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Spielen Sie bei uns mit! - Österreichisches Spiele Museum

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Das kleine Gespenst<br />

Verlag: Kosmos * Vertrieb: Kauffert<br />

Such- und Merkspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />

Autor: Kai Haferkamp * Buch: Otfried Preußler<br />

Das kleine Gespenst möchte in der Geisterstunde<br />

viele Freunde und Orte besuchen und dazu die jeweils<br />

richtige Tür öffnen. Der erste <strong>Spiele</strong>r dreht die Uhr auf<br />

1, im Fenster erscheint der gesuchte Ort. Der <strong>Spiele</strong>r<br />

öffnet <strong>mit</strong> dem Gespenst eine Tür und darf so lange<br />

weiter suchen, bis er eine falsche Tür öffnet. Für<br />

jede richtige Tür darf der <strong>Spiele</strong>r <strong>mit</strong> einer Kugel im<br />

Rittersaal kullern. In die Löcher gekullerte Kugeln legt<br />

er neben der Uhr ab. Es gewinnt, wer keine Kugeln<br />

mehr hat oder wer zuerst 6 Türen hintereinander richtig<br />

geöffnet hat. Kinderspiel des Jahres 2005.<br />

Das Sams<br />

Verlag: Kosmos * Vertrieb: Kauffert<br />

Kommunikationsspiel * Serie: Sams<br />

2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren * Autor: Kai Haferkamp<br />

Der erste <strong>Spiele</strong>r nimmt sich eine Karte. Die<br />

abgebildeten W<strong>uns</strong>chpunkte werden in den aktuellen<br />

Wochentag geschoben, und der <strong>Spiele</strong>r und eventuell<br />

die Mitspieler erfüllen die Aufgabe. Es gibt für alle<br />

<strong>Spiele</strong>r <strong>mit</strong> der richtigen Lösung einen W<strong>uns</strong>chchip<br />

– dazu schießt man der Reihe nach <strong>mit</strong> der<br />

W<strong>uns</strong>chmaschine einen Chip in die Luft, gefangene<br />

W<strong>uns</strong>chchips behält der <strong>Spiele</strong>r. Nur der Eisbär sollte<br />

nicht gefangen werden, er kostet einen W<strong>uns</strong>chpunkt<br />

vom Sams-Kopf auf der Wochenleiste. Es gewinnt, wer<br />

sechs verschiedene Chips hat oder die meisten, falls es<br />

keine W<strong>uns</strong>chpunkte mehr im Kopf gibt.<br />

Das verrückte Labyrinth<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Schiebe- und Positionsspiel * 1-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Autor: Max J. Kobbert<br />

Der Begriff Labyrinth hat <strong>mit</strong> diesem Spiel eine neue<br />

Dimension bekommen, denn Sackgassen und Wege,<br />

die plötzlich im Nichts enden, sind hier nicht beständig,<br />

sondern werden durch Einschieben von Wege-Stücken<br />

ständig verändert. Jeder <strong>Spiele</strong>r versucht sich einen<br />

Weg zu den ihm auf den Kärtchen vorgegebenen<br />

Gegenständen zu bahnen, jeder Fortschritt muss<br />

genutzt werden, bevor sich wieder eine Mauer über<br />

den Weg schiebt. Seit 20 Jahren ein Klassiker, li<strong>mit</strong>ierte<br />

Ausgabe <strong>mit</strong> veränderter Ausstattung zum Jubiläum.<br />

Das Original Malefiz-Spiel<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Serie: Ravensburger Klassiker<br />

