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éstos, en el segundo turno, ya podrá<br />
estar negando marchas desde un flanco<br />
o retaguardia enemiga. Y como la mayoría<br />
de caballerías ligeras, igualmente no<br />
entrará en combate hasta el tercer turno,<br />
y como mínimo nos hemos ahorrado un<br />
turno de proyectiles del enemigo.<br />
Contra determinados enemigos, puede<br />
que nos interese llevar dos de ellas a<br />
emboscada, aunque tened en cuenta, la<br />
posibilidad de que fallen el chequeo y por<br />
lo tanto no salgan por donde queríamos.<br />
Además, dejaremos un flanco cojo, al no<br />
poder cubrir, la función principal de las<br />
dos manadas. Así que si queremos jugar<br />
con dos manadas en emboscada (cosa<br />
muy recomendable) abogo por incluir en<br />
nuestra lista, una 4ª manada.<br />
No olvidemos tampoco, que por su condición<br />
de tropas hostigadoras, las manadas<br />
pueden proteger del fuego enemigo<br />
a otras tropas y sobretodo a los personajes<br />
de peana de 25mm, aunque siempre<br />
es aconsejable, dejar a estos fuera de<br />
ella... por si la indisciplina.<br />
2.- Mi segunda elección: mínimo 2<br />
carros y una de mastines.<br />
Aunque la configuración con la que más<br />
he jugado, ha sido de 3 carros y 2 de 5<br />
mastines he de reconocer que tres<br />
carros, son 255 puntos y eso duele.<br />
Aunque en la configuración de 3 carros,<br />
casi siempre me ha compensado sobradamente.<br />
Tener 3 carros, permite, o reforzar los<br />
distintos núcleos del ejército. O simplemente,<br />
crear un núcleo independiente<br />
con ellos. 3 carros, apoyados por una<br />
manada, pueden ser desde un grupo de<br />
ruptura secundario a un centro "defensivo"<br />
bastante durillo (o como mínimo<br />
arriesgado) para el enemigo y como mínimo<br />
con suficiente capacidad de entrete-<br />
ner al enemigo.<br />
Sí, sí… ya estoy leyendo vuestros pensamientos…<br />
"hombre, Ignasi, mejor mete<br />
4"<br />
Sí, sí…¡¡¡y aún es mejor meter 6 no te<br />
jode!!!<br />
Vale. 4 sería el máximo aceptable, pero<br />
rayando el culodurismo (aunque sean<br />
básicos) sobretodo a 1.500p.<br />
No digo que el que lo haga sea un culo<br />
duro, digo mi opinión personal, como ya<br />
he avisado. Lo cual no significa que yo<br />
sea un gurú ni un Dios, así que no tengo<br />
ninguna potestad divina para definir lo<br />
que es culo duro y lo que no lo es.<br />
Sobre el tema de los mastines... pues<br />
son imprescindibles también para cualquier<br />
táctica.<br />
Como mínimo una unidad de 5, que<br />
apantalle en despliegue a nuestra unidad<br />
fundamental (los OD) así si perdemos el<br />
dado para ver quien empieza la partida,<br />
salvaguardamos a nuestra fundamental<br />
de recibir toda la ira del fuego enemigo<br />
en su primer turno.<br />
Sí, sí… no me he rayado del todo…<br />
Ignasi: "Que los mastines generarán<br />
pánico a los OD en cuanto les disparen,<br />
porque caerán como moscas". Pero es<br />
que si dejo los OD a pecho descubierto,<br />
el enemigo les lanzará todo lo que tenga,<br />
así que el chequeo lo haré igual.<br />
Ya que el chequeo lo tenemos casi<br />
garantizado no está mal salvar las heridas<br />
a nuestro regimiento fundamental,<br />
que encima comparte el liderazgo más<br />
alto de todo nuestro ejército.<br />
Meter una segunda de mastines y hasta<br />
más, es un tema de detalles finales de la<br />
lista y de puntos disponibles. Pero no<br />
olvidemos, que los mastines, son la única<br />
"carne de cañón" táctica de que disponemos.<br />
Por 30p tenemos una magnífica<br />
unidad para redirigir unidades enemigas,<br />
entretener máquinas de guerra, apantallar<br />
unidades para evitar cargas directas<br />
insoportables, etc, etc, etc… eso sí, no<br />
hay que meterlos en ningún combate que<br />
no queramos perder, tenedlo en cuenta.<br />
3.- Mi tercera elección, casi invariablemente,<br />
ha sido: el regimiento fundamental<br />
y la unidad voladora.<br />
Un regimiento fundamental mínimo a<br />
1.500p será de 3 Ogros Dragón, con<br />
armadura ligera y arma a dos manos. Los<br />
236p mejor invertidos de la lista.<br />
El mejor movimiento, liderazgo y chapa<br />
de nuestro ejército combinado con la<br />
Iustración de Illúanor<br />
fuerza 7 y las heridas que es capaz de<br />
soportar. Sólo tiene un inconveniente: el<br />
enemigo normalmente huirá de ellos.<br />
Un regimiento de 6 Furias, mi primera<br />
elección como voladora. ¡90 puntos en<br />
un apoyo fundamental para nuestro ejército!<br />
Una buena inversión.<br />
Meter más o coger los Aulladores, como<br />
primera opción, significa arriesgar en una<br />
unidad demoníaca (a mi me explotan a la<br />
primera muy, muy a menudo) demasiados<br />
puntos de entrada.<br />
4.- Fuerte protección mágica, mi cuarta<br />
elección.<br />
Me guste más o menos, que evidentemente<br />
tengo mi opinión, cómo bien José<br />
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