COMPENDIO DE DOTES PATHFINDER - BETA 13-01-2012
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COMBATES COMBATES <strong>DE</strong> <strong>DE</strong> EXHIBICIÓN<br />
EXHIBICIÓN<br />
No todas las luchas son para sobrevivir. Los combatientes a veces se<br />
encuentran en concursos en los que la reacción del público es al menos tan<br />
importante como el resultado de la propia lucha. Ya sea una pelea de bar con<br />
el objetivo de alzar a la población local contra una banda de matones o una<br />
sangrienta competición de gladiadores bajo el sol donde la vida y la muerte<br />
dependen en realidad del favor del público, los combates de exhibición son<br />
luchas en las que la teatralidad y la aptitud pueden ser más importantes que<br />
una eficiencia implacable en la lucha.<br />
Las siguientes reglas para combates de exhibición te permiten dirigir<br />
un encuentro como DM, o incluso una serie de encuentros de combate en el<br />
que los combatientes no sólo deben ganar la batalla, sino también ganarse al<br />
público.<br />
Tipos Tipos de de combate combate combate de de exhibición<br />
exhibición<br />
Al crear un combate de exhibición, es importante determinar las metas<br />
y reglas para ese combate. Los siguientes son los ejemplos principales de<br />
combate de exhibición, pero siéntete libre para mezclar y variar algunas de<br />
estas categorías generales para crear un combate de exhibición que encaje<br />
con la historia de tu campaña.<br />
Pelea Pelea por por KO KO: KO<br />
frecuentemente tan brutal pero no tan sangrienta como<br />
las batallas a muerte, la pelea por KO no finaliza con la muerte de un bando,<br />
pero sigue requiriendo una victoria clara y aplastante. Mientras ambos<br />
bandos del combate de exhibición permanezcan en pie, la lucha continúa.<br />
Muchas peleas por KO requieren que sus participantes causen daño<br />
atenuado.<br />
Combate Combate teatral teatral: teatral<br />
los combates teatrales son menos peligrosos que las<br />
peleas por KO. En estos concursos, los combatientes normalmente lo<br />
preparan para que los golpes apenas impacten, de modo que no quedan<br />
registrados como daño letal ni atenuado, pero la reacción del público se<br />
determina de la misma forma que para las batallas normales. Los combates<br />
teatrales a menudo requieren entrenamiento avanzado (ver la dote<br />
Combatiente de escenario). Aquellos sin entrenamiento avanzado pueden<br />
tratar de participar, pero reciben un penalizador -6 a las tiradas de ataque<br />
hechas de modo que parezca que sus ataques impactan sin causar daño real.<br />
Hasta Hasta un un número número de de heridas heridas: heridas no todos los deportes sangrientos<br />
terminan en muerte. A menudo es costoso entrenar guerreros para las arenas<br />
grandes y pequeñas y todos aquellos que financian esas empresas son<br />
protectores con sus inversiones. En sociedades en las que se valora la vida<br />
pero en las que aún as adora el espectáculo de una buena gresca, luchar<br />
hasta un número de heridas es un excelente compromiso. Una lucha a<br />
primera sangre o hasta un cierto número de heridas es a menudo suficiente<br />
para aplacar al público.<br />
A A muerte muerte: muerte muerte sólo la muerte de uno de los bandos finaliza estas peleas. A<br />
veces, la reacción del público es secundaria a la desesperada batalla que se<br />
muestra, pero otras veces la reacción del público puede tener un efecto en<br />
el resultado final de la lucha. Algunos deportes sangrientos demandan que<br />
los combatientes retengan el golpe mortal hasta que el público tenga la<br />
opción de expresar su complacencia o desagrado, normalmente con un<br />
rugido o aplauso o con gestos levantando o bajando el pulgar. Un gesto con<br />
el pulgar hacia arriba permite que el combatiente derrotado viva para luchar<br />
otro día; un gesto con el pulgar hacia abajo finaliza el combate con un<br />
grotesco chorro de sangre.<br />
Hasta Hasta una una una meta meta: meta a menudo son duelos elaborados que pueden<br />
reproducir una batalla histórica o sólo enfrentar a los combatientes contra el<br />
terreno y los desafíos que suponen una variedad de peligros y trampas. Estos<br />
tipos de batalla pueden ser carreras (quizás mezclándolas con las reglas de<br />
combate de vehículos que aparecen en el Capítulo 4 de Ultimate Combat) o<br />
pueden presentar objetivos tipo “capturar la bandera”, pero todas ponen a<br />
prueba la habilidad de los combatientes para lograr una meta determinada.<br />
Actitudes Actitudes Actitudes del del público público<br />
público<br />
Aunque los combatientes llevan a cabo la lucha en el combate de exhibición,<br />
el público se convierte en un participante activo en estas peleas. La<br />
audiencia puede reforzar o desmoralizar a los competidores con su<br />
entusiasmo o desdeñar lo que ven en el campo de batalla con serios<br />
resultados.<br />
La actitud del público es similar a la actitud de un personaje no jugador<br />
cuando un personaje utiliza la habilidad de Diplomacia. La CD de las<br />
