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STAR - Visualisierung von Daten - Universität Konstanz

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<strong>STAR</strong><br />

<strong>Visualisierung</strong> <strong>von</strong> <strong>Daten</strong><br />

April - 04<br />

Kerstin A. Ludwig<br />

<strong>Universität</strong> <strong>Konstanz</strong>


„The real voyage of discovery consists not in seeking new landscapes,<br />

but in having new eyes.“<br />

[Proust]<br />

2


Inhaltsverzeichnis<br />

Inhaltsverzeichnis ................................................................................................... 3<br />

Abbildungs- und Tabellenverzeichnis ............................................................................ 5<br />

Abkürzungsverzeichnis ........................................................................................... 10<br />

1. Einleitung ........................................................................................................ 12<br />

2. Darstellung des Themas ...................................................................................... 14<br />

2.1 Motivation ................................................................................................... 14<br />

2.2 Visuelle Artefakte........................................................................................... 18<br />

2.3 <strong>Visualisierung</strong> <strong>von</strong> <strong>Daten</strong>.................................................................................. 20<br />

2.3.1 Die menschliche Wahrnehmung .................................................................... 20<br />

2.3.2 Pre-Computer-Phase ................................................................................. 20<br />

2.3.3 Computer-Phase ...................................................................................... 22<br />

2.3.4 Pre-Computer-Phase vs. Computer-Phase ....................................................... 23<br />

2.3.5 <strong>Visualisierung</strong>.......................................................................................... 23<br />

2.3.6 Scientific Visualization................................................................................ 24<br />

2.3.7 Information Visualization ............................................................................. 25<br />

2.3.8 Historie.................................................................................................. 26<br />

2.4 Definition <strong>von</strong> Begrifflichkeiten ........................................................................... 29<br />

2.5 <strong>Visualisierung</strong> ≠ <strong>Visualisierung</strong>........................................................................... 32<br />

2.5.1 Cholera Epidemie in London ........................................................................ 32<br />

2.5.2 Space Shuttle Challenger............................................................................ 36<br />

2.5.3 Verfälschende <strong>Visualisierung</strong>en..................................................................... 39<br />

2.6 Herausforderung des Themas............................................................................ 43<br />

2.7 Ausgangssituation.......................................................................................... 44<br />

2.7.1 Mercedes-Benz........................................................................................ 45<br />

2.7.2 Andere Automobilkonzerne.......................................................................... 49<br />

2.8 Legitimation für das Thema............................................................................... 51<br />

3. <strong>Visualisierung</strong> in der Wissenschaft .......................................................................... 52<br />

3.1 Konferenzen ................................................................................................ 52<br />

3.2 Wissenschaftler und Institutionen........................................................................ 55<br />

3.3 Literatur...................................................................................................... 61<br />

4. Thematische Auseinandersetzung........................................................................... 63<br />

4.1 Vorstellung des Referenzmodells für <strong>Visualisierung</strong> .................................................. 64<br />

4.1.1 Data Transformation: Raw Data � Data Tables ................................................. 65<br />

4.1.2 Visual Mapping: Data Tables � Visual Structures ............................................... 68<br />

4.1.3 View Transformations: Visual Structures � Views............................................... 70<br />

4.1.4 Interaktions- und Transformationskontrollen ...................................................... 71<br />

4.1.4.1 Transformationen ................................................................................ 71<br />

3


4.1.4.2 Interaktionstechniken ............................................................................ 72<br />

4.2 Techniken zur <strong>Visualisierung</strong> <strong>von</strong> <strong>Daten</strong>................................................................ 76<br />

4.2.1 The Theorie of Graphics ............................................................................. 77<br />

4.2.2 The Grammar of Graphics ........................................................................... 78<br />

4.2.2.1 Ein objekt-orientiertes Grafiksystem........................................................... 78<br />

4.2.2.2 From Data to Graphic............................................................................ 80<br />

4.2.2.3 Geometry.......................................................................................... 81<br />

4.2.2.4 Aesthetics ......................................................................................... 92<br />

4.2.2.5 Statistics ......................................................................................... 109<br />

4.2.2.7 Scales............................................................................................ 117<br />

4.2.2.8 Coordinates ..................................................................................... 118<br />

4.2.2.9 Facets............................................................................................ 137<br />

4.2.3 Metaphern............................................................................................ 145<br />

4.3 Einsatzmöglichkeiten der Techniken .................................................................. 155<br />

4.3.1 Task by Data Type Taxonomy for Information Visualization .................................. 157<br />

4.3.2 <strong>Daten</strong>typen der Task by Data Type Taxonomy ................................................. 159<br />

4.3.2.1 Eindimensional ................................................................................. 159<br />

4.3.2.2 Zweidimensional ............................................................................... 159<br />

4.3.2.3 Dreidimensional ................................................................................ 160<br />

4.3.2.4 Temporal ........................................................................................ 161<br />

4.3.2.5 Multi-Dimensional .............................................................................. 161<br />

4.3.2.6 Tree .............................................................................................. 162<br />

4.3.2.7 Network.......................................................................................... 163<br />

4.3.3 <strong>Visualisierung</strong>en..................................................................................... 164<br />

4.4 Konzeptioneller Einsatz der Techniken ............................................................... 195<br />

4.4.1 5T-Environment ..................................................................................... 196<br />

5. Diskussion am Beispiel ...................................................................................... 199<br />

5.1 IST-Stand der Settings .................................................................................. 199<br />

5.2 Analyse anhand der Faktoren der 5T-Environment ................................................. 203<br />

5.3 <strong>Visualisierung</strong>smöglichkeiten........................................................................... 208<br />

5.3.1 Klassenwelt (PKW) ................................................................................. 208<br />

5.3.2 Standard- und Sonderausstattungen (PKW) .................................................... 214<br />

5.3.3 Ergebnisdarstellung der Gebrauchtwagensuche (PKW) ...................................... 219<br />

6. Zusammenfassung........................................................................................... 225<br />

7. Ausblick ........................................................................................................ 232<br />

8. Quellenverzeichnis ........................................................................................... 235<br />

4


Abbildungs- und Tabellenverzeichnis<br />

Abbildungsverzeichnis<br />

Abb. 1 Zeitergebnisse des Multiplikations-Experiments [CMS 1999]...................................................................... 19<br />

Abb. 2 Karte des Londoner Underground Transportation System (‚The Tube’) [Spe 2001] ........................................... 21<br />

Abb. 3 Geografische Karte vom Wohnviertel um die Broad Street, mit eingetragenen Todesfällen [Tuf 1997] ................... 33<br />

Abb. 4 Zeitliche Darstellung der Todesfälle [Tuf 1997] ...................................................................................... 34<br />

Abb. 5 Zeitlicher Verlauf der Cholera-Epidemie [Tuf 1997] ................................................................................. 35<br />

Abb. 6 Die Challenger etwa 60 Sekunden nach dem Start [Tuf 1997] .................................................................... 36<br />

Abb. 7 Grafik, die der NASA zur Entscheidungsfindung für den Start der Challenger vorlag [Tuf 1997] ............................ 37<br />

Abb. 8 Scatterplot, der die Abhängigkeit zwischen Starttemperatur und O-Ring Schaden zeigt [Tuf 1997] ........................ 39<br />

Abb. 9 Tägliche vs. wöchentliche Darstellung der Todesfälle [Tuf 1997] ................................................................. 40<br />

Abb. 10 Wochenübergreifende Darstellung der Todesfälle [Tuf 1997] .................................................................... 41<br />

Abb. 11 Geografische Einteilung des Bereichs um die Broad Street in fünf Einzelbereiche – Version 1 [Tuf 1997] ............. 41<br />

Abb. 12 Geografische Einteilung des Bereichs um die Broad Street in fünf Einzelbereiche – Version 2 [Tuf 1997] und<br />

Geografische Einteilung des Bereichs um die Broad Street in fünf Einzelbereiche – Version 2 [Tuf 1997]................... 42<br />

Abb. 13 Geografische Karten: Händlerstandorte (li.) und Anfahrtsroute (re.) ........................................................... 46<br />

Abb. 14 „360 Grad Ansicht“ aussen (li.) und innen (re.) ..................................................................................... 46<br />

Abb. 15 Beispielabbildungen aus der „Interaktiven Bedienanleitung“ des SLK .......................................................... 47<br />

Abb. 16 Fahrzeugkalkulator (li.) und Wunschfahrzeug (Softfinder) (re.) .................................................................. 47<br />

Abb. 17 Finanzierungsarten(li.) und Preis-Finder (re.) ....................................................................................... 48<br />

Abb. 18 Überblick über die Klassen und ihre jeweiligen Modelle .......................................................................... 49<br />

Abb. 19 Referenzmodell für <strong>Visualisierung</strong> [CMS 1999] .................................................................................... 64<br />

Abb. 20 2D und 3D Point-Grafiken für kategorische und kontinuierliche <strong>Daten</strong> [Wil 1999] ............................................ 84<br />

Abb. 21 2D und 3D Line-Grafiken für kategorische und kontinuierliche <strong>Daten</strong> [Wil 1999] ............................................. 85<br />

Abb. 22 2D und 3D Area-Grafiken für kategorische und kontinuierliche <strong>Daten</strong> [Wil 1999]............................................. 85<br />

Abb. 23 2D und 3D Bar-Grafiken für kategorische und kontinuierliche <strong>Daten</strong> [Wil 1999] .............................................. 86<br />

Abb. 24 2D und 3D Histogramme [Wil 1999] .................................................................................................. 86<br />

Abb. 25 Schematischer (Box) Plot [Wil 1999] ................................................................................................. 87<br />

Abb. 26 Tile-Grafik [Wil 1999].................................................................................................................... 88<br />

Abb. 27 Contour-Grafik [Wil 1999] .............................................................................................................. 89<br />

Abb. 28 Path [Wil 1999] ........................................................................................................................... 90<br />

Abb. 29 Komplettes Network mit acht Punkten [Wil 1999] .................................................................................. 90<br />

Abb. 30 Stacked (Divided) Bar-Grafik (li.) und Stacked Area Chart (re.) [Wil 1999] .................................................... 95<br />

Abb. 31 Stacked Dot Plot [Wil 1999] ............................................................................................................ 95<br />

Abb. 32 Clustered Bar Chart [Wil 1999] ........................................................................................................ 96<br />

Abb. 33 Jittered Scatterplot [Wil 1999] ......................................................................................................... 96<br />

Abb. 34 Bubble Plot [Wil 1999].................................................................................................................. 97<br />

Abb. 35 Napoleons Russland-Feldzug nach Minard [Tuf 1983] ............................................................................ 97<br />

Abb. 36 Solid Größen [Wil 1999] ................................................................................................................ 98<br />

Abb. 37 Symbol Shapes [Wil 1999] ............................................................................................................. 98<br />

Abb. 38 Line Shapes [Wil 1999] ................................................................................................................. 99<br />

Abb. 39 Solid Shapes [Wil 1999] ................................................................................................................ 99<br />

Abb. 40 Map of Europe [Wil 1999] ............................................................................................................ 100<br />

5


Abb. 41 Modifikation der “Chernoff” FACES <strong>von</strong> Bruckner [Wil 1999]................................................................... 100<br />

Abb. 42 Scatterplot mit Images [Wil 1999] ................................................................................................... 101<br />

Abb. 43 Rotation eines Symbols und eines Solids [Wil 1999] ............................................................................ 101<br />

Abb. 44 Windgeschwindigkeiten [Wil 1999].................................................................................................. 102<br />

Abb. 45 Brightness Variation ................................................................................................................... 102<br />

Abb. 46 Hue Variation [Wil 1999].............................................................................................................. 103<br />

Abb. 47 Saturation Variation [Wil 1999] ...................................................................................................... 103<br />

Abb. 48 Scatterplot mit farbkodierten Kategorien (li.) und Color Map (re.) [Wil 1999] ................................................ 103<br />

Abb. 49 Matrix Plot [Wil 1999].................................................................................................................. 104<br />

Abb. 50 Granularity [Wil 1999] ................................................................................................................. 104<br />

Abb. 51 Line Granularity [Wil 1999] ........................................................................................................... 105<br />

Abb. 52 Pattern Variations [Wil 1999]......................................................................................................... 105<br />

Abb. 53 Line Textur Orientation [Wil 1999] .................................................................................................. 106<br />

Abb. 54 Blur Variation [Wil 1999] .............................................................................................................. 106<br />

Abb. 55 Transparency Variation [Wil 1999] .................................................................................................. 106<br />

Abb. 56 Unterschiedliche Graph Typen, dieselbe statistische Methode (v.l.o.n.r.u.: point, line, area, bar; Methode:<br />

region.confi.smooth.linear) [Wil 1999] .................................................................................................. 110<br />

Abb. 57 Unterschiedliche statistische Methoden, derselbe Graph Typ (v.l.o.n.r.u.: statistic.mean, region.spread.range,<br />

smooth.quadratic, region.confi.smooth.linear; Graph Typ: line) [Wil 1999]....................................................... 111<br />

Abb. 58 3D Stepped Surface (li.) und Smooth of Temperature Variation (re.) [Wil 1999] ............................................ 111<br />

Abb. 59 Error Bars [Wil 1999] ................................................................................................................. 112<br />

Abb. 60 Bivariate Densities [Wil 1999] ....................................................................................................... 112<br />

Abb. 61 Bivariate Box Plot [Wil 1999] ........................................................................................................ 113<br />

Abb. 62 Two VariableHhistogram and Hexagon Binning [Wil 1999] ..................................................................... 113<br />

Abb. 63 Short Path durch die US [Will 1999] ................................................................................................ 114<br />

Abb. 64 Minimum Spanning Tree (li.) und Convex hull (re.) [Wil 1999]................................................................ 115<br />

Abb. 65 Triangulation (li.) und Cluster Tree (re.) [Wil 1999] .............................................................................. 115<br />

Abb. 66 Stretch Transformation [Wil 1999].................................................................................................. 121<br />

Abb. 67 Shear Transformation [Wil 1999] ................................................................................................... 121<br />

Abb. 68 Projektion einer Ebene auf eine andere [Wil 1999].............................................................................. 122<br />

Abb. 69 Projektion [Wil 1999] .................................................................................................................. 123<br />

Abb. 70 Conformal Mappings eines Schachbretts [Wil 1999]............................................................................. 124<br />

Abb. 71 Conformal Mapping [Wil 1999] ...................................................................................................... 124<br />

Abb. 72 Grafik mit rechtwickligen und polaren Koordinaten [Wil 1999] ................................................................. 125<br />

Abb. 73 Pie Chart (li.) und Circular Pie Chart (re.) [Wil 1999] ............................................................................ 125<br />

Abb. 74 Polar Dot Plot and Histogram (li.) und Bar-Grafik und Nightingale Rose (re.) [Wil 1999] .................................. 126<br />

Abb. 75 Polar Cluster Tree (li.) und Polar Time Series (re.) [Wil 1999] ................................................................. 126<br />

Abb. 76 Radar Plot (li.) und Polar Contour-Grafik (re.) [Wil 1999] ....................................................................... 127<br />

Abb. 77 Inversion einer Spirale [Wil 1999] .................................................................................................. 127<br />

Abb. 78 Fisheye Dinosaurier [Wil 1999] ..................................................................................................... 128<br />

Abb. 79 Fisheye Transformation [Wil 1999]................................................................................................. 129<br />

Abb. 80 US Airline Pricing Map [Wil 1999] ................................................................................................... 129<br />

Abb. 81 Permuted Tiling [Wil 1999] .......................................................................................................... 130<br />

Abb. 82 Perspektivische Projektion auf eine Ebene [Wil 1999].......................................................................... 131<br />

Abb. 83 Triangular Koordinatenebene [Wil 1999] .......................................................................................... 131<br />

Abb. 84 Triangular Coordinates Plot [Wil 1999] ........................................................................................... 132<br />

Abb. 85 Planar Map Projection (li.) und Cylindrical und Conical Map Projections (re.) [Wil 1999] ................................. 133<br />

Abb. 86 Tiles of Soil Samples [Wil 1999]..................................................................................................... 134<br />

Abb. 87 Sphärische Verteilung der magnetische Ausrichtung [Wil 1999]............................................................... 134<br />

6


Abb. 88 3D Triangular / Rectangular Cordinates [Wil 1999] .............................................................................. 135<br />

Abb. 89 Cylindrical Plot [Wil 1999] ............................................................................................................ 135<br />

Abb. 90 Parallel Coordinates [Wil 1999]...................................................................................................... 136<br />

Abb. 91 Parallel Coordinates in Polar Form [Wil 1999] .................................................................................... 137<br />

Abb. 92 Tabelle mit Scatterplots [Wil 1999].................................................................................................. 138<br />

Abb. 93 Tabelle mit 3D Bars [Wil 1999] ...................................................................................................... 139<br />

Abb. 94 Two-Way Tabelle mit Line-Plots [Wil 1999] ....................................................................................... 139<br />

Abb. 95 3D Objekt mit tabellarischer Darstellung [Wil 1999].............................................................................. 140<br />

Abb. 96 Scatterplot eines Scatterplots [Wil 1999]........................................................................................... 140<br />

Abb. 97 Scatterplot Matrix (SPLOM) [Wil 1999]............................................................................................. 141<br />

Abb. 98 Regression Tree [Wil 1999] .......................................................................................................... 142<br />

Abb. 99 Age-Sex Pyramide für die US [Wil 1999] .......................................................................................... 142<br />

Abb. 100 Polar Reihe mit Polar Plots [Wil 1999] ............................................................................................ 143<br />

Abb. 101 Two-Way Mosaic Plot [Wil 1999] .................................................................................................. 143<br />

Abb. 102 Linked Micromap Plot [Wil 1999] .................................................................................................. 144<br />

Abb. 103 Document Lens [RM 1993] ......................................................................................................... 164<br />

Abb. 104 Galaxies [PNN 2004] ................................................................................................................ 165<br />

Abb. 105 TileBars [Hea 1995].................................................................................................................. 166<br />

Abb. 106 ThemeView (ThemeScapes) [MIK 2003] ......................................................................................... 167<br />

Abb. 107 WebBook [CRY 1996] (li.) und „Blättern“ im WebBook [CRY 1996] (mi.) und „Document Lens“ View [CRY 1996] (re.)<br />

................................................................................................................................................ 168<br />

Abb. 108 Video-on-Demand Presentation [Spe 2001] ..................................................................................... 168<br />

Abb. 109 Connex [PNN 2004].................................................................................................................. 169<br />

Abb. 110 Rainbows [PNL 2004] ............................................................................................................... 170<br />

Abb. 111 Visual Access for 3D Data [CSC 1996]........................................................................................... 171<br />

Abb. 112 DateLens (Desktop-Version) [Dat 2004] (li.) und DateLens (PDA-Version: FishCal) [Dat 2004] (mi.) und DateLens<br />

(PDA-Version: FishCal) mit Fokus auf einen Tag [BCR 2002] (re.)................................................................ 172<br />

Abb. 113 Perspective Wall [MIK 2003] ....................................................................................................... 173<br />

Abb. 114 SiZer [EGK 1999] .................................................................................................................... 174<br />

Abb. 115 ThemeRiver [MIK 2003] ............................................................................................................. 174<br />

Abb. 116 Prinzip des Bifocal Display [Spe 2001] (li.) und Bisfocal Display aus Sicht des Benutzers [Spe 2001] (re.) .......... 175<br />

Abb. 117 Circle Segments View [KRM 2003]................................................................................................ 176<br />

Abb. 118 FilmFinder [CMS 1999].............................................................................................................. 177<br />

Abb. 119 Influence Explorer [MIK 2003]...................................................................................................... 177<br />

Abb. 120 libViewer [Lib 2004] .................................................................................................................. 178<br />

Abb. 121 RSVP mit Abbildungen [Spe 2001]................................................................................................ 179<br />

Abb. 122 Starstruck [PNL 2004] ............................................................................................................... 180<br />

Abb. 123 Supertable und 3D Scatterplot [KRM 2003]...................................................................................... 181<br />

Abb. 124 Table Lens [RC 1994] ............................................................................................................... 181<br />

Abb. 125 Web Forager [CRY 1996] (li.) und Bookshelf [CRY 1996] (re.)............................................................. 182<br />

Abb. 126 Cam Tree [RMC 1991] .............................................................................................................. 183<br />

Abb. 127 Collapsible Cylindrical Tree (CCT) [DE 2001] ................................................................................... 184<br />

Abb. 128 Cone Tree [RMC 1991] ............................................................................................................. 185<br />

Abb. 129 Disk Tree [Chi 2002] ................................................................................................................. 186<br />

Abb. 130 Hyperbolic Tree [MIK 2003] ........................................................................................................ 187<br />

Abb. 131 Pad++ [Pad 2004] (li.), Zooming Site Map für die Pad++ Webseite [Pad 2004] (li.mi.), Zweite Hierarchietiefe der<br />

Pad++ Webseite [Pad 2004] (re.mi.), Dritte Hierarchietiefe der Pad++ Webseite mit Detailfenster [Pad 2004] (re.)...... 187<br />

Abb. 132 Treemap [Dae 2003]................................................................................................................. 189<br />

Abb. 133 Grocery Purchasing Correlations [Eic 1996]..................................................................................... 190<br />

7


Abb. 134 Hot Sauce [Dae 2003] ............................................................................................................... 191<br />

Abb. 135 Hyperspace (Narcissus) [Dae 2003] .............................................................................................. 191<br />

Abb. 136 Narcissus [HDW 1995] (li.) und Narcissus Variation [HDW 1995] (re.) .................................................... 192<br />

Abb. 137 SeeNet [CEH 1996] (li.), SeeNet Helix [CEH 1996] (mi.), SeeNet Emailverkehr [CEH 1996] (re.).................... 193<br />

Abb. 138 Darstellung der Klassenwelt (PKW) – Car Konfigurator de (oben) und se (unten) ........................................ 200<br />

Abb. 139 Standard- (oben) und Sonderausstattung (unten) der S-Klasse Limousine S430 (hier „Design“) – Car Konfigurator<br />

de ............................................................................................................................................. 201<br />

Abb. 140 Darstellung der Standard- und Sonderausstattung der S-Klasse Limousine S430 in einer kombinierten Ansicht - Car<br />

Konfigurator se ............................................................................................................................. 201<br />

Abb. 141 Darstellung der Ergebnisse der Gebrauchtwagensuche (PKW).............................................................. 202<br />

Abb. 142 Schematische Darstellung der Klassenwelt mittels eines Hyperbolic Trees................................................ 209<br />

Abb. 143 Schematische Darstellung der Klassenwelt in Anlehnung an die Pad++ <strong>Visualisierung</strong> ................................. 211<br />

Abb. 144 Schematische Darstellung der Klassenwelt in Anlehnung an RSVP ........................................................ 212<br />

Abb. 145 Schematische Darstellung der Klassenwelt in Anlehnung an die Date Lens............................................... 213<br />

Abb. 146 Schematische Darstellung der Sonderausstattungen in Form eines Hyperbolic Trees................................... 214<br />

Abb. 147 Schematische Darstellung der Standardausstattungen in Form eines Cam Trees........................................ 215<br />

Abb. 148 Schematische Darstellung eines Teilbaums für die <strong>Daten</strong> der Sonderausstattungen .................................... 218<br />

Abb. 149 Schematische Darstellung der Ergebnisdarstellung der Gebrauchtwagensuche in Anlehnung an eine Table Lens. 221<br />

Abb. 150 Systematische Darstellung der Gebrauchtwagensuche inkl. Ergebnisdarstellung in Anlehnung an den FilmFinder 222<br />

Abb. 151 Schematische Darstellung der Ergebnisdarstellung der Gebrauchtwagensuche in Anlehnung an Circle Segments223<br />

8


Tabellenverzeichnis<br />

Tab. 1 Erklärung der Begriffe des Referenzmodells [Man 2001] ........................................................................... 65<br />

Tab. 2 Darstellung einer <strong>Daten</strong>tabelle [CMS 1999] .......................................................................................... 66<br />

Tab. 3 Darstellung einer erweiterten <strong>Daten</strong>tabelle [CMS 1999] ........................................................................... 66<br />

Tab. 4 Interaktionstechniken [CMS 1999]...................................................................................................... 73<br />

Tab. 5 Graphen [Wil 1999]........................................................................................................................ 83<br />

Tab. 6 Geometrische Graphen [Wil 1999] ..................................................................................................... 92<br />

Tab. 7 Ästhetische Attribute [Wil 1999] ......................................................................................................... 93<br />

Tab. 8 Ästhetische Attribute geordnet nach Geometrie [Wil 1999]....................................................................... 108<br />

Tab. 9 Statistische Methoden [Wil 1999] ..................................................................................................... 110<br />

Tab. 10 Statistical Methods by Dimensionality [Wil 1999] ................................................................................ 116<br />

Tab. 11 Tasks der TTT [Shn 1996]............................................................................................................ 158<br />

Tab. 12 <strong>Daten</strong>typen der TTT [Man 2001] .................................................................................................... 158<br />

9


Abkürzungsverzeichnis<br />

CCB College of Computing Building<br />

CCT Collapsible Cylindrical Tree<br />

CHI Computer Human Interaction<br />

CMY Cyan – Magenta – Yellow - Farbsystem<br />

CRB Centennial Research Building<br />

GCATT Georgia Center for Advanced Telecommunications Technology<br />

GI Gesellschaft für Informatik<br />

GIS Geografisches Informationssystem<br />

HCC Human-Centered Computing<br />

HCIL Human Computer Interaction Laboratory<br />

HCI Human Computer Interaction<br />

HI Human Interaction<br />

HLS Hue - Lightness - Saturation Farbsystem<br />

IEEE Institute of Electrical and Electronics Engineers<br />

IGD Fraunhofer Institute for Computer Graphics<br />

ISR Institute for Systems Research<br />

IVAs Interactive Visualisation Artifacts<br />

IR Information Retrieval<br />

KI Künstliche Intelligenz<br />

KQML Knowledge Query and Manipulation Language<br />

MIKY Rika Furuhata, Issei Fujishiro, Kana Maekawa, Yumi Yamashita<br />

MST Minimum Spanning Tree<br />

NSF National Science Foundation<br />

OLIVE On-line Library of Information Visualization Environments<br />

OOD Object Oriented Design<br />

PARC Palo Alto Research Center<br />

POIs Points of Interest<br />

RSVP Rapid Serial Visual Presentation<br />

<strong>STAR</strong> State-of-the-Art Analyse<br />

SPIRE Spatial Paradigm for Information Retrieval and Exploration<br />

SPLOM Scatterplot Matrix<br />

10


TSRB Technology Square Research Building<br />

TTT Task by Data Type Taxonomy<br />

UMIACS University of Maryland Institute for Advanced Computer Studies<br />

VisMeB Visual Metadata Browser<br />

VOIR Visualization Of Information Retrieval System<br />

VRS Virtual Reality Society<br />

VRVIS Zentrum für Virtual Reality und <strong>Visualisierung</strong> Forschungs GmbH<br />

ZUI Zooming Graphical Interface<br />

11


1. Einleitung<br />

Die vorliegende State-of-the-Art Analyse für die DaimlerChrysler AG behandelt die<br />

Thematik der <strong>Visualisierung</strong> <strong>von</strong> <strong>Daten</strong>. Im ersten Teil der <strong>STAR</strong> folgt nach einer<br />

einleitenden Motivation eine allgemeine Einführung in die Thematik der <strong>Visualisierung</strong><br />

<strong>von</strong> <strong>Daten</strong>. Diese umfasst sowohl den Gebrauch <strong>von</strong> visuellen Artefakten im alltäglichen<br />

Gebrauch und den damit verbundenen Bezug zu <strong>Visualisierung</strong>en, als auch die<br />

chronologische Entwicklung der Geschichte der <strong>Visualisierung</strong> <strong>von</strong> <strong>Daten</strong> mit ihren<br />

verschiedenen Ausprägungen. Die darauffolgende Definition <strong>von</strong> Begrifflichkeiten, grenzt<br />

die Begriffe aus dem Bereich der „<strong>Visualisierung</strong>“ <strong>von</strong> <strong>Daten</strong> und die damit in Verbindung<br />

stehenden Konzepte klar <strong>von</strong>einander ab. Um die nötige Sensibilität hinsichtlich der<br />

Qualität und Aussagekraft <strong>von</strong> <strong>Visualisierung</strong>en zu schaffen, erfolgt die Darstellung und<br />

Erläuterung <strong>von</strong> Negativ- und Positivbeispielen aus dem Bereich der <strong>Visualisierung</strong>,<br />

welche auch häufig in der Literatur zitiert werden. Das nächste Kapitel beschreibt, worin<br />

die Herausforderung der Thematik der <strong>Visualisierung</strong> <strong>von</strong> <strong>Daten</strong> im Generellen besteht.<br />

Eine Betrachtung der derzeit verwendeten <strong>Visualisierung</strong>stechniken in der MB Online-<br />

Welt (Deutschland 1 und Schweden 2 ), sowie die Betrachtung <strong>von</strong><br />

<strong>Visualisierung</strong>stechniken, welche bei Webauftritten anderer Automobilkonzerne<br />

eingesetzt werden, ermittelt den derzeitigen IST-Stand bezüglich des Einsatzes <strong>von</strong><br />

<strong>Visualisierung</strong>en in diesem Bereich und somit die zugrundeliegende Ausgangssituation.<br />

Daraus resultierend erschließt sich in diesem Zusammenhang die Legitimation für die<br />

Auseinandersetzung mit der Thematik der <strong>Visualisierung</strong> <strong>von</strong> <strong>Daten</strong>.<br />

Im zweiten Teil der <strong>STAR</strong> wird das Thema der <strong>Visualisierung</strong> <strong>von</strong> <strong>Daten</strong> in der<br />

Wissenschaft behandelt. Dieses Kapitel beinhaltet die wichtigsten wissenschaftlichen<br />

Beiträge, wie einschlägige Literatur, Konferenzen und Institutionen, zu dieser Thematik.<br />

Der eigentliche fachliche Diskurs zum Thema <strong>Visualisierung</strong> erfolgt im dritten Teil der<br />

<strong>STAR</strong>. Um eine einheitliche Basis für die Präsentation und spätere Diskussion der<br />

<strong>Visualisierung</strong>en zu schaffen, wird an dieser Stelle zunächst das Referenzmodell für<br />

<strong>Visualisierung</strong> <strong>von</strong> Card, Mackinlay und Shneiderman vorgestellt. In einem weiteren<br />

Kapitel erfolgt die Vorstellung <strong>von</strong> grundlegenden <strong>Visualisierung</strong>stechniken aus Sicht der<br />

Statistischen Grafik, wobei abschließend auch der Einsatz <strong>von</strong> Metaphern bei<br />

1<br />

Mercedes-Benz Deutschland<br />

URL: http://www.mercedes-benz.de<br />

2<br />

Mercedes-Benz Schweden<br />

URL: http://www. mercedes-benz.se<br />

12


<strong>Visualisierung</strong>en vorgestellt wird. Dieses einführenden Kapitel dienen dem Aufbau <strong>von</strong><br />

Basiswissen im Bereich der <strong>Visualisierung</strong> <strong>von</strong> <strong>Daten</strong>. Praktische und/oder exemplarische<br />

Beispiele für <strong>Visualisierung</strong>en werden im folgenden Kapitel kurz vorgestellt, um die<br />

Einsatzmöglichkeiten <strong>von</strong> <strong>Visualisierung</strong>stechniken im Bereich der Wissenschaft und<br />

Wirtschaft aufzeigen. Die Gliederung der Präsentation der <strong>Visualisierung</strong>en erfolgt anhand<br />

der Task by Data Type Taxonomy <strong>von</strong> Shneiderman, welche zu Beginn des Kapitels<br />

einleitend vorgestellt wurde. Der Diskurs zum Thema <strong>Visualisierung</strong> schließt mit den<br />

Ausführungen zum konzeptionellen Einsatz <strong>von</strong> <strong>Visualisierung</strong>stechniken, welche auch die<br />

Erfolgsfaktoren für <strong>Visualisierung</strong>en aus der 5T-Environment <strong>von</strong> Mann und Reiterer<br />

beinhalten.<br />

Die Reflektion der Ergebnisse der <strong>STAR</strong> auf die MB Online-Welt, also die Verknüpfung der<br />

theoretischen Rechercheergebnisse zum Praxisbezug, findet im vierten Teil der <strong>STAR</strong><br />

statt. An dieser Stelle wird zunächst die Ausgangssituation dreier ausgewählter Settings<br />

aus der MB Online-Welt betrachtet. Basierend auf den Erkenntnissen aus dem Kapitel des<br />

konzeptionellen Einsatzes <strong>von</strong> <strong>Visualisierung</strong>stechniken, werden diese Settings anhand<br />

der Faktoren der 5T-Environment analysiert. Aufgrund dieser Analyseergebnisse werden<br />

eine Reihe <strong>von</strong> <strong>Visualisierung</strong>stechniken, welche den aufgestellten Anforderungen<br />

entsprechen, ermittelt. Eine Diskussion dieser verschiedenen <strong>Visualisierung</strong>stechniken<br />

erfolgt anschließend anhand der drei ausgewählten Praxisbeispiele (Settings) aus der MB<br />

Online-Welt sowie deren Präsentation.<br />

Abschließend erfolgt, basierend auf den gewonnenen Erkenntnissen aus der <strong>STAR</strong>, eine<br />

allgemeine Prognose über zukünftige Entwicklungen und Tendenzen im Bereich der<br />

<strong>Visualisierung</strong> <strong>von</strong> <strong>Daten</strong>.<br />

13


2. Darstellung des Themas<br />

2.1 Motivation<br />

„The world is complex, dynamic, multidimensional; the paper is static, flat. How are we<br />

to represent the rich visual world of experience and measurement on mere flatland?”<br />

[Tufte]<br />

Information ist allgegenwärtig. Ob sich es dabei um Zeitungsartikel, Verkehrsmeldungen,<br />

Wetterberichte, Zugfahrpläne, Aktienkurse, Reisekarten, Webseiten, Geschäftsberichte,<br />

Mess- oder Verbraucherdaten oder um die Konstruktionspläne eines Automobils handelt,<br />

Information findet sich in allen Bereichen des täglichen Lebens – im Privaten sowie im<br />

Beruflichen. Information ist heterogen. Information an sich wird <strong>von</strong> den unter-<br />

schiedlichsten Quellen zu den unterschiedlichsten Zwecken produziert. Dennoch lassen<br />

sich zwei Hauptziele <strong>von</strong> Information identifizieren: Kommunikation und Exploration. Das<br />

heisst, Information wird verwendet um eine Idee zu kommunizieren oder mit Hilfe <strong>von</strong><br />

Information neue Ideen zu entwickeln. Um diese Hauptziele, die eng mit einander<br />

verflochten sind und häufig fliessende Übergänge besitzen, umzusetzen, bedient man<br />

sich schon seit jeher unterschiedlichsten Medien, in den verschiedensten Ausprägungen.<br />

Dazu gehören zum Beispiel Sprache, Schrift, Mathematik, Gestik, Mimik, taktile Reize,<br />

Töne, Symbole, Bilder oder Grafiken. Information hat es schon immer gegeben, sie ist<br />

also keine Erfindung unserer heutigen Zeit. Entsprechend lang ist auch die Geschichte<br />

des Information Design. Jedoch hat sich im Vergleich zu früher, die Menge an<br />

produzierter Information, mit ihren verschiedenen Ausprägungen wesentlich erhöht und<br />

ihre nahezu permanente Verfügbarkeit erzeugt einen Effekt, welcher unter dem<br />

populären Schlagwort der „Informationsüberflutung“ bekannt geworden ist.<br />

Aufgrund dieses neuen Stellenwertes der Information und der Tatsache, dass sich<br />

bestimmte Formen <strong>von</strong> Medien, wie die visuelle Repräsentation, besonders für die<br />

Darstellung eignen, entwickelten sich eigenständige Forschungsdisziplinen und Arbeits-<br />

bereiche, welche sich speziell mit dem Umgang und der visuellen Repräsentation <strong>von</strong><br />

Information beschäftigen. Diese Disziplinen, zu denen beispielsweise die<br />

Computergrafik, die Statistische Grafik oder auch die Scientific oder Information<br />

Visualization gehören, machen sich die Tatsache zu nutze, dass das menschliche<br />

Wahrnehmungssystem stark an die effektive Verarbeitung <strong>von</strong> visuell kodierten<br />

Informationen angepasst ist [Tuf 1983]. Dadurch wird es möglich - unter Voraussetzung<br />

einer qualitativ hochwertigen visuellen Repräsentation - große Mengen <strong>von</strong> Information<br />

rasch interpretieren zu können. Eine weitere Steigerung dieser Vorzüge findet unter zu<br />

14


Hilfenahme <strong>von</strong> Computern statt. So gehören laut Colin Ware, zu den besten<br />

<strong>Visualisierung</strong>en nicht statische Bilder, sondern fließende dynamische <strong>Visualisierung</strong>en,<br />

welche dem Bedürfnis nach unterschiedlichen Darstellungen (Sichten) der Informationen<br />

nachkommen. Aufgrund dessen wurden eine Vielzahl <strong>von</strong> <strong>Visualisierung</strong>stools entwickelt,<br />

welche mit Hilfe des Computers Informationen, bzw. <strong>Daten</strong> visualisieren und interaktiv<br />

für den Benutzer erfahrbar machen. Diese Tools unterstützen Personen bei dem Umgang<br />

mit Information, sei es nun bei ihrer Arbeit oder im Privatleben, bei der Kommunikation<br />

oder Exploration <strong>von</strong> Information. Bereits heute werden solche Tools oder auch<br />

<strong>Visualisierung</strong>en in vielen unterschiedlichen Bereichen eingesetzt, wie beispielsweise bei<br />

Informations- und Marktforschungsinstituten, im Marketingbereich, in der Forschung, bei<br />

<strong>Daten</strong>analysten, aber auch auf Webseiten, wie beispielsweise Wissensportalen<br />

(Wissen.de 3 ) oder Firmenauftritten (Inxight 4 ). Zunehmend beschleunigt sich der Trend<br />

hin zu visuellen Informationen [War 1999]. Leistungsstärkere Computer und neue<br />

Technologien ermöglichen die Entwicklung immer weiterer, neuer<br />

<strong>Visualisierung</strong>stechniken, welche über einen hohen Grad an Interaktionsmöglichkeiten für<br />

den Benutzer verfügen. Diese <strong>Visualisierung</strong>en können Nutzern aufgrund höherer<br />

<strong>Daten</strong>übertragungsraten auch zunehmend über das Web zugänglich gemacht werden.<br />

Die Thematik der <strong>Visualisierung</strong> <strong>von</strong> <strong>Daten</strong> stellt somit ein interessantes und weitge-<br />

fächertes Feld mit vielen Anwendungsbereichen dar, welches über eine lange Tradition in<br />

der Geschichte der Menschheit verfügt und auch in Zukunft große Potentiale birgt.<br />

Diese State-of-the-Art Analyse behandelt die Thematik der <strong>Visualisierung</strong> <strong>von</strong> <strong>Daten</strong> aus<br />

Sicht der Information Visualization. Jedoch existieren viele Schnittmengen zwischen den<br />

einzelnen Disziplinen in diesem Bereich und die Grenzen sind zuweilen fließend. Aus den<br />

verschiedenen Sichtweisen der jeweiligen Disziplinen und der unterschiedlichen<br />

Verwendung <strong>von</strong> Begriffen für dieselbe Thematik entsteht eine Reihe <strong>von</strong> „Unklarheiten“,<br />

aber durchaus auch eine Reihe <strong>von</strong> Synergieeffekten. Die vorliegende <strong>STAR</strong> fokussiert<br />

hauptsächlich den Bereich der Information Visualization, nutzt aber in Kapitel 4.2 zur<br />

Verdeutlichung <strong>von</strong> allgemeingültigen Techniken zur <strong>Visualisierung</strong> <strong>von</strong> <strong>Daten</strong>,<br />

Beschreibungen aus dem Bereich der Statistischen Grafik. Dies wird damit begründet,<br />

dass viele <strong>Visualisierung</strong>en statistische Grafiken enthalten, wie z.B. Bar Charts,<br />

Histogramme, Pie Charts oder auch Scatterplots. Bei den Beschreibungen <strong>von</strong><br />

<strong>Visualisierung</strong>en aus dem Bereich der Information Visualization wird zumeist nicht mehr<br />

auf diese grundlegenden Techniken eingegangen, da sie als gegeben vorausgesetzt<br />

werden. Um aber <strong>Visualisierung</strong>en, ohne jegliche Vorkenntnisse in diesem Bereich,<br />

3 Wissen.de<br />

URL: http://www.wissen.de<br />

4 Inxight<br />

URL: http://www.inxight.com<br />

15


esser beurteilen zu können, ist dieses Wissen unabdingbar. Mit Hilfe dieser allgemeinen<br />

Beschreibungen aus dem Bereich der Statistischen Grafik ist es möglich, die immense<br />

Fülle an verschiedenartigen <strong>Visualisierung</strong>en, welche sich dem Betrachter bietet, besser<br />

klassifizieren und somit die grundlegenden Techniken <strong>von</strong> einander unterscheiden zu<br />

können. Oftmals lassen sich mit diesem Wissen scheinbar unterschiedliche<br />

<strong>Visualisierung</strong>en auf dieselbe und ähnlich aussehende <strong>Visualisierung</strong>en auf völlig<br />

unterschiedliche <strong>Visualisierung</strong>stechniken zurückführen. Sicherlich kann im Rahmen<br />

dieser <strong>STAR</strong> nicht auf alle Techniken eingegangen werden, jedoch soll an dieser Stelle ein<br />

in die Thematik einführendes Basiswissen geschaffen werden.<br />

Das Kapitel der Beispielvisualisierungen (4.3) fokussiert schließlich hauptsächlich auf<br />

<strong>Visualisierung</strong>en aus dem Bereich der Information Visualization, welche aber häufig<br />

Elemente aus der Statistischen Grafik enthalten. Wünschenswert wäre an dieser Stelle<br />

eine weitere Fokussierung auf ein Kapitel gewesen, welches auf ähnlich allgemeine<br />

Weise, wie das der <strong>Visualisierung</strong>stechniken (Kapitel 4.2), Konzepte zur <strong>Visualisierung</strong><br />

<strong>von</strong> <strong>Daten</strong> speziell aus dem Bereich der Information Visualization vorstellt. Die<br />

Beschäftigung mit der <strong>Visualisierung</strong> <strong>von</strong> <strong>Daten</strong> im Rahmen dieser State-of-the-Art<br />

Analyse hat gezeigt, dass dies ein sehr vielschichtiges Arbeitsfeld darstellt und wie schon<br />

Thomas Mann in seiner Dissertation „Visualization of Search Results from the World Wide<br />

Web“ feststellte, es schwierig ist, einen allgemeinen Überblick über <strong>Visualisierung</strong>sideen<br />

in einem eindimensionalen System oder einer eindimensionalen Hierarchie zu<br />

strukturieren. Klassifizierungsschemata für <strong>Visualisierung</strong>en sind deshalb häufig<br />

multidimensional. Verschiedene Ansätze und Sichten sind nötig um dieses Feld<br />

umfassend zu beleuchten. Eine Fortsetzung der Thematik wird in meiner Masterarbeit aus<br />

dem Bereich der <strong>Visualisierung</strong> <strong>von</strong> <strong>Daten</strong> folgen, welche auch den Gedanken der<br />

„VizBox“ aufgreift. Idee dieser „VizBox“ ist es, verschiedene <strong>Visualisierung</strong>s- und<br />

Interaktionstechniken, Metaphern und Konzepte zur <strong>Visualisierung</strong> <strong>von</strong> <strong>Daten</strong><br />

vorzustellen und entsprechend aufzubereiten, um so einen Pool an Ideen zur<br />

<strong>Visualisierung</strong> <strong>von</strong> <strong>Daten</strong> zu schaffen. Diese Idee enstand in Anlehnung an die „Tech Box“<br />

<strong>von</strong> IDEO 5 einer amerikanischen Designagentur, welche die Idee einer Kreativbox<br />

optimiert hat. Designer nutzen zur Ideenfindung während des Designprozesses häufig die<br />

Inspiration <strong>von</strong> bereits erprobten Ideen, Techniken, Materialien oder auch Produkten,<br />

welche in anderen Anwendungsbereichen bereits erfolgreich ihre Anwendung fanden.<br />

Durch Adaption dieser Ideen auf neue Anwendungsbereiche lassen sich so neue kreative<br />

Ideen kreieren. Die TechBox <strong>von</strong> IDEO, enthält etwa 200 unterschiedliche Artefakte,<br />

welche in verschiedene Kategorien, wie zum Beispiel „Amazing Materials“, „Cool<br />

Mechanism“ oder auch „Interesting Manufacturing Pocesses“ eingeteilt sind und auf einer<br />

5 IDEO<br />

URL: http://www.ideo.com<br />

16


Webseite umfassend mit Hintergrundinformationen dokumentiert werden. Diese Artefakte<br />

stellen einen Pool <strong>von</strong> unterschiedlichsten Ideen dar, welche in die kreative Phase des<br />

Designprozesses eingebracht werden können. Durch Adaption, Kombination und<br />

Modifikation der Eigenschaften dieser Artefakte lassen sich so spannende Lösungen<br />

finden, welche - zunächst als unmöglich erscheinend - eventuell im Vorfeld als<br />

Lösungsweg ausgeschlossen worden wären.<br />

Die Idee einer solchen Kreativbox oder „VizBox“ lebt <strong>von</strong> ihrer steten Weiterentwicklung,<br />

indem neue Elemente gesammelt und entsprechend hinzugefügt werden, um so einen<br />

stetig wachsenden Pool an Ideen zu schaffen.<br />

17


2.2 Visuelle Artefakte<br />

“Visual artifacts and computers do for the mind what cars do for the feet!”<br />

[Card, Mackinlay, Shneiderman]<br />

Die Arbeit oder auch Tätigkeiten des Menschen sind stark mit physischen externen<br />

Hilfsmitteln, hier auch Artefakte genannt, verbunden. Die wenigsten Tätigkeiten werden<br />

in unserer heutigen Welt ausschließlich mental erledigt. Die Kombination <strong>von</strong> mentalen<br />

Denkprozessen und physischen Hilfsmitteln - also innerer mentaler Aktion und externer<br />

wahrnehmbarer Interaktion - ist stark miteinander verknüpft und hat schon eine lange<br />

Tradition in der Geschichte der Menschheit. Laut [CMS 1999] ist die Verflechtung <strong>von</strong><br />

innerer mentaler Aktion und externer Wahrnehmung (und Manipulation) kein Zufall. Es<br />

ist vielmehr der Schlüssel dazu, wie Menschen ihre mentalen Fähigkeiten zunehmend<br />

erweitern und somit ihre Intelligenz steigern. Auch Norman (1993) sagt:<br />

„.... The real powers come from devising external aids that enhance cognitive abilities.<br />

How have we increased memory, thought, and reasoning? By the invention of external<br />

aids: It is things that make us smart.“ (Norman, 1993, p.43)<br />

Es gibt eine Reihe <strong>von</strong> verschiedenartigen externen Hilfsmitteln, jedoch ist die mit<br />

Abstand wichtigste Kategorie diejenige der grafischen oder auch visuellen Hilfsmittel. Bei<br />

grafischen Hilfsmitteln lassen sich insgesamt zwei unterschiedliche Zwecke<br />

unterscheiden. Zum einen dienen grafische Hilfsmittel dazu eine Idee zu kommunizieren.<br />

Damit verbunden wird häufig der bekannte Ausspruch: „A picture is worth ten thousand<br />

words.“ Zum anderen ermöglichen grafische Hilfsmittel die Idee selbst zu erzeugen oder<br />

zu entdecken: „Using vision to think.“ Diese beiden Zwecke <strong>von</strong> grafischen Hilfsmitteln<br />

sind grundsätzlich verschieden, auch wenn sie eng miteinander verknüpft sind.<br />

Um die Relevanz <strong>von</strong> grafischen Hilfsmitteln zu verdeutlichen, wurde <strong>von</strong> [CMS 1999] ein<br />

einfaches informelles Experiment durchgeführt. Es sollte zeigen, wie selbst einfachste<br />

Hilfsmittel die kognitiven Fähigkeiten eines Menschen um eine Vielfaches erweitern.<br />

Die mathematische Operation Multiplikation gehört zu den meist genutzten mentalen<br />

Aktivitäten des Menschen. Bei dem Experiment sollte eine Testperson zunächst zwei<br />

zweistellige Zahlen miteinander im Kopf multiplizieren. Anschließend sollte sie das gleiche<br />

mit zwei anderen zweistelligen Zahlen wiederholen, dieses mal allerdings mit Hilfe <strong>von</strong><br />

Stift und Papier. Bei beiden Multiplikationen wurde die Zeit gemessen, welche die Person<br />

18


für die Erledigung der Testaufgabe benötigte. Wie in Abb. 1 zu sehen, reduzierte die<br />

Verwendung <strong>von</strong> Stift und Papier die Zeit, welche für die Erledigung der Aufgaben<br />

benötigt wurde, um den Faktor fünf.<br />

Abb. 1 Zeitergebnisse des Multiplikations-Experiments [CMS 1999]<br />

Wie diese Demonstration zeigt, verbessert die Verwendung <strong>von</strong> grafischen Hilfsmitteln<br />

die gedankliche Performanz, selbst bei Aufgaben, die auch rein mental zu lösen sind. Die<br />

Frage stellt sich, weshalb die Verwendung <strong>von</strong> Stift und Papier solch einen Unterschied<br />

verursacht. Mentale Multiplikation für sich selbst genommen, ist nicht schwierig. Was<br />

Probleme bereitet, ist die Teilergebnisse im Gedächtnis zu behalten, bis sie verwendet<br />

werden können. Die visuelle Repräsentation ermöglicht das Festhalten der Teilergebnisse<br />

außerhalb des Gedächtnisses und erweitert somit das Gedächtnis einer Person.<br />

Stift und Papier ist nur ein Beispiel für ein grafisches Hilfsmittel; andere sind zum Beispiel<br />

Rechenschieber, Nomographen, Taschenrechner, Karten oder auch Diagramme, um nur<br />

einige zu nennen.<br />

Grafische oder auch visuelle Hilfsmittel bzw. Artefakte unterstützen den Denkprozess. Sie<br />

sind seit jeher stark verflochten mit kognitiver Aktion. Man kann die Entwicklung der<br />

Zivilisation auch an der Erfindung <strong>von</strong> visuellen Artefakten ablesen: Schrift, Mathematik,<br />

Karten, Diagramme und Visual Computing. Viele Aktivitäten in unserem Umfeld haben<br />

mit der Erzeugung oder Verwendung visueller Artefakte zu tun. Visuelle Artefakte<br />

erweitern die kognitiven Fähigkeiten eines Menschen, welche wiederum für die Aneignung<br />

oder Verwendung <strong>von</strong> Wissen verantwortlich sind. [CMS 1999]<br />

19


2.3 <strong>Visualisierung</strong> <strong>von</strong> <strong>Daten</strong><br />

2.3.1 Die menschliche Wahrnehmung<br />

Das menschliche visuelle System hat sich über zehn Millionen Jahre hinweg als<br />

Instrument für die Wahrnehmung und Erkennung unserer natürlichen Umgebung<br />

entwickelt. Das gesamte System ist darauf ausgerichtet, Informationen aus unserer Welt,<br />

mit ihren ganz bestimmten physikalischen Eigenschaften, zu extrahieren. [War 1999]<br />

Laut Colin Ware führt die Interaktion des stets wachsenden Nervensystems mit der<br />

täglichen Realität, zu einem mehr oder weniger standardisierten visuellen System,<br />

weshalb dieselben visuellen Konzepte oder Entwürfe für alle Menschen gleich effektiv<br />

funktionieren.<br />

Das menschliche visuelle System ist speziell darauf ausgerichtet, Muster in seiner<br />

Umgebung zu suchen und wiederzuerkennen. Jedoch unterliegt das System eigenen<br />

Regeln. Obwohl es sehr flexibel ist, ist es darauf abgestimmt, <strong>Daten</strong> zu erkennen, welche<br />

auf bestimmte Art und Weise präsentiert werden. Gibt es Abweichungen in der<br />

Darstellung, so bleiben diese Muster unerkannt. Sind die Funktionsweisen der<br />

menschlichen Wahrnehmung bekannt, kann dieses Wissen auf Regeln für die Darstellung<br />

<strong>von</strong> <strong>Daten</strong> übertragen werden. Werden diese Regeln beachtet, ist es möglich <strong>Daten</strong> so zu<br />

präsentieren, dass für den Menschen informative und vor allem wahrnehmbare Muster<br />

entstehen. [War 1999]<br />

Die <strong>Visualisierung</strong> <strong>von</strong> <strong>Daten</strong> macht sich bereits seit Jahrhunderten diese Tatsache, dass<br />

das menschliche Wahrnehmungssystem stark an die sehr effektive Verarbeitung <strong>von</strong><br />

visuell kodierten Informationen angepasst ist, zu nutze. [Tuf 1983]<br />

2.3.2 Pre-Computer-Phase<br />

Bis vor einiger Zeit bedeutete der Begriff „Visualization“ laut dem Shorter Oxford English<br />

Dictionary noch: „constructing a visual image in the mind.“ Inzwischen hat sich die<br />

Bedeutung dieses Begriffs gewandelt. Heutzutage versteht man unter dem Begriff<br />

„Visualization“: „A graphical representation of data or concepts“. Demnach wandelte sich<br />

<strong>Visualisierung</strong> <strong>von</strong> einem internen Konstrukt des Verstands zu einem externen Artefakt,<br />

welches der Erweiterung des menschlichen Verstandes dient. [War 1999]<br />

20


<strong>Visualisierung</strong> <strong>von</strong> <strong>Daten</strong> gibt es bereits seit einigen Jahrhunderten. Die Entwicklung der<br />

perspektivischen Projektion durch die Florentinischen Architekten während des 15.Jh.,<br />

zur Zeit der Italienischen Renaissance, war ein Geschenk für die Welt des visuellen<br />

Denkens. Sie stellt eine einfache Erweiterung einer zweidimensionalen Oberfläche dar,<br />

durch die es Menschen möglich wird, Objekte in einem geometrisch korrekten Kontext<br />

darzustellen und welche durch die eigene tägliche Erfahrung im dreidimensionalen Raum<br />

verständlich wird. [Tuf 1990][Tuf 1997]<br />

Der Übergang schließlich <strong>von</strong> verkleinerten bildhaften Darstellungen der physischen Welt,<br />

beispielsweise in Form <strong>von</strong> Karten, hin zu abstrakten Darstellungen, wie zum Beispiel<br />

Graphen, war ein enormer konzeptioneller Schritt. Es bedurfte 5000 Jahre um die Namen<br />

der Koordinaten <strong>von</strong> Ost-West und Nord-Süd in empirisch messbare Variablen X und Y zu<br />

verwandeln. Parallelen können hierbei zur Kunst gezogen werden. Auch in der Kunst<br />

wurde das naturalistische Koordinatensystem erst Anfang des 20.Jh. durch die fraktalen<br />

Bilder des Kubismus, welche gleichzeitig multiple Blickwinkel in einem Bild vereinen,<br />

verzerrt und später schließlich mit Abstract Painting, bei dem die zwei Dimensionen der<br />

Leinwand nicht länger zu einer weltlichen Szenerie, sondern nur noch zu sich selbst in<br />

Bezug stehen, völlig aufgelöst. [Tuf 1997]<br />

Abb. 2 Karte des Londoner Underground Transportation System (‚The Tube’) [Spe 2001]<br />

Ein sehr bekanntes Beispiel für die <strong>Visualisierung</strong> <strong>von</strong> <strong>Daten</strong>, welches sich die Verzerrung<br />

der geografischen Räumlichkeiten auf einer Karte zu nutze macht, ist die Karte des<br />

Londoner Underground Transportation System (‚The Tube’) <strong>von</strong> Harry Beck aus dem Jahr<br />

1931 (Abb. 2).<br />

21


Harry Beck, ein pensionierter Konstruktionszeichner, erkannte damals, dass es keine<br />

Relevanz hat, die eigene genaue geografische Lage zu kennen, wenn man unter Tage ist.<br />

Er realisierte, dass solange die Stationen der U-Bahn in der richtigen Reihenfolge<br />

präsentiert werden und ihre Verkehrsknotenpunkte klar skizziert sind, man die<br />

Skalierung frei verzerren könnte. Der Fokus der Benutzer einer U-Bahn liegt primär auf<br />

der geplanten Reiseroute, also auf der gewünschten Abfahrts- und Zielstation und der<br />

richtigen U-Bahnlinie. Beck gab seiner Karte die systematische Präzision eines<br />

elektrischen Leitungsnetzes und erzeugte somit ein gänzlich neues imaginäres London,<br />

welches nur wenig mit der Geografie der Stadt oben drüber zu tun hatte. Seit 1931<br />

wurde die Karte oftmals überarbeitet und modifiziert, beinhaltet aber immer noch Becks<br />

brilliante Idee, aufgrund derer sie auch mehrfach weltweit kopiert wurde. [Spe 2001]<br />

Oftmals sind Problemstellungen jedoch nicht ausschließlich auf einen zweidimensionalen<br />

Raum beschränkt, da die Welt für gewöhnlich multivariant ist. Die schon seit<br />

Jahrhunderten bestehende zentrale Fragestellung bei der Darstellung <strong>von</strong> <strong>Daten</strong> lautet:<br />

Wie präsentiert man drei oder mehr Dimensionen <strong>von</strong> <strong>Daten</strong> auf einer zweidimensionalen<br />

Oberfläche, wie beispielsweise Wände, Steine, Gewebe, Papier oder Computerbild-<br />

schirmen? Für diese abstrakteren mehrdimensionalen <strong>Daten</strong>, welche nicht in unserer<br />

dreidimensionalen Welt angesiedelt sind, werden schon seit einiger Zeit, <strong>von</strong> Personen,<br />

die mit diesen <strong>Daten</strong> zu tun haben, verschiedene Methoden, bzw. Techniken zur<br />

Darstellung entwickelt. Zum Teil sind diese <strong>Visualisierung</strong>en in alltäglichen, manchmal<br />

allgegenwärtigen Darstellungen <strong>von</strong> <strong>Daten</strong> zu finden, wie zum Beispiel die ausgeklügelte<br />

Strukturierung der Periodentabelle der chemischen Elemente (mit Hunderten <strong>von</strong><br />

verschiedenen vorgeschlagenen Zusammenstellungen, um die damit zusammenhängende<br />

Komplexität besser festhalten zu können). [Tuf 1997]<br />

2.3.3 Computer-Phase<br />

Wie bereits erwähnt, haben grafische Hilfsmittel eine sehr lange Geschichte in der Kultur<br />

der Menschheit. Neu ist, diese mittels Computern zu erzeugen. Auch wenn die Erzeugung<br />

<strong>von</strong> Grafiken eine grundsätzlich menschliche Aktivität ist, kann sie sehr effektiv <strong>von</strong><br />

Computern unterstützt werden. [Spe 2001] Das Medium des Computers erlaubt es,<br />

grafische Darstellungen zu erzeugen, welche automatisch Tausende <strong>von</strong> <strong>Daten</strong>objekten<br />

zu Bildern zusammenbauen und diese interaktiv durch einen Benutzer modifizieren zu<br />

lassen. D.h. <strong>Visualisierung</strong>en sind nicht länger statisch sondern können interaktiv <strong>von</strong><br />

Benutzern beeinflusst werden. [CMS 1999]<br />

22


2.3.4 Pre-Computer-Phase vs. Computer-Phase<br />

In der Pre-Computer-Phase musste der Erzeuger einer Grafik bereits bei deren Erstellung<br />

Entscheidungen treffen, welche <strong>Daten</strong> er visualisieren möchte und wie er diese -<br />

entsprechend seines eigenen Verständnisses der Aufgabe, welche mit dieser<br />

<strong>Visualisierung</strong> erledigt werden oder der Mitteilung, welche übermittelt werden sollte -<br />

repräsentiert. Autor und Betrachter waren zwei verschiedene Personen. Mit Hilfe des<br />

Computers ist es nun möglich, dass der „Betrachter“, also der Benutzer, - im Rahmen der<br />

Freiheiten, die ihm der Erzeuger mit der Gestaltung des <strong>Visualisierung</strong>s-tools definiert hat<br />

- die interaktive Kontrolle über diese Art <strong>von</strong> Entscheidungen hat. [Spe 2001]<br />

“A graphic is no longer ‘drawn’ once and for all: it is ‘constructed’ and reconstructed<br />

(manipulated) until all relationships which lie within it have been percieved…a graphic is<br />

never an end in itself: it is a moment in the process of decision making. Bertin (1981)<br />

2.3.5 <strong>Visualisierung</strong><br />

“Graphing data needs to be interactive because we often do not know what to expect of<br />

the data; a graph can help discover unknown aspects of the data, and once the unknown<br />

is known, we frequently find ourselves formulating new questions about the data.”<br />

[Cleveland]<br />

In den letzten Jahrzehnten entwickelten sich zunehmend <strong>Visualisierung</strong>en, welche sich<br />

den Computer zu nutze machen. Die heutige Computertechnologie ist in der Lage äußerst<br />

komplexe <strong>Visualisierung</strong>en zu erzeugen, welche eine extrem verbesserte Wiedergabe<br />

besitzen und interaktiv modifizierbar sind. [CMS 1999] Auf der menschlichen Seite kann<br />

die <strong>Visualisierung</strong> als dynamisches Artefakt - als Erweiterung des Denkprozesses -<br />

agieren. Durch ihre Dynamik erfüllt sie das Bedürfnis des Benutzers nach verschiedenen<br />

Sichten oder nach detaillierten Informationen der <strong>Daten</strong>. [War 1999] Eine aufkommende<br />

Sicht betrachtet den Menschen und den Computer zusammen als ein Problemlösungs-<br />

system (Zhang, 1997). In einem solchen Modell wird die <strong>Daten</strong>visualisierung zu einem<br />

Teil des Interfaces zwischen den Komponenten Mensch und Maschine. Die <strong>Visualisierung</strong><br />

ist ein bidirektionales Interface, wenn auch hochgradig asymmetrisch, mit einer weitaus<br />

höheren Bandbreite der Kommunikation in Richtung Maschine zu Mensch als umgekehrt.<br />

[War 1999]<br />

23


Die <strong>Visualisierung</strong> <strong>von</strong> <strong>Daten</strong> allgemein hat grundsätzlich zwei Facetten:<br />

<strong>Daten</strong>präsentation und <strong>Daten</strong>exploration. Der Fokus der <strong>Daten</strong>präsentationen ist die<br />

Kommunikation <strong>von</strong> bereits bekannten Fakten durch geeignete Repräsentationsformen.<br />

Bei der <strong>Daten</strong>exploration geht es dagegen darum, mittels angemessener <strong>Visualisierung</strong>en<br />

unbekannte Verknüpfungen zwischen Thematiken aufzudecken, auch genannt „Visual<br />

Data Mining“. Die Übergänge zwischen den beiden Facetten können als fließend<br />

betrachtet werden. Sowohl für die <strong>Daten</strong>präsentation als auch für die <strong>Daten</strong>exploration<br />

erweist sich die visuelle Repräsentation als vorteilhaft. Im Fall der Präsentation, steht die<br />

Kommunikation im Vordergrund, im Fall der Exploration ist es die Entdeckung. [Man<br />

2002]<br />

<strong>Visualisierung</strong>en, die sich den Computer zu nutze machen, haben sich als unabhängige<br />

technische Disziplin innerhalb des Bereichs der Human Computer Interaction (HCI)<br />

entwickelt. Eine Reihe anderer Disziplinen wirken ebenso an dem effektiven Gebrauch<br />

<strong>von</strong> <strong>Visualisierung</strong>en mit. Unter ihnen befinden sich die Experimentelle oder Kognitive<br />

Psychologie und Human Factors Engineering. Speziell seit den 80er Jahren wurden die<br />

Konzepte der <strong>Daten</strong>visualisierung zu vielen anderen Bereichen transferiert. [Man 2002]<br />

Zu dieser Zeit wurden computerbasierte <strong>Visualisierung</strong>en vor allem im Bereich der<br />

Wissenschaft angewandt, was die Entwicklung des Bereichs der „Scientific Visualization“<br />

zur Folge hatte. Seit den 90er Jahren kommen diese <strong>Visualisierung</strong>en auch zunehmend in<br />

allgemeineren Bereichen, wie Firmen oder Ausbildung zur Anwendung. Diese<br />

allgemeinere Anwendung wird „Information Visualization“ oder auch Informations-<br />

visualisierung genannt. [Man 2002] [CMS 1999]<br />

2.3.6 Scientific Visualization<br />

Der Scientific Visualization liegen in erster Linie physische <strong>Daten</strong>, wie beispielsweise der<br />

menschliche Körper, die Erde, Naturphänomene, Gebäude, technische Konstruktionen<br />

oder Moleküle, zugrunde. Der Computer wird dazu verwendet um – mittels oftmals<br />

dreidimensionaler <strong>Visualisierung</strong>en und Animationen - Eigenschaften dieser physischen<br />

Elemente darzustellen. Obwohl eine <strong>Visualisierung</strong> eines physischen Elements an sich<br />

abstrakt ist, ist die Information selbst dennoch inhärent geometrisch. [CMS 1999]<br />

Bei der Scientific Visualization werden die modellierten physischen 3D Objekte,<br />

detaillierter studiert, geprüft und manipuliert, um beispielsweise wissenschaftliche<br />

Hypothesen zu testen, einen Event oder Prozess zu simulieren oder eine Vorgehensweise<br />

praktisch auszuprobieren. Darüber hinaus wird die Verwendung <strong>von</strong> Virtual Reality and<br />

VRML, z.B. für virtuelle Rundgänge, in diesem Zusammenhang zunehmend populärer.<br />

24


Ziel dieser Art <strong>von</strong> 3D Welt ist es, das Innere eines Objektes zu erforschen und oftmals<br />

zur Vorbereitung vor der realen Durchführung zu dienen. [OLI 2003]<br />

2.3.7 Information Visualization<br />

Ebenso wie die visuelle Darstellung physischer <strong>Daten</strong> ist es oftmals hilfreich, nicht-<br />

physische <strong>Daten</strong>, wie Finanzdaten, Business-Information, Sammlungen <strong>von</strong> Dokumenten<br />

und abstrakten Konzepten zu visualisieren. Jedoch beinhaltet diese Art der <strong>Daten</strong><br />

keinerlei ersichtlichen räumlichen Bezug. Daher kommt zu der allgemeinen Problematik,<br />

wie man sichtbare Eigenschaften <strong>von</strong> Objekten wiedergibt, das grundsätzliche Problem<br />

hinzu, wie man nichträumliche Abstraktionen in effektive visuelle Formen transformiert.<br />

Da in der heutigen Welt eine große Masse solcher abstrakter Information existiert, gibt es<br />

zahlreiche Versuche, <strong>Visualisierung</strong>en in den Bereich des Abstrakten zu erweitern (Card,<br />

Robertson, and Mackinlay 1991). [CMS 1999] Zu diesem Zweck beschäftigt sich die<br />

Information Visualization mit abstrakten, multi-dimensionalen und multivarianten <strong>Daten</strong>.<br />

Primäres Ziel bei der Information Visualization ist, im Gegensatz zur Scientific<br />

Visualization, nicht die Abbildung selbst, sondern viel mehr die Möglichkeit, Muster,<br />

Clusterungen, Lücken oder Sonderfälle in den <strong>Daten</strong> offen zu legen. [Shn 2001] Der<br />

Nutzen die physischen Elemente abzubilden ist in diesem Bereich nicht wichtig, oftmals<br />

sogar gänzlich irrelevant. [Spe 2001] Effektive Informationsvisualisierungen ermöglichen<br />

dem Benutzer Entdeckungen zu machen, Entscheidungen zu fällen oder Erklärungen über<br />

