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Caminos a Leningrado - GMT Games

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LIBRO DE REGLAS<br />

<strong>Caminos</strong> a <strong>Leningrado</strong><br />

Juego diseñado por Vance von Borries<br />

Índice<br />

1.0 Introducción................ 1 7.2 Secuencias de Activación y de<br />

11.2 Bajas por el Combate 22<br />

Operaciones<br />

11 11.3 Retiradas 23<br />

2.0 Equipo de Juego 1 7.3 Combinación de Formaciones 12 11.4 Opción de No-Retirada 23<br />

2.1 Los Mapas 1 7.4 Activación de Unidades del<br />

11.5 Retirada a través de ZOC<br />

2.2 Las Piezas 1 Ejército 13 Enemiga 23<br />

2.3 Tablas y Plantillas 1 11.6 Avance tras el Combate 24<br />

2.4 El Dado 1 8.0 Movimiento Terrestre 13<br />

8.1 Restricciones de Movimiento 13 12.0 Artillería 25<br />

3.0 Conceptos Básicos 4 8.2 Efectos de la ZOC en el<br />

12.1 Apoyo de Fuego Artillero 25<br />

3.1 Terminología 4 Movimiento<br />

14 12.2 Artillería n Defensa 26<br />

3.2 Control y Zonas de Control 4 8.3 Efectos del Terreno en el<br />

3.3 Apilamiento 5 Movimiento 14 13.0 Unidades Aéreas 26<br />

3.4 Eficiencia y unidades al mando 5 8.4 Efectos del Clima en el<br />

13.1 Restricciones a las Unidades<br />

3.5 Dividiendo y Redondeando 6 Movimiento 15 Aéreas 26<br />

3.6 Pasos de Unidad 6 8.5 Unidades de Equipo Pesado 16 13.2 Misión de apoyo aéreo cercano 26<br />

3.7 Aturdimiento 6 8.6 Arrasamientos 16<br />

14.0 Fortines 27<br />

4.0 Comienzo del Juego 7 9.0 Acciones anteriores al Combate 17 14.1 Características Generales 27<br />

4.1 Colocación del Juego 7 9.1 Declaración de Combate 17 14.2 Proceso de Construcción 27<br />

4.2 Secuencia del Turno 7 9.2 Rechazo de Combate 18<br />

4.3 Formaciones y Activación 8 9.3 Movimiento de Reacción 18 15.0 Unidades de HQ y Líderes 28<br />

9.4 Declaración de No-Retirada 19 15.1 Características de los HQ 28<br />

5.0 Segmento Estratégico 8 15.2 Líderes 29<br />

5.1 Clima 8 10.0 Combate 19 15.3 Puntos de Mando de los HQ y<br />

5.2 Refuerzos 9 10.1 Restricciones al Ataque 19 de los Líderes 29<br />

6.0 Abastecimiento 9<br />

10.2 Efectos del Terreno en el<br />

Combate 19 16.0 Unidades Especiales 30<br />

6.1 Restricciones de Suministro 9 10.3 Elección de la CRT 20 16.1 Unidades Antitanque y<br />

6.2 Rutas de Suministro 10 10.4 Coordinación del Combate 20 Antiaéreas 30<br />

6.3 Fuentes de Suministro 11 10.5 Proporciones del Combate 21 16.2 Unidades de Puente 30<br />

10.6 Resolución del Combate 21 16.3 HQ de Artillería Alemanes 30<br />

7.0 Operaciones 11<br />

7.1 Iniciativa 11 11.0 Resultados del Combate 22 17.0 Cómo Ganar 30<br />

11.1 Lectura de la CRT 22<br />

Índice 31<br />

Las Secuencias de las Operaciones 32<br />

Secuencia Expandida de Juego 33<br />

© ESTA TRADUCCIÓN SÓLO SE INCLUYE CON LOS JUEGOS DISTRIBUIDOS POR EL VIEJO TERCIO S.L.


1.0Introducción<br />

La situación: Durante el verano de 1941, el mundo vio cómo<br />

las fuerzas del Grupo Norte del Ejército Alemán avanzaban<br />

rápidamente hacia la ciudad de <strong>Leningrado</strong>. La segunda ciudad<br />

más grande en la Unión Soviética, y la cuna de la Revolución<br />

Comunista, <strong>Leningrado</strong> fue un objetivo clave para los alemanes.<br />

Para muchos parecía inevitable la caída de <strong>Leningrado</strong> a los<br />

alemanes durante los meses de Julio y Agosto.<br />

Pero <strong>Leningrado</strong> era un largo trayecto desde la frontera alemana,<br />

y lo cerca que los alemanes estuvieron de ella, la mayoría de las<br />

dificultades que encontraron en el terreno, sus propias líneas de<br />

suministro sobre extendidas, y la tenaz resistencia soviética. A<br />

mediados de Julio, aproximadamente a 100 millas al sur de<br />

<strong>Leningrado</strong> en la ciudad de Soltsy, una fuerza soviética<br />

sorprendentemente fuerte de alrededor de seis divisiones<br />

golpearon. La punta de flecha acorazada alemana fue rechazada,<br />

y sufrió bajas significativas, pero quizás más importante, el<br />

ataque causó que los alemanes se pararan en este sector durante<br />

tres cruciales semanas antes de completar su cerco a <strong>Leningrado</strong>.<br />

En Agosto, los soviéticos lanzaron otra contraofensiva, esta vez<br />

con diez divisiones, contra el flanco alemán al sur de Staraya<br />

Russa (aproximadamente a 45 millas al este de Soltsy, y a 125<br />

millas al sur-suroeste de <strong>Leningrado</strong>). Justo en el momento en el<br />

que los alemanes renovaban su ofensiva contra <strong>Leningrado</strong>, los<br />

alemanes tuvieron que desviar importantes reservas para<br />

enfrentarse con otro empuje soviético. De nuevo, la distracción<br />

de fuerzas ralentizó el avance alemán sobre <strong>Leningrado</strong>, las<br />

defensas que inmediatamente salieron de la ciudad fueron<br />

mucho mayores, y los alemanes nunca fueron capaces de<br />

penetrar en la propia ciudad.<br />

Las batallas de Soltsy y de Staraya Russa, aunque pequeñas para<br />

el modelo del Frente Este, bien pudieron salvar <strong>Leningrado</strong>.<br />

<strong>Caminos</strong> a <strong>Leningrado</strong> es un juego a nivel operacional de las<br />

batallas de la Segunda Guerra Mundial próximas a Soltsy y a<br />

Staraya Russa que tuvieron lugar en Julio y Agosto de 1941. El<br />

juego está pensado para dos jugadores. Uno controla las fuerzas<br />

alemanas, y su oponente controla las fuerzas soviéticas. Los<br />

jugadores maniobran sus unidades a lo largo del mapa y<br />

conducen combates de acuerdo a las reglas de juego.<br />

Objeto del juego: Se proveen varios escenarios, mostrando<br />

encuentros históricos donde uno o ambos bandos estuvieron<br />

atacando. En cada escenario, los jugadores ganan por capturar y<br />

mantener varios objetivos, y por destruir unidades cruciales<br />

acorazadas, de artillería y de cuarteles generales enemigos. Esos<br />

objetivos generan puntos de victoria dentro de las condiciones<br />

de victoria del escenario. El nivel de la victoria se determina por<br />

el número de puntos conseguidos [ver la tarjeta de ayuda al<br />

jugador de recuento de puntos de victoria].<br />

2.0 Equipo de Juego<br />

Cada juego de <strong>Caminos</strong> a <strong>Leningrado</strong> incluye:<br />

• Un mapa impreso por delante y por detrás de 22x34<br />

pulgadas.<br />

• 528 piezas troqueladas.<br />

• Un libro de reglas.<br />

• Un libro de escenarios.<br />

• Dos tarjetas de despliegue alemán.<br />

• Dos tarjetas de despliegue soviético.<br />

• Una tarjeta de ayuda al jugador de 11x17 pulgadas.<br />

• Un dado de diez caras.<br />

2.1 Los Mapas de Juego<br />

Los dos mapas contienen porciones de la Unión Soviética al sur<br />

de <strong>Leningrado</strong>, donde tuvieron lugar las batallas. Cada hex del<br />

mapa representa alrededor de 2 Km (1,2 millas) de terreno real.<br />

2.2 Las Piezas<br />

2.21 Hay seis tipos de piezas:<br />

a. Unidades de Combate. Todas las unidades de combate tienen<br />

una fuerza de ataque / apoyo, una fuerza de defensa, y una<br />

capacidad de movimiento en la base de cada pieza (ver la<br />

sección de cómo leer una pieza). Aunque la fuerza de ataque /<br />

apoyo puede ser cero en una o en ambas caras, la fuerza de<br />

defensa siempre será por lo menos de uno.<br />

b. Unidades de No-Combate. Las unidades de puente y los<br />

líderes no son unidades de combate.<br />

NOTA: Las unidades de puente, combate y líderes también son<br />

conocidas colectivamente como unidades terrestres.<br />

c. Unidades Aéreas. Son cualesquiera unidades con una silueta<br />

de avión.<br />

d. Marcadores de Activación (AM). Son cualesquiera unidades<br />

con un símbolo de bandera. Estos no se colocan en el mapa, sino<br />

que se usan para determinar qué formaciones están activas [4.3].<br />

e. Marcadores de Fuerza. Cada bando tiene varios marcadores de<br />

fuerza para usar como casilleros para grandes apilamientos sobre<br />

el mapa [3.34].<br />

f. Marcadores de Ayuda al Jugador. Todas las demás piezas son<br />

marcadores de ayuda al jugador, que se usan para ayudar en el<br />

juego de la partida.<br />

2.22 Tipo de Unidad (Unidades de Combate). Cada tipo de<br />

unidad o casilla de tamaño está coloreada para distinguir las<br />

unidades controladas por cada HQ, así como para aquellas que<br />

no están controladas por ningún HQ. Este esquema de colores<br />

afecta al juego [4.3, 5.2, 7.21, 7.3, 12.13b y c, 15.13]. El color<br />

de fondo de cada unidad distingue su nacionalidad.<br />

2.23 Tipo de Unidad (Unidades Aéreas). Denota la función de<br />

la unidad aérea.<br />

Código<br />

Tipo de Unidad Aérea<br />

A<br />

B<br />

Ataque Terrestre<br />

Bombardero<br />

2.24 Debería haber suficientes marcadores incluidos en el juego.<br />

Si en cualquier momento necesitaras más, haz algunos con<br />

piezas en blanco. Con la excepción de los marcadores de<br />

fortines, el número de marcadores no constituye un límite de<br />

diseño.<br />

2.3 Tablas y Plantillas<br />

<strong>Caminos</strong> a <strong>Leningrado</strong> incluye plantillas de despliegue y varias<br />

tablas y plantillas para ayudar a los jugadores a desplegar el<br />

juego, llevar la cuenta de los refuerzos, y resolver las funciones<br />

de movimiento y de combate. Ponlas a un lado del tablero para<br />

una fácil referencia.<br />

2.4 El Dado<br />

2.41 El juego utiliza un dado de diez caras. El número “0” se lee<br />

como diez (10), no como cero (0).<br />

2.42 Para llevar a cabo la mayoría de las acciones en el juego,<br />

tirarás un dado para determinar el resultado. A menudo<br />

modificarás la actual tirada del dado por más (+) o menos (-) una<br />

cantidad. A estos se les llama Modificadores a la Tirada del<br />

Dado (DRM).


