Spielen Sie bei uns mit! - Österreichisches Spiele Museum
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Das kleine Gespenst<br />
Verlag: Kosmos * Vertrieb: Kauffert<br />
Such- und Merkspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />
Autor: Kai Haferkamp * Buch: Otfried Preußler<br />
Das kleine Gespenst möchte in der Geisterstunde<br />
viele Freunde und Orte besuchen und dazu die jeweils<br />
richtige Tür öffnen. Der erste <strong>Spiele</strong>r dreht die Uhr auf<br />
1, im Fenster erscheint der gesuchte Ort. Der <strong>Spiele</strong>r<br />
öffnet <strong>mit</strong> dem Gespenst eine Tür und darf so lange<br />
weiter suchen, bis er eine falsche Tür öffnet. Für<br />
jede richtige Tür darf der <strong>Spiele</strong>r <strong>mit</strong> einer Kugel im<br />
Rittersaal kullern. In die Löcher gekullerte Kugeln legt<br />
er neben der Uhr ab. Es gewinnt, wer keine Kugeln<br />
mehr hat oder wer zuerst 6 Türen hintereinander richtig<br />
geöffnet hat. Kinderspiel des Jahres 2005.<br />
Das Sams<br />
Verlag: Kosmos * Vertrieb: Kauffert<br />
Kommunikationsspiel * Serie: Sams<br />
2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren * Autor: Kai Haferkamp<br />
Der erste <strong>Spiele</strong>r nimmt sich eine Karte. Die<br />
abgebildeten W<strong>uns</strong>chpunkte werden in den aktuellen<br />
Wochentag geschoben, und der <strong>Spiele</strong>r und eventuell<br />
die Mitspieler erfüllen die Aufgabe. Es gibt für alle<br />
<strong>Spiele</strong>r <strong>mit</strong> der richtigen Lösung einen W<strong>uns</strong>chchip<br />
– dazu schießt man der Reihe nach <strong>mit</strong> der<br />
W<strong>uns</strong>chmaschine einen Chip in die Luft, gefangene<br />
W<strong>uns</strong>chchips behält der <strong>Spiele</strong>r. Nur der Eisbär sollte<br />
nicht gefangen werden, er kostet einen W<strong>uns</strong>chpunkt<br />
vom Sams-Kopf auf der Wochenleiste. Es gewinnt, wer<br />
sechs verschiedene Chips hat oder die meisten, falls es<br />
keine W<strong>uns</strong>chpunkte mehr im Kopf gibt.<br />
Das verrückte Labyrinth<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Schiebe- und Positionsspiel * 1-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Autor: Max J. Kobbert<br />
Der Begriff Labyrinth hat <strong>mit</strong> diesem Spiel eine neue<br />
Dimension bekommen, denn Sackgassen und Wege,<br />
die plötzlich im Nichts enden, sind hier nicht beständig,<br />
sondern werden durch Einschieben von Wege-Stücken<br />
ständig verändert. Jeder <strong>Spiele</strong>r versucht sich einen<br />
Weg zu den ihm auf den Kärtchen vorgegebenen<br />
Gegenständen zu bahnen, jeder Fortschritt muss<br />
genutzt werden, bevor sich wieder eine Mauer über<br />
den Weg schiebt. Seit 20 Jahren ein Klassiker, li<strong>mit</strong>ierte<br />
Ausgabe <strong>mit</strong> veränderter Ausstattung zum Jubiläum.<br />
Das Original Malefiz-Spiel<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Serie: Ravensburger Klassiker<br />
Lauf- und Würfelspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
Autor: Werner Schöppner<br />
Das Malefiz-Spiel ist eigentlich eine Variante von<br />
Mensch-Ärgere-Dich-nicht! Aber durch die Barrieren,<br />
das einzige Zielfeld und die Möglichkeit, zum Ziel<br />
verschiedene Wege zu gehen, wird das Original Malefiz-<br />
Spiel zum eigenständigen, vergnüglichen Spiel, <strong>bei</strong> dem<br />
man auch hinausgeworfen werden kann und sich auf<br />
dem Weg ins Ziel oft gründlich ärgern muss. 1960 zum<br />
ersten Mal erschienen. Jetzt <strong>mit</strong> neuer Grafik in der<br />
Serie Ravensburger Klassiker aufgelegt.<br />
Das Schwarze Auge Basisregelwerk<br />
Verlag: Fantasy Productions * Vertrieb: Fachhandel<br />
Regelwerk zum Rollenspiel * 3-8 <strong>Spiele</strong>r ab 14 Jahren<br />
Redaktion: Th. Römer und F. Don-Schauen<br />
Aventurien, die Welt des Schwarzen Auges: ein<br />
detailreicher, <strong>mit</strong>telalterlich-phantastischer Kontinent<br />
<strong>mit</strong> uralten Geheimnissen, arglistigen Schurken,<br />