Muster (Korrelationen, Cluster, Lücken, Sonderfälle) abzugeben und/oder Gruppen mit<br />

Objekten oder individuelle Objekte zu erstellen. [Shn 2001] Auch wenn die beiden<br />

Bereiche Scientific Visualization und Information Visualization miteinander verwandt sind,<br />

so unterscheiden sie sich doch grundsätzlich. Dennoch kann es zu Überschneidungen der<br />

beiden Bereiche - wie zum Beispiel bei einer dreidimensionalen <strong>Visualisierung</strong> eines<br />

Gewittersturms, welche mit abstrakten <strong>Daten</strong> ergänzt wurde - kommen.<br />

Auch wenn verschiedene Techniken und Methoden innerhalb der Information<br />

Visualization oder auch der Scientific Visualization entwickelt wurden, um<br />

mehrdimensionale <strong>Daten</strong> zu visualisieren und fiktive dreidimensionale Räume zu<br />

erschaffen, so bleibt die Welt, welche auf einem Informationsdisplay dargestellt wird –<br />

zumindest bisher noch - nach wie vor zweidimensional. D.h. jegliche Kommunikation<br />

zwischen den Betrachtern einer <strong>Visualisierung</strong> und deren Erzeugern muss auf einer<br />

zweidimensionalen Oberfläche erfolgen. [Tuf 1990]<br />

25


“Escaping this flatland is the essential task of envisioning information – for all the<br />

interesting worlds (physical, biological, imaginary, human) that we seek to understand<br />

are inevitably and happily multivariate in nature. Not flatlands.” (Edward Tufte)<br />

2.3.8 Historie<br />

Man nimmt an, dass die frühesten Arbeiten aus dem Bereich der <strong>Daten</strong>grafiken, also die<br />

Verwendung <strong>von</strong> abstrakten visuellen Eigenschaften, wie Linien und Bereiche um <strong>Daten</strong><br />

visuell zu repräsentieren, aus der Zeit um Playfair (1786) stammen [Tuf 1983].<br />

Beginnend mit Playfair entwickelten sich die klassischen Methoden, <strong>Daten</strong> in Grafiken<br />

einzutragen. 1967 veröffentlichte Bertin, ein französischer Kartograph, seine Theorie<br />

über Grafiken in The Semiology of Graphics (Bertin, 1967/1983; Bertin 1977/1981).<br />

Diese Theorie identifizierte die Grundelemente <strong>von</strong> Diagrammen und beschrieb ein<br />

Framework für ihr Design. Zehn Jahre (1977) später legte Tukey den Fokus seiner Arbeit<br />

Exploratory Data Analysis nicht auf die Qualität der Grafiken, sondern auf die<br />

Verwendung <strong>von</strong> Bildern um einen raschen statistischen Einblick in <strong>Daten</strong> zu erhalten.<br />

1983 veröffentlichte Tufte dann eine Theorie der <strong>Daten</strong>grafiken, welche die Maximierung<br />

der Dichte <strong>von</strong> relevanter Information betonte. Sowohl Bertins als auch Tuftes Theorie<br />

wurde sehr bekannt und beeinflusste die verschiedensten Communities, mit der Folge,<br />

dass die Information Visualization sich als eigene Disziplin entwickelte.<br />

Auch das 1988 <strong>von</strong> Cleveland und McGill veröffentlichte Buch Dynamic Graphics für<br />

Statistics, welches neue <strong>Visualisierung</strong>en <strong>von</strong> <strong>Daten</strong> erläuterte, übte einen großen<br />

Einfluss aus. Von besonderem Interesse war die Problemstellung, wie man <strong>Daten</strong>sätze<br />

mit vielen Variablen visualisieren sollte. Inselbergs Parallelkoordinaten-Technik<br />

(Inselberg und Dimsdale, 1990) und Mihalisins Technik der „Cycling through Variables at<br />

different Rates“ (Mihalisins, Timlin und Schwegler, 1991) gehörten dabei zu den<br />

interessanten Lösungsansätzen. Andere Gruppen, wie die <strong>von</strong> Eick arbeiteten dagegen an<br />

Techniken zur Darstellung großer <strong>Daten</strong>sätze in Form <strong>von</strong> statistischen Grafiken,<br />

verbunden mit wichtigen Problemen in Telekommunikationsnetzwerken und in großen<br />

Computerprogrammen (Becker et al., 1995; Eick, Steffen und Sumner,1992). Der<br />

Schwerpunkt der Statistiker lag auf der Analyse multidimensionaler, multivariabler <strong>Daten</strong><br />

und auf neuartigen Typen <strong>von</strong> <strong>Daten</strong>.<br />

1985 startete die NSF (National Science Foundation) die Initiative der „Scientific<br />

Visualization“ (McCormick and DeFanti, 1987). Die erste IEEE Visualization Conference<br />

fand dann 1990 statt. Diese Community wurde <strong>von</strong> Wissenschaftlern, Physikern und<br />

Computerwissenschaftlern im Bereich des „Supercomputing“ geleitet.<br />

26


Zu dieser Zeit sendeten auch Satteliten erstmalig große Mengen an <strong>Daten</strong> zurück, so<br />

dass <strong>Visualisierung</strong> als Methode, deren Analyse zu beschleunigen und die Identifikation<br />

interessanter Phänomene zu verbessern, als sehr nützlich erkannt wurde. Ebenso<br />

versprach der Einsatz <strong>von</strong> <strong>Visualisierung</strong>en als Teil <strong>von</strong> Versuchen, teure Experimente<br />

durch Computersimulationen (z.B. Windtunnel) zu ersetzten.<br />

Auch die Communities der Computergrafik und Artificial Intelligence bekundeten<br />

zunehmend Interesse bezüglich automatisierter Präsentation und automatisiertem Design<br />

visueller Repräsentationen <strong>von</strong> <strong>Daten</strong>. Diese Anstrengungen wurden angetrieben <strong>von</strong><br />

Mackinlays These APT (Mackinlay, 1986a), welche Bertins Design Theorie formalisiert,<br />

psychophysische <strong>Daten</strong> hinzufügte und diese verwendete um Präsentationen zu erstellen.<br />

1990 entwickelten Roth and Mattis ein System, um komplexere <strong>Visualisierung</strong>en zu<br />

erzeugen als die <strong>von</strong> Tufte. 1991 fügte dann Casner noch eine Repräsentation <strong>von</strong> Tasks<br />

hinzu. Das Anliegen dieser Community war nicht so sehr die Qualität der Grafiken als viel<br />

mehr das Matchen zwischen <strong>Daten</strong>typen, Kommunikationsabsichten und grafischen<br />

Repräsentationen der <strong>Daten</strong> zu automatisieren.<br />

Zu der Zeit entdeckte auch die User Interface Community, dass die Fortschritte in der<br />

Grafikhardware Möglichkeiten für neue Generationen <strong>von</strong> User Interfaces bot. Diese<br />

Interfaces fokussierten auf die Interaktion des Users mit großen Mengen an Information,<br />

wie multivariante <strong>Daten</strong>bänken oder Dokumentensammlungen. Die erste Verwendung<br />

des Ausdrucks „Information Visualization“ trat vermutlich bei Robertson, Card, Mackinlay<br />

(1989) auf. 1990 präsentierten Feiner und Beshers (1990b) eine Methode, Worlds within<br />

Worlds, für die Darstellung <strong>von</strong> sechs-dimensionalen Finanzdaten in einer Immersive<br />

Virtual Reality. 1992 entwickelte Shneiderman (1992b) eine Technik, welche Dynamic<br />

Queries genannt wird, um Teilmengen der <strong>Daten</strong>objekte interaktiv zu selektieren und<br />

eine weitere <strong>Visualisierung</strong> namens Treemaps, welche eine raumfüllende Repräsentation<br />

eines Baums (Trees) darstellt. Card, Robertson und Mackinlay präsentierten<br />

Darstellungstechniken, welche mittels Animation und Distorsion die Interaktion mit<br />

großen <strong>Daten</strong>sätzen in einem System genannt Information Visualizer (Card, Robertson<br />

and Mackinlay, 1991; Robertson, Mackinlay, and Card, 1991; Mackinlay, Robertson, and<br />

Card, 1991) ermöglichten. Das Anliegen war auch hier nicht so sehr die Qualität der<br />

Grafiken, sondern viel mehr die kognitive Erweiterung. Interaktivität und Animation<br />

gehörten zu den wichtigsten Featuren dieses Systems. Diesen anfänglichen<br />

Entwicklungen folgten Verfeinerungen und neue <strong>Visualisierung</strong>en, wobei sich die<br />

verschiedenen Communitys stets gegenseitig beeinflussten. [übernommen aus CMS<br />

1999]<br />

27


Abschließend erfolgt noch mal ein kurzer chronologischer Überblick über einige der<br />

wichtigsten Schritte im Bereich der <strong>Visualisierung</strong>:<br />

� 1786 Playfair<br />

Verwendung abstrakter visueller Eigenschaften, wie Linien und Bereiche um <strong>Daten</strong><br />

visuall zu repräsentieren<br />

� 1967 Bertin<br />

The Semiology of Graphics – Identifizierung der Grundelemente <strong>von</strong> Diagrammen<br />

und Beschreibung eines Framework für ihr Design<br />

� 1977 Tukey<br />

Exploratory Data Analysis – Die Verwendung <strong>von</strong> Bildern um einen raschen<br />

statistischen Einblick in <strong>Daten</strong> zu erhalten<br />

� 1983 Tufte<br />

Theory of Data Graphics - Maximierung der Dichte <strong>von</strong> nützlicher /verwendbarer<br />

Information<br />

� 1985 NSF<br />

Start der Initiative der “Scientific Visualization”<br />

� 1986 Mackinlay<br />

These APT – Formalisierung <strong>von</strong> Bertins Design Theorie<br />

� 1988 Cleveland und McGill<br />

Dynamic Graphics für Statistics – Erläuterungen neuer <strong>Visualisierung</strong>en <strong>von</strong> <strong>Daten</strong><br />

� 1989 Robertson, Card und Mackinlay<br />

Erstmalige Verwendung des Ausdrucks „Information Visualization“<br />

� 1990<br />

Erste “IEEE Visualization” Konferenz<br />

� 1990 Inselberg<br />

Parallelkoordinaten Methoden<br />

� 1990 Feiner und Beshers<br />

Worlds within Worlds<br />

� 1991 Mihalisin<br />

Cycling through Variables at different Rates<br />

� 1991 Card, Robertson, Mackinlay<br />

Information Visualizer (Animation und Distorsion)<br />

� 1992 Shneiderman<br />

Dynamic Queries, Treemaps<br />

28


2.4 Definition <strong>von</strong> Begrifflichkeiten<br />

Terminologie ist in vielen Forschungsbereichen ein Problem. Ähnliche Begriffe werden<br />

oftmals sehr frei verwendet, auch wenn damit wichtige Konzepte adressiert werden. [Spe<br />

2001] Auch der Bereich der <strong>Visualisierung</strong> <strong>von</strong> <strong>Daten</strong> stellt dabei keine Ausnahme dar.<br />

Eher im Gegenteil, da sich verschiedene Disziplinen mit der <strong>Visualisierung</strong> <strong>von</strong> <strong>Daten</strong><br />

beschäftigen, werden je nach Disziplin für prinzipiell gleiche Konzepte unterschiedliche<br />

Begriffe verwendet. Jedoch ist auch die Verwendung der Begrifflichkeiten innerhalb einer<br />

Disziplin, wie der Information Visualization nicht einheitlich. Entsprechend kursieren<br />

zahlreiche Begriffe wie Information Design, Interactive Design, Interactive Visualization,<br />

Dynamic Graphics, Information Visualization oder Data Visualization. Daher folgt an<br />

dieser Stelle nun die Definition <strong>von</strong> Begrifflichkeiten, wie sie in der <strong>STAR</strong> verstanden wird.<br />

Sowohl die Information Visualization als auch die Scientific Visualization gehören zu dem<br />

weitreichenden Feld der <strong>Daten</strong>grafik (Data Graphics), welches die Verwendung <strong>von</strong><br />

abstrakten, gegenstandslosen visuellen Repräsentationen umfasst, mit dem Ziel die<br />

Kognition zu steigern. Das Feld der <strong>Daten</strong>grafik (Data Graphics) gehört wiederum zum<br />

Bereich des Information Design, welcher sich - mit dem Ziel der Steigerung <strong>von</strong><br />

Kognition - allgemein mit externer Repräsentation beschäftigt. Auf oberster Ebene könnte<br />

man Information Design - Teil der externen Kognition - als den Einsatz der externen<br />

Welt ansehen, um einen kognitiven Prozess auszuführen. Die Beschreibung der<br />

Zielsetzung <strong>von</strong> Information Visualization als die Steigerung <strong>von</strong> Kognition, ist absichtlich<br />

breit gefächert. Kognition kann sowohl das Schreiben eines wissenschaftlichen Textes<br />

sein als auch das Auswählen eines Produktes beim Einkauf. Generell nimmt die Kognition<br />

Bezug auf den intellektuellen Prozess bei welchem Information empfangen, transformiert,<br />

gespeichert, abgefragt und verwendet wird. All dies kann allgemein mittels externer<br />

Kognition und speziell durch Information Visualization erweitert werden. [Card 2003]<br />

Die nachfolgenden Definitionen <strong>von</strong> [CMS 1999], beschreiben auf einer sehr allgemeinen<br />

und leicht nachvollziehbaren Ebene nochmals die Beziehungen zwischen den Konzepten,<br />

welche zum Bereich der Information Visualization in Verbindung stehen. Zahlreiche<br />

andere Definitionen aus diesem Bereich sind oftmals spezieller ausgelegt.<br />

29


� Insight<br />

”Main goals of insight are discovery, decision making,<br />

and explanation.“<br />

� Cognition<br />

“Cognition is the acquisition or use of knowledge<br />

with the goal to get insight.“<br />

� External Cognition<br />

„Use of the external world to accomplish cognition.”<br />

� Information Design<br />

”Design of external representations to amplify cognition.”<br />

� Data Graphics<br />

”Use of abstract, nonrepresentational visual representations<br />

of data to amplify cognition.”<br />

� Visualization<br />

”Use of computer-based, interactive visual representations of<br />

data amplify cognition.”<br />

� Scientific Visualization<br />

”Use of interactive visual representations of scientific data,<br />

typically physically based, to amplify cognition.”<br />

� Information Visualization<br />

”Use of interactive visual representations of abstract,<br />

nonphysically based data to amplify cognition.”<br />

Somit ergibt sich nach [CMS 1999] folgende Definition für Information Visualization:<br />

“Information visualization can be defined as the use of computer-supported,<br />

interactive, visual representations of abstract data to amplify cognition.”<br />

30


Für den Begriff der “Information Visualization”, bzw. „<strong>Visualisierung</strong>“ aus dem Bereich<br />

der Information Visualization finden sich, wie bereits erwähnt, zahlreiche weitere<br />

Definitionen. Inhaltlich ähneln sich diese größtenteils. Hier nun einige Beispiele:<br />

Rolf Däßler (Fachhochschule Potsdam):<br />

“Unter Informationsvisualisierung werden heute alle Konzepte, Methoden und Tools zur<br />

visuellen Darstellung <strong>von</strong> Informationen aus <strong>Daten</strong>banken, digitalen Bibliotheken oder<br />

anderen großen Dokumentensammlungen, zusammengefasst. Informationsvisualisierung<br />

beinhaltet die computergestützte Aufbereitung und visuelle Repräsentation abstrakter<br />

Informationen mit dem Ziel, den kognitiven Zugang zu elektronisch gespeicherten <strong>Daten</strong><br />

zu erleichtern.“ [Dae 2003]<br />

Colin Ware (University of New Hampshire):<br />

„Visualization can be described as the mapping of data to visual form that supports<br />

human interaction in a workspace for visual sense making.” [War 1999]<br />

Robert Spence (Imperial College of Science, Technology and Medicine, London):<br />

“Interactive Visualization is a lively, interactive examination and interpretation of<br />

graphically presented data, in which rearrangement is an important part and the<br />

outcome is ususally not predictable.” [Spe 2001]<br />

31


2.5 <strong>Visualisierung</strong> ≠ <strong>Visualisierung</strong><br />

„There are right ways and wrong ways to show data;<br />

there are displays that reveal the truth and displays that do not.”<br />

[Tufte]<br />

Auch wenn <strong>Visualisierung</strong>en an sich dem Menschen dabei helfen, Aufgaben zu erfüllen<br />

und ihn bei der Entscheidungsfindung unterstützen, so muss dennoch differenziert<br />

werden, dass allein die Tatsache eine <strong>Visualisierung</strong> zu verwenden um <strong>Daten</strong> darzustellen<br />

nicht ausreicht, um auch den gewünschten Effekt damit zu erreichen. Ob eine<br />

<strong>Visualisierung</strong> nutzt oder eventuell sogar schaden kann hängt da<strong>von</strong> ab, wie geeignet sie<br />

für jeweiligen Kontext ist, in welchem sie eingesetzt wird. Dementsprechend liegt die<br />

Anforderung bei <strong>Visualisierung</strong>en darin, eine adäquate <strong>Visualisierung</strong>, bzw. ein<br />

geeignetes visuelles Mapping für die jeweilige <strong>Daten</strong>welt und der damit verbundenen<br />

kontextspezifischen Aufgabe zu finden.<br />

Um diese theoretische Anforderung besser zu verdeutlichen und die Einstellung dahin<br />

gehend zu sensibilisieren, werden in der Literatur häufig zwei Beispiele <strong>von</strong> [Tuf 1997]<br />

angeführt: die Cholera Epidemie im September 1854 in London und der Start der<br />

Challenger am 28. Januar 1986. Diese beiden extremen Situationen zeigen exemplarisch,<br />

welche Konsequenzen die Entscheidungen haben können, welche aufgrund der Qualität<br />

<strong>von</strong> <strong>Visualisierung</strong>en getroffen werden.<br />

2.5.1 Cholera Epidemie in London<br />

Laut Dr. John Snow, einem heutzutage sehr bekannten Pionier im Bereich des<br />

Gesundheitswesens, erlebte London 1854 die schrecklichste Cholera Epidemie, die es in<br />

England jemals gab. Am Abend des 31. August 1854 wurden in London die ersten Fälle<br />

<strong>von</strong> Cholera registriert. Nur innerhalb weniger Stunden breitete sich die Krankheit rasch<br />

weiter aus, beschränkte sich jedoch noch größtenteils auf den Bereich um die Broad<br />

Street. Jedoch lag dort die Sterblichkeitsrate enorm hoch, da die Menschen nach der<br />

Ansteckung bereits innerhalb weniger Stunden starben; schneller als jemals bei einer<br />

anderen Epidemie zuvor. Da man damals glaubte, dass Cholera <strong>von</strong> der Luft übertragen<br />

wird - teilweise sogar, dass es <strong>von</strong> bösen Geistern übertragen wird - flohen viele<br />

Menschen aus ihren Wohnungen und ganze Häuser und Straßen verwaisten.<br />

32


Dr. John Snow, der bereits zuvor Epidemien in England erforscht hatte, mutmaßte<br />

sogleich, dass die Cholera vom Wasser einer gemeinsam genutzten Wasserpumpe an der<br />

Ecke Broad Street und Cambridge Street verursacht wurde. Zu der damaligen Zeit wurde<br />

die Bevölkerung in London noch über gemeinsam genutzte Brunnen mit Wasser versorgt.<br />

Eine Untersuchung des Wassers brachte aber keine schlüssigen Beweise, worauf er<br />

anhand einer Liste der Toten, welche er vom General Register Office bekommen hatte,<br />

eine Karte <strong>von</strong> London an fertigte, in die er die geografische Lage der Todesfälle eintrug.<br />

Abb. 3 zeigt das <strong>von</strong> der Cholera betroffene Wohnviertel um die Broad Street herum, mit<br />

den eingetragenen Todesfällen in Form <strong>von</strong> schwarzen Balken für jeden einzelnen Fall<br />

sowie die in Verdacht stehende Wasserpumpe.<br />

Wasserpumpe<br />

„Broad Street“<br />

Arbeitshaus<br />

Brauerei<br />

Abb. 3 Geografische Karte vom Wohnviertel um die Broad Street, mit eingetragenen Todesfällen [Tuf 1997]<br />

Die ursprüngliche Liste der Todesfälle zählte die Namen der Toten auf und gab eine<br />

Beschreibung der Lebensverhältnisse, geordnet nach Todesdatum. Eine da<strong>von</strong><br />

angefertigte Grafik der Todesfälle (Abb. 4) zeigte die Anzahl der Todesfälle in zeitlicher<br />

Abfolge. Durch die zeitliche Darstellung entstand eine Chronologie der Epidemie. Jedoch<br />

erschloss sich aus der Art der <strong>Visualisierung</strong> keinerlei möglichen Ursachen für die<br />

Cholera. Beschreibende Erzählungen sind keine Ursachenerforschung und waren in<br />

diesem Fall daher nutzlos um eine Strategie zu entwickeln, um die Epidemie zu stoppen.<br />

33


Abb. 4 Zeitliche Darstellung der Todesfälle [Tuf 1997]<br />

Die geografische Karte <strong>von</strong> Snow dagegen bot direkte und effektive Aussagen über die<br />

möglichen Ursache-Wirkung Beziehungen. Er gestaltete die Originaldaten <strong>von</strong> einer<br />

eindimensionalen temporalen Ordnung in eine 2D räumliche Ordnung um und zeichnete<br />

die Todesfälle und alle Pumpen ein, worauf sich eine Clusterung in der Broad Street<br />

Pumpe ergab. Diese Karte enthüllte eine enge Verbindung zwischen den Cholera<br />

Todesfällen und der Nähe zu der Broad Street Pumpe, im Kontext <strong>von</strong> gleichzeitigen<br />

Vergleichen mit anderen örtlichen Wasserquellen und der umgebenden Nachbarschaft<br />

ohne Cholera.<br />

Um die Ursache für die Epidemie vollständig zu verstehen, war es ebenfalls erforderlich<br />

eine Analyse derer, die der Krankheit entkommen sind, durchzuführen. Die Karte zeigte<br />

klar, dass bei dem Vergleich zwischen den Lebenden und den Todesfällen einige Lücken<br />

existieren. Auffallend sind vor allem die Lücken im Bereich der Brauerei (70<br />

Brauereiangestellte und keiner erkrankt) und einem Arbeitshaus in der Nähe der Pumpe<br />

(siehe Abb. 3). Nachforschungen zeigten, dass sowohl das Arbeitshaus als auch die<br />

Brauerei über eigene Brunnen im Haus verfügten und somit überhaupt kein Wasser aus<br />

der Broad Street Pumpe bezogen hatten. Den Arbeitern der Brauerei war es sogar<br />

erlaubt, täglich eine bestimmte Menge des Biers, welches hergestellt wurde, selbst zu<br />

trinken. Dagegen gab es in den direkt angrenzenden Häusern zu dem Arbeitshaus und<br />

der Brauerei Cholera-Tote. Allerdings zeigte die Karte auch einige Todesfälle, welche<br />

nicht in unmittelbarer Nähe zur Broad Street Pumpe lagen, sondern näher zu anderen<br />

Wasserpumpen lagen. Snow ging jedem einzelnen Fall persönlich nach und konnte,<br />

obwohl die außenliegenden Fälle zufällig und nicht erklärbar schienen, nachweisen, dass<br />

alle diese Personen aus den verschiedensten Gründen ebenfalls Wasser aus der<br />

kontaminierten Pumpe getrunken hatten. Die Begründungen reichten <strong>von</strong> Personen,<br />

welche in dieser Gegend zu Besuch waren oder Personen, deren Arbeits- oder Schulweg<br />

an der Pumpe vorbei führte bis zu einem Fall, in dem sich die betroffene Person speziell<br />

34


das Wasser <strong>von</strong> der Pumpe an der Broad Street besorgt hat, da es angeblich<br />

geschmacklich besser war als das Wasser anderer Pumpen. Aufgrund der<br />

Untersuchungen und Beweise <strong>von</strong> Dr. Snow wurde veranlasst, dass die Pumpe an der<br />

Broad Street entfernt wurde. Wie sich später herausstellte, war ein Abwasserrohr in der<br />

Nähe gebrochen und hat das Wasser dieser Pumpe verseucht. Kurze Zeit nach<br />

Entfernung der Wasserpumpe endete die Epidemie.<br />

Obwohl Dr. John Snow viele Beweise für eine Kontaminierung der Wasserpumpe der<br />

Broad Street erbringen konnte, lässt sich bis heute nicht eindeutig beweisen – wie er<br />

auch selbst feststellte -, dass die Entfernung der Pumpe unmittelbar mit dem Ende der<br />

Epidemie zusammenhing, da die Epidemie zum Zeitpunkt der Entfernung der<br />

Wasserpumpe ohnehin bereits am abklingen war (siehe Abb. 5). Ein möglicher Grund für<br />

das Ende der Epidemie wäre auch, dass zu diesem Zeitpunkt bereits viele Menschen aus<br />

den betroffenen Gebieten geflohen waren und daher auch die Zahl der Opfer und der<br />

Neuansteckungen sank. Da aber sowohl die Grafik (Abb. 5) als auch die geografische<br />

Karte (Abb. 3) nur absolute Zahlen zeigen und keine Relationen, wird auch heute noch<br />

häufig die Entfernung der Pumpe als Grund für das Ende der Epidemie angeführt. Auch<br />

wenn kein eindeutiger Beweis dafür vorliegt, so schützte das Entfernen der Pumpe<br />

zumindest vor einem Wiederausbruch der Cholera.<br />

Abb. 5 Zeitlicher Verlauf der Cholera-Epidemie [Tuf 1997]<br />

Die Maßnahmen gegen die Broad Street Pumpe basierten auf einer Vielfalt <strong>von</strong> Beweisen:<br />

Die Cholera-Karte, Studien ungewöhnlicher Umstände, Vergleiche der Lebenden und<br />

Toten, deren Wasserkonsum, sowie die Idee eine Ursache für die Kontaminierung des<br />

Wassers. Dr. John Snow zeigte, dass mit einer logischen Vorgehensweise und den<br />

geeigneten Methoden sich aus <strong>Daten</strong> viele und vor allem relevante Informationen ablesen<br />

lassen.<br />

35


Auch wenn bis heute nicht eindeutig geklärt werden konnte, weshalb die Epidemie<br />

endete, bewies Dr.Snow durch seine Untersuchungen, dass Cholera durch Wasser und<br />

nicht durch Luft übertragen wird, wie bis dahin fälschlicherweise angenommen wurde.<br />

1886 festigte die Entdeckung des Vibrio Cholerae Bakteriums die Theorie <strong>von</strong> Snow. Noch<br />

heute ist er dafür bekannt, die Art der Cholera Übermittlung und die Methode der<br />

Prävention entdeckt zu haben. 1955 gedachten die Proceedings of the Royal Society of<br />

Medicine Snow’s Entdeckung. Ein renommierter Epidemiologe, Bradford Hill schrieb: „ For<br />

close upon 100 years we have been free in this country from epidemic cholera, and it is a<br />

freedom which, basically, we owe to the logical thinking, acute oberservations and simple<br />

sums of Dr. John Snow.”<br />

2.5.2 Space Shuttle Challenger<br />

Am 28. Januar 1986 explodierte das Space Shuttle Challenger und sieben Astronauten<br />

verloren dabei ihr Leben. Grund dafür waren zwei Gummi O-Ringe, die aufgrund der<br />

extremen Kälte an diesem Tag ihre Elastizität verloren hatten und deshalb gebrochen<br />

waren (Abb. 6).<br />

Gebrochener O-Ring<br />

Abb. 6 Die Challenger etwa 60 Sekunden nach dem Start [Tuf 1997]<br />

Am Tag vor dem Start äußerten die Ingenieure des Space Shuttles der Firma Thiokol<br />

Bedenken hinsichtlich des Starts der Challenger, da die Wetterprognosen für den<br />

nächsten Tag 26 bis 29 Grad Fahrenheit voraussagten. Bei einer solchen Kälte könnten<br />

die O-Ringe der Belastung voraussichtlich nicht standhalten, weswegen empfohlen<br />

wurde, den Start der Challenger zu verschieben. Sie begründeten ihre Besorgnis<br />

aufgrund verschiedene Quellen: eine Historie <strong>von</strong> O-Ring Beschädigungen während<br />

früherer Starts des Shuttles an kalten Tagen, die physische Elastizität (welche<br />

exponential mit zunehmender Kälte abnimmt) und Versuchsdaten. Diese Quellen<br />

36


präsentierten sie in 13 unterschiedlichen Grafiken, welche sie an die NASA - die<br />

Regierungsbehörde, welche für den Flug verantwortlich war - faxten. Jedoch konnten die<br />

Verantwortlichen der NASA den Grafiken keinerlei Beweiskraft dafür entnehmen, dass die<br />

Beschädigungen der O-Ringe mit kalten Temperaturen zusammenhingen, und lehnten es<br />

daher ab, den Start der Challenger zu verschieben. Daraufhin erfolgte der Start der<br />

Challenger planmäßig.<br />

Unabhängig <strong>von</strong> einer ganzen Reihe <strong>von</strong> Ursachen, welche für das Unglück der<br />

Challenger verantwortlich waren, war auch das Unvermögen, die Verbindung zwischen<br />

kalten Temperaturen und den Beschädigungen <strong>von</strong> O-Ringen bei früheren Flügen<br />

glaubhaft darzustellen und somit das Risiko für diesen Start realistisch abschätzen zu<br />

können, mitverantwortlich für die Explosion des Space Shuttles. Eine aussagekräftige,<br />

vor dem Flug durchgeführte Analyse hätte offenbart, dass dieser Flug ein erhebliches<br />

Risiko für die Challenger und ihre Besatzung darstellte.<br />

Bei der Erstellung der 13 Grafiken für die NASA unterliefen den Ingenieuren des Space<br />

Shuttles eine Reihe <strong>von</strong> Fehlern. Die Grafiken waren schlecht gestaltet, wie z.B. ein<br />

schlechter Index, schlechte Farbabstufungen, vertikale Beschriftungen, schlampige<br />

Typographie oder enthielten zum Teil nicht relevante <strong>Daten</strong>, wie <strong>Daten</strong> <strong>von</strong> Testraketen,<br />

die niemals einem echten Flug ausgesetzt waren. Insgesamt hatten die Grafiken keine<br />

große Aussagekraft. Vor allem aber die richtige Auswahl der <strong>Daten</strong> kann den Unterschied,<br />

zwischen aussagekräftigen und nicht aussagekräftigen Darstellungen ausmachen. Durch<br />

diese Wahl wird die analytische Agenda, welche zu einer bestimmten Entscheidung führt,<br />

festgesetzt.<br />

Abb. 7 Grafik, die der NASA zur Entscheidungsfindung für den Start der Challenger vorlag [Tuf 1997]<br />

37


Abb. 7 stellt eine der 13 erstellten Grafiken dar, welche der NASA zur Entscheidungs-<br />

findung für den Start der Challenger vorlag. Diese Grafik zeigt alle O-Ring Messwerte, die<br />

für alle 24 früheren Shuttle Starts ermittelt wurden. Die Repräsentation dieser Messwerte<br />

erfolgt durch 48 kleine Raketenabbildungen, welche die 24 Flüge repräsentieren.<br />

Insgesamt gab es sieben Flüge mit O-Ring Problemen. Die Starttemperatur wird für jedes<br />

Paar Raketen einzeln angegeben. Zwar enthält diese Grafik alle <strong>Daten</strong>, die benötigt<br />

werden um die Beziehung zwischen Temperatur und O-Ring Schaden zu diagnostizieren,<br />

dennoch ist es nicht möglich diese zu erkennen. Die schlechte Gestaltung macht es<br />

unmöglich, die relevanten Informationen daraus ablesen zu können. Die fehlende visuelle<br />

Klarheit beim Anordnen der Beweise ist ein Zeichen für fehlende intellektuelle Klarheit<br />

bezüglich der Argumentation der Beweise.<br />

Der größte Fehler ist jedoch die chronologische Anordnung, da sie keinerlei Bezug zur<br />

Temperatur herstellt, obwohl dies gezeigt werden sollte. Informationsdarstellungen<br />

sollten dem bevorstehenden analytischen Zweck dienen; d.h. wenn eine mögliche<br />

Ursache-Wirkung–Beziehung dargestellt werden soll, sollte der Graph die <strong>Daten</strong> so<br />

organisieren, dass eine solche Verbindung beleuchtet wird. Daher sollte in diesem Fall die<br />

Ordnung der <strong>Daten</strong> nicht chronologisch sein, sondern in der Ordnung nach der möglichen<br />

Ursache.<br />

Obwohl die Ingenieure aufgrund kausalen Denkens das Problem erkannt hatten, war es<br />

ihnen nicht möglich, dieses ebenso schlüssig darzustellen. Die analytischen Grafiken<br />

verfehlten die tatsächlich präsente Gefahr aufzudecken und zeigten den Verantwortlichen<br />

bei der NASA nicht die drohende Gefahr.<br />

Tatsächlich, so zeigt Tufte, bedurfte es lediglich eines einfachen Scatterplots und einer<br />

geordnete Tabelle um die unmittelbare Beziehung zwischen Temperatur und O-Ring<br />

Schaden zu offenbaren. In einer Tabelle wird die gesamte History der Temperatur und O-<br />

Ring Zustände für alle früheren Flüge aufgeführt. Die Einträge sind nach der möglichen<br />

Ursache - Temperatur - vom kältesten bis zum wärmsten Start geordnet. Zusätzlich<br />

wurde für jeden Start ein durchschnittlicher O-Ring Schaden ermittelt. Die Tabelle lässt<br />

den Zusammenhang <strong>von</strong> O-Ring-Schäden und kaltem Wetter - mit dem Fokus auf<br />

Probleme, welche bei kaltem Wetter auftauchen verglichen mit Problemen, die bei<br />

warmem Wetter auftauchen - erkennen.<br />

Der Scatterplot (Abb. 8) zeigt die Erfahrungswerte aller 24 früheren Starts vor der<br />

Challenger. Wie die Tabelle, zeigt der Graph das ernsthafte Risiko einen Start bei 29 Grad<br />

durchzuführen. Über Jahre hinweg hatten O-Ringe konstante Probleme bei kühleren<br />

Temperaturen: in der Tat war das Resultat jedes Starts unterhalb <strong>von</strong> 66 Grad ein<br />

defekter O-Ring; an wärmeren Tagen traten dagegen nur bei wenigen Flüge Erosionen<br />

auf. Dieser Graph, dessen Temperaturskala bis zu 25 Grad reicht, drückt visuell aus, wie<br />

38


die Hochrechnung aussehen muss, wenn man bei 29 Grad startet. Der kälteste Flug ohne<br />

einen O-Ring Defekt wurde bei 66 Grad gemacht. 37 Grad wärmer als für das Datum des<br />

Starts der Challenger vorher gesagt wurde. D.h. die Grafik sagt klar aus, dass bei einer<br />

Temperatur bei 29 Grad Fahrenheit nicht gestartet werden darf.<br />

Abb. 8 Scatterplot, der die Abhängigkeit zwischen Starttemperatur und O-Ring Schaden zeigt [Tuf 1997]<br />

Für den Start der Challenger gab es außer den beschriebenen Gründen auch einen hohen<br />

politischen und öffentlichen Druck. Starts <strong>von</strong> Shuttles waren zum damaligen Zeitpunkt<br />

zur vermeintlichen Routine geworden. Der Start der Challenger wäre der erste Start<br />

eines Space Shuttles seit Jahren gewesen, welcher hätte abgesagt werden müssen. Das<br />

Ausbleiben <strong>von</strong> klarem Denken bei der Analyse und der Präsentation <strong>von</strong> Beweisen öffnet<br />

beim Treffen <strong>von</strong> Entscheidungen die Tür für alle Sorten <strong>von</strong> politischen oder anderen<br />

schädlichen Einflüssen. Seit dem Unglück der Challenger wurden eine Reihe <strong>von</strong> Flügen<br />

aus guten Gründen abgesagt.<br />

2.5.3 Verfälschende <strong>Visualisierung</strong>en<br />

Nicht jede <strong>Visualisierung</strong> gibt den Inhalt der zugrundeliegenden <strong>Daten</strong> wahrheitsgetreu<br />

und vor allem objektiv wieder. <strong>Visualisierung</strong>en sind durchaus in der Lage wahre<br />

Gegebenheiten oder Tatsachen zu verfälschen, obwohl sie auf einer korrekten <strong>Daten</strong>basis<br />

erstellt wurden. Anknüpfend an das Beispiel der Cholera Epidemie in London im Jahre<br />

1854 soll gezeigt werden, dass je nach <strong>Visualisierung</strong> die Tatsachen abgeschwächt<br />

beziehungsweise verstärkt werden können. Diese Darstellung erfolgt zunächst an dem<br />

bereits beschriebenen „Irrglauben“, dass die Bekämpfung der Cholera Epidemie eindeutig<br />

auf die Entfernung der Wasserpumpe in der Broad Street durch Dr. John Snow zurück<br />

zuführen ist und nachfolgend an einer nachträglich erstellten geografischen Bereichs-<br />

aufteilung derselben <strong>Daten</strong>. Wie Abb. 9 (oben) zeigt, ging die Epidemie zum Zeitpunkt<br />

39


der Entfernung der Wasserpumpe an der Broad Street bereits zurück. Die Entfernung der<br />

Pumpe lässt also in der Grafik keine tatsächliche merkliche Änderung der Todesrate<br />

erkennen.<br />

Abb. 9 Tägliche vs. wöchentliche Darstellung der Todesfälle [Tuf 1997]<br />

Ändert sich nun in derselben Grafik mit denselben zugrundeliegenden <strong>Daten</strong> lediglich die<br />

Art der Darstellung der <strong>Daten</strong> und zwar <strong>von</strong> einer täglichen Darstellung der Todeszahl zu<br />

einer kumulierten wöchentlichen, scheint es, dass die Entfernung der Pumpe einen<br />

sofortigen rapiden Rückgang der Todesfälle <strong>von</strong> 458 nach 112 zur Folge hatte. Die<br />

tägliche Einteilung lässt dagegen keinen solchen Effekt erkennen.<br />

Eine weitere Verschiebung der Einteilung der Zeitleiste und zwar <strong>von</strong> einer wöchentlichen<br />

zu einer wochenübergreifende Einteilung, lässt die Tatsache der Entfernung der Pumpe<br />

noch dramatischer erscheinen (siehe Abb. 10). In dieser Darstellung scheint sich die<br />

Epidemie drei Wochen lang dramatisch auszubreiten, bis schließlich Ende der dritten<br />

Woche die Wasserpumpe entfernt wird. Nur zwei Tage später, eine typische Zeitspanne<br />

zwischen der Infektion durch infiziertes Wasser und dem darauffolgenden Tot durch<br />

Cholera, erfolgte laut Grafik ein rapider Rückgang der Todesfälle. Ohne Kenntnis der<br />

anderen Grafiken, wäre eine missverständliche Deutung der Sachverhalte unabwendbar.<br />

40


Abb. 10 Wochenübergreifende Darstellung der Todesfälle [Tuf 1997]<br />

Auch die Art der Aufteilungen <strong>von</strong> Flächen kann die Wahrheit sowohl offen legen als auch<br />

verbergen. Dr. John Snow verwendete eine Punktekarte um die Todesfälle im Bereich<br />

Londons geografisch festzuhalten. Nimmt man eine geografische Aufteilung der Bereiche<br />

vor, so ist es möglich, je nach Aufteilung der Bereiche die Aussagen der Grafiken zu<br />

„verfälschen“. Dies zeigen die <strong>von</strong> Mark Monmonier 6 erstellten Grafiken, welche er auf<br />

derselben <strong>Daten</strong>basis erstellte, wie Dr. Snow seine Punktekarte. Abb. 11 zeigt eine<br />

geografische Aufteilung des Gebietes in sechs Bereiche, bei der die meisten Todesfälle im<br />

Bereich der Broad Street Pumpe vorkommen. Ersichtlich ist dies anhand der<br />

verschiedenen Grauwerte. Der dunkelste Grauwert steht für die meisten Todesfälle, der<br />

hellste Grauwert entsprechend für die wenigsten Todesfälle. Die Ergebnisse hinsichtlich<br />

der Zentrierung der Todesfälle in der Nähe der Wasserpumpe der Broad Street,<br />

entspricht den Ergebnissen, die auch Dr. Snow erhielt.<br />

Abb. 11 Geografische Einteilung des Bereichs<br />

um die Broad Street in fünf Einzelbereiche<br />

– Version 1 [Tuf 1997]<br />

6 Mark Monmonier, How to Lie with Maps (Chicago, 1991), pp.142-143.<br />

Wasserpumpe<br />

„Broad Street“<br />

41


Abb. 12 links teilt dagegen das Gebiet geografisch so ein, dass die Anzahl der Todesfälle<br />

in vier der fünf Bereich nahezu gleich hoch ist und es somit keine Zentrierung in einem<br />

Bereich gibt. In einer weiteren Einteilung des Gebietes (Abb. 12 rechts) in fünf Bereiche,<br />

liegt die infizierte Wasserpumpe nicht einmal in den beiden am stärksten <strong>von</strong> Todesfällen<br />

betroffenen Gebieten.<br />

Abb. 12 Geografische Einteilung des Bereichs um die Broad Street in fünf Einzelbereiche – Version 2 [Tuf 1997]<br />

und Geografische Einteilung des Bereichs um die Broad Street in fünf Einzelbereiche – Version 2 [Tuf 1997]<br />

Diese beiden Beispiele zeigen, dass es möglich ist, mit grafischen Darstellungen<br />

Tatsachen zu verfälschen, ohne die zugrundliegende <strong>Daten</strong>basis selbst manipulieren zu<br />

müssen. Mittlerweile ist es leicht geworden mittels computergestützten Berechnungen<br />

und Erstellungen <strong>von</strong> Grafiken, Tausende <strong>von</strong> möglichen Variationen <strong>von</strong> grafischen und<br />

statistischen Zusammenfassungen zu durchsuchen. Dies führt dazu, dass man<br />

mittlerweile für Publikationen oder ähnliches ausschließlich die Grafiken heraus sucht,<br />

welche die eigene Sichtweise auch vorteilhaft unterstützen. Somit können auch<br />

<strong>Visualisierung</strong>en, ähnlich wie Worte oder mitunter sogar stärker, Sachverhalte<br />

verfälschen.<br />

42


2.6 Herausforderung des Themas<br />

„The purpose of visualization is insight, not pictures.“<br />

[Card, Mackinlay, Shneiderman]<br />

Die Thematik der <strong>Visualisierung</strong> <strong>von</strong> <strong>Daten</strong> ist, wie bereits erwähnt, ein breitgefächertes<br />

Feld, mit dem sich verschiedenen Disziplinen, wie die Computer Grafik oder die<br />

Information Visualization beschäftigen und welches über zahlreiche Anwendungs-<br />

möglichkeiten in vielen unterschiedlichen Bereichen verfügt. Die vorliegende State-of-<br />

the-Art Analyse beschäftigt sich mit der Thematik aus Sicht der Information Visualization,<br />

jedoch sind viele der Aspekte auch übertragbar auf die anderen Disziplinen.<br />

Die Herausforderung der Thematik der <strong>Visualisierung</strong> <strong>von</strong> <strong>Daten</strong> im allgemeinen liegt<br />

darin, die oftmals propagierten Vorzüge der visuellen Darstellung <strong>von</strong> <strong>Daten</strong> -<br />

Unterstützung der menschlichen Wahrnehmung bei der Informationssuche und<br />

Hilfestellung beim Verstehen und Erkennen <strong>von</strong> Informationsstrukturen [Lin 1998] - mit<br />

einer konkreten <strong>Visualisierung</strong> auch zu erreichen. Die Verwendung einer visuellen<br />

Darstellung, bzw. <strong>Visualisierung</strong> anstatt einer andersartigen Darstellungsform ist kein<br />

Garant für eine Verbesserung der Darstellung selbst. Ganz im Gegenteil, dies kann auch<br />

zu einer Verschlechterung, bzw. zu einer verfälschenden Darstellung führen (siehe<br />

Kapitel 2.5.3). Der Fokus bei <strong>Visualisierung</strong>en sollte daher mehr auf dem Nutzen der<br />

<strong>Visualisierung</strong> liegen als auf den Mitteln [CMS 1999]. Jedoch wird diese Tatsache häufig<br />

außer Betracht gelassen und manche <strong>Visualisierung</strong>en nur um ihrer selbst Willen<br />

entwickelt. Hypothetische Konstrukte oder Annahmen, gepaart mit technischer<br />

Machbarkeit sind der Motivator für die Entwicklung solcher <strong>Visualisierung</strong>en. Unterstützt<br />

wird diese Vorgehensweise häufig <strong>von</strong> der Tatsache, dass <strong>Visualisierung</strong>en bisher<br />

generell kaum Evaluationen unterzogen werden und häufig nur vereinzelt den Weg in die<br />

praktische Anwendung finden. Jedoch konnte man in jüngerer Zeit einen Wandel in<br />

diesem Trend beobachten, da immer mehr <strong>Visualisierung</strong>en evaluiert werden, so dass die<br />

Anzahl <strong>von</strong> empirischen Studien in diesem Bereich zunehmend steigt [CY 2000]. Wie in<br />

Kapitel 4.4 gezeigt wird, hängt der erfolgreiche Einsatz einer <strong>Visualisierung</strong> <strong>von</strong> einer<br />

Reihe <strong>von</strong> Faktoren ab, jedoch ist das Hauptziel <strong>von</strong> <strong>Visualisierung</strong>en stets der Nutzen für<br />

den Benutzer, unabhängig da<strong>von</strong> wie dieser im Einzelfall definiert wird.<br />

43


2.7 Ausgangssituation<br />

Dieser Teil der <strong>STAR</strong> behandelt die Darstellung der Ausgangssituation, d.h. in wie weit<br />

<strong>Visualisierung</strong>en bei den derzeitigen Webauftritten der Automobilbranche bereits<br />

eingesetzt werden. Ziel dabei ist, einen Überblick über den allgemeinen IST-Stand,<br />

insbesondere bezüglich der Darstellung der Produktwelt, in dieser Branche zu gewinnen.<br />

Dabei lag der Fokus der Betrachtung vor allem auf der Darstellung der Automobilwelt<br />

(PKW), wie sie dem Kunden insbesondere im Car Konfigurator, welcher bereits viele<br />

Interaktionsmöglichkeiten mit den <strong>Daten</strong> bietet, präsentiert wird.<br />

Um zunächst einen allgemeinen Eindruck des Webauftrittes Mercedes-Benz Deutschland 7<br />

und der dabei verwendeten <strong>Visualisierung</strong>en zu erhalten, erfolgte eine umfassende<br />

Betrachtung des gesamten Webseite, inklusive des Car Konfigurators. Zusätzlich wurde<br />

auch die schwedische Version des Car Konfigurators 8 <strong>von</strong> Mercedes-Benz betrachtet, da<br />

dieser die aktuellere Version im Vergleich zum deutschen Car Konfigurator darstellt. Da<br />

Car Konfiguratoren ein weitverbreitetes „Tool“ auf Automobil-Webseiten darstellen, war<br />

es möglich auch die Lösungen anderer Automobilkonzerne zu prüfen und somit einen<br />

Eindruck über den „IST-Stand“ in diesem Bereich zu erhalten. Die Auswahl der<br />

Webauftritte erfolgte möglichst breitgefächert - unabhängig <strong>von</strong> Image oder Marktanteil<br />

der jeweiligen Automobilkonzerne - da nicht zwangsläufig da<strong>von</strong> ausgegangen werden<br />

kann, dass diese Faktoren unmittelbar mit der Qualität der jeweiligen Webauftritte<br />

zusammenhängen. Jedoch berücksichtigt die Betrachtung ausschließlich – mit Ausnahme<br />

des schwedischen Car Konfigurators – deutsche Webauftritte. Diese Spezialisierung fand<br />

statt, da aus der Vielzahl an unterschiedlichen Webauftritten, die größtenteils<br />

Länderspezifisch sind, in irgendeiner Form eine Teilmenge zur Betrachtung selektiert<br />

werden musste. Die Einschränkung auf ausschließlich deutsche Webauftritte begründet<br />

sich damit, dass die deutschen Webseiten anderer Automobilkonzerne in unmittelbaren<br />

Vergleich zur Webseite <strong>von</strong> Mercedes-Benz Deutschland stehen.<br />

7 Mercedes-Benz Deutschland [http://www.mercedes-benz.de]<br />

8 Mercedes-Benz Schweden [http://www.mercedes-benz.se]<br />

44


Zu den betrachteten Webauftritten anderer Automobilkonzerne 9 , mit Fokus auf die Car<br />

Konfiguratoren gehören (in alphabetischer Reihenfolge): Alfa Romeo, Audi, BMW,<br />

Citroen, Daihatsu, Fiat, Ford, Lancia, Nissan, Opel, Peugeot, Porsche, Renault, Saab,<br />

Seat, Skoda, Toyota, Volkswagen und Volvo. Da, zumindest zum Zeitpunkt der Analyse<br />

(April 2004), nicht alle Automobilkonzerne Car Konfiguratoren auf ihren Webseiten<br />

anbieten, fehlen an dieser Stelle einige Namen, wie zum Beispiel Honda oder Mitsubishi.<br />

Da<strong>von</strong> abgesehen war es auch nicht Ziel dieser Betrachtung, Vollständigkeit zu erreichen<br />

sondern einen möglichst Markenübergreifenden Eindruck bezüglich der Darstellung der<br />

Produktwelt - insbesondere in Car Konfiguratoren - zu gewinnen.<br />

Nachfolgend werden nun die Ergebnisse dieser Betrachtung wieder gegeben. Die<br />

Darstellung der Ergebnisse erfolgt an dieser Stelle nicht detailliert sondern wird kurz, im<br />

Stil eines Fazits, zusammengefasst.<br />

2.7.1 Mercedes-Benz<br />

Der Webauftritt <strong>von</strong> Mercedes-Benz Deutschland umfasst eine Vielzahl <strong>von</strong> Informationen<br />

und Funktionen. Bei der Betrachtung der gesamten Webseite konnte jedoch festgestellt<br />

werden, dass insgesamt gesehen, verhältnismäßig wenig <strong>Visualisierung</strong>en eingesetzt<br />

werden um die Inhalte darzustellen. Die Darstellung des Kontents erfolgt vorrangig in<br />

Textform, in Kombination mit Bildmaterial. Dazu werden häufig Fließtext, Bildreihen,<br />

tabellenartige Strukturen und Listendarstellungen in Kombination mit Hyperlinks<br />

verwendet. <strong>Visualisierung</strong>en werden nur an einigen wenigen Stellen eingesetzt. Der<br />

nachfolgende Abschnitt soll hierfür einige Beispiele zeigen.<br />

So verfügt beispielweise die „Händlersuche“ über geografische Karten, in welchen die<br />

verschiedenen Standorte <strong>von</strong> Mercedes-Benz Händlern markiert, bzw. die Anfahrtsroute<br />

zu einem bestimmten Händler eingezeichnet ist (siehe Abb. 13). Allerdings lassen die<br />

Karten keinerlei Form der direkten Interaktion, wie zum Beispiel „Zoom“ oder „Selektion“<br />

durch den Benutzer zu, sondern haben einen rein statischen Bildcharakter.<br />

9<br />

Betrachtete Car Konfiguratoren anderer Automobilhersteller: Alfa Romeo (de) [http://www.alfaromeo.de/],<br />

Audi (de) [http://www.audi.de], BMW (de) [http://www.bmw.de], Citroen (de) [http://www.citroen.de],<br />

Daihatsu (de) [http://www.daihatsu.de], Fiat (de) [http://www.fiat.de], Ford (de) [http://www.ford.de], Lancia<br />

(de) [http://www.lancia.de], Nissan (de) [http://www.nissan.de], Opel (de) [http://www.opel.de], Peugeot<br />

(de) [http://www.peugeot.de], Porsche (de) [http://www.porsche.de], Renault (de) [http://www.renault.de],<br />

Saab (de) [http://www.saab.de], Seat (de) [http://www.seat.de], Skoda (de) [http://www.skoda.de], Toyota<br />

(de) [http://www.toyota.de], VW (de) [http://www.volkswagen.de], Volvo (de) [http://www.volvo.de]<br />

45


Abb. 13 Geografische Karten: Händlerstandorte (li.) und Anfahrtsroute (re.)<br />

Interaktion für den Benutzer bieten dagegen die „360 Grad Ansicht“ der Fahrzeuge (Abb.<br />

14) und insbesondere die „Interaktive Bedienungsanleitung“ der jeweiligen<br />

Fahrzeugklassen (Abb. 15). Hier kann der Benutzer Fahrzeug- und Bedienelemente, wie<br />

zum Beispiel Regler und Knöpfe selber testen und das entsprechende Feedback<br />

beobachten.<br />

Abb. 14 „360 Grad Ansicht“ aussen (li.) und innen (re.)<br />

46


Abb. 15 Beispielabbildungen aus der „Interaktiven Bedienanleitung“ des SLK<br />

Der „Fahrzeugkalkulator“ (Abb. 16 links), welcher zu der Kategorie der<br />

Finanzdienstleistungen gehört, nutzt für die <strong>Visualisierung</strong> einer Online-Kalkulation die<br />

Metapher eines Armaturenbretts. Der Benutzer hat so die Möglichkeit die gewünschten<br />

Werte bzw. Kategorien mittels direkter Manipulation der Zeiger der jeweiligen „Tachos“<br />

auszuwählen. Eine direkte Texteingabe durch den Benutzer wird somit überflüssig.<br />

Abb. 16 Fahrzeugkalkulator (li.) und Wunschfahrzeug (Softfinder) (re.)<br />

Ein weiteres Tool, das zu den Finanzdienstleistungen gehört und ebenfalls eine<br />

<strong>Visualisierung</strong> nutzt, ist der „Softfinder“ (Abb. 16 rechts). Mit diesem Tool ist es dem<br />

Benutzer möglich, Fahrzeuge je nach Höhe der monatlichen Finanzierungsrate und<br />

Laufzeit entsprechend zu ermitteln. Mittels Slidern können die gewünschten Angaben zu<br />

diesen Kriterien vom Benutzer eingestellt werden. Der Softfinder liefert schließlich die in<br />

Frage kommenden Fahrzeuge in Form <strong>von</strong> Fahrzeugsymbolen zurück, wobei<br />

entsprechende Änderungen in Größe und Transparenz der Symbole zusätzlich die<br />

Relevanz der Treffer kodieren.<br />

47


Auch das Tool der „Finanzierungsarten“ arbeitet mit einer <strong>Visualisierung</strong>. Hier kann der<br />

Benutzer je nach Finanzierungsart verschiedene Angaben, wie zum Beispiel die „Höhe der<br />

Anzahlung“ oder die „Laufzeit“ mittels einer Balkendarstellung interaktiv verändern. Bei<br />

Änderung einer Angabe, also der Höhe, bzw. Breite eines Balkens, veränderen sich<br />

entsprechend die Proportionen der jeweils anderen Balken.<br />

Abb. 17 Finanzierungsarten(li.) und Preis-Finder (re.)<br />

Der „Preis-Finder“ (Abb. 17 rechts) schließlich stellt eine Scatterplot-Darstellung dar. Die<br />

verikale Achse ist mit den einzelnen Fahrzeugklassen belegt (kategorische Achse), die<br />

horizontale Achse mit dem Preis (kontinuierliche Achse). Durch die direkte Manipulation<br />

der Preisachse kann der Benutzer sich die gewünschte Preisrange interaktiv einstellen.<br />

Entsprechend verändert sich die Positionierung der Fahrzeugsymbole, bzw. kommen<br />

Fahrzeuge hinzu oder fallen aus der Darstellung heraus.<br />

Car Konfigurator<br />

Der Car Konfigurator der deutschen Webseite <strong>von</strong> Mercedes-Benz beinhaltet selbst keine<br />

expliziten <strong>Visualisierung</strong>en. Die Darstellung der Inhalte des Konfigurators erfolgt<br />

hauptsächlich über horizontale oder vertikale Listen- oder Tabellendarstellungen, wobei<br />

diese sowohl Bilder als auch Texte enthalten können. Weitere Elemente, welche häufig<br />

verwendet werden sind Hyperlinks (Text oder Bild), Pull-Down-Menues, Radio Buttons<br />

und Check Boxes. Über diese Elemente erfolgt in der Regel die jeweilige Auswahl des<br />

Benutzers.<br />

48


Abb. 18 Überblick über die Klassen und ihre jeweiligen Modelle<br />

Der schwedische Car Konfigurator bietet im Gegensatz zum deutschen Konfigurator dem<br />

Benutzer einen Scatterplotartigen Überblick über die jeweiligen Klassen und ihre Modelle,<br />

bzw. Preise oder Motorleistungen (Abb. 18). Der Wechsel zwischen den jeweiligen<br />

Darstellungen, <strong>von</strong> welchen es insgesamt drei gibt, gleicht einem Wechsel der Achsen-<br />

belegung der horizontalen Achse. Die kategorische Belegung der vertikalen Achse mit<br />

den einzelnen Fahrzeugklassen bleibt jeweils bestehen.<br />

Bis auf diesen Unterschied entspricht der schwedische Car Konfigurator jedoch prinzipiell<br />

der Beschreibung des deutschen Car Konfigurators, auch wenn sich die jeweiligen<br />

visuellen Ausgestaltungen <strong>von</strong>einander unterscheiden. Denn auch der schwedische Car<br />

Konfigurator setzt bis auf obige Ausnahme keine weiteren <strong>Visualisierung</strong>en ein.<br />

2.7.2 Andere Automobilkonzerne<br />

Die Betrachtung <strong>von</strong> Car Konfiguratoren anderer Automobilkonzerne 10 ergab, dass die<br />

Beschreibung des deutschen Car Konfigurators ebenfalls auf alle weiteren betrachteten<br />

Konfiguratoren zutrifft. Das heisst, es gibt ein auffallend übereinstimmendes Bild, was die<br />

prinzipielle Darstellung der <strong>Daten</strong> in den Konfiguratoren angeht. Sicherlich gibt es<br />

Unterschiede zwischen den einzelnen Konfiguratoren, wie die visuelle Ausgestaltung,<br />

Kategorisierungen, Zugangsmöglichkeiten oder auch angebotene Funktionen. So verfügt<br />

zum Beispiel der Car Konfigurator <strong>von</strong> Porsche über die Funktion „Sound“, mit welcher<br />

sich der Benutzer das Motorgeräusch der jeweiligen Fahrzeuge anhören kann. Andere<br />

10 Die Auflistung der einzelnen Automobilkonzerne erfolgte bereits im einleitenden Teil des Kapitels.<br />

49


Automobilkonzerne bieten Zugangsmöglichkeiten zum Konfigurator über Preis oder<br />

Modellwahl, wie Citroen oder verfügen über sortierbare Listen, wie Renault oder Porsche.<br />

Die Schemata, welche zur Darstellung der jeweiligen <strong>Daten</strong> verwendet werden sind<br />

jedoch prinzipiell immer dieselben: Horizontale oder vertikale Listen- oder<br />

Tabellendarstellungen mit Bildern oder Texten, Hyperlinks (Text oder Bild), Pull-Down-<br />

Menues, Radio Buttons und Check Boxes. Eine Verwendung <strong>von</strong> expliziten<br />

<strong>Visualisierung</strong>en für die Inhalte des Car Konfigurators konnte bei keinem der<br />

berücksichtigten Automobilkonzerne festgestellt werden.<br />

Zusammenfassend kann man also sagen, dass explizite <strong>Visualisierung</strong>en für die<br />

Darstellung <strong>von</strong> <strong>Daten</strong>, bisher nur wenig bei den Webauftritten <strong>von</strong> Automobilkonzernen<br />

eingesetzt werden. Einige Ausnahmen bietet hier, wie oben gesehen, die deutsche<br />

Webseite <strong>von</strong> Mercedes-Benz. Jedoch bestehen vor allem im Bereich der Car<br />

Konfiguratoren diesbezüglich Defizite. Dabei bilden auch die Car Konfiguratoren <strong>von</strong><br />

Mercedes-Benz Deutschland und Schweden hierbei keine Ausnahme.<br />

50


2.8 Legitimation für das Thema<br />

“A picture is often said to be worth a thousand words.<br />

Similarily, an interface is worth a thousand pictures.”<br />

[Bederson, Shneiderman]<br />

Wie bereits erwähnt, sind <strong>Visualisierung</strong>en in vielen Anwendungsbereichen denkbar und<br />

werden dort zum Teil auch bereits eingesetzt. Der Trend geht zu immer mehr<br />

Anwendungen, welche sich die Vorteile interaktiver visueller Darstellung <strong>von</strong> Information<br />

oder <strong>Daten</strong> zu nutze machen.<br />

Die Betrachtung der Webauftritte <strong>von</strong> Automobilkonzernen hat gezeigt, dass die<br />

Thematik der <strong>Visualisierung</strong> hier bisher nur eine auffallend untergeordnete Rolle spielt.<br />

Dabei bieten gerade Tools, wie der Car Konfigurator bereits jetzt schon Benutzern viele<br />

Interaktionsmöglichkeiten mit den <strong>Daten</strong>. Demnach ist die Interaktivität mit den <strong>Daten</strong><br />

bereits vorhanden, die Darstellung der <strong>Daten</strong> erfolgt dagegen bisher noch in<br />

konventioneller Form - häufig in Listendarstellungen. Dies bietet die Möglichkeit,<br />

<strong>Visualisierung</strong>en in die Darstellung <strong>von</strong> <strong>Daten</strong> miteinzubringen und die Vorteile<br />

interaktiver visueller Gestaltung <strong>von</strong> <strong>Daten</strong> zu nutzen. Die Auseinandersetzung mit der<br />

Thematik der <strong>Visualisierung</strong> <strong>von</strong> <strong>Daten</strong> zeigt also neue Möglichkeiten für die visuelle<br />

Repräsentation und Interaktion mit <strong>Daten</strong> auf, deren adäquater Einsatz zu verbesserten<br />

Lösungen führt.<br />

51


3. <strong>Visualisierung</strong> in der Wissenschaft<br />

Teil 3 der <strong>STAR</strong> beinhaltet die Ergebnisse der Recherchen zum Thema <strong>Visualisierung</strong> in<br />

der Wissenschaft. Dieser Teil der Studie gibt einen kurzen Überblick über die wichtigsten<br />

Beiträge zum Thema <strong>Visualisierung</strong> <strong>von</strong> <strong>Daten</strong> auf wissenschaftlicher Ebene, wie zum<br />

Beispiel einschlägige Literatur, Konferenzen, Wissenschaftler und Institutionen. Die<br />

Darstellung der Ergebnisse erfolgt in gekürzter Listenform, welche entsprechende<br />

Hinweise auf weiterführende Informationen zu den jeweiligen Ergebnissen enthält.<br />

3.1 Konferenzen<br />

Die nachfolgenden Konferenzen stehen alle mit der Thematik der <strong>Visualisierung</strong> <strong>von</strong><br />

<strong>Daten</strong> in Beziehung. Da sich mit dieser Thematik, wie schon bereits erwähnt, eine Reihe<br />

<strong>von</strong> Disziplinen beschäftigen, fällt auch die Auflistung entsprechend heterogen aus. Die<br />

unten angeführte alphabetische Auflistung erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit.<br />

� ACM SIGSOFT 2004<br />

http://www.isr.uci.edu/FSE-12/<br />

International Symposium on Foundations of Software Engineering<br />

Newport Beach, Californien, USA<br />

� CGIM 2004<br />

http://www.iasted.com/conferences/2004/hawaii/cgim.htm<br />

The 7th IASTED International Conference on Computer Graphics and Imaging<br />

Kauai, Hawaii, USA<br />

� CHI2004<br />

http://www.chi2004.org/index.html<br />

The premier international conference for human-computer interaction<br />

Wien, Österreich<br />

52


� CVPR 2004<br />

http://cvl.umiacs.umd.edu/conferences/cvpr2004/<br />

IEEE Computer Society Conference on Computer Vision and Pattern Recognition.<br />

Washington, DC, USA<br />

� DIS 2004<br />

http://www.cc.gatech.edu/gvu/events/conferences.html<br />

Designing Interactive Systems: the premier Multiple Discipline Conference<br />

Cambridge, Massachusetts<br />

� ECCV 2004<br />

http://cmp.felk.cvut.cz/eccv2004/<br />

The 8th European Conference on Computer Vision<br />

Prag, Tschechische Republik<br />

� Eurographics 2004<br />

http://eg04.inrialpes.fr/<br />

Annual Conference of the European Association for Computer Graphics<br />

Grenoble, Frankreich<br />

� HFES 2004<br />

http://www.hfes.org/meetings/2004menu.html<br />

Human Factors and Ergonomic Society: 48th Annual Meeting<br />

New Orleans, Louisiana, USA<br />

� ICSE 2004<br />

http://conferences.iee.org/icse2004/<br />

The premier Software Engineering Conference<br />

Edinburgh, Scotland, UK<br />

� InfoVis 2004<br />

http://infovis.org/infovis2004/<br />

Tenth annual IEEE Symposium on Information Visualization. InfoVis is the primary<br />

meeting in the field of information visualization, and is held in conjunction with<br />

the IEEE Visualization 2004 (Vis04) conference in Austin, Texas.<br />

Austin, Texas, USA<br />

53


� INTERACT 2005<br />

http://giove.cnuce.cnr.it/interact2005.html<br />

Tenth IFIP TC13 International Conference on Human-Computer Interaction<br />

Rom, Italien<br />

� ISSTA 2004<br />

http://eecs.oregonstate.edu/issta2004/<br />

International Symposium on Software Testing and Analysis<br />

Boston, Massachusetts, USA<br />

� Mobile HCI 04<br />

http://www.cis.strath.ac.uk/~mdd/mobilehci04/<br />

6th International Conference on Human Computer Interaction with Mobile Devices<br />

and Services<br />

Glasgow, Scotland<br />

� SCI 2004<br />

http://www.iiisci.org/sci2004/website/default.asp<br />

The 8th World Multi-Conference on Systemics, Cybernetics and Informatics<br />

Orlando, Florida, USA<br />

� SIGGRAPH 2004<br />

http://www.siggraph.org/s2004/<br />

The 31st International Conference on Computer Graphics and Intercative<br />

Techniques<br />

Los Angeles, Kalifornien, USA<br />

� Smart Graphics 2004<br />

http://www.smartgraphics.org/sg04/<br />

The 4th International Symposium on Smart Graphics<br />

Alberta, Kanada<br />

� UIST 2004<br />

http://www.acm.org/uist/index.html<br />

Seventeenth Annual ACM Symposium on User Interface Software and Technology<br />

Santa Fe, New Mexico<br />

54


� Vis 2004<br />

http://vis.computer.org/vis2004/cfp/<br />

Premier forum for Visualization Advances in science and engineering for academia,<br />

government, and industry<br />

Austin, Texas, USA<br />

� VisSym 2004<br />

http://www.inf.uni-konstanz.de/cgip/vissym04/index.shtml<br />

The sixth joint Eurographics − IEEE TCVG Symposium on Visualization<br />

<strong>Konstanz</strong>, Deutschland<br />

� VolVis 2004<br />

http://www.volvis.org/volvis2004<br />

IEEE/SIGGRAPH Symposium on Volume Visualization and Graphics 2004<br />

Austin, Texas, USA<br />

3.2 Wissenschaftler und Institutionen<br />

Der folgende Abschnitt nennt einige der bekanntesten Wissenschaftler aus dem Bereich<br />

der Information Visualization und listet Institutionen auf, welche sich mit der<br />