Designación de la<br />

unidad<br />

Valor de<br />

Apilamiento<br />

Unidad Mecanizada<br />

No Artillería<br />

Valor de Valor de Capacidad de<br />

Ataque Defensa Movimiento<br />

(dentro de una caja roja)<br />

Lado sin Disparar<br />

Distancia<br />

Artillería<br />

Valor de Apoyo Capacidad de Movimiento<br />

(con un círculo naranja)<br />

Unidad de Infantería<br />

Lado Disparado<br />

Nota: Sólo las unidades de Artillería tienen círculos de Distancia.<br />

Formación<br />

Cara de sin Gastar<br />

Formación<br />

Eficacia<br />

Banda de<br />

No ZOC<br />

HQ<br />

Puntos de<br />

Mando<br />

Distancia de<br />

Eficacia<br />

Cara de Gastado<br />

Tamaño de la<br />

unidad<br />

Tipo de unidad<br />

Fuerza de Defensa: es la fuerza con la que contribuye una<br />

unidad de combate (excepto para la artillería apoyando), cuando<br />

ocupa un hex defensor. Un número en rojo significa que la<br />

unidad posee cañones de 88 mm. Cuando una o más de estas<br />

unidades ocupa un hex defensor en un combate declarado, se<br />

aplica la casilla sombreada de los resultados de la CRT que<br />

obliga la pérdida de tanque atacante [11.12].<br />

Proporción de Eficacia (ER): Un número que cuantifica la<br />

relativa capacidad de una unidad a luchar bien en combate. A<br />

mayor número, mejor la unidad, y mayor probabilidad en llevar<br />

a cabo acciones de combate o en ser eficiente en el combate.<br />

Capacidad de Movimiento (MA): es el máximo número de hex<br />

de claro que una unidad puede entrar en clima seco durante la<br />

Fase de Movimiento.<br />

Banda de No ZOC: muestra que la unidad no ejerce una zona<br />

de control (ZOC) en un hex adyacente.<br />

Círculo Naranja: muestra las unidades que pagan coste de<br />

movimiento de terreno para unidades motorizadas, pero que no<br />

llevan a cabo Movimiento de Reacción, Rechazo de Combate o<br />

Arrasamientos, y que no pueden avanzar después del combate.<br />

Distancia: es el número máximo de hex al que una unidad de<br />

artillería puede estar de un hex defensor para proveer apoyo.<br />

Cuando cuentes, no cuentes el hex en el que está la unidad de<br />

artillería, y sí el hex defensor.<br />

Casilla Roja: muestra que la unidad paga coste de terreno de<br />

unidad motorizada, y que tiene la capacidad de llevar a cabo<br />

Movimiento de Reacción, Rechazo de Combate, y<br />

Arrasamiento.<br />

Valor de<br />

Apilamiento<br />

Unidades de Líder<br />

Banda de<br />

No ZOC<br />

Puntos de<br />

Mando<br />

Valor de Apilamiento: es la cantidad de espacio que ocupa una<br />

unidad terrestre en un hex. Para ambos bandos, el máximo<br />

permitido son 9 puntos de apilamiento en cualquier hex al final<br />

de la fase de movimiento o de retirada.<br />

Valor de Apoyo: es el valor con el que contribuye una unidad<br />

de artillería cualificada para declarar combate en ataque o en<br />

defensa.<br />

Marcadores de Activación<br />

Nº de Formación<br />

Valor de<br />

Combinación<br />

Unidades Aéreas<br />

Identidad de la<br />

Formación<br />

Designación de la Unidad: son los nombre o números actuales<br />

de las unidades.<br />

Tamaño de Unidad:<br />

I = Batería / Compañía<br />

II = Batallón<br />

III = Regimiento<br />

X = Brigada<br />

XX = División<br />

Tipo de Avión<br />

Valor de CAS<br />

Tipo de<br />

Ataque a<br />

tierra<br />

Tipo de<br />

Bombardero<br />

Eficacia<br />

Casilla de Tipo de Unidad: muestra el símbolo táctico de<br />

combate de la unidad (ver los Símbolos de Tipos de Unidad).<br />

Una doble casilla (): muestra como dos unidades combinadas<br />

en una pieza y no tiene efecto en el juego.<br />

Explicación de los Valores de las Unidades<br />

Valor de Ataque: es el valor de ataque con el que contribuye<br />

una unidad que no es artillería cuando está atacando. Un número<br />

en rojo significa que la unidad es un tanque.<br />

Puntos de Mando: un DRM igual al número de puntos<br />

disponibles para aplicarse a las Tiradas de Coordinación para:<br />

Movimiento de Reacción, No Retirada, y Coordinación de<br />

Combate Declarado (Unidad de artillería, CAS, o de Combate).


