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COMPENDIO DE DOTES PATHFINDER - BETA 13-01-2012

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CREAR CREAR ELIXIR ELIXIR ELIXIR SANGUÍN SANGUÍNEO SANGUÍN EO (UM) (UM)<br />

(UM)<br />

Create Create Sanguine Sanguine Elixir Elixir<br />

Elixir<br />

Puedes condensar una fracción del poder de tu línea de sangre en la forma<br />

de un poderoso elixir.<br />

Prerrequisitos: Prerrequisitos: Car 15, Elaborar poción, Artesanía (alquimia) 12 rangos,<br />

nivel 3 de hechicero.<br />

Beneficio: Beneficio: una vez al día, cuando limpies tu mente para recuperar<br />

espacios de conjuro, puedes crear un elixir sanguíneo. Cuando lo hagas, elige<br />

uno de tus poderes de línea de sangre. Transfieres ese poder a una pequeña<br />

poción que cualquier criatura puede beber para obtener temporalmente el<br />

beneficio del poder de tu línea de sangre. Crear un elixir sanguíneo requiere<br />

1 hora, aceites y destilados especiales por valor de 100 po y cuando crees el<br />

elixir sanguíneo, pierdes el acceso a tu poder de línea de sangre hasta la<br />

próxima vez que vuelvas a limpiar tu mente para recuperar los espacios de<br />

conjuro.<br />

Cuando una criatura bebe un elixir sanguíneo, puede activar el poder de<br />

línea de sangre en cualquier momento antes del final de su próximo turno,<br />

como si tuviera acceso a ese poder de línea de sangre. Una criatura que beba<br />

el elixir no puede obtener el beneficio si su nivel de personaje no es igual o<br />

superior al nivel mínimo del poder de línea de sangre. Cualquier efecto<br />

dependiente del nivel usa el nivel de la criatura que ha bebido el elixir<br />

sanguíneo, o tu nivel de hechicero, el que sea menor.<br />

Beber un elixir sanguíneo es como beber cualquier otra poción. Un<br />

elixir sanguíneo se considera un objeto mágico con tu nivel de lanzador.<br />

Los elixires sanguíneos son extremadamente inestable. Pierden su<br />

potencia 1 día después de ser creados.<br />

CREAR CREAR RELIQUIAS RELIQUIAS <strong>DE</strong> <strong>DE</strong> ARMAS ARMAS Y Y Y ESCUDOS<br />

ESCUDOS<br />

(UM) (UM)<br />

(UM)<br />

Create Create Reliquary Reliquary Arms Arms Arms and and Shields<br />

Shields<br />

Tus creaciones mágicas están infundidas con el poder divino.<br />

Prerrequisitos: Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas,<br />

aptitud para lanzar consagrar o profanar.<br />

Beneficio: Beneficio: cuando fabriques un arma, armadura o<br />

escudo mágico, puedes añadir el lanzamiento de un<br />

conjuro de consagrar o profanar como parte del<br />

proceso de creación del objeto. El objeto mágico se<br />

convierte en una reliquia y puede ser usada como un<br />

foco divino de símbolo sagrado (o impío) . Si lanzas<br />

consagrar o profanar, tu reliquia cuenta como una<br />

estructura permanente mientras permanezca dentro del<br />

área del conjuro.<br />

CRÍTICO CRÍTICO<br />

CRÍTICO]<br />

CRÍTICO]<br />

Tiring Tiring Critical<br />

Critical<br />

AGOTADOR AGOTADOR [COMBATE,<br />

[COMBATE,<br />

Tus ataques críticos hacen que tus enemigos queden<br />

agotados.<br />

Requisitos: Requisitos: Soltura con críticos, ataque base +<strong>13</strong>.<br />

Beneficio: Beneficio: cuando consigas un impacto crítico, tu<br />

oponente queda agotado. Esta dote no tiene efectos<br />

adicionales en una criatura que ya esté agotada o<br />

extenuada.<br />

Espe Especial: Espe cial: sólo puedes aplicar los efectos de una dote de tipo crítico a un<br />

ataque a menos que tengas Maestría en críticos.<br />

CRÍTICO CRÍTICO ATONTADOR ATONTADOR [COMBATE, [COMBATE, CRÍTICO]<br />

CRÍTICO]<br />

Sickening Sickening Critical<br />

Critical<br />

Tus golpes críticos hacen que tus oponentes queden afectados.<br />

Requisitos: Requisitos: Soltura con críticos, ataque base +11.<br />

Beneficio: Beneficio: cuando consigas un ataque crítico, tu oponente queda<br />

afectado durante 1 minuto. Los efectos de esta dote no se apilan. Golpes<br />

adicionales añaden duración al efecto.<br />

Especial: Especial: sólo puedes aplicar los efectos de una dote de tipo crítico a un<br />

golpe determinado a no ser que poseas la dote Maestría con críticos.<br />

CRÍTICO CRÍTICO ATURDIDOR ATURDIDOR [COMBATE, [COMBATE, CRÍTICO]<br />

CRÍTICO]<br />

Stunning Stunning Stunning Critical Critical<br />

Critical<br />

Tus ataques críticos hacen que tus enemigos queden aturdidos.<br />

Requisitos: Requisitos: Soltura con críticos, Crítico conmocionador, ataque base<br />

+17.<br />

Beneficio: Beneficio: Beneficio: cada vez que logres un golpe crítico, tu oponente queda<br />

aturdido durante 1d4 asaltos. Una Tirada de Salvación de Fortaleza reduce<br />

su estado a grogui durante 1d4 asaltos. La CD para esta Tirada de Salvación<br />

es 10 + tu ataque base.<br />

Los efectos de esta dote no se apilan. Los impactos adicionales se<br />

añaden a la duración.<br />

Especial: Especial: sólo puedes aplicar los efectos de una dote de tipo crítico a un<br />

ataque crítico determinado, a no ser que poseas la dote Maestría en críticos.<br />

