COMPENDIO DE DOTES PATHFINDER - BETA 13-01-2012
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CREAR CREAR ELIXIR ELIXIR ELIXIR SANGUÍN SANGUÍNEO SANGUÍN EO (UM) (UM)<br />
(UM)<br />
Create Create Sanguine Sanguine Elixir Elixir<br />
Elixir<br />
Puedes condensar una fracción del poder de tu línea de sangre en la forma<br />
de un poderoso elixir.<br />
Prerrequisitos: Prerrequisitos: Car 15, Elaborar poción, Artesanía (alquimia) 12 rangos,<br />
nivel 3 de hechicero.<br />
Beneficio: Beneficio: una vez al día, cuando limpies tu mente para recuperar<br />
espacios de conjuro, puedes crear un elixir sanguíneo. Cuando lo hagas, elige<br />
uno de tus poderes de línea de sangre. Transfieres ese poder a una pequeña<br />
poción que cualquier criatura puede beber para obtener temporalmente el<br />
beneficio del poder de tu línea de sangre. Crear un elixir sanguíneo requiere<br />
1 hora, aceites y destilados especiales por valor de 100 po y cuando crees el<br />
elixir sanguíneo, pierdes el acceso a tu poder de línea de sangre hasta la<br />
próxima vez que vuelvas a limpiar tu mente para recuperar los espacios de<br />
conjuro.<br />
Cuando una criatura bebe un elixir sanguíneo, puede activar el poder de<br />
línea de sangre en cualquier momento antes del final de su próximo turno,<br />
como si tuviera acceso a ese poder de línea de sangre. Una criatura que beba<br />
el elixir no puede obtener el beneficio si su nivel de personaje no es igual o<br />
superior al nivel mínimo del poder de línea de sangre. Cualquier efecto<br />
dependiente del nivel usa el nivel de la criatura que ha bebido el elixir<br />
sanguíneo, o tu nivel de hechicero, el que sea menor.<br />
Beber un elixir sanguíneo es como beber cualquier otra poción. Un<br />
elixir sanguíneo se considera un objeto mágico con tu nivel de lanzador.<br />
Los elixires sanguíneos son extremadamente inestable. Pierden su<br />
potencia 1 día después de ser creados.<br />
CREAR CREAR RELIQUIAS RELIQUIAS <strong>DE</strong> <strong>DE</strong> ARMAS ARMAS Y Y Y ESCUDOS<br />
ESCUDOS<br />
(UM) (UM)<br />
(UM)<br />
Create Create Reliquary Reliquary Arms Arms Arms and and Shields<br />
Shields<br />
Tus creaciones mágicas están infundidas con el poder divino.<br />
Prerrequisitos: Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas,<br />
aptitud para lanzar consagrar o profanar.<br />
Beneficio: Beneficio: cuando fabriques un arma, armadura o<br />
escudo mágico, puedes añadir el lanzamiento de un<br />
conjuro de consagrar o profanar como parte del<br />
proceso de creación del objeto. El objeto mágico se<br />
convierte en una reliquia y puede ser usada como un<br />
foco divino de símbolo sagrado (o impío) . Si lanzas<br />
consagrar o profanar, tu reliquia cuenta como una<br />
estructura permanente mientras permanezca dentro del<br />
área del conjuro.<br />
CRÍTICO CRÍTICO<br />
CRÍTICO]<br />
CRÍTICO]<br />
Tiring Tiring Critical<br />
Critical<br />
AGOTADOR AGOTADOR [COMBATE,<br />
[COMBATE,<br />
Tus ataques críticos hacen que tus enemigos queden<br />
agotados.<br />
Requisitos: Requisitos: Soltura con críticos, ataque base +<strong>13</strong>.<br />
Beneficio: Beneficio: cuando consigas un impacto crítico, tu<br />
oponente queda agotado. Esta dote no tiene efectos<br />
adicionales en una criatura que ya esté agotada o<br />
extenuada.<br />
Espe Especial: Espe cial: sólo puedes aplicar los efectos de una dote de tipo crítico a un<br />
ataque a menos que tengas Maestría en críticos.<br />
CRÍTICO CRÍTICO ATONTADOR ATONTADOR [COMBATE, [COMBATE, CRÍTICO]<br />
CRÍTICO]<br />
Sickening Sickening Critical<br />
Critical<br />
Tus golpes críticos hacen que tus oponentes queden afectados.<br />
Requisitos: Requisitos: Soltura con críticos, ataque base +11.<br />
Beneficio: Beneficio: cuando consigas un ataque crítico, tu oponente queda<br />
afectado durante 1 minuto. Los efectos de esta dote no se apilan. Golpes<br />
adicionales añaden duración al efecto.<br />
Especial: Especial: sólo puedes aplicar los efectos de una dote de tipo crítico a un<br />
golpe determinado a no ser que poseas la dote Maestría con críticos.<br />
CRÍTICO CRÍTICO ATURDIDOR ATURDIDOR [COMBATE, [COMBATE, CRÍTICO]<br />
CRÍTICO]<br />
Stunning Stunning Stunning Critical Critical<br />
Critical<br />
Tus ataques críticos hacen que tus enemigos queden aturdidos.<br />
Requisitos: Requisitos: Soltura con críticos, Crítico conmocionador, ataque base<br />
+17.<br />
Beneficio: Beneficio: Beneficio: cada vez que logres un golpe crítico, tu oponente queda<br />
aturdido durante 1d4 asaltos. Una Tirada de Salvación de Fortaleza reduce<br />