Reconocimiento (Recon)<br />

Infantería en motocicleta<br />

Infantería en bicicleta<br />

Infantería motorizada<br />

Infantería<br />

Ingeniero motorizado<br />

Ingeniero<br />

Caballería<br />

Antiaérea pesada (AA) **<br />

Antitanque (AT) **<br />

Antitanque autopropulsado (SP-AT)**<br />

Artillería de campo<br />

Artillería de cohetes<br />

Cuartel general (HQ)<br />

Siluetas Soviéticas<br />

1) Acorazado [3.15]<br />

2) Capaz de Arrasar sólo o junto<br />

con apilamientos de unidades con<br />

MA en caja roja y / o caballería<br />

capaces de arrasar [8.62a]<br />

c. A nivel de ejército (no formaciones), todas las unidades<br />

tienen cajas de tipo de unidad o de tamaño blancas.<br />

Abreviaturas de Unidad<br />

Alemán<br />

AA<br />

BB<br />

K<br />

M<br />

Pz<br />

SS T<br />

Soviético<br />

Istr<br />

MG<br />

NKVD<br />

Sep<br />

T<br />

Marcadores<br />

Aufklarungs Abteilung (Reconocimiento)<br />

Strassenbaubattalion (Batallón de Construcción de<br />

Carreteras)<br />

Kradschutzen (Motocicleta)<br />

División Motorizada<br />

División Panzer<br />

División SS Totenkopf<br />

Istrebitil’nyye (Destructor). Voluntarios Especiales<br />

de Miembros del Partido<br />

Ametralladoras<br />

Narodnyy Komissariat Vnutrennykh Dyel<br />

(Comisariado del Pueble de Asuntos Internos).<br />

Independiente. Una unidad independiente bajo<br />

mando de un Ejército o de un Frente.<br />

División de Tanques.<br />

Puntos de Marcador de Puente Ofensiva con<br />

Activación Activación Misión de CAS<br />

Siluetas Alemanas<br />

Ataque Ataque Aturdido No Retirada<br />

Declarado Declarado<br />

Coche acorazado BA-10*<br />

* = No es acorazado<br />

** = Es Antitanque para propósitos de 16.11<br />

= Capaz de hacer Arrasamiento sólo o haciendo<br />

apilamientos de unidades de caballería y/o con su MA en una<br />

caja roja capaces de arrasar [8.62a].<br />

= Capaz de construir fortines [14.23]<br />

Colores de las Unidades<br />

Color de fondo de las piezas<br />

Marrón.....................Soviético<br />

Gris..........................Alemán<br />

Azul metalizado.......Luffwaffe<br />

Negro.......................SS<br />

Colores de las Formaciones<br />

Todas las unidades que tienen una banda de formación del<br />

mismo color.<br />

a. Las unidades de HQ muestran el color en sus cajas de tipo<br />

de unidad.<br />

b. Las unidades de combate muestran el color en su caja de<br />

tipo de unidad, o en la caja de su tamaño de unidad (si la<br />

unidad muestra un icono de vehículo).<br />

Abastecimiento Fuera de Activación Primera<br />

de Emergencia Abastecimiento Final Activación<br />

Fortín Fortín bajo Puntos de Clima<br />

(SP) Construcción Victoria<br />

3.0 Conceptos Básicos<br />

3.1 Terminología<br />

3.11 Amigo y Enemigo<br />

a. Unidades. Si tú eres el jugador alemán, todas las unidades<br />

alemanas son amigas; todas las unidades soviéticas son unidades<br />

enemigas. La situación es la contraria para el jugador soviético.<br />

b. Fases y Secuencias. Cada uno de los tres segmentos de un<br />

turno consiste de secuencias y de fases [4.2, 7.2]. Durante<br />

algunas secuencias y fases, ambos jugadores pueden llevar a<br />

cabo actividades; durante otras, sólo un jugador (llamado el<br />

amigo o el jugador activo) puede llevar a cabo actividades. Las


fases y secuencias alemanas son amigas al jugador alemán, y<br />

enemigas al jugador soviético. Las secuencias y fases soviéticas<br />

son amigas para el jugador soviético, y enemigas para el jugador<br />

alemán.<br />

c. Hexágonos y Fuentes de Abastecimiento. Aquellas que han<br />

estado últimamente ocupadas por unidades alemanas son amigas<br />

al jugador alemán; aquellas que han estado últimamente<br />

ocupadas por unidades soviéticas son amigas al jugador<br />

soviético.<br />

NOTA: El controlar una Fuente de Abastecimiento enemiga<br />

previene que el jugador enemigo pueda trazar abastecimiento<br />

desde esa fuente de abastecimiento; esto no les permite a las<br />

unidades amigas el trazar abastecimiento a esa fuente de<br />

abastecimiento.<br />

3.12 Hexágonos Controlados y Contestados.<br />

a. Un hex está controlado por un bando si:<br />

• Una o más de las unidades de combate de ese bando ocupan<br />

el hex, o<br />

• El hex está vacío, pero una o más de las unidades de<br />

combate de ese bando fueron las últimas en mover a través<br />

de ese hex, o<br />

• Una o más de las unidades de combate de ese bando<br />

proyecta una ZOC sin contestar [3.2] dentro de ese hex.<br />

b. Si las unidades de combate de ambos bandos proyectan ZOC<br />

dentro de un hex vacío, ambas ZOC coexisten y el hex está<br />

contestado.<br />

3.13 Hexágonos Contiguos. Esto es una serie continua<br />

ininterrumpida de hex adyacentes conectados usados para el<br />

movimiento, distancia, y rutas de abastecimiento.<br />

3.14 Unidades Motorizadas, con Equipo Pesado y No-<br />

Motorizadas. Las unidades “Motorizadas” son aquellas con sus<br />

capacidades de movimiento en casillas rojas, y generalmente<br />

tienen mayor movilidad que otros tipos de unidades. Las<br />

unidades con sus capacidades de movimiento en círculos naranja<br />

son “unidades con equipo pesado”, consistentes primordialmente<br />

de artillería arrastrada, cañones antitanque y antiaéreos. Algunas<br />

de estas armas estaban tiradas por vehículos, y otras por<br />

caballos, pero la distinción clave es su relativa escasez de<br />

movilidad comparada a otros tipos de unidades. Aquellas<br />

unidades con una capacidad de movimiento sin fondo son “nomotorizadas”.<br />

3.15 Unidades de Tanques y Acorazadas. Son aquellas<br />

unidades motorizadas que tienen una silueta de vehículo en su<br />

ficha, y un valor de ataque en rojo. Notar que las unidades de<br />

coches acorazados y la unidad de tanque ligero soviético T-38<br />

están motorizadas y tienen una silueta de vehículo, pero no<br />

tienen un valor de ataque en rojo, y no son unidades acorazadas<br />

para propósitos del juego.<br />

NOTA DE DISEÑO: La coraza de protección de comienzos de<br />

la era de la 2ª G. M. de los coches acorazados y de varios<br />

modelos de tanque ligero, así como su armamento, era tan<br />

ligero para darles los mismos efectos de combate que los<br />

tanques más pesados y de los cañones de asalto.<br />

3.16 Unidades de Artillería. Cualquier unidad de combate con<br />

un valor de distancia [ver la sección de cómo leer las unidades]<br />

es artillería.<br />

3.17 Unidades de Antiaéreas Pesadas. Estas unidades poseen<br />

cañones de alta velocidad, capaces de vencer la coraza más<br />

pesada tenida por cualquier bando. Su valor de defensa está<br />

impreso en rojo. Cuando defienden, esas unidades pueden causar<br />

que las unidades acorazadas enemigas que atacan sufran el<br />

primer paso de baja y quizás alguno adicional [11.12].<br />

3.18 Abreviaturas Usadas Frecuentemente. Las siguientes<br />

abreviaturas se usan a lo largo de estas reglas:<br />

AT – Antitanque<br />

AM – Marcador de Activación<br />

CAB – Bonificador de Armas Combinadas<br />

CAS – Apoyo Aéreo Cerrado<br />

CRT – Tabla de Resultados del Combate<br />

DRM – Modificador al Dado<br />

ER – Valor de Eficacia<br />

HQ – Cuartel General (Unidad)<br />

MA – Capacidad de Movimiento<br />

MP – Punto de Movimiento<br />

OoS – Fuera de Abastecimiento<br />

TEC – Tabla de Efectos del Terreno<br />

VP – Punto de Victoria<br />

ZOC – Zona de Control<br />

3.2 Control y Zonas de Control<br />

3.21 Cada unidad de combate siempre controla en todo<br />

momento el hex que ocupa, sin contestar. Además, la mayoría de<br />

las unidades de combate ejercen una ZOC dentro de los seis hex<br />

alrededor (Excepciones: 3.23 y 3.24). La ZOC enemiga impide<br />

el movimiento de unidades amigas [8.2], el trazado de una ruta<br />

de suministro [6.2], y restringe la retirada de la unidad después<br />

del combate [11.3 y 11.5].<br />

3.22 Las unidades de puente, líderes, y aéreas, y los marcadores<br />

de ayuda al jugador nunca ejercen ZOC.<br />

3.23 Una unidad de combate con una banda amarilla a lo largo<br />

de su parte de arriba, llamada una banda de No-ZOC, nunca<br />

ejerce ZOC dentro de cualquiera de los seis hex de alrededor. En<br />

su lugar, sólo controla el hex que ocupa. Si por lo menos una<br />

unidad de combate en un hex ejerce ZOC (no tiene banda de No-<br />

ZOC), todas las unidades de combate en ese hex ejercen ZOC.<br />

3.24 Una unidad de combate sin una banda amarilla de No-ZOC<br />

extiende su ZOC a todos los hex adyacentes y a través de todos<br />

los lados de hex, excepto por aquellos que están prohibidos a su<br />

movimiento, independientemente del coste de puntos de<br />

movimiento del terreno adyacente [ver la Tabla de Efectos del<br />

Terreno], e independientemente de la presencia o ausencia de<br />

unidades enemigas.<br />

a. Las unidades con silueta de vehículo y de equipo pesado (MA<br />

en caja naranja) no pueden mover a través de lados de hex de<br />

río, excepto por un puente. Es más, sólo proyectan su ZOC a<br />

través de un río por un puente.<br />

NOTA: Otros tipos de unidades motorizadas extienden su ZOC<br />

a través de lados de hex de río [8.36c].<br />

b. Las unidades motorizadas y con equipo pesado no pueden<br />

entrar en hex de pantano, a no ser que lo hagan a lo largo de<br />

carretera, vía férrea, o sendero; por tanto, sólo ejercen ZOC a<br />

hex adyacentes de pantano a través de carretera, vía férrea, o<br />

sendero.<br />

3.25 La ZOC no se ve afectada por otras unidades, enemigas o<br />

amigas, excepto cuando están trazando una ruta de<br />

abastecimiento [6.24] o durante la retirada [11.34].<br />

3.26 No hay efecto adicional cuando más de una unidad ejerce<br />

ZOC a un hex.<br />

3.27 La ZOC de una unidad enemiga no afecta al movimiento de<br />

otras unidades amigas.


