20.12.2017 Aufrufe

Lust auf Familie - Tipps für Dortmund Nr. 2

Sie wollen auch ein ePaper? Erhöhen Sie die Reichweite Ihrer Titel.

YUMPU macht aus Druck-PDFs automatisch weboptimierte ePaper, die Google liebt.

Junior<br />

4. Fuchsjagd<br />

Toben<br />

Ziel dieses Geländespiels ist es, den Fuchs einzufangen.<br />

Hierzu muss sich derjenige, der den Fuchs<br />

spielt, im Gelände gut auskennen. Er startet ungefähr<br />

20 oder 30 Minuten vor den Verfolgern. Damit<br />

diese Ihn gut verfolgen können, legt er eine Spur.<br />

Diese kann aus Sägespänen oder alten Maiskörnern<br />

bestehen. Papierschnitzel sollte man aus Umweltgründen<br />

nicht verwenden. Am Ziel wartet <strong>auf</strong> die<br />

Verfolger dann eine kleine Überraschung. Spannend<br />

wird es, wenn die Kinder am Ziel eine Schatzkiste<br />

ausgraben können. Älteren Kindern können Sie<br />

unterwegs auch Aufgaben stellen, die <strong>auf</strong> einen<br />

Zettel geschrieben und an Bäume geheftet werden.<br />

So zum Beispiel: „Wie viele Bäume siehst du im Umkreis<br />

von 3 Metern?“<br />

5. Hüpfschnecke<br />

Malt das Schneckenhaus mit Straßenkreide <strong>auf</strong> eine<br />

freie Teerfläche oder das Hofpflaster <strong>auf</strong>.<br />

Der erste Spieler wirft einen Stein <strong>auf</strong> das Kästchen<br />

Nummer 1. Er hüpft <strong>auf</strong> dem rechten Bein direkt <strong>auf</strong><br />

das erste Feld. Dort schiebt er mit der Fußspitze des<br />

anderen Fußes (des linken) den Stein <strong>auf</strong> das nächste<br />

Feld weiter.Auf diese Weise fährt er fort. Tritt er mit<br />

seinem Fuß <strong>auf</strong> eine der <strong>auf</strong>gezeichneten Linien,<br />

muss er ausscheiden und der nächte Spieler ist dran.<br />

So machen alle <strong>auf</strong> die gleiche Weise weiter.<br />

Sind alle ausgeschieden kommt wieder der Spieler,<br />

der begonnen hat, dran. Er macht bei der Zahl weiter,<br />

bei der er ausgeschieden ist.<br />

So verläuft das Hüpfspiel <strong>für</strong> alle Spieler.<br />

Wer erreicht als Erster das leere Feld in der Mitte des<br />

Schneckenhauses und gewinnt das Spiel?<br />

6. Klammer-Fangen<br />

Jedes Kind erhält eine Wäscheklammer, die an einen<br />

beliebigen Mitspieler angeheftet werden soll. Jeder<br />

ist zugleich Jäger und Gejagter. Wer berührt wird,<br />

muss stehenbleiben und sich die Klammer anzwicken<br />

lassen. Spieler, die ihre Klammer an einem anderen<br />

angebracht haben, bekommen Nachschub beim<br />

Spielleiter. Das Spiel endet, wenn alle Klammern angezwickt<br />

sind. Gewinner kann, je nach Situation, der<br />

Spieler mit den meisten (das ist dann der Indianerhäuptling)<br />

oder mit den wenigsten Klammern sein.

Hurra! Ihre Datei wurde hochgeladen und ist bereit für die Veröffentlichung.

Erfolgreich gespeichert!

Leider ist etwas schief gelaufen!