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Ignacio me decía cuando nos visitó: "lo<br />

que ves en los torneos, también es<br />

Warhammer, aunque no nos guste esa<br />

manera de entender el juego". Tengo<br />

asumido que las listas con 8 a 12 dados<br />

de energía y mínimo 40 disparos de flechas,<br />

cerbatanas o ballestas, con escupitajos<br />

de salamandras o cañonazos o virotazos<br />

adicionales... es lo que hay en<br />

Warhammer, así que cuando hago una<br />

lista, tengo que asumirlo. Si quiero jugar<br />

a Warhammer y no a Warhammer-ficción,<br />

tengo que asumirlo.<br />

Y aquí empieza uno de los dilemas que<br />

más me ha costado asumir de este ejército:<br />

es imprescindible llevar mínimo, dos<br />

personajes hechiceros cargados con 4<br />

pergaminos. Sean dos Chamanes, sean<br />

dos Beligors de Tzeench (si queremos<br />

probar por diversión el tema, aunque ya<br />

os garantizo que difícilmente compensarán<br />

ofensivamente lo que la magia enemiga<br />

consiga) sea un Beligor de Tzeench<br />

y un Chamán.<br />

Necesitamos, contrarrestar con el diseño<br />

de nuestra lista, una de las dos armas<br />

del enemigo y actuar prioritariamente con<br />

respecto de la otra.<br />

36<br />

Como no puedo evitar comerme los<br />

Iustración de Illúanor<br />

proyectiles, voy a intentar anular la magia<br />

enemiga un par o tres turnos y que en mi<br />

tercer turno de juego pueda haber actuado<br />

eficientemente contra las maquinas de<br />

guerra, regimientos de disparo o personajes<br />

magos del enemigo.<br />

5.- La elección más difícil: El General<br />

del Ejército.<br />

Bueno, la más difícil no es. En todo<br />

caso, creo que nuestro ejército es un<br />

poco curioso a este nivel en las listas a<br />

1.500 puntos.<br />

A 1.500 puntos nos encontramos, que<br />

en la opción de líder guerrero de la manada,<br />

tenemos a los Beligors. Y cuando<br />

analizamos sus opciones y equipo resulta<br />

que nos encontramos con un tipejo,<br />

que sólo puede ir a pata por el campo de<br />

batalla, por lo que su movilidad y armadura<br />

no la podremos convertir en excelente<br />

en ningún caso. Que su F y R no deja ser<br />

equivalente a los Bestigors que son tropa<br />

básica.<br />

Y para acabarlo de adornar, su liderazgo<br />

7. Sólo servirá para mejorar a dos de<br />

las 4 unidades básicas del ejército y además<br />

en las manadas con el Desgarrador<br />

(que sólo cuesta 20p) tenemos el mismo<br />

liderazgo. Y que como ya hemos dicho, al<br />

ir a pata, poco podrá aportar a este nivel<br />

a las unidades de mastines (que es<br />

donde más falta nos haría).<br />

Así que mi opinión, hasta el momento, a<br />

sido mayoritariamente prescindir de él,<br />

convertir a uno de los Chamanes en<br />

Generales del ejército y listos. Me ahorro<br />

esos puntos que cuesta, que puedo añadir<br />

más unidades a las listas.<br />

Otro gallo es incluir un Beligor con la<br />

marca de Tzeench (para obtener, unos<br />

hechiceros-guerreros que nos garanticen<br />

algo de proyectiles y la misma protección<br />

mágica), aunque deberemos asumir el<br />

coste/eficacia que no es moco de pavo.<br />

O ponerles otra marca cualquiera que<br />

nos interese para poder marcar a determinadas<br />

unidades (Bestigors,<br />

Minotauros, Elegidos, etc.) y obtener así<br />

determinadas listas "especializadas".<br />

Una opción, bastante eficaz, si se<br />

maneja con mucho cuidado, es la inclusión<br />

de un General Demoníaco con niveles<br />

de hechicería y la recompensa de<br />

"Ídolo Demoníaco" que lo equipara a un<br />

General Bestia.<br />

Manejarlo con cuidado es fundamental,<br />

puesto que puede explotar y desaparecer<br />

como cualquier otro demonio. Y porque<br />

estamos hablando de un bicho de peana<br />

única que cuesta 300p. O sea que él solito<br />

se nos lleva la 5ª parte del ejército.<br />

Aunque tiene la ventaja de aportar liderazgo<br />

a todas las tropas de apoyo, a la<br />

vez que terror en nuestro núcleo del ejército<br />

fundamental o de ruptura, lo cual ya<br />

es bastante.<br />

A 2.000 puntos, es otro cantar. Tenemos<br />

los caudillos, que pueden ir en carros,<br />

que tienen L8 y pueden pegar yoyas de<br />

F7, lo cual ya marca algunas diferencias.<br />

Y además siempre nos queda el<br />

Minotauro de la Condenación (que nos<br />

convierte a los polivalentes minotauros<br />

en unidades básicas) y seguimos teniendo<br />

las opciones demoníacas que, a dos<br />

mil puntos, no son tan arriesgadas de

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