d. Un marcador de fuerza paga los costes de movimiento<br />

motorizado si una o más unidades en su casilla de fuerza está<br />

motorizada.<br />

e. Ambos jugadores pueden inspeccionar libremente las casillas<br />

de fuerza de ambos bandos.<br />

NOTA DE DISEÑO: Los marcadores de fuerza alemanes están<br />

designados “KG” (Kampfgruppe) y los marcadores soviéticos<br />

están designados “BG” (Boyevaya grupa). Ambos términos se<br />

traducen a groso modo “Grupo de Batalla”.<br />

3.3 Apilamiento<br />

El apilamiento se refiere a la colocación de más de una unidad<br />

en un hex. La posición de una unidad con un apilamiento no<br />

tiene efecto en el juego.<br />

3.31 Cada unidad de combate tiene un valor de puntos de<br />

apilamiento impreso en ella. Las unidades aéreas, los líderes, los<br />

puentes, y los marcadores de ayuda al jugador no tiene valor de<br />

puntos de apilamiento, y no afectan al apilamiento. Unas pocas<br />

unidades de combate están marcadas con un valor de puntos de<br />

apilamiento de cero (0). Estas unidades pueden apilarse sin<br />

límite, y pueden añadirse a apilamientos que ya contienen el<br />

número máximo de puntos de apilamiento [3.32].<br />

3.32 Un máximo de nueve (9) puntos de apilamiento pueden<br />

ocupar un hex al final de cualquier fase del juego. Las unidades<br />

en ese momento moviendo o retirándose pueden entrar y pasar a<br />

través de los apilamientos de unidades amigas sin tener en<br />

cuenta el apilamiento. Si un apilamiento de unidades se<br />

encuentra para exceder el máximo al final de cualquier fase, el<br />

jugador propietario elimina el exceso inmediatamente.<br />

Un ejemplo de un apilamiento<br />

legal – un total de nueve puntos de<br />

apilamiento-.<br />

3.33 Los jugadores pueden inspeccionar libremente los<br />

apilamientos.<br />

3.34 Marcadores de Fuerza. Como conveniencia para ayudar a<br />

los jugadores en el manejo de grandes apilamientos de unidades<br />

(y contar rápidamente los valores de ataque o de defensa), el<br />

juego incluye marcadores de fuerza. Cada marcador de fuerza<br />

está nombrado y corresponde a la casilla de fuerza impresa en la<br />

plantilla del mapa. Un marcador de fuerza se usa como<br />

contenedor para un apilamiento de unidades en la<br />

correspondiente casilla de fuerza, y se mueve en el mapa para<br />

representar el movimiento de todo el apilamiento.<br />

a. Un jugador puede colocar un marcador de fuerza en cualquier<br />

momento poniendo el marcador sobre el mapa en un hex con un<br />

apilamiento de unidades, y moviendo el apilamiento de unidades<br />

a la casilla de fuerza correspondiente.<br />

b. Cada jugador puede libremente devolver las unidades al mapa<br />

o a la casilla de fuerza tantas veces como quiera mientras las<br />

unidades se transfieran a o desde el hex que contiene el<br />

correspondiente marcador de fuerza.<br />

c. Un marcador de fuerza no puede gastar más puntos de<br />

movimiento que la unidad más lenta en la casilla de fuerza.<br />

3.4 Eficacia y Unidades que Lideran<br />

3.41 El Valor de Eficacia (ER) de cada unidad representa el<br />

nivel de entrenamiento de esa unidad, la cohesión, y la<br />

efectividad en el combate. A mayor ER, mejor es la unidad. Un<br />

número de procesos del juego requieren que la unidad (o un<br />

grupo de unidades) pase una tirada de ER.<br />

NOTA: La cara reducida de la mayoría, pero no de todas, las<br />

unidades muestran un ER reducido.<br />

3.42 Para hacer una tirada de ER para una unidad, el jugador<br />

propietario tira un dado, aplica los DRM que procedan, y<br />

compara el resultado al ER de la unidad. Si el resultado es igual<br />

o menor que el ER de esa unidad, la tirada de ER ha sido un<br />

éxito. Si la tirada de ER es mayor, la tirada ha sido un fallo.<br />

3.43 Unidades que Lideran. Algunos procesos requieren que<br />

los resultados de una tirada de ER se apliquen a varias unidades.<br />

Para simplificar lo de otro modo serían varias tiradas, un jugador<br />

elige una unidad para representar a todas las demás unidades que<br />

podrían verse afectadas por la tirada de ER [3.42]. A esta unidad<br />

se la llama la unidad que lidera. Su ER es el referente por el que<br />

se establece el éxito o el fallo de la tirada de ER.<br />

a. La elección de la unidad que lidera siempre se deja al jugador<br />

propietario. No es necesario elegir la unidad con el ER más alto<br />

(pero normalmente tiene sentido elegirla).<br />

b. La unidad que lidera casi siempre es la unidad en coger el<br />

primer paso de cualquier baja [Excepción: 11.12].<br />

c. La unidad que lidera debe pertenecer a la formación activa en<br />

ese momento del jugador activo [4.35b], o una unidad de<br />

ejército activada con esa formación [7.4].<br />

3.44 El ER de la unidad puede ser reducido por baja de combate,<br />

porque está aturdida, o porque está fuera de abastecimiento.<br />

Ningún ER puede reducirse por debajo de uno (1).<br />

3.5 Dividiendo a la Mitad y Redondeando<br />

3.51 El valor de ataque, el valor de apoyo, o la capacidad de<br />

movimiento de una unidad puede ser dividido a la mitad. El<br />

valor de defensa nunca es dividido a la mitad.<br />

EJEMPLOS: Estado de Fuera de Abastecimiento [6.14], efectos<br />

del terreno en el combate [10.2], unidades de artillería que no<br />

están coordinadas para el combate [10.42].<br />

3.52 La división a la mitad de los valores de ataque o de apoyo<br />

es acumulativa. Le puede ocurrir más de una vez a la misma<br />

unidad o grupo de unidades en un combate determinado. Sigue<br />

la secuencia en 3.55 y 3.56.<br />

3.53 algunas unidades en los apilamientos pueden estar sujetas a<br />

dividirse a la mitad cuando otras no. El dividirse a la mitad<br />

siempre ocurre antes de contar el valor de ataque final [3.54].<br />

3.54 Cómo dividir a la mitad y redondear:


a. Todas las unidades de artillería apoyando (en ataque o en<br />

defensa) se dividen a la mitad individualmente (redondeando<br />

hacia abajo).<br />

b. Las unidades de combate atacantes no-artillería son sumadas<br />

juntas y después divididas a la mitad (redondeando hacia abajo).<br />

NOTA: Debido a que las fracciones son hacia abajo, una<br />

unidad pasará a estar discapacitada de atacar si su valor de<br />

ataque es reducido a cero por dividir a la mitad.<br />

c. Algunas unidades en los apilamientos pueden estar sujetas a<br />

dividirse a la mitad cuando otras no. Suma todos los valores de<br />

las unidades afectadas y entonces divide a la mitad (fracciones<br />

hacia abajo), antes de sumarlas a las unidades que no han sido<br />

divididas a la mitad.<br />

3.55 Los valores de apoyo de las unidades de artillería son<br />

divididas a la mitad en el siguiente orden:<br />

• Las unidades que fallaron las tiradas de ER para la<br />

coordinación en el combate.<br />

• Las unidades (atacando y defendiendo) que apoyan un<br />

combate teniendo lugar en un hex de pantano (o hex de<br />

marisma durante un turno de lluvia).<br />

EJEMPLO: Tres unidades de artillería están apoyando un<br />

ataque contra una unidad que defiende en un hex de pantano.<br />

Una de las unidades de artillería (valor de apoyo de 3) está<br />

adyacente al hex defensor, y por tanto está coordinada para el<br />

combate automáticamente. Las otras dos unidades de artillería<br />

tienen valores de apoyo de 4 y 5. La unidad que lidera para las<br />

dos artillerías no adyacentes falla su tirada de ER para la<br />

coordinación del combate; por tanto, los valores de apoyo de<br />

las dos artillerías son reducidas cada una a 2 (después de que<br />

las fracciones hayan sido redondeadas hacia abajo). Después,<br />

las tres artillerías ven sus valores de apoyo reducidos a la 1<br />

(fracciones hacia abajo) debido a que l hex defensor es<br />

pantano. Los valores de poyo modificados entonces son<br />

añadidos juntos sumando 3 puntos de apoyo para el ataque.<br />

3.56 Los valores de ataque de las unidades de combate de noartillería<br />

se dividen a la mitad en siguiente orden:<br />

1. Unidades con marcadores de Fuera de Abastecimiento (OoS).<br />

2. Las unidades motorizadas y de equipo pesado, que atacan a<br />

través de lados de hex de carretera, vía férrea, o sendero, ya sea<br />

dentro o fuera de hex de pantano. (Si está atacando dentro y<br />

fuera de hex de pantano, sólo se dividen a la mitad una vez).<br />

3. Todas las unidades que atacan a través de un lado de hex de<br />

río.<br />

EJEMPLO: Un apilamiento consiste de dos unidades<br />

acorazadas, con valores de ataque de 3 y 4 respectivamente,<br />

más una unidad de infantería. Las 4 unidades acorazadas están<br />

Fuera de Abastecimiento, y el apilamiento está atacando un hex<br />

de pantano a través de un lado de hex de carretera. Las 4<br />

unidades acorazadas son divididas primero a la mitad debido al<br />

marcador de fuera de abastecimiento a 2 puntos de ataque.<br />

Ahora, se suman ambas unidades acorazadas jutas, para un<br />

total de 5 puntos de ataque, pero luego se dividen a 2<br />

(fracciones hacia abajo) ya que el apilamiento está atacando un<br />

hex de pantano (a través de una carretera). La unidad de<br />

infantería no es dividida a la mitad.<br />

3.57 Capacidades de Movimiento. La división a la mitad de la<br />

capacidad de movimiento (MA) de una unidad se hace<br />

individualmente, unidad a unidad. Conservar las fracciones (ya<br />

que medio MP a menudo puede gastarse para mover a lo largo<br />

de carreteras o senderos). La división de MA tiene lugar para<br />

estados de fuera de abastecimiento [6.14], secuencia de asalto<br />

[7.21b], y movimiento de reacción [9.31], y no es acumulativo<br />

(EJEMPLO: Si una unidad está fuera de abastecimiento, su MA<br />

no se divide a la mitad otra vez para el movimiento de la<br />

secuencia de asalto).<br />

3.6 Pasos de una Unidad<br />

3.61 Los pasos representan la durabilidad o el poder de<br />

permanencia de las unidades de combate. Las unidades de<br />

combate tienen uno o dos pasos de fuerza. Una unidad de<br />

combate con valores impresos en ambas caras de la pieza tiene<br />

dos pasos (Excepción: 3.62); su cara delantera muestra la unidad<br />

a fuerza completa, y su cara trasera muestra la misma unidad a<br />

fuerza reducida. Una unidad de combate con valores impresos<br />

sólo en la cara delantera de la pieza sólo tiene un paso de fuerza.<br />

Las unidades de combate pierden pasos como resultado del<br />

combate [11.2].<br />

3.62 Las unidades de HQ y de artillería sólo tienen un paso. El<br />

lado reverso de una unidad de HQ indica que el HQ ya ha<br />

gastado sus Puntos de Mando [15.32]. El reverso de una unidad<br />

de artillería muestra que ya ha sido disparada, y que ya no está<br />

disponible para usar su valor de apoyo otra vez durante la fase<br />

de combate en curso [10.42b, 12.13d].<br />

3.7 Aturdimiento<br />

El aturdimiento representa la disminución de las capacidades de<br />

una unidad debido a algunos resultados de la Tabla de Combate<br />

de Asalto (CRT) y a resultados de Arrasamiento.<br />

3.71 Un resultado de aturdimiento afecta a todas las unidades en<br />

el apilamiento en el momento que se obtiene el resultado. Pon<br />

un marcador de aturdido (Disrupted) encima de las unidades en<br />

el hex afectado.<br />

3.72 Los efectos del aturdimiento en una unidad terrestre son:<br />

a. Reduce su Capacidad de Movimiento (MA) por dos (2) MP (2<br />

MP adicionales) después de computar los MA dividiendo ya sea<br />

por estar fuera de abastecimiento [6.14] o por la secuencia de<br />

asalto [7.21b].<br />

NOTA: Cualquier unidad cuyo MA haya sido reducido a cero<br />

por estos efectos acumulativos no puede mover. No hay<br />

“movimiento mínimo de un hex” en este juego [8.13].<br />

b. Reduce su ER por dos (2) para todos los propósitos<br />

(acumulativo con la reducción de ER debido a estar OoS<br />

[6.14b]).<br />

c. Reduce los Puntos de Mando del HQ aturdido a cero (da la<br />

vuelta a la pieza del HQ a su cara de cero Puntos de Mando), y<br />

el HQ pasa a no estar disponible para permitir misiones de CAS<br />

a llevarse a cabo a cuatro hex de él [13.14].<br />

d. La unidad no puede intentar:<br />

• Rechazar combate [9.2]<br />

• Movimiento de reacción [9.31]<br />

• Arrasamiento [8.62]<br />

e. Sólo puede avanzar un hex después del combate [11.61b,<br />

Excepción 2].<br />

f. No puede comenzar o completar la construcción de fortines<br />

[14.24] o eliminar fortines enemigos [14.26].<br />

g. Si la unidad es artillería, no puede utilizar su valor de apoyo<br />

hasta que se elimine el marcador de aturdido.<br />

h. No puede beneficiarse de un Bonificador de Armas<br />

Combinadas [10.61 f6].


3.73 Marca de Aturdido. Pon un marcador de aturdido encima<br />

de una unidad o apilamiento que pase a estar aturdido. Si una<br />

unidad aturdida pasa a formar parte de un apilamiento que<br />

contiene unidades aturdidas y no aturdidas, pon las unidades no<br />

aturdidas encima del marcador de aturdido, y deja las unidades<br />

aturdidas debajo del marcador de aturdido.<br />

3.74 Cualquier resultado adicional de aturdido sufrido por una<br />

unidad que ya está aturdida no tiene efecto adicional.<br />

3.75 Quitando Aturdimientos. Quita los marcadores de<br />

aturdido durante la fase de reorganización del segmento de<br />

reorganización, como sigue:<br />

a. Elimina todos los marcadores de aturdido de las unidades que<br />

no están en una ZOC enemiga.<br />

b. Haz una tirada de ER [3.42] por cada unidad aturdida en ZOC<br />

enemiga. Cualquier marcador de aturdido o de OoS en la unidad<br />

disminuye la ER para cada tirada. Si la unidad lo pasa, elimina<br />

su marcador de aturdido. Si falla, el marcador de aturdido<br />

permanece. Se pueden aplicar DRM por el uso de Puntos de<br />

Mando [15.34a].<br />

4.0 Comenzando el Juego<br />

4.1 Despliegue del Juego<br />

4.11 Elige qué escenario se juega, y entonces mira la tarjeta de<br />

despliegue para cada escenario (una para cada bando). Ambos<br />

jugadores colocan primero sus unidades en sus tarjetas de<br />

despliegue.<br />

4.12 Ambos jugadores transfieren cada una de sus unidades de<br />

comienzo desde sus tarjetas de despliegue a los lugares listados<br />

para cada unidad. Los refuerzos se dejan en la tarjeta de<br />

despliegue hasta que llegue su turno de llegada, en el que son<br />

colocados en el mapa durante la fase de refuerzos.<br />

4.13 Las unidades comienzan el juego al nivel de fuerza<br />

indicado en la tarjeta de despliegue. Las unidades que<br />

comienzan el escenario reducidas también está indicado en la<br />

tarjeta de despliegue.<br />

4.14 Las unidades aéreas que están disponibles al comienzo del<br />

escenario se colocan en la casilla de Listas de la disposición<br />

Aérea.<br />

B. Segmento de Operaciones<br />

1. Secuencia de Operaciones del Primer Jugador<br />

a. El primer jugador coge aleatoriamente un marcador de<br />

activación *<br />

b. El primer jugador lleva a cabo cualquiera de las tres<br />

posibles secuencias de operaciones.<br />

2. Secuencia de Operaciones del Segundo Jugador<br />

a. El segundo jugador coge aleatoriamente un marcador de<br />

activación *<br />

b. El segundo jugador lleva a cabo cualquiera de las tres<br />

posibles secuencias de operaciones.<br />

3. Los jugadores alternan las secuencias de operaciones hasta<br />

que todas las formaciones hayan sido activadas.<br />

* NOTA: Ver la Excepción abajo (4.35) para la primera<br />

Secuencia de Operaciones del primer turno de un escenario.<br />

C. Segmento de Reorganización<br />

1. Fase de Ingeniería<br />

2. Fase de Reorganización<br />

3. Fase de Determinación de la Victoria<br />

4. Fase de Marca del Turno<br />

4.22 El juego sigue de acuerdo a la secuencia descrita arriba<br />

hasta el turno final del escenario. En ese punto, el quehacer de<br />

cada jugador se evalúa de acuerdo a las condiciones de victoria<br />

del escenario para determinar el ganador.<br />

NOTA: Algunos escenarios tienen condiciones de “Victoria<br />

Anticipada”, que pueden causar que el escenario termine antes<br />

del último turno.<br />

4.3 Formaciones y Activación<br />

En general, cada formación representa una división histórica<br />

diferente, o un grupo de unidades.<br />

4.31 Normalmente una “Formación” consiste de por lo menos<br />

una unidad de cuartel general (HQ), más otras unidades de<br />

varios tipos. Algunas formaciones alemanas tienen más de un<br />

HQ en la formación. Algunas formaciones soviéticas no tienen<br />

ninguna unidad de HQ. Cada formación tiene un color diferente<br />

en la caja del tipo de unidad (o en las cajas de tamaño de unidad,<br />

para unidades con siluetas de vehículos). Todas las unidades<br />

pertenecientes a la misma formación tiene el mismo color en sus<br />

cajas de tipo de unidad o de tamaño.<br />

4.15 Cada jugador coloca sus marcadores de activación a un<br />

lado hasta la fase de iniciativa.<br />

4.16 Una vez que se ha completado la colocación de todas las<br />

unidades, comienza la partida de acuerdo a la secuencia del<br />

turno.<br />

4.2 La Secuencia del Turno<br />

<strong>Caminos</strong> a <strong>Leningrado</strong> se juega en sucesivos turnos, cada uno<br />