<strong>Visualisierung</strong> <strong>von</strong> <strong>Daten</strong> beschäftigen. Diese können aus verschiedenen Disziplinen, wie<br />

der Computer Grafik oder der Information Visualization stammen, wobei einzelne<br />

Institutionen auch mehrere Disziplinen - entsprechend ihrer spezifischen Forschungs-<br />

bereiche - abdecken können.<br />

Zu den sicherlich bekanntesten Forschern und Wissenschaftlern aus dem Bereich der<br />

Information Visualization, welche auch einige der populärsten <strong>Visualisierung</strong>en in dem<br />

Bereich mitentwickelt haben, gehören zum Beispiel:<br />

� Benjamin B. Bederson ist Assistenzprofessor am Fachbereich Informatik der<br />

<strong>Universität</strong> Maryland. Zudem leitet er das Human-Computer Interaction Lab<br />

(HCIL) und wirkt am UMIACS, dem „Institut for Advanced Computer Studies“ der<br />

<strong>Universität</strong> Maryland mit.<br />

Homepage: http://www.cs.umd.edu/~bederson/<br />

55


� Stuart K. Card ist Ph.D. der Psychologie mit Studienausrichtung auf Künstliche<br />

Intelligenz (KI), Psychologie und Informatik. Seit Juni 2002 ist er Leiter der User<br />

Interface Forschungsgruppe am Xerox Palo Alto Research Center (PARC). Sein<br />

Forschungsschwerpunkt liegt auf Entwicklungen im Bereich der Human-Computer<br />

Interaction.<br />

� Jock D. Mackinlay, Ph.D. der Informatik, ist Mitglied der User Interface<br />

Forschungsgruppe am Xerox Palo Alto Research (PARC). Zu seinen<br />

Forschungsschwerpunkten gehört die Entwicklung <strong>von</strong> User Interfaces im Bereich<br />

der Information Visualization. Zudem gehört er zum redaktionellen Ausschuß der<br />

„ACM Transactions on Computer Human Interaction“.<br />

Homepage: http://www2.parc.com/istl/members/mackinlay/<br />

� Ben Shneiderman ist Professor am Fachbereich Informatik der <strong>Universität</strong><br />

Maryland. Von 1983 bis 2000 leitete er das Human-Computer Interaction<br />

Laboratory (HCIL). Heute gehört er zu den Mitgliedern des “Institute for Advanced<br />

Computer Studies” und des “Institute for Systems Research” an der <strong>Universität</strong><br />

Maryland. 1997 wurde er Mitglied der ACM, 2001 Mitglied der American<br />

Association for the Advancement of Science und erhielt im selben Jahr den ACM<br />

CHI (Computer Human Interaction) Lifetime Achievement Award. Seine<br />

Forschungsschwerpunkte liegen in den Bereichen der Human-Computer-<br />

Interaction und User Interface Design. Ausser einer Reihe <strong>von</strong> Büchern, welche er<br />

veröffentlichte, gehörte er dem redaktionellen Ausschuß mehrerer Journale, wie<br />

dem „ACM Transactions on Computer Human Interaction“ oder dem „ACM<br />

Interactions“ an.<br />

Homepage: http://www.cs.umd.edu/users/ben/<br />

� Robert Spence ist Professor für Information Engineering am Imperial College of<br />

Science, Technology and Medicine, London. Seit über 40 Jahren ist er im<br />

Forschungsbereich der Human-Computer Interaction tätig. Er gehört zu den<br />

Mitgliedern der IEEE und der Royal Acadamy of Engineering.<br />

Homepage: http://www.iis.ee.ic.ac.uk/~r.spence/<br />

56


Außer den zahlreichen Forschungsgruppen, welche sich an den <strong>Universität</strong>en mit der<br />

Thematik der <strong>Visualisierung</strong> <strong>von</strong> <strong>Daten</strong> beschäftigen - zu denen zum Beispiel auch die<br />

Forschungsgruppe HCI unter der Leitung <strong>von</strong> Prof. Dr. Harald Reiterer der <strong>Universität</strong><br />

<strong>Konstanz</strong> gehört - existieren noch eine Reihe weiterer Institutionen in diesem<br />

Tätigkeitsbereich. Die folgende alphabetische Auflistung beinhaltet solche Institutionen,<br />

welche sich ebenfalls mit der Thematik der <strong>Visualisierung</strong> <strong>von</strong> <strong>Daten</strong> beschäftigen. Diese<br />

stellt lediglich eine Auswahl dar und erhebt daher keinen Anspruch auf Vollständigkeit.<br />

� Bell Labs<br />

http://www.bell-labs.com<br />

Entwicklungs- und Forschungslabor der Lucent Technologies<br />

Aktivitäten: Entwicklung <strong>von</strong> Produkten und Dienstleistungen sowie<br />

Grundlagenforschung in den Bereichen der Kommunikationstechnologie, wie zum<br />

Beispiel Physical Sciences, Computer Sciences & Software, Mathematical Sciences,<br />

Network Applications, Optical Networking und Wireless Networking.<br />

New York, USA<br />

� Eurographics<br />

http://www.eg.org/<br />

European Association for Computer Graphics<br />

Aktivitäten: Organisation <strong>von</strong> Konferenzen, Workshops, Seminaren,<br />

Kommunikationsforen, Herausgabe <strong>von</strong> Online-Publikationen für Mitglieder, etc.<br />

Aire-la-Ville, Schweiz<br />

� Fraunhofer Institute for Computer Graphics (IGD)<br />

http://www.igd.fhg.de/<br />

Institut für Grafische <strong>Daten</strong>verarbeitung<br />

Aktivitäten: Entwicklung <strong>von</strong> Produkten (Hard- und Software) und Erstellung<br />

<strong>von</strong> Konzepten, Modellen und Umsetzungslösungen für die graphische <strong>Daten</strong>-<br />

verarbeitung und ihre Anpassung an spezifische Anwendungsfälle.<br />

Darmstadt, Deutschland<br />

57


� Georgia Institute of Technology GVU Center<br />

http://www.cc.gatech.edu/gvu/<br />

Kooperation des Technology Square Research Building (TSRB), College of<br />

Computing Building (CCB), Centennial Research Building (CRB) und Georgia<br />

Center for Advanced Telecommunications Technology (GCATT)<br />

Aktivitäten: Erforschung und Entwicklung <strong>von</strong> Technologien in den Bereichen<br />

der Kommunikation, wie zum Beispiel Human Capabilities, Needs, and Practices,<br />

Graphical Display Techniques, Augmented Spaces, Intelligent Sensing, Novel<br />

Input, Output and Wearable Technologies<br />

Atlanta, USA<br />

� Gesellschaft für Informatik (GI)<br />

http://www.gi-ev.de/<br />

Verein für die Förderung des Informatikbereichs zu gemeinnützigen Zwecken<br />

Aktivitäten: Publikation <strong>von</strong> Fachliteratur, Ausrichtung <strong>von</strong> Informatik-<br />

Wettbewerben, Bereitstellung fachlicher Kommunikationsforen durch<br />

Veranstaltung <strong>von</strong> Arbeitstreffen, Fachtagungen, Kongressen und Ausstellungen,<br />

Mitwirkung im Bereich <strong>von</strong> Normen, Standards und Validierungen, etc.<br />

Bonn, Deutschland<br />

� Human-Centered Computing (HCC)<br />

http://www.cs.berkeley.edu/~jfc/hcc/<br />

Interdisziplänres Konsortium an der UC Berkeley<br />

Aktivitäten: Untersuchungen des Einflusses <strong>von</strong> Informationstechnologien<br />

im Alltag. Aufbau <strong>von</strong> entsprechenden Verarbeitungszentren.<br />

Kalifornien, USA<br />

� Human-Computer Interaction Lab (HCIL), University of Maryland<br />

http://www.cs.umd.edu/hcil/<br />

Interdisziplinäres Forschungslabor der <strong>Universität</strong> Maryland, USA<br />

Aktivitäten: Forschung in den Bereichen Advanced User Interfaces und ihren<br />

Entwicklungsprozessen. Entwicklung <strong>von</strong> neuen Theorien, Methoden und<br />

Technologien.<br />

Maryland, USA<br />

58


� IEEE Computer Society<br />

http://www.ieee.org/portal/<br />

Verband zur Kontrolle und Einführung <strong>von</strong> Standards in der Elektrotechnik und<br />

Kommunikationstechnologie<br />

Aktivitäten: Überwachung, Weiterführung und Entwicklung <strong>von</strong> bestehenden und<br />

neu definierten Standards.<br />

Piscataway, New York und Washington, USA; Singapur<br />

� INI-GraphicsNet<br />

http://www.inigraphics.net/<br />

Internationales Netzwerk <strong>von</strong> Institutionen aus dem Bereich der Computergrafik,<br />

wie zum Beispiel der Fraunhofer IGD<br />

Aktivitäten: Aus- und Fortbildung, Forschung und Entwicklung in den Bereichen<br />

der Techniken, Systemen und Anwendungen der Computergrafik; angewandte<br />

Auftragsforschung bis hin zur Entwicklung <strong>von</strong> Technologie- bzw. Anwendungs-<br />

prototypen<br />

Coimbra, Portugal; Darmstadt, Rostock, Deutschland; Providence, USA; Singapur<br />

� Institute for Systems Research (ISR), University Maryland<br />

http://www.isr.umd.edu/ISR/HP.htm<br />

Joint Venture der <strong>Universität</strong> Maryland und Harvard <strong>Universität</strong>, National<br />

Science Foundation (NSF) Engineering Research Center der USA.<br />

Aktivitäten: Entwicklung, Anwendung und Lehre <strong>von</strong> fortgeschrittenen Design-<br />

und Analysemethoden. Erarbeiten <strong>von</strong> Lösungen für komplexe, hierarchische,<br />

heterogene und dynamische Probleme in den Ingenieurwissenschaften und<br />

Systemen für Industrie und Regierung.<br />

Maryland, USA<br />

� MIT Media Lab<br />

http://www.media.mit.edu/<br />

Institut für Medientechnologien an der <strong>Universität</strong> Massachusettes<br />

Aktivitäten: Grundlagenforschungen und –anwendungen in der Überschneidung<br />

<strong>von</strong> EDV und Kunst. Entwicklungen in den Bereichen wie z.B. Softwareagenten,<br />

Wearable Computers, Advanced Interface Design, Interaktives Kino, Digital<br />

Expression (<strong>von</strong> Text über Grafiken zu Sound), Räumliche Darstellung, etc.<br />

Cambridge, USA<br />

59


� SIGCHI<br />

http://www.sigchi.org/<br />

ACM's Special Interest Group on Computer-Human Interaction<br />

Aktivitäten: Zusammenführung <strong>von</strong> Design, Evaluierung, Implementierung und<br />

Untersuchung <strong>von</strong> interaktiven Computersystemen für die Nutzung durch den<br />

Menschen. Pflege eines internationalen Forums im Bereich Mensch-Computer-<br />

Kommunikation (HCI).<br />

New York, USA<br />

� SIGGRAPH<br />

http://www.siggraph.org/index.html<br />

ACM`s Special Interest Group on Computer Graphics<br />

Aktivitäten: Förderung <strong>von</strong> Informationsbeschaffung und –austausch in<br />

den Bereichen Theorie, Design, Implementierung und Anwendung <strong>von</strong><br />

Computergenerierten Grafiken sowie interaktiven Techniken.<br />

New York, USA<br />

� University of Maryland Institute for Advanced Computer Studies<br />

(UMIACS)<br />

http://www.umiacs.umd.edu/<br />

Forschungsinstitut der <strong>Universität</strong> Maryland im Bereich der Advanced Computer<br />

Studies<br />

Aktivitäten: Förderung <strong>von</strong> interdisziplinärer Forschung und Ausbildung in der<br />

EDV, insbesondere in den Bereichen Computer Science, Electrical and Computer<br />

Engineering, Geography, Linguistics, Philosophy, Life Sciences, Information<br />

Studies.<br />

Maryland, USA<br />

� Virtual Reality Society (VRS)<br />

http://www.vrs.org.uk/<br />

Internationale Gesellschaft für die Diskussion und Förderung der Bereiche der<br />

Virtual Reality und Synthetic Environments<br />

Aktivitäten: Publikation internationaler Journale, Organisation spezifischer<br />

Interessengruppen, Konferenzen, Seminare und Tutorials.<br />

West Sussex, UK<br />

60


� Xerox Palo Alto Research Center (PARC)<br />

http://www.parc.xerox.com<br />

Gegründet <strong>von</strong> der Xerox Corporation als „Office of the Future“<br />

Aktivitäten: Interdisziplinäre Forschung in den Bereichen Physik, EDV und<br />

Sozialwissenschaften, wie zum Beispiel in Projekten <strong>von</strong> Micro-Scale Devices,<br />

Biomedical Sciences, Mobile & Wireless, Image Processing, Document Content,<br />

Sensemaking und Community.<br />

Palo Alto, USA<br />

� Zentrum für Virtual Reality und <strong>Visualisierung</strong> Forschungs GmbH (VRVIS)<br />

http://www.vrvis.at/<br />

Anwendungsorientierte Forschungseinrichtung Österreichs im Bereich Virtual<br />

Reality und <strong>Visualisierung</strong><br />

Aktivitäten: Forschung in den Bereichen der Virtual Reality für Marketing und<br />

Edutainment, Virtuelle Städte, Anwendungen der wissenschaftl. <strong>Visualisierung</strong>,<br />

Virtual Reality Grundlagen, Interaktive <strong>Visualisierung</strong>. Technologietransfer<br />

zwischen Hochschulen und Industrie.<br />

Wien, Österreich<br />

3.3 Literatur<br />

Ausser diversen Journalen, welche zum Beispiel <strong>von</strong> Institutionen, wie der ACM<br />

herausgegeben werden, – „ACM Transactions on Computer Human Interaction“ oder<br />

„ACM Interactions“ - gehören auch die jeweiligen Konferenzbände zur Fach-, bzw.<br />

Standardliteratur im Bereich der <strong>Visualisierung</strong> <strong>von</strong> <strong>Daten</strong>. Zu den Standardwerken der<br />

Bücher speziell im Bereich der Information Visualization gehören:<br />

� Information Visualization<br />

Robert Spence. Harlow, ACM Press (Addison-Wesley) 2001.<br />

� Information Visualization. Perception for Design<br />

Colin Ware, Morgan Kaufmann Publishers, San Francisco, CA, 2000.<br />

61


� Information Visualisation and Virtual Environments<br />

Chaomei Chen, Springer-Verlag, London, 1999.<br />

� Readings in Information Visualization: Using Vision to Think<br />

Stuart K. Card, Jock D. Mackinlay, Ben Shneiderman (Eds.), Morgan Kaufmann,<br />

San Francisco, CA, 1999.<br />

� The Craft of Information Visualization: Readings and Reflections<br />

Benjamin B.Bederson, Ben Shneiderman, San Francisco, CA (Morgan Kaufmann),<br />

2003.<br />

� Envisioning Information<br />

Edward R. Tufte, Graphics Press, Cheshire, Connecticut, 1990.<br />

� The Visual Display of Quantitative Information<br />

Edward R. Tufte, 2nd Edition, Graphics Press, Cheshire, Connecticut, 2001.<br />

� Visual Explanations<br />

Edward R. Tufte, Graphics Press, Cheshire, Connecticut, 1997.<br />

62


4. Thematische Auseinandersetzung<br />

Innerhalb der thematischen Auseinandersetzung erfolgt der eigentliche fachliche Diskurs<br />

zum Thema <strong>Visualisierung</strong> und stellt somit auch den Schwerpunkt der Studie dar. Ziel<br />

dieses Kapitels ist es, eine Vorstellung <strong>von</strong> der großen Vielfalt an Ideen zu vermitteln,<br />

welche bereits entwickelt wurden, um <strong>Daten</strong> in visuelle Strukturen zu verwandeln, ihre<br />

Anwendungsbereiche kennen zu lernen und anhand dieser Ergebnisse ein Konzept<br />

aufzustellen, wann welche <strong>Visualisierung</strong>stechnik sinnvollerweise zum Einsatz gebracht<br />

werden soll.<br />

Langbestehende wissenschaftliche Domänen, wie die Physik oder Chemie verwenden für<br />

ihrer Arbeit strenge quantitative Gesetzte und Formeln, wie beispielsweise<br />

mathematische Formulierungen. Neuere Disziplinen dagegen, wie die Psychologie,<br />

Soziologie oder auch die HCI nutzen dagegen dafür eher qualitative Frameworks und<br />

Modelle. Frameworks entstehen aus einem allgemeineren Verständnis und Generali-<br />

sierungen der Thematik. Sie werden oftmals in kompakten Tabellen oder Charts<br />

präsentiert, welche informell ein, zwei oder mehr Variablen und ihre Interaktionen<br />

beschreiben. Formalisiertere Modelle können Prozessbeschreibungen (wie in Don<br />

Norman’s (1993) Sieben-Stadien-Modell der Interaktion) oder ausführbare Simulationen,<br />

deren Ergebnisse mit der Realität konform sind, beinhalten. [BS 2003]<br />

In der jungen Disziplin des Forschungsbereichs der Human Computer Interaction hat<br />

diese Suche nach Generalisierungen bereits eine Vielzahl <strong>von</strong> Theorien und Modellen<br />

hervorgebracht, welche Begründungen und Prognosen unterstützen und helfen neue<br />

Entwicklungen hervorzubringen. Eines der bekanntesten und oftmals zitierten Modelle ist<br />

das Referenzmodell für <strong>Visualisierung</strong> <strong>von</strong> Ben Shneiderman. Dieses Modell soll auch hier<br />

als Grundlage dienen um den Transformationsprozess <strong>von</strong> den originären <strong>Daten</strong> in eine<br />

oder mehrere visuelle Darstellungen zunächst konzeptionell zu erläutern und um später,<br />

auf dieser Basis bestehende <strong>Visualisierung</strong>en vorstellen und diskutieren zu können.<br />

63


4.1 Vorstellung des Referenzmodells für <strong>Visualisierung</strong><br />

Bei der Erzeugung <strong>von</strong> <strong>Visualisierung</strong>en geht es prinzipiell darum, <strong>Daten</strong> in visuelle<br />

Formen umzuwandeln. Ziel dabei ist es, eine entsprechende adäquate Umwandlung zu<br />

finden. Um diesen Transformationsprozess konzeptionell zu beschreiben, werden Modelle<br />

verwendet. Die Verwendung <strong>von</strong> Modellen erleichtert die Diskussion über<br />

<strong>Visualisierung</strong>en und ermöglicht es, diese zu beschreiben und einander gegenüber zu<br />

stellen. [CMS 1999].<br />

Das Referenzmodell für <strong>Visualisierung</strong> wurde unter der Leitung <strong>von</strong> Ben Shneiderman am<br />

Human Computer Interaction Lab (HCIL) an der <strong>Universität</strong> Maryland entwickelt. Dieses<br />

Modell (Abb. 19) beinhaltet zum einen den <strong>Daten</strong>fluss, welcher vom Input der originären<br />

<strong>Daten</strong> (Rohdaten) über diverse Transformationsschritte bis zu den endgültigen visuellen<br />

Darstellungen verläuft, sowie eine Reihe <strong>von</strong> Interaktionsmöglichkeiten, welche es dem<br />

Benutzer ermöglichen auf diese Transformationen einzuwirken.<br />

Abb. 19 Referenzmodell für <strong>Visualisierung</strong> [CMS 1999]<br />

Das Referenzmodell besteht insgesamt aus drei Transformationsschritten. Die erste<br />

Transformation, die <strong>Daten</strong>transformation (Data Transformations) wandelt die Rohdaten<br />

(Raw Data) - zumeist unstrukturierte <strong>Daten</strong> in spezifischen Formaten - in <strong>Daten</strong>tabellen<br />

(Data Tables) um. <strong>Daten</strong>tabellen sind relationale Beschreibungen der <strong>Daten</strong>, welche<br />

Metadaten enthalten. Das visuelle Mapping (Visual Mappings) transformiert die<br />

<strong>Daten</strong>tabellen in visuelle Strukturen (Visual Structures). Die visuellen Strukturen<br />

bestehen aus räumlichen Bereichen, diversen Zeichen (Marks) und deren grafischen<br />

Eigenschaften. Die Viewtransformation (View Transformations) schließlich erzeugt durch<br />

das Spezifizieren <strong>von</strong> grafischen Parametern, wie Position, Skalierung und Ausschnitte,<br />

aus den visuellen Strukturen die endgültigen Views.<br />

Tab. 1 gibt nochmals einen kurzen Überblick über die einzelnen Begriffe.<br />

64


Begriff Erklärung<br />

Rohdaten<br />

(Raw Data)<br />

<strong>Daten</strong>tabellen<br />

(Data Tables)<br />

Visuelle Strukturen<br />

(Visual Structures)<br />

Idiosyncratic formats<br />

Relations (cases by variables) + metadata<br />

Spatial substrates + marks + graphical properties<br />

Views Graphical parameters (position, scaling, clipping, …)<br />

Tab. 1 Erklärung der Begriffe des Referenzmodells [Man 2001]<br />

Der gesamte Prozess wird <strong>von</strong> der eigentlichen Aufgabe (Task) des Benutzers ausgelöst<br />

und <strong>von</strong> der menschlichen Interaktion, also dem Benutzer (Human Interaction)<br />

manipuliert. Durch die Interaktionsmöglichkeiten ist es dem Benutzer möglich, die<br />

Parameter dieser Transformationen zu kontrollieren und dadurch beispielsweise die View<br />

auf bestimmte <strong>Daten</strong>bereiche zu begrenzen oder die Art der Transformation zu ändern.<br />

Die <strong>Visualisierung</strong>en und ihre Bedienungselemente dienen der Aufgabenerfüllung.<br />

[CMS 1999] Im nachfolgenden wird noch mal detaillierter auf die einzelnen Schritte des<br />

Referenzmodells und die Interaktionsmöglichkeiten des Benutzers eingegangen.<br />

4.1.1 Data Transformation: Raw Data � Data Tables<br />

Bei der <strong>Daten</strong>transformation erfolgt die Umwandlung der Rohdaten in <strong>Daten</strong>tabellen.<br />

Die Rohdaten, welche in vielfältigen Formaten vorliegen können, wie zum Beispiel als<br />

Suchergebnisse oder auch als Text eines Romans, dienen der <strong>Visualisierung</strong> als Input. Bei<br />

der Umwandlung dieser Rohdaten in <strong>Daten</strong>tabellen, werden diese <strong>Daten</strong> für gewöhnlich<br />

in eine Relation oder eine Gruppe <strong>von</strong> Relationen umgewandelt, welche strukturierter und<br />

deshalb einfacher in visuelle Formen transformiert werden kann. Theoretisch könnte<br />

dieser Schritt auch übersprungen werden, da eine direkte Umwandlung der Rohdaten in<br />

visuelle Strukturen ebenfalls möglich, wenn auch um ein Vielfaches komplexer wäre.<br />

Daher ist es wichtig diesen Zwischenschritt zu machen, vor allem bei abstrakten <strong>Daten</strong>,<br />

ohne direkten räumlichen Bezug.<br />

65


Mathematisch gesehen sind Relationen eine Gruppe <strong>von</strong> Tupeln {,<br />

}. Wie in Tab. 2 zu sehen, kombinieren <strong>Daten</strong>tabellen Relationen<br />

mit Metadaten, die diese Relationen beschreiben.<br />

Case i Case j Case k<br />

Variable x Value ix Value jx Value kx …<br />

Variable y Value iy Value jy Value kj …<br />

… … … … …<br />

Tab. 2 Darstellung einer <strong>Daten</strong>tabelle [CMS 1999]<br />

Die Zeilen in der Tabelle repräsentieren Variablen, also Gruppen, welche den Bereich der<br />

Werte in den Tupeln repräsentieren. Die Spalten repräsentieren Cases, Gruppen <strong>von</strong><br />

Werten für jede dieser Variablen. Die Relationen werden also aus Variablen und Cases<br />

definiert. [CMS 1999]<br />

Case Case i Case j Case k …<br />

Variable x Value ix Value jx Value kx …<br />

Variable y Value iy Value jy Value kj …<br />

… … … … …<br />

Tab. 3 Darstellung einer erweiterten <strong>Daten</strong>tabelle [CMS 1999]<br />

Metadaten<br />

Relationen<br />

Metadaten<br />

Relationen<br />

Betrachtet man nun einen Case als eine weitere Variable und die einzelnen Cases<br />

(i,j,k,...) als Output einer Funktion f(Case i) = , welche die soeben<br />

neu gewonnene Variable Case als Input und eine beliebige Anzahl an Outputs hat<br />

(meistens aber mehr als einen), so erhält man eine erweiterte <strong>Daten</strong>tabelle, welche<br />

letztendlich für die Transformation in eine visuelle Struktur verwendet wird. Die Funktion<br />

verwendet Metadaten als Input und liefert wiederum eigentlich Metadaten als Output,<br />

welche in Verbindung mit den folgenden Variablen die entsprechenden Relationen<br />

definieren. Der Vorteil, die <strong>Daten</strong>tabelle auf diese Art und Weise zu erweitern liegt darin<br />

begründet, dass sich die Anzahl der durch die Funktion ermittelten Outputs dynamisch<br />

generieren lässt und man so eine weitere Spalte für den Wertebereich der <strong>Daten</strong><br />

66


hinzufügen kann, welche wiederum Metadaten enthält und zusammen mit den folgenden<br />

Variablen (Zeilen), wie bereits oben beschrieben, auch die Relationen dynamisch<br />

hinzufügt. Durch eine solche Transformation mit Metadaten als Input können also sowohl<br />

Metadaten als auch gleichzeitig Variablen gewonnen werden. Dadurch erweitert sich die<br />

<strong>Daten</strong>tabelle samt neuen Relationen als Beziehungen zwischen Variablen und Variablen,<br />

bzw. Variablen und Metadaten. Diese Strukturänderung muss nicht zwangsläufig am<br />

Ende der <strong>Daten</strong>tabelle stattfinden, sondern kann vielmehr mittendrin neue Spalten<br />

anlegen und somit auch die Struktur zu einer vorherigen Variante der <strong>Daten</strong>tabelle<br />

oftmals grundlegend verändern. Die Variablen können grundsätzlich in drei verschiedene<br />

Basistypen unterschieden werden:<br />

� N = Nominal (only = or ≠ to other values),<br />

� O = Ordinal (obey a < relation) oder<br />

� Q = Quantitative (can do arithmetic on them).<br />

Eine nominale Variable ist eine ungeordnete Gruppe, wie zum Beispiel Filmtitel<br />

{Goldfinger, Ben Hur, Star Wars}; eine ordinale Variable ist eine geordnete Gruppe, wie<br />

Filmbewertungen oder Wochentage {Montag, Dienstag, Mittwoch,...}. Eine quantitative<br />

Variable stellt einen numerischen Bereich dar, wie beispielsweise Spielfilmlängen<br />

{0,360}. Darüber hinaus können zum Beispiel quantitative Variablen in ordinale <strong>Daten</strong><br />

transformiert werden oder aber ordinale Variablen in nominale. Dies führt auch zu einer<br />

weiteren Unterscheidung <strong>von</strong> Variablentypen:<br />

� Classing: e.g. Q -> O by dividing film lengths<br />

(type Q) in ranges (type O)<br />

� Special subtypes: Qs = Quantitative Spatial;<br />

Qt = Quantitative Time<br />

Classing ist eine allgemeine Transformation, welche Werte in Klassen <strong>von</strong> Werten einteilt.<br />

Dabei kann es zu einem Wechsel des Variablentyps kommen, wie beispielsweise bei der<br />

Unterteilung der Spielfilmlänge in Klassen: [0,360] in . Zusätzlich<br />

wird noch zwischen wichtigen Subtypen, wie räumlichen oder geografischen quantitativen<br />

<strong>Daten</strong> oder quantitativer oder ordinaler Zeit, unterschieden. Diese prinzipielle<br />

Unterscheidungen sind wichtig, da sie den Typ der Achse bestimmen, welcher bei der<br />

visuellen Struktur verwendet werden soll, bzw. da die Subtypen als Eigenschaften der<br />

realen Welt normalerweise mit speziellen visuellen Konventionen verbunden werden.<br />

Die <strong>Daten</strong>transformation <strong>von</strong> Rohdaten in <strong>Daten</strong>tabellen beinhaltet typischerweise einen<br />

Verlust oder einen Zugewinn <strong>von</strong> <strong>Daten</strong>. Dies kann durch Fehler oder fehlende Werte in<br />

den Rohdaten verursacht werden. Ebenso können statistische Berechnungen zusätzliche<br />

67


Information erzeugen. Daher enthalten <strong>Daten</strong>tabellen oftmals auch abgeleitet <strong>Daten</strong> oder<br />

Strukturen. Prinzipiell können vier Typen dieser Transformationen unterschieden werden,<br />

wobei vor allem Transformationen, welche zwischen Werten und Strukturen stattfinden<br />

<strong>von</strong> komplexerer Natur sind, (Tweedie, 1997):<br />

� values � derived values (e.g. mean)<br />

� structure � derived structure<br />

� values � derived structure (e.g. sorting, clustering)<br />

� structure � derived values<br />

<strong>Daten</strong>transformationen sind komplex, ebenso wie die Arten <strong>von</strong> Transformationen,<br />

welche man visualisieren und eventuell durch die <strong>Visualisierung</strong>en kontrollieren möchte.<br />

Jede Version der <strong>Daten</strong>tabelle enthüllt verschiedene Aspekte der <strong>Daten</strong> und führt<br />

möglicherweise zu einer anderen Wahl einer visuellen Struktur.<br />

4.1.2 Visual Mapping: Data Tables � Visual Structures<br />

Wichtigster Schritt des Modells ist das Visual Mapping. <strong>Daten</strong>tabellen basieren auf<br />

mathematischen Relationen, visuelle Strukturen basieren dagegen auf grafischen<br />

Eigenschaften. Bei der <strong>Visualisierung</strong> werden <strong>Daten</strong>tabellen in Visuelle Strukturen<br />

umgewandelt, welche einen räumlichen Bereich durch Zeichen (Marks) und grafische<br />

Eigenschaften erweitern um Informationen zu kodieren. Es gibt zumeist mehrere<br />

Möglichkeiten <strong>Daten</strong>tabellen in visuelle Strukturen umzuwandeln. Ein gutes Mapping zu<br />

finden ist jedoch eine Herausforderung und gelingt nicht immer, wie dies bereits in<br />

Kapitel 2.5. gezeigt wurde.<br />

Eine qualitativ hochwertige visuelle Struktur muss die <strong>Daten</strong> erhalten und<br />

ausdrucksstark, sowie effektiv sein. Ausdrucksstark heißt, dass wenn alle <strong>Daten</strong>, aber<br />

auch nur die <strong>Daten</strong> der <strong>Daten</strong>tabelle in der visuellen Struktur repräsentiert werden.<br />

Effektiv bedeutet, dass die visuelle Struktur schneller zu interpretieren ist, mehr<br />

Unterschiede überträgt oder weniger zu Fehlern führt als einige andere Mappings.<br />

Visuelle Strukturen bestehen aus insgesamt drei Komponenten:<br />

� spatial substrate (= use of space),<br />

� marks (= visible things that occur in space) and<br />

� the graphical properties of the marks (= Gestalt principles,<br />

connection, enclosure).<br />

68


Spatial Substrate<br />

Die Verwendung <strong>von</strong> Raum stellt den grundlegendsten Aspekt <strong>von</strong> visuellen Strukturen<br />

dar. Raum ist aus Sicht der Wahrnehmung dominant (MacEachren, 1995). Die räumliche<br />

Position ist eine gute visuelle Kodierung für <strong>Daten</strong>. Aufgrund der Dominanz wird es an<br />

dieser Stelle separat <strong>von</strong> den anderen Features als Bereich behandelt, in welchen andere<br />

Teile der visuellen Struktur eingefügt werden. Leerer Raum an sich kann behandelt<br />

werden, als ob er eine metrische Struktur hat. Man beschreibt diese Struktur mit den<br />

Begriffen Achsen und ihren Eigenschaften. Es gibt vier elementare Typen <strong>von</strong> Achsen:<br />

� U = Unstructured Axis (no axis) (Engelhardt et al., 1996),<br />

� N = Nominal Axis (a region is divided in subregions),<br />

� O = Ordinal Axis (the ordering of these subregions is meaningful), and<br />

� Q = Quantitative Axis (a region has a metric).<br />

Eine weitere Unterteilung der Achse ist möglich, wenn der quantitative Maßstab der<br />

Achse sich in weitere Untereinheiten einteilen lässt. Dasselbe gilt, wenn die Achseneinheit<br />

eine weiterunterteilbare Kennziffer, physikalische Einheit oder eine sonstige überge-<br />

ordnete Einheit darstellt. Achsen können linear oder radial verlaufen und sind ein<br />

wichtiger Baustein für die Entwicklung <strong>von</strong> visuellen Strukturen. Da die räumliche<br />

Positionierung eine gute Kodierung darstellt, wurden einige Techniken entwickelt, welche<br />

die Menge der Informationen, die damit kodiert werden kann erhöhen:<br />

� Composition<br />

� Alignment<br />

� Folding<br />

� Recursion<br />

� Overloading<br />

Composition ist die orthogonale Platzierung <strong>von</strong> Achsen, um so einen metrischen Raum<br />

zu erzeugen. Diese Technik eignet sich vor allem für mehr als zwei Variablen und mehr<br />

als drei Dimensionen. Speziell bei drei Dimensionen besteht aber oftmals das Problem in<br />

den resultierenden metrischen Raum nicht hineinblicken zu können, wenn der Inhalt zu<br />

dicht beieinander platziert ist. Alignment ist die Wiederholung einer Achse an einer<br />

anderen Position im Raum. Folding ist die Fortsetzung einer Achse in einer orthogonalen<br />

Dimension. Recursion ist die wiederholte Teilung <strong>von</strong> Raum. Overloading ist die<br />

Wiederverwendung desselben Raums für dieselbe <strong>Daten</strong>tabelle. Die Technik stützt sich<br />

69


vor allem auf die Tatsache, dass die <strong>Daten</strong> lediglich einen Bruchteil des zur Verfügung<br />

stehenden Raums benötigen, um so den Raum für eine zweite Nutzung zu verwenden.<br />

Marks<br />

Zeichen (Marks) sind sichtbare Elemente, welche innerhalb des Raums erscheinen. Es<br />

gibt vier grundsätzliche Typen <strong>von</strong> Zeichen, wobei die sogenannten Area Marks sowohl<br />

Oberflächen in drei Dimensionen als auch zweidimensional begrenzte Regionen<br />

umfassen:<br />

� P = Points (=0D or zero dimensional)<br />

� L = Lines (1D)<br />

� A = Areas (2D)<br />

� V = Volumes (3D)<br />

Graphical Properties of the Marks<br />

Die grafische Eigenschaften der Zeichen (Marks) tangieren eine Reihe unterschiedlicher<br />

Disziplinen. Entsprechend existieren diesbezüglich auch eine Reihe <strong>von</strong> Normen, Regeln<br />

und Gesetzten, wie beispielsweise diverse Gestaltungsregeln, Farblehren, Formung neuer<br />

Strukturen durch Anordnung, Eigenschaften der Wahrnehmung, temporale Kodierung,<br />

etc. Jedoch soll zu diesem Zeitpunkt hier nicht weiter darauf eingegangen werden, da<br />

dieser Bereich auch für sich genommen <strong>von</strong> hohem Umfang ist und weitschweifiger<br />

Ausführungen bedarf. Regeln und Guidelines hierzu finden sich in einer Vielzahl an<br />

Publikationen.<br />

4.1.3 View Transformations: Visual Structures � Views<br />

View Transformations modifizieren und erweitern visuelle Strukturen interaktiv, um<br />

statische Präsentationen durch das Etablieren <strong>von</strong> grafischen Parametern in<br />

<strong>Visualisierung</strong>en umzuwandeln, um so Views <strong>von</strong> visuellen Strukturen zu erzeugen. View<br />

Transformations nutzen den Aspekt der Zeit, um mehr Informationen <strong>von</strong> der<br />

<strong>Visualisierung</strong> zu extrahieren, als es bei statischen Präsentationen möglich wäre. Es gibt<br />

drei allgemeine View Tranformationen:<br />

� Location probes<br />

� Viewpoint controls<br />

� Distortions<br />

70


Location Probes<br />

Location Probes verwenden spezifische Positionen in einer visuellen Struktur, um<br />

zusätzliche Informationen aus der <strong>Daten</strong>tabelle zu präsentieren. Ebenso können Proben<br />

die visuelle Struktur selbst erweitern. Beispiele für Location Probes sind: Details-on-<br />

Demand (Pop-up Windows), Brushing und Magic Lenses oder Moveable Filters.<br />

Viewpoint Control<br />

View Point Controls verwenden affine Transformationen, um den Blickwinkel durch<br />

zooming, panning, oder clipping zu ändern. Diese Transformationen sind gebräuchlich, da<br />

sie visuelle Strukturen vergrößern oder den Blickwinkel ändern, um Details besser<br />

darstellen zu können. Viewpoint Kontrollen können sowohl separiert, als auch in die<br />

<strong>Visualisierung</strong> integriert auftreten. Beispiele für Viewpoint Controls sind: Zoom, Overview<br />

+ Detail und Camera Movement.<br />

Distorsion<br />

Distorsion modifiziert visuelle Strukturen um Focus + Context Views zu erzeugen.<br />

Overview + Detail werden so zu sagen in einer einzelnen visuellen Struktur kombiniert.<br />

Distorsion erweist sich dann als effektiv, wenn dem Benutzer durch die Verzerrung<br />

(Distorsion) größere entzerrte visuelle Strukturen dargestellt werden können. Als<br />

ineffektiv erweist sich es, sobald die Eigenschaften oder Muster für die Task des<br />

Benutzers nachteilig verzerrt werden. Beispiele für Distorsion sind: Perspective Wall,<br />

Fisheye-View.<br />

4.1.4 Interaktions- und Transformationskontrollen<br />

Der Part der menschlichen Interaktion schließt den Kreis zwischen visuellen Formen und<br />

der Kontrolle der <strong>Visualisierung</strong>sparameter, über welche die Mappings modifiziert<br />

werden. Die naheliegenste Form <strong>von</strong> Interaktion stellt die direkte Manipulation dar.<br />

4.1.4.1 Transformationen<br />

Wie bereits erwähnt, gibt es insgesamt drei Transformationsarten, auf welche der<br />

Benutzer mittels diverser Interaktionstechniken einwirken kann:<br />

71


� Raw Data � Data Tables<br />

Diese Kontrollform ermöglicht die interaktive Kontrolle der Data Mappings. Die<br />

Veränderungen der <strong>Daten</strong>tabellen kann zum Beispiel über Rangeslider erfolgen.<br />

� Data Tables � Visual Structures<br />

Die interaktive Kontrolle des Mappings <strong>von</strong> der <strong>Daten</strong>tabelle in eine visuelle<br />

Struktur kann entweder in einem separaten User Interface oder in die visuelle<br />

Struktur integriert, angeboten werden. Bei separaten User Interfaces erfolgt die<br />

Kontrolle zumeist über Beeinflussung visueller Repräsentanten der <strong>Daten</strong>tabellen<br />

und visuellen Strukturen. Integrierte Lösungen erlauben dem Benutzer dagegen<br />

direkt auf Teile der visuellen Struktur zu klicken und das Mapping zu verändern.<br />

� Visual Structures � Views<br />

Interaktive Kontrollen der Views können separiert oder in das Interface integriert<br />

werden. Location Probes und Viewpoint Manipulationen sind typischerweise<br />

integriert. Distorsion Techniken haben oftmals einen globalen Einfluss, welcher ein<br />

externes User Interface erfordert, können jedoch auch integriert werden.<br />

4.1.4.2 Interaktionstechniken<br />

Viele Interaktionstechniken sind im Wesentlichen eine Form der Selektion, d.h. eine<br />

Auswahl einer Untermenge <strong>von</strong> Objekten in der <strong>Daten</strong>tabelle. Dies ermöglicht es mittels<br />

dieser Untermenge <strong>Daten</strong> zu lokalisieren, Muster in den <strong>Daten</strong> aufzudecken oder die<br />

Argumente anderer Transformationen zu selektieren. Andere erlauben wiederum die<br />

Modifikation der <strong>Daten</strong>transformationen. Tab. 4 zeigt eine Übersicht über alle<br />

Interaktionstechniken, geordnet nach dem Einfluss auf die jeweilige Transformationsart.<br />

Anschließend erfolgt eine ausführlichere Beschreibung der jeweiligen Interaktions-<br />

techniken.<br />

72


Modifies<br />

Data<br />

Transformation<br />

Modifies<br />

Visual<br />

Mappings<br />

Modifies<br />

View<br />

Transformation<br />

Dynamic Queries Data Flow Direct Selection<br />

Direct Walk Pivot Tables Camera Movement<br />

Details-on-Demand Magic Lens<br />

Attribute Walk Overview + Detail<br />

Brushing Zoom<br />

Direct Manipulation<br />

Data Transformation<br />

Tab. 4 Interaktionstechniken [CMS 1999]<br />

Für die Modifikation der Data Transformation stehen verschiedene Techniken zur<br />

Verfügung.<br />

� Dynamic Queries<br />

Unter Dynamic Queries versteht man dynamische Anfragen an ein aktives<br />

Softwareprogramm, z.B. mittels ‚Slider’ oder ’Radio Buttons’, welche den<br />

(gegenwärtigen) Zustand des Programms im zeitlichen Ablauf ändern. Damit wird<br />

es möglich, dynamische Sachverhalte besser zu analysieren.<br />

� Direct Walk<br />

Diese Interaktionstechnik zeichnet sich durch Verlinkung aus, wie zum Beispiel<br />

Hyperlinks auf Internetseiten. Durch eine Serie <strong>von</strong> Klicks auf <strong>Visualisierung</strong>en<br />

kann der Benutzer Informationen suchen oder sie modifizieren.<br />

� Details-on-Demand<br />

’Details-on-Demand’ erweitert eine Gruppe <strong>von</strong> Objekten, um mehr ihrer<br />

Variablen und somit mehr ihrer Details präsentieren zu können. Diese Technik<br />

erlaubt es quantitativ mehr Variablen auf die <strong>Visualisierung</strong> zu mappen.<br />

� Attribute Walk<br />

Der Benutzer selektiert einige Cases und sucht anschließend nach anderen Cases,<br />

welche ähnliche Attribute aufweisen.<br />

� Brushing<br />

73


Brushing wird bei multiplen <strong>Visualisierung</strong>en derselben Objekte verwendet.<br />

Selektiert der Anwender einen bestimmten Case in einer der Sichten, so wird<br />

dieser auch in den anderen Ansichten automatisch ausgewählt.<br />

� Direct Manipulation<br />

“Direct Manipulation’ ist eine Technik, welche benutzt werden kann, um Trans-<br />

formationen zu modifizieren.<br />

Visual Mappings<br />

Interaktion kann neben der Modifikation der Data Transformation ebenso visuelle<br />

Mappings modifizieren, welche die Übereinstimmung zwischen <strong>Daten</strong> und visuellen<br />

Formen repräsentieren.<br />

� Dataflow<br />

’Dataflow’ ist eine allgemeine, bei kommerziellen Produkten gängige Interaktions-<br />

technik, um <strong>Daten</strong> in eine visuelle Form zu transformieren. Sie basiert auf der<br />

Idee, <strong>Daten</strong> und Informationen „explizit“ darzustellen, beispielsweise über<br />

Diagramme mit Knotenstrukturen.<br />

� Pivot Table<br />

Diese Technik wird bei modernen sog. ‚Spreadsheet-Programmen’ verwendet und<br />

lässt den Anwender rasch das Mapping der <strong>Daten</strong> in Zeilen und Spalten der<br />

Kalkulationstabelle transformieren. Ein bekanntes Beispiel hierfür ist das<br />

Programm ‚Excel’ <strong>von</strong> Microsoft.<br />

View Transformation<br />

Auch auf die View Transformation kann der Benutzer mittels diverser Interaktions-<br />

techniken Einfluss nehmen.<br />

� Direct Selection<br />

Diese Interaktionstechnik bezieht sich auf eine Gruppe mit Schemata, welche<br />

durch die Selektion und das Highlighting <strong>von</strong> Objekten und Gruppen <strong>von</strong> Objekten<br />

entstanden sind. Sie erweitern die Erscheinung visueller Strukturen auf spezifische<br />

Art. Oftmals identifizieren sie die Gruppe <strong>von</strong> Objekten, welche die Argumente<br />

einiger Aktionen darstellen.<br />

� Camera Movement<br />

74


Camera Movement drückt den Wechsel der Position des Beobachters aus, speziell<br />

im 3D Raum. Dies ermöglicht eventuell Elemente zu sehen, welche zuvor verdeckt<br />

wurden.<br />

� Magic Lens<br />

Diese Technik selektiert Objekte in Abhängigkeit ihrer x- oder y-Position und<br />

verwendet dann weitere Interaktionstechniken, wie zum Beispiel „Dynamic<br />

Queries“. Zudem können auf den selektierten Objekten <strong>Daten</strong>- oder<br />

<strong>Visualisierung</strong>stransformationen durchgeführt werden. Da multiple Magic Lenses<br />

auch übereinander angeordnet werden können, ist es möglich, auf diese Weise<br />

komplexe Boolesche Anfragen zu generieren.<br />

� Overview & Detail<br />

’Overview & Detail’ verwendet zwei oder mehr Ebenen <strong>von</strong> miteinander verlinkten<br />

<strong>Visualisierung</strong>en (Plaisant, Carr, Shneiderman, 1995). Dabei zeigt ein Fenster der<br />

<strong>Visualisierung</strong> entweder alle Objekte oder aber mindestens eine Art <strong>von</strong> visuellem<br />

Framework, welches alle Objekte umfasst, wie zum Beispiel eine Karte <strong>von</strong> der<br />

Welt der Keynotes in einem Tree. Ein anderes Fenster stellt eine detailliertere<br />

Sicht auf die Objekte dar. Die Knoten in der Detailansicht sind dabei als Regionen<br />

markiert, welche im Übersichtsfenster bewegt werden können.<br />

� Zoom<br />

Diese Technik umfasst den Zoom in eine visuelle Struktur, wodurch die Anzahl der<br />

Objekte, welche dargestellt werden, reduziert wird. Gleichzeitig erhöht sich jedoch<br />

eventuell die Anzahl der Variablen, welche pro Objekt gezeigt werden. Die<br />

Kombination mit weniger komprimierenden Techniken ermöglicht es, die einzelnen<br />

Objekte zu betrachten.<br />

75


4.2 Techniken zur <strong>Visualisierung</strong> <strong>von</strong> <strong>Daten</strong><br />

„The principles of information design are universal – like mathematics –<br />

and are not tied to unique features of a particular language or culture.”<br />

[Tufte]<br />

In diesem Kapitel erfolgt die Identifikation und Präsentation <strong>von</strong> grundlegenden<br />

Techniken zur <strong>Visualisierung</strong> <strong>von</strong> <strong>Daten</strong> und Erläuterung der Auswahlkriterien. Um ein<br />

grundlegendes Verständnis für <strong>Visualisierung</strong>en und den damit verbundenen Techniken<br />

zu erhalten, ist es zunächst erforderlich, den Aufbau <strong>von</strong> <strong>Visualisierung</strong>en und damit <strong>von</strong><br />

visuellen Strukturen und ihren Views näher zu betrachten. Wie bereits erwähnt, erfolgt<br />

das Erzeugen <strong>von</strong> visuellen Strukturen durch das Visual Mapping, also der<br />

Transformation der <strong>Daten</strong>tabellen – einem mathematischen Konstrukt - in visuelle<br />

Strukturen – grafische Objekte.<br />

Prinzipiell ist es möglich, eine Fülle <strong>von</strong> verschiedenartigen visuellen Strukturen aus ein<br />

und derselben <strong>Daten</strong>basis zu erzeugen. Viele <strong>Visualisierung</strong>ssysteme machen sich dies<br />

zunutze, um dem Benutzer grundsätzlich verschiedene Sichten auf die <strong>Daten</strong>welt zu<br />

bieten. Dabei ist es möglich, dem Benutzer zum einen durch verschiedenartige visuelle<br />

Strukturen und zum anderen durch Modifikation derselben visuellen Struktur mittels<br />

diverser Interaktionstechniken – wie bereits zuvor beschrieben – diese unterschiedlichen<br />

Sichten auf die <strong>Daten</strong> zu ermöglichen.<br />

Aufgrund der immensen Vielfalt an <strong>Visualisierung</strong>en, kann diese <strong>STAR</strong> keinen<br />

vollständigen Überblick über alle existenten <strong>Visualisierung</strong>en geben. Ziel des folgenden<br />

Abschnitts ist es daher, ein grundlegendes Verständnis für den Aufbau <strong>von</strong><br />

<strong>Visualisierung</strong>en zu schaffen, um auf dieser Grundlage, diese besser beurteilen und<br />

klassifizieren zu können. Denn oftmals liegt zwei scheinbar unterschiedlich ausehenden<br />

Darstellungen dieselbe <strong>Visualisierung</strong>stechnik zugrunde, wogegen zwei ähnlich<br />

aussehende Darstellungen durchaus auf zwei völlig verschiedenen Techniken basieren<br />

können. Die Darstellung dieser grundlegenden Techniken zur <strong>Visualisierung</strong> <strong>von</strong> <strong>Daten</strong><br />

erfolgt aus Sicht der Statistischen Grafik. Dies wird damit begründet, dass viele<br />

<strong>Visualisierung</strong>en statistische Grafiken enthalten, wie zum Beispiel Bar Charts,<br />

Histogramme, Pie Charts oder auch Scatterplots. Bei den Beschreibungen der<br />

<strong>Visualisierung</strong>en aus dem Bereich der Information Visualization wird jedoch zumeist nicht<br />

mehr näher auf diese grundlegenden Techniken eingegangen, da sie als gegeben<br />

vorausgesetzt werden.<br />

76


Die nun folgende Beschreibung dieser grundlegenden Techniken zur <strong>Visualisierung</strong> <strong>von</strong><br />

<strong>Daten</strong> findet anhand der <strong>von</strong> Leland Wilkinson entwickelten „Grammar of Graphics“ statt.<br />

Da diese aus der Perspektive eines Software-Architekten entwickelt und beschrieben<br />

wurde, sind für ein besseres Verständnis des folgenden Kapitels entsprechende<br />

Vorkenntnisse nötig. Da an dieser Stelle, die Grammatik außerdem nur oberflächlich<br />

behandelt werden kann, wird für ein tiefergehendes Verständnis die Lektüre des Buches<br />

„The Grammar of Graphics“ <strong>von</strong> Leland Wilinson empfohlen.<br />

Vereinfacht gesagt, gelingt es Wilkinson durch die grundsätzliche Trennung<br />

mathematischer und ästhetischer Regeln, welche für die Erzeugung einer Grafik benötigt<br />

werden, ein allgemeingültiges System zu erzeugen, welches aus den verschiedenen<br />

Grundelementen der Grafik besteht. Zu diesen Grundelementen gehören: ihre Geometrie<br />

(Graphtypen), ihre ästhetischen Attribute (Farbe, Form, etc.), ihre statistischen<br />

Methoden, ihre Skalierung und ihr Koordinatensystem, in welchem sie eingebettet ist.<br />

Dabei können Grafiken entweder aus einer einzelnen Grafik bestehen oder aus so<br />

genannten Facetten, welche aus vielen kleinen Grafiken bestehen, die Variationen einer<br />

einzelnen Grafik darstellen. Durch Kombination der verschiedenartigen Ausprägungen der<br />

einzelnen Grundelemente miteinander - wie zum Beispiel „Point-Grafik“, „Blau“, etc. -<br />

lässt sich so eine große Vielzahl an unterschiedlichen Grafiken erzeugen.<br />

Auch wenn diese Thematik der „Grammar of Graphics“ auf den ersten Blick komplex<br />

erscheinen mag, so ist die Auseinandersetzung damit doch lohnenswert. Birgt sie doch<br />

ein großes Potential in sich, welches den Benutzer befähigt aufgrund der „erlernten“<br />

Grammatik auch neuartig erscheinende Grafiken richtig klassifizieren zu können.<br />

4.2.1 The Theorie of Graphics<br />

Wie bereits im Kapitel 2.3.8 dieser <strong>STAR</strong> erwähnt, gilt Jaques Bertin als der Pioneer in<br />

der strukturellen Theorie über Grafiken. Aufbauend auf seiner Arbeit erarbeiteten eine<br />

Reihe weiterer Wissenschaftler weiterführende Theorien und Variationen zu der Thematik<br />

<strong>von</strong> Grafiken. Diese Wissenschaftler und Forscher, zu denen auch Leland Wilkinson<br />

gehört, betrachten die Thematik der quantitativen Grafiken als einen Bereich, dem<br />

eigene Regeln und eine tiefgreifende grammatische Struktur innewohnt. Dies zeigt auch<br />

die Tatsache, dass man es als selbstverständlich erachtet, eine Grafik lediglich mittels<br />

des Zusammenspiels aus Betrachtung und allgemeingültigen Regeln verstehen zu<br />

können. [Wil 1999]<br />

77


Während Bertin sich bei seiner Theorie auf „papierbasierte“ Grafiken bezieht, entwickelte<br />

Wilkinson seine Theorie über Grafiken aus Sicht eines Software-Architekten, wobei ihm<br />

jedoch die Arbeiten <strong>von</strong> Bertin als Grundlage dienten. Durch nur geringe Modifikationen<br />

war es Wilkinson möglich, die Theorien Bertins in die digitale Welt zu übertragen.<br />

In seinem Buch „The Grammar of Graphics“ behandelt Wilkinson allgemeingültige<br />

Grammatikregeln für die Erzeugung <strong>von</strong> Grafiken aus <strong>Daten</strong>, wobei es ihm jedoch nicht<br />

um Thematiken wie guter Geschmack oder Grafik Design geht. Für Richtlinien bezüglich<br />

der Gestaltung guter Grafiken verweist Wilkinson auf Cleveland, Tufte oder Kosslyn.<br />

[Cle 1985] [Cle 1995] [Tuf 1983] [Tuf 1990] [Tuf 1997] [Kos 1994] Die Inhalte der<br />

folgenden Kapitel sind dem Buch „The Grammar of Graphics“ <strong>von</strong> Leland Wilkinson<br />

entnommen.<br />

4.2.2 The Grammar of Graphics<br />

Form (Ever) Follows Function.<br />

[Sullivan]<br />

Die Grundidee <strong>von</strong> Wilkinson ist es, durch Trennung der mathematischen und<br />

ästhetischen Regeln, die Grammatik <strong>von</strong> Grafiken zu identifizieren und somit ein<br />

allgemeingültiges System zu erzeugen. Dem Benutzer soll so die Möglichkeit gegeben<br />

werden auf Basis der „erlernten“ Grammatik auch neuartig erscheinende Grafiken richtig<br />

klassifizieren zu können. Auch Entwicklern kann diese Grammatik dienlich sein, da die<br />

Kenntnis der Grundelemente <strong>von</strong> Grafiken zu neuartigen Kombinationsmöglichkeiten oder<br />

bisher noch nicht existenten Elementen führen kann. Ähnlich einem Baukastensystem, ist<br />

die Vielzahl der möglichen Kombinationen, bzw. Ausprägungen höher, wenn man bei<br />

deren Zusammenbau die eigentlichen Grundelemente miteinander kombiniert, anstatt<br />

bereits vorgefertigte Komponenten zu nutzen.<br />

4.2.2.1 Ein objekt-orientiertes Grafiksystem<br />

Wilkinson entwickelte für die Umwandlung <strong>von</strong> Rohdaten in Grafiken ein sogenanntes<br />

objekt-orientiertes Grafiksystem. Ein solches System erfordert explizite Definitionen für<br />

die Realisierung <strong>von</strong> Grafiken und Regeln um diese mit den <strong>Daten</strong> in Bezug setzen und<br />

ihr Verhalten in einer Rechnerumgebung organisieren zu können. Aus OOD Perspektive<br />

stellen Grafiken Objektsammlungen dar. Wenn die Kommunikation zwischen diesen<br />

Objekten einer einfachen Grammatik folgt, dann werden sie sich konsistent und flexibel<br />

78


verhalten. Um diese Idee umzusetzen, liegt für Wilkinson der Fokus auf den folgenden<br />

drei Stufen: „Specification“, „Assembly“ und „Display“.<br />

Specification<br />

Die Specification umfasst die Übersetzung der Aktionen der Benutzer in eine formale<br />

Sprache. Eine Grafik verfügt, im Gegensatz zu einem Bild, über eine hoch organisierte<br />

und erzwungene Gruppe <strong>von</strong> Regeln. Ein Bild hat ebenfalls seine eigenen Regeln, jedoch<br />

ist es einem Künstler möglich, die Regeln zu biegen, um einen Punkt an einer <strong>von</strong> ihm<br />

gewünschten Stelle zu machen (Bosch, Dali oder Picasso, aber ebenso Rembrandt,<br />

Cezanne oder Close). Nicht so mit Grafiken. Man kann die Position eines Punktes oder die<br />

Farbe eines Objektes nicht willkürlich ändern (unter der Annahme, dass dies<br />

datenrepräsentierende Attribute sind), ohne die <strong>Daten</strong> verfälschend darzustellen und den<br />

Zweck der statistischen Grafik – <strong>Daten</strong> exakt und sachgemäß zu repräsentieren - zu<br />

verletzen.<br />

Assembly<br />

Ein Grafikcomputerprogramm muss in der Lage sein, eine grafische Szene aus einer<br />

Specification zusammen bauen zu können. Um eine Szene zu porträtieren, muss man<br />

ihre Geometrie, ihr Layout und ihre Ästhetik koordinieren, damit sie exakt wieder<br />

gegeben wird. Das Resultat wird bestimmt <strong>von</strong> der Art und Weise wie eine Szene aus<br />

einer Specification zusammengebaut wurde. Eine Szene kann entweder dynamisch oder<br />

statisch, zu externen <strong>Daten</strong> verlinked oder isoliert sowie modifizierbar oder<br />

unveränderlich, sein; abhängig da<strong>von</strong> wie sie zusammengebaut wird.<br />

Display<br />

Um einen Graphen, welcher ein rein mathematisches Konstrukt ist, wahrnehmen zu<br />

können, muss er unter der Verwendung seiner ästhetischen Attribute und eines Display<br />

Systems (z.B. Papier, Video, Hologramm) wiedergegeben werden. Dynamische Grafiken<br />

benötigen dabei ein hoch entwickeltes Design, um „Brushing“, „Zooming“ und „Linking“<br />

und andere Operationen, welche <strong>Daten</strong> mit Grafiken in Verbindung bringen, zu<br />

ermöglichen (vgl. [CMS 1999] [BC 1987] [CM 1988] [CW 1994] [SCB 1998]). Neuere<br />

Bereiche, wie die Virtual Reality und Immersive Environments, erweitern die zur<br />

Verfügung stehenden ästhetischen Attribute um die Attribute „Touch“ und „Sound“.<br />

79


4.2.2.2 From Data to Graphic<br />

Wilkinson stellt die Erzeugung <strong>von</strong> Grafiken in einem Modell dar, welches dem <strong>von</strong><br />

Shneiderman (vgl. Kapitel 4.1) nicht unähnlich ist. Auch er gelangt <strong>von</strong> den Rohdaten,<br />

welche eine einfache Sammlung <strong>von</strong> Information darstellen - und nicht notwendigerweise<br />

organisiert sein oder eine Struktur besitzen müssen - über <strong>Daten</strong>tabellen zu Grafiken<br />

(vgl. Shneiderman: visuelle Strukturen). Jedoch gelangt Wilkinson in seinem Modell <strong>von</strong><br />

den Rohdaten über eine Funktion – genannt DataView – zunächst zu einem <strong>Daten</strong>satz,<br />

welcher sich lediglich durch seine Indexierung <strong>von</strong> den Rohdaten unterscheidet.<br />

Verschiedene DataViews verwenden dazu unterschiedliche Organisationsschemata (z.B.<br />

hierarchisch, relational,..). Das Referenz-Objekt umfasst wiederum eine Sammlung <strong>von</strong><br />

Funktionen, welche auf diesen indexierten <strong>Daten</strong> arbeiten und selbst wieder indexierte<br />

<strong>Daten</strong> erzeugen. Solche Funktionen können beispielsweise die Indices in einer<br />

bestimmten Reihenfolge permutieren oder Teilmengen der <strong>Daten</strong> erzeugen. Die<br />

Funktionen dieses Objekts werden dazu verwendet, die <strong>Daten</strong>, welche man für die<br />

Erzeugung <strong>von</strong> Variablen benötigt, auszufiltern und zu ordnen. Da bei der Erzeugung<br />

einer Grafik mehr mit Variablen gearbeitet werden muss als mit den <strong>Daten</strong> selbst, mappt<br />

eine weitere Funktion – genannt VarMap – den <strong>Daten</strong>satz zu einem Variablensatz. Die<br />

Funktion VarMap führt Variablen-Mapping Funktionen aus. Dabei wird zwischen<br />

kategorischen Variablen, also einem geschlossenen Variablensatz, und kontinuierlichen<br />

Variablen unterschieden. Variablensätze sind Entitäten, welche Graphen beschreiben. Das<br />

Algebra-Objekt führt nun auf diesen Variablensätze algebraische Operationen aus, wobei<br />

es insgesamt über drei binäre Operatoren (Blend, Cross und Nest) und eine Reihe damit<br />

in Zusammenhang stehender Regeln verfügt. Algebra oder irgendeine andere<br />

Variablentransformation wird nicht notwendigerweise bei jeder Grafik benötigt (Bsp. Pie<br />

Chart), jedoch bei den meisten.<br />

Der nächste Schritt in der Erzeugung <strong>von</strong> Grafiken wird <strong>von</strong> einem Objekt – genannt<br />

Grapher - ausgeführt. Dieses erzeugt mittels bestimmter Zeichenfunktionen aus einem<br />

Variablensatz einen Graphen. Das Graph-Objekt stellt eine Sammlung dar, welche einen<br />

Graphen und die Methoden, welche für seine Repräsentation als geometrisches Objekt<br />

benötigt werden, beinhaltet. Dies umfasst die Information über das Koordinatensystem,<br />

in dem er eingebettet wird und die Funktion, welche für die Erzeugung des Graphen<br />

selbst benötigt wird. Für die Bezeichnung eines Punktes in einem Raum werden n-Tupel<br />

verwendet. Die Einträge dieses Tupels werden die Koordinaten eines Punktes genannt.<br />

Ein Koordinatensystem stellt ein Schema für die Lokalisierung eines Punktes mittels<br />

seiner Koordinaten in einem Raum dar. Dieses Schema beinhaltet eine Achse für jede<br />

Dimension, welche zu einem Tupel-Eintrag in Beziehung steht, eine Skalierung (Scale)<br />

für jede Achse und eine Methode für die Lokalisierung jedes Punktes im Raum anhand<br />

der gegebenen Werte in seinem n-Tupel. Ein Frame ist ein Koordinatensystem, welches<br />

80


sich auf Tupel bezieht, deren Einträge auf Intervalle limitiert sind und stellt somit eine<br />

begrenzte Region dar. Der Frame eines bestimmten Graphen bestimmt, wie „Grapher“<br />

den Graphen erzeugt. Das heisst, Grapher beschränkt seine Berechnungen auf die Tupel,<br />

die innerhalb der Grenzen liegen, welche <strong>von</strong> dem Frame definiert wurden. Das Ästhetik-<br />

Objekt führt Ästhetikfunktionen aus. Eine Ästhetik Funktion mappt nun die Tupel oder die<br />

Einträge der Tupel zu Strings oder realen Zahlen, welche als Input für eine physische<br />

Darstellung, wie einem Videobildschirm, Drucker oder Lautsprecher dienen. Erst durch<br />

das Mapping des Ästhetik-Objekts kann ein Graph wahrgenommen werden. Die daraus<br />

resultierende Grafik ist ein Bild eines Graphen unter Anwendung einer oder mehrerer<br />

Ästhetikfunktionen. Das Grafik-Objekt ist also für die Realisierung der Grafik in einem<br />

Display-System verantwortlich.<br />

Die Algebra, Geometrie, Ästhetik und die Statistik bilden den Kern des Grafiksystems.<br />

Diese vier Komponenten lassen sich praktisch in jeder Kombination zusammenbauen um<br />

eine große Vielfalt an verschiedensten Grafiken zu konstruieren. Die Algebra umfasst die<br />

Operationen, mit denen man Variablen kombinieren und Dimensionen <strong>von</strong> Graphen<br />

spezifizieren kann. Geometrie behandelt Graphen und die Erzeugung der geometrischen<br />

Objekte aus Variablen. Ästhetik umfasst die sensorischen Attribute, welche verwendet<br />

werden um die Grafiken zu repräsentieren. Und die Statistik bietet die Funktionen,<br />

welche es Graphen ermöglichen ihre Erscheinung und Repräsentationsschemata zu<br />

ändern.<br />

Die nächsten Kapitel werden auf einzelne Komponenten des Grafiksystems nochmals<br />

detaillierter eingehen und eine Reihe <strong>von</strong> Beispielen zeigen, welche das Verständnis<br />

unterstützen sollen.<br />

4.2.2.3 Geometry<br />

Dieses Kapitel behandelt die Thematik der geometrischen Funktionen. Dabei geht es um<br />

Funktionen zur Erzeugung <strong>von</strong> Graphen, welche durch Größen im Raum repräsentiert<br />

werden können. Da nur Graphen erzeugt werden können, welche auch in Form <strong>von</strong><br />

geometrischen Objekten darstellbar sind, nennt Wilkinson diese „Geometrische Graphen“.<br />

Ein geometrischer Graph ist ein Bild einer solchen geometrischen Funktion, wobei dieses<br />

jedoch noch nicht wahrnehmbar (z.B. sichtbar) ist. Erst das Hinzufügen ästhetischer<br />

Attribute lässt es für uns wahrnehmbar erscheinen. Eine Grafik ist somit das Bild eines<br />

Graphen gemäß einer oder mehreren ästhetischen Funktionen. Man unterscheidet also<br />

zwischen Graphen und ihrer physischen Repräsentation. Wie Bertin [Ber 1967] [Ber<br />

81


1977] aufmerksam macht, haben sichtbare Elemente Eigenschaften, welche in ihren<br />

geometrischen Gegenstücken nicht vorkommen.<br />

Um aber an dieser Stelle verschiedene Typen <strong>von</strong> geometrischen Graphen zeigen zu<br />

können, ist es notwendig für deren grafische Darstellung bereits ästetische Attribute zu<br />

verwenden. Die Verwendung dieser Attribute wird aber erst im nächsten Kapitel<br />

erläutert. Wilkinson weist darauf hin, dass auch wenn an dieser Stelle Graphen unter<br />

Verwendung <strong>von</strong> Position, Farbe, Größe und Form dargestellt werden, es theoretisch<br />

auch möglich ist, diese mittels anderer ästhetischer Attribute, wie Sound oder auch<br />

Geruch darzustellen.<br />

In der Literatur existieren zahlreiche Möglichkeiten Grafiken zu klassifizieren. Es gibt zum<br />

Beispiel Ansätze, die Klassifizierung anhand ihrer Erscheinung, gemäß ihrerer<br />

ästhetischen Funktionen vorzunehmen, wodurch beispielsweise Bars und Histobars im<br />

Gegensatz zu Linien zusammenfassen werden würden, obwohl diese zwei grundsätzlich<br />

unterschiedliche geometrische Objekte darstellen. Oder aber man klassifiziert Grafiken<br />

anhand ihrer geometrischen Dimensionalität oder anhand ihrer <strong>Daten</strong>methoden, ohne<br />

