Spielen Sie bei uns mit! - Österreichisches Spiele Museum
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Activity Junior<br />
Verlag: Piatnik<br />
Kreativ- und Kommunikationsspiel<br />
4-12 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren * Autoren: Catty und Führer<br />
Hier wurde das Activity-Prinzip für Schulkinder<br />
umgesetzt. Wie immer muss gezeichnet, beschrieben<br />
oder durch pantomimisches Darstellen das eigene<br />
Team dazu gebracht werden, den richtigen Begriff<br />
zu nennen, da<strong>mit</strong> die eigene Spielfigur weiterziehen<br />
darf. Und genau wie in den „großen“ <strong><strong>Spiele</strong>n</strong> bestimmt<br />
das Feld, auf dem die Spielfigur steht, die Art der<br />
Darstellung des Begriffes. Auch das Spielbrett ist<br />
grafisch angepasst und für eine jugendgerechte<br />
Spieldauer geändert worden. Keine Miniaturausgabe<br />
eines Erwachsenenspiels, sondern eine gelungene<br />
Adaptierung eines erfolgreichen Spielprinzips.<br />
Activity turbo<br />
Verlag: Piatnik<br />
Kreativ- und Kommunikationspiel<br />
3-16 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren * Autoren: Catty und Führer<br />
Activity turbo bringt die Zeit ins Spiel. Die Grundregel<br />
bleibt gleich, ein Team bewegt seine Figur über das<br />
Spielbrett, die Begriffe auf den Karten müssen <strong>mit</strong><br />
Zeichnen, Erklären und Pantomime dargestellt werden.<br />
Neu ist der Timer. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug zieht die oberste<br />
Karte <strong>mit</strong> vier Begriffen. Der aktive <strong>Spiele</strong>r hat ca. 10<br />
Sekunden, um sich die Begriffe einzuprägen, und dann<br />
60 Sekunden, um sie in der von der Karte geforderten<br />
Art in beliebiger Reihenfolge darzustellen. Nach Time<br />
out zieht das Team für jeden erratenen Begriff ein Feld<br />
weiter, wurden alle 4 Begriffe erraten, zieht das Team<br />
5 Felder.<br />
AlphaBetty<br />
Hersteller: Leapfrog * Vertrieb: Spielwaren Heinz<br />
Lernspielzeug * 1 <strong>Spiele</strong>r ab 1 Jahr<br />
Dieses musikalische Spielzeug zum Hinterherziehen <strong>mit</strong><br />
seinem lustigen Kichern, seinen blinkenden Fühlern<br />
und dem wackligen Gang bringt Kinder zum Lachen<br />
und lässt sie den Spaß am Lernen nicht verlieren. Das<br />
Kind drückt auf eines der 26 verschiedenfarbigen Beine<br />
und hört die Namen von Buchstaben, ihren Klang, die<br />
Namen von Farben oder eine Melodie. Es kann auch<br />
die Taste auf dem Rücken drücken, und schon ertönt<br />
eine ganz besondere musikalische Überraschung. Und<br />
wenn AlphaBetty gezogen wird, spielt sie das ABC-Lied.<br />
AlphaBetty verfügt über einen Lautstärkeregler und<br />
eine automatische Ausschaltfunktion.<br />
Activity Kinder<br />
Verlag: Piatnik<br />
Kreativ- und Kommunikationsspiel * 3-16 <strong>Spiele</strong>r ab 4<br />
Jahren<br />
Autoren: Hablit, Eberl und Catty<br />
Die <strong>bei</strong>den Elefanten „Lila“ und „Grün“ sind unterwegs<br />
zum See, ein variabler Spielplan erlaubt ein kürzeres<br />
oder längeres Spiel. Die Kinder spielen in zwei<br />
Mannschaften nach den üblichen Activity-Regeln. Wird<br />
der Begriff erraten, zieht der Elefant zum nächsten<br />
Farbfeld wie auf der Kartenrückseite abgebildet. Eine<br />
sehr gelungene Umsetzung des Activity-Prinzips für<br />
kleine Kinder, die Begriffe werden auch durch Bilder<br />
dargestellt. Auch Kinder in den ersten Schuljahren<br />
werden <strong>mit</strong> dieser Ausgabe ihren Spaß haben.<br />
Alhambra Das Würfelspiel<br />
Verlag: Queen * Vertrieb: Piatnik<br />
Würfelspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Autor: Dirk Henn<br />
Alhambra Das Würfelspiel ist ein eigenständiges Spiel<br />
in der <strong>Spiele</strong>familie um Palast von Alhambra. Jeder<br />
<strong>Spiele</strong>r hat 8 Gebäude-Würfel und drei Versuche, um<br />
die Alhambra neu zu erschaffen. Nach jedem Wurf legt<br />
man Würfel aus. Nach Ende der Würfe markiert man<br />