compuesto de segmentos como se enumera abajo. (También<br />

mirar la secuencia expandida de juego, en el reverso de este<br />

libro de reglas, para una lista más detallada de los casos dentro<br />

de cada fase).<br />

4.21 Secuencia de Juego<br />

A. Segmento Estratégico<br />

1. Fase de Clima<br />

2. Fase de Refuerzos<br />

3. Fase de Determinación de Abastecimiento<br />

4. Fase de Disponibilidad Aérea.<br />

5. Fase de Iniciativa<br />

EJEMPLO DE FORMACIONES: Arriba se muestra las diez<br />

unidades de la 21ª División de Tanques Soviética.<br />

4.32 Un HQ de formación no pertenece a una formación más<br />

alta del juego.<br />

4.33 Las unidades con cajas de tipo de unidad o de tamaño en<br />

blanco son unidades de ejército. Estas pueden usarse, con<br />

límites, con cualquier formación [7.4].<br />

4.34 Si la mayoría de las unidades en un determinado ataque<br />

(más la unidad que lidera en el ataque) pertenecen a la misma<br />

formación, entonces el HQ de esa formación puede usar sus<br />

Puntos de Mando para apoyar ese combate (asumiendo que el<br />

HQ esté dentro de la Distancia de Mando [15.15 y 15.33].<br />

4.35 Marcadores de Activación


a. Normalmente, cada formación tiene uno o más<br />

Marcadores de Activación (AM). Todos los AM<br />

se ponen en una taza opaca, una para el jugador<br />

alemán, y otra para el jugador soviético. Durante<br />

el Segmento de Operaciones, los jugadores se<br />

alternan en coger sus AM aleatoriamente, uno cada vez, al<br />

comienzo de cada una de sus Secuencias de Operaciones.<br />

Excepciones: El primer jugador [7.12], en su primera Secuencia<br />

de Operaciones del primer turno del escenario [7.15], puede<br />

mirar libremente sus marcadores de activación y elegir qué<br />

formación es la primera en coger. De otro modo, todos los AM<br />

se cogen aleatoriamente.<br />

b. Cuando se coge un AM, todas las unidades de esa formación<br />

se activan (independientemente de su localización). Esta<br />

formación pasa a ser la formación activa; todas las demás<br />

formaciones, incluidas las demás del mismo bando, son<br />

formaciones no activadas, y sus unidades no pueden mover<br />

ahora. No devuelvas el AM a la taza opaca hasta la Fase de<br />

Iniciativa.<br />

NOTA: Si se elige la Secuencia de Asalto, las unidades de las<br />

formaciones no activas no pueden mover, pero si están<br />

adyacentes a hex defensores que están siendo atacados por la<br />

formación activa, pueden participar en esos combates.<br />

EJEMPLO: Es el turno del jugador alemán para llevar a cabo<br />

una Secuencia de Operaciones. Coge aleatoriamente un AM, y<br />

es un ÇAM para la 8ª División Panzer. Elige jugarla,<br />

declarando una Secuencia Móvil [7.21a] (también podría haber<br />

elegido una Secuencia de Asalto [7.21b], o una Secuencia de<br />

Paso [7.21c]). Ahora el jugador alemán mueve las unidades de<br />

sólo la 8ª División Panzer, más cualesquiera unidades de<br />

ejército cualificadas [7.4], durante este Segmento de<br />

Operaciones.<br />

NOTA: En algunos escenarios, dos o más formaciones se<br />

activan por un AM. Cuando se coge dicho AM, el jugador<br />

propietario activa simultáneamente todas las formaciones<br />

listadas en el AM, y todas las unidades de HQ activadas están<br />

disponibles para gestionar Puntos de Mando disponibles, sin<br />

embargo, no más de un HQ puede involucrarse para dar Puntos<br />

de Mando en un ataque concreto [15.33b1].<br />

4.36 Algunas formaciones tienen dos AM. Esto significa que<br />

esas formaciones se activarán dos veces durante el mismo turno.<br />

4.37 Un escenario incluye un marcador de “Activar Cualquier<br />

Formación” (Activate Any Fromation) para el jugador soviético.<br />

Cuando se coja, este marcador permite que el jugador soviético<br />

active cualquiera de sus formaciones disponibles, que elija,<br />

incluso una formación que ya haya sido activada ese turno. El<br />

jugador también puede poner el marcador de “Activar Cualquier<br />

Formación” en su Fondo de Activación eligiendo una Secuencia<br />

de Paso [7.21c].<br />

4.38 Si todas las unidades de una formación son eliminadas (o<br />

de otro modo sacadas del mapa de juego), y no llegarán más<br />

como refuerzos [5.2], elimina el correspondiente AM del juego.<br />

4.39 Bajo algunas circunstancias, es posible que algunas<br />

formaciones en dos AM se activen al mismo tiempo. A esto se le<br />

llama “Combinando Formaciones” [7.3], y no es lo mismo que<br />

coger un AM que permita la activación de dos o más<br />

formaciones [4.3.5b nota].<br />

5.0 El Segmento Estratégico<br />

5.1 Clima<br />

Las condiciones del clima influyeron mucho en los combates en<br />

Rusia, incluso durante los meses de verano. Ambos bandos se<br />

vieron afectados. Las reglas del juego han sido escritas<br />

asumiendo un clima seco. Las otras condiciones del clima<br />

afectan al abastecimiento, al movimiento terrestre de las<br />

unidades, y a varias otras funciones del juego.<br />

5.11 Condiciones del Clima<br />

a. La condición del clima para el turno se determina durante la<br />

Fase de Clima. El jugador alemán tira el dado y consulta las<br />

casillas de clima para el turno en curso, como se muestra en la<br />

cinta de marcado del turno. No hay DRM.<br />

b. Hay tres condiciones de clima posibles: seco, nublado, y<br />

lluvia.<br />

c. La condición del clima se aplica a todo el mapa durante todo<br />

el turno.<br />

d. Opcional. La condición del clima histórica para cada turno<br />

está marcada en la cinta de marca de turnos con un asterisco. Si<br />

ambos jugadores están de acuerdo, pueden optar por aplicar las<br />

condiciones de clima históricas para todo el juego.<br />

5.12 Efectos del Clima Nublado. No hay efectos sobre el<br />

abastecimiento o sobre el movimiento terrestre. El clima<br />

nublado afecta a la coordinación para el combate de las unidades<br />

aéreas.<br />

5.13 Efectos del Clima Lluvioso<br />

a. La Secuencia Móvil puede ser seleccionada durante un turno<br />

cuando el clima sea Lluvia, incluso aunque se pida la columna<br />

de lluvia de la TEC.<br />

b. El coste de puntos de movimiento para entrar o cruzar los<br />

diferentes tipos de terreno se cambia a la listada bajo la columna<br />

de lluvia en la Tabla de Efectos del Terreno (TEC).<br />

c. Una línea de abastecimiento [6.21] trazada a una carretera de<br />

abastecimiento se reduce de siete a cinco hex de distancia.<br />

d. Se ignoran los senderos y no tienen efecto ni para propósitos<br />

del movimiento ni del abastecimiento, pero aún pueden usarse<br />

los puentes a lo largo de los senderos.<br />

e. Están prohibidos los arrasamientos, y se debe usar la CRT de<br />

Asalto para todos los combates.<br />

f. El clima lluvioso afecta a la coordinación para<br />

el combate de las unidades aéreas [ver la Tabla<br />

de Coordinación para el Combate].<br />

5.2 Refuerzos<br />

Ambos jugadores reciben refuerzos. Los refuerzos son unidades<br />

nuevas que llegan desde fuera del área de juego. La Plantilla de<br />

Despliegue del escenario provee la información específica del<br />

turno y de la localización de entrada de los refuerzos listados (a<br />

través de un borde del mapa). Cuando se listan varios lugares, el<br />

jugador propietario determina cuántas unidades, si hay alguna,<br />

entra en cada lugar [5.22a].<br />

5.21 Las unidades terrestres no pueden terminar el movimiento<br />

en hex del borde del mapa para bloquear la entrada de los<br />

refuerzos terrestres del bando contrario.<br />

EJEMPLO: En el escenario #1. Las unidades terrestres<br />

alemanas no pueden ocupar el hex del borde del tablero 3622<br />

para evitar que la 183ª División de Rifles soviética entre por sus<br />

hex. Las unidades alemanas podrían ocupar el hex 3623,<br />

adyacente al hex de entrada 3622.


