Lust auf Familie - Tipps für Dortmund Nr. 2
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Junior<br />
4. Fuchsjagd<br />
Toben<br />
Ziel dieses Geländespiels ist es, den Fuchs einzufangen.<br />
Hierzu muss sich derjenige, der den Fuchs<br />
spielt, im Gelände gut auskennen. Er startet ungefähr<br />
20 oder 30 Minuten vor den Verfolgern. Damit<br />
diese Ihn gut verfolgen können, legt er eine Spur.<br />
Diese kann aus Sägespänen oder alten Maiskörnern<br />
bestehen. Papierschnitzel sollte man aus Umweltgründen<br />
nicht verwenden. Am Ziel wartet <strong>auf</strong> die<br />
Verfolger dann eine kleine Überraschung. Spannend<br />
wird es, wenn die Kinder am Ziel eine Schatzkiste<br />
ausgraben können. Älteren Kindern können Sie<br />
unterwegs auch Aufgaben stellen, die <strong>auf</strong> einen<br />
Zettel geschrieben und an Bäume geheftet werden.<br />
So zum Beispiel: „Wie viele Bäume siehst du im Umkreis<br />
von 3 Metern?“<br />
5. Hüpfschnecke<br />
Malt das Schneckenhaus mit Straßenkreide <strong>auf</strong> eine<br />
freie Teerfläche oder das Hofpflaster <strong>auf</strong>.<br />
Der erste Spieler wirft einen Stein <strong>auf</strong> das Kästchen<br />
Nummer 1. Er hüpft <strong>auf</strong> dem rechten Bein direkt <strong>auf</strong><br />
das erste Feld. Dort schiebt er mit der Fußspitze des<br />
anderen Fußes (des linken) den Stein <strong>auf</strong> das nächste<br />
Feld weiter.Auf diese Weise fährt er fort. Tritt er mit<br />
seinem Fuß <strong>auf</strong> eine der <strong>auf</strong>gezeichneten Linien,<br />
muss er ausscheiden und der nächte Spieler ist dran.<br />
So machen alle <strong>auf</strong> die gleiche Weise weiter.<br />
Sind alle ausgeschieden kommt wieder der Spieler,<br />
der begonnen hat, dran. Er macht bei der Zahl weiter,<br />
bei der er ausgeschieden ist.<br />
So verläuft das Hüpfspiel <strong>für</strong> alle Spieler.<br />
Wer erreicht als Erster das leere Feld in der Mitte des<br />
Schneckenhauses und gewinnt das Spiel?<br />
6. Klammer-Fangen<br />
Jedes Kind erhält eine Wäscheklammer, die an einen<br />
beliebigen Mitspieler angeheftet werden soll. Jeder<br />
ist zugleich Jäger und Gejagter. Wer berührt wird,<br />
muss stehenbleiben und sich die Klammer anzwicken<br />
lassen. Spieler, die ihre Klammer an einem anderen<br />
angebracht haben, bekommen Nachschub beim<br />
Spielleiter. Das Spiel endet, wenn alle Klammern angezwickt<br />
sind. Gewinner kann, je nach Situation, der<br />
Spieler mit den meisten (das ist dann der Indianerhäuptling)<br />
oder mit den wenigsten Klammern sein.