Lauf- und Würfelspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

Autor: Werner Schöppner<br />

Das Malefiz-Spiel ist eigentlich eine Variante von<br />

Mensch-Ärgere-Dich-nicht! Aber durch die Barrieren,<br />

das einzige Zielfeld und die Möglichkeit, zum Ziel<br />

verschiedene Wege zu gehen, wird das Original Malefiz-<br />

Spiel zum eigenständigen, vergnüglichen Spiel, <strong>bei</strong> dem<br />

man auch hinausgeworfen werden kann und sich auf<br />

dem Weg ins Ziel oft gründlich ärgern muss. 1960 zum<br />

ersten Mal erschienen. Jetzt <strong>mit</strong> neuer Grafik in der<br />

Serie Ravensburger Klassiker aufgelegt.<br />

Das Schwarze Auge Basisregelwerk<br />

Verlag: Fantasy Productions * Vertrieb: Fachhandel<br />

Regelwerk zum Rollenspiel * 3-8 <strong>Spiele</strong>r ab 14 Jahren<br />

Redaktion: Th. Römer und F. Don-Schauen<br />

Aventurien, die Welt des Schwarzen Auges: ein<br />

detailreicher, <strong>mit</strong>telalterlich-phantastischer Kontinent<br />

<strong>mit</strong> uralten Geheimnissen, arglistigen Schurken,<br />

bösen Kreaturen und finsteren Intrigen, gefährlichen<br />

Abenteuern eben, die zu bestehen sind. Das<br />

Hardcover-Regelwerk enthält alles, was ein Einsteiger<br />

braucht: Einfache Regeln, ausführliche Beschreibung<br />

der Hintergrundwelt, ein Dutzend archetypischer<br />

Helden, <strong>mit</strong> denen man die Welt erkunden und die<br />

Geheimnisse von Schwertkampf und Zauberei erlernen<br />

kann. Die Erfahrung aus erlebten Abenteuern setzt<br />

man in verbesserte Fähigkeiten für die Helden um.<br />

Der Dativ ist dem Genetiv sein Tod<br />

Verlag: Kosmos * Vertrieb: Kauffert<br />

Sprachspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Autoren: M. Reichert, St. Stadler und B. Schmidt<br />

Frei nach dem Buch von Bastian Sick zur Spiegel Online<br />

Kolumne „Zwiebelfisch“ müssen die <strong>Spiele</strong>r anhand von<br />

Beispielsätzen Entscheidungen zu richtig oder falsch<br />

treffen. So viele Chips wie Mitspieler werden ausgelegt,<br />

einer liest die Frage vor und sucht sich eine Antwort<br />

aus, die er nennt – alle entscheiden geheim über richtig<br />

oder falsch, dann wird <strong>mit</strong> dem Decoder ausgewertet:<br />

Für eine richtige Antwort bekommt man einen Chip, der<br />

Vorleser bekommt die restlichen Chips, wenn er selber<br />

richtig geantwortet hat. Sind alle Karten des Stapels<br />

verbraucht, gewinnt der <strong>Spiele</strong>r <strong>mit</strong> den meisten Chips.<br />

Das Österreich-Spiel<br />

Verlag: Piatnik<br />

Quizspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Autor: Daniela Alscher-Spanninger<br />

Der Plan zeigt Österreich in 27 Quadraten und eine<br />

Zählleiste. Jeder <strong>Spiele</strong>r hat ein Häuschen in einem<br />

beliebigen Feld. Wer dran ist, zieht ein Plättchen<br />

– ein Landkartenplättchen wird gelegt: Steht dort das<br />

eigene Haus, zieht man 3 Felder auf der Leiste und<br />

versetzt sein Haus. Ein Mitspieler <strong>mit</strong> Haus muss drei<br />

Felder zurück und versetzt sein Haus. Dann wird eine<br />

Frage gestellt, <strong>bei</strong> richtiger Antwort zieht man ein<br />

Feld. Ein Aktionsplättchen wird ausgeführt, es bringt<br />

Veränderungen auf der Zählleiste, aussetzen, usw. Wer<br />

nach dem letzten Plättchen voran liegt oder wer das<br />

Ende der Leiste erreicht, gewinnt.<br />

Das verlorene Amulett<br />

Von: Logis * Verlag: Savas Takas<br />

Lernspiel * 1-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Die <strong>Spiele</strong>r reisen in das Alte Ägypten, um das<br />

Amulett zu suchen. Wenn man es findet, erfährt<br />

man die Nachrichten an die nächsten Generationen.<br />

Auf dem Weg zum Amulett löst man sprachliche und<br />

mathematische Aufgaben und beantwortet Fragen über<br />

das Alte Ägypten. Für richtige Lösungen bekommt man<br />

Hieroglyphen. Ist das Amulett gefunden, bekommt der<br />

Finder 3 weitere Hieroglyphen, und das Spiel endet.<br />

Wer aus seinen Hieroglyphen das längste Wort bilden<br />

kann, gewinnt.<br />

Der Elefant im Porzellanladen<br />

Verlag: Amigo * Vertrieb: Berg Toy<br />

Kartenspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Autor: Michael Schacht<br />

Die <strong>Spiele</strong>r sammeln Porzellankarten und kaufen<br />

weitere dazu, da<strong>bei</strong> müssen sie Elefantenkarten in<br />

Kauf nehmen. Trotzdem versucht man, am Ende am<br />

meisten Porzellanpunkte zu haben. Der Porzellanstapel<br />

wird <strong>mit</strong> Wertungskarten versehen, 5 Porzellan- und<br />

5 Elefantenkarten werden aufgedeckt. In seinem<br />

Zug muss man eine Porzellankarte kaufen oder eine<br />

Elefantenkarte nehmen oder schieben. Für eine<br />

Elefantenkarte verliert man Porzellankarten. Man darf<br />

einmal im Spiel schieben, d. h. aussetzen oder den Zug<br />

verschieben. Pro Wertungskarte sucht man sich eine<br />

Wertungsart aus und summiert am Ende die Punkte.<br />

Seite 20 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - Österreichisches <strong>Spiele</strong>handbuch<br />

2006

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