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Spielen Sie bei uns mit! - Österreichisches Spiele Museum

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Activity Junior<br />

Verlag: Piatnik<br />

Kreativ- und Kommunikationsspiel<br />

4-12 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren * Autoren: Catty und Führer<br />

Hier wurde das Activity-Prinzip für Schulkinder<br />

umgesetzt. Wie immer muss gezeichnet, beschrieben<br />

oder durch pantomimisches Darstellen das eigene<br />

Team dazu gebracht werden, den richtigen Begriff<br />

zu nennen, da<strong>mit</strong> die eigene Spielfigur weiterziehen<br />

darf. Und genau wie in den „großen“ <strong><strong>Spiele</strong>n</strong> bestimmt<br />

das Feld, auf dem die Spielfigur steht, die Art der<br />

Darstellung des Begriffes. Auch das Spielbrett ist<br />

grafisch angepasst und für eine jugendgerechte<br />

Spieldauer geändert worden. Keine Miniaturausgabe<br />

eines Erwachsenenspiels, sondern eine gelungene<br />

Adaptierung eines erfolgreichen Spielprinzips.<br />

Activity turbo<br />

Verlag: Piatnik<br />

Kreativ- und Kommunikationspiel<br />

3-16 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren * Autoren: Catty und Führer<br />

Activity turbo bringt die Zeit ins Spiel. Die Grundregel<br />

bleibt gleich, ein Team bewegt seine Figur über das<br />

Spielbrett, die Begriffe auf den Karten müssen <strong>mit</strong><br />

Zeichnen, Erklären und Pantomime dargestellt werden.<br />

Neu ist der Timer. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug zieht die oberste<br />

Karte <strong>mit</strong> vier Begriffen. Der aktive <strong>Spiele</strong>r hat ca. 10<br />

Sekunden, um sich die Begriffe einzuprägen, und dann<br />

60 Sekunden, um sie in der von der Karte geforderten<br />

Art in beliebiger Reihenfolge darzustellen. Nach Time<br />

out zieht das Team für jeden erratenen Begriff ein Feld<br />

weiter, wurden alle 4 Begriffe erraten, zieht das Team<br />

5 Felder.<br />

AlphaBetty<br />

Hersteller: Leapfrog * Vertrieb: Spielwaren Heinz<br />

Lernspielzeug * 1 <strong>Spiele</strong>r ab 1 Jahr<br />

Dieses musikalische Spielzeug zum Hinterherziehen <strong>mit</strong><br />

seinem lustigen Kichern, seinen blinkenden Fühlern<br />

und dem wackligen Gang bringt Kinder zum Lachen<br />

und lässt sie den Spaß am Lernen nicht verlieren. Das<br />

Kind drückt auf eines der 26 verschiedenfarbigen Beine<br />

und hört die Namen von Buchstaben, ihren Klang, die<br />

Namen von Farben oder eine Melodie. Es kann auch<br />

die Taste auf dem Rücken drücken, und schon ertönt<br />

eine ganz besondere musikalische Überraschung. Und<br />

wenn AlphaBetty gezogen wird, spielt sie das ABC-Lied.<br />

AlphaBetty verfügt über einen Lautstärkeregler und<br />

eine automatische Ausschaltfunktion.<br />

Activity Kinder<br />

Verlag: Piatnik<br />

Kreativ- und Kommunikationsspiel * 3-16 <strong>Spiele</strong>r ab 4<br />

Jahren<br />

Autoren: Hablit, Eberl und Catty<br />

Die <strong>bei</strong>den Elefanten „Lila“ und „Grün“ sind unterwegs<br />

zum See, ein variabler Spielplan erlaubt ein kürzeres<br />

oder längeres Spiel. Die Kinder spielen in zwei<br />

Mannschaften nach den üblichen Activity-Regeln. Wird<br />

der Begriff erraten, zieht der Elefant zum nächsten<br />

Farbfeld wie auf der Kartenrückseite abgebildet. Eine<br />

sehr gelungene Umsetzung des Activity-Prinzips für<br />

kleine Kinder, die Begriffe werden auch durch Bilder<br />

dargestellt. Auch Kinder in den ersten Schuljahren<br />

werden <strong>mit</strong> dieser Ausgabe ihren Spaß haben.<br />

Alhambra Das Würfelspiel<br />

Verlag: Queen * Vertrieb: Piatnik<br />

Würfelspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Autor: Dirk Henn<br />