su estado a grogui durante 1d4 asaltos. La CD para esta Tirada de Salvación<br />
es 10 + tu ataque base.<br />
Los efectos de esta dote no se apilan. Los impactos adicionales se<br />
añaden a la duración.<br />
Especial: Especial: sólo puedes aplicar los efectos de una dote de tipo crítico a un<br />
ataque crítico determinado, a no ser que poseas la dote Maestría en críticos.<br />
CRÍTICO CRÍTICO CRÍTICO CEGADOR CEGADOR [COMBATE, [COMBATE, CRÍTICO]<br />
CRÍTICO]<br />
Blinding Blinding Critical<br />
Critical<br />
Tus golpes críticos ciegan a tus oponentes.<br />
Requisitos: Requisitos: Soltura con Crítico, ataque base +15<br />
Beneficios: Beneficios: cada vez que logres un golpe crítico, tu oponente queda<br />
permanentemente ciego. Una tirada exitosa de Fortaleza reduce esto a<br />
quedar deslumbrado durante 1d4 asaltos. La dificultad de esta TS de<br />
Fortaleza es igual a 10 más tu ataque base.<br />
Esta dote no tiene efecto en criaturas que no necesitan ojos para ver o<br />
criaturas con más de dos ojos (a pesar de que múltiples golpes críticos<br />
puedan causar ceguera, a discreción del DM). La ceguera puede ser curada<br />
por curar, regeneración, eliminar ceguera o habilidades semejantes.<br />
Especial: Especial: sólo puedes aplicar los efectos de una dote de tipo crítico a un<br />
ataque crítico determinado, a no ser que poseas la dote Maestría en críticos.<br />
CRÍTICO CRÍTICO CONMOCIONADOR CONMOCIONADOR [COMBATE,<br />
[COMBATE,<br />
CRÍTICO]<br />
CRÍTICO]<br />
Staggering Staggering Critical<br />
Critical<br />
Tus ataques críticos hacen que tus oponentes<br />
queden ralentizados.<br />
Requisitos: Requisitos: Soltura con críticos, ataque base +<strong>13</strong>.<br />
Beneficio: Beneficio: Beneficio: cuando consigas un impacto crítico,<br />
tu oponente queda grogui durante 1d4+1 asaltos.<br />
Una tirada de salvación de Fortaleza con éxito<br />
reduce la duración a 1 asalto. La CD para esta<br />
salvación de Fortaleza es igual a 10 + tu ataque<br />
base.<br />
El efecto de esta dote no se apila. En su lugar,<br />
impactos adicionales se añaden a la duración.<br />
Especial: Especial: sólo puedes aplicar los efectos de una dote de<br />
tipo crítico a un impacto crítico concreto a menos que tenga<br />
la dote de Maestría con críticos.<br />
CRÍTICO CRÍTICO EMPALANTE EMPALANTE MEJORADO<br />
[COMBATE, [COMBATE, CRÍTICO] CRÍTICO] (UC)<br />
(UC)<br />
Improved Improved Impaling Impaling Critical<br />
Critical<br />
Cuando empalas a un objetivo, obstaculizas su movimiento y<br />
puedes causar un desangramiento severa.<br />
Prerrequisitos: Prerrequisitos: Crítico empalante, Soltura con<br />
críticos, Especialización con el arma perforante cuerpo a<br />
cuerpo seleccionada, ataque base +<strong>13</strong>.<br />
Beneficio: Beneficio: cuando usas Crítico empalante para<br />
empalar a un oponente y todavía estás agarrando el<br />
arma, ese oponente debe superar una prueba de<br />
maniobra de combate de presa para extraer tu arma.<br />
Si has soltado tu arma, el oponente empalado debe<br />
usar una acción estándar para retirar el arma. Hasta que el<br />
oponente extraiga el arma, su velocidad, en todos los modos, se<br />
reduce a la mitad y su maniobrabilidad, si la tiene, se reduce en un paso.<br />
Cuando el arma se ha extraído, en lugar de causar el daño normal por Crítico<br />
empalante, puedes causar daño de desangramiento igual a los dados de daño<br />
de tu arma una vez por asalto al comienzo del turno de ese oponente.<br />
CRÍTICO CRÍTICO CRÍTICO MALDITO MALDITO [ [CRÍTICO [ CRÍTICO CRÍTICO] CRÍTICO ] (UM)<br />
(UM)<br />
Accursed Accursed Critical<br />
Critical<br />
Tus conjuros portan una maldición que se manifiesta cuando impactan.<br />
Prerrequisitos:<br />
Prerrequisitos: Prerrequisitos: Soltura con críticos, aptitud para usar lanzar maldición o<br />
maldición mayor, nivel 9º de lanzador.<br />
Beneficio: Beneficio: cuando confirmes un impacto crítico con un conjuro o<br />
aptitud sortílega, puedes usar lanzar maldición o maldición mayor sobre ese<br />
objetivo como acción inmediata. Esto funciona incluso con conjuros a<br />
distancia. Debes tener lanzar maldición o maldición mayor preparados o<br />
disponibles de otra forma para su lanzamiento, y usar esta aptitud lanza el<br />
conjuro correspondiente.<br />
CRÍTICO CRÍTICO CRÍTICO <strong>DE</strong> <strong>DE</strong> PLAGA PLAGA [CRÍTICO] [CRÍTICO] [CRÍTICO] (UM) (UM)<br />
(UM)<br />
Blighted Blighted Critical<br />
Critical<br />
Con un impacto crítico de un conjuro o aptitud sortílega, afectas al objetivo<br />
con una plaga de conjuro menor.<br />
Prerrequisitos:<br />
Prerrequisitos: Prerrequisitos: Nivel 5º de lanzador.