NOTA DE JUEGO: Sin esta regla, sería posible colocar restos<br />

de unidades débiles en los hex de entrada en el borde del<br />

tablero para evitar la entrada de unidades de refuerzo del otro<br />

bando – una práctica que violaría la realidad<br />

táctica de las dos batallas que se simulan -.<br />

5.22 Procedimientos de Entrada<br />

a. Una unidad de refuerzo que entra a través del<br />

borde del tablero sólo lo hace durante su Fase de<br />

Movimiento, cuando su formación se activa; no<br />

puede entrar en ningún otro momento.<br />

b. Una unidad de refuerzo paga el coste de entrada del terreno<br />

del primer hex. Una unidad que entra a través de una carretera,<br />

vía férrea, o sendero puede entrar en el mapa usando la<br />

proporción apropiada de carretera, vía férrea o sendero.<br />

c. Cada unidad de refuerzo entra en juego una a una, no apiladas.<br />

5.23 Secuencia de Formación y Entrada<br />

a. Una unidad de refuerzo de una formación que está llevando a<br />

cabo una Secuencia de Movimiento puede usar su MA<br />

completo, y enzarzarse en combate, como si hubiera comenzado<br />

en el mapa.<br />

b. Una unidad de refuerzo de una formación que está llevando a<br />

cabo una Secuencia de Asalto entra en el mapa con sólo la mitad<br />

de su MA y puede enzarzarse en combate, como si hubiera<br />

comenzado en el mapa.<br />

5.24 Pon los refuerzos de unidades aéreas en la Caja de Listas<br />

del Despliegue Aéreo durante la Fase de Refuerzos del<br />

Segmento Estratégico.<br />

5.25 Un jugador puede, a su elección, retrasar la llegada de<br />

cualquier unidad de refuerzo amiga (o grupo de unidades) a<br />

cualquier turno posterior.<br />

5.26 Todos los refuerzos están automáticamente abastecidos<br />

[6.0] durante su turno de entrada.<br />

5.27 Los refuerzos de HQ, Líderes y artillería no pueden usarse<br />

de ningún modo hasta que entren en el mapa.<br />

5.28 Las unidades de ejército de refuerzo (las unidades con las<br />

cajas del tipo de unidad o tamaño en blanco) se activan<br />

automáticamente [7.42, 7.43] para entrar en juego. Pueden entrar<br />

como parte de cualquier formación amiga activada durante el<br />

turno de juego que van a entrar.<br />

6.0 Abastecimiento<br />

El estado de abastecimiento de una unidad afecta a su<br />

movimiento y capacidades de combate. Una unidad debe estar<br />

en abastecimiento para mover y luchar sin penalización.<br />

Durante la Fase de Determinación del Abastecimiento de cada<br />

turno, ambos jugadores juzgan cuáles de sus unidades están en<br />

abastecimiento. Una unidad que está en abastecimiento durante<br />

la Fase de Determinación del Abastecimiento está en<br />

abastecimiento para el resto del turno. Una unidad fuera de<br />

abastecimiento durante la Fase de Determinación del<br />

Abastecimiento está fuera de abastecimiento para el resto del<br />

turno, incluso si mueve para estar en abastecimiento durante su<br />

Fase de Abastecimiento. Todos los refuerzos están<br />

automáticamente en abastecimiento durante el turno en el que<br />

entran en el mapa.<br />

6.1 Restricciones al Abastecimiento<br />

6.11 Una unidad está en abastecimiento si puede trazar una ruta<br />

de abastecimiento [6.2] a través de un camino de hex contiguos<br />

hasta una Fuente de Abastecimiento Amiga [6.3] durante la Fase<br />

de Determinación del Abastecimiento.<br />

6.12 Una unidad que está en abastecimiento durante la Fase de<br />

Determinación del Abastecimiento está en abastecimiento<br />

durante el resto del turno. Elimina cualquier marcador de<br />

Abastecimiento de Emergencia o Fuera de Abastecimiento<br />

(OoS) de la unidad. Si la unidad no puede trazar una ruta de<br />

abastecimiento durante la Fase de Determinación del<br />

Abastecimiento:<br />

a. Pon un marcador de Abastecimiento de Emergencia sobre la<br />

unidad, si no tiene ya un marcador de Abastecimiento de<br />

Emergencia o un marcador de OoS.<br />

b. Si la unidad ya tiene un marcador de Abastecimiento de<br />

Emergencia, da la vuelta al marcador para su cara de Fuera de<br />

Abastecimiento.<br />

c. Si la unidad ya tiene un marcador de OoS, el marcador<br />

permanece.<br />

6.13 Una unidad con un marcador de Abastecimiento de<br />

Emergencia no está penalizada. El Abastecimiento de<br />

Emergencia no puede durar durante más de un turno.<br />

NOTA DE DISEÑO: Generalmente las unidades mantenían una<br />

pequeña reserva de fuel y de munición, que podría durar<br />

durante poco tiempo si fueran apartadas de su fuente de<br />

abastecimiento.<br />

6.14 Una unidad con un marcador de OoS (pero no un marcador<br />

de Abastecimiento de Emergencia) está penalizada como sigue:<br />

a. Reduce la Capacidad de Movimiento (MA) de las unidades<br />

con el MA en una caja roja o caja naranja por la mitad,<br />

conservando fracciones. Las unidades no motorizadas no están<br />

afectadas. Calcula el OoS dividiendo a la mitad antes de la<br />

reducción del MA debido al Aturdimiento [3.72a].<br />

EJEMPLO: Una unidad motorizada aturdida y fuera de<br />

abastecimiento de 5 MA tiene su MA reducido primero por OoS<br />

de 5 a 2,5 puntos de movimiento. Mantiene la fracción.<br />

Entonces debido al aturdimiento reduce su MA por 2 MP desde<br />

2,5 a 0,5 MP.<br />

b. Reduce su ER por uno (1), acumulativo con la reducción de<br />

–2 ER debida al aturdimiento [3.72b].<br />

c. Reduce su valor de ataque impreso a la mitad (fracciones<br />

hacia abajo).<br />

d. Si la unidad es artillería, mantiene su valor de apoyo. Una vez<br />

que contribuye con su valor de apoyo y es dada la vuelta a su<br />

cara de “disparada”, no puede volverse a su cara de valor de<br />

apoyo hasta que otra vez se ponga en abastecimiento [12.13e].<br />

e. No puede comenzar o completar la construcción de fortines<br />

[14.24].<br />

f. Si una unidad es una unidad motorizada con su MA en una<br />

caja roja, no puede participar en arrasamientos o llevar a cabo<br />

Movimiento de Reacción.<br />

6.15 Una unidad no puede ser eliminada solamente por falta de<br />

abastecimiento.<br />

6.2 Rutas de Abastecimiento<br />

Una ruta de abastecimiento es cualquier camino de hex<br />

contiguos que no contenga unidades de combate enemigas, y<br />

que ningún hex esté contestado o controlado por el enemigo


(3.12). Una ruta de abastecimiento consiste de una línea de<br />

abastecimiento trazada desde la unidad directamente a la fuente<br />

de abastecimiento o a una carretera de abastecimiento que<br />

entonces vaya a la fuente de abastecimiento.<br />

6.21 Línea de Abastecimiento. Una línea de abastecimiento no<br />

puede ser de más de siete hex de longitud, desde la unidad a la<br />

carretera de abastecimiento (no contar el hex que ocupa la<br />

unidad). Durante clima de lluvia, o si algún hex en la línea de<br />

abastecimiento es marisma, reduce la distancia de la línea de<br />

abastecimiento a cinco hex. Una línea de abastecimiento no<br />

puede incluir:<br />

a. Un hex de pantano (excepto a lo largo de una carretera, una<br />

vía férrea, o un sendero, en cuyo caso la distancia de la línea de<br />

abastecimiento también está reducida a cinco hex),<br />

b. Lado de lago o de río (excepto en un puente), o<br />

c. Un fortín enemigo terminado.<br />

6.3 Fuentes de Abastecimiento<br />

6.31 Todas las fuentes de abastecimiento alemanas y soviéticas<br />

están impresas en el mapa. Una fuente de abastecimiento amiga<br />

para un jugador nunca puede ser amiga para el otro jugador,<br />

incluso si es capturada. Si es capturada, la fuente de<br />

abastecimiento dejará de ser una fuente de abastecimiento, pero<br />

si se recaptura por el jugador originario, volverá a dar suministro<br />

a partir de la próxima Fase de Determinación del<br />

Abastecimiento amiga.<br />

6.32 Las unidades disponibles para el juego, pero que aún están<br />

fuera del mapa, siempre están en abastecimiento cuando están<br />

fuera del mapa. Cualquier unidad de refuerzo automáticamente<br />

está en abastecimiento durante el turno en el que entra en el<br />

mapa.<br />

7.0 Operaciones<br />

7.1 Iniciativa<br />

7.11 Durante la Pase de Iniciativa del Segmento Estratégico,<br />

ambos jugadores tiran un dado para determinar quién tiene la<br />

iniciativa.<br />

7.12 DRM a la Iniciativa. Cuenta un +1 DRM por cada<br />

Secuencia de Paso [7.21c] que tomó tu oponente durante el turno<br />

pasado. Si es necesario, pon marcadores alemanes y soviéticos<br />

en las casillas de la cinta de VP correspondientes al número de<br />

Secuencias de Paso tomadas.<br />

EJEMPLO DE UNA LÍNEA DE ABASTECIMIENTO: Las tres<br />

unidades alemanas están abastecidas. La unidad A está a 7 hex<br />

de una carretera de abastecimiento –notar que la unidad C<br />

amiga le permite que la línea de abastecimiento pase adyacente<br />

a una unidad enemiga (6.24) -. La unidad ÇB tiene una línea de<br />

abastecimiento de 5 hex –el máximo permitido si la línea de<br />

abastecimiento pasa a través de un hex de pantano -.<br />

6.22 Carretera de Abastecimiento. Una carretera de<br />

abastecimiento amiga es cualquier entramado de hex conectados<br />

de carretera mayor o menor que lleguen hasta una fuente de<br />

abastecimiento amiga, donde cada hex esté libre de unidades de<br />

combate enemigas y de fortines enemigos terminados, y donde<br />

ningún hex vacante esté contestado o controlado por el enemigo.<br />

El entramado de carretera puede ser de cualquier longitud.<br />

Importante: Las carreteras de abastecimiento no pueden trazarse<br />

a través de lados de río o arroyo sin un puente.<br />

NOTA: Considerar el colocar una unidad de puente [16.2] para<br />

permitir la continuidad de una carretera de abastecimiento.<br />

6.23 Los senderos no son suficientes como<br />

camino de abastecimiento para unidades con<br />

su MA en una caja roja o naranja, pero sí lo<br />

son para todas las demás unidades durante<br />

clima seco o nublado.<br />

NOTA: Los senderos se ignoran para todo propósito durante<br />

clima de lluvia [5.13d].<br />

6.24 Una ruta de abastecimiento (ambos, líneas de<br />

abastecimiento y carreteras de abastecimiento) sólo se puede<br />

trazar a través de un hex en una ZOC enemiga si una unidad de<br />

combate amiga ocupa ese hex.<br />

7.13 El jugador cuya tirada modificada sea mayor, tiene la<br />

iniciativa. En caso de empate, el jugador quien tuvo la iniciativa<br />

el turno pasado mantiene la iniciativa. El jugador con la<br />

iniciativa pasa a ser el primer jugador durante el Segmento de<br />

Operaciones. El otro jugador pasa a ser el segundo jugador.<br />

Estos papeles pueden ser al revés el próximo turno, y podría<br />

cambiar cada turno durante el transcurso del juego.<br />

7.14 El primer jugador pone, durante la fase de iniciativa, todos<br />

sus AM disponibles en la taza opaca. No puede omitir ninguna.<br />

El segundo jugador pone el mismo número, más uno, de sus AM<br />

disponibles en su taza opaca. Sus AM en exceso estarán<br />

disponibles el próximo turno. Un jugador no puede examinar los<br />

AM que su oponente no eligió.<br />

EJEMPLOS:<br />

(1) El jugador alemán tiene la iniciativa y pone todos sus 4 AM<br />

en una taza; el soviético tiene 7 disponibles, pero no le está<br />

permitido más que 5 (4 + 1 = 5); sus quinto y sexto AM, su<br />

elección de AM, no están disponibles durante el turno.<br />

(2) El jugador soviético tiene la iniciativa y debe poner todas<br />

sus 7 AM disponibles en una taza; el alemán tiene 4 disponibles,<br />

y por tanto pone los 4 en su taza.<br />

7.15 El primer jugador, en su primera Secuencia de Operaciones<br />

del primer turno se sólo un escenario, puede<br />

mirar de entre sus marcadores de activación<br />

antes de ponerlos en la taza opaca, y elegir<br />

libremente la primera que coge. Todas los AM<br />

restantes de ambos bandos se ponen en tazas<br />

opacas separadas para cogerlos aleatoriamente.<br />

7.2 Secuencias de Activación y de Operaciones<br />

Durante el Segmento de Operaciones, ambos jugadores mueven<br />

sus unidades y entran en combate a través del proceso de<br />

activación. Las unidades primero deben ser activadas por coger<br />

su AM para mover y atacar. Los jugadores se alternan en activar<br />

sus formaciones. Cuando ambos jugadores han completado<br />

todas sus activaciones y movido o atacado con todas las<br />

unidades que quieran, el Segmento de Operaciones se termina.