das Resultat in der Spalte für Gebäude und Anzahl<br />
der Würfe. Haben alle <strong>Spiele</strong>r ihre Steine gesetzt,<br />
werden die Gebäudesteine für jede Sorte für die <strong>bei</strong>den<br />
bestplatzierten <strong>Spiele</strong>r vorwärts gezogen. Nach Runde<br />
1, 3 und 5 werden die Positionen der Gebäudesteine<br />
für <strong>Sie</strong>gpunkte ausgewertet. Die Variante Alcazaba<br />
verwendet Gebäudeplättchen aus dem Originalspiel.<br />
Anasazi<br />
Verlag: Phalanx * Vertrieb: Kauffert<br />
Positionsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Autor: Klaus-Jürgen Wrede<br />
Die <strong>Spiele</strong>r erforschen die Gebiete der Anasazi. Wer<br />
dran ist, hat zwei Aktionen, ein Camp bauen oder<br />
an einer Expedition teilnehmen. Für ein Camp wird<br />
ein Marker auf den Tisch gelegt, dann darf man sich<br />
die Unterseite eines Wohnturms anschauen. Für die<br />
Expedition legt man einen Marker ans Ende einer<br />
Expedition, wird dadurch die Pueblo-Linie überschritten,<br />
bekommt man den Schatz, ein Wohnturm kommt auf<br />
das erste freie Feld der Turmfarbe. Durch Expeditionen<br />
darf man eigene Camps überbauen und einen Schatz<br />
vom Mitspieler nehmen. Man punktet für Schätze<br />
entsprechend der freien Felder der Werte-Skala.<br />
Activity Original 2<br />
Verlag: Piatnik<br />
Kreativ- und Kommunikationsspiel<br />
3-16 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren * Autoren: Catty und Führer<br />
Nach all den Varianten, die es vom diesem <strong>Spiele</strong>-<br />
Klassiker schon gibt, kommt nun das Original zurück!<br />
Diese Ausgabe bietet mehr als 2500 neue Begriffe<br />
und eine neue Spielregel, die durch taktische<br />
Feinheiten das Spiel noch spannender macht: Hat<br />
eine Mannschaft eine Aufgabe gelöst und zieht auf ein<br />
schon von einer anderen Figur besetztes Feld, wird<br />
diese Figur zurückgesetzt. Da<strong>mit</strong> kann man durch Wahl<br />
des Kartenwertes gezielt versuchen, den Gegner zu<br />
schlagen. Gelangt eine Figur durch Zurückziehen auf<br />
ein besetztes Feld, dürfen 2 Figuren auf einem Feld<br />
stehen.<br />
Alles im Eimer<br />
Verlag: Kosmos * Vertrieb: Kauffert<br />
Kartenspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Autor: Stefan Dorra<br />
Karten repräsentieren Tiere, die Eimer in ihrer<br />
Farbe umwerfen. Zur Abwehr muss der Kartenwert<br />
des rechten oder linken Nachbarn egalisiert oder<br />
überboten werden, ansonsten verliert man einen<br />
Eimer der gespielten Farbe aus der Pyramide. Von<br />
diesem gestützte Eimer fallen <strong>mit</strong>. Sind ein oder zwei<br />
Pyramiden völlig abgebaut, gewinnt, wer noch die<br />
meisten Eimer in seiner Pyramide stehen hat. Zu<br />
Beginn wird die Pyramide nach einer Bewertung der<br />
Handkarten aufgebaut. Neuauflage, geänderte Regeln,<br />
8 Handkarten, 10 Eimer, gleicher Kartenwert dreht die<br />
Spielrichtung um.<br />
Anno Domini Österreich<br />
Verlag: Abacusspiele * Vertrieb: Piatnik<br />
Quizspiel * 2-8 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Autor: Urs Hostettler<br />
Bei Anno Domini muss man keine exakten Jahreszahlen<br />
wissen, sondern Zeiträume abschätzen. Der Reiz des<br />
Spiels liegt in der Auswahl der Fragen. Zu Beginn<br />
spielt der Erste eine Karte <strong>mit</strong> dem Ereignis nach<br />
oben aus, die anderen <strong>Spiele</strong>r legen reihum Karten<br />
darüber oder darunter hin, wenn sie glauben, dass<br />
das entsprechende Ereignis früher oder später eintrat.<br />
Wird gezweifelt, bekommt der Zweifler oder der <strong>Spiele</strong>r<br />
davor Karten vom Stapel, je nachdem, wer Recht hat.<br />
Wer zuerst seine Handkarten ablegen konnte, gewinnt.<br />
Themenset Österreich, <strong>mit</strong> anderen Themensets der<br />
Serie mischbar.<br />
2006 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - Österreichisches <strong>Spiele</strong>handbuch<br />
Seite 11