Rücksicht auf ihre Erscheinung. Dabei würden Methoden gruppiert, welche zum Beispiel<br />

bei der Berechnung einer örtlichen Abschätzung beteiligt wären. Jeder Ansatz birgt für<br />

sich genommen sowohl Vor- als auch Nachteile und wird in der Regel entsprechend der<br />

jeweiligen Zielsetzung verwendet.<br />

Wilkinson wählte einen Ansatz bei dem er Graphen anhand ihrer <strong>Daten</strong> und ihrer<br />

Geometrie organisiert. Dieser Ansatz richtet sich nach dem geometrischen Verhalten <strong>von</strong><br />

Graphen bei der Repräsentation <strong>von</strong> statistischen <strong>Daten</strong>. Graphen, welche sich in vielen<br />

verschiedenen Kontexten ähnlich verhalten, werden in einer Gruppe zusammengefasst.<br />

Somit ergeben sich für Wilkinson vier Hauptkategorien für Graphen: „Relations“,<br />

„Summaries“, „Partitions“ und „Networks“. Somit kann eine große Anzahl grafischer<br />

Elemente in eine relativ kleine Anzahl <strong>von</strong> Graphentypen gruppiert werden. Tab. 5 zeigt<br />

diese Hauptkategorien mit ihren zugehörigen Graphentypen, wobei die Tabelle keinen<br />

Anspruch auf Vollständigkeit erhebt. Jedoch stellen viele Grafiken, welche zu denen, die<br />

hier aufgeführt werden, radikal unterschiedlich erscheinen, entweder Transformationen<br />

der Geometrie oder Funktionen der <strong>Daten</strong>, welche den Graphen in der Tabelle zugrunde<br />

liegen, dar. Somit können auch einige bekannte Grafiken, welche hier nicht in der Tabelle<br />

erscheinen, <strong>von</strong> den Basisgraphenklassen abgeleitet werden.<br />

82


Relations Summaries Partitions Networks<br />

point<br />

line (surface)<br />

area (volume)<br />

bar (interval)<br />

histobar<br />

schema tile<br />

contour<br />

Tab. 5 Graphen [Wil 1999]<br />

Da Wilkinson für einige der Graphentypen keine gebräuchliche Bezeichnung unabhängig<br />

<strong>von</strong> ihrer Dimensionalität finden konnte, verwendet er manchmal Alias. Dies betrifft line<br />

(surface), area (volume) und bar (interval). Tatsächlich gehören Line und Surface, sowie<br />

Area und Volume und Bar und Intervall zu denselben Graphentypen, da sie sich lediglich<br />

durch ihre Dimensionalität <strong>von</strong>einander unterscheiden.<br />

Relations<br />

Ein Relations-Graph bildet jeden Wert in einem Bereich auf einen Wert in einer Range ab<br />

und ermöglicht es dem Betrachter so, zu jedem Wert in dem Bereich einen<br />

dazugehörigen Wert in einer Range zu finden. Dies ist die größte Superklasse <strong>von</strong><br />

Graphen und enthält die meisten Repräsentationsobjekte, welche in bekannten Charts<br />

vorkommen.<br />

path<br />

link<br />

83


� Point<br />

Die Point-Zeichenfunktion erzeugt einen geometrischen Punkt, welcher ein n-<br />

Tuple darstellt. Diese Funktion kann ebenso eine begrenzte Gruppe <strong>von</strong> Punkten,<br />

genannt „Multi-Point“ erzeugen oder eine „Point-Cloud“. Die Gruppe <strong>von</strong> Punkten,<br />

welche durch die Funktion Point erzeugt wird, wird „Point-Graph“ genannt.<br />

Um einen Point-Graphen als Point-Grafik zu visualisieren, benötigt man ein<br />

Shape-Attribut, welches ihm die Form eines Kreises, eines Diamanten, eines<br />

Gesichts oder irgendeines anderen Bildes gibt. Man benötigt ein Size-Attribut,<br />

welches ihn groß genug macht, so dass er erkennbar wird, sowie ein Hue-Attribut,<br />

welches seine Farbe <strong>von</strong> der Hintergrundfarbe der Frame-Grafik, in der er<br />

dargestellt wird, unterscheidbar macht. In Abb. 20 sind Beispiele für<br />

Punktgrafiken zu sehen.<br />

� Line<br />

Abb. 20 2D und 3D Point-Grafiken für kategorische und kontinuierliche <strong>Daten</strong> [Wil 1999]<br />

Die Line-Funktion kann sowohl ein Intervall auf einer begrenzten Fläche in eine<br />

funktionale Kurve als auch eine begrenzte Fläche in einem begrenzten 3D Raum<br />

zu einem funktionalen Surface mappen. Wie auch die Point-Funktion kann die<br />

Line-Funktion eine begrenzte Gruppe <strong>von</strong> Linien erzeugen. Eine Gruppe <strong>von</strong> Linien<br />

wird „Multi-Line“ genannt. Oftmals wird eine Linie wie eine Sammlung <strong>von</strong><br />

Polygonen oder manchmal auch Symbolen behandeln, um ihr alle möglichen<br />

ästhetischen Attribute zuordnen zu können. In diesem Fall unterscheidet sich eine<br />

Linie dann <strong>von</strong> einer Point-Cloud dadurch, dass die Punkte, welche die Linie<br />

umfasst geordnet sind. Abb. 21 zeigt Beispiele für zwei- und dreidimensionale<br />

Line-Grafiken.<br />

84


� Area<br />

Abb. 21 2D und 3D Line-Grafiken für kategorische und kontinuierliche <strong>Daten</strong> [Wil 1999]<br />

Die Area-Zeichenfunktion erzeugt einen Graphen, welcher alle Points in der Region<br />

unterhalb des Line-Graphen enthält. Das Zeichnen einer Area bedingt dieselben<br />

Vorbehalte, wie für Lines. Die Area-Grafik sieht aus wie eine Line-Grafik, bei der<br />

die Area zwischen der x-Koordinate und ihr selbst aufgefüllt ist. Abb. 22 zeigt<br />

Beispiele für zwei- und dreidimensionale Area-Grafiken.<br />

� Bar<br />

Abb. 22 2D und 3D Area-Grafiken für kategorische und kontinuierliche <strong>Daten</strong> [Wil 1999]<br />

Die Bar-Zeichenfunktion erzeugt eine Gruppe <strong>von</strong> geschlossenen Intervallen. Ein<br />

Intervall hat zwei Enden. Für gewöhnlich werden Bars dazu benutzt einen<br />

einzelnen Wert durch die Position eines ihrer Enden zu bezeichnen, während das<br />

andere Ende an einem allgemeinen Referenzpunkt verankert (für gewöhnlich Null)<br />

ist. Die Bar-Grafik verwendet eine „default mean aggregation function“. Diese<br />

Funktion gibt das arithmetische Mittel aller Werte in der Range, für einen gegeben<br />

Wert oder Tupel <strong>von</strong> Werten in der Domain zurück. Abb. 23 zeigt Beispiele für<br />

zwei- und dreidimensionale Bar-Grafiken.<br />

85


� Histobar<br />

Summaries<br />

Abb. 23 2D und 3D Bar-Grafiken für kategorische und kontinuierliche <strong>Daten</strong> [Wil 1999]<br />

Die Histobar-Zeichenfunktion erzeugt ein Histogrammelement. Im Gegensatz zu<br />

der Bar-Grafik, welche Intervalle repräsentiert, repräsentiert die Histobar-Grafik<br />

Areas. Jedoch repräsentiert sie nicht wie der Area-Graph eine einzelne Area,<br />

sondern stellt eine ganze Sammlung <strong>von</strong> Areas dar - eine für jede Bar.<br />

Obwohl die meisten publizierten Beispiele gewöhnliche Histogramme mit Bars<br />

zeigen, welche gleichmäßige Intervalle repräsentieren, müssen die Bars in der<br />

Histobar-Grafik nicht die gleiche Breite haben. Einige können auch „Zero-Areas“<br />

haben. Im Gegensatz zur Bar-Grafik müssen die Bars in der Histobar-Grafik<br />

jedoch miteinander verbunden sein. Lücken kann es nur geben, wenn diese sich<br />

aus Zero-Areas ergeben. Abb. 24 zeigt Beispiele für zwei- und dreidimensionale<br />

Histogramme.<br />

Abb. 24 2D und 3D Histogramme [Wil 1999]<br />

Summary-Graphen repräsentieren die Werte einer Variablen anhand drei oder mehr<br />

Eigenschaften. Sie charakterisieren eine Verteilung <strong>von</strong> Werten mittels einer Sammlung<br />

verschiedener geometrischer Elemente. Man kann einige dieser Graphen durch die<br />

Kombination <strong>von</strong> <strong>Daten</strong> und Zeichenmethoden anderer Graphen, wie Bar, Point und Line<br />

86


konstruieren. Unter Umständen kann es jedoch Gründe geben, eine eigene Graphen-<br />

Klasse für Summaries zu besitzen.<br />

� Schema<br />

Ein Schema ist ein Diagramm, welches sowohl allgemeine als auch spezielle<br />

Eigenschaften beinhaltet, um eine Verteilung darzustellen. Solch ein Schema Plot,<br />

welcher aufgrund seiner physischen Erscheinung unter dem Namen „Box Plot“<br />

bekannt wurde, geht auf Tukey [Tuk 1977] zurück. Die Schema-Zeichenfunktion<br />

erzeugt eine Sammlung eines oder mehrerer Points, Lines, Areas und Intervalle.<br />

Schema-Grafiken können viele Formen annehmen und auf verschiedenen<br />

Statistiken basieren. Tukey’s Box Plot stellt jedoch die ursprüngliche Form dar.<br />

Abb. 25 Schematischer (Box) Plot [Wil 1999]<br />

Die zentrale vertikale Linie in der Box dieses Plots stellt dem Gesamtdurch-<br />

schnittswert, die Ecken der Box die Durchschnittswerte der beiden Stapel - welche<br />

erzeugt werden, indem die sortierten Werte anhand des Gesamtdurchschnitsswert<br />

in zwei Stapel aufgeteilt werden - dar. Die Enden der „Whiskers“ der Box<br />

erstrecken sich bis zu den Extremwerten der sogenannten inneren Grenzen. Die<br />

inneren Grenzen werden durch die Vergrösserung der Box um den Faktor 2,5<br />

gewonnen. Werte außerhalb der äußeren Grenzen (die inneren Grenzen mal zwei)<br />

werden mit einem kleinen Kreis gezeichnet und alle übrigen Werte ausserhalb der<br />

inneren Grenzen mit einem Stern. Somit sind in diesem Plot die aussenliegenden<br />

Werte sofort erkennbar und die Verteilung der übrigen Werte werden schematisch<br />

durch eine Box und Whiskers repräsentiert. Die allgemeinen Informationen<br />

werden anhand der Box und den Whisker und die aussergewöhnlichen<br />

Informationen anhand der Ausreißer dargestellt. Ein Beispiel hierfür ist in Abb. 25<br />

zu sehen, welche eine Box Plot-Verteilung der Motorstärke <strong>von</strong> Automobilen in<br />

einer Road&Track <strong>Daten</strong>bank zeigt. Die beiden Ausreißer sind anhand des Kreises<br />

und des Sterns zu erkennen: Lamborghini Diablo (Stern) und der Ferrari 333 Race<br />

Car (Kreis).<br />

87


Partitions<br />

Partitions unterteilen <strong>Daten</strong>sätze in Teilmengen. Die Teilungen treten auf zwei<br />

unterschiedliche Arten auf. Die eine Klasse der Graphen (tile) teilt einzelne <strong>Daten</strong>punkte<br />

in sich gegenseitig ausschließende Regionen (Areas oder Volume) auf. Eine Methode<br />

dafür wird beim Mapping verwendet, bei dem unter Verwendung <strong>von</strong> polygonen<br />

Begrenzungen ein Umkreis um einen Punkt erzeugt wird. Eine andere Methode teilt eine<br />

Gruppe <strong>von</strong> Punkten mittels einer geometrischen Form oder eines Schemas, wie<br />

beispielsweise Hexagone, auf. Die zweite Klasse der Graphen (contour) separiert Punkte<br />

in zwei oder mehr Regionen, welche nach Möglichkeit geschachtelt sein sollten.<br />

� Tile<br />

Eine Tile-Zeichenfunktion kachelt eine Oberfläche oder einen Raum. Ein Tile-Graph<br />

bedeckt und segmentiert eine begrenzte Region, welche durch einen Frame<br />

definiert wird. Zwischen den einzelnen Kacheln können keine Lücken, bzw.<br />

Überlappungen auftreten. Abb. 26 zeigt eine Kachelung mit insgesamt 10 000<br />

Kacheln, basierend auf einer mathematischen Funktion.<br />

� Contour<br />

Abb. 26 Tile-Grafik [Wil 1999]<br />

Die Contour-Zeichenfunktion erzeugt eine Kontur oder Level Curves. Konturen<br />

können verwendet werden um jegliche durchgehende Oberfläche abzugrenzen.<br />

Abb. 27 zeigt eine solche Contour-Grafik in Kombination mit einer Karte der<br />

Vereinigten Staaten, wodurch die durchschnittlichen Wintertemperaturen mit<br />

Längen- und Breitengraden in Verbindung gebracht werden.<br />

88


Networks<br />

Abb. 27 Contour-Grafik [Wil 1999]<br />

Network-Graphen verbinden zwei oder mehrere Punkte mit Liniensegmenten. Obwohl<br />

Networks Punkte verbinden, wird kein Point-Graph benötigt, um eine Network-Grafik<br />

sichtbar zu machen. Networks beinhalten eine enorme Vielfalt an Graphen, wie Circuits,<br />

Trees, Paths sowie Graphen, welche in einer Ebene oder in drei Dimensionen eingebettet<br />

sind und andere Strukturen, welche Punkte verbinden.<br />

� Path<br />

Eine Path-Zeichenfunktion erzeugt einen Path. Ein Path-Graph verbindet Punkte<br />

so, dass jeder Punkt nicht mehr als zwei Liniensegmente berührt. Folglich trifft ein<br />

Path jeden Punkt in einer Sammlung <strong>von</strong> Punkten jeweils nur einmal. Wenn ein<br />

Path geschlossen ist (jeder Punkt berührt zwei Liniensegmente), nennt man das<br />

einen Circuit. Paths sehen oft aus wie Lines, jedoch werden diese geometrisch <strong>von</strong><br />

einander unterschieden: Lines sind funktional, d.h. für jeden Wert kann es nur<br />

einen Punkt auf einer Linie geben. Paths können sich dagegen selber kreuzen und<br />

Schleifen oder Zickzack bilden. Desweiteren bestehen Paths aus Segmenten,<br />

welche Ecken oder Links zwischen Knoten entsprechen. Das bedeutet, dass eine<br />

Variable dazu verwendet werden kann, für jedes einzelne Segment des Path<br />

Attribute zu bestimmen. Zum Beispiel kann eine Line nur eine einzige Größe<br />

haben, ein Path kann dagegen für jedes seiner Segmente verschiedene Größen<br />

besitzen. Dies gilt auch für das Anfrageverhalten oder Interaktionstechniken, wie<br />

z.B. Brushing. Durch Klick auf ein Line-Segment, erhält man Informationen über<br />

die gesamte Line. Durch Klick auf ein Path-Segment, erhält man Informationen<br />

über dieses einzelne Segment. Abb. 28 zeigt ein Beispiel eines solchen Path.<br />

89


� Link<br />

Abb. 28 Path [Wil 1999]<br />

Die Link-Zeichenfunktion erzeugt eine Sammlung <strong>von</strong> Ecken. Diese Ecken sind<br />

Liniensegmente, welche Punkte in einem Raum verbinden. Zwei oder mehr Punkte<br />

sind im Link-Graphen zu einer oder mehreren Ecken verbunden. Die<br />

verschiedenen Graphen in dieser Klasse sind Teilmengen eines gesamten<br />

Networks, welches jedes Punktepaar miteinander verbindet. Abb. 29 zeigt einen<br />

Link-Graphen für alle möglichen Links zwischen den Eckpunkte eines Oktagons.<br />

Abb. 29 Komplettes Network mit acht Punkten [Wil 1999]<br />

90


Splitting vs. Shading<br />

Wie man bereits bei der Darstellung der Graphen erkennen konnte, werden Graphen<br />

durch die Verwendung <strong>von</strong> kategorischen Variablen unterteilt („splitting“). Eine<br />

kontinuierliche Variable erzeugt ein, zu einer kategorischen Variablen ähnliches visuelles<br />

Ergebnis, jedoch mit dem Unterschied, dass sie die Grafik nicht splittet. Für dieses<br />

Verhalten wird der Begriff „shading“ verwendet. Bei vielen Grafiken kann man nicht mit<br />

bloßem Auge erkennen, ob eine Variable teilt (split) oder verbindet (shade). Diese<br />

Aussage kann man nur treffen, wenn der Variablentyp entweder bekannt ist oder man<br />

mit der Grafik mittels Interaktionstechniken interagieren kann (vgl. Abschnitt Path).<br />

Theoretisch ist es auch möglich, Splitting explizit zu spezifizieren, indem man die<br />

Funktion split() den Ästhetik-Methoden hinzufügt.<br />

Tab. 6 fasst die Graphen dieses Kapitels nochmals für 1D bis 3D zusammen. Die<br />

Abbildungen entsprechen grafischen Beispielen derjenigen Graphen, welche in Tab. 5<br />

aufgeführt wurden.<br />

Die 1D Rendering-Umgebung lässt nur wenig Spielraum, um zwischen Graphentypen zu<br />

unterscheiden. Beispielsweise könnte man Größe verwenden, um einige Aspekte der<br />

<strong>Daten</strong> zu repräsentieren, solange dies zum Beispiel kein <strong>Daten</strong>attribut oder eine<br />

Symbolform bemisst. Jedoch muss das Zentrum aller Symbole immer noch auf eine Linie<br />

fallen und ihre Größe hat keine Bedeutung bezüglich der <strong>Daten</strong>. Ähnlich hat die Größe<br />

<strong>von</strong> Bar, Histobar, Schema und Tile keine Bedeutung bezüglich der <strong>Daten</strong> in 1D. 2D<br />

Grafiken bieten einen zusätzliche Freiheitsgrad um <strong>Daten</strong>variationen zu repräsentieren.<br />

Grafiken, wie Area, Contour, Path und Link erfordern mindestens zwei Dimensionen, um<br />

überhaupt verwendbar zu sein. 3D Grafiken bieten so gesehen am meisten<br />

Möglichkeiten. In 3D wird der Line-Graph zu einer Oberfläche und die Area zu einem<br />

Volume. In gleicher Weise segmentiert der Tile-Graph einen 3D Raum so, dass jede<br />

Kachel ein Volume umgibt, ähnlich wie auch der Contour-Graph den 3D Raum<br />

segmentiert.<br />

91


4.2.2.4 Aesthetics<br />

Tab. 6 Geometrische Graphen [Wil 1999]<br />

Das Wort „Ästhetik“ stammt ursprünglich vom dem griechischen Wort für<br />

„Wahrnehmung“ ab. Die abgeleiteten modernen Bedeutungen <strong>von</strong> Ästhetik, wie<br />

Schönheit, Geschmack und gestalterische Kriterien kamen erst im 18.Jahrhundert auf.<br />

Wilkinson wählte diesen Begriff für die Beschreibung <strong>von</strong> Objekten aufgrund seiner<br />

ursprünglichen Bedeutung und da er der Auffassung ist, dass das moderne Wort<br />

„Wahrnehmung“, bzw. „Perception“ stark mit Subjektivität in Verbindung steht.<br />

Wahrnehmung bezieht sich mehr auf den Wahrnehmenden als auf das Objekt selbst.<br />

Ästhetik verwandelt Graphen in Grafiken. Ohne Ästhetik sind Graphen nicht<br />

wahrnehmbar (zum Beispiel unsichtbar oder unhörbar). Die Ästhetik umfasst Funktionen,<br />

welche bestimmen, wie ein Graph als eine sichtbare oder andere wahrnehmbare Grafik<br />

92


epräsentiert wird. Jede Dimension eines Graphen muss durch ein ästhetisches Attribut,<br />

wie Farbe oder Sound repräsentiert werden. Das nachfolgende Kapitel befasst sich mit<br />

spezifischen ästhetischen Attributen. Wilkinson legte hier das Klassifizierungsschema <strong>von</strong><br />

Bertin [Ber 1967] [Ber 1977], welches zu psychologischen Theorien der Wahrnehmung in<br />

Beziehung gesetzt werden kann, zugrunde. Während Bertins Arbeit gänzlich auf visuellen<br />

Darstellungen basiert, gelten Wilkinson’s Variablen mit kleinen Modifikationen auch für<br />

andere sensorische Modalitäten. Für eine psychologische Perspektive auf Bertin’s Arbeit<br />

verweist Wilkinson auf Kosslyn [Kos 1985], für einen Überblick in kartografische<br />

Erweiterungen <strong>von</strong> Bertins System auf MacEachren [Mac 1995].<br />

Ästhetische Attribute<br />

Wilkinson teilt die Ästhetikattribute in insgesamt fünf Hauptkategorien ein: „Form“,<br />

„Surface“, „Motion“, „Sound“ und „Text“. Tab. 7 fasst diese Ästhetikattribute zusammen,<br />

beansprucht jedoch keine Vollständigkeit, da theoretisch auch andere Attribute, wie<br />

Geruch oder Geschmack denkbar wären. Sieben dieser Attribute sind abgeleitet <strong>von</strong> den<br />

„Visual Variables“ <strong>von</strong> Bertin [Ber 1967]: position (position), size (taille), shape (forme),<br />

orientation (orientation), brightness (valeur), color (couleur) und garnularity (grain).<br />

Wilkinson weist darauf hin, dass Bertins „grain“ oftmals mit „texture“ übersetzt wird, er<br />

damit jedoch tatsächlich Granularität meint. Granularität steht also in diesem Sinne in<br />

Bezug zu der räumlichen Frequenz einer Textur.<br />

position<br />

size<br />

shape<br />

Form Surface Motion Sound Text<br />

stack<br />

dodge<br />

jitter<br />

polygon<br />

glyph<br />

image<br />

rotation<br />

color<br />

hue<br />

brightness<br />

saturation<br />

texture<br />

blur<br />

pattern<br />

granularity<br />

orientation<br />

transparency<br />

direction<br />

speed<br />

acceleration<br />

tone<br />

volume<br />

rhythm<br />

voice<br />

Tab. 7 Ästhetische Attribute [Wil 1999]<br />

label<br />

93


Im Gegensatz zu Bertin trennt Wilkinson jedoch Form- <strong>von</strong> Texturattributen. Die Ursache<br />

hierfür begründet Wilkinson mit der Übertragung der Theorien <strong>von</strong> Bertin in die Welt der<br />

Computerprogramme. Grafiken müssen bezüglich ihrer ästhetischen Attribute<br />

unabhängig reagieren können. Zur selben Zeit müssen diese unabhängigen Reaktionen<br />

übereinstimmend funktionieren, so dass die Grafik, welche erzeugt wird, sich konsistent<br />

und kohärent verhält. Daher ist es erforderlich, einige <strong>von</strong> Bertins Kategorien <strong>von</strong><br />

einander zu lösen. So verwendet Bertin Size, Shape und Orientation um sowohl die<br />

äußere Form <strong>von</strong> Objekten (wie Symbolformen) als auch ihr inneres Texturmuster (so<br />

wie die Kreuzschraffierung) zu charakterisieren. Diese Vorgehensweise scheint<br />

naheliegend, eignet sich jedoch nicht für eine Implementierung dieser Attribute.<br />

Wie in Tab. 7 zu sehen, verfügen einige der Hauptattributsfunktionen, wie z.B. Position<br />

über verschiedene Methoden. Wenn Position als Transformation angesehen wird, so kann<br />

man die Funktion zusammensetzen. D.h., man kann die Funktion so oft wiederholen, bis<br />

die vorgegebene Position letztendlich erreicht wurde. Daher bietet es sich an, Bertins<br />

Attribut in verschiedene Positionsmethoden zu unterteilen. D.h. die Elternklasse<br />

Position setzt eine Position innerhalb eines Frames. Die Kinder <strong>von</strong> Position modifizieren<br />

dann die lokale Position auf verschiedene Arten, wie z.B. stack, welches veranlasst, dass<br />

Grafikelemente entlang einer Dimension gestapelt werden (Abb. 30 und Abb. 31).<br />

� Position<br />

Die Verwendung <strong>von</strong> Position für eine Grafik ermöglicht eine Vielzahl <strong>von</strong><br />

Variationsmöglichkeiten, wie z.B. die Einbettung multipler Grafiken durch die<br />

Verwendung verschiedener positionsbezogener Variablen in ein gemeinsames<br />

Frame oder die Platzierung <strong>von</strong> Grafiken nebeneinander oder übereinander.<br />

Bertin restringiert seine Analyse auf ein Blatt Papier oder eine Ebene, jedoch muss<br />

die räumliche Position in einem Grafiksystem nicht auf genau drei Dimensionen<br />

beschränkt sein. Zum Beispiel kann ein Frame (mit einem Verlust der<br />

Allgemeingültigkeit) durch eine Vielzahl an Projektionen in einen 3D, 2D oder 1D<br />

Raum repräsentiert werden. Ein Positionsattribut erfordert lediglich, dass Werte<br />

einer quantitativen Skala zu Koordinaten in einem Raum gemappt werden. Wobei<br />

kontinuierliche Variablen zu eng liegenden Positionen in einer Dimension und<br />

kategorische Variabeln zu einem Gitter mappen. Diese Positionen sind geordnet.<br />

Die Skalierung der Größenordnungen, welche durch die Variable repräsentiert<br />

werden können, muss sich aber nicht notwendigerweise, sich auf die Ordnung<br />

auswirken.<br />

94


Einige Projektionen können zwei verschiedene Koordinaten auch zu derselben<br />

Position projizieren und sie somit ununterscheidbar machen. Manchmal wird<br />

Position auch einfach nur dazu verwendet, Objekte vom Überlappen abzuhalten<br />

oder Objekte einander zuzuordnen. Eine der Kindklassen <strong>von</strong> Position ist stack,<br />

welches veranlasst, dass Grafikelemente entlang einer Dimension gestapelt<br />

werden. Diese Methode wird verwendet um z.B. Stacked Bar Charts (Abb. 30<br />

links), Stacked Area Charts (Abb. 30 rechts) oder Stacked Dot Plots (Abb. 31) zu<br />

erzeugen.<br />

Abb. 30 Stacked (Divided) Bar-Grafik (li.) und Stacked Area Chart (re.) [Wil 1999]<br />

Abb. 31 Stacked Dot Plot [Wil 1999]<br />

Eine andere Kindklasse ist dodge, welches Grafikelemente dazu veranlasst, sich<br />

selber symmetrisch aufzuheben, wenn sie eng beieinander liegende Werte bei<br />

einem Größenwert besitzen. Diese Methode wird verwendet, um Clustered Bar<br />

Charts (Abb. 32) und symmetrische Dot Plots (Abb. 31) zu erzeugen.<br />

95


Abb. 32 Clustered Bar Chart [Wil 1999]<br />

Jitter fügt den Positionen entlang der Dimension absichtlich eine kleine Anzahl<br />

einheitlicher und zufälliger Fehler hinzu, sodass Grafikelemente weniger<br />

wahrscheinlich kollidieren. Diese Methode wird verwendet um Jittered Scatterplots<br />

zu erzeugen (Abb. 33).<br />

� Size<br />

Abb. 33 Jittered Scatterplot [Wil 1999]<br />

Bertin definiert Größenvariationen in Ausdrücken <strong>von</strong> Länge oder Area. Die<br />

Erweiterung dieser Definition auf drei Dimensionen wäre Volume. Das Size-<br />

Attribut eignet sich am besten bei Point-Grafiken, jedoch hat es auch anderswo<br />

interessante Anwendungen. Eine der bekanntesten Anwendungen des Size-<br />

Attributs ist der Bubble Plot (Abb. 34).<br />

96


Abb. 34 Bubble Plot [Wil 1999]<br />

Bei Lines verhält sich Größe für gewöhnlich äquivalent zu Dicke. Die Funktion Size<br />

kann zum Beispiel die Dicke einzelner Segmente eines Paths kontrollieren, wie in<br />

der bekannten Grafik <strong>von</strong> Minard aus dem Jahr 1869, in welcher er den<br />

fortlaufenden Verlust an Männern in der französischen Armee <strong>von</strong> Napoleon<br />

während des Russland-Feldzugs, visualisierte (siehe Abb. 35)<br />

Abb. 35 Napoleons Russland-Feldzug nach Minard [Tuf 1983]<br />

Areas können ihre Größe nur dann ändern, wenn ihr Umfang nicht fest definiert<br />

ist. Eine Area wird durch einen Umfang definiert, welcher entweder durch <strong>Daten</strong>,<br />

durch eine Kachelung oder durch irgendein anderes begrenzendes Element<br />

bestimmt wird. Surfaces können ihre Größe ähnlich wie Lines ändern. Solids<br />

können ihre Größe dagegen in jeder Dimension ändern.<br />

97


� Shape<br />

Abb. 36 Solid Größen [Wil 1999]<br />

Shape bezieht sich auf die äußere Form oder Begrenzung eines Objektes. Die<br />

Shape-Attribut Funktion wird oft verwendet um die Shape eines gezeichneten<br />

Symbols in Point-Grafiken zu bestimmen, jedoch hat jeder Graph das Potential<br />

seine Shape zu variieren. Das Attribut beeinflusst also die Shape <strong>von</strong> Bars und<br />

anderen Grafiken. Abb. 37 zeigt verschiedene Beispiele <strong>von</strong> Shape-Variationen bei<br />

Symbolen. Die oberste Reihe zeigt einen „Morph“ eines Hexagons in eine<br />

Kreisform. Morphing ist die Technik, welche verwendet wird, um eine Shape<br />

entlang einer fortlaufenden Dimension zu variieren. Die zweite Reihe zeigt das<br />

Morphing einer Ellipse in eine andere Ellipse. Dieses Beispiel ist jedoch<br />

problematisch, da es sich nicht rotationsinvariant verhält. Shape muss variieren,<br />

ohne Size, Rotation oder andere Attribute zu beeinflussen. Die unterste Reihe<br />

zeigt kategorische Shape-Variationen.<br />

Abb. 37 Symbol Shapes [Wil 1999]<br />

Es gibt eine Reihe <strong>von</strong> Forschern, welche sich damit auseinandergesetzt haben<br />

optimale Symbolformen für Kategorisierung zu erforschen. Dazu gehören zum<br />

Beispiel Lewandowsky und Spence [LS 1989] und Cleveland [Cle 1993].<br />

Abb. 38 zeigt verschiedene Beispiele für kontinuierliche und kategorische<br />

98


Shapevariationen für Lines. Die linke Grafik variiert die Grobheit der Linie um eine<br />

fortlaufende Größenunterteilung der Shape zu erzeugen. Die rechte modifiziert<br />

dagegen die Außenkonturen der Linie um eine kategorische Shape-Variation zu<br />

erzeugen.<br />

Abb. 38 Line Shapes [Wil 1999]<br />

Areas können ihre Shape nur dann ändern, wenn ihr Umfang <strong>von</strong> einer<br />

Positionvariablen nicht fest definiert ist. Die Tile-Grafik kann zum Beispiel als<br />

Hexagonformen definiert werden um ein Surface zu teilen oder als Umrissform<br />

eines Staates, um eine geografische Karte zu erzeugen. Ebenso können auch<br />

Surfaces ihre Shape ändern. Abb. 39 zeigt kontinuierliche und kategorische<br />

Shape-Variationen für Solids. Einige Solids, wie Intervallgrafiken sind in einer oder<br />

mehreren Achsen festgelegt. Dabei lässt sich für gewöhnlich wenigstens eine<br />

physische Dimension frei variieren und somit die Shape verändern. Die Solids in<br />

Abb. 39 haben konstante Höhen, variieren jedoch in ihrer Shape entlang der<br />

beiden anderen Dimensionen.<br />

Abb. 39 Solid Shapes [Wil 1999]<br />

Symbol-Shapes müssen nicht <strong>von</strong> einem festgelegten Repertoire <strong>von</strong> Symbolen<br />

bestimmt werden. Sie können ebenso <strong>von</strong> einer Gruppe beliebiger Polygone<br />

festgesetzt werden. In Abb. 40 ist beispielsweise eine geografische Karte zu<br />

sehen, die mit der Kindklasse Polygon <strong>von</strong> Shape erzeugt wurde.<br />

99


Abb. 40 Map of Europe [Wil 1999]<br />

Symbol-Shapes können auch <strong>von</strong> wesentlich komplexeren Algorithmen bestimmt<br />

werden, wie zum Beispiel <strong>von</strong> Glyph-Funktionen. Diese werden verwendet, um<br />

die Shape <strong>von</strong> Point-Grafiken zu bestimmen. Glyphen sind geometrische Formen,<br />

welche verwendet werden um mehrere Variablen gleichzeitig zu repräsentieren<br />

[Fie 1979] [COW 1992] [HM 1990]. Abb. 41 zeigt eine Modifikation der bekannten<br />

FACES <strong>von</strong> Herman Chernoff [Che 1973] durch Bruckner [Bru 1978], welche<br />

durch eine solche Glyphen-Funktion erzeugt wurden. Die Merkmale der Gesichter<br />

stehen dabei stellvertretend für ihre Variablen.<br />

Abb. 41 Modifikation der “Chernoff” FACES <strong>von</strong> Bruckner [Wil 1999]<br />

100


Auch Images können verwendet werden, um die Shape <strong>von</strong> Points, Bars und<br />

anderen Grafiken zu bestimmen. Abb. 42 zeigt einen Scatterplot mit<br />

verschiedenen Gesichtsausdrücken, welcher mittels der Image-Funktion erzeugt<br />

wurde. In diesem Beispiel wird das Zentrum der Konfiguration <strong>von</strong> einem Gesicht<br />

ohne Emotion markiert. Die radiale Distanz <strong>von</strong> diesem Punkt aus in jede Richtung<br />

repräsentiert die Intensität <strong>von</strong> Emotion und die Polarwinkel den Typ der Emotion.<br />

� Rotation<br />

Abb. 42 Scatterplot mit Images [Wil 1999]<br />

Die Rotation einer Grafik stellt ihren Rotationswinkel dar. Abb. 43 zeigt Rotations-<br />

variationen für 2D und 3D Objekte. Lines, Areas und Surfaces können nur dann<br />

rotieren, wenn sie in Bezug auf die Position ungebunden sind.<br />

Abb. 43 Rotation eines Symbols und eines Solids [Wil 1999]<br />

101


Abb. 44 zeigt besipielhaft wie Windgeschwindigkeiten mittels eines Pfeilsymbols<br />

und den Funktionen Rotation und Size visualisiert werden können.<br />

� Color<br />

Abb. 44 Windgeschwindigkeiten [Wil 1999]<br />

Color ist ein psychologisches Phänomen, ein Erzeugnis des visuellen Systems [LS<br />

1991]. Der physische Stimulus für Color ist Licht. Da unser Farbwahrnehmungs-<br />

system dreidimensional ist, kann man alle sichtbaren Farben mit allen drei nicht-<br />

kollinearen Achsen in diesem Raum repräsentieren. Beispiele für Farbmodelle<br />

sind: RGB (Computermonitore und TV), CMY (Drucker) und HLS, welches sich auf<br />

Hue, Lightness und Saturation bezieht und <strong>von</strong> Newtons Analyse des Spektrums<br />

abgeleitet ist. Viele Forscher haben sich mit der Farbtheorie und deren Einsatz<br />

auseinander gesetzt. Für einen Einblick in diese Thematik siehe beispielweise [Tra<br />

1991] [Bre 1994] [Bre 1996] [OB 1997].<br />

Die Funktion Color besitzt verschiedene Kinder: Brightness, Hue und Saturation.<br />

Brightness ist gleichbedeutend mit Helligkeit, also der Spanne zwischen hell und<br />

dunkel. Abb. 45 zeigt eine Skala für Brightness für insgesamt fünf quadratische<br />

Felder.<br />

Abb. 45 Brightness Variation<br />

102


Hue stellt die reine spektrale Komponente (konstante Intensität) einer Farbe,<br />

ohne Berücksichtigung <strong>von</strong> Brightness oder Saturation dar. Abb. 46 zeigt fünf<br />

verschiedene Farbtöne: rot, gelb, grün, blau, lila.<br />

Abb. 46 Hue Variation [Wil 1999]<br />

Saturation stellt den Grad der reinen Farbe (Hue), also die Sätting, dar.<br />

Abb. 47 zeigt fünf verschiedene Sättigungslevel für ein rotes Feld, <strong>von</strong> grau (0%<br />

Hue) bis zu rot (100% Hue). Die Brightness der Felder sollte konstant sein.<br />

Abb. 47 Saturation Variation [Wil 1999]<br />

Color kann beispielsweise in diversen Grafiken wie Scatterplots, Karten oder<br />

Matrix Plots verwendet werden um verschiedene Kategorien zu kennzeichnen, wie<br />

in den Abb. 48 und Abb. 49 zu sehen ist.<br />

Abb. 48 Scatterplot mit farbkodierten Kategorien (li.) und Color Map (re.) [Wil 1999]<br />

103


� Texture<br />

Abb. 49 Matrix Plot [Wil 1999]<br />

Texture beinhaltet Pattern, Granularity und Orientation. Pattern kann man sich<br />

vorstellen wie, die „fill-style“ Funktion in Grafikprogrammen, Granularity ist die<br />

Wiederholung eines Pattern pro Einheit in einem Bereich und Orientation stellt den<br />

Winkel der Patternelemente dar.<br />

Eine mathematische Definition <strong>von</strong> Texture ist die räumliche Verteilung <strong>von</strong><br />

Brightness-Werten eines zweidimensionalen Bildes auf einem beleuchteten<br />

Surface. Diese Definition unterliegt der Texturwahrnehmungsforschung <strong>von</strong> Julesz<br />

[Jul 1965] [Jul 1971] [Jul 1975]. Räumliche Verteilung kann auf verschiedene<br />

Arten repräsentiert werden. Eine der gebräuchlichsten ist zum Beispiel die Fourier<br />

Transform, welche ein Gitter <strong>von</strong> Brightness-Werten in Summen <strong>von</strong><br />

trigonometrischen Komponenten zerlegt. Zu beachten ist, dass Ausprägungen der<br />

einzelnen Attributsfunktionen <strong>von</strong> Texture durchaus miteinander interagieren und<br />

sich gegenseitig beeinflussen können. Beispiele hierfür finden sich bei Julesz [Jul<br />

1981]. So kann auch schon die Texture allein für die Wahrnehmung einer Form<br />

verantwortlich sein. Abb. 50 zeigt Variationen der Granularity, also eine<br />

Rasterung konstanter Brightness, die in ihrer räumlichen Frequenzen variiert.<br />

Abb. 50 Granularity [Wil 1999]<br />

104


Abb. 51 zeigt verschiedene Grade <strong>von</strong> Granularitätsvariationen für Lines. Jede<br />

Reihe <strong>von</strong> Abb. 51 kann als vertikal zusammengepresstes Muster <strong>von</strong> den<br />

Elementen in Abb. 50 betrachtet werden. Beide Abbildungen beinhalten<br />

tatsächlich 1D Texture-Karten.<br />

Abb. 51 Line Granularity [Wil 1999]<br />

Abb. 52 zeigt kontinuierliche und kategorische Variationen <strong>von</strong> Pattern. Die<br />

kontinuierlichen Beispiele (obere Reihe) verwenden zunehmend höhere<br />

Zufallsgrade in einer einheitlichen räumlichen Verteilung. Die kategorischen<br />

Beispiele verwenden verschiedene Shapes für ihre Elemente. Die Brightness für<br />

jedes Feld wird durch denselben prozentualen Anteil an schwarzen Pixeln geregelt.<br />

Abb. 52 Pattern Variations [Wil 1999]<br />

Linienmuster können durch das Füllen dicker Linien mit verschiedenen Mustern<br />

variiert werden. Eine gestrichelte Linie kann beispielsweise durch Füllung des<br />

Inneren einer dicken Linie mit einem eindimensionalen Gittermuster konstruiert<br />

werden, wie in Abb. 51 zu sehen.<br />

Abb. 53 zeigt verschiedene Variationsgrade <strong>von</strong> Orientation. Orientation<br />

beeinflusst auch andere Komponenten der Textur. So ist Orientation auch im<br />

hohen Maß für das Entstehen <strong>von</strong> visuellen Vibrationen, Moire Mustern und<br />

anderen unerwünschten Effekten verantwortlich. Abb. 53 zeigt wie die Variation in<br />

der Texturorientierung eine visuelle Illusion einführt, so dass die Linien nicht<br />

parallel erscheinen. Viele solcher Beispiele bezüglich der Verwendung <strong>von</strong><br />

Orientation finden sich bei Tufte [Tuf 1983].<br />

105


� Blur<br />

Abb. 53 Line Textur Orientation [Wil 1999]<br />

Blur beschreibt den Effekt, welcher die Änderung der Fokuslänge in einer<br />

Darstellung hervorruft, also das Entstehen <strong>von</strong> Unschärfe. Abb. 54 zeigt <strong>von</strong> links<br />

nach rechts fünf verschiedene Unschärfelevel.<br />

� Transparency<br />

Abb. 54 Blur Variation [Wil 1999]<br />

Das Attribut Transparency erzeugt verschiedene Stufen <strong>von</strong> Transparenz. Abb. 55<br />

zeigt Beispiele für fünf verschieden transparente Level.<br />

� Motion<br />

Abb. 55 Transparency Variation [Wil 1999]<br />

Der Einsatz <strong>von</strong> Motion, also Animation ist vor allem bei <strong>Visualisierung</strong>ssoftware<br />

stark verbreitet. Näheres dazu findet man zum Beispiel bei Cleveland und McGill<br />

[CM 1988] und Earnshaw and Watson [EW 1993].<br />

106


� Sound<br />

Die potentielle Dimensionalität einer Soundumgebung ist mindestens so groß wie<br />

die einer visuellen. Auch im Bereich <strong>von</strong> Sound gibt es verschiedene Ansätze<br />

Grafiken darzustellen. Beispielsweise kann man Tonlagen, Amplituden, Textur und<br />

andere Wellenformeigenschaften verwenden, um separate quantitative<br />

Dimensionen zu repräsentieren [Bly 1983] [MFS 1984] [BFL 1985] [Fis 1994].<br />

Oder man kann jedes Objekt in einer Grafik als eine Soundquelle behandeln und<br />

alle Objekte in eine virtuelle räumliche Umgebung einbetten [JL 1966] [BSG<br />

1989] [Brg 1990] [SBG 1990] [Hol 1994]. In diesem Soundscape-Ansatz ist die<br />

Metapher einer Symphonie oder eines Operauftritts nicht ungeeignet. Eine<br />

Scatterplotwolke kann <strong>von</strong> Chorsängern repräsentiert werden, welche<br />

entsprechend im Raum verteilt sind. Krygier [Kry 1994) beschäftigt sich mit der<br />

Verwendung <strong>von</strong> Sound für multidimensionale <strong>Daten</strong>repräsentationen. Siehe<br />

ebenso Shepard [She 1964) und Kramer [Kra 1994].<br />

� Text<br />

Text wird im Allgemeinen nicht als ein ästhetisches Attribut betrachtet. Wilkinson<br />

klassifiziert es auf diese Weise, da Lesen Wahrnehmungs- und kognitive Prozesse<br />

beinhalten, welche die Dekodierung einer Grafik auf dieselbe Weise unterstützen,<br />

wie dies wahrnehmbare Farben oder Muster tun. Die Label Text-Attributfunktion<br />

ermöglicht es, ein beschreibendes Label mit jeglicher Grafik in Verbindung zu<br />

bringen. Diese Funktion platziert zum Beispiel Text in der Nähe zu einem Punkt,<br />

an das obere Ende einer Bar oder nahe einer Line. Die Label-Attributfunktion<br />

ermöglicht es, eine beschreibende Textkonstante („New York“) oder einen<br />

numerischen Wert („3.235647“), welcher automatisch zu Text konvertiert wird,<br />

mit einer Grafik in Verbindung zu bringen.<br />

Tab. 8 fasst die Hauptattribute dieses Kapitels nochmals zusammen. Die Spalten<br />

repräsentieren geometrische Formen, welche <strong>von</strong> den verschiedenen Graphentypen<br />

verwendet werden: Point, Line, Area, Surface und Solid. Die Reihen repräsentieren die<br />

Attribute, aufgeteilt in vier Superklassen: Form, Color, Texture und Optics.<br />

107


Tab. 8 Ästhetische Attribute geordnet nach Geometrie [Wil 1999]<br />

Dieses Kapitel deckt eine große Vielzahl an Basisgrafiken ab, für die Erstellung<br />

komplexerer Grafiken sind jedoch statistische Funktionen notwendig.<br />

108


4.2.2.5 Statistics<br />

Wilkinson bezeichnet mit Statistics Methoden, welche die Position <strong>von</strong> geometrischen<br />

Graphen verändern. Diese Methoden können bei allen Graphentypen angewendet<br />

werden. Einige dieser Kombinationen <strong>von</strong> Graphen und statistischen Methoden können<br />

eigenartig oder bizarr wirken, jedoch gibt es theoretisch keinen Grund sie zu<br />

restringieren. Dennoch verfügen Graphen über statistische Default-Methoden.<br />

Statistiken haben das Potential die Erscheinung <strong>von</strong> Grafiken so radikal zu verändern, wie<br />

dies Koordinatentransformationen tun. Daher ist es ist manchmal schwierig, eine Grafik,<br />

nachdem ihre Geometrie durch eine Statistik verändert wurde, wieder zu erkennen.<br />

Umgekehrt kann es oftmals schwierig sein, eine statistische Funktion <strong>von</strong> der Geometrie<br />

einer Grafik abzuleiten.<br />

Methoden<br />

Tab. 9 listet die wichtigsten statistischen Methoden auf, welche bei Graphen anwendet<br />

werden können. Wilkinson teilt diese in insgesamt fünf Hauptklassen ein: „Statistics“<br />

(Basic Statistics), „Region“ (Intervall and Region Bounds), „Smooth“ (Regression,<br />

Smoothing and Interpolation), „Density“ (Desity Estimation) und „Edge“ (Methoden für<br />

die Berechnung <strong>von</strong> Ecken <strong>von</strong> Graphen basierend auf einer Gruppe <strong>von</strong> Knoten oder<br />

Punkten).<br />

Die Statistic-Klasse umfasst statistische Algorithmen für die Erzeugung eines einzelnen<br />

Wertes (oder Verktorenwerte), welcher eine statistische Zusammenfassung beinhaltet.<br />

Die Region-Klasse umfasst statistische Algorithmen, die zwei Werte, welche sich grafisch<br />

als zwei Punkte, die einen Punkt in einer Dimension zwischen den zwei Werten springen<br />

lässt, darstellen lassen oder eine Gruppe <strong>von</strong> Werten an den Eckpunkten einer konvexen<br />

Region, welche einen Punkt in höheren Dimensionen springen lassen, erzeugen. Die<br />

Smooth-Klasse umfasst eine Vielfalt an Methoden für die Berechnung <strong>von</strong> weichen/<br />

unscharfen Werten. Die Density-Methoden schätzen unter Verwendung einer Vielfalt <strong>von</strong><br />

Ansätzen eine Density ab. Die Edge-Methoden schließlich fügen in einen Graphen Knoten<br />

(Tupel) ein und geben enstprechend der verschiedenen Algorithmen Ecken zurück.<br />

Tab. 9 erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit, soll aber einen grundsätzlichen<br />

Einblick in die verfügbaren Methoden geben. Im folgenden werden diese Methoden nicht<br />

einzeln erklärt, da dies über den Rahmen dieser Arbeit weit hinaus gehen würde, jedoch<br />

soll mit einigen Beispielen ein Eindruck bezüglich der Effekte dieser Methoden gegeben<br />

werden. Beschreibungen der einzelnen Methoden finden sich in „The Grammar of<br />

Graphics“ <strong>von</strong> Wilkinson.<br />

109


count<br />

sum<br />

mean<br />

statistic region smooth density edge<br />

median<br />

mode<br />

sd<br />

se<br />

range<br />

Form and Function<br />

spread<br />

sd<br />

se<br />

range<br />

confi<br />

mean<br />

sd<br />

smooth<br />

linear<br />

quadratic<br />

cubic<br />

log<br />

mean<br />

median<br />

mode<br />

spline<br />

normal<br />

kernel<br />

ash<br />

quantile<br />

bin<br />

rect<br />

gap<br />

hex<br />

Tab. 9 Statistische Methoden [Wil 1999]<br />

mst<br />

delaunay<br />

In dem Wilkinson die statitischen Methoden <strong>von</strong> den Grafiken, welche sie darstellen<br />

trennt, separiert er Form <strong>von</strong> Funktion. Das heißt, dieselbe Statistik kann <strong>von</strong><br />

verschiedenen Typen <strong>von</strong> Grafiken repräsentiert werden (Abb. 56) und derselbe Typ <strong>von</strong><br />

Grafik kann verwendet werden, um zwei unterschiedliche Statistiken darzustellen (Abb.<br />

57).<br />

Abb. 56 Unterschiedliche Graph Typen, dieselbe statistische Methode (v.l.o.n.r.u.: point, line, area, bar;<br />

Methode: region.confi.smooth.linear) [Wil 1999]<br />

hull<br />

tree<br />

join<br />

tsp<br />

110


Abb. 57 Unterschiedliche statistische Methoden, derselbe Graph Typ (v.l.o.n.r.u.: statistic.mean,<br />

region.spread.range, smooth.quadratic, region.confi.smooth.linear; Graph Typ: line) [Wil 1999]<br />

Diese Trennbarkeit <strong>von</strong> statistischen und geometrischen Objekten ist es, was einem<br />

System die große Breite an Repräsentationsmöglichkeiten bietet. Im folgenden Abschnitt<br />

werden nun exemplarisch die Effekte einige dieser funktionalen Methoden anhand <strong>von</strong><br />

Grafiken gezeigt.<br />

Abb. 58 (links) zeigt ein Surface, das mittels der Methode „....smooth.stepp“ erzeugt<br />

wurde, Abb. 58 (rechts) zeigt dagegen ein Surface, welches mittels der Methode<br />

„....smooth.mean.cauchy“ erzeugt wurde.<br />

Abb. 58 3D Stepped Surface (li.) und Smooth of Temperature Variation (re.) [Wil 1999]<br />

111


Bar-Graphen repräsentieren interval-valued Funktionen oder Relationen, in welchen die<br />

Range zwei Werte für ein gegebenes Tupel in dem Bereich haben kann. Um eine Bar-<br />

Grafik zu erzeugen wird für gewöhnlich ein Ende eines Intervalls am Wert Null fixiert. Das<br />

folgende Beispiel illustriert eine Anwendung, in welcher beide Enden verwendet werden.<br />

Abb. 59 zeigt eine Bar-Grafik, die mit der Methode „....statistic.mean“ erzeugt wurde.<br />

Abb. 59 Error Bars [Wil 1999]<br />

Densities messen die relative Konzentration einer Probe an verschiedenen Werten einer<br />

Variablen. Diese statistischen Messungen reichen dabei <strong>von</strong> gewöhnlichen Histogrammen<br />

über Dot Plots zu Kernel Density Schätzungen. Abb. 60 zeigt Beispiele für solche<br />

Densities („....denisty.normal.joint“, bzw. „....density.kernel.epanechinkov.joint“).<br />

Abb. 60 Bivariate Densities [Wil 1999]<br />

112


Abb. 61 zeigt ein Beispiel eines Box Plots, welcher aus einzelnen konvexen Hüllen besteht<br />

(„peeled convex hulls“). Tukey [Tuk 1974] sowie Huber [Hub 1972] schlagen diese<br />

Methode für die Generalisierung des Box Plot für mehr als eine Dimension vor. Jede Hülle<br />

in diesem Box Plot enthält einen unterschiedlichen Prozentsatz der gesamten Anzahl der<br />

<strong>Daten</strong> (hier:Länder). Die äußerste Hülle enthält alle Länder und jede folgende Hülle<br />

enthält ca. 25 Prozent weniger Länder. Der bivariaten Box Plot in Abb. 61 wurde, der mit<br />

der Methode „...statistic.median.joint“ erzeugt.<br />

Abb. 61 Bivariate Box Plot [Wil 1999]<br />

Wie bereits erwähnt, ist es möglich, Funktionen, unter der Verwendung desselben Tile-<br />

Graphen, einzusetzten, um verschiedene Tilings zu erzeugen. Abb. 62 zeigt solch ein<br />

Beispiel - Two Variable Histogram und Hexagon Hinning, welche mit der Methode<br />

„...density.bin.rect“, bzw. „...density.bin.hex“ erzeugt wurden.<br />

Abb. 62 Two VariableHhistogram and Hexagon Binning [Wil 1999]<br />

113


Die Path-Zeichenfunktion berechnet einen Path bezüglich der Ordnung einer<br />

Punktegruppe in einer Liste. Die Ordnung kann vom originalen <strong>Daten</strong>satz stammen oder<br />

man kann die <strong>Daten</strong> sortieren. Die folgende Methode („...edge.tsp“) berechnet eine<br />

Ordnung unter Verwendung eines Algorithmus, welcher einen kurzen Path durch die US<br />

berechnet, welcher jeden Staat nur einmal streift und zum Anfang zurückkehrt um einen<br />

vollständigen Kreis zu bilden (siehe Abb. 63).<br />

Abb. 63 Short Path durch die US [Will 1999]<br />

Die Link-Zeichenfunktion berechnet eine Gruppe mit Links zwischen Punkten. Die edge-<br />

Funktion bietet verschiedene Methoden für die Berechnung dieser Links. Beispiele sind<br />

der Minimum Spanning Tree (MST) („....edge.mst“), Hulls („...edge.hull“), Triangulation<br />

(„...edge.delaunay“) oder Trees („...edge.tree“). Der MST verbindet Punkte in einem<br />

Raum mittels Liniensegmenten, welche die geringste Gesamtlänge haben und welche alle<br />

Punkte miteinander verbinden ohne einen Kreis (Zyklus) zu bilden (Abb. 64 links). Eine<br />

Convex Hull verbindet außenliegende Punkte so, dass eine konvexe Begrenzung um alle<br />

Punkte herum entsteht (Abb. 64 rechts). Eine Triangulation verbindet Punkte mit<br />

Segmenten, so dass alle begrenzten Regionen Dreiecke bilden (Abb. 65 links). Ein Tree<br />

stellt oftmals einen <strong>Daten</strong>satz dar, welcher als verlinkte Liste organisiert ist (Abb. 65<br />

rechts).<br />

114


Abb. 64 Minimum Spanning Tree (li.) und Convex hull (re.) [Wil 1999]<br />

Abb. 65 Triangulation (li.) und Cluster Tree (re.) [Wil 1999]<br />

Tab. 10 fasst die statistischen Methoden, welche in diesem Kapitel vorkamen noch mal<br />

zusammen. Jede Zelle der Tabelle zeigt ein Exemplar für einen Methodentyp in 1D, 2D<br />

oder 3D. Wilkinson fügte Punkte mit ein, um in den grafischen Beispielen <strong>Daten</strong>werte zu<br />

repräsentieren; diese sind hellblau koloriert. Die Grafiken, welche die Ergebnisse <strong>von</strong><br />

statistischen Methoden darstellen, sind dunkelblau koloriert.<br />

Die Conditional Methoden berechnen einen eindeutigen Wert oder ein eindeutiges<br />

Werteset auf einer selektierten Variablen für jeden einzelnen Wert <strong>von</strong> x. Bei 1D ist x<br />

konstant. Bei 2D ist x eine Variable. Bei 3D ist x eine zweidimensionale vector-valued<br />

Variable. Wenn x kategorisch ist, dann sind die berechneten Schätzungen auf einem<br />

Gitter platziert. Wenn x kontinuierlich ist, dann sind diese Schätzungen in einem realen<br />

Raum verteilt. Die Statistic-Methoden umfassen einen einzelnen Punkt. Die Region-<br />

Methoden umfassen Intervalle oder Typen konvexer Regionen. Die smooth-Methoden<br />

umfassen verbundene Gruppen einzelner Punkte <strong>von</strong> jedem Wert <strong>von</strong> x. Die density-<br />

Methoden umfassen Klasseneinteilung oder „Parametric Smoothing“ für die Berechnung<br />

einer Density in einer lokalen Region. Die Edge-Methoden schließlich umfassen<br />

115


Berechnungen auf Punkten, die Knoten in gerichteten oder generellen Graphen sind.<br />

Die Joint Methoden berechnen einen eindeutigen Wert oder ein eindeutiges Set <strong>von</strong><br />

Werten auf einem selektierten Set <strong>von</strong> Variablen. Bei 1D sind diese Methoden identisch<br />

zu den Conditional Methoden, da das Angleichen an eine Konstante einem Weglassen<br />

einer Angleichung entspricht. Daher ist die erste Spalte der Tabelle für Conditional und<br />

Joint Methoden identisch. Die 2D und 3D Joint Methoden unterscheiden sich auf der<br />

anderen Seite <strong>von</strong> ihren Conditional Gegenstücken. Die Unterschiede sind am<br />

ersichtlichsten, wenn man die geometrischen Eigenschaften der Grafiken in der Tabelle<br />

betrachtet.<br />

Tab. 10 Statistical Methods by Dimensionality [Wil 1999]<br />

Während statistische Methoden mit geometrischen Regionen in einem Raum verbunden<br />

sind, darf man nicht vergessen, dass diese Regionen <strong>von</strong> verschiedenartigen<br />

geometrischen Graphen repräsentiert werden können (vgl. Abb. 56). Die Mächtigkeit<br />

eines Systems, welches geometrische Graphen und ihre statistischen Methoden abgrenzt,<br />

liegt mehr in der Bereitstellung einer kompletten Palette <strong>von</strong> Repräsentationsmethoden,<br />

als in der Vorauswahl einer Teilmenge auf Basis <strong>von</strong> Gewohnheiten.<br />

116


4.2.2.7 Scales<br />

Scales sind die Typen <strong>von</strong> Funktionen, welche verwendet werden um Variablensätze zu<br />

Dimensionen zu mappen. Die visuelle Repräsentation einer Scale ist eine Achse mit<br />

Achseneinteilungen (ticks). Jedoch können auch Legenden und andere Formen <strong>von</strong><br />

Guides Scales repräsentieren. Die Konstruktion einer Scale mag den Anschein haben,<br />

dass es hierbei lediglich um die Selektion einer Range für die betreffenden Zahlen und<br />

Intervalle geht, um Achseneinteilungen einzeichnen zu können. Jedoch messen Scales<br />

auch den Inhalt eines Frames. Sie bestimmen, wie die Size, Shape und Position der<br />

Grafiken dargestellt wird. Letztendlich bestimmt diese Wahl, wie eine Grafik interpretiert<br />

wird.<br />

Scale Transformations<br />

Wie bereits erwähnt, transformiert man Variablen indem man Operationen, wie Logging<br />

oder Square-Rooting anwendet. Der Zweck <strong>von</strong> Variablentransformationen in einem<br />

Grafiksystem ist es, statistische Operationen auf Variablen möglichst adäquat und<br />

aussagekräftig durchzuführen. Scales operieren dagegen auf Gruppen <strong>von</strong> Variablen<br />

(Dimensionen). Der Zweck <strong>von</strong> Scale Transformationen ist dem <strong>von</strong> Variablentrans-<br />

formationen ähnlich – statistische Objekte möglichst adäquat und aussagekräftig auf<br />

Dimensionen abzubilden.<br />

Im nächsten Kapitel wird eine dritte Klasse <strong>von</strong> Transformationen behandelt werden:<br />

Koordinatentransformationen. Zweck dieser Transformationen ist es, die Geometrie <strong>von</strong><br />

Grafiken zu manipulieren, um Beziehungen zu enthüllen und aussagekräftige Strukturen<br />

für die Repräsentation <strong>von</strong> Variationen zu finden. In einigen Fällen werden Scale und<br />

Koordinatentransformationen zusammen verwendet. Und in einigen seltenen Fällen sind<br />

alle drei Transformationen anwendbar – bei einer Variablen, bei einer Dimension und bei<br />

einem Koordinatensystem.<br />

Der Grund für die Separation der Transformationen bezüglich der Gruppe auf denen sie<br />

operieren (Variablen, Dimensionen und Koordinaten), ist es eine klare Trennung zwischen<br />

statistischen und geometrischen Operationen zu halten. Statistische Methoden (z.B.<br />

Smoothing und Aggregation) erfordern oftmals Annahmen über die statistische<br />

Verteilung der Variablen auf denen sie operieren. Daher müssen Variabeln und Scale<br />

Transformationen durchgeführt werden bevor diese statistischen Methoden angwendet<br />

werden. Koordinatentransformationen ändern auf der anderen Seite die Erscheinung der<br />

Grafiken (z.B. Bars werden zu Pies), ändern jedoch nicht ihre statistischen Proportionen.<br />

117


Daher müssen Koordinatentansformationen durchgeführt werden nachdem statistischen<br />

Methoden angwendet wurden.<br />

Wilkinson listet in seinem Buch „The Grammar of Graphics“ eine Reihe <strong>von</strong> Scale<br />

Transformationen auf, vergleichbar der Tabelle der statistischen Methoden. Da diese<br />

jedoch relativ abstrakt sind und somit einer näheren Auseinandersetzung bedürfen,<br />

werden diese hier nicht weiter ausgeführt. Für eine nähere Betrachtung siehe „The<br />

Grammar of Graphics“ <strong>von</strong> Leland Wilkinson.<br />

4.2.2.8 Coordinates<br />

Das Wort „coordinate“ ist abgeleitet vom lateinischen „ordinare“, welches „ordnen“ oder<br />

„arrangieren“ bedeutet. Koordinaten sind Sets, welche Punkte in einem Raum<br />

lokalisieren. Diese Sets sind für gewöhnlich Zahlen, gruppiert in Tupeln - ein Tupel für<br />

jeden Punkt. Da Räume als Sets <strong>von</strong> geometrischen Objekten plus Axiome, welche ihr<br />

Verhalten regeln, definiert werden können, können Koordinaten generell als Schema für<br />

das Mapping <strong>von</strong> Elementensets zu geometrischen Objekten betrachtet werden.<br />

Die geläufigsten Koordinaten sind die Kartesischen Koordinaten. Ein Punkt wird auf einer<br />

kartesischen Ebene beispielsweise durch seine Distanzen zu zwei sich überschneidenden<br />

Geraden festgelegt. Die Distanz <strong>von</strong> einer Linie wird entlang einer Parallelen zu der<br />

anderen Linie gemessen. Für gewöhnlich sind die Referenzlinien (Achsen) rechtwinklig<br />

zueinander angeordnet. Die meisten bekannten Grafiken, wie Line oder Bar Charts<br />

werden unter der Verwendung <strong>von</strong> Kartesischen Koordinaten gezeichnet. Dieselben<br />

Zahlen dieser Grafiken können jedoch zu Punkten entlang eines Kreises, Kurven oder<br />

anderen Objekten gemappt werden.<br />

Die meisten Business- und Wissenschaftsgrafiken werden in rechteckigen Koordinaten<br />

dargestellt. Im folgenden wird man sehen, dass Koordinatensysteme die Erscheinung <strong>von</strong><br />

Grafiken so radikal ändern können, dass die Wiedererkennung eines Grafikobjektes,<br />

welches in ein anderes Koordinatensystem eingebettet ist, schwer fällt. Dieses Kapitel<br />

behandelt Funktionen, welche ein Set <strong>von</strong> Koordinaten in ein anderes Set <strong>von</strong><br />

Koordinaten transformieren. Jedoch wirken sich die Effekte <strong>von</strong><br />

Koordinatentransformationen nicht nur auf die Grafik an sich aus, sondern auch auf die<br />

Achsen. So werden diese oftmals zu Kurven, ändern ihre Orientierung, ihr Scaling oder<br />

ihre Richtung. Dies ist eine wichtige Konsequenz <strong>von</strong> Koordinatentransformationen.<br />

Achsen oder Guides teilen sich die Geometrie mit Grafiken und unterliegen daher auch<br />

denselben Transformationseffekten wie Bars, Boxes und anderen Grafiken.<br />

118


Zunächst werden klassische Transformationsgruppen behandelt, welche beim Mapping<br />

der Ebene zu sich selbst involviert sind, dann polare und andere allgemeine planare<br />

Ebenentransformationen. Die Projektionen auf die Ebene enthalten globale<br />

Kartenprojektionen. Abschließend werden „Triangular“, „Spherical“, „Cylindrical“ und<br />

„Parallel“ Koordinaten vorgestellt.<br />

Transformations of the Plane<br />

Gewöhnliche Grafiken wie Bars und Tiles verändern unter verschiedenen Ebenentrans-<br />

formationen radikal ihr Erscheinungsbild. Diese starken visuellen Effekte verleiten dazu,<br />

diese Grafiken für neue Grafiktypen zu halten, obwohl es sich tatsächlich um eine<br />

einfache Koordinatentransformation einer bekannten rechteckigen Grafik handelt.<br />

� Isometric Transformations<br />

Die Gruppe der isometrischen Transformationen ist eine Gruppe <strong>von</strong><br />

Transformationen, welche die Distanz zwischen Punkten bewahrt. Diese<br />

Operationen befolgen die Axiome Euklidscher Geometrie. Zu den sogenannten<br />

„Rigid Transformations“ gehören: „Translation“, „Rotation“, „Reflection“.<br />

Translation bewegt ein Objekt vertikal oder horizontal, ohne Einfluss auf seine<br />

Shape, Size oder Orientation zu nehmen. Die häufigste Verwendung <strong>von</strong><br />

Translation sind „paneled“ Grafiken. Durch Zusammensetzen mit anderen<br />

Koordinatentransformationen kann man auch ungewöhnlichere Arrangements <strong>von</strong><br />

Multigrafiken erzeugen. Rotation rotiert ein Objekt um einen Punkt (gewöhnlich<br />

sein Zentrum) ohne Änderung seiner Shape oder Size. Diese Koordinatentrans-<br />

formation wird beispielsweise meistens benutzt um horizontale Bar-Grafiken zu<br />

erzeugen. Reflection invertiert ein Objekt horizontal oder vertikal, ohne seine<br />

Size oder Shape zu ändern. Diesen Vorgang ist mit einer Spiegelung vergleichbar.<br />

Die Kombination <strong>von</strong> Reflection gefolgt <strong>von</strong> einer Rotation wird Transposition<br />

genannt.<br />

Die Ausführungsreihenfolge der Transformationen ist für das Resultat relevant. So<br />

kann eine andere Ausführungsreihenfolge zu einem anderen Ergebnis führen.<br />

Auch innerhalb ihrer eigenen Klasse (z.B. Isometrie) sind Ebenentransformationen<br />

nicht kommutativ.<br />

119


� Similarity Transformations<br />

Similarity Transformationen stellen eine Gruppe <strong>von</strong> Transformationen dar, welche<br />

die Größe <strong>von</strong> einem Objekt ändern. Diese Gruppe umfasst sowohl Isometrien als<br />

auch Dilatation. Auch wenn der Transformationsname Dilatation auf eine<br />

Ausdehnung hinweist, so beinhaltet diese Transformation sowohl Vergrößerung als<br />

auch Verkleinerung. Der Name Similarity impliziert, dass zwei Objekte derselben<br />

Form, jedoch verschiedener Größe und an verschiedenen Positionen dennoch<br />

ähnlich sind. Auch Multigrafiken erfordern Dilatation Transformationen um<br />

innerhalb der Anordnung der Grafiken die Größe der Frames richtig anzupassen.<br />

Eine andere Anwendung <strong>von</strong> Dilatation ist „Zoom in“ um Details zu enthüllen oder<br />