Alhambra Das Würfelspiel ist ein eigenständiges Spiel<br />

in der <strong>Spiele</strong>familie um Palast von Alhambra. Jeder<br />

<strong>Spiele</strong>r hat 8 Gebäude-Würfel und drei Versuche, um<br />

die Alhambra neu zu erschaffen. Nach jedem Wurf legt<br />

man Würfel aus. Nach Ende der Würfe markiert man<br />

das Resultat in der Spalte für Gebäude und Anzahl<br />

der Würfe. Haben alle <strong>Spiele</strong>r ihre Steine gesetzt,<br />

werden die Gebäudesteine für jede Sorte für die <strong>bei</strong>den<br />

bestplatzierten <strong>Spiele</strong>r vorwärts gezogen. Nach Runde<br />

1, 3 und 5 werden die Positionen der Gebäudesteine<br />

für <strong>Sie</strong>gpunkte ausgewertet. Die Variante Alcazaba<br />

verwendet Gebäudeplättchen aus dem Originalspiel.<br />

Anasazi<br />

Verlag: Phalanx * Vertrieb: Kauffert<br />

Positionsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Autor: Klaus-Jürgen Wrede<br />

Die <strong>Spiele</strong>r erforschen die Gebiete der Anasazi. Wer<br />

dran ist, hat zwei Aktionen, ein Camp bauen oder<br />

an einer Expedition teilnehmen. Für ein Camp wird<br />

ein Marker auf den Tisch gelegt, dann darf man sich<br />

die Unterseite eines Wohnturms anschauen. Für die<br />

Expedition legt man einen Marker ans Ende einer<br />

Expedition, wird dadurch die Pueblo-Linie überschritten,<br />

bekommt man den Schatz, ein Wohnturm kommt auf<br />

das erste freie Feld der Turmfarbe. Durch Expeditionen<br />

darf man eigene Camps überbauen und einen Schatz<br />

vom Mitspieler nehmen. Man punktet für Schätze<br />

entsprechend der freien Felder der Werte-Skala.<br />

Activity Original 2<br />

Verlag: Piatnik<br />

Kreativ- und Kommunikationsspiel<br />

3-16 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren * Autoren: Catty und Führer<br />

Nach all den Varianten, die es vom diesem <strong>Spiele</strong>-<br />

Klassiker schon gibt, kommt nun das Original zurück!<br />

Diese Ausgabe bietet mehr als 2500 neue Begriffe<br />

und eine neue Spielregel, die durch taktische<br />

Feinheiten das Spiel noch spannender macht: Hat<br />

eine Mannschaft eine Aufgabe gelöst und zieht auf ein<br />

schon von einer anderen Figur besetztes Feld, wird<br />

diese Figur zurückgesetzt. Da<strong>mit</strong> kann man durch Wahl<br />

des Kartenwertes gezielt versuchen, den Gegner zu<br />

schlagen. Gelangt eine Figur durch Zurückziehen auf<br />

ein besetztes Feld, dürfen 2 Figuren auf einem Feld<br />

stehen.<br />

Alles im Eimer<br />

Verlag: Kosmos * Vertrieb: Kauffert<br />

Kartenspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Autor: Stefan Dorra<br />

Karten repräsentieren Tiere, die Eimer in ihrer<br />

Farbe umwerfen. Zur Abwehr muss der Kartenwert<br />

des rechten oder linken Nachbarn egalisiert oder<br />

überboten werden, ansonsten verliert man einen<br />

Eimer der gespielten Farbe aus der Pyramide. Von<br />

diesem gestützte Eimer fallen <strong>mit</strong>. Sind ein oder zwei<br />

Pyramiden völlig abgebaut, gewinnt, wer noch die<br />

meisten Eimer in seiner Pyramide stehen hat. Zu<br />

Beginn wird die Pyramide nach einer Bewertung der<br />

Handkarten aufgebaut. Neuauflage, geänderte Regeln,<br />

8 Handkarten, 10 Eimer, gleicher Kartenwert dreht die<br />

Spielrichtung um.<br />

Anno Domini Österreich<br />

Verlag: Abacusspiele * Vertrieb: Piatnik<br />

Quizspiel * 2-8 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Autor: Urs Hostettler<br />

Bei Anno Domini muss man keine exakten Jahreszahlen<br />

wissen, sondern Zeiträume abschätzen. Der Reiz des<br />

Spiels liegt in der Auswahl der Fragen. Zu Beginn<br />

spielt der Erste eine Karte <strong>mit</strong> dem Ereignis nach<br />

oben aus, die anderen <strong>Spiele</strong>r legen reihum Karten<br />

darüber oder darunter hin, wenn sie glauben, dass<br />

das entsprechende Ereignis früher oder später eintrat.<br />

Wird gezweifelt, bekommt der Zweifler oder der <strong>Spiele</strong>r<br />

davor Karten vom Stapel, je nachdem, wer Recht hat.<br />

Wer zuerst seine Handkarten ablegen konnte, gewinnt.<br />

Themenset Österreich, <strong>mit</strong> anderen Themensets der<br />

Serie mischbar.<br />

2006 Das Buch der <strong>Spiele</strong> - Österreichisches <strong>Spiele</strong>handbuch<br />

Seite 11

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