7.21 Procedimiento. Al comienzo de su Secuencia de<br />

Operaciones, el jugador activo coge aleatoriamente un AM de su<br />

taza opaca [ver la excepción arriba (7.15) para la primera<br />

Secuencia de Operaciones del primer turno de un escenario].<br />

Mira la formación activa (o formaciones) listada en el AM sin<br />

revelarlo a su oponente. Ahora elige una de las tres Secuencias<br />

de Operaciones que todas las formaciones activadas por el AM<br />

deben seguir: Móvil, Asalto, o Paso. Entonces declara<br />

verbalmente qué secuencia de operación elige y, si es Móvil o de<br />

Asalto, revela la AM. La formación (o formaciones) por tanto<br />

“activadas” pasan a ser la formación activa.<br />

Entonces el jugador activo completa una de las tres secuencias<br />

de operaciones posibles como se enumera abajo. (Ver la página<br />

de la Secuencia de Operaciones para un listado más detallado de<br />

los casos en cada fase).<br />

NOTA A LA TERMINOLOGÍA: Las Secuencias Móvil y de<br />

Asalto no son idénticas a la Tabla de Resultados del Combate<br />

Móvil y de Asalto (CRT). La CRT de Asalto sólo determina los<br />

desenlaces del combate en la secuencia de asalto. La CRT<br />

Móvil o de Asalto determinan el desenlace del combate en la<br />

secuencia móvil.<br />

a. SECUENCIA MÓVIL<br />

1. Fase de Movimiento (permitido el MA completo)<br />

2. Fase de Reacción del Enemigo<br />

a. Rechazo del Combate<br />

b. Movimiento de Reacción<br />

c. No Retirada<br />

3. Fase de Combate (CTR Móvil o de Asalto)<br />

NOTAS:<br />

1) Todas las unidades de la formación activa puede mover y<br />

atacar; sigue los pasos en la página de la Secuencia de<br />

Operaciones.<br />

2) Las unidades de formaciones amigas no activas no pueden<br />

mover o atacar.<br />

3) Las unidades de la formación activa puede gastar sus<br />

capacidades de movimiento completas.<br />

4) Las unidades motorizadas cualificadas pueden llevar a cabo<br />

arrasamientos.<br />

5) Los ataques pueden ser conducidos usando la CRT móvil o de<br />

asalto (algunas condiciones del combate requieren la CRT de<br />

asalto, ver 10.32).<br />

6) La secuencia móvil puede ser seleccionada durante un turno<br />

de clima de lluvia, pero usa la columna de lluvia de la TEC para<br />

determinar el coste de puntos de movimiento. Los arrasamientos<br />

no están permitidos durante clima lluvioso. Todos los ataques<br />

deben resolverse usando la CRT de Asalto.<br />

7) No están permitidas las funciones de ingeniería.<br />

8) Debido a que las unidades pueden mover su MA completo, la<br />

coordinación es más difícil para el atacante y el defensor.<br />

Referirse a la Tabla de Coordinación para los DRM negativos.<br />

b. SECUENCIA DE ASALTO<br />

1. Fase de Ingeniería<br />

2. Fase de Movimiento (mitad de MA)<br />

3. Fase de Reacción del Enemigo<br />

a. Rechazo del Combate<br />

b. Movimiento de Reacción<br />

c. No Retirada<br />

4. Fase de Combate (sólo la CRT de Asalto)<br />

NOTAS:<br />

1) Todas las unidades de la formación activa puede mover y<br />

atacar; sigue los pasos en la página de la Secuencia de<br />

Operaciones.<br />

2) Las unidades de otras formaciones amigas no pueden mover,<br />

pero pueden participar en ataques, si se dan todos los demás<br />

requerimientos [10.1].<br />

3) Las unidades de la formación activa puede gastar hasta la<br />

mitad (conservando las fracciones) de sus capacidades de<br />

movimiento (no volver a dividir a la mitad si tienen un marcador<br />

de OoS), pero tendrán una penalización de dos (2) MP si tienen<br />

un marcador de aturdido [3.72a].<br />

4) Todas los combates terrestres utilizan la CRT de Asalto.<br />

5) No están permitidos los arrasamientos.<br />

6) Están permitidas todas las funciones de ingeniería.<br />

7) Debido a que las unidades sólo pueden mover ½ de su MA, la<br />

coordinación es más fácil para el atacante y el defensor.<br />

Referirse a la Tabla de Coordinación para los DRM positivos.<br />

c. SECUENCIA DE PASO<br />

1. Conserva el AM en el Fondo de Activación (para un posible<br />

intento posterior de combinar formaciones [7.3]).<br />

2. Fase de Ingeniería (sólo la colocación y la recolocación de las<br />

unidades de puente).<br />

NOTAS:<br />

1) Ninguna formación es activada; el jugador conserva su AM<br />

dado la vuelta, oculto de la vista de su contrario.<br />

2) El jugador activo pone esa AM en su Fondo de activación<br />

(7.22) para un posible uso durante un Segmento posterior para<br />

intentar combinar formaciones [7.3]).<br />

3) Durante una Secuencia de Paso, ninguna unidad terrestre<br />

puede mover o atacar.<br />

4) Sólo la colocación y la recolocación de las unidades de puente<br />

es la única función de ingeniería permitida [16.22, 16.23].<br />

7.22 Fondo de Activación. Cada jugador tiene una casilla sobre<br />

el mapa llamada “Fondo de Activación”. Si un jugador ya tiene<br />

un AM en su Fondo de Activación en el momento en el que coge<br />

uno nuevo, elige qué AM juega. Puede jugar cualquiera, y<br />

conservar el otro en el Fondo de activación, o también puede<br />

activar ambas formaciones simultáneamente [7.3]. No puede<br />

haber más de un AM en el Fondo de Activación al final de<br />

cualquier Secuencia.<br />

7.23 Después de que el primer jugador ha terminado su primera<br />

Secuencia de Operaciones, el segundo jugador lleva a cabo su<br />

primera secuencia. Los jugadores se alternan las secuencias de<br />

operaciones hasta que todos los AM han sido cogidos y jugados.<br />

Una vez que todos los AM han sido cogidos y jugados, el<br />

segmento de operaciones del turno ha terminado, y el juego<br />

sigue al Segmento de Reorganización.<br />

7.24 Un jugador no puede dejar de jugar un AM disponible;<br />

puede, sin embargo, dejar de mover o atacar con la formación<br />

que ese AM representa cuando es activado.<br />

NOTA: Un jugador que coge un AM para el que no hay<br />

unidades en el mapa todavía puede elegir alguna secuencia,<br />

incluso aunque no ocurra nada en el tablero. Las unidades de<br />

esa formación pueden ser refuerzos elegidos para entrar en el<br />

juego más tarde.<br />

7.25 Un jugador que le queda por coger más de un AM, después<br />

de que su contrario ha cogido todos los suyos, continuará<br />

cogiendo sus AM restantes uno cada vez, activando sus<br />

formaciones restantes en orden, en secuencias de operaciones


separadas. Su oponente no toma secuencias de paso si no tiene<br />

AM que coger; tiene que estar inactivo (sin actividad). Un<br />

jugador no puede continuar manteniendo un AM más allá del<br />

final del turno.<br />

7.26 Devuelve los AM a la taza opaca sólo durante la Fase de<br />

Iniciativa.<br />

NOTA DE DISEÑO: La activación representa la capacidad del<br />

Alto Mando y de las comunicaciones. El orden de la activación<br />

(o de la secuencia) de las formaciones representa el caos del<br />

campo de batalla, o el momento en el que una formación recibe<br />

la orden y actúa con las órdenes. Cuando hay muchas<br />

formaciones en un radio de mando amigo, a veces habrá<br />

gazapos en cuándo actúan. Una escasez de abastecimiento, por<br />

momentos, ciertamente afecta en cuánto pueden hacer tus<br />

unidades pero no afectará necesariamente cuánto intenten. Un<br />

buen Alto Mando o unas buenas comunicaciones se traducen a<br />

más marcadores de activación por formación. Un jugador<br />

consigue la iniciativa para hacer alguna actividad; no para no<br />

hacer nada. La iniciativa parece una relación con la activación,<br />

pero de hecho sólo ayuda a describir cómo se desenlazan los<br />

acontecimientos.<br />

7.3 Combinando Formaciones<br />

7.31 Un jugador que ya tiene un AM en su Fondo de Activación<br />

tiene tres opciones cuando coge otro.<br />

1. Puede jugar un AM del Fondo de Activación, poniendo el que<br />

acaba de coger en su lugar en el Fondo, o<br />

2. Puede jugar el AM que acaba de coger, manteniendo el<br />

anterior AM en el Fondo, o<br />

3. Puede intentar combinar los dos AM, con lo que ambas<br />

formaciones son activadas simultáneamente.<br />

7.32 La combinación puede intentarse sólo si los dos AM<br />

representan diferentes formaciones. Si representan a la misma<br />

formación, uno de los AM debe usarse para activar la formación<br />

durante la secuencia de operaciones en curso, manteniendo el<br />

otro AM en el Fondo de Activación.<br />

7.33 Procedimiento de Combinación: Sigue el proceso de<br />

abajo para determinar si ambas formaciones pueden activarse<br />

simultáneamente.<br />

a. El jugador activo declara que intentará combinar.<br />

b. Da la vuelta de uno de los dos AM a su cara boca arriba.<br />

c. Tira un dado y suma el valor de combinación mostrado en el<br />

AM, más cualquier DRM de líder disponible [15.33e], al<br />

resultado.<br />

d. Si el resultado modificado es ocho (8) ó más, entonces ambas<br />

formaciones están activadas. Ninguna formación puede atacar<br />

con la otra (Excepción: Secuencia de Asalto) o apoyar a la otra,<br />

pero ambas pueden mover y atacar en cualquier secuencia<br />

deseada por el propietario.<br />

e. Si el resultado es siete o menos, entonces sólo la formación<br />

cuyo AM está boca arriba es activada; la otra no, permaneciendo<br />

en el Fondo de Activación, y su identidad permanece sin<br />

conocerse por el enemigo.<br />

7.34 Una formación en el Fondo de Activación que falla el<br />

combinarse, puede intentarlo otra vez en cualquier secuencia de<br />

operaciones futura del mismo turno. O, el propietario puede<br />

activarla deliberadamente al comienzo de cualquier secuencia de<br />

operaciones amiga, en lugar de coger otro AM de su taza. Un<br />

fallo en combinar cuando se coge el último AM amigo de la taza<br />

opaca significa que la formación en el Fondo de Activación se<br />

activa separadamente, durante la próxima secuencia de<br />

operaciones.<br />

7.4 Activación de Unidades de Ejército<br />

Todas las unidades con una caja de tipo de unidad o de tamaño<br />

de unidad blanca representan unidades de ejército. Las unidades<br />

de ejército eran unidades de apoyo independientes, con<br />

frecuencia asignadas y reasignadas a diferentes formaciones<br />

durante el curso de una batalla.<br />

7.41 Las unidades de ejército sólo son activadas por una<br />

formación activa. Las unidades de ejército no pueden activarse<br />

separadamente.<br />

7.42 Las unidades de ejército pueden ser activadas (o intentar la<br />

activación) dos veces por turno, y pueden ser activadas durante<br />

dos secuencias de activación diferentes en el mismo turno, como<br />

parte de dos formaciones diferentes. (O de la misma formación<br />

dos veces. Opcional: Después de la primera activación / intento,<br />

pon un marcador de primera activación encima de la unidad de<br />

ejército; después de la segunda activación / intento, da la vuelta<br />

al marcador sobre la unidad de ejército a su cara de Activación<br />

Final). Elimina todos los marcadores de activación durante el<br />

Segmento de Reorganización.<br />

7.43 Los Puntos de Mando no pueden gastarse en dar DRM para<br />

activaciones de unidades de ejército [7.45].<br />

7.44 Una formación activa puede activar una unidad de ejército<br />

automáticamente si:<br />

a. La unidad de ejército no tiene un marcador de Activación<br />

Final, y<br />

b. La unidad de ejército está dentro de Distancia de Mando<br />

[15.15] de un HQ de una formación activa.<br />

7.45 Una formación activa puede intentar activar una unidad de<br />

ejército fuera de la distancia de mando, pero sólo si esa unidad<br />

de ejército no tiene un marcador de activación final sobre ella y<br />

pasa una tirada de ER. Recuerda aplicar las reducciones a la ER<br />

por Aturdida y por estado de fuera de suministro. Si la unidad de<br />

ejército falla su tirada de ER, no es activada, y no puede mover o<br />

atacar durante la secuencia de operaciones en curso. Pon un<br />

marcador de primera activación o de activación final sobre ella<br />

(recomendado).<br />

7.46 Una unidad de ejército activada pasa a ser parte de la<br />

formación activa para el resto de esa secuencia de operaciones<br />

para todos propósitos, incluso para ser la unidad que lidera. Pon<br />

un marcador de primera activación o de activación final sobre<br />

ella al final de la secuencia (opcional).<br />

8.0 Movimiento de Unidad Terrestre<br />

Durante la fase de movimiento de su secuencia de operaciones,<br />

un jugador puede mover cualquier número de sus unidades<br />

posibles. El movimiento se ve afectado por el abastecimiento, el<br />

terreno, el clima, la ZOC enemiga y las secuencias de<br />

operaciones. El movimiento de las unidades motorizadas<br />

también pueden tomar lugar durante el movimiento de reacción<br />

[9.3]. Rechazar el combate [9.2], la Retirada [11.3 y 11.5] y<br />

Avance tras el Combate [11.6] no se considera “movimiento”, y<br />

no usa MP.<br />

8.1 Restricciones al Movimiento<br />

8.11 Mueve las unidades o los apilamientos cada vez de hex al<br />

hex contiguo. Cada unidad gasta puntos de movimiento (MP) de<br />

su capacidad de movimiento (MA) para entrar en un hex. Ver la


Tabla de Efectos del Terreno (TEC) para el coste de MP para los<br />

diversos tipos de accidentes del terreno. Una unidad no puede<br />

saltar sobre un hex. No hay límite al número de unidades que<br />

pueden mover a través de un único hex.<br />

8.12 Las unidades pueden mover juntas como un apilamiento.<br />

Una vez que un apilamiento comienza a mover, el MA del<br />

apilamiento es el de la unidad más lenta en el apilamiento. Los<br />

apilamientos no pueden coger o sumar unidades mientras<br />

mueven. Una vez que un apilamiento ha dejado de mover,<br />

pueden mover otras unidades a su hex (dentro de los límites de<br />

apilamiento). Las unidades dejadas por el apilamiento han<br />

completado su movimiento para esa fase. Las unidades en un<br />

apilamiento que no ha movido pueden mover desde el<br />

apilamiento como uno, o en apilamientos menores.<br />

8.13 una unidad sólo puede mover una vez en una fase de<br />

movimiento. Nunca puede gastar más MP que su MA total, y no<br />

puede entrar en un hex si no tiene suficientes MP disponibles.<br />

No hay “movimiento mínimo de un hex”, y esto puede significar<br />

que en ocasiones, algunas unidades no serán capaces de mover<br />

en absoluto. Los MP sin usar no pueden acumularse para turnos<br />

futuros, o transferirse a otras unidades; una unidad nunca está<br />

forzada a mover.<br />

8.14 Una unidad que mueve nunca puede entrar en un hex que<br />

contiene una unidad de combate enemiga (Excepción:<br />

Arrasamiento [8.6]). Puede entrar o moverse a través de hex<br />

amigos ocupados sin límite o coste extra de MP.<br />

8.15 Las unidades de no combate no pueden moverse o<br />

colocarse adyacentes a unidades de combate enemigas a no ser<br />

que muevan con unidades de combate amigas o que se unan a<br />

una unidad de combate amiga en ese hex.<br />

8.16 No hay otros efectos sobre el movimiento debidos al<br />

abastecimiento, además de la reducción de la mitad de MA para<br />

las unidades motorizadas y con equipo pesado que están OoS, y<br />

de la prohibición sobre la implicación en arrasamientos o<br />

movimientos de reacción. Todas las unidades pueden<br />

voluntariamente mover a un hex donde estarían OoS, desde un<br />

hex donde están en abastecimiento.<br />

8.2 Efectos de la ZOC en el Movimiento<br />

8.21 Una unidad gasta un punto de movimiento adicional (+1<br />

MP) para entrar en una ZOC enemiga (Excepción: 9.34),<br />

independientemente del número de unidades enemigas que<br />

extiendan su ZOC dentro de ese hex, incluso si el hex ya está<br />

ocupado por otras unidades amigas. Si la unidad no tiene<br />

suficientes MP disponibles para entrar en el hex o para cruzar el<br />

lado de hex, no puede entrar en el hex.<br />

8.22 Una vez que una unidad ha entrado en una ZOC enemiga,<br />

deja de mover para el resto de la fase de movimiento, a no ser<br />

que la unidad tenga su MA en una caja roja. Si tiene suficientes<br />

MP disponibles, una unidad con su MA en una caja roja puede<br />

continuar moviendo, incluso a otros hex adyacentes también en<br />

ZOC enemiga, pero no puede usar proporción de movimiento de<br />

carretera, o de sendero cuando mueve directamente desde una<br />

ZOC enemiga a otra.<br />

EJEMPLO: Los hex sombreados representan la ZOC enemiga.<br />

Los batallones de bicicleta y de artillería deben pararse una vez<br />

que entran en una ZOC enemiga. El batallón motorizado,<br />

debido a su MA en una caja roja, puede mover a través de la<br />

ZOC enemiga pagando +1 MP por cada hex de ZOC enemiga<br />

entrado.<br />

8.23 Para unidades que comienzan sus fase de movimiento ya en<br />

una ZOC enemiga:<br />

a. Una unidad con su MA en una caja roja puede entrar en un<br />

hex adyacente, también en ZOC enemiga, pagando el coste<br />

normal de terreno más un MP adicional, y (si le quedan<br />

suficientes MP) puede continuar moviendo, incluso a otros hex<br />

adyacentes también en ZOC enemiga.<br />

b. Secuencias Móviles o de Asalto: Todas las demás unidades<br />

gastan su MA disponible para mover a un hex adyacente<br />

también en ZOC enemiga, y por tanto no puede continuar<br />

moviendo después de entrar en ese hex (asumiendo que su MA<br />

disponible es suficiente para pagar el coste de MP necesario).<br />

c. No coste de MP para abandonar una ZOC.<br />

8.24 Las ZOC amigas no afectan el movimiento de tus propias<br />

unidades.<br />

8.3 Efectos del Terreno sobre el Movimiento<br />

La clave del terreno identifica todos los tipos de terreno, y la<br />

Tabla de Efectos del Terreno (TEC) enumera los diferentes<br />

costes de MP que una unidad gasta para entrar en aquellos tipos<br />

de terreno.<br />

8.31 Cada hex contiene uno o más tipos de terreno. Cuando un<br />

único hex contiene más de un tipo de terreno, aplica lo siguiente:<br />

a. Si el hex contiene más de un tipo de terreno natural, el hex<br />

completo se asume que consiste de terreno con el mayor coste de<br />

MP. Las unidades que no mueven por carretera, vía férrea, o<br />

sendero pagan el coste mayor de MP de los tipos de terreno<br />

dentro del hex (Excepción: 8.34a).<br />

EJEMPLO: Para un hex que contiene claro y marisma, aplica<br />

el coste de MP para marisma. En clima seco una unidad de<br />

infantería, que no mueve por una carretera, pagaría 2 MP para<br />

entrar en un hex que contiene terreno claro y marisma, ya qu el<br />

coste para la marisma de 2 MP, es mayor que el coste para<br />

claro de 1 MP.<br />

b. Si el hex contiene un marcador de fortín enemigo, las<br />

unidades pagan el coste de MP por el fortín, además de<br />

cualquier otro coste de terreno.<br />

8.32 Una unidad no puede entrar en un hex si no le quedan<br />

suficientes MP para pagar el coste de entrada al hex y cruzar el<br />

lado de hex.