CRÍTICO CRÍTICO CRÍTICO CEGADOR CEGADOR [COMBATE, [COMBATE, CRÍTICO]<br />

CRÍTICO]<br />

Blinding Blinding Critical<br />

Critical<br />

Tus golpes críticos ciegan a tus oponentes.<br />

Requisitos: Requisitos: Soltura con Crítico, ataque base +15<br />

Beneficios: Beneficios: cada vez que logres un golpe crítico, tu oponente queda<br />

permanentemente ciego. Una tirada exitosa de Fortaleza reduce esto a<br />

quedar deslumbrado durante 1d4 asaltos. La dificultad de esta TS de<br />

Fortaleza es igual a 10 más tu ataque base.<br />

Esta dote no tiene efecto en criaturas que no necesitan ojos para ver o<br />

criaturas con más de dos ojos (a pesar de que múltiples golpes críticos<br />

puedan causar ceguera, a discreción del DM). La ceguera puede ser curada<br />

por curar, regeneración, eliminar ceguera o habilidades semejantes.<br />

Especial: Especial: sólo puedes aplicar los efectos de una dote de tipo crítico a un<br />

ataque crítico determinado, a no ser que poseas la dote Maestría en críticos.<br />

CRÍTICO CRÍTICO CONMOCIONADOR CONMOCIONADOR [COMBATE,<br />

[COMBATE,<br />

CRÍTICO]<br />

CRÍTICO]<br />

Staggering Staggering Critical<br />

Critical<br />

Tus ataques críticos hacen que tus oponentes<br />

queden ralentizados.<br />

Requisitos: Requisitos: Soltura con críticos, ataque base +<strong>13</strong>.<br />

Beneficio: Beneficio: Beneficio: cuando consigas un impacto crítico,<br />

tu oponente queda grogui durante 1d4+1 asaltos.<br />

Una tirada de salvación de Fortaleza con éxito<br />

reduce la duración a 1 asalto. La CD para esta<br />

salvación de Fortaleza es igual a 10 + tu ataque<br />

base.<br />

El efecto de esta dote no se apila. En su lugar,<br />

impactos adicionales se añaden a la duración.<br />

Especial: Especial: sólo puedes aplicar los efectos de una dote de<br />

tipo crítico a un impacto crítico concreto a menos que tenga<br />

la dote de Maestría con críticos.<br />

CRÍTICO CRÍTICO EMPALANTE EMPALANTE MEJORADO<br />

[COMBATE, [COMBATE, CRÍTICO] CRÍTICO] (UC)<br />

(UC)<br />

Improved Improved Impaling Impaling Critical<br />

Critical<br />

Cuando empalas a un objetivo, obstaculizas su movimiento y<br />

puedes causar un desangramiento severa.<br />

Prerrequisitos: Prerrequisitos: Crítico empalante, Soltura con<br />

críticos, Especialización con el arma perforante cuerpo a<br />

cuerpo seleccionada, ataque base +<strong>13</strong>.<br />

Beneficio: Beneficio: cuando usas Crítico empalante para<br />

empalar a un oponente y todavía estás agarrando el<br />

arma, ese oponente debe superar una prueba de<br />

maniobra de combate de presa para extraer tu arma.<br />

Si has soltado tu arma, el oponente empalado debe<br />

usar una acción estándar para retirar el arma. Hasta que el<br />

oponente extraiga el arma, su velocidad, en todos los modos, se<br />

reduce a la mitad y su maniobrabilidad, si la tiene, se reduce en un paso.<br />

Cuando el arma se ha extraído, en lugar de causar el daño normal por Crítico<br />

empalante, puedes causar daño de desangramiento igual a los dados de daño<br />

de tu arma una vez por asalto al comienzo del turno de ese oponente.<br />

CRÍTICO CRÍTICO CRÍTICO MALDITO MALDITO [ [CRÍTICO [ CRÍTICO CRÍTICO] CRÍTICO ] (UM)<br />

(UM)<br />

Accursed Accursed Critical<br />

Critical<br />

Tus conjuros portan una maldición que se manifiesta cuando impactan.<br />

Prerrequisitos:<br />

Prerrequisitos: Prerrequisitos: Soltura con críticos, aptitud para usar lanzar maldición o<br />

maldición mayor, nivel 9º de lanzador.<br />

Beneficio: Beneficio: cuando confirmes un impacto crítico con un conjuro o<br />

aptitud sortílega, puedes usar lanzar maldición o maldición mayor sobre ese<br />

objetivo como acción inmediata. Esto funciona incluso con conjuros a<br />

distancia. Debes tener lanzar maldición o maldición mayor preparados o<br />

disponibles de otra forma para su lanzamiento, y usar esta aptitud lanza el<br />

conjuro correspondiente.<br />

CRÍTICO CRÍTICO CRÍTICO <strong>DE</strong> <strong>DE</strong> PLAGA PLAGA [CRÍTICO] [CRÍTICO] [CRÍTICO] (UM) (UM)<br />

(UM)<br />

Blighted Blighted Critical<br />

Critical<br />

Con un impacto crítico de un conjuro o aptitud sortílega, afectas al objetivo<br />

con una plaga de conjuro menor.<br />

Prerrequisitos:<br />

Prerrequisitos: Prerrequisitos: Nivel 5º de lanzador.

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