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RCKSTR Mag. #170

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es<br />

nämlich in eine Art Trance oder Zen-Zustand, in dem alles verschwindet, was<br />

nicht zur Verbesserung der spielerischen Fähigkeiten beiträgt oder das einen<br />

aus dem Flow herausreisst, Spider-Man zu sein und zwischen Hochhäusern<br />

zu schwingen. Das ist der erste therapeutische Ansatz: das Verschwinden<br />

im Spiel in der Herausforderung. Eine Meditation, die Stress senken kann,<br />

den Kopf befreit und im Idealfall auch gleich neue Synapsen im Hirn bildet<br />

(und womöglich so langfristig Teil der Alzheimer- und Parkinson-Profilaxe<br />

oder sogar Teil der Behandlung sein kann). Doch immer mehr wollen Spiele<br />

auch direkt deine Empathie ansprechen und dazu anregen, das Bewusstsein<br />

wieder einzuschalten. Klar, storygetriebene Spiele wie «Last Of Us» nehmen<br />

einen gekonnt auf filmisch emotionale Reisen mit, doch in den letzten Jahren<br />

wagen sich mehr und mehr Studios, Entwickler und Publisher daran, nicht<br />

nur Spektakel zu inszenieren, sondern sich ganz ernsthaft und auf verschiedene<br />

Art mit Themen wie Depressionen, Einsamkeit, Angstzuständen oder<br />

sogar Psychosen auseinanderzusetzen. Es sind Spiele, die Probleme nicht<br />

verschleiern oder als MacGuffin nutzen, sondern sie sichtbar machen<br />

wollen – und die doch nichts an ihrer Dynamik und an Gameplay einbüssen<br />

müssen. Was zum Beispiel «Celeste» beweist, dass sich neben<br />

knallhartem Platforming auf sanfte, liebevolle Art mit Ängsten auseinandersetzt.<br />

Mit Indie Spirit zum Seelenbalsam<br />

Gerade beim Aufstieg der Indie Games im Laufe der letzten Dekade<br />

darf man sich übrigens für diese Entwicklung bedanken, denn<br />

sie nehmen sich die Freiheit, Games auch als Kunstform weiterzuentwickeln<br />

und sie nicht als Wettlauf, um den grösstmöglichen<br />

visuellen Realismus zu sehen. Ihrem Mut haben wir es zu verdanken,<br />

dass man sich als Spielentwickler heute genauso erwachsen<br />

mit solchen Themen auseinandersetzen kann, wie es die Kreativen<br />

hinter Romanen, Filmen oder Musik können. Ein Spiel wie «Hellblade:<br />

Senua’s Sacrifice» funktioniert zum Beispiel wie ein guter Roman,<br />

denn man ist so dicht an der Protagonistin, dass man ihren<br />

Schmerz und ihre Verwirrung nachspüren kann. Man hört dieselben<br />

Stimmen, die sie in ihrem Kopf hört, erlebt die gleichen Halluzinationen<br />

und hat so die Möglichkeit, eine neue Perspektive zu<br />

gewinnen. Das alles scheinen dabei nur die ersten Schritte in eine<br />

neue Welt der erzählerischen Möglichkeiten zu sein. Denn nicht<br />

nur die Kritiker nehmen diese und andere Games mehr als<br />

wohlwollend auf – vor allem das Publikum scheint bereit, sie<br />

zu spielen. Was eigentlich kein Wunder ist, denn niemand<br />

von uns hat nicht auf die eine oder anderen Weise, direkt<br />

oder in seinem Umfeld, Erfahrungen gemacht, die er oder<br />

sie in diesen Spielen wiederfindet. Und vielleicht wird<br />

das irgendwann auch der Rest der Welt verstehen<br />

und aufhören, unser liebstes Hobby zum Schuldigen<br />

für ihr Versagen zu machen. W<br />

<strong>#170</strong> | SEPT. 2019<br />

25<br />

INE MENTAL HEALTH BAR<br />

HELLBLADE: SENUA’S SACRIFCE<br />

In «Hellblade» begleiten wir Senua, die ihren toten Freund aus<br />

den Fängen eines Gottes befreien will. Diese Reise ist nur nicht<br />

körperlich eine brutale Erfahrung, sondern vor allem mental.<br />

Geplagt von psychotischen Schüben und Halluzinationen<br />

kämpft sich Senua in diesem Third-Person-Action-Adventure<br />

bis in die Tiefen der fantastischen Welt – und ihrer Selbst.<br />

Das Team von Ninja Theory arbeitete bei der Entwicklung eng<br />

zusammen mit Mental-Health-Spezialisten und Menschen, die<br />

mit Psychosen leben. So wurde «Hellblade» zu einem Spiel,<br />

wie es noch keines zuvor gab.<br />

SEA OF SOLITUDE<br />

Kay reist durch eine fast verlassene und doch<br />

sehr vertraut scheinende Stadt in der Monster<br />

leben. Im Hintergrund tauchen Echos aus der<br />

Realität von Kay und ihrem Leben auf und es<br />

wird klar, dass die Kreaturen in dieser Metropole<br />

ihren eigenen Gefühlen entsprechen: Sie sind<br />

ihre Einsamkeit, ihre Ängste, ihre Unsicherheit,<br />

ihr Streit mit den Eltern und ihr angeknackstes<br />

Selbstbild. Man nimmt an den Konflikten teil und<br />

spiegelt zwangsläufig seine eigenen Erfahrungen<br />

mit Verlusten und dem Erwachsenwerden.

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