„Zoom out“ um globale Strukturen aufzudecken. Dieser Graphical Zoom<br />

unterscheidet sich jedoch <strong>von</strong> einem Data Zoom. Der Graphical Zoom ist<br />

vergleichbar mit einer optischen Manipulation, da man bei ihm jeden Gegenstand<br />

– Achsen und Text eingeschlossen - vergrößert oder verkleinert. Er ermöglicht<br />

dem Benutzer kleine Bereiche einer Grafik zu untersuchen um detaillierte<br />

Strukturen zu analysieren. Bei einem Data Zoom reduziert oder vergrößert man<br />

dagegen einen Frame durch Angleichen seiner Begrenzungen in <strong>Daten</strong>einheiten.<br />

Die physische Größe der Frame-Grafik und die Größe der anderen Grafiken<br />

innerhalb des Frames (Points, Lines, Areas) ändern sich nicht. Stattdessen<br />

unterteilt man bei einem Data Zoom-in die <strong>Daten</strong> in Teilmengen und bei ein Data<br />

Zoom-out bettet man die <strong>Daten</strong> in einen größeren Wertebereich ein. Diese Data<br />

Zoom Operation hat Konsequenzen für eingebettete Grafiken; sie müssen neu<br />

berechnet werden, basierend auf der Teilmenge der <strong>Daten</strong> in dem Frame. Ein<br />

Graphical Zoom erfordert dagegen keine Neuberechnung; lediglich das Bild wurde<br />

transformiert.<br />

� Affinity Transformations<br />

Affinity Transformationen stellen eine Gruppe <strong>von</strong> Transformationen dar, welche<br />

bewirken, dass sich eine Dimension unabhängig <strong>von</strong> einer anderen streckt. Das<br />

Wort Affinität impliziert, dass linear gestreckte und gescherte Objekte ungeachtet<br />

ihrer Größe und Position sich die Affinität zu einer Form teilen. Zu diesen affinen<br />

Transformationen gehören: „Stretch“ und „Shear“.<br />

120


Die Stretch Transformation variiert den Aspekt des Seitenverhältnisses - also das<br />

Verhältnis der physischen Höhe im Vergleich zu der physischen Breite einer Grafik.<br />

Abb. 66 zeigt eine Stretch Transformation einer Time Series Grafik. In Abb. 67 ist<br />

eine Shear Transformation einer <strong>Daten</strong>grafik zu sehen. Diese entspricht einer<br />

Scherung, also einer parallelen Verschiebung der Achsen, ohne die Änderung des<br />

Seitenverhältnisses einer Grafik (vgl. Parallelogramm).<br />

Abb. 66 Stretch Transformation [Wil 1999]<br />

Abb. 67 Shear Transformation [Wil 1999]<br />

121


� Projectivity Transformations<br />

Eine Ebenenprojektion ist ein Mapping <strong>von</strong> einer Ebene zur anderen durch die<br />

perseptivische Projektion <strong>von</strong> einem beliebigen Punkt aus, welcher jedoch nicht<br />

auf einem anderen Punkt liegen darf. Abb. 68 illustriert dieses Mapping räumlich.<br />

Für jeden Punkt im Bild, welches in der Figur auf der unteren Ebene liegt, gibt es<br />

einen entsprechenden einzelnen Punkt in dem Bereich der oberen Ebene.<br />

Abb. 68 Projektion einer Ebene auf eine andere [Wil 1999]<br />

Wie die Abbildung andeutet, kann man ein ähnliches Modell verwenden um eine<br />

perspektivische Projektion zu erzeugen, welche in Computergrafiken <strong>von</strong> 3D<br />

Objekten perspetivische 2D Views erzeugt. Ebenenprojektionen sind jedoch<br />

restriktiver als 3D-zu-2D Projektionen. Sie teilen sich das Composition-Verhalten<br />

anderer Ebenentransformationen. Mit anderen Worten, man kann eine Projektion<br />

projizieren und gleichzeitig innerhalb der Projectivity Klasse bleiben. In der 3D-zu-<br />

2D Projektion ist es möglich, dass mehrere Punkte im Wertebereich auf denselben<br />

Punkt im Bild abgebildet werden.<br />

Projectivity Transformationen sind eine Gruppe <strong>von</strong> Transformationen, welche<br />

gerade Linien bewahren, Winkel jedoch modifizieren können. Abb. 69 zeigt ein<br />

Beispiel für eine Projektion.<br />

122


� Conformal Mappings<br />

Abb. 69 Projektion [Wil 1999]<br />

Die Klasse Conformality beinhaltet Conformal Mappings. Ein Conformal Mapping<br />

fügt einer Similarity Transformation eine eigene geometrische Charakteristik<br />

hinzu: lokale Winkel bleiben (bei der Überschneidung <strong>von</strong> zwei Kurven) erhalten,<br />

gerade Linien können sich jedoch zu Kurven verändern. Eine Ebenen-<br />

transformation ist conformal, wenn jeder Punkt auf der Ebene so transformiert<br />

wird, dass alle möglichen infinitesimalen Vektoren, welche <strong>von</strong> diesem Punkt<br />

ausstrahlen, <strong>von</strong> derselben Menge in dem Bild rotiert und ausgedehnt werden.<br />

Diese lokale Rotation und Dilatation bedeutet, dass in dem Bild sehr kleine<br />

Quadrate als kleine Quadrate erhalten bleiben, große Quadrate jedoch wesentlich<br />

verzerrt werden können (vgl. Abb. 70). Diese Transformation sieht lokal wie eine<br />

Similarity aus, global jedoch wie ein nicht-lineares Warping. Conformal Mappings<br />

können also die globale Shape einer Grafik beträchtlich verzerren. Abb. 70 zeigt<br />

verschiedene Beispiele für Conformal Mappings anhand <strong>von</strong> Schachbrettmustern.<br />

Ein weiteres Beispiel ist in Abb. 71, einer Grafik aus dem Bereich der Meterologie<br />

zu finden, welche Luftfeuchtigkeit und Windstärke in Bodennähe zueinander in<br />

Bezug setzt.<br />

123


Abb. 70 Conformal Mappings eines Schachbretts [Wil 1999]<br />

Einige dieser Transformationen sind Subklassen der Möbius Transformation, in<br />

welcher alle Konstanten und Variablen komplex sind. Diese Transformation hat<br />

eine Vielzahl <strong>von</strong> Basisapplikationen in der Physik, Flussdynamik,<br />

Elektromagnetischen Feldern und andere Bereiche inspiriert.<br />

Abb. 71 Conformal Mapping [Wil 1999]<br />

124


� Polar Coordinates<br />

Es gibt in Grafiken eine Reihe wichtiger Anwendungen <strong>von</strong> Polartransformationen.<br />

Mathematiker und Wissenschaftler arbeiten zum Beispiel gewöhnlich mit<br />

Polarkoordinaten, deren einzelne Umdrehung einem 2Pi-Radianten-Intervall<br />

entspricht. Die bekannteste Applikation bei den Grafiken ist das Pie Chart.<br />

Abb. 72 Grafik mit rechtwickligen und polaren Koordinaten [Wil 1999]<br />

Es gibt jedoch verschiedene Polarkoordinatenmethoden, welche für statistische<br />

Grafiken verwendet werden. Die konventionelle polare Funktion erfordert zwei<br />

Argumente. Man verwendet diese für die Einbettung <strong>von</strong> Grafiken in<br />

zweidimensionale Frames, wie zum Beispiel in Scatterplots und mathematische<br />

Graphen <strong>von</strong> Polarfunktionen. Die andere Polarfunktion benötigt nur ein<br />

Argument. Beispiele für solch verschiedene Polarkoordinatenmethoden sind in den<br />

folgenden Abbildungen zu sehen. Abb. 73 (links) zeigt ein gewöhnliches Pie Chart,<br />

welches wie bereits erwähnt, ein Stacked Bar-Chart mit polaren Koordinaten<br />

darstellt. Ein Circular Pie-Chart, eine Variation eines Divided Bar-Chart mit polaren<br />

Koordinaten, ist in Abb. 73 (rechts) zu sehen.<br />

Abb. 73 Pie Chart (li.) und Circular Pie Chart (re.) [Wil 1999]<br />

125


Abb. 74 Polar Dot Plot and Histogram (li.) und Bar-Grafik und Nightingale Rose (re.) [Wil 1999]<br />

Weitere Funktionen ermöglichen es, Graphen dem Umfangs eines Kreises entlang<br />

zu zeichnen. Abb. 74 (links) zeigt Beispiele dafür. In Abb. 74 (rechts) ist ein<br />

sogenanntes Nightingale Rose Chart (erstmalig verwendet <strong>von</strong> Florence<br />

Nightingale) und die Bars, aus welchen dieses konstruiert wurde, zu sehen. Einen<br />

Tree in polaren Koordinaten zu zeichnen erzeugt mehr Raum für die Darstellung<br />

der Blätter (Abb. 75 links).<br />

Abb. 75 Polar Cluster Tree (li.) und Polar Time Series (re.) [Wil 1999]<br />

Abb. 75 (rechts) zeigt eine polare Zeitserie für drei Jahre, hier für Aktienpreise. In<br />

Abb. 76 (links) ist ein so genannter Radar Plot zu sehen, hier für Wetterdaten. Die<br />

beiden polaren Profile zeigen die durchschnittliche Winter- und<br />

Sommertemperatur für acht Regionen der USA. Gut zu erkennen ist, dass die<br />

Sommertemperaturen in allen acht Regionen im Durchschnitt höher liegen als im<br />

Winter. In Abb. 76 (rechts) ist eine Polar Contour-Grafik für Luftdruck,<br />

Windgeschwindigkeit und Windrichtung zu sehen.<br />

126


� Inversion<br />

Abb. 76 Radar Plot (li.) und Polar Contour-Grafik (re.) [Wil 1999]<br />

Komplexe Inversion ist das Kehren der Innenseite der Ebene nach außen. Abb. 77<br />

zeigt die Inversion einer Spirale. Die Punkte ausserhalb der Einheit Kreis sind nach<br />

innen gewendet und die Punkte innerhalb nach außen.<br />

� Bendings<br />

Abb. 77 Inversion einer Spirale [Wil 1999]<br />

Die Klasse der Bendings umfasst Koordinatentransformationen, welche eine Ebene<br />

vergleichbar einer Plastikfolie biegen. Bendings strecken die Ebene entlang der x<br />

oder y-Achse oder in beide Richtungen. Es gibt unterschiedliche Bendings.<br />

Einzelne Bendings werden am häufigsten dazu verwendet Kurven zu begradigen<br />

und Scales zu linearisieren. Doppelte Bendings dagegen um Bereiche der Ebene zu<br />

stauchen oder zu dehnen. Bendings beinhalten jedoch keine Scherungen. Im<br />

folgenden werden einige Beispiele für Koordinatentransformationen gegeben,<br />

welche in die Klasse der Bendings fallen.<br />

127


Lensing and Fisheye Transformations gehören zum Beispiel zu dieser<br />

Transformationsklasse. Die Fisheye Transformation dehnt eine Grafik <strong>von</strong> einer<br />

beliebigen Stelle aus - gewöhnlich das Zentrum eines Frames oder einer Viewing<br />

Area. Diese Klasse der Transformationen hat <strong>von</strong> den Computer Interface<br />

Designern viel Aufmerksamkeit erhalten, da diese häufig darauf angewiesen sind<br />

auf einem begrenzten Screen möglichst viel Information anzuordnen, z.B. wenn<br />

man durch dichte Netzwerke navigiert [Fur 1986] [SB 1994] [LA 1994]. Abb. 78<br />

zeigt die Darstellung eines Dinosauriers aus Abb. 72, welcher durch eine simple<br />

Transformation scheinbar an Gewicht zugenommen hat.<br />

Abb. 78 Fisheye Dinosaurier [Wil 1999]<br />

Zu beachten ist die Unabhängigkeit der Transformation bezüglich x and y. Das<br />

Zentrum des Dinosauriers wurde zu den Ecken eines Quadrates gezogen, nicht zu<br />

einem Kreis. Abb. 79 zeigt eine Fisheye Transformation einer kreisförmigen<br />

Gaussian Scatterplot Cloud, in deren Zentrum eine Mitteilung eingebettet ist.<br />

Diese Transformation ist speziell zugeschnitten auf dynamische Darstellungen, bei<br />

denen das Zentrum der Vergrößerung vom Benutzer bewegt werden kann. [CCF<br />

1997] behandeln in diesem Zusammenhang Applikationen für 3D Grafiken.<br />

128


� Warpings<br />

Abb. 79 Fisheye Transformation [Wil 1999]<br />

Warpings führen Scherung in die allgemeine Bending Transformation ein. Viele<br />

globale und lokale Transformationen setzen dieses Modell ein (wobei Wilkinson<br />

hier auf ein lokales parametrisches Beispiel fokussiert). Warpings strecken eine<br />

Ebene über eine Gruppe <strong>von</strong> unregelmäßig verteilten Unebenheiten - eine<br />

Methode, welche <strong>von</strong> Kartographen Rubber Sheeting genannt wird. Abb. 80<br />

zeigt ein Beispiel für Warping. Auf dieser Abbildung ist eine Karte zu sehen,<br />

welche die Kosten für Flugreiseverkehr in den US darstellt. Die Karte ist an keiner<br />

Stelle zentriert, sondern reflektiert stattdessen die Verzerrung der Ebene infolge<br />

<strong>von</strong> Variationen der Flugpreise zwischen allen Städtepaaren. Sie wurde so<br />

entworfen, dass die Flugkosten durch Berechnung einer geraden Distanz zwischen<br />

zwei Punkten geschätzt werden können. Gleiche Distanzen entsprechen also<br />

gleichen Flugkosten.<br />

Abb. 80 US Airline Pricing Map [Wil 1999]<br />

129


� Permutations on the Plane<br />

Die Permutationstransformation einer Ebene in einem „one-to-one“ Mapping<br />

sendet jeden Punkt zu einem entsprechenden anderen Punkt. Die Permutierung<br />

eines Reihen-Spalten-Gitters <strong>von</strong> Punkten innerhalb der Reihen und Spalten, mit<br />

dem Ziel, somit Muster <strong>von</strong> Beziehungen zu enthüllen, ist keine neue Idee [Ber<br />

1967] [Har 1972] [Ling 1973] [Len 1974] [SCH 1975] [Wil 1979]. Mit moderner<br />

Rechenleistung und Display-Technologien ist jedoch mittlerweile die Permutation<br />

<strong>von</strong> großen Wertematrizen möglich geworden.Abb. 81 zeigt ein Beispiel einer<br />

Permutation einer kleinen Matrix, deren Werte durch farbige Kacheln repräsentiert<br />

werden.<br />

Projections onto the Plane<br />

Abb. 81 Permuted Tiling [Wil 1999]<br />

Während die bisherigen Koordinatentransformationen die Wahrnehmung <strong>von</strong> Mustern<br />

und Strukturen in zwei Dimensionen unterstützen, erlauben die folgenden<br />

Transformationen die Erforschung drei- und höherdimensionaler Welten durch ein 2D<br />

Fenster.<br />

130


� Perspective Projections<br />

Abb. 82 illustriert eine lineare Projektion eines 3D Objekts auf eine Ebene. [RA<br />

1990] zeigen, wie man die Projektionsmatrix aus den Koordinaten des<br />

Projektionspunktes, Projektionsebene und dem Objekt konstruiert. Dies entspricht<br />

nicht exakt dem Modell für das Erkennen eines Bildes auf der menschlichen Retina<br />

und definitiv nicht dem Modell, wie Bilder im menschlichen visuellen Kortex<br />

verarbeitet werden, jedoch bietet es ein Ergebnis, welches gut genug ist, dem<br />

visuellen System die Rekonstruktion einer dreidimensionalen Szene aus einem<br />

Bild zu ermöglichen.<br />

Abb. 82 Perspektivische Projektion auf eine Ebene [Wil 1999]<br />

� Triangular (Barycentric) Coordinates<br />

Wenn die Summe <strong>von</strong> drei Variablen eine Konstante ergibt, liegt die Gruppe aller<br />

möglichen Werte, die sie annehmen können, auf einer Ebene. Wenn alle diese<br />

Werte positiv sind, werden sie <strong>von</strong> einem Dreieck begrenzt. Abb. 83 zeigt ein<br />

Beispiel eines solchen Dreiecks.<br />

Abb. 83 Triangular Koordinatenebene [Wil 1999]<br />

131


Eine der bekanntesten Anwendungen ist das CIE Farbdiagramm, welches<br />

wahrnehmbare Mischungen der drei Primärfarben rot, grün und blau [LS 1991]<br />

zeigt. Abb. 84 zeigt einen dreieckigen Koordinatenplot für Bodenproben.<br />

Abb. 84 Triangular Coordinates Plot [Wil 1999]<br />

Um die Werte auf einer gegebenen Achse abzulesen, wählt man die Gitterlinien,<br />

die parallel zu der Achse verlaufen, welche die gegebene Achse in ihrem Nullpunkt<br />

schneidet. Zum Beispiel: die Silt-Achsen Gitterlinien verlaufen in der obigen<br />

Abbildung horizontal und die Clay-Achsen Gitterlinien kippen 30 Grad nach rechts.<br />

� Map Projections<br />

Map Projektionen umfassen alles <strong>von</strong> linearen Projektionen der Hemissphere auf<br />

die Ebene bis zu nicht-linearen und stückweisen Projektionen des ganzen Globus<br />

auf die Ebene. Map Projektionen haben eine lange Historie in der Kartographie<br />

(siehe [Mal 1992] [Sny 1989]). Die meisten kartografischen Projektionen können<br />

bezüglich ihrer Projektionsoberfläche: „Planes“, „Cylinders“ oder „Cones“<br />

klassifiziert werden. Abb. 85 (links) zeigt drei normale Ebenenprojektionen der<br />

östlichen Hemisphere. Alle drei dieser Ebenenprojektionen sind eine Form <strong>von</strong><br />

perspektivischer Projektion.<br />

132


Abb. 85 Planar Map Projection (li.) und Cylindrical und Conical Map Projections (re.) [Wil 1999]<br />

Abb. 85 (rechts) zeigt zylindrische und kegelförmige Projektionen. Durch<br />

Krümmung der Ebene ermöglichen diese Modelle mehr der globalen Oberfläche zu<br />

repräsentieren und verzerren in manchen Fällen bestimmte Bereiche weniger.<br />

Normale zylindrische Methoden projektieren Longituden und Lattituden zu geraden<br />

Linien. In der normalen konischen Projektion dagegen, werden Longituden als<br />

schräge Linien und Latituden als gerade Linien oder Kurven eingezeichnet. Karten<br />

werden in globale Karten, also Karten welche den gesamten Globus abbilden,<br />

und lokale Karten - Karten welche einen Teilbereich des Globus abbilden -<br />

unterschieden. Lokale Karten dulden im Gegensatz zu globalen Karten weniger<br />

globale Verzerrung. Kartenprojektionen transformieren die Geometrie <strong>von</strong><br />

Grafiken. Bis auf Symbole, welche ihre Shape ungeachtet des Koordinatensystems<br />

beibehalten, werden die Formen der Grafiken <strong>von</strong> den<br />

Koordinatentransformationen modifiziert. Abb. 86 zeigt ein solches Beispiel. Diese<br />

Grafik stellt weniger eine kartografische Karte dar, sondern viel mehr eine<br />

statistische Verteilung gemessen in geografischen Koordinaten.<br />

133


3D Coordinate Systems<br />

Abb. 86 Tiles of Soil Samples [Wil 1999]<br />

Die Koordinatensysteme in diesem Abschnitt ähneln polaren und anderen nicht-<br />

rechtwicklingen 2D Koordinaten. Für die Darstellung der 3D Koordinatensysteme würden<br />

sich auch Virtual Reality Systeme und insbesondere Immersive Environments eignen.<br />

� Spherical Coordinates<br />

Abb. 87 zeigt ein Beispiel für sphärische Koordinaten, in der die Grafik die Sphäre<br />

unter Verwendung <strong>von</strong> geografischen <strong>Daten</strong> aufteilt.<br />

Abb. 87 Sphärische Verteilung der magnetische Ausrichtung [Wil 1999]<br />

134


� Triangular-Rectangular Coordinates<br />

Abb. 88 zeigt einen dreidimensionalen dreieckigen Koordinatenplot, dessen erste<br />

drei Dimensionen in zweidimensionale dreieckige Koordinaten eingebettet sind<br />

und dessen vierte Dimension (die vertikale Achse) <strong>von</strong> einem rechteckigen<br />

Koordinatensystem repräsentiert wird. Diese Repräsentation erlaubt es, ein<br />

Surface als eine Funktion <strong>von</strong> Mischungen dreier Ingredienzen zu zeigen.<br />

� Cylindrical Coordinates<br />

Abb. 88 3D Triangular / Rectangular Cordinates [Wil 1999]<br />

Ein Beispiel für Cylindrical Koordinaten wird in Abb. 89 gezeigt. [Kru 1979]<br />

analysierte die Wahrnehmung <strong>von</strong> Musiktonlagen in einem tonalen Kontext. Sie<br />

präsentierte ihre multidimensionalen Scaling Ergebnisse in einer drei-<br />

dimensionalen Grafik, welche die Konfiguration der Musiktöne zeigt, die auf der<br />

Oberfläche eines Cones liegen.<br />

Abb. 89 Cylindrical Plot [Wil 1999]<br />

135


Parallel Coordinates<br />

Inselberg [Ins 1984] schlägt für die Darstellung hochdimensionaler Objekte ein<br />

Koordinatensystem vor, welches Punkte auf Achsen, die parallel auf einer Ebene<br />

eingezeichnet werden, miteinander verbindet.<br />

� Rectangular Parallel<br />

Der Parallel Coordinates Plot ([Ins 1984] [Weg 1990]) setzt eine separate,<br />

parallele reale Anzahl <strong>von</strong> Achsen für jede Dimension fest. Abb. 90 illustriert<br />

diesen Plot für die <strong>Daten</strong> der Weltländer. Die Line-Grafik ist eine der wenigen,<br />

welche in diesem Koordinatensystem verwendbar ist. Die meisten anderen<br />

Grafiken werden lediglich zu Punkten auf Linien. Auch wenn sie koloriert sind,<br />

wären sie nur schwer zu erkennen.<br />

� Polar Parallel<br />

Abb. 90 Parallel Coordinates [Wil 1999]<br />

Parallele Koordinaten, welche eine polare Transformation vollzogen haben, werden<br />

auch Spider Web oder Star Plot genannt. Abb. 91 zeigt ein Beispiel hierfür.<br />

136


4.2.2.9 Facets<br />

Abb. 91 Parallel Coordinates in Polar Form [Wil 1999]<br />

Bisher wurden einzelne Grafiken behandelt, jedoch ist es auch möglich Tabellen und<br />

andere Strukturen <strong>von</strong> Grafiken zu generieren. Das folgende Kapitel beschreibt Facets,<br />

welche solche Multiplicities erzeugen.<br />

Der Ausdruck „Facets“ eignet sich für die Beschreibung eines Objektes, welches viele<br />

kleine Grafiken erzeugt, die Variationen einer einzelnen Grafik darstellen. In einem<br />

Grafiksystem stellen Facets Frames <strong>von</strong> Frames dar. Aufgrund dieser Rekursion erzeugen<br />

Facets Frames, welche sich im dem Sinne wie Punkte verhalten, als dass das Zentrum<br />

eines Frames, anhand <strong>von</strong> einer Facet abgeleiteten Koordinaten, lokalisiert werden kann.<br />

Daher kann man Facets verwenden um Graphen <strong>von</strong> Graphen oder Tabellen <strong>von</strong> Graphen<br />

zu erzeugen. Letztendlich sind auch Tabellen wieder Graphen. Diese allgemeine<br />

Konzeption erlaubt es, Strukturen <strong>von</strong> Graphen zu erzeugen, die allgemeiner sind als die<br />

spezifischen Beispiele <strong>von</strong> Multigrafiken, wie Scatterplot Matrizen [CCK 1983] Row-Plots<br />

[Car 1994] oder Trellises [BCS 1996]. Man kann ebenso Bäume oder andere Netzwerke<br />

<strong>von</strong> Graphen konstruieren, da man Frame-Grafiken auf dieselbe Weise miteinander<br />

verlinken kann, wie man Punkte in einem Netzwerk verlinkt. Und man kann Facets<br />

ebenso wie Frames transformieren um z.B. rechteckige Felder <strong>von</strong> Polar Grafiken oder<br />

polaren Arrangements <strong>von</strong> rechteckigen Grafiken zu erzeugen.<br />

Facets sind Einbettungen. Eine Facette einer Facette spezifiziert einen Frame, welcher in<br />

einen Frame eingebettet ist. Eine Facette einer Facette einer Facette spezifiziert einen<br />

Frame, welcher in einen Frame eingebettet ist, der wiederrum in einen Frame eingebettet<br />

ist. Jeder Frame ist eine begrenzte Gruppe, welche ihrem eigenen Koordinatensystem<br />

137


zugeordnet ist. Die Facets Koordinatentransformation bestimmt eine separate Facette.<br />

Komplexere Facettenstrukturen folgen demselben Modell. Das heisst, ein<br />

vierdimensionaler Graph kann zum Beispiel als vier 1D-Frames oder als ein in einem 2D<br />

Frame eingebetteter 1D Frame, welcher wiederum in einem 1D Frame eingebettet ist<br />

oder als zwei 2D Frames oder als ein in einem 1D Frame eingebetteter 3D Frame<br />

realisiert werden.<br />

Multiplots sind Grafiken, welche auf extrinsischen Variablen facettiert sind. Zum Beispiel<br />

ist es möglich, Grafiken für verschiedene Personengruppen separat zu erstellen. Dies<br />

wären dann kategorische Multiplots. Ebenso ist es möglich, Scatterplots <strong>von</strong> Scatterplots<br />

zu erzeugen. Im Fall <strong>von</strong> kontinuierlichen Variablen wären dies kontinuierliche Multiplots.<br />

Im folgenden Abschnitt werden einige Beispiele hierfür gegeben.<br />

� One-Way Tables<br />

Abb. 92 zeigt eine Tabelle mit Scatterplots, bzw. geordneten Kategorien. Die<br />

<strong>Daten</strong> stammen <strong>von</strong> einem Predation <strong>Daten</strong>satz. Jeder Scatterplot mit<br />

Körpergewicht und Schlaf als Achsen ist anhand eines „Danger-of-Being-Killed<br />

Index“ geordnet. Dies ermöglicht es, durch die Orientierung und Position der<br />

Scatterplot-Wolke einen Trend zu erkennen. Die Darstellung zeigt, dass die Tiere,<br />

welche am gefährdesten sind, dazu tendieren den niederigsten Schlaf-Level und<br />

das höchste Körpergewicht zu haben.<br />

Abb. 92 Tabelle mit Scatterplots [Wil 1999]<br />

Abb. 93 zeigt eine entsprechende Tabelle für 3D Grafiken. Jede Bar misst den<br />

Gewinn, welcher mit Krebsen erzielt wurde, für jede Grafik an derselben Position.<br />

Die Grafiken sind nach Jahren geordnet und enthüllen somit den Rückgang des<br />

Gewinns über eine 6-Jahresperiode.<br />

138


� Multi-Way Tables<br />

Abb. 93 Tabelle mit 3D Bars [Wil 1999]<br />

Multi-Way Tabellen werden <strong>von</strong> kategorischen Facettenvariablen erzeugt. Das<br />

populäre Wort dafür ist Cross-Tabs. Das folgende Beispiel zeigt, wie man<br />

Grafiken im Innern <strong>von</strong> Multi-Way Tabellen einbettet. Abb. 94 zeigt eine Two-Way<br />

Tabelle mit Line-Plots. Die Arten der Gerstengewinne wurden in ein Feld mit „Site“<br />

und „Year“ als Achsen eingezeichnet. Die Durchschnittsgewinne wurden <strong>von</strong> links<br />

nach rechts geordnet.<br />

Abb. 94 Two-Way Tabelle mit Line-Plots [Wil 1999]<br />

139


Tabellen mit Grafiken eignen sich auch für die <strong>Visualisierung</strong> verschiedener<br />

Schnitte durch höher-dimensionale Objekte. Abb. 95 zeigt ein Beispiel eines 3D<br />

Objekts, welches sich tabellarisch darstellen lässt. Links die Originalfigur, rechts<br />

eine Tabelle mit Schnitten für unterschiedliche Parameterwerte durch dieses<br />

Objekt. Die Querschnitte sind auf der Diagonalen der Tabelle <strong>von</strong> unten links nach<br />

oben rechts zu sehen.<br />

� Continuous Multiplots<br />

Abb. 95 3D Objekt mit tabellarischer Darstellung [Wil 1999]<br />

Continuous Multiplots finden selten Anwendung, haben jedoch durchaus ihre<br />

Berechtigung. Scatterplots können zum Beispiel auf einer Karte positioniert<br />

werden um die Beziehungen zwischen Variablen an unterschiedlichen<br />

geografischen Positionen zu zeigen. Scatterplots <strong>von</strong> Scatterplots können<br />

manchmal ebenso Beziehungen zweiter Ordnung unter nicht-räumlichen <strong>Daten</strong><br />

enthüllen. Abb. 96 zeigt solch einen einen Scatterplot <strong>von</strong> einem Scatterplot.<br />

Abb. 96 Scatterplot eines Scatterplots [Wil 1999]<br />

140


� Scatterplot Matrizen (SPLOMs)<br />

Die Idee der Scatterplot Matrix (SPLOM) wurde <strong>von</strong> John Hartigan [Har 1975]<br />

entwickelt. Seither wurde sie verschiedene Male wieder entdeckt und wurde am<br />

intensivsten <strong>von</strong> der Forschungsgruppe am Bell Lab [CCK 1983] [Cle 1985] weiter<br />

entwickelt. SPLOMs ersetzen die Zahlen in einer Kovarianz- oder Korrelations-<br />

Matrix durch die Scatterplots der <strong>Daten</strong> auf denen sie berechnet wurden. Die<br />

meisten SPLOMs sind symmetrisch, jedoch können sie ebenso aus rechteckigen<br />

„Sub“-Matrizen konstruiert werden. Hartigan fügte Scatterplots in die Zellen ein,<br />

welche nicht auf einer Diagonalen liegen und Histogramme in diejenigen, welche<br />

auf der Diagonalen liegen (siehe Abb. 97). Jedoch können hierfür auch andere<br />

Grafiken verwendet werden.<br />

� Facet Graphen<br />

Abb. 97 Scatterplot Matrix (SPLOM) [Wil 1999]<br />

Bei der Strukturierung der Organisation einer Facette durch eine Funktion, kann<br />

man Grafiken in komplexere oder maßgeschneiderte Strukturen ausrichten. Siehe<br />

beispielsweise [BP 1989]. Facet Graphen erweitern Zeichenfunktionen wie zum<br />

Beispiel die Funktion Link. Sie benötigen <strong>Daten</strong> um Graphen <strong>von</strong> Graphen zu<br />

konstruieren. Wie Karten verwenden Facetten Graphen Sets <strong>von</strong> Variablen<br />

(relationale Tabellen), welche durch gewöhnliche Keys oder Funktionen verlinkt<br />

sind. Die folgenden Beispiele illustrieren, wie dies funktioniert. Organisierende<br />

Charts, Clustering Trees, „Prediction“-Trees und andere gerichtete Graphen bieten<br />

eine Superstruktur für das Einbetten <strong>von</strong> Grafiken. Abb. 98 zeigt zum Beispiel<br />

141


einen Regression Tree [BFO 1984] für die Vorhersage <strong>von</strong> Unfallraten <strong>von</strong><br />

soziometrischen Variablen, welche <strong>von</strong> den Staaten der US zusammengetragen<br />

wurden.<br />

� Facet Coordinates<br />

Abb. 98 Regression Tree [Wil 1999]<br />

Facetten können in verschiedenen Koordinatensystemen eingebettet werden. Die<br />

folgenden Abbildungen zeigen Beispiele hierfür. Das Reflektieren <strong>von</strong> Facetten<br />

ermöglicht es die Vorteile der Symmetrie zu nutzen, um gepaarte Grafiken<br />

gegenüberzustellen. Die bekannteste Anwendung dieser Methode ist ein Plot der<br />

Demographen, genannt Population Pyramid [Cox 1986]. Dieser Plot platziert<br />

„Age“ Histogramme Rücken-an-Rücken - eines für Männer und ein anderes für<br />

Frauen. [DF 1977] erweiterten diese Idee zu allgemeinen dualen Histogrammen.<br />

Abb. 99 zeigt eine „age-sex“ Pyramide für die US.<br />

Abb. 99 Age-Sex Pyramide für die US [Wil 1999]<br />

142


Abb. 100 zeigt einen Polar Plot eines Polar Plots der Winddaten <strong>von</strong> Grönland. Der<br />

Plot enthült zylindrische Trends, welche in einem rechteckigen Time-Series Plot<br />

nur schwer zu erkennen wären.<br />

Abb. 100 Polar Reihe mit Polar Plots [Wil 1999]<br />

Mosaiken sind ein weiteres Beispiel für Facet Koordinaten. Der Mosaic Plot ist<br />

eine Methode für die Darstellung kategorischer <strong>Daten</strong> in einer „Contingency“-<br />

Tabelle, deren Zellbereiche sich zur Anzahl der jeweiligen zugrunde liegenden<br />

<strong>Daten</strong> proportional verhalten [HK 1981] [HK 1984]. Der Mosaic Plot ist vom Typ<br />

Tiling. Er variiert den Bereich jeder Kachel entsprechend einer anderen Variablen -<br />

für gewöhnlich die Anzahl der Fälle, welche diese Kachel repräsentiert. Abb. 101<br />

zeigt einen Two-Way Mosaic Plot, bei dem allerdings in der Darstellung die Achsen<br />

fehlen.<br />

Abb. 101 Two-Way Mosaic Plot [Wil 1999]<br />

143


In einem Mosaic Plot verhält sich die Breite der Kacheln proportional zu der Anzahl<br />

der Spalten und die Höhe proportional zu der Anzahl der Reihen innerhalb jeder<br />

Spalte.<br />

� Mutiple Frame Models<br />

Bei einigen Grafik-Tabellen hat man keine andere Wahl als multiple Frames zu<br />

bilden. [COC 1998] präsentieren eine „paneled“ Grafik - genannt Linked<br />

Micromap Plot - welche für die Darstellung räumlicher, indexierter statistischer<br />

Zusammenfassungen entwickelt wurde. Abb. 102 zeigt einen Linked Micromap<br />

Plot.<br />

Abb. 102 Linked Micromap Plot [Wil 1999]<br />

144


Facets ermöglichen eine große Vielzahl an tabellarischen Grafiken in einer einzigen<br />

Frame Spezifikation zu konstruieren, jedoch gibt es Grenzen. Einige tabellarische<br />

Grafiken sind in Wirklichkeit zwei oder mehr Grafiken, welche miteinander<br />

kombiniert wurden. Da jedoch gemeinsame Variablen durch eine einzelne<br />

DataView definiert sind, sind all diese Grafiken miteinander verlinkt, z.B. für<br />

Brushing, Drill-Down und andere Operationen.<br />

Die Kapitel dieses Abschnitts haben Einblick in die Vielfalt der möglichen Grafiken<br />

gegeben. Selbstverständlich konnten nicht alle Techniken, welche exisitieren, abgedeckt<br />

werden. Die Auswahl der Techniken erfolgte aufgrund des Ziels, mit diesem Abschnitt ein<br />

generelles Verständnis für die Erzeugung <strong>von</strong> Grafiken und somit auch <strong>von</strong><br />

<strong>Visualisierung</strong>en zu schaffen. Aus diesem Grund wurden vorrangig grundlegende<br />

Techniken erklärt. Eine ausführliche Beschreibung jeder einzelnen Techniken war<br />

aufgrund des Überblick-Charakters des Kapitels nicht immer möglich. Detaillierte<br />

Beschreibungen finden sich jedoch bei Wilkinson „The Grammar of Graphics“ [Will 1999].<br />

4.2.3 Metaphern<br />

Die grafische Darstellung ist in der Regel das erste, das der Benutzer <strong>von</strong> einer<br />

<strong>Visualisierung</strong>, bzw. <strong>von</strong> einem System wahrnimmt. Um <strong>Visualisierung</strong>en und die damit<br />

zusammenhängenden Funktionen dem Benutzer verständlich zu machen, werden<br />

gelegentlich Metaphern benutzt. Dabei kann eine Metapher einem System, bzw. einer<br />

<strong>Visualisierung</strong> entweder global zugrunde liegen oder partiell, oftmals in Form <strong>von</strong><br />

mehreren miteinander kombinierten Metaphern. [Man 2002] behandelt in seiner<br />

Dissertation „Visualization of Search Results from the Worls Wide Web“ die Thematik der<br />

Metaphern und gibt einen kurzen Überblick über Systeme, welche Metaphern nutzen. Die<br />

Inhalte dieses Kapitels sind dieser Arbeit entnommen.<br />

Das Ziel <strong>von</strong> Metaphern in einem Software System ist es, die Komplexität des User<br />

Interfaces anhand <strong>von</strong> spezifischem Wissen, welches Benutzer zu einem früheren<br />

Zeitpunkt in anderen Bereichen erworben haben, zu minimieren. [CMK 1988] Es gibt<br />

zahlreiche Literatur, welche die Vor- und Nachteile der Verwendung <strong>von</strong> Metaphern<br />

diskutiert. Paper wie [CMK 1988] stellen viele Beispiele zur Verfügung und diskutieren<br />

Metaphern <strong>von</strong> unterschiedlichen Blickwinkeln aus. Dies beinhaltet beispielsweise Aspekte<br />

zusammengesetzter Metaphern oder auch mögliche Vorzüge <strong>von</strong> Metapherfehldeutungen.<br />

145


Weiterhin zeigen Analysen <strong>von</strong> Metaphern die Notwenigkeit für den Benutzer auf, dass<br />

einem Software System nicht nur Metaphern, sondern ein kohärentes und komplettes<br />

mentales Modell, zugrunde liegen sollte. [Stu 1998] veranschaulicht die Rolle <strong>von</strong><br />

Metaphern nicht nur für die Benutzer eines Systems, sondern auch für Entwickler. Für<br />

eine Diskussion über die Nachteile <strong>von</strong> Metaphern, welche ebenfalls Designaspekte<br />

beinhaltet, siehe [BH 1994][BHP 1996].<br />

Im nachfolgenden Abschnitt gibt [Man 2002] einen kurzen Überblick über die<br />

verschiedenen Ausprägungen <strong>von</strong> Metaphern, welche in Systemen verwendet werden. Zu<br />

den vorgestellten Metaphern gehören: Book, Bookshelf, Newspaper, City, Landscape,<br />

Rooms, Building, Tower plus Elevator, Guided Tour, Lens, Butterfly, Pile, Galaxy /<br />

Starfield / Universe, Magnet, Sculpture, Television, Wall, Aquarium, Water Flowing.<br />

Die Book-Metapher wird in verschiedenen Systemen verwendet, wie SuperBook,<br />

BOOK HOUSE, WebBook und libViewer. SuperBook / MiteyBook [ERG 1989] ist<br />

beispielsweise ein Hypertext-Browsing-System, welches jedes Dokument als einzelnes<br />

Buch darstellt. Die Texte in Buchformat verfügen über ein Inhaltsverzeichnis und eine<br />

Reihe <strong>von</strong> Funktionen, wie Suchfunktionen oder Highlighting <strong>von</strong> Suchbegriffe innerhalb<br />

des Textes. Das System BOOK HOUSE [Pej 1989], welches eine elektronische<br />

Nachbildung einer realen Bibliothek mit einem Bibliotheksgebäude, Räumen und<br />

Menschen darstellt, verwendet die Abbildung eines geöffneten Buches, um die<br />

Informationen zu den Dokumenten einer Ergebnisliste zu präsentieren. Die Suche wird in<br />

Form <strong>von</strong> Icons dargestellt, welche die verschiedenen Kategorien des<br />

Klassifizierungssystems symbolisieren. Ein Globus repräsentiert beispielsweise die<br />

geografische Position des Buches, eine Uhr die Zeit oder eine Theatermaske die<br />

emotionale Erfahrung, welche durch ein Buch vermittelt wird. Das WebBook [CRY 1996]<br />

gehört zum Information Workspace <strong>von</strong> Web Forager, welcher Teil des Information<br />

Visualizer Systems [RCM 1993] ist. WebBook stellt ein dreidimensionales interaktives<br />

Buch dar, welches HTML Seiten enthält. Dabei wurden eine Reihe <strong>von</strong> HTML-<br />

Eigenschaften adaptiert, wie z.B. die Farbkodierung verschiedenartiger Links, welche<br />

auch die Interaktion mit mehreren Objekten gleichzeitig ermöglichen. Darüber hinaus<br />

unterstützt das WebBook eine Reihe <strong>von</strong> Funktionen, die in Anlehnung zur realen Welt<br />

entstanden sind, wie zum Beispiel das Blättern <strong>von</strong> Seiten und das Einfügen <strong>von</strong><br />

Lesezeichen. Zudem ist es dem Benutzer möglich, das Buch so auseinander zu ziehen,<br />

dass alle Seiten parallel zu sehen sind und unter Verwendung einer Fisheye-Technik,<br />

genannt Document Lens [RM 1993], betrachtet werden können. In der libViewer<br />

Anwendung, welche Teil des SOMlib Projektes ist, werden die Suchergebnisse eines<br />

Suchsystems als dreidimensionale Bücher dargestellt, wobei die Attribute der Bücher die<br />

146


Metadaten der Dokumente kodieren. Die Anwendung kann auch dazu verwendet werden<br />

die Ergebnisse einer Websuche darzustellen [RB 1999]. Weitere Beispiele für Systeme,<br />

welche ebenfalls Buchmetaphern verwenden finden sich bei [CRY 1996].<br />

Manche Systeme, wie Web Forager oder libViewer verwenden zusätzlich zu der<br />

Book Metapher eine Bookshelf-Metapher. Web Forager bietet dem Benutzer<br />

beispielsweise, neben einem direkten Speicherplatz und einem virtuellen Schreibtisch als<br />

Zwischenspeicher, einen tertiären Speicherplatz in Form eines virtuellen Bücherregals,<br />

auf welchem der Benutzer Bücher platzieren kann [RCM 1993]. libViewer verwendet ein<br />

virtuelles Bücherregal um die Bücher (Dokumente) in bestimmter Ordnung oder<br />

Gruppierung darzustellen. Die Bücher können so entweder anhand der vorhandenen<br />

Metadaten, wie z.B. Größe oder Relevanz, angeordnet werden oder mit Hilfe eines<br />

neuralen Netzwerks in Form einer Self-Organizing Map [Koh 1998], welche Dokumente<br />

mit ähnlichen Themen gruppiert. Jede dieser Gruppierungen wird auf einem einzelnen<br />

Regalbrett im Bücherregal dargestellt, welches mit Hilfe einer sogenannten LabelSOM<br />

Technik beschriftet wird. [Bae 1996] schlägt ebenfalls eine Bookshelf-Metapher vor,<br />

welche er je nach Ausrichtung “library” oder “bookpile” nennt. Dabei kann der Benutzer,<br />

ähnlich wie im libViewer, Dokumentenattribute, wie Relevanz, Größe oder Alter, auf<br />

grafische Eigenschaften wie Position, Farbe, Breite oder Höhe mappen. In der<br />

Implementation <strong>von</strong> [AB 1998] wird die library-View auch „horizontal bookpile“ genannt.<br />

Im VOIR (Visualization Of Information Retrieval) System verwendet [Gol 1997] 11<br />

eine Newspaper-Metapher für die <strong>Visualisierung</strong> <strong>von</strong> Suchergebnissen, beziehungsweise<br />

für die Navigation in einem Hypertext. Newspaper-Metaphern kommen vor allem im Web<br />

recht häufig vor. Beispiele hierfür sind elektronische Newspaper oder personalisierte<br />

elektronische Newspaper 12 . Der besondere Aspekt des VOIR System ist die Verwendung<br />

einer Newspaper-Metapher für die <strong>Visualisierung</strong> <strong>von</strong> Text, welcher im allgemeinen nichts<br />

mit Nachrichten zu tun hat. Die Idee ist, die Metapher einer Newspaper zu nutzten um<br />

Texte, welche miteinander in Beziehung stehen und mittels unterschiedlicher Techniken<br />

ermittelt wurden, zu organisieren.<br />

Die Verwendung einer City-Metapher als konzeptionelle User Interface Metapher<br />

für große Informationsräume wurde <strong>von</strong> [Die 1994] vorgeschlagen. In dem Ansatz einer<br />

Information City beschreiben die Autoren eine Ontologie für Systeme räumlicher<br />

11<br />

Siehe ebenso [Gol 1997a], [Gol 1997b] und [GC 1997]<br />

12<br />

“The Kraktatoa Chronicle” [KBA 1995] gehörte vermutlich zu den ersten, welcher neben der Verwendung <strong>von</strong><br />

Nachrichten als Content, auch ein Newspaper ähnliches Layout hatten.<br />

147


Metaphern und ihren Verknüpfungen. Diese Ontologie beinhaltet Container, Landmarks<br />

und Paths in Form <strong>von</strong> Stadtteilen, Gebäuden, Räumen, Türen, Taxis, U-Bahnen und<br />

anderem. Einen Überblick, welcher weitere Anwendungen der City-Metapher behandelt<br />

findet sich bei [DFr 1998].<br />

Die Landscape-Metapher wird in einer Reihe <strong>von</strong> Systemen verwendet, wie zum<br />

Beispiel dem Harmony Hyper-G / Hyper View Browser, der ThemeView im SPIRE System<br />

und den Landscapes in Vineta oder Bead. Der Harmony VRweb 3D Scene Viewer [And<br />

1995] beinhaltet dreidimensionale Landscapes, welche entweder manuell erzeugt wurden<br />

(z.B. eine Karte des Stadtzentrums <strong>von</strong> Graz, welche Hyperlinks zu Informationen über<br />

Sehenswürdigkeiten beinhaltet) oder automatisch. Diese automatisch erzeugten<br />

Landscapes werden <strong>von</strong> den jeweiligen Navigationsschritten oder den Suchanfragen, die<br />

der Benutzer im Hypertext durchführt, beeinflusst. Eine zusätzliche zweidimensionale<br />

Kartenübersicht hilft dem Benutzer die Orientierung in der dreidimensionalen Landscape<br />

nicht zu verlieren. ThemeView [WTP 1995] ist eine der Views, welche innerhalb des<br />

MVAB (Multidimensional Visualization and Advanced Browsing project) / SPIRE (Spatial<br />

Paradigm for Information Retrieval and Exploration) Projektes entwickelt wurden. Dies<br />

sind abstrakte, dreidimensionale Landscapes, welche durch eine automatische Analyse<br />

des thematischen Inhalts <strong>von</strong> Dokumentensammlungen erzeugt werden. Die Höhen<br />

innerhalb der Landscape repräsentieren die Menge der zu einer Thematik vorhandenen<br />

Dokumente. Die <strong>Visualisierung</strong>en des deutschen Prototypen Vineta wurden in einer<br />

früheren Version [Kro 1995] als Sphären in einem 3D Raum beschrieben. Später benutzt<br />

Vineta auch eine Landscape und eine Galaxy View 13 [EK 1997]. Während die automatisch<br />

erzeugten Landscapes im Harmony VRweb 3D Scene Viewer wie Sockel und Kästen<br />

aussehen, welche mittels Leitungen miteinander verbunden wurden 14 , ruft die<br />

ThemeView den Eindruck <strong>von</strong> Bergen oder natürlichem Terrain hervor. Auch das Bead<br />

System <strong>von</strong> [Cha 1993] verwendet, ähnlich wie SPIRE, eine Technik um<br />

hochdimensionale <strong>Daten</strong> in niedrig-dimensionalen Raum zu präsentieren. Das System<br />

ermittelt Ähnlichkeiten zwischen Dokumentenpaaren. In der <strong>Visualisierung</strong> sind die<br />

Dokumente ähnlich wie Bäume oder kleine Pyramiden über eine Landscape verteilt.<br />

Dokumente, welche Keywords enthalten, werden dabei in einer anderen Farbe<br />

dargestellt. In späteren Versionen ähnelt die Landscape eher Würfeln zwischen denen<br />

einzelne Leitungen verlaufen [Cha 1995]. [Bek 1999] verwendet eine Landscape um den<br />

geografischen Rahmen eines elektronischen Einkaufszentrums im VR-emb 15 Prototypen<br />

13<br />

„Um die Brauchbarkeit und Akzeptanz verschiedener Darstellungsformen besser testen zu können, wurden<br />

zwei Modelle realisiert: „Die ‚Galaxie’ (Fig.6 und 7) und die ‚Landschaft’ (Fig. 5).“ [EK 1997]<br />

14 Vergleichbar dem FSN (pronounced fusion) 3D File System Navigator für IRIX, entwickelt <strong>von</strong> [TS 1992].<br />

15 Virtual Reality – electronic mall bodensee (Lake Constance, Germany – Switzerland – Austria)<br />

148


zu symbolisieren. Die Navigation im elektronischen Einkaufszentrum selbst erfolgt dabei<br />

jedoch innerhalb eines Towers (siehe unten). An der Frontseite des Towers ermöglichen<br />

Straßenzeichen die Navigation zu Städten und Institutionen im geografischen Bereich des<br />

Einkaufszentrums. Die Landscape um den Tower herum beinhaltet darüber hinaus Autos<br />

und einen Helikopter, welche die Navigation zu anderen Einkaufszentren oder Orten<br />

ermöglichen.<br />

[HC 1986] verwenden in ihrem Rooms System eine Rooms-Metapher. Dieses<br />

System erweitert den verfügbaren Bildschirmplatz virtuell, indem es dem Benutzer<br />

ermöglicht Fensterpositionen einzurichten, zu sichern und wieder aufzurufen, sowie<br />

andere Funktionen auszuführen. Eine zusätzliche Darstellung bietet dem Benutzer einen<br />

Überblick über das gesamte System und ermöglicht ihm auch so das Wechseln zwischen<br />

Räumen. Dabei gibt es die so genannten “Pockets” oder „Baggage“, welche das<br />

Transportieren der Fenster zwischen den einzelnen Räumen ermöglichen. Die Logik der<br />

zweidimensionalen Version des Systems wurde später in den 3D/Rooms des Information<br />

Visualizer zu einer dreidimensionalen Version erweitert. Dabei wurden die ursprünglichen<br />

Bedienelemente wie Türen für das “Walking” 16 <strong>von</strong> einem zum anderen Raum<br />

beibehalten, während weitere Funktionen, wie zum Beispiel Zooming, hinzugefügt<br />

wurden [RCM 1993a]. Die Idee der Rooms wurde dabei mit Techniken für Browsing und<br />

Searching kombiniert. Das bereits erwähnte BOOK HOUSE [Pej 1989] verwendet Räume<br />

um die Suchfunktion in Bereiche wie Kinderbücher oder Erwachsenenbücher zu<br />

strukturieren. Die ersten Schritte des Suchprozesses sind in Form einer Route durch die<br />

verschiedenen Räume angelegt. Die Eingabe für die Anfrage selbst und die Darstellung<br />

der Suchergebnisse verwenden jedoch andere Metaphern. Auch die Information City<br />

Ontologie umfasst Rooms.<br />

Die Building-Metapher wird häufig in Kombination mit anderen Metaphern bei der<br />

<strong>Visualisierung</strong> <strong>von</strong> Suchergebnissen oder für Browsing verwendet. In [DF 1998] stellen<br />

Gebäude den Teil einer Information City Ontologie dar und beinhaltet Räume, Türen oder<br />

Fenster. Im Information Visualizer [RCM 1993a] wird die räumliche Struktur eines<br />

Gebäudes als struktureller Browser verwendet. Das BOOK HOUSE nutzt die Building-<br />

Metapher als globale Metapher um das Framework für die vorhandenen Räume<br />

darzustellen.<br />

16 “Walking” ist eine zusätzliche Metapher, die <strong>von</strong> [RCM 1993a] verwendet wird.<br />

149


Die Tower plus Elevator-Metapher - eine spezielle Form eines Gebäudes - wird, wie<br />

bereits oben erwähnt <strong>von</strong> [Bek 1999] im VR-emb Prototypen verwendet. Nach dem<br />

Betreten des Turms, findet sich der Benutzer in einem Fahrstuhl wieder, mit dem er die<br />

Möglichkeit hat mittels der Fahrstuhlkontrollen innerhalb des Einkaufszentrums zu<br />

navigieren. Die Teilnehmer des elektronischen Einkaufszentrums bewegen sich virtuell<br />

auf verschiedenen Ebenen des Towers.<br />

[GS 1992] kombinieren die Guided Tour-Metapher <strong>von</strong> [HA 1987] mit Information<br />

Retrieval Techniken um dynamisch eine Guided Tour als direkte Antwort auf eine<br />

Benutzeranfrage zu erzeugen. Das System ist jedoch auf einen einzelnen Hypertext mit<br />

speziellen Linkkategorien, welche verschiedene Typen <strong>von</strong> Beziehungen kennzeichnen,<br />

beschränkt. Der Hauptunterschied zu den meisten anderen Guided Tours liegt jedoch in<br />

der dynamischen Erzeugung der Guided Tour als Antwort auf eine Anfrage.<br />

Wie bereits oben erwähnt, enthält der Information Visualizer ebenfalls eine<br />

<strong>Visualisierung</strong>, welche Document Lens [RM 1993] genannt wird. Diese <strong>Visualisierung</strong><br />

verwendet für einen grafischen Fisheye-View der Seiten eines Buches eine Lens-<br />

Metapher. Die Lens-Metapher wird auch für die „See-Through-Tools“ <strong>von</strong> [BSF 1994]<br />

verwendet, welche Magic Lenses als Movable Filter enthalten. Diese ändern die Sicht auf<br />

die Objekte, welche sich unter der Lupe, bzw. Linse befinden [SFB 1994] oder werden für<br />

die Formulierung <strong>von</strong> <strong>Daten</strong>bank-Anfragen verwendet [FS 1995]. Die Table Lens [RC<br />

1994] nutzt ebenfalls eine Lens-Metapher für das Betrachten <strong>von</strong> Tabellen oder<br />

Ergebnislisten. Obwohl alle diese Systeme eine Lens-Metapher verwenden, gibt es<br />

dennoch Unterschiede zwischen ihnen. Die Table Lens verwendet die Metapher<br />

beispielsweise in abstrakter Form. Obwohl es keine richtig erkennbare Lupe oder Linse<br />

gibt, können mittels dieser Funktion Zeilen der Tabelle detaillierter betrachtet werden.<br />

Während die „See-Through“ Beispiele <strong>von</strong> [BSF 1994], [SFB 1994] und [FS 1995] nur<br />

Objekte unter der eigentlichen Lupe, bzw. Linse beeinflusst, verzerrt die Document Lens<br />

alle Seiten des dargestellten Dokuments. Auch das Group Lens System <strong>von</strong> [RIS 1994]<br />

verwendet eine Lens-Metapher. Die Group Lens ist ein Tool für das kollaborative Filtern<br />

der Postings <strong>von</strong> Newsgroups. Das System basiert auf den Ratings der Benutzer und den<br />

Vergleichen der Ratings und Profile. Der Ausdruck „Lens“ für den Filtermechanismus wird<br />

an dieser Stelle geradezu metaphorisch verwendet.<br />

150


Die Butterfly-Metapher wird <strong>von</strong> [MRC 1995] im Information Visualizer Projekt<br />

verwendet. Das System ist darauf ausgerichtet asynchrone Anfragen dreier DIALOG<br />

<strong>Daten</strong>banken zu unterstützen: Science Citation Index, Social-Science Citation Index und<br />

IEEE Inspec Database. Die Butterfly-<strong>Visualisierung</strong> zeigt die References eines Artikels als<br />

„Venen“ eines stilisierten linken Flügels und die Article’s Citers als „Venen“ eines<br />

stilisierten rechten Flügels <strong>von</strong> einem Schmetterling.<br />

Die Pile-Metapher wird in einer Reihe <strong>von</strong> Systemen verwendet, um Suchergebnisse<br />

zu visualisieren. [RMO 1993] verwenden die Metapher “A Pile of Documents”, welche in<br />

[MSW 1992] präsentiert wird, für den Prototypen eines Tools, welches die Organisation<br />

<strong>von</strong> Information auf einem Macintosh unterstützt. Neben den Möglichkeiten der<br />

manuellen Organisation der Dokumente in Piles 17 , umfasst das System ebenso<br />

Mechanismen für die automatische Archivierung und Indexierung <strong>von</strong> Dokumenten. Der<br />

Prototyp unterstützt Funktionen, wie Wechseln <strong>von</strong> Dokumenten, Ordnen oder<br />

automatisches Erzeugen <strong>von</strong> Untergruppen der „Piles“. [BSh 1995] entwickelten einen<br />

Browser namens DeckScape, welcher auf einer Deck-Metapher basiert. Dieser<br />

repräsentiert Web Dokumente in Form <strong>von</strong> einfachen gestapelten Rechtecken, welche die<br />

Titel der Dokumente enthalten. Das System unterstützt Mechanismen, wie zum Beispiel<br />

das Einfügen <strong>von</strong> gelesenen Dokumenten in einen Stapel oder das “Expand One Level”<br />

Kommando, wodurch alle Links auf einer bestimmten Seite ausgeführt und die<br />

entsprechenden Ergebnisseiten in einem neuen Stapel abgelegt werden. Wie bereits<br />

erwähnt, nannte [Bae 1996] / [AB 1998] seine “Library” View auch “Horizontal Bookpile“,<br />

wenn sie horizontal ausgerichtet war, oder nur “Bookpile” bei vertikaler Ausrichtung. Die<br />

Butterfly-Metapher [MRC 1995], als Teil des Information Visualizer Projektes, verwendet<br />

ebenfalls eine Pile-Metapher in Form eines stilisierten Pile unterhalb des Schmetterlings,<br />

auf dem Artikel aufgestapelt werden, welche der Benutzer selektiert hat.<br />

Eine Galaxy-, Starfield- oder Universe-Metapher wird in einer Reihe <strong>von</strong><br />

Systemen verwendet, wie den Galaxies im SPIRE System und in Vineta. [WTP 1995]<br />

beschreiben die Galaxies, welche in SPIRE verwendet werden als zweidimensionale<br />

Scatterplots mit „Docupoints“, welche Sterne am Nachthimmel ähneln. Sie zeigen die<br />

Wechselwirkungen zwischen Clustern und Dokumenten durch die Reduzierung einer<br />

17<br />

[RCL 1998] implementierten ebenfalls einen Prototypen, welcher es Benutzern ermöglicht, Dokumente in<br />

Piles zu organisieren. Das System wird für Bookmarks verwendet. Jedoch sprechen sie nicht <strong>von</strong> einer Pile-<br />

Metapher, sondern verwenden stattdessen den Ausdruck “Data Mountain”, da der Benutzer einen virtuellen<br />

Berg in Form einer schrägen Fläche hat um die Thumnbails der Dokumente abzulegen und zu organisieren.<br />

151


hochdimensionalen Repräsentation auf zwei Dimensionen. Die Cluster sind mit so<br />

genannten Key Terms gekennzeichnet. Je ähnlicher sich zwei Dokumente oder Cluster<br />

sind, desto näher liegen sie in der <strong>Visualisierung</strong> beieinander. Die Galaxies in Vineta [EK<br />

1997] wurden in 3D implementiert. Die Verwendung der Metapher ist hier abstrakter als<br />

bei den Galaxies <strong>von</strong> SPIRE, die Hauptkonzepte sind jedoch dieselben.<br />

[ML 1997] verwenden im WebVIBE System eine Magnet-Metapher, um die<br />

Referenzpunkte / Points of Interest (POIs), welche Dokumente in einem virtuellen 2D-<br />

Dokumentenraum anziehen, zu symbolisieren.<br />

Der Information Visuslizer [RCM 1993] beinhaltet auch eine Sculpture-Metapher für<br />

eine <strong>Visualisierung</strong>, welche Data Sculpture genannt wird. Diese visualisiert in einem<br />

Beispiel 65.000 Punkte eines <strong>Daten</strong>satzes in Form einer Skulptur in einem Museum. Die<br />

<strong>Visualisierung</strong> stellt eine dreidimensionale Oberflächenzeichnung dar, welche es dem<br />

Benutzer ermöglicht sich um das Objekt herum zu bewegen.<br />

Beeinflusst vom FRIEND21 18 Projekt [NU 1991] wird beim WebStage Prototypen<br />

eine Television-Metapher verwendet [YHM 1997]. Ziel des Projektes ist es, die<br />

Benutzeroperationen zu reduzieren, welche nötig sind um Zugang zum Web zu erhalten.<br />

Die Idee dabei ist, Informationen <strong>von</strong> Webseiten im Stil <strong>von</strong> Fernsehprogrammen zu<br />

präsentieren. Beispiele hierfür sind Darstellung <strong>von</strong> Titeln und Überschriften,<br />

gesprochene Texte oder die Verwendung <strong>von</strong> Musik oder Sound Effekten entsprechend<br />

der jeweiligen Informationstypen 19 . Auch die Suche oder Selektion <strong>von</strong> Webseiten ist in<br />

einem TV-ähnlichen Stil implementiert. Beispiele hierfür sind die Anordnung <strong>von</strong> URLs in<br />

über den Tag verteilte Zeitspannen oder das automatische Starten einer gerade aktuellen<br />

Präsentation während der Aktivierung des Systems. Cluster mit URLs, welche auf einer<br />

Fernsehbedienung dargestellt werden, können durch die Verwendung <strong>von</strong> anderen Web-<br />

Suchmachinen oder <strong>Daten</strong>verzeichnis-Services abgefragt werden.<br />

18<br />

FRIEND21 = Future Personalized Information Environment Development Projekt, initiiert 1988 vom<br />

Japanischen Ministerium für internationalen Handel und Industrie<br />

19<br />

[Bec 1999] beschrieb ebenfalls die Idee Hintergrundmusik zu verwenden. Im Fall des VR-emb sollen<br />

verschiedene Arten <strong>von</strong> Hintergrundmusik dem Benutzer die Orientierung im elektronischen Einkaufszentrum<br />

erleichtern.<br />

152


Der Einsatz einer Wall-Metapher im Information Visualizer <strong>von</strong> [MRCa 1991] in<br />

Form einer “Perspective Wall”, hat das Ziel zwei prinzipielle Probleme bei <strong>Visualisierung</strong>en<br />

<strong>von</strong> großen Mengen linear strukturierter <strong>Daten</strong> zu lösen: die Darstellung großer Mengen<br />

an Information und die Schwierigkeit der Aufteilung einer linearen Struktur auf einem<br />

Bildschirm [RCM 1993]. Die <strong>Visualisierung</strong> kombiniert eine detaillierte mit einer<br />

kontextuellen Sicht. In der Implementation wird die horizontale Dimension für die Zeit<br />

benutzt und die vertikale um die Schichten in einem Informationsraum zu visualisieren.<br />

Beispiele hierfür sind <strong>Visualisierung</strong>en <strong>von</strong> Dateien mit dem Änderungsdatum in der<br />

horizontalen Achse und dem Dateityp in der vertikalen Achse. Die Perspective Wall stellt<br />

eine Variante eines eindimensionalen Bifocal Displays dar, welches bei [SA 1982]<br />

vorgestellt wird. Das Bifocal Display verwendet keine Wall-Metapher und hat für die<br />

Bereiche ausserhalb des Fokus eine konstante Verkleinerungsrate, im Gegensatz zur<br />

Perspective Wall, die in diesem Bereich mit einer zunehmenden Verkleinerungsrate<br />

arbeitet. [MRCa 1991] verwenden für die Erklärung der Funktionalität der Perspective<br />

Wall zahlreiche andere Metaphern. So vergleichen sie die Navigation auf der Wall mit den<br />

Saiten eines Klaviers und das Verhältnis zwischen detaillierter und kontextueller<br />

Information mit den Eigenschaften einer Gummiunterlage oder Plastikfolie. Die Metapher<br />

eines „Rubber Sheet“ wird auch <strong>von</strong> anderen Autoren verwendet um die Funktionalität<br />

ihrer Systeme zu erklären. Beispiele sind [JS 1995] für den Filmfinder (“rubber mat”,<br />

“rubber carpet”) oder [BHP 1996 ] für Pad++ (“rubber sheet”). [LA 1994] verwenden die<br />

“Rubber Sheet”-Metapher um die Präsentationstechnik der „Distorsion“ im allgemeinen<br />

zu erklären und nennen weitere <strong>Visualisierung</strong>en, welche eine solche Technik einsetzen.<br />

[BG 2000] verwenden für das Interface eines großen Online Stores eine<br />

Aquarium-Metapher. Das Interface unterstützt eine Mischung aus Browsing und<br />

Searching, welches sie “opportunistic exploration” nennen. Die Motivation für ihr Projekt<br />

lag in den Mängeln der Gebrauchstauglichkeit aktueller Stores, die sie wie folgt<br />

kommentierten: “This is not shopping; this is information retrieval and order entry.” Das<br />

neue Interface zeigt Produkte vor einem Hintergrund, welcher einem blauen Aquarium<br />

ähnelt, der sich, ähnlich wie Fische, langsam und zumeist zufällig bewegt. Die Auswahl<br />

der Produkte erfolgt durch ein Relevance Feedback oder kann durch eine Suchanfrage<br />

verändert werden. Ohne die Benutzerinteraktion ändert sich der Inhalt automatisch um<br />

die Vielfalt der Produktwelt zu zeigen. Das System unterstützt auch Funktionen <strong>von</strong><br />

Hypertext Browsern, wie Bookmarks sowie das vorwärts oder rückwärts Navigieren.<br />

153


Die letzte Metapher, welche hier vorgestellt wird ist die Water Flowing-Metapher.<br />

Dabei „fließen“ Dokumente durch eine Reihe <strong>von</strong> Röhren und Filtern. Das Konzept,<br />

welches auch bekannt ist als Filter/Flow, wird bei [Shn 1991] / [YS 1993] verwendet, um<br />

Probleme bei der Formulierung <strong>von</strong> Booleschen Anfragen entgegenzuwirken. Die Idee<br />

dabei ist, dass die Filter nur die in Frage kommenden Dokumente durchlassen und das<br />

Layout der Röhren bestimmt, ob die Beziehung „AND“ oder „OR“ lautet. Der Ansatz<br />

ermöglicht ebenso das Speichern und Wiederverwenden <strong>von</strong> Kombinationen <strong>von</strong> Filtern<br />

und Röhren, so dass diese bei anderen Anfragen wiederverwendet werden können.<br />

Die Vielfalt an Metaphern, welche in der Literatur gefunden und oben dargestellt wurden,<br />

illustriert die Vielzahl an Möglichkeiten für die <strong>Visualisierung</strong> <strong>von</strong> Anfragen,<br />

Suchergebnissen oder Browsing. Es wurde gezeigt, dass eine Metapher hinter einem<br />

ganzen System stehen kann, hinter einer einzelnen <strong>Visualisierung</strong> oder auch einem Teil<br />

einer <strong>Visualisierung</strong>. Jedoch existieren auch zahlreiche <strong>Visualisierung</strong>smöglichkeiten ohne<br />

die explizite Verwendung <strong>von</strong> Metaphern.<br />

Das folgende Kapitel soll nun einen kleinen Einblick in die Welt der <strong>Visualisierung</strong>en und<br />

<strong>Visualisierung</strong>sssysteme geben. Wenn schon die Anzahl der verschiedenen Techniken und<br />

Metaphern hoch war, so liegt die Anzahl der Umsetzungen und Ausprägungen in diesem<br />