pruebas de combate de interpretación para mejorar la actitud del público<br />
está vinculada a su actitud inicial o actual. Cada vez que los combatientes<br />
hagan algo espectacular en el campo de batalla, tienen la oportunidad<br />
convertir ese éxito en una mejor reacción del público, pero los pasos en falso<br />
también pueden crear desprecio entre el público.<br />
Durante un combate de exhibición es importante que el DM realice un<br />
seguimiento de la actitud del público hacia cada bando del combate. Dado<br />
que un público está lleno de mucha gente gritando, aplaudiendo,<br />
abucheando, silbando o mostrando de otra forma su complacencia o<br />
desagrado, la reacción exacta del público cambia rápidamente basándose en<br />
los eventos del campo de batalla, pero los grupos de combatientes siempre<br />
tienen una idea razonable sobre lo que piensa el público de su exhibición en<br />
un momento dado.<br />
Las siguientes son las categorías generales de reacciones y actitudes del<br />
público. Están listadas de menor a mayor consideración.<br />
Hostil: Hostil: al público no le gusta lo que ve. Los públicos hostiles<br />
desmoralizan a los combatientes en un combate de exhibición. En estas<br />
batallas, mientras el público sea hostil hacia un bando, sus combatientes<br />
reciben un penalizador -2 a todas sus tiradas de ataque, pruebas de maniobra<br />
de combate, pruebas de característica, pruebas de habilidad y tiros de<br />
salvación. Este es un efecto enajenador.<br />
Si el público es hostil hacia un bando del combate y un miembro de ese<br />
bando falla una prueba de combate de exhibición por 5 o más, ese bando<br />
automáticamente pierde la parte de exhibición del combate. Esto puede ser<br />
importante para la historia de la partida o si los PJs están participando en<br />
combates de exhibición en serie.<br />
Malintencionada<br />
Malintencionada: Malintencionada aunque siguen siendo parciales hacia un bando, el<br />
público se reserva la mayoría de su desdén vocal para las pruebas de<br />
combate de exhibición fallidas. Los públicos malintencionados desmoralizan<br />
a los combatientes en un combate de exhibición. En estas batallas, mientras<br />
el público se mantenga malintencionado hacia un bando determinado, sus<br />
combatientes reciben un penalizador -1 a todas sus tiradas de ataque,<br />
pruebas de maniobras de combate, pruebas de característica, pruebas de<br />
habilidad y tiros de salvación. Este es un efecto enajenador.<br />
Indiferente: Indiferente: la multitud espera que ocurra algo excitante. Los<br />
miembros de la audiencia muestran poca emoción que no sea anticipación y<br />
deseo de que ocurran atrevidas hazañas en combate.<br />
Amistoso Amistoso: Amistoso el público comienza a decantarse por uno de los bandos en la<br />
refriega. Los miembros de la audiencia animan cuando un bando consigue<br />
alguna proeza impresionante en combate y su reacción concede un<br />
bonificador +1 de moral a todas las tiradas de ataque, pruebas de maniobra<br />
de combate, pruebas de característica, pruebas de habilidad y tiros de<br />
salvación para el bando elegido. Este es un efecto enajenador.<br />
Solícito Solícito: Solícito el público adora lo que está viendo por parte de uno de los<br />
bandos. Los miembros de la audiencia se levantan, corean, animan y gritan<br />
para que el bando elegido llegue al éxito final. Un público solícito concede a<br />
sus campeones elegidos un bonificador +2 de moral a todas las tiradas de<br />
ataque, pruebas de maniobras de combate, pruebas de característica,<br />
pruebas de habilidad y tiros de salvación. Este es un efecto enajenador.<br />
Si el público es solícito hacia un bando del combate y un miembro de<br />
ese bando tiene éxito en una prueba de combate de exhibición, ese bando<br />
obtiene un punto de victoria.<br />
Actitud Actitud inicial inicial del del público<br />
público<br />
La primera cosa que el DM debe hacer en un combate de exhibición es<br />
determinar la actitud inicial del público. Normalmente el público comienza<br />
con una actitud indiferente hacia ambos bandos, pero puede comenzar con<br />
una actitud que esté un paso más alto o más bajo basándose en otras<br />
circunstancias. Los campeones favoritos de un foso de lucha de una ciudad<br />
puede comenzar con una estado de actitud mejor, mientras que los<br />
forasteros, prisioneros de guerra o criminales pueden comenzar con una<br />
actitud inferior. Si estás desarrollando una serie de combates, el público<br />
puede comenzar con una actitud superior o inferior basada en la actuación<br />
de un combatiente o grupo de combatientes en el último combate, que se<br />
determina por el número de puntos de victoria que posee el individuo o<br />
grupo (ver la sección de Combates de exhibición en serie).<br />
Prueba Prueba Prueba de de combate ombate de de exh exhibición exh ibición<br />
Cuando un combatiente tiene posibilidades de afectar a la actitud del<br />
público, hace una prueba de combate de exhibición. Esta es una prueba de<br />
característica de Carisma modificada por el bonificador de ataque base del