bösen Kreaturen und finsteren Intrigen, gefährlichen<br />
Abenteuern eben, die zu bestehen sind. Das<br />
Hardcover-Regelwerk enthält alles, was ein Einsteiger<br />
braucht: Einfache Regeln, ausführliche Beschreibung<br />
der Hintergrundwelt, ein Dutzend archetypischer<br />
Helden, <strong>mit</strong> denen man die Welt erkunden und die<br />
Geheimnisse von Schwertkampf und Zauberei erlernen<br />
kann. Die Erfahrung aus erlebten Abenteuern setzt<br />
man in verbesserte Fähigkeiten für die Helden um.<br />
Der Dativ ist dem Genetiv sein Tod<br />
Verlag: Kosmos * Vertrieb: Kauffert<br />
Sprachspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Autoren: M. Reichert, St. Stadler und B. Schmidt<br />
Frei nach dem Buch von Bastian Sick zur Spiegel Online<br />
Kolumne „Zwiebelfisch“ müssen die <strong>Spiele</strong>r anhand von<br />
Beispielsätzen Entscheidungen zu richtig oder falsch<br />
treffen. So viele Chips wie Mitspieler werden ausgelegt,<br />
einer liest die Frage vor und sucht sich eine Antwort<br />
aus, die er nennt – alle entscheiden geheim über richtig<br />
oder falsch, dann wird <strong>mit</strong> dem Decoder ausgewertet:<br />
Für eine richtige Antwort bekommt man einen Chip, der<br />
Vorleser bekommt die restlichen Chips, wenn er selber<br />
richtig geantwortet hat. Sind alle Karten des Stapels<br />
verbraucht, gewinnt der <strong>Spiele</strong>r <strong>mit</strong> den meisten Chips.<br />
Das Österreich-Spiel<br />
Verlag: Piatnik<br />
Quizspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Autor: Daniela Alscher-Spanninger<br />
Der Plan zeigt Österreich in 27 Quadraten und eine<br />
Zählleiste. Jeder <strong>Spiele</strong>r hat ein Häuschen in einem<br />
beliebigen Feld. Wer dran ist, zieht ein Plättchen<br />
– ein Landkartenplättchen wird gelegt: Steht dort das<br />
eigene Haus, zieht man 3 Felder auf der Leiste und<br />
versetzt sein Haus. Ein Mitspieler <strong>mit</strong> Haus muss drei<br />
Felder zurück und versetzt sein Haus. Dann wird eine<br />
Frage gestellt, <strong>bei</strong> richtiger Antwort zieht man ein<br />
Feld. Ein Aktionsplättchen wird ausgeführt, es bringt<br />
Veränderungen auf der Zählleiste, aussetzen, usw. Wer<br />
nach dem letzten Plättchen voran liegt oder wer das<br />
Ende der Leiste erreicht, gewinnt.<br />
Das verlorene Amulett<br />
Von: Logis * Verlag: Savas Takas<br />
Lernspiel * 1-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Die <strong>Spiele</strong>r reisen in das Alte Ägypten, um das<br />
Amulett zu suchen. Wenn man es findet, erfährt<br />
man die Nachrichten an die nächsten Generationen.<br />
Auf dem Weg zum Amulett löst man sprachliche und<br />
mathematische Aufgaben und beantwortet Fragen über<br />
das Alte Ägypten. Für richtige Lösungen bekommt man<br />
Hieroglyphen. Ist das Amulett gefunden, bekommt der<br />
Finder 3 weitere Hieroglyphen, und das Spiel endet.<br />
Wer aus seinen Hieroglyphen das längste Wort bilden<br />
kann, gewinnt.<br />
Der Elefant im Porzellanladen<br />
Verlag: Amigo * Vertrieb: Berg Toy<br />
Kartenspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Autor: Michael Schacht<br />
Die <strong>Spiele</strong>r sammeln Porzellankarten und kaufen<br />
weitere dazu, da<strong>bei</strong> müssen sie Elefantenkarten in<br />
Kauf nehmen. Trotzdem versucht man, am Ende am<br />
meisten Porzellanpunkte zu haben. Der Porzellanstapel<br />
wird <strong>mit</strong> Wertungskarten versehen, 5 Porzellan- und<br />
5 Elefantenkarten werden aufgedeckt. In seinem<br />
Zug muss man eine Porzellankarte kaufen oder eine<br />
Elefantenkarte nehmen oder schieben. Für eine<br />
Elefantenkarte verliert man Porzellankarten. Man darf<br />
einmal im Spiel schieben, d. h. aussetzen oder den Zug<br />
verschieben. Pro Wertungskarte sucht man sich eine<br />
Wertungsart aus und summiert am Ende die Punkte.<br />
Seite 20 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - Österreichisches <strong>Spiele</strong>handbuch<br />
2006