Bereich noch um ein Vielfaches höher.<br />

154


4.3 Einsatzmöglichkeiten der Techniken<br />

Dieses Kapitel beinhaltet eine Sammlung <strong>von</strong> <strong>Visualisierung</strong>en, welche praktische<br />

und/oder exemplarische Beispiele der zuvor beschriebenen Techniken beinhalten.<br />

Idealerweise hätte an dieser Stelle eine explizite Verknüpfung zum Technikkapitel der<br />

<strong>Visualisierung</strong>en (Kapitel 4.2) stattgefunden. Das heisst, für jede der dort aufgeführten<br />

grundlegenden <strong>Visualisierung</strong>stechniken wäre an dieser Stelle eine entsprechende<br />

Beispielvisualisierung vorgestellt worden, welche diese Technik beinhaltet und so die<br />

Einsatzmöglichkeiten dieser <strong>Visualisierung</strong>stechnik aufzeigen würde. Da diese Techniken<br />

jedoch sehr grundlegender Art sind, wäre der Fokus der an dieser Stelle aufgeführten<br />

<strong>Visualisierung</strong>en nicht auf einer Auswahl der in der Community der Information<br />

Visualization bekanntesten <strong>Visualisierung</strong>en gelegen, sondern würde lediglich der<br />

weiteren Erklärung der grundlegenden Techniken dienen. Demnach hätte diese Auswahl<br />

größtenteils eher weniger bekannte <strong>Visualisierung</strong>en enthalten, welche aber die<br />

jeweiligen Techniken explizit veranschaulicht hätten. Um aber einen überblickartigen<br />

Eindruck <strong>von</strong> den derzeit existenten und auch prominenten <strong>Visualisierung</strong>en zu erhalten,<br />

welche auch in der Community der Information Visualization viel diskutiert sind, werden<br />

an dieser Stelle primär <strong>Visualisierung</strong>en aufgeführt, welche einen entsprechend hohen<br />

Bekanntheitsgrads genießen. Diese <strong>Visualisierung</strong>en enthalten aber nicht zwangsläufig,<br />

eine der vorgestellten Techniken aus Kapitel 4.2. Aus diesem Grund wurde im Kapitel der<br />

<strong>Visualisierung</strong>stechniken <strong>von</strong> <strong>Daten</strong> bereits eine umfassende Menge an visuellen<br />

Beispielen geliefert, um dieses Defizit wieder auszugleichen. Darüber hinaus, ist auch die<br />

Zuordnung der Techniken, wie auch schon Wilkinson erwähnt, nur aufgrund <strong>von</strong><br />

Abbildungen der <strong>Visualisierung</strong> manchmal schwierig. Oftmals erfordert die genaue<br />

Zuordnung der Techniken die Interaktion mit der <strong>Visualisierung</strong> selbst, bzw. detaillierte<br />

Kenntnisse über deren zugrundeliegenden <strong>Daten</strong>. Einige der zuvor aufgeführten<br />

Techniken werden dennoch in diesem Kapitel referenzierend angeführt. Wie schon in der<br />

Motivation beschrieben, wäre an dieser Stelle die Fokussierung auf ein weiteres Kapitel<br />

wünschenswert gewesen, welches auf allgemeiner Basis Konzepte zur <strong>Visualisierung</strong> <strong>von</strong><br />

<strong>Daten</strong> speziell aus dem Bereich der Information Visualization vorstellt. Entsprechend<br />

hätten diese Konzepte dann in den Beispielvisualisierungen referenzierend aufgeführt<br />

werden können.<br />

Die Techniken zur <strong>Visualisierung</strong> <strong>von</strong> <strong>Daten</strong> aus Kapitel 4.2 sind, wie bereits erwähnt,<br />

sehr grundlegender Art und bieten in erster Linie eine Basis für das Verständnis bezüglich<br />

der Erzeugung <strong>von</strong> Grafiken und <strong>Visualisierung</strong>en. Aufbauend auf diesen grundlegenden<br />

Techniken wurden eine Vielzahl <strong>von</strong> <strong>Visualisierung</strong>sideen entwickelt. Diese Ideen<br />

erfuhren zum Teil unterschiedlichste Grade an Ausarbeitung. So wurden manche<br />

155


<strong>Visualisierung</strong>sideen beispielsweise im Laufe der Zeit stets weiterentwickelt und<br />

zunehmend verbessert oder auch <strong>von</strong> anderen Forschern aufgegriffen und modifiziert.<br />

Andere wurden miteinander kombiniert oder wirkten beeinflussend auf andere<br />

<strong>Visualisierung</strong>en ein. Wieder andere fanden kaum Beachtung oder sind auf spezifische<br />

Anwendungsfälle spezialisiert. Aus diesem Grund gibt es heute eine Vielzahl <strong>von</strong><br />

<strong>Visualisierung</strong>en in den unterschiedlichsten Ausprägungen, welche <strong>von</strong> Ideen, die bisher<br />

lediglich als theoretische Konstrukte auf Papierbasis existieren, über Protoypen bis hin zu<br />

Umsetzungen in kommerziellen Produkten in Form <strong>von</strong> Applikationen reichen.<br />

Es soll nun Einblick in die Welt der <strong>Visualisierung</strong>en gegeben werden. Unter den<br />

angeführten Beispielen befinden sich <strong>Visualisierung</strong>en unterschiedlichster Art und<br />

unterschiedlichster Ausprägung. Viele <strong>Visualisierung</strong>en sind relativ komplex und nutzen<br />

eine Vielzahl an <strong>Visualisierung</strong>sideen, andere wiederum könnten für sich selbst betrachtet<br />

wieder als Technik, bzw. Konzept beschrieben werden, da sie in zahlreichen anderen<br />

Visualiserungen Anwendung gefunden haben. Aus diesem Grund können sich<br />

<strong>Visualisierung</strong>en durchaus auch untereinander referenzieren. Die <strong>Visualisierung</strong>en selbst<br />

werden nur knapp beschrieben, da eine detaillierte Beschreibung aufgrund der<br />

Komplexität vieler <strong>Visualisierung</strong>en über den Rahmen dieser Arbeit hinausginge. Für<br />

detaillierte Informationen über die jeweiligen <strong>Visualisierung</strong>en werden daher Hinweise auf<br />

weiterführende Informationen gegeben. Aufgrund der enormen Vielzahl an existierenden<br />

<strong>Visualisierung</strong>en kann an dieser Stelle nur ein kleiner Einblick gewährt werden. Die<br />

Auswahl der hier aufgeführten <strong>Visualisierung</strong>ssysteme erfolgte primär aufgrund des<br />

Bekanntheitsgrades der jeweiligen <strong>Visualisierung</strong>, bzw. sekundär aufgrund der darin<br />

enthaltenen Technik. Für einen Einblick der über dieses Kapitel hinausgeht, werden die<br />

folgenden „Online-Sammlungen“ für <strong>Visualisierung</strong>en empfohlen:<br />

MIKY (MIKY database - Information Visualization and Visualization Techniques)<br />

http://www.imv.is.ocha.ac.jp/~miky/<br />

oder<br />

http://pfp7.cc.yamaguchi-u.ac.jp/~ichikawa/iv/index.html<br />

OLIVE (On-line Library of Information Visualization Environments)<br />

http://otal.umd.edu/Olive<br />

Diese „Sammlungen“ führen referenzierend eine große Anzahl an <strong>Visualisierung</strong>sideen, -<br />

systemen und Projekten in diesem Bereich auf und bilden so einen guten Ausgangspunkt<br />

für weitere Recherchen im Bereich der Thematik der Visualiserung <strong>von</strong> <strong>Daten</strong>.<br />

156


Um die Vielzahl der <strong>Visualisierung</strong>en nicht nur im Detail darzustellen, sondern auch einen<br />

konzeptionellen Überblick zu erhalten, ist es erforderlich die große Vielzahl an<br />

<strong>Visualisierung</strong>en zu strukturieren. Ein oftmals verwendeter Ansatz hierfür ist, die<br />

Klassifizierung anhand der zugrundeliegenden <strong>Daten</strong> der jeweiligen <strong>Visualisierung</strong>.<br />

<strong>Daten</strong>, die visualisiert werden sollen, können sehr ungleich sein. Dabei kann es sich<br />

ebenso um Messdaten bezüglich der jährlichen Flächenreduktion der Polarkappen, um die<br />

Verbraucherdaten einer großen Handelkette als auch um das Netzwerk der Pariser Metro<br />

oder die Baukomponenten eines Automobils handeln. [Spe 2001].<br />

Da das Ziel <strong>von</strong> <strong>Visualisierung</strong>en ist, <strong>Daten</strong> in visuelle Formate zu transformieren, ist es<br />

hilfreich in diesem Zusammenhang einige <strong>Daten</strong>typen zu definieren, anhand derer die<br />

Kategorisierung vorgenommen werden kann. Jedoch ist schon die Terminologie <strong>von</strong><br />

<strong>Daten</strong> in der Literatur nicht konsistent (Gallop, 1994; Wong, Crabb, and Bergeron,<br />

1996), da sie <strong>von</strong> einer Vielzahl <strong>von</strong> Disziplinen erzeugt wird – Mathematik, Statistik,<br />

Ingenieurwissenschaften oder den Computerwissenschaften. [CMS 1999] Entsprechend<br />

existiert auch keine eindeutige Klassifizierung <strong>von</strong> <strong>Daten</strong>, da dies stark mit der<br />

Klassifizierung <strong>von</strong> Wissen zusammenhängt, welches eine sehr sensible Aufgabe darstellt<br />

[War 1999]. Aus diesem Grund existieren auch hier verschiedene Ansätze in der<br />

Literatur, was die Klassifizierung <strong>von</strong> <strong>Daten</strong> angeht. [Shn 1996] entwickelte für die<br />

Lösung dieses Problems eine Task by Data Type Taxonomy (TTT) for Information<br />

Visualization, die unter anderem eine Unterscheidung der existierenden <strong>Daten</strong>typen <strong>von</strong><br />

<strong>Visualisierung</strong>en in insgesamt sieben verschiedene Kategorien (one-, two-, three-<br />

dimensional data, temporal and multi-dimensional, and tree and network data)<br />

vornimmt.<br />

Nachfolgend wird nun diese Klassifizierung <strong>von</strong> [Shn 1996] näher vorgestellt und anhand<br />

dieser die <strong>Visualisierung</strong>en, welche bei den Recherchen gefunden wurden eingeteilt.<br />

4.3.1 Task by Data Type Taxonomy for Information Visualization<br />

Die Idee hinter der Task by Data Type Taxonomy for Information Visualization ist, die<br />

<strong>Daten</strong>typen <strong>von</strong> <strong>Visualisierung</strong>en und die Aufgaben, die durch sie unterstützt werden<br />

müssen, zu identifizieren. [Shn 1996] setzt für seine Taxonomie voraus, dass Benutzer<br />

Objekt-Sammlungen betrachten, in denen die Objekte mehrere Attribute besitzen.<br />

Attribute eines Objektes können zum Beispiel die Länge eines Spielfilms oder die Sprache<br />

sein. Bei allen sieben <strong>Daten</strong>typen der Taxonomie (one-, two-, three-dimensional data,<br />

temporal and multi-dimensional, and tree and network data) besitzen die Objekte<br />

Attribute und das Selektieren aller Objekte, welche einer Gruppe <strong>von</strong> Attributen<br />

entsprechen, stellt eine grundsätzliche Suchaufgabe dar.<br />

157


Die insgesamt sieben Aufgaben (Tasks), die <strong>Visualisierung</strong>en prinzipiell unterstützen<br />

sollten, befinden sich auf einem hohen Grad der Abstraktion. Eine kurze Übersicht über<br />

diese Aufgaben (Tasks) findet sich Tab. 11 und über die verschiedenen <strong>Daten</strong>typen in<br />

Tab. 12.<br />

Task Description<br />

Overview Gain an overview of the entire collection.<br />

Zoom Zoom in on items of interest.<br />

Filter Filter out uninteresting items.<br />

Details-on-demand Select an item or group and get details when needed.<br />

Relate View relationships among items.<br />

History Keep a history of actions to support undo, replay, and<br />

progressive refinement.<br />

Extract Allow extraction of subcollections and of the query<br />

parameters<br />

Data type Examples<br />

Tab. 11 Tasks der TTT [Shn 1996]<br />

1-D Linear Textual documents, program source code, alphabetical lists of<br />

names.<br />

2-D Map Planar or map data include geographic maps, floor plans,<br />

newspaper layouts.<br />

3-D World Real-world objects such as molecules, the human body,<br />

buildings<br />

Temporal Timelines used in medical records, project management,<br />

historical presentations. Special form of 1-D Linear.<br />

Multi-<br />

Dimensional<br />

Relational- and statistical-database contents.<br />

Tree Hierarchies and tree structures, with each item having a link<br />

to one parent item (except root)<br />

Network Network structures with items linked to an arbitrary number<br />

of other items<br />

Tab. 12 <strong>Daten</strong>typen der TTT [Man 2001]<br />

158


Es erfolgt nun eine detailliertere Beschreibung der sieben <strong>Daten</strong>typen und die Vorstellung<br />

der Rechercheergebnisse in Bezug auf <strong>Visualisierung</strong>en zu den jeweiligen Bereichen.<br />

Diese Reflektion der sieben <strong>Daten</strong>typen stellt eine Abstraktion der Realität dar. Es<br />

existieren viele Variationen zu diesen Themen (2 ½ oder 4D <strong>Daten</strong>, Multi-Trees,…) und<br />

viele <strong>Visualisierung</strong>en benutzen Kombinationen dieser <strong>Daten</strong>typen. [Shn 1996] Weiterhin<br />

kann es vorkommen, dass die zugrundeliegenden <strong>Daten</strong>typen in einer anderes-<br />

dimensionierten Umgebung präsentiert werden, wie zum Beispiel multidimensionale oder<br />

dreidimensionale <strong>Daten</strong> in einem zweidimensionalen Modell. Die Kategorisierung<br />

orientiert sich dann oftmals am Hauptnutzen der Anwendung. Die Zuordnung der<br />

<strong>Visualisierung</strong>en in die jeweiligen Kategorien ist also nicht immer eindeutig möglich und<br />

die Übergänge zuweilen fließend. [OLI 2003]<br />

4.3.2 <strong>Daten</strong>typen der Task by Data Type Taxonomy<br />

4.3.2.1 Eindimensional<br />

Eindimensionale, also lineare <strong>Daten</strong> treten zumeist in Form <strong>von</strong> – oftmals textbasierten –<br />

sequentiellen Listen auf. Dies können beispielsweise Textdokumente, Programm-<br />

quellcode, Programmverzeichnisse, Dokumente mit Suchergebnissen oder alphabetische<br />

Namenslisten sein. [Shn 1996] Üblichweise werden solche Dokumente durch das Scrollen<br />

durch lange Listen, welche oftmals <strong>von</strong> einem Art Ordnungssystem für die Navigation<br />

unterstützt wird oder durch die Verwendung <strong>von</strong> Slidern charakterisiert. [OLI 2003]<br />

Jedes Objekt in der Sammlung wird durch eine Textzeile, welche einen String mit<br />

Charakteren beinhaltet, repräsentiert. Zusätzliche Zeilenattribute können beispielsweise<br />

das Datum des letzten Updates oder der Autorenname sein. Aspekte bezüglich des<br />

Interfaces sind Fontart, Farbe, Größe und welche Art <strong>von</strong> Übersichts-, Scrolling- oder<br />

Selektionsmethoden verwendet werden. Häufig auftretende Probleme bei diesem<br />

<strong>Daten</strong>typ sind: das Auffinden <strong>von</strong> bestimmten Objekten mit bestimmten Attributen oder<br />

das Betrachten eines Objektes mit all seinen Attributen. [Shn 1996]<br />

4.3.2.2 Zweidimensional<br />

Die zweidimensionale Umgebung kombiniert zweidimensionale <strong>Daten</strong>repräsentationen<br />

mit zweidimensionalen <strong>Daten</strong>typen. Beispiele für Anwendungen sind geografische Karten,<br />

Charts, Grundpläne, Zeitungslayouts, Computerchip Design und Fotografie.<br />

159


Jedes einzelne Objekt deckt einen Teilbereich des zur Verfügung stehenden Raumes zum<br />

Beispiel in Form eines Rechtecks ab. Jedes dieser Objekte verfügt über Attribute, wie<br />

Name, Besitzer oder Wert und hat Merkmale das Interface betreffend, wie Größe, Farbe,<br />

Deckfähigkeit (Deckkraft), u.s.w. [Shn 1996] Zweidimensionale <strong>Daten</strong>typen visualisieren<br />

die gesamte Anzahl der Attribute, welche in die visuelle Umgebung miteingebunden sind.<br />

Beispiele sind Längen- und Breitengrade, Breite und Höhe, etc. Attribute wie<br />

Lokalisierung, Größe und Distanz eignen sich besonders für die Darstellung in einer<br />

zweidimensionalen Umgebung. [OLI 2003] Der zweidimensionale Scattergraph oder<br />

Scatterplot ist eine der gebräuchlichsten Formen der 2D <strong>Visualisierung</strong>. Die zwei Achsen<br />

können sowohl für die individuellen Graphen verwendet werden als auch um die beiden<br />

Graphen im Raum zu bilden. Eine andere Art <strong>von</strong> der Verwendung der 2D Achsen ist die<br />

Erzeugung einer Topographie. Dies kann in Form einer Repräsentation einer grafischen<br />

Tabelle erfolgen oder als reale Topographie wie in einem geografischen<br />

Informationssystems (GIS). [CMS 1999] Probleme, die in diesem Bereich für Benutzer<br />

auftreten können, beziehen sich auf das Auffinden <strong>von</strong> angrenzenden Objekten,<br />

Abgrenzungen zwischen den einzelnen Objekten und den Grundtasks des Zählen, Filtern<br />

und Details-on-Demand.<br />

4.3.2.3 Dreidimensional<br />

Ein Ausdruck, welcher für diesen Bereich häufig verwendet wird ist „3D-World“. Dies<br />

drückt aus, dass reale Objekte dargestellt werden, wie menschliche Körper, Gebäude<br />

oder Moleküle, aus denen der Benutzer Informationen extrahieren kann. [OLI 2003]<br />

Dreidimensionale visuelle Strukturen basieren in erster Linie auf physikalischen <strong>Daten</strong>.<br />

Diese Darstellungen können aus drei Achsen bestehen um eine Informationslandschaft zu<br />

erzeugen, als auch diese Achsen abstrakt verwenden. Die <strong>Visualisierung</strong> <strong>von</strong> physischen<br />

Objekten kann auch als Träger dienen, auf welchem abstrakte <strong>Daten</strong> organisiert werden.<br />

D.h. das physikalische Objekt dient in diesem Fall als Übersicht für die Organisation der<br />

abstrakten Informationen (Überschneidung <strong>von</strong> Scientific Visualization und Information<br />

Visualization). [CMS 1999] In dreidimensionalen Anwendungen müssen die Benutzer bei<br />

der Betrachtung <strong>von</strong> Objekten mit dem Verständnis der Positionierung und Orientierung<br />

sowie Problemen der Absorption fertig werden. Lösungen zu einigen dieser Probleme<br />

werden in vielen Prototypen durch Techniken wie Overviews, Landmarks, Perspektiven,<br />

Stereodisplay, Transparenz und Farbkodierung vorgeschlagen. [Shn 1996]<br />

160


4.3.2.4 Temporal<br />

Die Verwendung <strong>von</strong> temporalen Informationsvisualisierungen hat zwei fundamentale<br />

Qualitäten: die Tatsche, dass temporale Events entweder simultan oder überlappend<br />

ablaufen können sowie die zugrundeliegende multiple Skalierung <strong>von</strong> temporalen <strong>Daten</strong>,<br />

welche sowohl sehr feine als auch grobe Maßeinheiten (rangierend <strong>von</strong> einer Sekunde bis<br />

mehreren Jahrhunderten) erfordert. Beispiele temporaler <strong>Visualisierung</strong>en umfassen<br />

Animationen, Zeitlinien, Video Repräsentation und Video Manipulation, medizinische<br />

Aufnahmen, Projektmanagement oder historischen Präsentationen. Temporale<br />

<strong>Visualisierung</strong>en benötigen <strong>Daten</strong>, welche im Laufe der Zeit modifiziert wurden und<br />

präsentieren basierend auf einem spezifischen Zeitrahmen und Informationen, welche für<br />

die Ansicht gewünscht werden, Sichten, welche schnell und dynamisch verändert werden<br />

können. Dies ermöglicht dem Benutzer eine größere Kontrolle über die Informationen, als<br />

wenn die <strong>Daten</strong> in einer typischen statischen Wiedergabe präsentiert werden.<br />

Insbesondere kann der Benutzer die Zeit manipulieren und die zeitliche Sortierung der<br />

Information ändern, um somit neue Muster und/oder Sichten auf die <strong>Daten</strong> zu finden.<br />

[OLI 2003] Häufige Aufgaben temporaler <strong>Visualisierung</strong>en beinhalten das Auffinden <strong>von</strong><br />

allen Ereignissen entweder vor, nach oder während Zeitperioden oder -punkten, sowie<br />

den Grundtasks. [Shn 1996]<br />

4.3.2.5 Multi-Dimensional<br />

Die meisten <strong>Visualisierung</strong>en besitzen multivariable <strong>Daten</strong>tabellen, welche zu viele<br />

Variablen enthalten, als dass sie direkt in 1D, 2D und 3D Strukturen kodiert werden<br />

könnten. Für die Kodierung dieser <strong>Daten</strong>tabellen bedarf es neuer Techniken. [CMS 1999]<br />

Die meisten relationalen und statistischen <strong>Daten</strong>bestände werden als mehrdimensionale<br />

<strong>Daten</strong>, bei denen Objekte mit n Attributen Punkte in einem n-dimensionalen Raum sind,<br />

gehandhabt. [Shn 1996] Jedes dieser Objektes besitzt mehr als drei Attribute. 1D, 2D,<br />

3D und temporale Informationsvisualisierungs-Schemata können als Teilmengen <strong>von</strong><br />

multidimensionalen <strong>Visualisierung</strong>en betrachtet werden. [OLI 2003] Multidimensionale<br />

<strong>Visualisierung</strong>en präsentieren <strong>Daten</strong>, welche in erster Linie nicht räumlich sind. Beispiele<br />

für Anwendungen <strong>von</strong> multidimensionalen <strong>Visualisierung</strong>sschemas können Aktienmarkt-<br />

Statistiken, eine Gruppe <strong>von</strong> Büchern in einer Bibliothek, eine Filmdatenbank und<br />

zumeist irgendwelche abstrakten und statistischen Informationen über irgendein<br />

161


Phänomen sein. Attribute in multidimensionalen <strong>Visualisierung</strong>en sollten keine explizite<br />

Struktur oder Beziehungen untereinander haben, daher haben auch <strong>Daten</strong>sätze, welche<br />

zu einer unmittelbaren Hierarchie oder einer Netzwerkstruktur führen ihre eigenen<br />

Kategorien. [OLI 2003] Scientific Visualization arbeitet häufig ebenfalls mit<br />

multidimensionalen <strong>Daten</strong>, jedoch setzen die meisten der <strong>Daten</strong>sätze, welche in diesem<br />

Bereich verwendet werden, räumliche Attribute <strong>von</strong> <strong>Daten</strong> für <strong>Visualisierung</strong>szwecke ein.<br />

Dennoch sind Kombinationen aus der Scientific Visualization und multidimensionalen<br />

Ansätzen denkbar. [OLI 2003] Tasks, welche häufig mit solchen Anwendungen bearbeitet<br />

werden, beinhalten das Auffinden <strong>von</strong> Mustern, Clustern, Querbeziehungen unter<br />

Variabelenpaaren, Lücken und Sonderfällen. Damit verbundene Probleme für den<br />

Benutzer sind oftmals Desorientierung und Absorption. Mehrdimensionale <strong>Daten</strong> können<br />

zum Beispiel durch zweidimensionale Spreadsheets, welche jede zusätzliche Dimension<br />

durch einen Slider kontrollieren (Ahlberg und Shneidermann, 1994), durch Buttons zur<br />

Kontrolle der Attributswerte, für den Fall, dass die Kardialität relativ klein ist oder durch<br />

Parallelkoordinaten präsentiert werden.<br />

4.3.2.6 Tree<br />

Hierarchien, auch bekannt als Baumstrukturen (Trees) sind Sammlungen <strong>von</strong> Objekten,<br />

bei welchen jedes einzelne der Objekte in einer hierarchischen Beziehung zu einem<br />

anderen Objekt steht. Hierarchische <strong>Daten</strong> sind sehr facettenreich und sind daher in<br />

vielen Formen anzutreffen. Hierarchien tauchen natürlicherweise in Taxonomien, in<br />

Strukturen <strong>von</strong> Organisationen, bei der Verwaltung <strong>von</strong> Speicherplatz, in der Genealogie<br />

und dem Dewey Dezimalsystem auf. Traditionelle Präsentationen <strong>von</strong> Hierarchien<br />

bestehen für gewöhnlich aus 2D Repräsentationen, in welchen die Knoten in Keilförmiger<br />

Formation positioniert werden. [OLI 2003] Visuelle Tree Strukturen kodieren<br />

hierarchische <strong>Daten</strong> typischerweise durch die Verwendung <strong>von</strong> Verbindungen oder<br />

Eingrenzungen. [CMS 1999] Jedes Objekt besitzt einen Link zu einem Vater-Objekt<br />

(Vorgänger) - außer dem Root-Objekt. Objekte und Links zwischen Vater und Kind<br />

können mehrere Attribute haben. Die gesamte Struktur der Hierarchie und seine<br />

umgebenden Beziehungen sind in der Regel ebenso relevant. Hierarchien können einen<br />

speziellen Fall eines Networks darstellen - ausgenommen der Definition <strong>von</strong> Hierarchien,<br />

welche duale Wege und Kreise verhindern. Außerdem hat in einer Hierarchie jedes Objekt<br />

einen einzigartigen Weg zum Root-Objekt, was in einem Network nicht garantiert wird.<br />

[OLI 2003] Tasks können einzelnen Objekten, Links, einer Gruppe <strong>von</strong> Objekten oder der<br />

gesamten Struktur zugeordnet werden. Mögliche Interfacerepräsentationen <strong>von</strong> Trees<br />

sind: eingerückte Label wie in Inhaltsangaben, Node-Link-Diagramme, oder eine<br />

162


Treemap Struktur. [CMS 1999] Probleme der Benutzer bei solchen Trees können<br />

Desorientierung, die Navigation und das Auffinden spezifischer Knoten in solch einer<br />

Struktur sein. [OLI 2003]<br />

4.3.2.7 Network<br />

Manchmal können Beziehungen zwischen Objekten nicht befriedigend mit einer<br />

Baumstruktur festgehalten werden und es erweist sich als nützlich, Objekte mit einer<br />

angemessenen Anzahl anderer Objekte zu verlinken. Obwohl einige Spezialfälle <strong>von</strong><br />

Networks existieren (azyklisch, Gitter, mit Rootknoten und ohne, gerichtet vs. un-<br />

gerichtet), werden alle als ein <strong>Daten</strong>typ betrachtet. [Shn 1996] Network <strong>Visualisierung</strong>en<br />

werden oftmals benutzt um Kommunikationsnetzwerke wie Telefonssysteme oder das<br />

World Wide Web zu beschreiben. [CMS 1999] Das Ziel <strong>von</strong> Network <strong>Visualisierung</strong>en<br />

beinhaltet das Erhalten <strong>von</strong> Einsicht in eine Struktur, welche aus vielen <strong>Daten</strong>objekten<br />

bestehen könnte. Networks bestehen aus Knoten und Links – Knoten, welche einen<br />

<strong>Daten</strong>punkt repräsentieren und Links, welche eine Beziehung zwischen zwei Knoten<br />

repräsentieren. Viele der frühen Arbeiten in diesem Bereich stammen aus dem Gebiet der<br />

Graphen. Ein Graph mit wenigen Punkten ist einfach zu zeichnen und visuell zu<br />

verstehen, jedoch müssen gegenwärtige Tools mit großen <strong>Daten</strong>sätze umgehen können,<br />

welche wiederum dazu tendieren viele ihrer Informationen zu verstecken. [OLI 2003]<br />

Zusätzlich zu den Grundtasks, welche den Objekten und Links zugeordnet werden<br />

können, wollen die Benutzer solcher Strukturen oftmals etwas über die kürzesten oder<br />

kostengünstigsten Wege, welche zwei Objekte verbindet, erfahren oder sie wollen das<br />

gesamte Network traversieren. [Shn 1996] Häufig wird die Struktur eines Networks in<br />

Diagrammen repräsentiert. Die meisten Interface Repräsentationen beinhalten die<br />

folgenden Arten <strong>von</strong> node-and-link Diagrammen: 2D oder 3D. Einige<br />

<strong>Visualisierung</strong>stechniken fügen auch Animationen, Verzerrung oder fest verlinkte<br />

Overview-Fenster hinzu, um mehr Information über ein Network darzustellen. [OLI 2003]<br />

163


4.3.3 <strong>Visualisierung</strong>en<br />

Der folgende Abschnitt listet einige <strong>Visualisierung</strong>en auf, welche während der<br />

Recherchearbeiten gefunden wurden. Aufgrund der immensen Vielzahl an existenten<br />

<strong>Visualisierung</strong>en kann an dieser Stelle lediglich ein kleiner Einblick in die Welt der<br />

<strong>Visualisierung</strong>en gegeben werden. Die folgende Auswahl versucht möglichst viele<br />

verschiedenartige <strong>Visualisierung</strong>en zu beschreiben. Manchmal bedienen sich<br />

unterschiedliche <strong>Visualisierung</strong>ssysteme jedoch derselben oder ähnlicher <strong>Visualisierung</strong>s-<br />

ideen. Eine redundante Nennung derselben <strong>Visualisierung</strong>sidee wurde bewusst versucht<br />

zu vermeiden. Die Darstellung der folgenden <strong>Visualisierung</strong>en erfolgt mittels Nennung<br />

der jeweiligen Autoren, einer knappen Erklärung, welche einen Einblick in die jeweilige<br />

<strong>Visualisierung</strong>sidee geben soll, der Nennung <strong>von</strong> Anwendungsbereichen, den in der<br />

<strong>Visualisierung</strong> verwendeter <strong>Visualisierung</strong>stechniken, sowie Quellenangaben, unter denen<br />

weitere Informationen zu der jeweiligen <strong>Visualisierung</strong> zu finden sind. Die Ordnung der<br />

hier vorgestellten <strong>Visualisierung</strong>en erfolgt nach der Klassifizierung anhand der<br />

zugrundeliegenden <strong>Daten</strong>typen nach der Task by Data Typ Taxonomy <strong>von</strong> Shneiderman.<br />

Innerhalb der jeweiligen Kategorien unterliegen die <strong>Visualisierung</strong>en einer alphabetischen<br />

Ordnung. Weiterhin gilt zu beachten, dass es nicht das Ziel ist, ganze<br />

<strong>Visualisierung</strong>ssysteme, welche häufig aus einer Vielzahl an unterschiedlichen<br />

<strong>Visualisierung</strong>en bestehen, ganzheitlich vorzustellen, sondern vielmehr einige<br />

unterschiedliche <strong>Visualisierung</strong>sideen anhand <strong>von</strong> Systemen darzustellen.<br />

Document Lens<br />

Georg G. Robertson, Jock D. Mackinlay<br />

Abb. 103 Document Lens [RM 1993]<br />

Mit der Document Lens ist es dem Benutzer möglich ein Textdokument, welches aus<br />

mehreren Seiten besteht zu betrachten, wobei ihm alle Seiten des Dokuments zur selben<br />

Zeit in einer dreidimensionalen Darstellung dargestellt werden. Innerhalb der Darstellung<br />

befindet sich eine rechteckige „Linse“, welche den Inhalt der aktuellen Seite unverzerrt<br />

164


und damit für den Benutzer lesbar darstellt. Die anderen Seiten werden perspektivisch<br />

verzerrt abgebildet. Möchte der Benutzer nun eine andere Seite lesen, so kann er diese<br />

„Linse“ interaktiv auf eine <strong>von</strong> ihm gewünschte Seite des Dokuments schieben.<br />

Entsprechend verändert sich der Fokus des unverzerrten Bereichs, wobei sich alle<br />

übrigen Seiten ebenfalls an die Darstellung angepassen.<br />

<strong>Daten</strong>typ Eindimensional<br />

Anwendungsbereich(e) Textdokumente<br />

VizTechnik(en) Tile-Graph 3D, Fisheye-Technik<br />

Metapher Lens-Metapher<br />

Quelle(n) [RM 1993]<br />

Galaxies (SPIRE)<br />

James A. Wise, James J. Thomas, Kelly Pennock<br />

Abb. 104 Galaxies [PNN 2004]<br />

Die Galaxies-View des SPIRE Systems ist eine zweidimensionale Scatterplot-<br />

<strong>Visualisierung</strong>, in welcher die gesamte Textmenge als ein Universum <strong>von</strong> so genannten<br />

„Docustars“ - welche mit Sternen am Nachthimmel verglichen werden können -<br />

dargestellt wird. Jedes Dokument wird durch einen einzelnen Punkt repräsentiert,<br />

während logische Gruppierungen, die sogenannten Cluster durch Cluster Centroiden<br />

repräsentiert werden. Cluster entstehen durch die Positonierung der Dokumente. D.h.<br />

ähnliche Dokumente werden nahe zueinander und unähnliche weiter <strong>von</strong>einander<br />

entfernt positioniert. Die schattierten Bereiche innerhalb der View bezeichnen die<br />

sogenannten ThemeClouds, welche analog zu den Gipfeln der ThemeView dargestellt<br />

werden. D.h. ThemeClouds bieten eine zweidimensionale Repräsentation der<br />

Themendurchgängigkeit, wobei die Intensität der Farbe das Aufkommen der darunter<br />

liegenden Themen verdeutlicht. Die Label der ThemeClouds beschreiben die wichtigsten<br />

Themen in diesem Gebiet. Über zusätzliche Explorationstools ist es dem Benutzer<br />

möglich, die Dokumentenmenge weiter zu erforschen.<br />

165


<strong>Daten</strong>typ Eindimensional<br />

Anwendungsbereich(e) Textdokumente<br />

VizTechnik(en) Point-Graph 2D, Scatterplot<br />

Metapher Galaxies-Metapher<br />

Quelle(n) [WTP 1995], [Wis 1999], [PNN 2004]<br />

TileBars<br />

Marti A. Hearst<br />

Abb. 105 TileBars [Hea 1995]<br />

TileBars unterstützen Information Retrieval in Textinformation. Die Länge der Bars<br />

kodiert dabei die relative Länge der jeweiligen Dokumente. Die Kacheln der Tile Bars,<br />

welche die Suchbegriffe farbig kodieren, vermittelen die Häufigkeit der gesuchten<br />

Begriffe innerhalb des Textes. Durch Relation der Gesamtlänge des Dokuments in Bezug<br />

zur Positionierung der einzelnen farbig markierten Kacheln, gibt dem Benutzer darüber<br />

Auskunft, wo sich die jeweilig gesuchten Begriffe innerhalb des Dokuments befinden und<br />

welche Begriffe kombiniert miteinander auftreten.<br />

<strong>Daten</strong>typ Eindimensional<br />

Anwendungsbereich(e) Textinformation<br />

VizTechnik(en) Tile-Graph 2D<br />

Quelle(n) [Hea 1995]<br />

166


ThemeView (SPIRE)<br />

James A. Wise, James J. Thomas, Kelly Pennock<br />

Abb. 106 ThemeView (ThemeScapes) [MIK 2003]<br />

Die ThemeView des SPIRE Systems ist eine <strong>von</strong> der Galaxies (SPIRE) abgeleitete<br />

<strong>Visualisierung</strong>, in welcher die Dominanz der Themen auf einer zusätzlichen Achse – der<br />

Zeit – dargestellt wird. Diese ThemeView stellt die Themenbereiche, welche innerhalb<br />

einer Dokumentenmenge automatisch ermittelt wurden, als Reliefkarte einer natürlichen<br />

Umgebung dar. Dabei kennzeichnen hohe Gipfel dominante Themen, wobei die Höhe der<br />

Gipfel die relative Stärke der Themen innerhalb des Dokumentenmenge anzeigt. Die<br />

Farbe der Gipfel sowie deren Label unterstützen die Darstellung zusätzlich. Die Distanz<br />

der Gipfel kodiert die Ähnlichkeit der Themen zueinander. Ähnliche Themen erscheinen<br />

eng beieinander, während unähnliche weiter <strong>von</strong> einander entfernt liegen. ThemeView<br />

bietet dem Benutzer so eine visuelle Übersicht über die wichtigsten Themenbereiche,<br />

welche in einer Dokumentenmenge enthalten sind. Über zusätzliche Explorationstools ist<br />

es dem Benutzer möglich, die Dokumentenmenge weiter zu erforschen.<br />

<strong>Daten</strong>typ Eindimensional<br />

Anwendungsbereich(e) Textdokumente<br />

VizTechnik(en) Area-Graph 3D, Surface Chart<br />

Metapher Landscape-Metapher<br />

Quelle(n) [WTP 1995], [PNN 2004]<br />

167


WebBook<br />

Stuart K. Card, George G. Robertson, William York<br />

Abb. 107 WebBook [CRY 1996] (li.) und „Blättern“ im WebBook [CRY 1996] (mi.) und „Document Lens“ View<br />

[CRY 1996] (re.)<br />

Das WebBook gehört zum Information Workspace <strong>von</strong> Web Forager, welcher wiederum<br />

zum Framework des Information Visualizer Systems [RCM 1993] gehört. WebBook stellt<br />

ein dreidimensionales interaktives Buch dar, welches HTML-Seiten enthält. Dabei wurden<br />

verschiedene HTML-Eigenschaften, wie z.B. farbig angelegte Hyperlinks, adaptiert.<br />

Zudem unterstützt es eine Reihe <strong>von</strong> Funktionen, wie „Blättern“ oder das Einfügen <strong>von</strong><br />

Lesezeichen. Durch „Auseinanderziehen“ der Seiten, ist es dem Benutzer möglich, alle<br />

Seiten parallel unter Verwendung einer Fisheye-Technik, welche Document Lens [RM<br />

1993] genannt wird zu betrachten.<br />

<strong>Daten</strong>typ Eindimensional<br />

Anwendungsbereich(e) HTML Seiten<br />

VizTechnik(en) Tile-Graph 2D und 3D, Fisheye-Technik<br />

Metapher Book<br />

Quelle(n) [CRY 1996]<br />

Video-on-Demand Presentation<br />

Kevin Lam, Robert Spence<br />

Abb. 108 Video-on-Demand Presentation [Spe 2001]<br />

168


Die Video-on-Demand Presentation ermöglicht das Browsen durch Poster <strong>von</strong><br />

Videofilmen. Eine große Anzahl <strong>von</strong> Postern wird in drei Reihen auf einer persektivischen<br />

Wand arrangiert. Die Anordnung der Wand ermöglicht es, dass die Poster der Frontseite<br />

in voller Größe dargestellt werden können. Die Bewegung des Cursors entlang der<br />

Kanten der Seitenwände veranlasst jedes Poster „herauszupoppen“, so dass es in seiner<br />

vollen Größe zu sehen ist. Es verharrt solange in dieser Position bis der Cursor sich<br />

weiterbewegt. Auf diese Weise ist es dem Benutzer möglich, bequem durch die große<br />

Menge an Postern zu browsen und diejenigen Poster länger zu betrachten, welche für ihn<br />

<strong>von</strong> Interesse sind. Diese Darstellung ähnelt einem Bifocal Display.<br />

<strong>Daten</strong>typ Zweidimensional<br />

Anwendungsbereich(e) Recherche in Bildbeständen (Poster, Videohüllen)<br />

VizTechnik(en) Tile-Graph 2D<br />

Quelle(n) [LSp 1997]<br />

Connex<br />

Beth Hetzler, W. Michelle Harris, Susan Havre, Paul Whitney<br />

Abb. 109 Connex [PNN 2004]<br />

Die Connex <strong>Visualisierung</strong> zeigt individuelle Beziehungen zwischen Objekten, wie zum<br />

Beispiel Dokumenten oder Konzepten innerhalb <strong>von</strong> Dokumenten. In dieser<br />

<strong>Visualisierung</strong> entsprechen die x- und y-Achsen geordeneten Listen <strong>von</strong> Objekten. Die z-<br />

Achse entspricht den verschiedenen Beziehungstypen, welche in dieser Teilmenge<br />

auftreten. Wenn ein Objekt eine bestimmte Beziehung zu einem anderen Objekt hat,<br />

dann wird in dieser z-Ebene eine kleine Kugel am Schnittpunkt der beiden Objektebenen<br />

positioniert. Wenn die Objekte multiple Beziehungen haben, wird es verschiedene solcher<br />

Kugeln, vielleicht in Form eines Stapels, an verschiedenen z-Positionen geben. Das Tool<br />

ermöglicht dem Benutzer die verschiedenen Beziehungen zu kategorisieren, bestimmte<br />

Beziehungen nach Wunsch zu zeigen oder zu verstecken, asymetrische Beziehungen<br />

169


hervorzuheben und die Dokumentendarstellung umzusortieren. Die Zuordnung <strong>von</strong> Farbe<br />

kann für Kategorien eingesetzt werden, um verschiedene Beziehungen zu gruppieren<br />

oder zu unterscheiden.<br />

<strong>Daten</strong>typ Dreidimensional<br />

Anwendungsbereich(e) Darstellung <strong>von</strong> Beziehungen zwischen Objekten<br />

VizTechnik(en) Point-Graph 3D, Scatterplot<br />

Quelle(n) [HHH 1998], [PNN 2004]<br />

Rainbows<br />

Beth Hetzler, Nancy Miller, W. Michelle Harris, Susan Havre, Paul Whitney<br />

Abb. 110 Rainbows [PNL 2004]<br />

Rainbows ermöglicht dem Benutzer, verschiedene Arten <strong>von</strong> Beziehungen zwischen<br />

Objekten visuell zu untersuchen. Einer der Stärken dieser <strong>Visualisierung</strong> ist die Art und<br />

Weise, wie sie drei unterschiedliche Klassen <strong>von</strong> Beziehungen darstellt. Objekte (wie zum<br />

Beispiel Dokumente, Menschen oder Konzepte) werden als kleine Punkte auf einer<br />

zweidimensionalen Ebene abgebildet. Ihre Positionierung repräsentiert einen der drei<br />

Beziehungstypen zwischen den Objekten. Eine zweite Klasse <strong>von</strong> Beziehungen wird als<br />

Bogen oberhalb der Ebene dargestellt. Ein weißer Bogen zwischen zwei Clustern weist<br />

darauf hin, dass eine solche Beziehung zwischen Objekten innerhalb dieses Clusters<br />

existiert. Der weiße Bogen kann ausgedehnt werden, um mehrere Farben (wie in einem<br />

Spektrum) darstellen zu können, wobei jede dieser Farben dann auf die Existenz eines<br />

bestimmten Beziehungstypen innerhalb der Klasse hinweist. Eine dritte Klasse <strong>von</strong><br />

Beziehungen wird als Bogen unterhalb der Ebene gezeigt. Durch Interaktions-<br />

möglichkeiten mit der <strong>Visualisierung</strong> kann der Benutzer Beziehungen für bestimmte<br />

Objekte, bestimmte Beziehungstypen und Details über eine spezifische Beziehung<br />

anzeigen lassen.<br />

170


<strong>Daten</strong>typ Dreidimensional<br />

Anwendungsbereich(e) Darstellung <strong>von</strong> Beziehungen zwischen Objekten<br />

VizTechnik(en) Link-Graph 3D<br />

Quelle(n) [PNL 2004], [HHH 1998]<br />

Visual Access for 3D Data<br />

David J. Cowperthwaite, M. Sheelagh, T. Carpendale, F. David Fracchia<br />

Abb. 111 Visual Access for 3D Data [CSC 1996]<br />

Die Problematik bei dreidimensionalen <strong>Visualisierung</strong>en, im Vergleich zu zweidimensio-<br />

nalen ist, dass es möglich ist, dass entweder das gesamte beziehungsweise ein Teil des<br />

Objektes, welches für den Benutzer <strong>von</strong> Interesse ist, <strong>von</strong> anderen Objekten verdeckt<br />

wird. Aktuelle Lösungsansätze versuchen dieser Problematik auf die folgende Weise zu<br />

begegnen: Cutting Planes, Layer Removal, Fly-Through und Transaparency. Die<br />

Problematik dieser Ansätze liegt aber zummeist darin, dass sie den Zusammenhang zum<br />

Gesamtkontext der Darstellung verlieren. Ein weiterer Ansatz, welcher nicht dieser<br />

Problematik unterworfen ist, ist die Verwendung einer Fisheye-Technik im<br />

Zusammenhang mit dreidimensionalen Objekten. Abb. 111 zeigt ein Beispiel hierfür. Das<br />

Ziel dieser <strong>Visualisierung</strong> ist es, dem Benutzer einen interaktiven Zugang zum<br />

dreidimensioanlen Informationsraum zu bieten, während der Bezug zum Gesamtkontext<br />

erhalten bleibt.<br />

<strong>Daten</strong>typ Dreidimensional<br />

Anwendungsbereich(e) Exploration im dreidimensionalen<br />

VizTechnik(en) Tile-Graph 3D, Fisheye-Technik<br />

Quelle(n) [Eic 1996]<br />

171


DateLens<br />

Benjamin B Bederson, Aaron Clamage, Mary P. Czerwinski, Georg G. Robertson<br />

Abb. 112 DateLens (Desktop-Version) [Dat 2004] (li.) und DateLens (PDA-Version: FishCal) [Dat 2004] (mi.)<br />

und DateLens (PDA-Version: FishCal) mit Fokus auf einen Tag [BCR 2002] (re.)<br />

Die DateLens wurde in erster Linie für kleine Displays - insbesondere für die <strong>von</strong> PDAs<br />

entwickelt – ist aber auch für andere Geräte - <strong>von</strong> Desktop Computers bis Tablet PCs -<br />

einsetzbar. Die DateLens unterstützt den Benutzer in der Planung und Analyse <strong>von</strong><br />

Aufgaben. Dabei werden dem Benutzer die <strong>Daten</strong> in einer kompakten überblickartigen<br />

Darstellung präsentiert. Mittels Fisheye-Technik hat der Benutzer die Möglichkeit sich die<br />

Informationen innerhalb einer Zelle detailliert darstellen zu lassen, ohne die Ansicht<br />

verlassen zu müssen. Dies ermöglicht es Benutzern einen Überblick über die <strong>Daten</strong> zu<br />

erhalten, einfach durch die Kalenderstruktur zu navigieren und Muster und Ausreißer zu<br />

erkennen.<br />

Die grundsätzliche Organisation der Darstellung ist tabellarisch, wobei jede Zeile eine<br />

Woche repräsentiert, deren Spalten wiederum die Tage der Woche anzeigen. Die Anzahl<br />

der sichtbaren Zeilen kann <strong>von</strong> einer Zeile (eine Woche) bis zu 52 (ein Jahr) variieren.<br />

Durch Antippen irgendeines Tages erweitert sich diese Zelle graduell und enthüllt die<br />

Liste mit Terminen, welche mit diesem Tag in Verbindung stehen. So können Benutzer<br />

den Tag wechseln, weiter hineinzoomen um eine Gesamt-Tagesansicht zu erhalten und<br />

nach Terminen suchen. Zu den weiteren Views der DateLens gehören z.B.: eine Agenda<br />

View (zeitlich geordnete, textuelle Liste der Termine) oder eine Full Day View<br />

(traditionelle, nach Uhrzeiten aufgeteilte Darstellung eines ganzen Tages).<br />

<strong>Daten</strong>typ Temporal<br />

Anwendungsbereich(e) Terminplanung, Kalender<br />

VizTechnik(en) Tile-Graph 2D, Histobar-Graph 2D, Fisheye-View<br />

Quelle(n) [BCR 2002], [BCC 2004], [Dat 2004]<br />

172


Perspective Wall<br />

Jock D. Mackinlay, Georg G. Robertson, Stuart K. Card<br />

Abb. 113 Perspective Wall [MIK 2003]<br />

Die Perspective Wall repräsentiert eine sequentielle Darstellung <strong>von</strong> Dateien auf einer<br />

Zeitachse, wobei sie eine detaillierte mit einer kontextuellen Sicht kombiniert. In der<br />

Implementation wird die horizontale Dimension für die Zeit benutzt und die vertikale um<br />

die Schichten in einem Informationsraum zu visualisieren. Beispiele hierfür sind<br />

<strong>Visualisierung</strong>en <strong>von</strong> Dateien mit dem Änderungsdatum in der horizontalen Achse und<br />

dem Dateityp in der vertikalen Achse. Die Perspective Wall stellt eine Variante eines<br />

eindimensionalen Bifocal Displays dar, wobei diese im Gegensatz zum Bifocal Display für<br />

die Bereiche ausserhalb des Fokus mit einer zunehmenden Verkleinerungsrate in der<br />

Darstellung arbeitet. Der Benutzer hat die Möglichkeit, die Wand interaktiv zu<br />

verschieben, so dass die Dokumente, des <strong>von</strong> ihm gewünschten Zeitabschnitts in den<br />

Vordergrund geschoben werden.<br />

<strong>Daten</strong>typ Temporal<br />

Anwendungsbereich(e) Zeitliche Darstellung <strong>von</strong> Dokumenten<br />

VizTechnik(en) Tile-Graph 2D<br />

Metapher Wall-Metapher<br />

Quelle(n) [MRCa 1991]<br />

173


SiZer<br />

Stephen G. Eick, Todd L. Graves, Alan F. Karr, J.S. Marron, Audris Mockus<br />

Abb. 114 SiZer [EGK 1999]<br />

Der SiZer stellt den Schwierigkeitsgrad einer Änderung <strong>von</strong> Programmiercodeeinheiten<br />

bei der Implementierung <strong>von</strong> neuen Softwaremodulen dar. Dabei werden verschieden<br />

gewichtete Funktionen auf der Zeitachse übereinander dargestellt. Eine ineffiziente oder<br />

sogar fatale Entwicklung des Gesamtproduktes lässt sich so schnell erkennen. Für jeden<br />

neuen Gewichtungsfaktor erscheint eine neue Funktion in der <strong>Visualisierung</strong>. Trends<br />

werden anhand der Anzahl veränderter Dateien über die gesamte Entwicklungszeit<br />

ermittelt.<br />

<strong>Daten</strong>typ Temporal<br />

Anwendungsbereich(e) Code Decay – Change Management Data<br />

VizTechnik(en) Line-Graph 2D<br />

Quelle(n) [EGK 1999]<br />

ThemeRiver<br />

Susan Havre, Brth Hetzler, Lucy Nowell<br />

Abb. 115 ThemeRiver [MIK 2003]<br />

Die ThemeRiver <strong>Visualisierung</strong> unterstützt den Benutzer bei der Identifizierung zeit-<br />

relevanter Patterns, Trends und Beziehungen innerhalb einer großen Dokumentenmenge.<br />

Die Themen innerhalb dieser Sammlung werden durch einen Fluß (River), welcher <strong>von</strong><br />

links nach rechts durch die Zeit fließt, repräsentiert. Der Fluß weitet oder verjüngt sich,<br />

174


um Änderungen in der kollektiven Stärke der Themen, welche in den zugrunde liegenden<br />

Dokumenten selektiert wurden, zu bezeichnen. Einzelne Themen werden werden als<br />

kolorierte „Strömungen“ innerhalb des Flusses dargestellt. Diese Themenströmungen<br />

weiten oder verjüngen sich, um zu jedem Zeitpunkt Änderungen in der jeweiligen<br />

Themenstärke anzuzeigen.<br />

<strong>Daten</strong>typ Temporal<br />

Anwendungsbereich(e) Zeitliche Darstellung <strong>von</strong> Themenänderungen<br />

VizTechnik(en) Area-Graph 2D<br />

Quelle(n) [PNN 2004]<br />

Bifocal Display<br />

Robert Spence, M.D. Apperley<br />

Abb. 116 Prinzip des Bifocal Display [Spe 2001] (li.)<br />

und Bisfocal Display aus Sicht des Benutzers [Spe 2001] (re.)<br />

Das Prinzip des Bifocal Displays kann man mit einem Papierstreifen, auf welchem<br />

verschiedenartige Objekte (Bilder, Texte, etc.) dargestellt werden und welcher um zwei<br />

Pfosten gezogen wurde, erklären (Abb. 116 links). Die Seiten des Papierstreifens müssen<br />

jedoch immer noch zu sehen sein. Durch diese Vorgehensweise entsteht eine visuelle<br />

Repräsentation, welche die Objekte im Zentrum der Darstellung unverzerrt und an den<br />

Seiten rechts und links verzerrt darstellt (Abb. 116 rechts). Das Bifocal Display<br />

verwendet, im Gegensatz zum Beispiel zur Perspective Wall, für die Bereiche ausserhalb<br />

des Fokus eine konstante Verkleinerungsrate. Durch Interaktionsmöglichkeiten mit der<br />

Darstellung ist es dem Benutzer möglich, die Darstellung zu „scrollen“ und so die für ihn<br />

relevanten Objekte in den unverzerrten Fokusbereich zu schieben.<br />

<strong>Daten</strong>typ Multi-Dimensional<br />

Anwendungsbereich(e) Exploration <strong>von</strong> mehrdimensionalen <strong>Daten</strong>beständen<br />

Quelle(n) [Spe 2001], [SA 1982]<br />

175


Circle Segments View (CSV) - VisMeB<br />

Peter Klein, Harald Reiterer, Frank Müller, Tobias Limbach<br />

Abb. 117 Circle Segments View [KRM 2003]<br />

VisMeB (Visual Metadata Browser) stellt ein vielfach anwendbares Tool zur Explorationen<br />

<strong>von</strong> <strong>Daten</strong>beständen dar, welches auf den Ideen <strong>von</strong> INSYDER beruht. Dieser Java-<br />

basiert Browser lässt sich leicht auf die jeweilige Thematik anpassen, um dem Benutzer<br />

das Auffinden relevanter Informationen innerhalb <strong>von</strong> großen <strong>Daten</strong>mengen zu<br />

erleichtern. Er kombiniert verschiedene <strong>Visualisierung</strong>stechniken, um dem Benutzer<br />

sowohl einen gesamten, als auch eine detaillierte Übersicht zu bieten. Eine der<br />

<strong>Visualisierung</strong>en ist der Circle Segment View (CSV), bei welchem zwei<br />

Kreissegmentgrafiken <strong>von</strong> zwei mittels dem Boolschen Operator „AND“ verknüpften<br />

Variablen (in Abb. 117 sind dies Servertyp und Sprache) nebeneinander dargestellt<br />

werden. Der Benutzer kann somit leicht erkennen in welchen Kreisabschnitten, die<br />

Kategorien darstellen, die jeweiligen <strong>Daten</strong> liegen. Mittels einem seitlichen Slider (in Abb.<br />

117 für die Relevanz) und einem unter der Kreisgrafik liegendem Slider (in Abb. 117 für<br />

die Jahreszahl) können interaktiv Bereiche für die Attribute, welche den Slidern<br />

zugewiesen wurden, eingestellt werden, was zur einer Reduktion oder einem Zuwachs<br />

der sichtbaren <strong>Daten</strong>punkte führt.<br />

<strong>Daten</strong>typ Multidimensional<br />

Anwendungsbereich(e) <strong>Daten</strong>exploration<br />

VizTechnik(en) Bar-Graph 2D (polar)<br />

Quelle(n) [KRM 2003]<br />

176


FilmFinder<br />

Christopher Ahlberg, Ben Shneiderman<br />

Abb. 118 FilmFinder [CMS 1999]<br />

Der FilmFinder ermöglicht es Benutzern umfangreiche Filmdatenbanken zu durchforsten.<br />

Er stellt Filme in Form <strong>von</strong> Punkten in einem Scatterplot dar, welcher durch User<br />

Interface Slider und Radio Buttons erweitert wird. Diese Punkte kodieren farbig zusätzlich<br />

die jeweiligen Filmkategorien, wie zum Beispiel „Action“ oder „Sience Fiction“. Mittels der<br />

Interaktionstechnik der Dynamic Queries, ist es dem Benutzer möglich, mittels direkter<br />

Manipulation eine Anfrage rasch zu spezifizieren. Durch Kopplung dieser Anfrage mit der<br />

visuellen Darstellung, erhält er ein sofortiges visuelles Feedback.<br />

<strong>Daten</strong>typ Multi-Dimensional<br />

Anwendungsbereich(e) Filmdatenbank<br />

VizTechnik(en) Point-Graph 2D, Scatterplot<br />

Quelle(n) [AS 1994a], [AS 1994b]<br />

Influence Explorer<br />

Lisa Tweedie, Robert Spence, Huw Dawkes, Hua Su<br />

Abb. 119 Influence Explorer [MIK 2003]<br />

177


Durch sogenannte Interactive Visualisation Artifacts (IVAs) können wichtige abstrakte<br />

mathematische Modelle offen gelegt werden. Dies erfolgt dadurch, dass man <strong>Daten</strong>,<br />

welche durch abstrakte mathematische Modelle generiert wurden, in einfachen<br />

miteinander verlinkten Graphen darstellt. Der Influence Explorer stellt ein solches IVA<br />

dar. In diesem Beispiel des Prozesses einer Glühbirnenproduktionsplanung werden links<br />

zwei horizontale und rechts vier vertikale Histogrammen zu den darunter, bzw. links<br />

daneben stehenden Parametern angezeigt. Dabei werden die Glühbirnen, welche für eine<br />

Produktion noch in Frage kommen, visuell hervorgehoben. Die sechs Parameter können<br />

vom Benutzer verändert und somit unter anderem der Zusammenhang zwischen<br />

Helligkeit und Arbeitsumgebung interaktiv untersucht werden.<br />

<strong>Daten</strong>typ Multi-Dimensional<br />

Anwendungsbereich(e) Produktionsplanung<br />

VizTechnik(en) Histobar-Graph 2D, Parallele Koordinaten<br />

Quelle(n) [TSD 1996]<br />

libViewer<br />

Andreas Rauber, Harald Bina<br />

Abb. 120 libViewer [Lib 2004]<br />

In der libViewer Anwendung, welche Teil des SOMlib Projektes ist, werden die<br />

Suchergebnisse eines Suchsystems als dreidimensionale Bücher dargestellt, wobei die<br />

Attribute der Bücher (Farbe, Größe, Typ, ...) die Metadaten der Dokumente kodieren.<br />

libViewer verwendet ein virtuelles Bücherregal um die Bücher (Dokumente) in<br />

bestimmter Ordnung oder Gruppierung darzustellen. Die Bücher können so entweder<br />

anhand der vorhandenen Metadaten, wie z.B. Größe oder Relevanz, angeordnet werden<br />

oder mit Hilfe eines neuralen Netzwerks in Form einer Self-Organizing Map [Koh 1998],<br />

welche Dokumente mit ähnlichen Themen gruppiert. Jede dieser Gruppierungen wird auf<br />

178


einem einzelnen Bücherbrett im Bücherregal dargestellt, welches mit Hilfe einer<br />

sogenannten LabelSOM Technik beschriftet wird.<br />

<strong>Daten</strong>typ Multi-Dimensional<br />

Anwendungsbereich(e) Dokumentenrecherche<br />

Metapher Book, Bookshelf<br />

Quelle(n) [RB 1999]<br />

Rapid Serial Visual Presentation (RSVP)<br />

Oscar de Brujin, Robert Spence<br />

New<br />

Experiment 2<br />

Abb. 121 RSVP mit Abbildungen [Spe 2001]<br />

Rapid Serial Visual Presentation oder RSVP entspricht der elektronischen Version des<br />

„Durchblättern“ eines Buches um seinen Inhalt einschätzen zu können. RSVP eignet sich<br />

vor allem sowohl für das Durchbrowsen als auch für die Suche elektronischer Information<br />

auf kleinen Displays. Diese Information kann dabei aus Text- oder aus Bilddaten<br />

bestehen. Im Beispiel der Abb. 121, ist es dem Benutzer möglich den Inhalt des Ordners<br />

„New“ mittels RSVP zu erforschen. Ein Mausklick auf das Symbol des halbkreisförmigen<br />

Bereichs auf dem Ordner aktiviert eine RSVP mit Abbildungen vom Inhalt. Dabei<br />

erscheinen die Abbildungen auf der einen Seite des Ordners, laufen in einem Halbkreis<br />

um den Ordner herum, um auf der anderen Seite wieder zu verschwinden. Das schwarze<br />

Segment innerhalb des Symbols des Halbkreises zeigt dabei den Fortschritt der<br />

Präsentation an. Ein zweiter Klick auf das Symbol stoppt das „Blättern“.<br />

<strong>Daten</strong>typ Multi-Dimensional<br />

Anwendungsbereich(e) Browsen durch Text- und Bildinformation<br />

VizTechnik(en) Path-Graph 2D<br />

Quelle(n) [BSp 1999], [BSp 2000], [BSC 2001]<br />

179


Starstruck<br />

Beth Hetzler, Paul Whitney, Lou Martucci, Jim Thomas<br />

Abb. 122 Starstruck [PNL 2004]<br />

Die Starstruck-<strong>Visualisierung</strong> soll zwei Ziele erreichen: Erstens, verschiedene Levels <strong>von</strong><br />

Granularitäten innerhalb des Informationsraumes darstellen und zweitens der Form <strong>von</strong><br />

Clustern innerhalb des Informationsraumes eine Bedeutung beimessen. In der<br />

Starstruck-<strong>Visualisierung</strong> wird jedes Dokument als eine Flächenexplosion <strong>von</strong> Topic-<br />

Strahlen, welche an Sterne erinnert, dargestellt. Die Länge <strong>von</strong> jedem Strahl gibt die<br />

Stärke der zugehörigen Topics oder Themen in diesem Dokument an. Die Reihenfolge der<br />

Themen-Strahlen ab der 12-Uhr-Position in Richtung Uhrzeigersinn ist für jedes<br />

Dokument gleich. Die Strahlen sind dabei so angeordnet, dass Themen, welche inhaltlich<br />

miteinander zu tun haben, in der Flächenexplosion nahe aneinander liegen. Dies<br />

ermöglicht dem Benutzer themenschwache und themenstarke Gebiete zu erkennen. Die<br />

<strong>Visualisierung</strong> soll thematische Muster innerhalb einer Gruppe oder einem Cluster <strong>von</strong><br />

Dokumenten zeigen. Die einzelnen Flächenexplosionen für eine Gruppe sind entlang einer<br />

unsichtbaren Linie in dem Raum ausgerichtet. Der Benutzer kann die Ansicht wechseln,<br />

so dass alle Flächenexplosionen überlagert dargestellt werden und so die Verteilung der<br />

Themen innerhalb dieser Gruppe in einer Gesamtansicht klar erkennbar ist. Indem der<br />

Benutzer die Ansichtsrotation variiert, kann er <strong>von</strong> dieser Gesamtansicht der Gruppe zu<br />

einer Ansicht der einzelnen Dokumente schwenken.<br />

<strong>Daten</strong>typ Multi-Dimensional<br />

Anwendungsbereich(e) Dokumentenexploration<br />

VizTechnik(en) Link-Graph 3D<br />

Quelle(n) [PNL 2004], [HWM 1998]<br />

180


Super Table - VisMeB<br />

Peter Klein, Harald Reiterer, Frank Müller, Tobias Limbach<br />

Abb. 123 Supertable und 3D Scatterplot [KRM 2003]<br />

Die Supertable gehört, wie auch die Circle Segments View zu den verschiedenen<br />

Visualiserung <strong>von</strong> VisMeB (Visual Metadata Browser). Die Super Table, welche unter<br />

anderem mit einem dreidimensionalen Scatterplot kombiniert werden kann (Abb. 123),<br />

bietet dem Benutzer mittels Bar-Charts, im Text hervorgehobenen Worten und<br />

Histogrammen eine Übersicht über den gesamten <strong>Daten</strong>bestand. Der 3D Scatterplot<br />

erlaubt dem Benutzer über Rotation, Zooming und Selektieren der <strong>Daten</strong>objekte, welche<br />

in diesem 3D-Gitter als Würfel dargestellt werden, den durch zuvor eingestellte<br />

Parameter reduzierten <strong>Daten</strong>bestand genauer im Detail zu erforschen.<br />

<strong>Daten</strong>typ Multidimensional<br />

Anwendungsbereich(e) <strong>Daten</strong>exploration<br />

VizTechnik(en) Point-Graph 3D, Scatterplot 3D, Histobar-Graph 2D,<br />

Bar-Graph 2D<br />

Quelle(n) [KRM 2003]<br />

Table Lens<br />

Ramana Rao, Stuart Card<br />

Abb. 124 Table Lens [RC 1994]<br />

181


Die Table Lens ist eine <strong>Visualisierung</strong> für die Suche nach Patterns und Ausreißern in<br />

multivariaten <strong>Daten</strong>sätzen, welche sich besonders für numerische und kategorische<br />

<strong>Daten</strong> geeignet. Die Table Lens bietet eine strukturierte grafische Repräsentation, welche<br />

das Browsen durch große Mengen <strong>von</strong> Werten, Variablen und Cases unterstützt. Dabei<br />

repräsentieren die Zeilen Cases und die Spalten Variablen. Durch Verwendung der<br />

Fisheye-Technik ist es dem Benutzer möglich, eine oder mehrere Zeilen „zu öffnen“ um<br />

zum Beispiel in Form <strong>von</strong> Text, detaillierte Informationen zu den einzelnen Werten zu<br />

erhalten. Für die Repräsentation <strong>von</strong> Werten quantitativer Variablen wird eine grafische<br />

Bar verwendet, welche stets an der linken Kante der Zelle verankert ist. Diese bezeichnet<br />

entweder einen Minimalwert, Null oder eine untere Grenze. Die Länge der Bars verhält<br />

sich proportional zu der relativen Größe des repräsentierten Wertes. Die Verwendung <strong>von</strong><br />

grafischen Repräsentationen bietet nicht nur einen Skalierungsvorteil, sondern bietet<br />

ebenso einen Vorteil für die Exploration, da große Mengen <strong>von</strong> schmalen Bars vom<br />

Benutzer wesentlich schneller überflogen werden können als eine vergleichbare Menge an<br />

textuell repräsentierten Zahlen. Weitere wichtige Funktionen der Table Lens sind zum<br />

Beispiel: das Sortieren einer Spalte anhand ihrer Werte (auf- oder absteigend) und das<br />

Erzeugen einer neuen Spalte, welche anhand einer auf anderen Spalten basierenden<br />

Formel errechnet wird.<br />

<strong>Daten</strong>typ Multi-Dimensional<br />

Anwendungsbereich(e) Baseball Statistiken<br />

VizTechnik(en) Tile-Graph 2D, Bar/Histobar-Graph 2D, Fisheye-Technik<br />

Metapher Lens-Metapher<br />

Quelle(n) [PR 1996], [RC 1994]<br />

Web Forager<br />

Stuart K. Card, George G. Robertson, William York<br />

Abb. 125 Web Forager [CRY 1996] (li.) und Bookshelf [CRY 1996] (re.)<br />

182


Während das WebBook ein einzelnes Buch darstellt, ermöglicht Web Forager dem<br />

Benutzer mit mehreren solcher WebBooks in einem Information Workspace zu arbeiten.<br />

Web Forager ist Teil des Information Visualizer Systems [RCM 1993]. In einem<br />

dreidimensionalen Raum werden WebBooks, bzw. einzelne HTML-Seiten dargestellt, mit<br />

welchen der Benutzer interagieren kann (Links, Speichern, Einfügen <strong>von</strong> einzelnen Seiten<br />

in WebBooks). Dieser Raum, in welchen der Benutzer auch „hineinfliegen“ kann, ist<br />

hierarchisch geordnet. Die vorderste Ebene (großes Buch oder Seite) zeigt entweder eine<br />

Seite, ein Buch oder ein geöffnetes Buch in voller Größe, welches dem Benutzer die<br />

direkte Interaktion mit dem Inhalt ermöglicht. In der mittleren Ebene (Luftraum und<br />

Tisch) können Seiten oder Bücher, wenn sie zwar verwendet, jedoch nicht im<br />

unmittelbaren Fokus liegen, platziert werden. Die dritte Ebene (das Bücherregal)<br />

ermöglicht die permanente Speicherung einer Vielzahl <strong>von</strong> Seiten und Bücher.<br />

<strong>Daten</strong>typ Multi-Dimensional<br />

Anwendungsbereich(e) HTML Seiten, WebBooks<br />

VizTechnik(en) Fisheye-Technik<br />

Metapher Book, Bookshelf<br />

Quelle(n) [CRY 1996], [PF 2003], [PFR 2002]<br />

Cam Tree<br />

Georg G. Robertson, Jock D. Mackinlay, Stuart K. Card<br />

Abb. 126 Cam Tree [RMC 1991]<br />

Cam Trees stellen ein alternatives Layout zu Cone Trees dar. Ihre Orientierung ist im<br />

Gegensatz zu Cone Trees horizontal ausgerichtet. Dies hat den Vorteil, dass die einzelnen<br />

Knoten mit Text beschriftet werden können. Da<strong>von</strong> abgesehen haben Cam Trees<br />

dieselben Eigenschaften wie Cone Trees.<br />

183


<strong>Daten</strong>typ Tree<br />

Anwendungsbereich(e) Hierarchische Strukturen<br />

VizTechnik(en) Link-Graph 3D<br />

Quelle(n) [RMC 1991], [Chi 2002]<br />

Collapsible Cylindrical Tree (CCT)<br />

Raimund Dachselt, Jürgen Ebert<br />

Abb. 127 Collapsible Cylindrical Tree (CCT) [DE 2001]<br />

Collapsible Cylindrical Trees eignen sich für die <strong>Visualisierung</strong> mittelgroßer Hierarchien.<br />

Dabei werden die verschiedenen Topics, wie z.B. die Themenbereiche einer Webseite,<br />

durch gleichgroße, verschiedenfarbige Zylinder repräsentiert. Die Unterpunkte zu den<br />

jeweiligen Topics werden auf der Oberfläche der Zylinder, welche interaktiv vom<br />

Benutzer rotiert werden können, dargestellt. Durch Auswahl eines bestimmten<br />

Unterpunkts verkleinern sich alle übrigen Zylinder und eine weitere Hierachieebene fährt<br />

in Form eines kleineren Zylinders teleskopartig aus dem ausgewählten Zylinder aus. Auf<br />

der Oberfläche dieses Zylinders sind wiederum die zugehörigen Unterpunkte abgebildet.<br />

Die Auswahl kann entsprechend fortgesetzt werden. Die Idee dahinter ist, nicht die<br />

gesamte Baumhierarchie auf einmal darzustellen, sondern nur die ersten beiden Ebenen<br />

eines Baums plus den gewählten Hierachiepfad in die unteren Ebenen. Durch das<br />

dynamische Erscheinen und Verbergen soll eine sinnvolle Balance der Darstellung <strong>von</strong><br />

Details und Kontext erzielt werden. Ziel ist neben einer verständlichen dreidimensionalen<br />

<strong>Visualisierung</strong> <strong>von</strong> Hierarchien, dem Benutzer eine schnelle und intuitive Interaktion mit<br />

den Knoten zu ermöglichen. Lediglich ein Mausklick ist nötig, um jeden Knoten zu<br />

erreichen und eine Aktion auf ihm auszulösen, wie z.B. die Darstellung einer Webseite.<br />

Ursprünglich wurden die CCTs für die Darstellung <strong>von</strong> Webhierarchien entwickelt, jedoch<br />

ist ihr Einsatz auch in anderen Bereichen denkbar.<br />

184


<strong>Daten</strong>typ Tree<br />

Anwendungsbereich(e) Webhierarchien<br />

VizTechnik(en) Link-Graph 3D<br />

Quelle(n) [DE 2001]<br />

Cone Tree<br />

Georg G. Robertson, Jock D. Mackinlay, Stuart K. Card<br />

Abb. 128 Cone Tree [RMC 1991]<br />

Cone Trees sind <strong>Visualisierung</strong>en, welche die Darstellung <strong>von</strong> hierarchischen Strukturen -<br />

hier eine Verzeichnisstruktur - in einem dreidimensionalen Raum ermöglichen. Die<br />

Anordnung der Knoten, der einzelnen Hierarchieebenen erfolgt kegelförmig, wobei die<br />

Kegel derselben Ebene stets dieselbe Höhe besitzen. Die Repräsentation der Knoten<br />

erfolgt mittels Indexkarten. Wird ein Knoten vom Benutzer selektiert, dreht sich der Cone<br />

Tree in solch eine Position, dass der entsprechende Knoten und alle Knoten in dem Pfad<br />

in der Hierarchie über ihm, für den Benutzer zu sehen sind. Darüber hinaus wird der<br />

entsprechende Pfad visuell hervorgehoben. Um durch die Hierarchie zu browsen, ist es<br />

dem Benutzer möglich, den Cone Tree langsam zu drehen. Die Dreidimensionalität<br />

ermöglicht die volle Ausnutzung des verfügbaren Bildschirmplatzes, so dass die gesamte<br />

Struktur des Trees dargestellt werden kann. Cone Trees sind Teil des Information<br />

Visualizer.<br />

<strong>Daten</strong>typ Tree<br />

Anwendungsbereich(e) Hierarchische Strukturen<br />

VizTechnik(en) Link-Graph 3D<br />

Quelle(n) [RMC 1991], [Chi 2002]<br />

185


Disk Tree<br />

Ed H. Chi<br />

Abb. 129 Disk Tree [Chi 2002]<br />

Disk Trees stellen hierarische Informationen dar. Die <strong>Visualisierung</strong> repräsentiert im Fall<br />

<strong>von</strong> Abb. 129 den Informationsgebrauch der 7588 Dokumente auf der Webseite<br />

www.xerox.com innerhalb einer Woche. Das Zentrum des Disk Trees stellt die Startseite<br />

dar und jede da<strong>von</strong> ausgehende Linie repäsentiert einen Link innerhalb dieser Seite zu<br />

einer anderen Seite. Gelbe Linien repräsentieren Links zu gelöschtem Inhalt und rote<br />

Links zu hinzugefügtem Inhalt. Je heller die grünen Links und je breiter die Linien sind,<br />

um so häufiger wurde der Link benutzt. Links, welche nur einen Schritt entfernt sind,<br />

liegen auf dem ersten konzentrischen Ring. Links, welche zwei Schritte entfernt sind,<br />

liegen auf dem zweiten konzentrischen Ring, und so weiter. Für jeden Knoten auf den<br />

einzelnen konzentrischen Ringen belegt der Basic Disk Tree Algorithmus einen<br />

winkelförmigen Raum, welcher sich zu der Anzahl der Kinder dieses Knotens proportional<br />

verhält. Das System stellt an der Seite des Bildschirms zu jedem Knoten, welchen der<br />

Benutzer mit der Maus überfährt, detaillierte Informationen über die Verwendung dar.<br />

Der Benutzer hat so die Möglichkeit die Struktur des Disk Trees zu erforschen, um zu<br />

verstehen, welche Webseite an welcher Stelle auf dem Disk Tree dargestellt wird.<br />

<strong>Daten</strong>typ Tree<br />

Anwendungsbereich(e) Webhierarchien<br />

VizTechnik(en) Link-Graph 2D<br />

Quelle(n) [Chi 2002]<br />

186


Hyperbolic Tree<br />

John Lamping, Ramana Rao and Peter Pirolli<br />

Abb. 130 Hyperbolic Tree [MIK 2003]<br />

Der Hyperbolic Tree nutzt für die <strong>Visualisierung</strong> und Manipulation großer Hierarchien eine<br />

Fisheye-Technik. Diese Technik ordnet einem Teil der Hierarchie einen größeren<br />

Darstellungsraum zu, während dieser nach wie vor noch in den Kontext der gesamten<br />

Hierarchie eingebettet ist. Das Wesentliche dieses Schemas ist es, die Hierarchie auf<br />

einheitliche Art und Weise auf einer hyperbolischen Ebene anzuordnen und diese Ebene<br />

dann auf einen kreisförmigen Darstellungsbereich zu mappen. Durch Selektion (Mausklick<br />

oder Drag and Drop) eines der Knoten einer tiefergelegenen Hierarchiebene, wird dieser<br />

in den Fokusbereich gezogen und somit die gesamte Struktur des Hyperbolic Tree neu<br />

ausgerichtet.<br />

<strong>Daten</strong>typ Tree<br />

Anwendungsbereich(e) Hierarchische Strukturen<br />

VizTechnik(en) Link-Graph 2D, Polar Tree, Fisheye-Technik<br />

Quelle(n) [LRP 1995]<br />

Pad++<br />

Benjamin B. Bederson, James D. Hollan<br />

Abb. 131 Pad++ [Pad 2004] (li.), Zooming Site Map für die Pad++ Webseite [Pad 2004] (li.mi.),<br />

Zweite Hierarchietiefe der Pad++ Webseite [Pad 2004] (re.mi.),<br />

Dritte Hierarchietiefe der Pad++ Webseite mit Detailfenster [Pad 2004] (re.)<br />

187


Pad++ ist ein so genanntes „Zooming Graphical Interface (ZUI)“, welches eine<br />

Alternative zu traditionellen Window- und Icon-basierten Ansätzen des Interface Designs<br />

darstellt. Es unterstützt die Erzeugung und Manipulation <strong>von</strong> mehrfach-skalierten<br />

Objekten und die Navigation durch den Objektraum. Zu den Standardobjekten, welche<br />

Pad++ unterstützt gehören Text, Textdateien, Hypertext, Grafiken und Bilder. Die<br />

einzelnen Funktionen, wie „Zoom in“ oder „Zoom out“ erfolgen immer im Umkreis des<br />

Kursors, so dass der Benutzer das Zooming durch dessen Positionierung dynamisch<br />

kontrollieren kann. Pad++ nutzt so genanntes „Semantic Zooming“. Dabei bestimmt die<br />

Größe des dargestellten Objektes immer die Art der Darstellung des Objektes. D.h. wird<br />

ein Ordner sehr klein dargestellt, wird lediglich ein bloßes Rechteck angezeigt. Je weiter<br />

der Benutzer hineinzoomt, desto größer wird dieser Ordner und enthüllt entsprechend<br />

mehr Details, wie z.B. Beschriftung (Label) oder Inhalt.<br />

Abb. 131 zeigt Ausschnitte aus einer Demonstration des ZUI, welche die Navigation<br />

durch die Webseite <strong>von</strong> Pad++ 20 ermöglicht. Klickt der Benutzer auf ein farbiges Objekt,<br />

wie z.B. dem pinkfarbenen Kreis links unten („In the press“), wird das entsprechende<br />

Objekt herangezoomt und enthüllt dadurch die hierarchisch tieferliegenden Menuepunkte<br />

(Abb. 131 mitte). Die eigentlichen Objekte, wie zum Beispiel Presseartikel, werden dann<br />

in einem zusätzlichen Detailfenster angezeigt (Abb. 131 rechts). Möchte der Benutzer zu<br />

höher liegenden Hierarchiebenen wieder zurückkehren, klickt er auf den Hintergrund des<br />

jeweiligen Objektes.<br />

<strong>Daten</strong>typ Tree<br />

Anwendungsbereich(e) Hierarchische Strukturen (Webseiten)<br />

VizTechnik(en) Tile-Graph 2D<br />

Quelle(n) [BH 1994]<br />

20 Demonstration des ZUIs anhand der Sitemap auf der Pad++ Projektseite<br />

URL: http://www.cs.umd.edu/hcil/pad++/sitemap/<br />

188


Treemaps<br />

Brian Johnson, Ben Shneiderman<br />

Abb. 132 Treemap [Dae 2003]<br />

Treemaps eignen sich für die <strong>Visualisierung</strong> großer, hierarchisch organisierter<br />

Informationsmengen. Dabei werden die verschiedenen Hierarchieebenen als ineinander<br />

geschachtelte Rechtecke dargestellt. Treemaps ermöglichen die <strong>Visualisierung</strong> der<br />

gesamten Hierarchie in einer einzelnen Darstellung. Abb. 132 zeigt die <strong>Visualisierung</strong><br />

eines kompletten Dateisystems. Jedes Verzeichnis und jede Datei wird als farbiges<br />

Rechteck, dessen Größe sich proportional zur jeweiligen Verzeichnis- bzw. Dateigröße<br />

verhält, dargestellt. Die Farben der Rechtecke kodieren dabei unterschiedliche<br />

Dateitypen, wie z.B. Text, Bild, Applikation, etc. Klickt der Benutzer auf eine der farbigen<br />

Flächen, erhält er nähere Informationen zu dieser Datei, wie z.B. Dateiname, Pfad,<br />

Erstellungsdatum, etc.<br />

<strong>Daten</strong>typ Tree<br />

Anwendungsbereich(e) Hierarchische <strong>Daten</strong><br />

VizTechnik(en) Tile-Graph 2D<br />

Quelle(n) [JoS 1991]<br />

189


Grocery Purchasing Correlations<br />

Stephen G. Eick<br />

Abb. 133 Grocery Purchasing Correlations [Eic 1996]<br />

Da es für viele Beziehungstypen kein natürliches Layout gibt, muss man sich auf<br />

Layoutalgorithmen stützen, um Knoten, welche zueinander in Beziehung stehen zu<br />

positionieren. Die Hauptidee hinter diesem Algorithmus ist, dass sich alle Knoten gleich<br />

stark abstossen, wogegen die Beziehungen zwischen den Knoten eine anziehende<br />

Wirkung haben. Die <strong>Daten</strong> aus Abb. 133 stammen aus einer Analyse <strong>von</strong> Warenkörben in<br />

einem Einkaufsmarkt. Die Knotengrößen und –farben zeigen die Einkaufs-<br />

wahrscheinlichkeit und die Verbindungen die Zusammenhänge zwischen den einzelnen<br />

Waren an. Je größer und farbintensiver eine Verbindung ist, desto höher ist die<br />

Wahrscheinlichkeit, dass diese beiden Waren zusammen gekauft werden. Im oberen<br />

rechten Bereich sieht man die Waren „Hot-Dogs“, „Hot-Dog-Brötchen“ und „Chips“,<br />

welche sehr häufig zusammen gelauft werden.<br />

<strong>Daten</strong>typ Network<br />

Anwendungsbereich(e) Netzwerk<br />

VizTechnik(en) Link-Graph 2D<br />

Quelle(n) [Eic 1996]<br />

190


Hot Sauce<br />

Apple Computer Incorporation<br />

Abb. 134 Hot Sauce [Dae 2003]<br />

Hotsauce ist eine visuelle Benutzerschnittstelle zur Exploration des Verlinkunsschemas<br />

<strong>von</strong> Webseiten. In Form eines dreidimensionalen Informations- und Navigationssystems,<br />

ermöglicht es dem Benutzer die interaktive Exploration <strong>von</strong> Webinhalten. Durch eine<br />

einfache Fly-Through-Navigation kann der Benutzer tiefer in das Hyperlinkschema<br />

vordringen. Durch diesen interaktiven Zoom erscheinen neue Unterkategorien, wogegen<br />

andere Kategorien aus dem Sichtfeld verschwinden.<br />

<strong>Daten</strong>typ Network<br />

Anwendungsbereich(e) Verlinkungsschema <strong>von</strong> Webseiten<br />

VizTechnik(en) Link-Graph 2D<br />

Quelle(n) [Hot 2004]<br />

Hyperspace (Narcissus)<br />

R.J.Hendley, N.S.Drew, A.M.Wood & R.Beale<br />

Abb. 135 Hyperspace (Narcissus) [Dae 2003]<br />

Hyperspace ermöglicht es, die Hyperlinkstruktur <strong>von</strong> Teilbereichen des Webs<br />

darzustellen. Die Anordnung der Webseiten im Informationsraum erfolgt so, dass<br />

zusammengehörige, d.h. über Hyperlinks verbundene Webdokumente, räumlich nahe<br />

beieinander positioniert werden. Andere Dokumente, welche nicht über Hyperlinks<br />

191


verbunden sind, rücken dagegen weiter auseinander. Jede Webseite wird durch eine<br />

Kugel repräsentiert, wobei die Größe einer Kugel die Anzahl <strong>von</strong> Hyperlinks kodiert,<br />

welche <strong>von</strong> dieser Seite ausgehen. Die Hyperlinks werden in dieser Darstellung als<br />

einfache Verbindungslinien dargestellt. Die Gesamtstruktur des Netzwerkes wird in einem<br />

3D-Raum zufällig verteilt positioniert. Mit Hilfe nichtlinearer Optimierungsverfahren<br />

können sich die Objekte im Raum selbst organisieren. Während sich Kugeln, also<br />

Webseiten abstoßen, bewirken Links eine Anziehung. Nach Ablauf des iterativen<br />

Verfahrens zeigen sich oftmals interessante Raumstrukturen. In Abb. 135 ist eine klare<br />

Separation <strong>von</strong> Indexseiten zu erkennen, die optisch mit Stecknadelkissen verglichen<br />

werden können.<br />

<strong>Daten</strong>typ Network<br />

Anwendungsbereich(e) Netzstruktur und Linkverhalten im Internet<br />

VizTechnik(en) Link-Graph 3D<br />

Quelle(n) [Dae 2003]<br />

Narcissus<br />

R.J.Hendley, N.S.Drew, A.M.Wood & R.Beale<br />

Abb. 136 Narcissus [HDW 1995] (li.) und Narcissus Variation [HDW 1995] (re.)<br />

Durch die ständig wachsende Zahl an Internetdomains wird die Notwendigkeit, große<br />

<strong>Daten</strong>mengen durch <strong>Visualisierung</strong>stechniken einfacher verständlich und handhabbar zu<br />

machen immer größer. Das System Narcissus verwendet selbstorganisierende Systeme<br />

und virtuelle Realitäten für die Darstellung solcher <strong>Daten</strong>. Die Kernidee dabei ist, Objekte<br />

und deren Verhalten darzustellen. Dabei wird ein steter Prozess verwendet, welcher mit<br />

verschiedenen Applikationen wie Webbrowsern oder Softwareprogrammumgebungen<br />

über KQML (Knowledge Query and Manipulation Language) kommuniziert. Diese<br />

Applikationen sind zumeist heterogen. Die ständige Veränderung in den Verhaltens-<br />

192


mustern führt zu einer ständigen Veränderung in der <strong>Visualisierung</strong>. Hat sich ein gewisser<br />

Zustand eingependelt spricht man <strong>von</strong> einer organisierten Struktur. Abb. 136 links zeigt<br />

die Repräsentation einer Sammlung <strong>von</strong> Webseiten. In diesem Beispiel, welches mehrere<br />

hundert Knoten repräsentiert, werden wichtige strukturelle Informationen deutlich. Zum<br />

Beispiel stellt die Struktur auf der rechten Seite der <strong>Visualisierung</strong> eine Sammlung <strong>von</strong><br />

Seiten eines Handbuches und zugehörige Beispiele dar. Die großen Knoten sind dabei die<br />

Indexverzeichnisse zu diesen Seiten, die Ball-ähnliche Struktur repräsentiert eine Gruppe<br />

<strong>von</strong> querverlinkten Handbuchseiten und die Struktur darunter die zugehörigen Beispiele.<br />

Mittels diverser Tools ist es dem Benutzer möglich, durch diese Objekte zu navigieren,<br />

diese zu selektieren, manipulieren und einige Aspekte des Verhaltens dieser Objekte zu<br />

kontrollieren. Abb. 136 rechts stellt eine Variation zu Abb. 136 links dar. In dieser<br />

<strong>Visualisierung</strong> werden einzelne Knotenpunkte, welche durch Icons auf der Oberfläche<br />

eines neuen fiktiven Knotens dargestellt werden, zusammengefasst. Dies soll dem<br />

Benutzer eine übersichtlichere Darstellung der Struktur des Netzeswerkes bieten.<br />

<strong>Daten</strong>typ Network<br />

Anwendungsbereich(e) Netzwerkstruktur <strong>von</strong> Webseiten<br />

VizTechnik(en) Link-Graph 3D<br />

Quelle(n) [HDW 1995]<br />

SeeNet<br />

Kenneth C. Cox, Stephen G. Eick, Taosong He<br />

Abb. 137 SeeNet [CEH 1996] (li.), SeeNet Helix [CEH 1996] (mi.), SeeNet Emailverkehr [CEH 1996] (re.)<br />

Mittels SeeNet lassen sich <strong>Visualisierung</strong>en <strong>von</strong> Netzwerken erstellen, welche Benutzer<br />

dabei unterstützen sollen, das Verhalten <strong>von</strong> Netzwerken zu verstehen. Die Haputidee<br />

dabei ist, nicht nur die Struktur eines Netzwerkes, sondern vielmehr die mit diesem<br />

Netzwerk assoziierten <strong>Daten</strong> zu visualisieren. Abb. 137 zeigt den Internettraffic zu und<br />

aus den USA. Diese Darstellung ist vergleichbar mit den Speichen eines Rades. Die Größe<br />

und Farbe der Links (Speichenden) symbolisiert den Traffic zu und <strong>von</strong> diesen Links.<br />

193


Während die meisten Informationstypen als Grafik oder Netzwerk, dessen Knoten die<br />

Objekte und deren Verbindungen die Beziehungen zwischen den Objekten symbolisieien,<br />

nutzt diese <strong>Visualisierung</strong> die Vorteile einer dreidimensionalen Darstellung. Dies hat den<br />

Vorteil, dass die Positionen der Links in Relation zu deren tatsächlichen geografischen<br />

Lage dargestellt werden können.<br />

Eine weitere <strong>Visualisierung</strong> <strong>von</strong> SeeNet, welche in Abb. 137 rechts zu sehen ist,<br />

visualisiert den Emailverkehr zwischen verschiedenen Personen. Die Knoten stellen dabei<br />

die einzelnen Personen dar und die Verbindungslinien zwischen den Knoten die<br />

ausgetauschten Emails. Die Farbe und Dicke der Linien kodiert dabei die Intensität des<br />

Emailverkehrs. Darüber hinaus kann der Benutzer aus der Darstellung die Anzahl der<br />

Personen in den jeweiligen Regionen ersehen, welche sich am Emailverkehr beteiligen.<br />

<strong>Daten</strong>typ Network<br />

Anwendungsbereich(e) Netzwerkstrukturen (Internettraffic, Emailverkehr)<br />

VizTechnik(en) Link-Graph 2D, 3D<br />

Quelle(n) [CEH 1996]<br />

194


4.4 Konzeptioneller Einsatz der Techniken<br />

God is in the details.<br />

[Mies van der Rohe]<br />

The devil is in the details.<br />

[Shultz]<br />

Die Frage, welche sich bei der großen Vielzahl an <strong>Visualisierung</strong>stechniken stellt, ist:<br />

„Wann wird welche Technik sinnvollerweise zum Einsatz gebracht?“ Idealerweise gäbe es<br />

hierfür ein allgemeingültiges Konzept oder eine Liste - vergleichbar einem Telefonbuch -<br />

in der man lediglich unter den bekannten Angaben, wie zum Beispiel den Ausgangsdaten,<br />

nachsehen müsste und eine, bzw. eine Auswahl an Lösungen geliefert bekäme, welche<br />

den sicheren Erfolg der <strong>Visualisierung</strong> garantieren könnte.<br />

Tatsächlich ist der sinnvolle und damit erfolgreiche Einsatz einer <strong>Visualisierung</strong> jedoch<br />

komplex und hängt <strong>von</strong> einer Vielzahl <strong>von</strong> Faktoren ab. Eine Pauschalisierung im Sinne<br />

<strong>von</strong>: „Sind die vorliegenden <strong>Daten</strong> vom Typ X, dann nehme man <strong>Visualisierung</strong>stechnik<br />

Y.“ ist fragwürdig. Sicherlich gibt es <strong>Visualisierung</strong>en, welche sich für manche <strong>Daten</strong><br />

mehr, für andere weniger eignen, jedoch hängt der Einsatz letztendlich immer <strong>von</strong> der<br />

jeweiligen individuellen Situation ab. Nicht ohne Grund bedienen sich viele<br />

<strong>Visualisierung</strong>ssysteme parallel einer Vielzahl <strong>von</strong> unterschiedlichen Techniken und<br />

Interaktionsmöglichkeiten um dem Benutzer so die Möglichkeit zu geben, verschiedene<br />

Sichten auf die <strong>Daten</strong>basis zu erzeugen und diejenigen zu nutzen, welche ihm am<br />

geeignesten erscheinen. Dies liegt mit darin begründet, dass häufig nicht alle Faktoren,<br />

welche am Erfolg einer <strong>Visualisierung</strong> maßgeblich beteiligt sind, im Vorfeld bekannt sind.<br />

Um eben dem entgegenzuwirken versuchen <strong>Visualisierung</strong>ssysteme häufig dem Benutzer<br />

ein möglichst breites Feld an Auswahl- und Interaktionsmöglichkeiten mit den <strong>Daten</strong> zu<br />

bieten.<br />

So identifizierte beispielsweise [Mar 1997] für den Prozess der Informationssuche eine<br />

Reihe <strong>von</strong> Faktoren, welche diesen generell beeinflussen. Zu diesen Faktoren gehören der<br />

Informationssuchende selbst mit seinem mentalen Modell und andere Faktoren, so wie<br />

die eigentliche Aufgabe (Task), das Suchsystem oder der Anwendungsbereich.<br />

195


4.4.1 5T-Environment<br />

Dieser Ansatz, der „4T-Environment“ wurde <strong>von</strong> Thomas Mann und Harald Reiterer<br />

zunächst als Klassifizierungsmodell für <strong>Visualisierung</strong>en vorgeschlagen und in einem<br />

späteren Schritt um eine zusätzliche Dimension erweitert [MR 2000]. Dieser “5T-<br />

Environment” zufolge gibt es somit insgesamt fünf Hauptfaktoren, welche den Nutzen,<br />

bzw. Erfolg <strong>von</strong> <strong>Visualisierung</strong>en beeinflussen:<br />

Target user group<br />

� Target user group<br />

� Type and number of data<br />

� Task to be done<br />

� Technical possibilities<br />

� Training<br />

Gemeint sind damit nicht nur Benutzergruppen kategorischer Art, wie zum Beispiel<br />

Wissenschaftler oder Handwerker, sondern auch Unterschiede in der individuellen<br />

Wahrnehmung und Verarbeitung <strong>von</strong> Information <strong>von</strong> einzelnen Personen. Diese hängt<br />

zum Beispiel <strong>von</strong> der Art und Weise ab, wie Personen in räumlichen Dimensionen denken.<br />

Für weitere Informationen siehe [Ega 1988], [Bor 1989], [Shn 1998] oder [Hea 1999].<br />

[Man 2002]<br />

Type and number of data<br />

Nicht nur der <strong>Daten</strong>typ ist für die Wahl einer grafischen Repräsentation wichtig, sondern<br />

auch die inhärente Ordnung der <strong>Daten</strong> selbst. Unterliegen die <strong>Daten</strong> beispielweise einer<br />

hierarchischen Ordnung, so ist es sinnvoll diese für die <strong>Visualisierung</strong> zu nutzen. Außer<br />

dem <strong>Daten</strong>typ ist auch die Anzahl der <strong>Daten</strong> relevant, da diese ebenso den Erfolg einer<br />

<strong>Visualisierung</strong> beeinflusst. So mag sich beispielsweise das Überprüfen <strong>von</strong> 50<br />

Dokumenten, welche als TileBars dargestellt werden, als sinnvoll erweisen, wären es<br />

jedoch 5000 Dokumente, so wäre die Verwendung <strong>von</strong> TileBars an dieser Stelle sicherlich<br />

für den Benutzer unzumutbar. [Man 2002]<br />

196


Task to be done<br />

Ein sehr wichtiger Faktor, welcher die Effektivität einer gewählten <strong>Visualisierung</strong><br />

beeinflusst, ist die Aufgabe (Task), welche erledigt werden soll. Es gibt eine beachtliche<br />

Anzahl <strong>von</strong> Versuchen, <strong>Visualisierung</strong>en für verschiedene Formen der Aufgaben (Tasks)<br />

zu klassifizieren oder zu bewerten, wobei die Definition <strong>von</strong> Tasks weit gefächert ist. Eine<br />

gute Darlegung, wie wichtig der Aufgabentyp für den Erfolg einer bestimmten<br />

<strong>Visualisierung</strong> ist, siehe [Cas 1991]. [Man 2002]<br />

Technical possibilities<br />

Die technischen Möglichkeiten gehören ebenfalls zu den bestimmenden Faktoren für die<br />

Nützlichkeit und den Erfolg einer <strong>Visualisierung</strong>sidee. Beispiele für solche technischen<br />

Faktoren sind, die Entscheidung ein Webbrowser basiertes User Interface oder einen<br />

Computer mit nur geringer Rechenleistung zu verwenden.<br />

Training<br />

Training oder Erfahrung scheinen ebenso wichtige Faktoren zu sein, welche den Erfolg<br />

<strong>von</strong> <strong>Visualisierung</strong>en beeinflussen. Wie für alle anderen User Interfaces, ist es wichtig,<br />

die richtige Balance zwischen Erlernbarkeit und Effizienz zu finden [Nie 1998]. Jedoch ist<br />

der Kompromiss zwischen Simplizität und Leistung [Hea 1999] nicht der einzige Faktor,<br />

welcher hierbei relevant ist. Auch die Vertrautheit des Benutzers mit der Form einer<br />

Repräsentation beeinflusst die Performanceergebnisse maßgeblich. [Man 2002]<br />

Wie auch schon im Referenzmodell für <strong>Visualisierung</strong> <strong>von</strong> [CMS 1999] zu sehen (Kapitel<br />

4.1), stellt vor allem die eigentliche Aufgabe (Task) des Benutzers den wichtigsten Faktor<br />

dar, da sie den <strong>Visualisierung</strong>sprozess triggert. Somit hängt der eigentliche Nutzen der<br />

<strong>Visualisierung</strong> immer <strong>von</strong> der Aufgabe des Benutzers ab, und nur zweitrangig <strong>von</strong> den<br />

zugrundeliegenden <strong>Daten</strong>. Der Nutzen <strong>von</strong> <strong>Visualisierung</strong>en ist also stark kontext-<br />

abhängig. Der Einsatz einer oder mehrerer <strong>Visualisierung</strong>stechniken muss daher immer<br />

individuell geprüft und den gegebenen Anforderungen entsprechend angepasst werden.<br />

Dabei liegt die Schwierigkeit und Herausforderung nicht darin, irgendeine Form der<br />

<strong>Visualisierung</strong> für die <strong>Daten</strong> zu finden, sondern eine sinnvolle und damit für den Benutzer<br />

auch nützliche <strong>Visualisierung</strong>. Dazu ist es erforderlich jede Situation auf ihre Faktoren hin<br />

zu überprüfen und aus diesen Zusammenhängen heraus, eine oder mehrere geeignete<br />

<strong>Visualisierung</strong>stechniken auszuwählen. Daher wird ein Konzept, welches lediglich die<br />

einzelnen <strong>Visualisierung</strong>stechniken und ihre <strong>Daten</strong> berücksichtigt, also die einzelnen<br />

<strong>Visualisierung</strong>stechniken vom ihrem Kontext trennt als kritisch betrachtet.<br />

197


Eine Erstellung solch eines Konzeptes für den sinnvollen Einsatz <strong>von</strong> <strong>Visualisierung</strong>en mit<br />

allgemeingültigen Charakter ist also an dieser Stelle in diesem Sinne nicht möglich.<br />

Jedoch kann nicht generell ausgeschlossen werden, dass eine weitere Beschäftigung mit<br />

der Thematik der <strong>Visualisierung</strong> <strong>von</strong> <strong>Daten</strong>, mehr Zusammenhänge zwischen<br />

<strong>Visualisierung</strong>stechniken und sinnvollen Einsatzbereichen, aufdeckt um daraus Regeln<br />

bezüglich der Verwendung <strong>von</strong> <strong>Visualisierung</strong>stechniken ableiten zu können.<br />

Als Hilfestellung bei der Auswahl <strong>von</strong> <strong>Visualisierung</strong>stechniken kann an dieser Stelle<br />

bereits jedoch die Task by Data Type Taxonomy (TTT) for Information Visualization <strong>von</strong><br />

[Shn 1996] dienen. Kapitel 4.3.1 beinhaltet unter anderem eine tabellarische Übersicht<br />

der sieben <strong>Daten</strong>typen mit jeweils zugehörigen Beispieldaten (Tab. 12). Anhand dieser<br />

Klassifizierung ist es möglich, eigene Ausgangsdaten dem jeweiligen <strong>Daten</strong>typ<br />

zuzuordnen. Da die Einteilung der Beispielvisualisierungen aus Kapitel 4.3.2 auf eben<br />

dieser Klassifizierung beruht, beinhaltet dieses Kapitel sozusagen eine Reihe <strong>von</strong><br />

<strong>Visualisierung</strong>smöglichkeiten für jeden <strong>Daten</strong>typ. Es gilt zu beachten, dass dies jedoch<br />

kein Regelwerk darstellt. Die Einteilungen der <strong>Visualisierung</strong>en zu den einzelnen<br />

Kategorien anhand der <strong>Daten</strong>typen ist, wie bereits erwähnt, nicht bindend. Mit der<br />

entsprechenden Begründung können manche <strong>Visualisierung</strong>en auch anderen Kategorien<br />

zugeordnet werden. Dennoch können diese Kategorisierungen und ihre entsprechenden<br />

<strong>Visualisierung</strong>en als Orientierungshilfe bei der Suche und Auswahl <strong>von</strong> <strong>Visualisierung</strong>s-<br />

techniken dienen.<br />

198


5. Diskussion am Beispiel<br />

In Teil 5 der Studie findet die Verknüpfung der theoretischen Rechercheergebnisse zum<br />

Praxisbezug der MB Online-Welt statt. Anhand <strong>von</strong> drei ausgewählten Settings 21 aus dem<br />

Webauftritt <strong>von</strong> Mercedes-Benz Deutschland und Schweden werden verschiedene<br />

<strong>Visualisierung</strong>smöglichkeiten, welche in den vorangegangenen Kapiteln vorgestellt<br />

wurden, diskutiert und bewertet. Die Auswahl der <strong>Visualisierung</strong>en findet anhand der<br />

ebenfalls zuvor vorgestellten 5T-Environment statt, welche die Faktoren nennt, die am<br />

erfolgreichen Einsatz <strong>von</strong> <strong>Visualisierung</strong>en maßgeblich beteiligt sind.<br />

Zunächst werden die spezifischen Settings, bei denen es sich um die Repräsentation der<br />

„Klassenwelt (PKW)“, der „Standard- und Sonderausstattungen (PKW)“ und um die<br />

„Ergebnisdarstellung der Gebrauchtwagensuche (PKW)“ handelt, kurz in ihrer derzeitigen<br />

Darstellungsform, also dem IST-Stand vorgestellt. Anschließend erfolgt die Betrachtung<br />

der Settings bezüglich der fünf Faktoren der 5T-Environment - „Target User Group“,<br />

„Type and number of data“, „Task to be done“, „Technical Possibilities“ und „Training“.<br />

Basierend auf diesen Erkenntnissen werden dann eine Reihe <strong>von</strong> <strong>Visualisierung</strong>s-<br />

möglichkeiten diskutiert, welche den erforderlichen Bedingungen entsprechen.<br />

5.1 IST-Stand der Settings<br />

Setting 1 :: Klassenwelt (PKW)<br />

Die Repräsentation der Klassenwelt (PKW) erfolgt, wie in Abb. 138 zu sehen, bisher<br />

sowohl im deutschen als auch im schwedischen Car Konfigurator vorrangig in Form <strong>von</strong><br />

Listendarstellungen. Diese Listen bestehen sowohl aus Text- als auch aus Bildmaterial.<br />

21 Die Auswahl der konkreten Settings fand bei einem Meeting am 04.02.04 durch MB statt.<br />

199


Abb. 138 Darstellung der Klassenwelt (PKW) – Car Konfigurator de (oben) und se (unten)<br />

Setting 2 :: Standard- und Sonderausstattungen (PKW)<br />

Wie auch schon die Repräsentation der Klassenwelt (PKW), erfolgt die Darstellung der<br />

Standard- und Sonderausstattungen (PKW) bisher sowohl im deutschen als auch im<br />

schwedischen Car Konfigurator, in Form <strong>von</strong> vornehmlich textbasierten Listen. Die<br />

deutsche Version des Car Konfigurators unterteilt die Listen streng nach Standard- und<br />

Sonderausstattung (Abb. 139), in der schwedischen Version hat der Benutzer die<br />

Möglichkeit, sich diese Ausstattungsmöglichkeiten auch in einer kombinierten Liste<br />

darstellen zu lassen (Abb. 140). Die Repräsentation, der zu den Ausstattungsdetails<br />

verfügbaren Bilder, erfolgt in einer getrennten Darstellung.<br />

200


Abb. 139 Standard- (oben) und Sonderausstattung (unten) der S-Klasse Limousine S430 (hier „Design“) –<br />

Car Konfigurator de<br />

Abb. 140 Darstellung der Standard- und Sonderausstattung der S-Klasse Limousine S430 in einer kombinierten<br />

Ansicht - Car Konfigurator se<br />

201


Setting 3 :: Ergebnisdarstellung der Gebrauchtwagensuche (PKW)<br />

Auch die Darstellung der Ergebnisse der Gebrauchtwagensuche (PKW) erfolgt in<br />

Listenform. Auch hier werden Text- und Bildmaterial miteinander kombiniert. Bei dieser<br />

Repräsentation stellt das Bild jedoch ein integraler Bestandteil der Darstellung dar. Diese<br />

Listendarstellung ermöglicht dem Benutzer zusätzlich die einzelnen Spalten interaktiv<br />

auf- oder absteigend zu sortieren.<br />

Abb. 141 Darstellung der Ergebnisse der Gebrauchtwagensuche (PKW)<br />

202


5.2 Analyse anhand der Faktoren der 5T-Environment<br />

Target User Group<br />

Die Zielgruppe (Target User Group) ist für alle drei Settings dieselbe – die Besucher der<br />

Webseite <strong>von</strong> Mercedes-Benz. Da dies eine sehr große Gruppierung <strong>von</strong> Benutzern<br />

darstellt, ist mit einer entsprechenden Heterogenität innerhalb der Gruppierung zu<br />

rechnen. Entsprechend verschiedenartig werden die jeweiligen Vorkenntnisse und damit<br />

einhergehend, die individuellen Fähigkeiten sein. Es empfiehlt sich also <strong>Visualisierung</strong>en<br />

auszuwählen, welche sowohl Benutzer mit vielen „Vorkenntnissen“ zufrieden stellen als<br />

auch Benutzer mit wenig „Vorkenntnissen“ nicht ausschließen. Mit Vorkenntnissen sind<br />

an dieser Stelle sowohl technisches Knowhow in Bezug auf Anwendungen gemeint als<br />

auch Knowhow bezüglich Mercedes-Benz spezifischer Belange, wie Typenbezeichnungen<br />

<strong>von</strong> Fahrzeugen etc. Im vorliegenden Fall muss diese Entscheidung rein hypothetisch<br />

getroffen werden, basierend auf der subjektiven Meinung der Autorin. Im Idealfall<br />

werden solche Entscheidungen mit zusätzlichen Hilfsmitteln, wie Evaluationen<br />

unterstützt.<br />

Type and number of data<br />

Wie bereits erwähnt ist nicht nur der <strong>Daten</strong>typ an sich wichtig für die grafische<br />

Repräsentation der <strong>Daten</strong> sondern auch die inhärente Ordnung der <strong>Daten</strong> selbst, wie zum<br />

Beispiel Hierarchien. Darüber hinaus entscheidet auch die Anzahl der <strong>Daten</strong> inwieweit<br />

<strong>Visualisierung</strong>en sich für den Benutzer effektiv verhalten.<br />

Setting 1 :: Klassenwelt (PKW)<br />

Die <strong>Daten</strong> der Klassenwelt (PKW) stellen nominale Variablen dar, d.h. sie besitzen eine<br />

ungeordnete Gruppe <strong>von</strong> Werten 22 . Dies betrifft sowohl die Variable „Klassenwelt“ selbst<br />

als auch auch die Variablen der Fahrzeugklassen, wie zum Beispiel „A-Klasse“ oder „C-<br />

Klasse“. Die Werte <strong>von</strong> Variablen können, wie im vorliegenden Beispiel, selbst wieder<br />

Variablen mit dazugehörigen Werten darstellen. Dadurch ergibt sich eine Schachtelung<br />

der <strong>Daten</strong>. Die Anzahl der jeweiligen Werte der Klassenwelt ist verhältnismäßig gering<br />

22<br />

Diese Annahmen beruhen auf den Beobachtungen der derzeitigen Darstellung der <strong>Daten</strong> auf der Webseite<br />

<strong>von</strong> Mercedes-Benz Deutschland. Es kann jedoch nicht ausgeschlossen werden, dass die Werte der Variablen<br />

einer Ordnung unterliegen, welche der Autorin zum derzeitigen Zeitpunkt nicht bekannt ist.<br />

203


(etwa zwischen eins bis zehn). Für die <strong>Daten</strong> der Klassenwelt ergibt sich somit die<br />

folgende Notation:<br />

Klassenwelt {A-Klasse, C-Klasse, E-Klasse, S-Klasse, CLK-Klasse,<br />

CL-Klasse, SLK-Klasse, SL-Klasse, M-Klasse, G-Klasse}<br />

A-Klasse {Limousinen mit Abbildung, Limousinen lang mit Abbildung}<br />

C-Klasse {Limousinen mit Abbildung, Coupés mit Abbildung, T-Modelle mit<br />

Abbildung}<br />

E-Klasse {Limousinen mit Abbildung, T-Modelle mit Abbildung}<br />

S-Klasse {Limousinen mit Abbildung, Limousinen lang mit Abbildung}<br />

CLK-Klasse {Coupés mit Abbildung, Cabriolets mit Abbildung}<br />

CL-Klasse {Coupés mit Abbildung}<br />

SLK-Klasse {Roadster mit Abbildung}<br />

SL-Klasse {Roadster mit Abbildung}<br />

M-Klasse {Off Roader mit Abbildung}<br />

G-Klasse {Off Roader mit Abbildung, Cabriolets mit Abbildung, Off Roader<br />

Lang mit Abbildung}<br />

Setting 2 :: Standard- und Sonderausstattungen (PKW)<br />

Die <strong>Daten</strong> der Standard- und Sonderausstattungen (PKW) bestehen aus ordinalen sowie<br />

quantitativen Variablen. Die Werte der Variablen „Standardausstattung“ und<br />

„Sonderausstattung“ unterliegen einer alphabetischen Ordnung, weshalb diese beiden<br />

Variablen vom Typ „ordinal“ sind. Diese Werte, wie zum Beispiel „Design“ oder<br />

„Klimatisierung“ stellen selbst wiederum Variablen dar, welche ebenfalls vom Typ<br />

„ordinal“ sind, denn auch hier unterliegen die zugehörigen Werte einer alphabetischen<br />

Ordnung. Weitere Hierarchieebenen finden sich bei der Variable „Sonderausstattungen“.<br />

So stellen hier manche Werte wie zum Beispiel „Innraumzierteile“, aufgrund der<br />

alphabetischen Ordnung ihrer Werte, wiederum ordinale Variablen dar. Im Gegensatz zu<br />

den vorherigen Variablen sind die Werte dieser Variablen zwar selbst auch wieder<br />

Variablen, sind aber vom Typ „quanitativ“, da sie einen numerischen Wert – nämlich den<br />

Preis - enthalten. Insgesamt liegt die Anzahl der Werte der <strong>Daten</strong> der Standard- und<br />

Sonderausstattungen, welche auf mehreren Hierarchieebenen organisiert sind, im<br />

Verhältnis zur Klassenwelt wesentlich höher. Man würde die Anzahl aber immer noch im<br />

mittleren Bereich anordnen. Die Anzahl der Werte der einzelnen Variablen kann jedoch<br />

stark zueinander differieren. In der folgenden Notation wird die Schachtelung der<br />

Variablen anhand des Beispiels einer S-Klasse Limousine S430 nochmals verdeutlicht.<br />

204


Standardausstattung {Design, Klimatisierung, Komfort, Lenkung/Schaltung,<br />

Radio/Kommunikation, Räder und Fahrwerk, Sicherheit, Sitze,<br />

Technik}<br />

Design {Ausstiegsleuchten in den Türen}<br />

Klimatisierung {...}<br />

...<br />

Sonderausstattung {Design, Klimatisierung, Komfort, Lenkung/Schaltung,<br />

Radio/Kommunikation, Räder und Fahrwerk, Sicherheit, Sitze,<br />

Technik}<br />

Design {AMG Styling, Innraumzierteile, Wegfall Typkennzeichen auf Heckdeckel}<br />

AMG Styling {4848,80 €}<br />

Innenraumzierteile {Holzausführung Kastanie, Holzausführung<br />

Wurzelnuss, Keine dieser Ausstattungen}<br />

Holzausführung Kastanie {394,40 €}<br />

Holzausführung Wurzelnuss {394,40 €}<br />

Wegfall Typkennzeichen auf Heckdeckel {0 €}<br />

Klimatisierung {...}<br />

...<br />

Setting 3 :: Ergebnisdarstellung der Gebrauchtwagensuche (PKW)<br />

Die Ergebnisliste der Gebrauchtwagensuche beinhaltet Variablen <strong>von</strong> allen drei<br />

Basistypen – nominal, ordinal und quantitativ. Dabei sind die Variablen „Bild“ und<br />

„Garantie“ vom Typ „nominal“, die Variablen „Typ“, „Karosserieform“, „Farbe“, „PLZ“ und<br />

„Ort“ dagegen ordinal. Die Ordnung der Werte erfolgt zum Beispiel alphabetisch oder<br />

anhand <strong>von</strong> Zahlenwerten. Die Variable „Erstzulassung“ ist quantitativ (Time). Auch<br />

„Kilometerstand“ und „Preis/Rate in EUR” stellen Variablen <strong>von</strong> Typ quantitativ dar.<br />

Einige Variablen aus der Ergebnisdarstellung der Gebrauchtwagensuche haben sehr viele<br />

Werte. Trotzdem gibt es auch Wertemengen <strong>von</strong> nur sehr geringer Größe. Die Anzahl der<br />

205


Werte der einzelnen Variablen kann also stark zueinander differieren. Für die <strong>Daten</strong> der<br />

Ergebnisdarstellung der Gebrauchtwagensuche ergibt sich die folgenden Notation.<br />

Bild {vorhanden, nicht vorhanden}<br />

Typ {190 D, 190 D 2.5,..., E 220}<br />

Karosserieform {Cabriolet/Roadster, Coupé, Geländewagen, Kombi, Limousine,<br />

Van}<br />

Farbe {Blau, Braun, Gelb, Grau, ..., Weiss}<br />

Erstzulassung {1/1950, 04/2004}<br />

Kilometerstand {0, 100.000}<br />

Preis/Rate in EUR {2500, 100.000}<br />

PLZ {0, 1, 2, 3, ... , 9}<br />

Ort {Ahrensburg, Albstadt, Aschersleben,..., Zwickau}<br />

Garantie {vorhanden, nicht vorhanden}<br />

Task to be done<br />

Wie bereits erwähnt, stellt die Aufgabe, die erledigt werden soll ein wichtiger Faktor dar,<br />

welcher die Effektivität einer gewählten <strong>Visualisierung</strong> beeinflusst. Sie triggert so zu<br />

sagen den <strong>Visualisierung</strong>sprozess. Die Definition <strong>von</strong> Aufgabe (Task) ist weit gefächert.<br />

In der vorliegenden <strong>STAR</strong> wurden als Aufgaben die Tasks <strong>von</strong> [Shn 1996] definiert<br />

(Kapitel 4.3.1), welche sich auf einem sehr hohem Abstraktionsniveau befinden. Zu<br />

diesen Tasks gehören: „Overview“, „Zoom“, „Filter“, „Details-on-Demand“, „Relate“,<br />

„History“ und „Extract“. Im Fall der drei Settings sind jedoch die genauen<br />

Anwendungsszenarien der <strong>Visualisierung</strong>en bekannt. Somit lassen sich spezifischere<br />

Angaben zu den Tasks, welche mit den <strong>Visualisierung</strong>en erfüllt werden sollen, machen.<br />

Auch hier beruhen die Annahmen auf der subjektiven Meinung der Autorin. Eine<br />

umfassendere und auch detailliertere Ermittlungen der Tasks, welche Benutzer mit den<br />

jeweiligen <strong>Visualisierung</strong>en erledigen sollen, sollte erfolgen. Für diesen Fall wurden<br />

jedoch die folgenden Annahmen getroffen: Die Klassenwelt soll sowohl den Einstieg in die<br />

Produktwelt, als auch einen Überblick über die gesamte „Produktpalette“ der<br />

Fahrzeugklassen ermöglichen. Bei der Darstellung der Standard- und Sonder-<br />

ausstattungen soll ein umfassender Überblick über die verfügbaren Ausstattungsdetails,<br />

206


weiterführende Informationen dazu und Vergleichsmöglichkeiten geboten werden. Auch<br />

bei der Darstellung der Ergebnisse der Gebrauchtwagensuche soll ein gesamtheitlicher<br />

und aussagekräftiger Überblick über die Suchtreffer geboten werden. Jedoch sind an<br />

dieser Stelle auch vergleichende Darstellungen, sowie Darstellungen <strong>von</strong> Details<br />

wünschenswert.<br />

Technical Possibilities<br />

Zu den technischen Faktoren gehört zum Beispiel, wie im vorliegenden Fall, die<br />

Entscheidung ob eine <strong>Visualisierung</strong> den Benutzern über das Web angeboten werden soll.<br />

Auch die Art der Benutzergruppe ist in diesem Fall relevant, da bei einem Zugang über<br />

das Web mit einer großen Benutzergruppe zu rechnen ist, welche über sehr<br />

unterschiedliche technische Ausstattung verfügt. Die Orientierung zu geringen<br />

technischen Anforderungen wäre in diesem Fall also erstrebenswert. In dem vorliegenden<br />

Fall wird dieser Faktor jedoch etwas vernachlässigt, da eine detaillierte Überprüfung der<br />

einzelnen <strong>Visualisierung</strong>en nicht stattgefunden hat. Dennoch wurde bei dieser Auswahl<br />

vor allem <strong>Visualisierung</strong>en berücksichtigt, welche bereits heute schon als Webversion<br />

vorliegen, bzw. vorgesehen sind. Damit entsprechen zumindest diese <strong>Visualisierung</strong>en<br />

den erforderlichen Kriterien.<br />

Training<br />

Auch die Trainingsmöglichkeiten oder die Erfahrung gehören zu den Faktoren, welche bei<br />

der Auswahl <strong>von</strong> <strong>Visualisierung</strong>en berücksichtigt werden muss. Hierbei muss die richtige<br />

Balance zwischen Erlernbarkeit und Effizienz gefunden werden, wobei vor allem auch der<br />

Grad der Vertrautheit mit einer Darstellung für die Effizienz relevant ist. Da in diesem Fall<br />

kein vorangehendes Training der Benutzer erfolgen kann, ist es wichtig, dass die<br />

<strong>Visualisierung</strong>en intuitiv zu handhaben und leicht zu „erlernen“ sind. Die Erfordernisse<br />

einer Hilfefunktion für die Handhabung dürfen nicht gegeben sein. Auch technisch wenig<br />

vertraute Benutzer müssen die Möglichkeit haben, die <strong>Visualisierung</strong> ohne größere<br />

Schwierigkeiten benutzen zu können. Dies wirkt auf die Auswahl der <strong>Visualisierung</strong>en<br />

stark restringierend, da viele <strong>Visualisierung</strong>en einen verhältnismäßig hohen Grad an<br />

Erklärungsbedarf besitzen. <strong>Visualisierung</strong>en, welche nahezu ohne Erklärungsbedarf<br />

auskommen kommen nicht häufig vor. Die Auswahl der <strong>Visualisierung</strong>en, aufgrund dieser<br />

Kriterien, findet an dieser Stelle wie auch schon zuvor, anhand meiner subjektiven<br />

Meinung statt. Wünschenswert für diesen Faktor wäre jedoch, wie auch schon im Fall der<br />

„Target User Group“, die Durchführung <strong>von</strong> Evaluationen und Tests mit Benutzern um<br />

207


eine konkrete Auswahl an <strong>Visualisierung</strong>en hinsichtlich der Selbsterklärungsfähigkeit zu<br />

überprüfen.<br />

5.3 <strong>Visualisierung</strong>smöglichkeiten<br />

Nach der Betrachtung der Ausgangsituation erfolgt nun die Diskussion verschiedener<br />

<strong>Visualisierung</strong>smöglichkeiten. Dabei wurde zunächst eine Reihe <strong>von</strong> <strong>Visualisierung</strong>en<br />

hinsichtlich der Anforderungen, welche mittels der Faktoren der 5T-Environment ermittelt<br />

wurden, überprüft. Diese Auswahl <strong>von</strong> <strong>Visualisierung</strong>en wurde dann in einem weiteren<br />

Schritt hinsichtlich ihrer Eignung in Bezug auf die ausgewählten Settings aus der MB<br />

Online-Welt beurteilt, woraus sich auch Empfehlungen hinsichtlich der aktuellen<br />

Designstudien der MB Online-Welt ergaben. In dem folgenden Abschnitt werden nun<br />

einige dieser <strong>Visualisierung</strong>smöglichkeiten aus dieser Auswahl exemplarisch vorgestellt<br />

und diskutiert. Ziel dabei ist es, einen Eindruck zu vermitteln, wie der Einsatz <strong>von</strong><br />

<strong>Visualisierung</strong>en in der MB Online-Welt möglicherweise aussehen könnte.<br />

Zu den im folgenden Abschnitt diskutierten <strong>Visualisierung</strong>en gehören: Hyperbolic Tree,<br />

Collapsible Cylindrical Tree (CCT), Venn Diagramme / Pad++, Cam Tree, Fisheye-<br />

Technik, Rapid Serial Visual Presentation (RSVP), Date Lens, VisMeB, Table Lens, Snap-<br />

Together-Visualization, Dynamic Queries, Scatterplot und Circle Segments.<br />

5.3.1 Klassenwelt (PKW)<br />

Es existieren eine Reihe <strong>von</strong> Möglichkeiten, die <strong>Daten</strong> der Klassenwelt (PKW) in eine<br />

visuelle Darstellung zu mappen. Die nachfolgenden Darstellungen sollen hierfür einige<br />

Beispiele zeigen. Zu den in diesem Abschnitt behandelten <strong>Visualisierung</strong>en gehören:<br />

Hyperbolic Tree, Collapsible Cylindrical Tree (CCT), VennDiagramme / Pad++, Fisheye-<br />

Technik, Rapid Serial Visual Presentation (RSVP), Date Lens und Dynamic Queries.<br />

Wie die Analyse der <strong>Daten</strong> gezeigt hat, unterliegen die <strong>Daten</strong> der Klassenwelt einer<br />

inhärenten Ordnung: sie sind hierarchisch geordnet. Aufgrund dieser hierarchischen<br />

Ordnung werden zuerst einige Möglichkeiten einer Tree-Darstellung besprochen, da dies<br />

die naheliegendste <strong>Visualisierung</strong>sform darstellt. Da die <strong>Daten</strong>menge insgesamt gesehen<br />

jedoch relativ gering ist, werden anschließend auch andere <strong>Visualisierung</strong>sformen in<br />

Betracht gezogen.<br />

208


Es gibt, wie bereits in Kapitel 4.3 gesehen, unterschiedliche Darstellungsmöglichkeiten<br />

<strong>von</strong> Baumstrukturen. Unter Berücksichtigung der Analyse aus Kapitel 5.2 bieten sich für<br />

die <strong>Visualisierung</strong> der Klassenwelt beispielsweise die folgenden <strong>Visualisierung</strong>sformen an:<br />

„Hyperbolic Tree“, „Collapsible Cylindrical Tree“ oder auch „Venn Diagramme“. Der<br />

Hyperbolic Tree ermöglicht dem Benutzer einen guten Gesamtüberblick über die <strong>Daten</strong><br />

der Klassenwelt, ermöglicht ein schnelles Browsing und bietet ihm eine leichte und<br />

intuitive Navigation. Aufgrund seiner hyperbolischen Form werden die <strong>Daten</strong> äußerst<br />

platzsparend repräsentiert, wodurch im Zentrum des Trees ein größerer Darstellungs-<br />

raum entsteht, welcher sich für die detailliertere Darstellung eines Knotens eignet, ohne<br />

dass dem Benutzer dadurch der Kontext zu der gesamten Hierarchie verloren geht<br />

(Fokus + Kontext (Fisheye) Technik). Abb. 142 zeigt schematisch, wie das Mapping der<br />

<strong>Daten</strong> in einen Hyperbolischen Tree für die C-, E- und S-Klasse aussehen könnte. Die<br />

Klassenwelt selbst stellt den Root Knoten dar, welcher sich weiter aufteilt in die einzelnen<br />

Fahrzeugklassen. Auf der zweiten Hierarchieebene sind die zugehörigen Karosserie-<br />

formen angeordnet. Die Knoten des Trees können dabei sowohl aus Text- als auch aus<br />

Bildmaterial oder aus einer Kombination <strong>von</strong> beidem bestehen. Abb. 142 zeigt dies<br />

beispielhaft: C-Klasse (textuell), E-Klasse (Kombination: Text / Bild) und S-Klasse (Bild).<br />

Klickt der Benutzer auf einen gewünschten Knoten, so bewegt sich dieser interaktiv in<br />

das Zentrum des Trees und nimmt eine detailliertere Darstellung an. Die übrigen Knoten<br />

passen sich entsprechend der veränderten Darstellung an.<br />

Hyperbolic Tree<br />

M-Klasse<br />

SL-Klasse<br />

G-Klasse<br />

SLK-Klasse<br />

A-Klasse<br />

Klassenwelt<br />

CL-Klasse<br />

Limousinen<br />

Coupés<br />

T-Modelle<br />

C-Klasse<br />

CLK-Klasse<br />

E-Klasse<br />

S-Klasse<br />

Limousinen<br />

T-Modelle<br />

Abb. 142 Schematische Darstellung der Klassenwelt mittels eines Hyperbolic Trees<br />

209


Eigentlich werden Hyperbolic Trees für die <strong>Visualisierung</strong> und Manipulation großer<br />

Hierarchien verwendet, jedoch sind sie, wie auch hier für kleinere <strong>Daten</strong>mengen<br />

einsetzbar. Insbesondere bei der Verwendung <strong>von</strong> Bildmaterial, welches sich<br />

raumintensiver verhält als Textdarstellungen. Eine geringe Hierarchietiefe des Hyperbolic<br />

Trees kommt auch eher ungeübten Benutzern entgegen. Hyperbolic Trees werden, wie<br />

zum Beispiel bei Inxight 23 , bereits als Webapplikationen eingesetzt.<br />

Auch der Collapsible Cylindrical Tree (CCT) ist eine übersichtliche und intuitiv zu<br />

handhabende <strong>Visualisierung</strong> und würde sich daher ebenfalls für eine visuelle Darstellung<br />

der <strong>Daten</strong> der Klassenwelt eignen. Aufgrund seiner horizontalen Ausrichtung eignet er<br />

sich aber vorrangig für die Darstellung <strong>von</strong> Text. Da in diesem Zusammenhang jedoch<br />

die Verwendung <strong>von</strong> Bildmaterial als sinnvoll erachtet wird, wäre dies eher <strong>von</strong> Nachteil.<br />

Baumstrukturen lassen sich ebenfalls durch Venn Diagramme, wie sie zum Beispiel in der<br />

Pad++ <strong>Visualisierung</strong> eingesetzt werden, darstellen. Diese zeichnen sich ebenfalls durch<br />

intuitive Navigationsmöglichkeiten und eine übersichtliche Darstellung der Inhalte aus.<br />

Jedoch empfiehlt sich ihr Einsatz nur bei kleineren Hierarchien. Abb. 143 zeigt<br />

schematisch am Beispiel der A- und E-Klasse, wie der Einsatz dieser <strong>Visualisierung</strong> für die<br />

Klassenwelt aussehen könnte. Die einzelnen Klassen stellen die geometrischen Objekte<br />

innerhalb der Grundfläche (Klassenwelt) dar. Die Karosserieformen erscheinen in Form<br />

<strong>von</strong> Icons oder Images innerhalb der jeweiligen Klassen. Dies vermittelt dem Benutzer<br />

einen ersten Eindruck über ihre Inhalte. Durch Klick auf ein geometrisches Objekt (hier:<br />

Fahrzeugklasse) gelangt der Benutzer zu einer tiefergelegenen Ebene in der<br />

hierarchischen Struktur. Dieses lässt sich theoretisch gesehen beliebig fortsetzen. Ein<br />

zusätzliches Detailfenster könnte dem Benutzer, ähnlich wie im Pad++ System,<br />

detaillierte Informationen über die jeweiligen Objekte anbieten. Auch diese <strong>Visualisierung</strong><br />

existiert bereits, zum Beispiel als Sitemap auf der Pad++ Webseite 24 , als Webapplikation.<br />

23<br />

Webseite <strong>von</strong> Inxight<br />

URL: http://www.inxight.com/map<br />

24<br />

Sitemap der Webseite Pad++<br />

URL: http://www.cs.umd.edu/hcil/pad++/sitemap/<br />

210


Pad++<br />

Abb. 143 Schematische Darstellung der Klassenwelt in Anlehnung an die Pad++ <strong>Visualisierung</strong><br />

Da die Hierarchie innerhalb der <strong>Daten</strong> der Klassenwelt nicht besonders ausgeprägt, bzw.<br />

die <strong>Daten</strong>menge der Klassenwelt nur sehr gering ist, kommen auch andere<br />

<strong>Visualisierung</strong>smöglichkeiten in Frage, wie zum Beispiel die Rapid Serial Visual<br />

Presentation (RSVP) <strong>von</strong> Oscar de Brujin und Robert Spence. Durch die sequentielle<br />

Anordnung in der RSVP geht die Hierarchie der <strong>Daten</strong> in der Klassenwelt zwar verloren,<br />

jedoch muss dies nicht zwangsläufig <strong>von</strong> Nachteil sein. RSVP ermöglicht dem Benutzer<br />

schnell und intuitiv durch eine größere Anzahl <strong>von</strong> Objekten zu browsen, wobei diese<br />

Objekte sowohl aus Bild- als auch aus Textmaterial bestehen können. Mittels dieser<br />

<strong>Visualisierung</strong> ist es möglich, problemlos viele Objekte auf kleinem Raum darzustellen.<br />

RSVP wurde bereits erfolgreich bei VisMeB eingesetzt und hat sich daher ebenfalls als<br />

webtauglich erwiesen.<br />

A-Klasse<br />

E-Klasse<br />

Klassenwelt<br />

Der Einsatz dieser Technik für die <strong>Daten</strong> der Klassenwelt ist in unterschiedlichen<br />

Variationen denkbar. Abb. 144 zeigt zum Beispiel eine Kombination aus RSVP und<br />

Fisheye-Technik. Die Bilder laufen in Form eines perspektivisch verzerrten Bildbandes um<br />

ein Objekt herum. Im Zentrum der Frontseite werden die Bilder unverzerrt dargestellt,<br />

wobei die verzerrten Bilder an der Seite dem Benutzer zusätzlich eine Art<br />

Vorschaufunktion bieten. Im Fall der Klassenwelt könnte das Bildband aus den<br />

Abbildungen der verschiedenen Fahrzeugentypen bestehen - wie A-Klasse Limousinen, A-<br />

Klasse Limousinen Lang, C-Klasse Limousinen, C-Klasse Coupés, usw. - und das Objekt<br />

in der Mitte des Bildbandes aus einer dreidimensionalen Darstellung eines Fahrzeugs. Die<br />

Kategorisierung der unterschiedlichen Fahrzeugklassen sollte für eine bessere<br />

Orientierung des Benutzers zusätzlich, beispielsweise durch Farbe, visuell hervorgehoben<br />

werden. Dieses Bildband lässt sich mittels des Cursors interaktiv um das Fahrzeug in der<br />

211


Mitte herum drehen. Mittels der Fisheye-Technik ist es möglich, das Bildband nach hinten<br />

hin stark zu verkleinern, wogegen das Bild im Zentrum der Frontseite vergrößert<br />

dargestellt wird und daher genügend Platz für eine detailreichere Darstellung bietet. Ein<br />

zusätzliches Detailfenster für Zusatzinformationen in Form <strong>von</strong> Text wäre denkbar. Ein<br />

Mausklick auf die Abbildung im Zentrum des Bildbandes löst die Auswahl des Fahrzeugs<br />

aus und lässt die dreidimensionale Abbildung in der Mitte in das soeben ausgewählte<br />

Fahrzeug morphen. Im Idealfall lässt sich diese Abbildung durch den Benutzer interaktiv<br />

um 360 Grad drehen um ihm so einen besseren Eindruck <strong>von</strong> dem jeweiligen Fahrzeug<br />

zu vermitteln.<br />

RSVP<br />

New<br />

RSVP<br />

Experiment 2<br />

E-Klasse<br />

Limousine<br />

Abb. 144 Schematische Darstellung der Klassenwelt in Anlehnung an RSVP<br />

Details<br />

Um die Produktwelt PKW <strong>von</strong> Mercedes-Benz komplett abzubilden, bietet sich auch eine<br />

Matrixdarstellung an, mit den verschiedenen Klassen auf der einen und den<br />

Karosserietypen auf der anderen Achse. Die Darstellung kann dabei rein textuell, mittels<br />

Abbildungen oder aus einer Kombination <strong>von</strong> beidem bestehen. So kann der Benutzer auf<br />

einen Blick sämtliche verfügbaren Fahrzeugtypen erkennen. Auch diese <strong>Visualisierung</strong><br />

berücksichtigt nicht, ähnlich wie die RSVP-<strong>Visualisierung</strong> zuvor, die ursprünglich<br />

hierarchische Ordnung der <strong>Daten</strong>. Doch auch hier wirkt sich dies nicht nachteilig auf die<br />

Darstellung der <strong>Daten</strong> aus. Da eine solche Darstellung aufgrund der Größe der<br />

Produktwelt PKW <strong>von</strong> Mercedes-Benz und insbesondere bei der Verwendung <strong>von</strong><br />

Bildmaterial nur sehr gedrängt ausfallen würde, empfiehlt es sich die Matrix-Darstellung<br />

mit einer Fisheye-Technik zu kombinieren, ganz nach dem Vorbild der DateLens <strong>von</strong><br />

Bederson, Clamage, Czerwinski und Robertson. Diese bietet neben einem<br />

Gesamtüberblick über den Inhalt, auch die Möglichkeit, durch Auswahl einer bestimmten<br />

Zelle innerhalb der Matrix, graduell in diese Zelle hineinzuzoomen, um so eine detaillierte<br />

212


Ansicht des Zelleninhalts zu erhalten. Alle übrigen Zellen verkleinern sich entsprechend.<br />

Diese Detailansicht kann Abbildungen des Fahrzeugtyps, textuelle Informationen oder<br />

auch Links zu weiteren Funktionen der MB Online-Welt enthalten. Durch einen weiteren<br />

Klick auf die Zelle schließt sich diese wieder und der Benutzer kehrt zur ursprünglichen<br />

Matrix-Ansicht zurück. Auch diese Technik, wie schon die anderen zuvor, ermöglicht die<br />

parallele Darstellung vieler Objekte auf kleinem Raum mit der Möglichkeit, Details zu den<br />

jeweiligen Objekten abzurufen, ohne dass der Benutzer den Zusammenhang zu den<br />

übrigen <strong>Daten</strong> verliert (Fokus + Kontext). Durch die Erweiterung dieser Technik mit<br />

anderen Funktionen, wie Suchanfragen oder Filtermöglichkeiten, zum Beispiel in Form<br />

<strong>von</strong> Dynamic Queries, entsteht so eine übersichtliche Darstellung der Produktwelt PKW,<br />

mit welcher der Benutzer intuitiv interagieren kann. Auch der Wechsel der<br />

Achsenbelegung, wie zum Beispiel in Fahrzeugklasse und Preis, kann eine neue Sicht auf<br />

die <strong>Daten</strong> erzeugen. Abb. 145 zeigt eine schematische Darstellung, wie eine solche<br />

Matrix-<strong>Visualisierung</strong> für die A-, E-, S- und CL-Klasse der Klassenwelt aussehen könnte.<br />

Die vertikale Achse ist dabei mit den einzelnen Fahrzeugklassen belegt, die horizontale<br />

mit den Karosserieformen. Die Zellen der so entstandenen Matrix enthalten alle<br />

Fahrzeugtypen, welche die MB PKW-Welt zu bieten hat.<br />

Date Lens<br />

A-Klasse<br />

E-Klasse<br />

S-Klasse<br />

CL-Klasse<br />

Limousinen Limousinen<br />

Lang<br />

Coupés T-Modelle<br />

Abb. 145 Schematische Darstellung der Klassenwelt in Anlehnung an die Date Lens<br />

213


5.3.2 Standard- und Sonderausstattungen (PKW)<br />

Geeignete <strong>Visualisierung</strong>en für die Standard- und Sonderausstattungen zu finden, erweist<br />

sich als schwieriger als bei dem Setting der Klassenwelt. Dies liegt zum einen daran, dass<br />

die <strong>Daten</strong>menge der Standard- und Sonderausstattungen um einiges umfangreicher ist<br />

und zum anderen an der Aufbereitung der <strong>Daten</strong> selbst. Sicherlich finden sich auch hier,<br />

nicht zuletzt aufgrund der hierarchischen Struktur der <strong>Daten</strong>, verschiedene<br />

<strong>Visualisierung</strong>smöglichkeiten, wie zum Beispiel Tree-<strong>Visualisierung</strong>en. Dennoch bedarf es<br />

bei den Standard- und Sonderausstattungen einer weiterführenden Betrachtung des<br />

Settings. Zu den in diesem Abschnitt behandelten <strong>Visualisierung</strong>en gehören: Hyperbolic<br />

Tree, Cam Tree, Collapsible Cylindrical Tree, Fisheye-Technik, Venn Diagramme, RSVP,<br />

VisMeB, Table Lens und Snap-Together-Visualization.<br />

Hyperbolic Trees oder Cam Trees eignen sich, wie bereits erwähnt, für die <strong>Visualisierung</strong><br />

größerer Hierarchien, weshalb sie prinzipiell auch für die <strong>Visualisierung</strong> der Standard-<br />

und Sonderausstattungen geeignet wären. Bei einer rein textuellen Darstellung, wie dies<br />

derzeit auf der Webseite <strong>von</strong> Mercedes-Benz der Fall ist, ist das Mapping der <strong>Daten</strong> zu<br />

einem Hyperbolic Tree oder einem Cam Tree unproblematisch. Abb. 146 und Abb. 147<br />

zeigen schematische Darstellungen solcher Trees für die Beispieldaten aus Kapitel 5.2.<br />

Hyperbolic Tree<br />

Sicherheit<br />

Räder<br />

und Fahrwerk<br />

Sitze<br />

Radio/<br />

Kommunikation<br />

Technik<br />

Sonder-<br />

ausstattung<br />

AMG-Styling<br />

Innraumzierteile<br />

Wegfall Typenkennz.<br />

Design<br />

Lenkung/<br />

Schaltung<br />

Klimatisierung<br />

Komfort<br />

Abb. 146 Schematische Darstellung der Sonderausstattungen in Form eines Hyperbolic Trees<br />

214


Cam Tree<br />

Abb. 147 Schematische Darstellung der Standardausstattungen in Form eines Cam Trees<br />

Weitere Tree-<strong>Visualisierung</strong>en, wie zum Beispiel der Collapsible Cylindrical Tree wären<br />

ebenfalls denkbar, müssten aber konkret für jede einzelne Hierarchieebene der <strong>Daten</strong><br />

geprüft werden, da die Nutzung eines CCT bei zu vielen <strong>Daten</strong> auf einer Ebene,<br />

Darstellungsschwierigkeiten auf der Oberfläche der Zylinder erzeugt. Venn Diagramme<br />

eignen sich eher für kleinere Hierarchien, sind also hier prinzipiell ungeeignet.<br />

Allein das Mapping der textuellen Ausgangsdaten der Standard- und Sonder-<br />

ausstattungen in eine <strong>Visualisierung</strong> wird nicht als ausreichend erachtet. Dies zeigt auch<br />

schon, die für den Benutzer unbefriedigende derzeitige Darstellung der <strong>Daten</strong> auf der<br />

Webseite <strong>von</strong> Mercedes-Benz. Diese Unzufriedenheit hängt nicht nur allein mit der<br />

Listendarstellung an sich zusammen, sondern auch mit den angebotenen <strong>Daten</strong> selbst.<br />

Dadurch führt ein bloßes Mapping der Ausgangsdaten in eine <strong>Visualisierung</strong> zu keinem<br />

befriedigenden Ergebnis. Bei der vorangegangenen Ermittlung der Tasks in Kapitel 5.2<br />

hat sich gezeigt, dass die Aufgaben, welche mit dieser Darstellung erfüllt werden sollen,<br />

vielfältiger Natur sind. So lassen diese sich in die folgenden Tasks grob zusammenfassen:<br />

„Überblick verschaffen“, „Informieren“ und „Vergleichen“. Aufgrund der verschieden-<br />

artigen Tasks, ist zu überlegen, ob diese tatsächlich mit einer einzelnen <strong>Visualisierung</strong><br />

abgedeckt werden können, bzw. überhaupt sollen.<br />

„Überblick verschaffen“ bezieht sich auf die Gesamtheit der Ausstattungsmöglichkeiten;<br />

also welche Ausstattungsmöglichkeiten gibt es überhaupt, welche sind bereits<br />

standardmäßig vorhanden (Standardausstattungen) und welche können hinzu gewählt<br />

werden (Sonderausstattungen). „Informieren“ bedeutet, dass der Benutzer zu den<br />

jeweiligen Ausstattungsmerkmalen umfassende und detaillierte Informationen erhält,<br />

sowohl in Form <strong>von</strong> Text- als auch <strong>von</strong> Bildmaterial. Aufgrund dieser Hintergrund-<br />

215


informationen findet die Entscheidungsfindung des Benutzers bezüglich der<br />

Ausstattungsmerkmale statt. Ohne diese Informationen ist er in seiner Entscheidungs-<br />

findung beeinträchtigt. Auch das „Vergleichen“ ist eine wichtige Task in diesem<br />

Zusammenhang. Das Schaffen <strong>von</strong> Vergleichsmöglichkeiten, vor allem zwischen den<br />

einzelnen Ausstattungsmöglichkeiten, soll den Benutzer bei seiner Entscheidungsfindung<br />

bestmöglich unterstützen. Diese grundsätzlichen Tasks sind in verschiedene Szenarien im<br />

Zusammenhang mit den Standard- und Sonderausstattungen eingebunden und können<br />

somit <strong>von</strong> unterschiedlichen Situationen aus aufgerufen werden.<br />

Die Frage stellt sich nun nach der Darstellung, bzw. <strong>Visualisierung</strong> der unterschiedlichen<br />

<strong>Daten</strong> der Standard- und Sonderausstattungen im Hinblick auf die verschiedenen Tasks.<br />

Im Rahmen dieser Arbeit kann an dieser Stelle sicherlich keine Universallösung<br />

präsentiert werden, da dies aufgrund der Komplexität der Problematik über den Rahmen<br />

dieser Arbeit hinausginge. Dennoch sollen an dieser Stelle einige <strong>Visualisierung</strong>s-<br />

möglichkeiten angedacht werden.<br />

Grundlegend wichtig ist in erster Linie eine übersichtliche Darstellung, welche dem<br />

Benutzer auf komprimierte Weise zeigt, über welche Ausstattungsmerkmale das<br />

Fahrzeug überhaupt verfügt und welche Merkmale prinzipiell hinzugenommen werden<br />

können. Dies kann beispielsweise in Form einer Listen- oder Matrixdarstellung erfolgen,<br />

welche sowohl Text als auch Thumbnails oder Symboldarstellungen enthalten kann. Ziel<br />

einer solchen Übersicht ist es, dem Benutzer einen schematischen Überblick zu bieten,<br />

welcher auf knappe Weise darstellt, welche Ausstattungsmerkmale es zu diesem<br />

Fahrzeug überhaupt gibt und <strong>von</strong> welchem Typ (Standard- oder Sonderausstattung) sie<br />

sind. Eine weitere Funktion, welche dem Benutzer ebenfalls einen Überblick über die<br />

jeweiligen Ausstattungsmerkmale verschaffen würde, jedoch einen anderen Ansatz<br />

verfolgt, wäre der Einsatz einer Rapid Serial Visual Presentation (RSVP). Während eine<br />

Listen- oder Matrixdarstellung einen eher analytischen Ansatz verfolgt, bietet das RSVP<br />

dem Benutzer die Möglichkeit, interaktiv durch den Katalog der Ausstattungsmerkmale,<br />

z.B. in Form <strong>von</strong> ID-Cards, welche detailliertere Informationen und Abbildungen zu dem<br />

jeweiligen Ausstattungsmerkmal beinhalten (vgl. VisMeB), zu browsen. Aufgrund der<br />

grundlegend verschiedenen Ansätze, wäre eine parallele Nutzung der beiden Techniken<br />

für das Setting der Standard- und Sonderausstattungen denkbar und sogar<br />

wünschenswert, da dies dem Benutzer mehrere Möglichkeiten bieten würde, sich einen<br />

Überblick über die Welt der Ausstattungsmerkmale zu verschaffen. Die beiden Techniken<br />

würden somit ergänzend aufeinander einwirken.<br />

216


Grundlegend ist es sicherlich sinnvoll, die jeweiligen Ausstattungsmerkmale in Bezug zum<br />

jeweiligen Fahrzeug zu setzen, wie dies zum Beispiel im Designentwurf II 25 durch die<br />

Verlinkung der Text- und Bilddaten erfolgt. Ziel ist es, den Abstraktionsgrad der Inhalte<br />

der <strong>Daten</strong> zu verringern, indem diese bei ihrer Auswahl durch den Benutzer am Fahrzeug<br />

visuell dargestellt werden. D.h., wählt der Benutzer ein Ausstattungsmerkmal aus einer<br />

textuellen Liste aus, so wird das entsprechende Detail in einer dreidimensionalen,<br />

interaktiv schwenkbaren Abbildung des Fahrzeugs visuell hervorgehoben. Dies<br />

funktioniert auch in der entgegengesetzten Richtung. Abstraktere Ausstattungsmerkmale<br />

erfordern diesbezüglich eine kreative Lösung, wie zum Beispiel die Verwendung <strong>von</strong><br />

Symbolen, Animationen oder ähnlichem. Zusätzliche Informationen über das jeweilige<br />

Ausstattungsmerkmal könnten dem Benutzer, wie bereits oben erwähnt, in Form <strong>von</strong> ID-<br />

Cards angeboten werden. Diese beinhalten in einer übersichtlichen Darstellung<br />

detaillierte Informationen und ausreichendes Bildmaterial, wodurch der Benutzer<br />

umfassende Hintergrundinformationen über die <strong>von</strong> ihm gewünschten Ausstattungs-<br />

merkmale erhält. Diese ID-Cards könnten sowohl zu jedem Ausstattungsmerkmal einzeln<br />

aufgerufen und wieder geschlossen werden oder, wie bereits oben erwähnt, mittels der<br />

RSVP komplett durchbrowst werden. Darüber hinaus sollte es dem Benutzer möglich sein<br />

entsprechende Ausstattungsmerkmale untereinander zu vergleichen. Dies kann auf einer<br />

analytischen Ebene, wie der <strong>von</strong> textuellen Auflistungen oder auch <strong>von</strong> einfachen<br />

„Analysetools“, wie zum Beispiel Tabellen mit Bargrafiken (vgl. Table Lens), erfolgen oder<br />

aber auf einer semantischen Ebene, wie der <strong>von</strong> ID-Cards, zum Beispiel mit Snap-<br />

Together-Technik. Für die <strong>Visualisierung</strong> der Beziehungen zwischen bestimmten<br />

Ausstattungsmerkmalen, wäre zum Beispiel der Einsatz <strong>von</strong> Tree-<strong>Visualisierung</strong>en, wie<br />

dem Hyperbolic Tree, denkbar. Dies könnte sich auch nur auf die Darstellung <strong>von</strong><br />

Teilbäumen beschränken. Abb. 148 zeigt eine schematische Darstellung einer solchen<br />

<strong>Visualisierung</strong>sform für die <strong>Daten</strong> der Sonderausstattungen aus Kapitel 5.2. Der<br />

Rootknoten der Hierarchie („Sonderausstattung“) befindet sich in einem Navigationspfad<br />

oberhalb der eigentlichen Tree-Darstellung. Die folgende Hierarchieebene wird in<br />

kreisförmiger Form um das Fahrzeug herum angeordnet. Die <strong>Daten</strong> dieser Ebene, hier die<br />

Kategorien der Ausstattungsmerkmale – „Design“, „Klimatisierung“, „Komfort“, usw. –<br />

können in Form <strong>von</strong> Text, Symbolen oder Abbildungen dargestellt werden. Die dritte<br />

Hierarchieebene könnte in einer Art Vorschau bereits als Knoten eines Trees dargestellt<br />

werden. Diese Knoten könnten entweder permanent zu sehen sein, vergleichbar mit<br />

einem Hyperbolic Tree mit Fisheye-Technik oder aufgrund einer Benutzeraktion<br />

erscheinen. Durch solch eine Aktion, wie zum Beispiel einen Mausklick oder einen Maus-<br />

Over-Effekt könnte diese Hierarchieebene ein- oder ausgefahren werden. Eine weitere<br />

25 Designerntwurf II wurde <strong>von</strong> Alan Ross im Rahmen des BEST-Projektes (Kooperation Daimler Chrysler und<br />

<strong>Universität</strong> <strong>Konstanz</strong>) entwickelt.<br />

217


Möglichkeit wäre, durch die Verwendung der RSVP-Technik die gesamte zweite<br />

Hierarchieebene („Design“, „Klimatisierung“, etc.) interaktiv um das Fahrzeug zu<br />

rotieren, um so einen bestimmten Knoten in einen festgelegten Fokus-Bereich zu drehen.<br />

In diesem Bereich würden dann mehr Details, wie zum Beispiel Unterknoten dargestellt<br />

werden. Knoten, welche über weitere Unterknoten verfügen, könnten visuell<br />

hervorgehoben werden. Weitere Vorschaueffekte könnten durch ein zusätzliches<br />

separates Detailfenster erreicht werden, welches weitere Informationen zu den jeweiligen<br />

Knoten enthält, vgl. ID-Cards. Würde nun ein Knoten der zweiten Hierarchieebene<br />

ausgewählt, wie z.B. in diesem Beispiel „Innenraumzierteile“, so würde der Name des<br />

hierarchisch höher liegenden Knotens („Design“) dem Navigationspfad hinzugefügt<br />

werden („Sonderausstattungen“ > „Design“) und die Hierarchieebene gewissermaßen<br />

eins nach oben aufrutschen. D.h. die Knoten „AMG-Styling“, „Innenraumzierteile“ und<br />

„Wegfall Typenkennzeichen“ würden kreisförmig um das Fahrzeug angeordnet werden,<br />

wobei sich bei dem Knoten „Innenraumzierteile“ eine weitere Ebene mit den Knoten<br />

„Holzausführung Kastanie“ bzw. „Holzausführung Wurzelnuss“, erscheinen würde. Die<br />

Navigation zu höher gelegenen Knoten erfolgt über den Navigationspfad. Der Bezug der<br />

Ausstattungsmerkmale zum Fahrzeug, könnte zum Beispiel bei Aktivierung der<br />

Detailansicht durch die visuelle Hervorhebung der entsprechenden Ausstattungsdetails im<br />

und am Fahrzeug hergestellt werden.<br />

Sonderaustattung ><br />

Sicherheit<br />

Räder<br />

und Fahrwerk<br />

Radio /<br />

Kommunikation<br />

...<br />

Lenkung /<br />

Schaltung<br />

AMG-Styling<br />

Design<br />

Komfort<br />

Innenraumzierteile<br />

Klimatisierung<br />

Wegfall Typenkennz.<br />

Details<br />

Abb. 148 Schematische Darstellung eines Teilbaums für die <strong>Daten</strong> der Sonderausstattungen<br />

218


Die Ausführungen zu den obigen <strong>Visualisierung</strong>smöglichkeiten sollen als Anregung dienen<br />

und sind daher rein exemplarischer Art. Inwieweit sich eine solche <strong>Visualisierung</strong><br />

überhaupt auf die gesamten <strong>Daten</strong> der Standard- und Sonderausstattungen übertragen<br />

lässt, bleibt zu prüfen.<br />

Wie bereits erwähnt, wurden in diesem Abschnitt verschiedene Lösungen für die<br />

Darstellung der Standard- und Sonderausstattungen und der damit zusammenhängenden<br />

Problematik angedacht. Prinzipiell gibt es für dieselbe Problemstellung meistens mehrere<br />

<strong>Visualisierung</strong>smöglichkeiten. Eine universelle Lösung in diesem Zusammenhang würde<br />

über den Rahmen dieser Arbeit hinausgehen, da dies eine intensivere<br />

Auseinandersetzung mit dieser relativ komplexen Thematik erfordert hätte. Idealerweise<br />

beinhaltet eine Darstellung der Standard- und Sonderausstattungen, wie oben<br />

beschrieben, mehrere <strong>Visualisierung</strong>sansätze, welche aufeinander abgestimmt und<br />

miteinander verlinkt sind. Dem Benutzer darf sich eine solche Kombination <strong>von</strong><br />

verschiedenartigen <strong>Visualisierung</strong>en nicht als Konglomerat darstellen, sondern als ein<br />

<strong>Visualisierung</strong>ssystem, welches ihn bei der Auswahl der Ausstattungsmerkmale seines<br />

Fahrzeugs bestmöglichst unterstützt.<br />

5.3.3 Ergebnisdarstellung der Gebrauchtwagensuche (PKW)<br />

Die Ergebnisdarstellung der Gebrauchtwagensuche (PKW) hängt stark mit der Such-<br />

anfrage selbst zusammen. Sicherlich gibt es auch Möglichkeiten, lediglich die Darstellung<br />

der Ergebnisse in eine andere <strong>Visualisierung</strong>sform zu mappen, jedoch bietet es sich auch<br />

an, die Suchanfrage stärker mit der Ergebnisdarstellung zu verknüpfen und somit für den<br />

Benutzer einfach handhabbar zu machen. Zu den in diesem Abschnitt diskutierten<br />

<strong>Visualisierung</strong>en gehören: Table Lens, VisMeB, Dynamic Queries, Scatterplot, FilmFinder,<br />

Circle Segments und RSVP.<br />

Die tabellarische Darstellung <strong>von</strong> Suchergebnissen bietet aufgrund ihres komprimierten<br />

und stark strukturierten Erscheinungsbildes durchaus Vorteile für den Benutzer. Jedoch<br />

stellt sie einen eher analytischen Ansatz dar, mit dem Ziel bestimmte Schlüsse, bzw.<br />

konkrete Suchergebnisse aus der Treffermenge ziehen zu können. Die <strong>Visualisierung</strong>s-<br />

form der Table Lens, welche auch bei VisMeB verwendet wird und somit webtauglich ist,<br />

stellt für den Benutzer eine bequeme Möglichkeit dar, die übersichtliche Struktur einer<br />

Tabelle in Kombination mit Detailansichten der einzelnen Treffer nutzen zu können<br />

(Fokus + Kontext). Diese Technik würde sich auch für eine tabellarische <strong>Visualisierung</strong><br />

der Ergebnisse der Gebrauchtwagensuche <strong>von</strong> Mercedes-Benz eignen. Wie die Analyse<br />

der <strong>Daten</strong> der Ergebnisdarstellung der Gebrauchtwagensuche gezeigt hat, bestehen die<br />

219


<strong>Daten</strong> aus verschiedenen Variablentypen. So eignet sich zum Beispiel für quantitative<br />

Werte die Darstellung in Form eines Balkens oder für kategorische <strong>Daten</strong><br />

Symboldarstellungen. Abb. 149 zeigt eine schematische Darstellung, wie die<br />

Ergebnisdarstellung der Gebrauchtwagensuche in Anlehnung an eine Table Lens aussähe.<br />

Dabei könnte beispielweise die Variable „Erstzulassung“ umgewandelt werden in eine<br />

Variable namens „Alter“, um so eine sinnvolle Balkendarstellung verwenden zu können.<br />

Die Balken stellen Wertebereiche dar, wobei die jeweiligen Enddaten klar definiert sein<br />

müssen. Zusätzlich mit der Sortierfunktion der einzelnen Spalten - welche bereits in der<br />

Ergebnisliste der Gebrauchtwagensuche auf der Webseite <strong>von</strong> Mercedes-Benz<br />

Deutschland eingesetzt wird - ergibt sich so eine bequeme Möglichkeit für den Benutzer<br />

durch die Suchtreffer zu browsen und Tendenzen in der Treffermenge ablesen zu können.<br />

Mittels der Fisheye-Technik ist es ihm möglich, bestimmte Treffer zu lokalisieren und<br />

konkrete <strong>Daten</strong> über das jeweilige Fahrzeug abzurufen. Ähnlich wie in VisMeB, wäre es<br />

sinnvoll die Markierung <strong>von</strong> einzelnen Zeilen, also Suchtreffern zuzulassen, um dem<br />

Benutzer so die Möglichkeit zu geben für ihn interessante Treffer zu markieren und somit<br />

später auch wieder zufinden. Darüber hinaus ergäbe sich auch die Möglichkeit, in<br />

Anlehnung an das Granularitätskonzept <strong>von</strong> VisMeB, markierte Treffer in eine weitere<br />

Granularitätsstufe zu überführen, um so eine weitere Verfeinerung der Treffermenge<br />

vornehmen zu können. In dieser nächsten Granularitätsstufe könnte eine detailliertere<br />

Darstellung der Suchtreffer dem Benutzer mehr Informationen zu den einzelnen<br />

Fahrzeugen bieten, um ihm so die weitere Auswahl und Verfeinerung der Treffermenge<br />

zu erleichtern. Denkbar wären auch weitere Verfeinerungsschritte, welche dann nach<br />

dem gleichen Prinzip funktionieren würden. Ziel ist es, am Ende des Prozesses zu einem<br />

Fahrzeug zu gelangen, welches den Vorstellungen des Benutzers entspricht. Zusätzlich<br />

könnten die einzelnen Granularitätsstufen, ebenso wie in VisMeB <strong>von</strong> einem Detailfenster<br />

unterstützt werden, welches bei der Markierung eines Fahrzeugs in der Tabelle die<br />

gesamten Informationen zu dem jeweiligen Fahrzeug zeigt (Vorschaufunktion).<br />

220


Table Lens<br />

Bild Typ Karosserie Farbe<br />

km Preis/Rate PLZ Ort G<br />

230 CE COUPÉ BLAU<br />

Alter in Mtn.<br />

(Erstzulass. )<br />

184 (01/89)<br />

225.000<br />

5.900,-<br />

54 290 TRIER -<br />

Abb. 149 Schematische Darstellung der Ergebnisdarstellung der Gebrauchtwagensuche in Anlehnung an eine<br />

Table Lens.<br />

Prinzipiell ist es jedoch auch möglich, den Prozess der Suchanfrage dynamisch in die<br />

<strong>Daten</strong>exploration mit einzubinden. Eine Trennung der Suchanfrage <strong>von</strong> der<br />

Ergebnisdarstellung inklusive ihrer Verfeinerungsschritte, wie beim obigen Beispiel<br />

beschrieben, findet dabei nicht statt. Eine <strong>Visualisierung</strong>stechnik, welche dafür bekannt<br />

geworden ist, sind die Dynamic Queries, wie sie beispielsweise auch beim FilmFinder <strong>von</strong><br />

Christopher Ahlberg und Ben Shneiderman eingesetzt werden. Diese ermöglichen die<br />

direkte und dynamische Manipulation der <strong>Visualisierung</strong> der Treffermenge mittels User<br />

Interface Slidern und Radio Buttons. Im Falle des FilmFinders handelt es sich bei der<br />

<strong>Visualisierung</strong> um einen zweidimensionalen Scatterplot, jedoch lässt sich diese Technik<br />

auch mit anderen <strong>Visualisierung</strong>en kombinieren, wie zum Beispiel der Matrix-Darstellung<br />

aus Setting 1 oder auch Circle Segments, wie in VisMeB. Mit Hilfe der Technik der<br />

Dynamic Queries ist es dem Benutzer möglich, die Anfrage dynamisch nach seinen<br />

individuellen Wünschen formulieren zu können. D.h. er hat die Möglichkeit die Anfrage zu<br />

stellen und sie gegebenenfalls aufgrund des sofortigen Feedbacks über die <strong>Visualisierung</strong>,<br />

nochmals umformulieren zu können. Diese Technik wäre auch für die Gebraucht-<br />

wagensuche (PKW) <strong>von</strong> Mercedes-Benz geeignet, da sie über eine intuitive<br />

Benutzerführung verfügt und den Suchprozess für den Benutzer wesentlich vereinfacht,<br />

indem sie die Anfrage direkt mit der Ergebnisdarstellung kombiniert. Abb. 150 zeigt eine<br />

schematische Darstellung der Gebrauchtwagensuche, inkl. Ergebnisdarstellung in<br />

Anlehnung an den FilmFinder. Die Achsenbelegung des Scatterplots kann variabel<br />

221


gestaltet werden. In dieser Darstellung ist die x-Achse mit der kategorischen Variable<br />

„Karosserieform“ und die y-Achse mit der kategorischen Variablen „Fahrzeugklassen“<br />

belegt, wodurch die Objekte der Ergebnismenge auf einem Gitter zu liegen kommen. Die<br />

Werte der quantitativen Variablen, wie „Preis / Rate“, „Erstzulassung“ und „Kilometer“<br />

lassen sich, da sie eine Range darstellen, mittels eines User Interface Sliders bestimmen.<br />

Denkbar wäre auch der Einsatz <strong>von</strong> Double Slidern, welche die Definition eines ganzen<br />

Wertebereichs durch den Benutzer ermöglichen. Kategorische Variablen, wie zum Beispiel<br />

„Farbe“ lassen sich mittels Check Boxes auswählen. Über solche Check Boxes können<br />

auch weitere Auswahlkriterien vom Benutzer zu- oder abgewählt werden. Wählt der<br />

Benutzer einen der <strong>Daten</strong>punkte im Scatterplot aus, so werden ihm die <strong>Daten</strong> zu dem<br />

<strong>von</strong> ihm ausgewählten Objekt in einem zusätzlichen Detailfenster gezeigt. Dies können<br />

zum Beispiel alle <strong>von</strong> ihm in der Suchanfrage definierten Kriterien sein, sowie zusätzliche<br />

Informationen, wie Händler oder Bildmaterial. Im Fall <strong>von</strong> Multidata-Points, also<br />

<strong>Daten</strong>punkte, auf denen mehrere Objekte zu liegen kommen, können Techniken, wie<br />

zum Beispiel RSVP eingesetzt werden, um diese Wertemenge zu durchbrowsen.<br />

FilmFinder<br />

Fahrzeug-<br />

klasse<br />

...<br />

E-Klasse<br />

C-Klasse<br />

A-Klasse<br />

Limousine Limousine Coupé<br />

Lang<br />

CE Coupé<br />

Karosserie<br />

Preis / Rate<br />

500 100.000<br />

Erstzulassung<br />

1/1950 4/2004<br />

Kilometer<br />

0 100.000<br />

Farbe<br />

blau rot weiß ...<br />

Garantie<br />

Abb. 150 Systematische Darstellung der Gebrauchtwagensuche inkl. Ergebnisdarstellung in Anlehnung an den<br />

FilmFinder<br />

...<br />

222


Eine Variation zum Scatterplot, stellt die Kombination <strong>von</strong> Dynamic Queries und Circle<br />

Segments dar. Abb. 151 zeigt eine schematische Darstellung der Ergebnisdarstellung der<br />

Gebrauchtwagensuche in Anlehnung an Circle Segments. Auch hier kann, ähnlich wie<br />

beim obigen Beispiel die Ergebnismenge mittels Dynamic Queries vom Benutzer<br />

beeinflusst werden. Die Menge der gefundenen Fahrzeuge wird prozentual zum Beispiel<br />

nach Fahrzeugklassen auf einen Kreis gemappt, wobei die einzelnen Treffer (Objekte) als<br />

Punkte dargestellt werden. Auch hier kann es wieder zur Bildung <strong>von</strong> Multidata-Points<br />

kommen, welche dann wie oben besprochen behandelt werden. Zusätzlich ist es möglich,<br />

den Kreis <strong>von</strong> innen nach außen zum Beispiel nach Karosserieformen aufzuteilen. So<br />

lägen zum Beispiel die Limousinen im Innenkreis und die Limousinen Lang im<br />

darauffolgenden Ring. Theoretisch ist auch hier ein Wechsel der Einteilungen denkbar.<br />

Die einzelnen Kreissegmente könnten auch Karosserieformen kodieren und Ringe eine<br />

quantitative Variable, wie zum Beispiel „Preis“. Mittels Beschränkung der Suchbereiche<br />

bei der Anfrage, wie z.B. „Preis“, würde sich auch die Darstellung der Circle Segments<br />

entsprechend anpassen.<br />

G-Klasse<br />

Circle Segments<br />

(VisMeB) M-Klasse<br />

A-Klasse<br />

SLK-Klasse<br />

SLK-Klasse<br />

CL-Klasse<br />

CLK-Klasse<br />

S-Klasse<br />

C-Klasse<br />

E-Klasse<br />

Abb. 151 Schematische Darstellung der Ergebnisdarstellung der Gebrauchtwagensuche<br />

in Anlehnung an Circle Segments<br />

223


Das vorangegangene Kapitel hat gezeigt, dass es oftmals unterschiedliche<br />

<strong>Visualisierung</strong>smöglichkeiten für denselben <strong>Daten</strong>satz gibt. Außer den hier vorgestellten<br />

<strong>Visualisierung</strong>smöglichkeiten für die definierten Settings aus der MB Online-Welt<br />

existieren sicherlich noch zahlreiche weitere, welche sich ebenfalls für die <strong>Visualisierung</strong><br />

dieser <strong>Daten</strong> geeignet hätten. Jede <strong>Visualisierung</strong>sform birgt sowohl Vor- als auch<br />

Nachteile in sich. Wie in der Diskussion gesehen, gibt es oftmals nicht „die“ richtige<br />

Lösung. Vielmehr existieren häufig mehrere durchaus sinnvolle Möglichkeiten <strong>Daten</strong> zu<br />

visualisieren. Die Faktoren der 5T-Environment helfen zwar <strong>Visualisierung</strong>en aus-<br />

zuschließen, führen aber nicht zwangsläufig zu einer einzelnen Lösung. Wie bereits<br />

erwähnt, empfiehlt es sich die Festlegung auf eine bestimmte <strong>Visualisierung</strong>sform anhand<br />

mehrerer Faktoren, wie die der 5T-Environment, abzuwägen und mittels Benutzer-<br />

umfragen und –tests die Entscheidung zusätzlich zu unterstützen.<br />

224


6. Zusammenfassung<br />

In diesem Kapitel werden die Inhalte der State-of-the-Art Analyse „<strong>Visualisierung</strong> <strong>von</strong><br />

<strong>Daten</strong>“ für die DaimlerChrysler AG nochmals reflektiert und die Erkenntnisse überblick-<br />

artig zusammengefasst.<br />

Information ist keine Erfindung unserer heutigen Zeit. Die Verwendung <strong>von</strong> Information<br />

und damit auch das Information Design haben eine lange Historie in der Geschichte der<br />

Menschheit. Im Vergleich zu früher hat sich die Menge an produzierter Information mit<br />

ihren verschiedenen Ausprägungen jedoch wesentlich erhöht und ihre nahezu<br />

permanente Verfügbarkeit erzeugt einen Effekt, welcher unter dem populären Schlagwort<br />

der „Informationsüberflutung“ bekannt geworden ist. Aufgrund dieses neuen Stellen-<br />

wertes der Information und der Tatsache, dass sich bestimmte Formen <strong>von</strong> Medien, wie<br />

die visuelle Repräsentation, besonders für die Darstellung <strong>von</strong> Information eignen,<br />

entwickelten sich eigenständige Forschungsdisziplinen und Arbeitsbereiche, welche sich<br />

speziell mit dem Umgang und der visuellen Repräsentation <strong>von</strong> Information und damit<br />

auch <strong>von</strong> <strong>Daten</strong> beschäftigen. Diese Disziplinen, zu denen beispielsweise die<br />

Computergrafik, die Statistische Grafik, die Scientific oder auch Information Visualization<br />

gehören, machen sich die Tatsache zu nutze, dass das menschliche Wahrnehmungs-<br />

system extrem an die Verarbeitung <strong>von</strong> visuell kodierten Informationen angepasst ist. Da<br />

die innere mentale Aktion und die externe wahrnehmbare Interaktion (externe<br />

Wahrnehmung) beim Menschen stark miteinander verknüpft sind, kommt externen<br />

Hilfsmitteln, auch genannt „Artefakte“, allgemein eine bedeutende Rolle zu. Diese<br />

Artefakte, zu deren wichtigsten mit Abstand jedoch die grafischen oder auch visuellen<br />

Hilfsmittel zählen, erweitern die kognitiven Fähigkeiten eines Menschen, welche<br />

wiederum für die Aneignung oder Verwendung <strong>von</strong> Wissen verantwortlich sind. Bei den<br />

visuellen Artefakten lassen sich zwei verschiedene Zwecke unterscheiden: die<br />

Kommunikation einer Idee („A picture is worth ten thousand words.“) und die<br />

Entwicklung einer Idee („Using vision to think.“). Das menschliche visuelle System ist<br />

speziell darauf ausgerichtet Informationen aus unserer Welt, mit ihren ganz bestimmten<br />

physikalischen Eigenschaften zu extrahieren und Muster in seiner Umgebung zu suchen<br />

und wiederzuerkennen. Die <strong>Visualisierung</strong> <strong>von</strong> <strong>Daten</strong> macht sich dies bereits seit<br />

Jahrhunderten zu nutze. Bis vor einiger Zeit bedeutete der Begriff „Visualization“ laut<br />

dem Shorter Oxford English Dictionary jedoch noch: „constructing a visual image in the<br />

mind“. In einem späteren Verständnis verstand man dann unter „Visualization“: „a<br />

graphical prepresentation of data or concepts“. Demnach wandelte sich <strong>Visualisierung</strong><br />

<strong>von</strong> einem internen Konstrukt des Verstandes zu einem externen Artefakt, welches der<br />

Erweiterung des menschlichen Verstandes dient. Mit der Entwicklung <strong>von</strong> Computern<br />

225


änderte sich wiederum das Verständnis vom Begriff der <strong>Visualisierung</strong>. Mit Hilfe des<br />

Mediums Computer war es nun möglich, grafische Darstellungen automatisch zu<br />

erzeugen, welche aus Tausenden <strong>von</strong> <strong>Daten</strong>objekten bestanden und interaktiv <strong>von</strong><br />

Benutzern modifiziert werden konnten. D.h. <strong>Visualisierung</strong>en waren nicht länger statisch<br />

sondern konnten nun interaktiv vom Benutzer beeinflusst werden: „use of computer-<br />

based, interactive visual representations of data to amplify cognition“. Die Revolution<br />

bestand darin, dass sich der Betrachter einer <strong>Visualisierung</strong> zu deren Autor wandelte. Der<br />

Benutzer war nicht mehr länger abhängig <strong>von</strong> einer einmal getroffenen Entscheidung<br />

über die Art der Repräsentation der <strong>Daten</strong>, sondern konnte – im Rahmen der Freiheiten,<br />

welche ihm das <strong>Visualisierung</strong>stool bot – diese Entscheidung nun selbst kontrollieren und<br />

wieder interaktiv modifizieren. „A graphic is no longer ‚drawn’ once and for all: it is<br />

constructed and reconstructed (manipulated) … a graphic is never an end in itself: it is a<br />

moment in the process of decision making. Bertin (1981).<br />

Entsprechend der Verwendung <strong>von</strong> visuellen Artefakten hat die <strong>Visualisierung</strong> <strong>von</strong> <strong>Daten</strong><br />

grundsätzlich zwei Facetten: <strong>Daten</strong>präsentation und <strong>Daten</strong>exploration. Der Fokus der<br />

Betrachtung <strong>von</strong> <strong>Daten</strong>repräsentationen ist die Kommunikation <strong>von</strong> bereits bekannten<br />

Fakten durch geeignete Repräsentationsformen. Bei der <strong>Daten</strong>exploration geht es<br />

dagegen darum, mittels angemessener <strong>Visualisierung</strong>en unbekannte Verknüpfungen<br />

zwischen Thematiken aufzudecken, auch genannt „Visual Data Mining“. Im Fall der<br />

Präsentation steht die Kommunikation im Vordergrund, im Fall der Exploration ist es die<br />

Entdeckung. Aufgrund des hohen Potentials der <strong>Visualisierung</strong> <strong>von</strong> <strong>Daten</strong> beschäftigen<br />

sich mit dieser Thematik zahlreiche verschiedenartige Disziplinen. Speziell seit den 80er<br />

Jahren wurden die Konzepte der <strong>Daten</strong>visualisierung zu vielen anderen Bereichen<br />

transferiert. Zu dieser Zeit wurden computerbasierte <strong>Visualisierung</strong>en vor allem im<br />

Bereich der Wissenschaft angewandt, was die Entwicklung des Bereichs der „Scientific<br />

Visualization“ zur Folge hatte. Seit den 90er Jahren kommen diese <strong>Visualisierung</strong>en auch<br />

zunehmend in allgemeineren Bereichen, wie Firmen oder Ausbildung zur Anwendung.<br />

Diese allgemeinere Anwendung wird „Information Visualization“ oder auch<br />

„Informationsvisualisierung“ genannt, aus deren Sicht auch die vorliegende State-of-the-<br />

Art Analyse der <strong>Visualisierung</strong> <strong>von</strong> <strong>Daten</strong> entstanden ist. Im Gegensatz zur „Scientific<br />

Visualization“ deren <strong>Visualisierung</strong>en zumeist physische <strong>Daten</strong>, wie Gebäude oder<br />

Naturphänomene, zugrunde liegen, beschäftigt sich die „Information Visualization“ mit<br />

der <strong>Visualisierung</strong> abstrakter, nicht-physischer <strong>Daten</strong>. D.h. <strong>Daten</strong> ohne ersichtlichen<br />

räumlichen Bezug. Auch die Ziele der beiden Disziplinen unterscheiden sich <strong>von</strong>einander<br />

grundlegend. So ist das primäre Ziel der „Scientific Visualization“ die möglichst getreue<br />

Nachbildung eines physischen Objektes, um dieses eingehend erforschen zu können,<br />

wobei hierbei auch zunehmend Techniken, wie Virtual Reality oder Immersive<br />

Environments ihre Anwendung finden. Ziel der „Information Visualization“ dagegen ist es<br />

226


Muster, Clusterungen, Lücken oder Sonderfälle in den <strong>Daten</strong> identifizieren zu können,<br />

wobei die Abbildung der <strong>Daten</strong> selbst dabei eher zweitrangig ist. Auch wenn sich diese<br />

beiden Bereiche grundsätzlich <strong>von</strong>einander unterscheiden, so kann es doch in manchen<br />

<strong>Visualisierung</strong>en zu Überschneidungen der beiden Bereiche kommen, also einem<br />

Zusammenspiel aus physischen und abstrakten <strong>Daten</strong> innerhalb einer <strong>Visualisierung</strong>. In<br />

einem historischen Abriss wird nochmals kurz die geschichtliche Entwicklung der<br />

„<strong>Visualisierung</strong> <strong>von</strong> <strong>Daten</strong>“ mit ihren prominentesten Entwicklern, Errungenschaften und<br />

Initiativen und den zugehörigen chronologischen Eckdaten aufgeführt. Da sich mit der<br />

<strong>Visualisierung</strong> <strong>von</strong> <strong>Daten</strong> unterschiedliche Disziplinen beschäftigen, ist auch die<br />

verwendete Terminologie nicht einheitlich. So können je nach Disziplin unterschiedliche<br />

Begriffe für prinzipiell gleiche Konzepte verwendet werden. Jedoch ist auch die<br />

Verwendung <strong>von</strong> Begrifflichkeiten innerhalb einer Disziplin, wie der Information<br />

Visualization nicht einheitlich. Die Anführungen einiger Definitionen aus dem Bereich der<br />

<strong>Visualisierung</strong> <strong>von</strong> <strong>Daten</strong> und die damit in Verbindung stehenden Konzepte sollen helfen<br />

die einzelnen Begriffe klar <strong>von</strong>einander abzugrenzen.<br />

Die bloße Tatsache, dass eine <strong>Visualisierung</strong> für die Darstellung <strong>von</strong> <strong>Daten</strong> verwendet<br />

wurde, ist noch kein Garant für eine qualitativ hochwertige Darstellung. Die Beispiele der<br />

„Cholera Epidemie in London“ und des „Space Shuttle Challenger“ Unglücks haben<br />

gezeigt, dass sich die Verwendung einer <strong>Visualisierung</strong>, je nach ihrer Qualität und<br />

Aussagekraft, ebenso positiv wie auch negativ auswirken kann. D.h. <strong>Visualisierung</strong>en<br />

können bei unsachgemäßer Verwendung die relevanten Inhalte der <strong>Daten</strong> verschleiern,<br />

subjektiv wiedergeben oder, wie in weiteren Beispielen gezeigt, sogar verfälschen.<br />

<strong>Visualisierung</strong>en sind durchaus in der Lage, allein durch ein spezifisches Mapping der<br />

<strong>Daten</strong> zu einer <strong>Visualisierung</strong>, wahre Gegebenheiten oder Tatsachen zu verfälschen,<br />

obwohl sie auf einer korrekten <strong>Daten</strong>basis erstellt wurden. Ob eine <strong>Visualisierung</strong> nutzt<br />

oder eventuell sogar schaden kann, hängt prinzipiell da<strong>von</strong> ab, wie geeignet sie für den<br />

jeweiligen Kontext ist. Dementsprechend liegt die Herausforderung bei der <strong>Visualisierung</strong><br />

<strong>von</strong> <strong>Daten</strong> grundsätzlich darin, eine adäquate <strong>Visualisierung</strong>, bzw. ein geeignetes<br />

visuelles Mapping für die jeweilige <strong>Daten</strong>welt und den damit verbundenen kontext-<br />

spezifischen Aufgaben zu finden. Darüber hinaus hängt der erfolgreiche Einsatz einer<br />

<strong>Visualisierung</strong> noch <strong>von</strong> einer Reihe weiterer Faktoren ab, jedoch ist das Hauptziel einer<br />

jeden <strong>Visualisierung</strong> stets der Nutzen für den Benutzer; unabhängig da<strong>von</strong> wie dieser im<br />

Einzelfall definiert wird.<br />

Die Betrachtung der Ausgangssituation, d.h. in wie weit <strong>Visualisierung</strong>en bei den<br />

derzeitigen Webauftritten der Automobilbranche bereits eingesetzt werden, hat gezeigt,<br />

dass die Thematik der <strong>Visualisierung</strong> <strong>von</strong> <strong>Daten</strong> in diesem Bereich insgesamt gesehen,<br />

bisher noch eine auffallend untergeordnete Rolle spielt. So fanden sich auf den<br />

analysierten Webseiten, zu denen sowohl Mercedes-Benz Deutschland als auch<br />

227


Mercedes-Benz Schweden gehörten, sowie einige andere Automobilkonzerne, bis auf<br />

einige wenige Ausnahmen, kaum <strong>Visualisierung</strong>stechniken. Entsprechend leitet sich die<br />

Legitimation für die Thematik der <strong>Visualisierung</strong> <strong>von</strong> <strong>Daten</strong> in diesem Zusammenhang ab.<br />

Ein kurzer Überblick über einschlägige Literatur, Konferenzen, Institutionen und<br />

Wissenschaftler gibt Auskunft wer sich auf wissenschaftlicher Ebene mit der Thematik der<br />

<strong>Visualisierung</strong> <strong>von</strong> <strong>Daten</strong> beschäftigt.<br />

Der eigentliche fachliche Diskurs zum Thema <strong>Visualisierung</strong> enthält verschiedene<br />

Themenbereiche, wie die Vorstellung eines Modells für die <strong>Visualisierung</strong> <strong>von</strong> <strong>Daten</strong>,<br />

diverse <strong>Visualisierung</strong>stechniken, Einsatz <strong>von</strong> Metaphern bei <strong>Visualisierung</strong>en, eine<br />

Taxonomie für die Klassifizierung <strong>von</strong> <strong>Visualisierung</strong>en, Beispielvisualisierungen, sowie<br />

Ausführungen zum konzeptionellen Einsatz <strong>von</strong> <strong>Visualisierung</strong>en.<br />

Um eine einheitliche Basis für die Präsentation und die spätere Diskussion der<br />

<strong>Visualisierung</strong>en zu schaffen wurde zunächst das Referenzmodell für <strong>Visualisierung</strong> <strong>von</strong><br />

Card, Mackinlay und Shneiderman vorgestellt. Dieses beschreibt konzeptionell den<br />

Transformationsprozess der Umwandlung <strong>von</strong> <strong>Daten</strong> in eine visuelle Repräsentation. Das<br />

Modell enthält zum einen den <strong>Daten</strong>fluss, welcher vom Input der originären <strong>Daten</strong><br />

(Rohdaten) über insgesamt drei Transformationsschritte bis zu den endgültigen visuellen<br />

Darstellungen verläuft, sowie eine Reihe <strong>von</strong> Interaktionsmöglichkeiten, welche es dem<br />

Benutzer ermöglichen auf diese Transformationen einzuwirken. Auch die Vorstellung <strong>von</strong><br />

grundlegenden <strong>Visualisierung</strong>stechniken dient dem Aufbau <strong>von</strong> Basiswissen im Bereich<br />

der <strong>Visualisierung</strong> <strong>von</strong> <strong>Daten</strong>. Die Beschreibungen dieser allgemeingültigen Techniken<br />

wurden dem Bereich der Statistischen Grafik entnommen, da im Bereich der Information<br />

Visualization diesen grundlegenden Techniken keine gesonderte Aufmerksamkeit<br />

zukommt sondern in der Regel als gegeben vorausgesetzt werden. Ziel dieses Kapitels ist<br />

es, dass der Benutzer mit Hilfe dieses Basiswissens die immense Fülle an verschiedenen<br />

existenten <strong>Visualisierung</strong>en besser klassifizieren und somit die grundlegenden Techniken<br />

<strong>von</strong> einander unterscheiden kann. Oftmals lassen sich mit diesem Wissen scheinbar<br />

unterschiedliche <strong>Visualisierung</strong>en auf dieselbe und ähnlich aussehende <strong>Visualisierung</strong>en<br />

auf völlig unterschiedliche <strong>Visualisierung</strong>stechniken zurückführen. Diese grundlegenden<br />

Techniken werden anhand der „Grammar of Graphics“, welche Leland Wilkinson<br />

entwickelte, erläutert. Diese trennt grundsätzlich die mathematischen <strong>von</strong> den<br />

ästhetischen Regeln, welche für die Erzeugung einer Grafik verwendet werden. Somit<br />

lassen sich Grafiken im Wesentlichen in die folgenden Grundelemente zerlegen: ihre<br />

Geometrie (Graphentypen), ihre ästhetischen Attribute (Farbe, Form, etc.), ihre<br />

statistischen Methoden, ihre Skalierung und ihr Koordinatensystem, in welchem sie<br />

eingebettet sind. Grafiken können dabei entweder aus einer einzelnen Grafik bestehen<br />

oder aus so genannten Facetten, welche aus vielen kleinen Grafiken bestehen, die<br />

228


Variationen einer einzelnen Grafik darstellen. Durch Kombination der verschiedenartigen<br />

Ausprägungen der einzelnen Grundelemente - wie zum Beispiel „Line-Graphic“, „Blau“,<br />

etc. - lässt sich so eine große Vielzahl an unterschiedlichen Grafiken erzeugen. Auf Basis<br />

der „erlernten“ Grammatik können so auch neuartig erscheinende Grafiken richtig<br />

klassifizieren werden. Auch für Entwickler <strong>von</strong> <strong>Visualisierung</strong>en kann dieser Ansatz<br />

interessant sein, da die Kenntnis der Grundelemente <strong>von</strong> Grafiken zu neuartigen<br />

Kombinationsmöglichkeiten oder zu der Entwicklung bisher noch nicht existenter<br />

Elemente führen kann. Ähnlich einem Baukastensystem, ist die Vielzahl der möglichen<br />

Kombinationen und somit Ausprägungen höher, wenn man bei deren Zusammenbau die<br />

eigentlichen Grundelemente miteinander kombiniert, anstatt bereits vorgefertigte<br />

Komponenten zu nutzen.<br />

<strong>Visualisierung</strong>en nutzen zuweilen so genannte Metaphern um das User Interface und die<br />

damit zusammenhängende Funktionalität besser darzulegen. Die Idee dabei ist, anhand<br />

<strong>von</strong> spezifischem Wissen, welches der Benutzer zu einem früheren Zeitpunkt in anderen<br />

Bereichen erworben hat, die Komplexität des User Interfaces zu reduzieren. Dabei kann<br />

eine Metapher einem System, bzw. einer <strong>Visualisierung</strong> entweder global oder partiell, in<br />

Form <strong>von</strong> oftmals mehreren miteinander kombinierten Metaphern, zugrunde liegen.<br />

Die Präsentation <strong>von</strong> praktischen und/oder exemplarischen Beispielen für Visualisier-<br />

ungen soll die Einsatzmöglichkeiten <strong>von</strong> <strong>Visualisierung</strong>stechniken im Bereich der<br />

Wissenschaft und Wirtschaft aufzeigen. Aufgrund der immensen Vielzahl an existenten<br />

<strong>Visualisierung</strong>en und ihren unterschiedlichen Ausprägungen war es im Rahmen dieser<br />

<strong>STAR</strong> jedoch nur möglich einen kleinen Einblick in die Welt der <strong>Visualisierung</strong>en zu<br />

gewähren. Für weiterführende Informationen wird auf die Hinweise innerhalb des Kapitels<br />

verwiesen. Diese beinhalten zum Beispiel Links zu „Online-Sammlungen“ für<br />

<strong>Visualisierung</strong>en, wie „MIKY“ oder „OLIVE“. Um die <strong>Visualisierung</strong>en nicht nur im Detail<br />

darstellen zu können, sondern auch um einen konzeptionellen Überblick zu vermitteln, ist<br />

es erforderlich deren Darstellung sinnvoll zu strukturieren. Ein oftmals verwendeter<br />

Ansatz hierfür, ist die Klassifizierung anhand der zugrundeliegenden <strong>Daten</strong> der jeweiligen<br />

<strong>Visualisierung</strong>. <strong>Daten</strong>, die visualisiert werden sollen, können sehr ungleich sein. Dabei<br />

kann es sich ebenso um Messdaten bezüglich der jährlichen Flächenreduktion der<br />

Polarkappen, um die Verbraucherdaten einer großen Handelskette als auch um das<br />

Netzwerk der Pariser Metro oder die Baukomponenten eines Fahrzeugs handeln. Da<br />

<strong>Visualisierung</strong>en <strong>Daten</strong> in visuelle Formate transformieren, ist es hilfreich in diesem<br />

Zusammenhang einige <strong>Daten</strong>typen zu definieren, anhand derer die Klassifizierung<br />

vorgenommen werden kann. Die Task by Data Type Taxonomy for Information<br />

Visualization <strong>von</strong> Shneiderman unterscheidet insgesamt sieben mögliche <strong>Daten</strong>typen:<br />

Ein-, Zwei-, Dreidimensional, Temporal, Multi-Dimensional, Tree und Network. Anhand<br />

dieser Klassifizierung erfolgte die kurzgefasste Präsentation ausgesuchter Beispiele für<br />

229


<strong>Visualisierung</strong>en, um die Einsatzmöglichkeiten <strong>von</strong> <strong>Visualisierung</strong>stechniken aufzuzeigen.<br />

Die Auswahl der an dieser Stelle vorgestellten <strong>Visualisierung</strong>en fand dabei aufgrund des<br />

Bekanntheitsgrades der jeweiligen <strong>Visualisierung</strong>, bzw. aufgrund der darin enthaltenen<br />

Technik statt.<br />

Der Diskurs zum Thema <strong>Visualisierung</strong> schließt mit den Ausführungen zum<br />

konzeptionellen Einsatz <strong>von</strong> <strong>Visualisierung</strong>stechniken. Wie bereits erwähnt, ist das<br />

grundlegende Ziel <strong>von</strong> <strong>Visualisierung</strong>en der Nutzen für den Benutzer. Dieser hängt jedoch<br />

individuell <strong>von</strong> der jeweiligen Situation ab, in welcher die <strong>Visualisierung</strong> eingesetzt wird<br />

und ist demnach stark kontextspezifisch. Entsprechend ist der erfolgreiche Einsatz einer<br />

<strong>Visualisierung</strong> mit einer Reihe <strong>von</strong> Faktoren verbunden. Mann und Reiterer identifizierten<br />

in der 5T-Environment insgesamt fünf Hauptfaktoren, welche den Nutzen bzw. Erfolg <strong>von</strong><br />

<strong>Visualisierung</strong>en beeinflussen. Diese sind: „Target user group“, „Type and number of<br />

data“, „Task to be done“, „Technical possibilities“ und „Training“. Der Einsatz <strong>von</strong><br />

<strong>Visualisierung</strong>stechniken muss daher immer für jede Situation hinsichtlich der genannten<br />

Faktoren individuell geprüft und den gegebenen Anforderungen entsprechend angepasst<br />

werden. Ein Konzept, welches jedoch lediglich die einzelnen <strong>Visualisierung</strong>stechniken und<br />

ihre <strong>Daten</strong> berücksichtigt - also die einzelnen <strong>Visualisierung</strong>stechniken vom ihrem<br />

Kontext trennt - wird daher als kritisch betrachtet. Die Erstellung eines solchen<br />

Konzeptes für den sinnvollen Einsatz <strong>von</strong> <strong>Visualisierung</strong>en mit allgemeingültigem<br />

Charakter war an dieser Stelle und in diesem Sinne also nicht möglich. Jedoch kann nicht<br />

generell ausgeschlossen werden, dass eine weitere Beschäftigung mit der Thematik der<br />

<strong>Visualisierung</strong> <strong>von</strong> <strong>Daten</strong>, mehr Zusammenhänge zwischen <strong>Visualisierung</strong>stechniken und<br />

sinnvollen Einsatzbereichen, aufdeckt um daraus Regeln bezüglich der Verwendung <strong>von</strong><br />

<strong>Visualisierung</strong>stechniken ableiten zu können.<br />

Eine Hilfestellung bei der Auswahl <strong>von</strong> <strong>Visualisierung</strong>stechniken kann jedoch bereits jetzt<br />

schon anhand der Task by Data Type Taxonomy (TTT) for Information Visualization <strong>von</strong><br />

Shneiderman und der darauf basierenden Präsentation der Beispielvisualisierungen<br />

gegeben werden. Demnach kann durch Zuordnung der Ausgangsdaten zu dem<br />

entsprechenden <strong>Daten</strong>typ, die Auflistung der Beispielvisualisierungen, welche basierend<br />

auf dieser Klassifizierung erstellt wurde, gewissermaßen als Orientierungshilfe für die<br />

Auswahl <strong>von</strong> <strong>Visualisierung</strong>stechniken dienen.<br />

Die Verknüpfung der theoretischen Rechercheergebnisse zum Praxisbezug der MB Online-<br />

Welt erfolgt anhand einer Diskussion hinsichtlich diverser <strong>Visualisierung</strong>smöglichkeiten<br />

dreier ausgesuchter Settings aus dem Webauftritt <strong>von</strong> Mercedes-Benz Deutschland.<br />

Dabei werden zunächst die spezifischen Settings, bei denen es sich um die<br />

Repräsentation der „Klassenwelt (PKW)“, der „Standard- und Sonderausstattungen<br />

(PKW)“ und um die „Ergebnisdarstellung der Gebrauchtwagensuche (PKW)“ handelt, kurz<br />

in ihrer derzeitigen Darstellungsform, also dem Ist-Stand vorgestellt. Anschließend<br />

230


erfolgt die Analyse der Settings hinsichtlich der fünf Faktoren der 5T-Environment,<br />

welche bereits zuvor für den Erfolg einer <strong>Visualisierung</strong> als maßgeblich verantwortlich<br />

identifiziert wurden. Basierend auf diesen Erkenntnissen wurde zunächst eine Reihe <strong>von</strong><br />

<strong>Visualisierung</strong>en hinsichtlich der ermittelten Anforderungen überprüft. Diese Auswahl <strong>von</strong><br />

<strong>Visualisierung</strong>en wurde dann in einem weiteren Schritt hinsichtlich ihrer Eignung in Bezug<br />

auf die ausgewählten Settings aus der MB Online-Welt beurteilt, woraus sich auch<br />

Empfehlungen hinsichtlich der aktuellen Designstudien der MB Online-Welt ergaben. Da<br />

im Rahmen dieser <strong>STAR</strong> nicht alle <strong>Visualisierung</strong>smöglichkeiten präsentiert werden<br />

können, wurden einige aus dieser Auswahl exemplarisch vorgestellt und diskutiert. Ziel<br />

dabei ist es, einen Eindruck zu vermitteln, wie der Einsatz <strong>von</strong> <strong>Visualisierung</strong>en in der MB<br />

Online-Welt möglicherweise aussehen könnte. Die Diskussion hat gezeigt, dass es<br />

oftmals eine Vielzahl an <strong>Visualisierung</strong>smöglichkeiten für ein und denselben <strong>Daten</strong>satz<br />

gibt. Dabei birgt jede <strong>Visualisierung</strong>sform sowohl Vor- als auch Nachteile in sich. Häufig<br />

gibt es nicht „die“ richtige Lösung an sich. Vielmehr existieren oftmals mehrere, durchaus<br />

sinnvolle Möglichkeiten, einen <strong>Daten</strong>satz zu visualisieren. Die Faktoren der 5T-<br />

Environment helfen zwar <strong>Visualisierung</strong>en auszuschließen, führen aber nicht zwangsläufig<br />

zu einer einzelnen Lösung. Daher empfiehlt es sich, die Festlegung auf eine bestimmte<br />

<strong>Visualisierung</strong>sform anhand mehrerer Faktoren, wie die der 5T-Environment, abzuwägen<br />

und mittels Benutzerumfragen und –tests die Entscheidung zusätzlich zu unterstützen.<br />

231


7. Ausblick<br />

„The real voyage of discovery consists not in seeking new landscapes<br />

but in having new eyes.“<br />

[Proust]<br />

Der abschließende Teil der <strong>STAR</strong> beinhaltet, basierend auf den Erkenntnissen der<br />

vorangegangenen Recherchen, Prognosen über zukünftige Entwicklungen und Tendenzen<br />

im Bereich der <strong>Visualisierung</strong> <strong>von</strong> <strong>Daten</strong>.<br />

Wie in der State-of-the-Art Analyse gezeigt, stellt die Thematik der <strong>Visualisierung</strong> <strong>von</strong><br />

<strong>Daten</strong> schon heute einen sehr umfassenden Bereich mit verschiedenartigsten<br />

Ausprägungen dar. Information hat es schon immer gegeben und wird es immer geben.<br />

Stellt sich also die Frage, wie sieht die Darstellung <strong>von</strong> Information in Zukunft aus und<br />

entsprechend, wie entwickelt sich der Bereich der <strong>Visualisierung</strong> <strong>von</strong> <strong>Daten</strong> weiter.<br />

Maßgeblich beteiligt an der Fortentwicklung <strong>von</strong> <strong>Visualisierung</strong>en ist sicherlich die<br />

technologische Komponente. So werden neue Formen <strong>von</strong> Displays, wie zum Beispiel <strong>von</strong><br />

PDAs oder Mobilfunktelefonen, Computer mit mehr Rechenleistung und höheren<br />

Speicherkapazitäten oder auch höhere <strong>Daten</strong>übertragungsraten einen starken Einfluss<br />

auf kommende Generationen <strong>von</strong> <strong>Visualisierung</strong>en haben. Auch neuartige Technologien<br />

wie Virtual Reality oder Immersive Environments eröffnen neue Möglichkeiten für die<br />

<strong>Visualisierung</strong> <strong>von</strong> <strong>Daten</strong>. Bislang ist die Entwicklung <strong>von</strong> <strong>Visualisierung</strong>en jedoch noch<br />

weitestgehend auf den Sektor der wissenschaftlichen Forschung beschränkt, wenn auch<br />

auf mehrere Disziplinen. In Zukunft wird sich dies sicherlich ändern. <strong>Visualisierung</strong>en<br />

dringen in immer mehr Anwendungsbereiche vor und eröffnen sich damit auch<br />

zunehmend dem Normalverbraucher. Damit wandeln sich <strong>Visualisierung</strong>en <strong>von</strong> den<br />

Fachanwendungen zum Konsumgut, wodurch sich ein großer Markt an potentiellen<br />

Nutzern eröffnet. Entsprechend dringen auch immer mehr Firmen, welche sich mit der<br />

<strong>Visualisierung</strong> <strong>von</strong> <strong>Daten</strong> beschäftigen in den Markt vor. Die Folge da<strong>von</strong> ist, dass sich die<br />

Entwicklung <strong>von</strong> <strong>Visualisierung</strong>en zunehmend aus dem theoretischen, Prototyp-basierten<br />

Forschungsbereich in anwendbare Applikationen hinausbewegt. Dabei werden vermehrt<br />

bereits existierende Techniken zur <strong>Visualisierung</strong> <strong>von</strong> <strong>Daten</strong> verwendet und neue im<br />

Zusammenhang mit bestimmten Applikationen entwickelt. Wie auch in der <strong>STAR</strong><br />

gesehen, existiert bereits eine immense Vielzahl an verschiedenartigen Techniken zur<br />

<strong>Visualisierung</strong> <strong>von</strong> <strong>Daten</strong>. Diese stellen sozusagen einen großen Pool an<br />

<strong>Visualisierung</strong>sideen dar, welche wiederum für andere <strong>Visualisierung</strong>en eingesetzt werden<br />

können (vgl. VizBox). Die Fokussierung auf Applikationen hilft dabei fehlende Techniken<br />

232


zu ermitteln und den Wert bestehender zu bestimmen. Auch der kombinierte Einsatz <strong>von</strong><br />

verschiedenartigen <strong>Visualisierung</strong>stechniken in einer Applikation ermöglicht es eine breite<br />

Benutzerbasis zu erreichen. [CMS 1999] Diese Öffnung zur breiten Masse bringt aber<br />

auch eine Veränderung der <strong>Visualisierung</strong>en selbst mit sich. Denn entsprechend der<br />

Äußerung <strong>von</strong> Edward Tufte: „The world is complex, dynamic, multidimensional...” stellt<br />

sich auch die Welt der <strong>Visualisierung</strong>en als komplex, dynamisch und multidimensional<br />

dar. D.h. es gibt aufgrund der großen Vielfalt an verschiedenartigen <strong>Visualisierung</strong>en<br />

auch entsprechend viele unterschiedliche Schwierigkeitsgrade hinsichtlich der<br />

Komplexität der <strong>Visualisierung</strong>en. So äußerte sich auch Colin Ware: „It can be just as<br />

hard to learn to read some diagrams as it is to learn to read written language.“ Da der<br />

der Fokus der Entwicklung <strong>von</strong> <strong>Visualisierung</strong>en zukünftig vermehrt auf dem<br />

Normalverbraucher liegen wird, hat dies auch Einfluss auf die Komplexität der<br />

<strong>Visualisierung</strong>en. Dennoch muss man auch beachten, dass ein vermehrter Einsatz <strong>von</strong><br />

<strong>Visualisierung</strong>en im alltäglichen Umfeld auch die Vertrautheit mit <strong>Visualisierung</strong>en erhöht.<br />

Visuelle Repräsentationen <strong>von</strong> Information mögen anfangs ungewohnt und nur schwer<br />

verständlich erscheinen, können sich aber bei regelmäßigem Gebrauch nahtlos in den<br />

Alltag integrieren. So stellt selbst Schrift nichts weiter als visuell kodierte Information<br />

dar. Ist sie einmal erlernt, fügt sie sich nahtlos in den alltäglichen Gebrauch ein und ihre<br />

Verwendung wird als selbstverständlich erachtet. Die Dekodierung der Schriftzeichen<br />

stellt lediglich eine Frage des Gewohnheitsfaktors dar, unabhängig da<strong>von</strong>, um welche<br />

Sprache es sich dabei handelt.<br />

Die Thematik der <strong>Visualisierung</strong> <strong>von</strong> <strong>Daten</strong> birgt also auch zukünftig ein hohes Potential.<br />

Doch worin liegt das Ziel zukünftiger <strong>Visualisierung</strong>en? Die essentielle Frage, welche sich<br />

laut [CMS 1999] stellt, heißt: „What new things could we now do with this technology<br />

that were previously unthinkable?“ Denn ebenso wichtig, wie die technologischen Details<br />

<strong>von</strong> <strong>Visualisierung</strong>stechniken zu kennen ist es, die Natur informationsintensiver Aufgaben<br />

(Tasks) zu verstehen. Ohne Berücksichtigung des Kontexts würden <strong>Visualisierung</strong>en zu<br />

ihrem bloßen Selbstzweck entwickelt. Der Bereich der Information Visualization würde<br />

sich so zu einer Ansammlungen <strong>von</strong> Techniken entwickeln, welcher zwar nette Bilder<br />

erzeugt, für diese dann aber erst nach einer Verwendung suchen muss. Wahrer<br />

Fortschritt bei der <strong>Visualisierung</strong> <strong>von</strong> <strong>Daten</strong> entsteht laut [CMS 1999] nur durch ein<br />

tiefgreifendes Verständnis dafür, wie bestimmte Aktivitäten entscheidend unterstützt<br />

werden können, bzw. durch ein tiefgreifendes Verständnis für die Interaktion zwischen<br />

externer Kognition, Information und menschlicher (innerer) Kognition. [CMS 1999]<br />

233


In einer Welt, welche bereits heute schon aus einem gewaltigen Netzwerk aus<br />

Information und ihren verschiedenartigen Medien besteht, wird die <strong>Visualisierung</strong> <strong>von</strong><br />

<strong>Daten</strong> und respektive die Information Visualization in Zukunft ein Herzstück der neuen<br />

Technologie für Human Interfaces darstellen. Die Information Visualization trägt das<br />

Potential in sich die mentale Vorstellungskraft des Menschen durch Visionen um ein<br />

Vielfaches zu erweitern. [CMS 1999]<br />

“A picture is worth ten thousand nodes.”<br />

[Stuart Card, Jock Mackinlay, Ben Shneiderman]<br />

234


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