8.33 Carreteras y Senderos. Una unidad que mueve<br />

directamente desde un hex de carretera o sendero a otro<br />

adyacente de carretera o sendero, a través de un lado de hex<br />

cruzado por el símbolo de la carretera o del sendero, gasta MP<br />

de acuerdo al coste del tipo de carretera o sendero en el hex que<br />

se entra, ignorando el resto de los terrenos del hex.<br />

NOTA: Hay tres tipos de carreteras: carreteras principales,<br />

carreteras menores, y senderos. Pueden tener diferentes costes<br />

de MP, dependiendo del tipo de unidad que mueve, la condición<br />

del clima, y qué otros tipos de terreno hay en el hex.<br />

8.34 Árboles<br />

a. El coste de MP para los árboles siempre es además del otro<br />

terreno existente en el hex.<br />

EJEMPLOS: En terreno claro con árboles en clima seco es 1 +<br />

1 MP = 2 MP; terreno rugoso más árboles es 2 + 1 MP = 3 MP<br />

para entrar en el hex. En clima lluvioso más árboles para<br />

unidades motorizadas es 3 + 1 MP = 4 MP.<br />

seca y más firme, debido a lo elevado, nivelado y drenado de la<br />

cimentación del trazado.<br />

8.36 Arroyos, Ríos y Puentes<br />

a. Los arroyos y los ríos están en los lados de hex. Una unidad<br />

gasta MP para cruzar estos lados de hex además del coste del<br />

terreno en el hex entrado.<br />

b. Los puentes se representan en el mapa donde la mayoría de<br />

las carreteras, y algunos senderos, cruzan lados de hex de río o<br />

de arroyo. Cuando mueves por una carretera, una vía férrea, o<br />

por un sendero que cruzan un arroyo o un río por un puente, no<br />

hay coste adicional de MP para cruzar el arroyo o el río por el<br />

puente.<br />

¡Importante! Si el mapa no muestra un símbolo de puente,<br />

entonces no hay puente, y las unidades pagan el coste extra de<br />

MP para cruzar el arroyo o el río, incluso cuando mueve por<br />

carretera o por sendero (Excepción: unidades de puente [16.2]).<br />

c. Todas las unidades con silueta de vehículo y todas las<br />

unidades de equipo pesado (con MA en círculo naranja), no<br />

pueden cruzar lados de río sin puente en ningún momento. Las<br />

demás unidades con MA en caja roja pueden cruzar pero gastan<br />

su MA completo para hacerlo (también pueden avanzar después<br />

del combate [11.6] a través de un lado de hex).<br />

8.37 Pantano<br />

a. Las unidades motorizadas y con equipo pesado no pueden<br />

entrar, avanzar, dejar, o retirarse a o a través de un hex de<br />

b. Independientemente del clima [8.4], ignora el efecto de los<br />

árboles cuando muevas por carretera, sendero o vía férrea.<br />

NOTA: el coste de MP para mover por carretera puede ser<br />

mayor en otros tipos de terreno que en claro.<br />

8.35 Vías Férreas. Las unidades mueven por vía férrea como<br />

por carretera [8.33], si la vía férrea da un coste de MP menor; de<br />

otro modo, ignora la vía férrea [ver la TEC]. No hay movimiento<br />

por ferrocarriles.<br />

NOTA DE DISEÑO: Para la mayoría del año y a lo largo de<br />

Rusia, las vías férreas se comportaron como autopistas,<br />

facilitando el movimiento para todos los tipos de unidades. El<br />

movimiento a lo largo de la línea férrea, incluso para los<br />

camiones y las unidades tiradas por caballos, a menudo fue más<br />

rápido y fácil que por las paupérrimas carreteras,<br />

especialmente en áreas de pantanos y durante clima de barro.<br />

Esto era porque la cimentación de la vía férrea era mucho más<br />

pantano, excepto a través de lados de hex a travesados por una<br />

carretera, vía de ferrocarril, o sendero.<br />

b. Todas las unidades no motorizadas (excepto la caballería)<br />

gastan todo su MA para entrar en un hex de pantano a través de<br />

un lado de hex que no esté cruzado por una carretera, vía férrea,<br />

o sendero, y por tanto no puede continuar moviendo después de<br />

entrar en ese hex. (Se asume que todo el MA es suficiente para<br />

cubrir el coste necesario de MP; de otro modo, no puede entrar<br />

en el hex). Las unidades de caballería pueden entrar y dejar una<br />

serie de hex de pantano, si tienen MP suficientes para hacerlo.<br />

8.4 Efectos del Clima en el Movimiento<br />

8.41 La TEC incluye columnas separadas para usar en turnos<br />

secos / nublados o de lluvia. La lluvia, obviamente es lo peor<br />

para el movimiento. Además de provocar que la mayoría de los<br />

tipos de terreno cuesten más MP, la lluvia también causa que<br />

algunos tipos de terreno actúen como si fueran peores tipos de<br />

terreno para el movimiento y otros efectos.<br />

EJEMPLO: Si la condición de clima del momento es lluvia, el<br />

coste para las unidades motorizadas para entrar en terreno<br />

rugoso aumenta de 2 MP a 3 MP.<br />

8.42 Cuando mueves por senderos durante clima lluvioso, ignora<br />

el coste de movimiento del sendero, y usa el otro terreno en el<br />

hex (ignora los árboles) para determinar el coste de entrada del<br />

hex (más cualquier coste aplicable por lado de hex).


EJEMPLOS DE MOVIMIENTO: El coste para entrar en cada<br />

hex, o para cruzar un lado de hex de arroyo está indicado en el<br />

mapa. El clima es claro. La unidad A es una unidad con equipo<br />

pesado y gasta sus 5 MP para mover dos hex. La unidad B gasta<br />

6 MP – nota que el sendero cuesta ½ MP en hex claros y 1 MP<br />

en otro terreno. La unidad C paga 7 MP para mover a través de<br />

un hex de marisma y un hex de marisma con árboles. Nota que<br />

el hex rugoso arbolado cuesta 3 MP para entrar y el hex de<br />

pantano está prohibido para las unidades motorizadas. La unidad<br />

D mueve 6 MP, pero nota que el sendero a través del arroyo no<br />

tiene puente, por lo que debe pagar +1 MP para cruzarlo.<br />

ataque durante la fase de combate. Usa la CRT Móvil para<br />

resolver cada arrasamiento.<br />

NOTA: El arrasamiento no es un ataque declarado [9.1]; por lo<br />

que, el defensor no puede llevar a cabo un rechazo del combate<br />

[9.2], movimiento de reacción [9.3], o no retirada [9.4].<br />

8.5 Unidades de Equipo Pesado<br />

Las unidades con equipo pesado (unidades con el MA en un<br />

círculo naranja) usan la misma columna que las unidades<br />

motorizadas en la TEC para determinar el coste de movimiento<br />

de los diversos tipos de terreno, pero no están disponibles para<br />

llevar a cabo un movimiento de reacción, rechazo del combate,<br />

arrasamientos, o avance tras el combate.<br />

NOTA DE DISEÑO: Los elementos de los HQ de las divisiones<br />

de infantería alemanas y en especial los mandos de la artillería<br />

(ARKO) también residen en esta categoría, debido a su gran<br />

número de trenes de abastecimiento tirados por caballos. Los<br />

elementos de los HQ de la mayoría de las divisiones de rifles<br />

soviéticas, por otro lado, no están motorizadas, ya que tenían<br />

un componente logístico mucho menor, y estaban menos<br />

complementados con servicios varios y abastecimiento.<br />

8.6 Arrasamientos<br />

Un arrasamiento es un intento de despejar un hex ocupado por el<br />

enemigo cuando estás moviendo. Aunque esto implique combate<br />

[10.0], el arrasamiento es una función del movimiento. Un<br />

arrasamiento ocurre cuando una unidad (o apilamiento) está<br />

moviendo. Las unidades pueden ser capaces de continuar<br />

moviendo después de un arrasamiento exitoso. Cualquier unidad<br />

terrestre (excepto las unidades de puente y de líderes) pueden ser<br />

arrasadas.<br />

8.61 El arrasamiento está permitido sólo durante la fase de<br />

movimiento amiga de una secuencia de móvil. No está permitida<br />

durante una secuencia de asalto. El hex sujeto al arrasamiento es<br />

llamado el hex defensor. Las unidades disponibles pueden llevar<br />

a cabo uno o más arrasamientos durante su fase de movimiento,<br />

si tienen suficientes MP disponibles, y todavía llevan a cabo un<br />

8.62 Cualquier unidad de tanque (AS rojo), tanque ligero o<br />

coche blindado con una silueta de vehículo o unidad de<br />

caballería que no esté OoS o aturdida puede ser capaz de llevar a<br />

cabo un arrasamiento. Un apilamiento de unidades puede ser<br />

capaz de llevar a cabo un arrasamiento si:<br />

a. Todas las unidades en el apilamiento que arrasa son unidades<br />

con el MA en una caja roja o unidades de caballería en el<br />

momento que comienzan a mover, y por lo menos una unidad<br />

con silueta de tanque (AS rojo), tanque ligero o coche blindado<br />

o unidad de caballería es parte del apilamiento;<br />

b. Todas las unidades en el apilamiento comienzan la fase de<br />

movimiento comienzan apiladas juntas en el mismo hex;<br />

c. El apilamiento deja detrás alguna unidad con el MA en círculo<br />

naranja o alguna unidad no motorizada, u otras unidades en el<br />

hex donde comienza el movimiento; y<br />

d. El apilamiento no coge ninguna unidad adicional por el<br />

camino.<br />

NOTA: Una unidad defendiendo (o apilamiento) podría estar<br />

sujeta a arrasamiento por dos o más unidades sucesivas (o<br />

apilamientos) de unidades enemigas posibles.<br />

8.63 El arrasamiento cuesta 1 MP, además del coste normal del<br />

movimiento para entrar en el hex defensor, (sin embargo, no<br />

pagas el coste de +1 MP por alguna EZOC proyectada al hex<br />

defensor). Todas las unidades en un apilamiento necesitan que<br />

les quede suficientes MP para llevar a cabo el arrasamiento. Las<br />

unidades más lentas pueden cesar el movimiento.<br />

8.64 Restricciones por Clima y por Terreno


a. Los arrasamientos no pueden ocurrir durante clima lluvioso.<br />

b. los arrasamientos no pueden llevarse a cabo a través de lados<br />

de río (incluso por un puente), o a través de lados de hex donde<br />

está prohibida la entrada a algunas o a todas las unidades que<br />

arrasan.<br />

c. Los arrasamientos no pueden llevarse a cabo a hex que<br />

contienen lo siguiente:<br />

• Terreno pantanoso<br />

• Pueblo<br />

• Fortín enemigo terminado<br />

d. Una unidad no puede llevar a cabo un arrasamiento desde un<br />

hex que está en la ZOC de unidades enemigas en más de un hex.<br />

e. Si se hace un arrasamiento a lo largo de una carretera, vía<br />

férrea, o sendero, usa la proporción de movimiento aplicable a<br />

esos tipos de terreno para entrar en el hex defensor.<br />

Excepción: Una unidad de artillería defendiendo en el hex<br />

defensor puede dar Fuego de Apoyo automáticamente a valor<br />

pleno de apoyo, si el hex defensor también incluye por lo menos<br />

una unidad de combate no de artillería.<br />

8.67 Procedimiento de Arrasamiento<br />

a. La fuerza que arrasa comienza o mueve adyacente al hex<br />

defensor, pagando el coste de la ZOC si es el caso, y luego paga<br />

+1 MP por el arrasamiento, y los costes del terreno para entrar<br />

en el hex defensor.<br />

b. Ambos bandos eligen las unidades que lideran.<br />

c. Totaliza los AS y los DS para ambos bandos, halla las<br />

proporciones.<br />

d. Asigna CAS para los alemanes (si las unidades alemanas<br />

están moviendo) y determina los CAS de coordinación [10.41].<br />

e. Determina los DRM de:<br />

• Terreno (ambos, terrenos del lado de hex y del propio hex)<br />

• Cálculo del Diferencial de ER [10.61c]<br />

• Bonificador por armas combinadas [10.61f]<br />

• CAS alemán [13.23]<br />

NOTA: Los DRM para el arrasamiento pueden ser diferentes de<br />

aquellos para el combate normal.<br />

f. Tira un dado, aplica el DRM neto, y consulta la CRT Móvil<br />

para obtener el resultado.<br />

EJEMPLO: Un apilamiento alemán con 6 MP está llevando a<br />

cabo un arrasamiento. Comienza su fase de movimiento en un<br />

sendero, a tres hex de un apilamiento soviético que será el<br />

objetivo del arrasamiento. El apilamiento soviético está en el<br />

mismo sendero, con dos hex de por medio entre los apilamientos<br />

alemán y soviético. El apilamiento alemán gasta 1 MP para<br />

cruzar los dos hex de por medio por el sendero (1/2 MP por<br />

hex), 1 MP para entrar en la ZOC del apilamiento soviético, 1<br />

MP para entrar en el hex defensor por el lado de hex de sendero<br />

(porque es un hex de árboles), y 1 MP para llevar a cabo el<br />

arrasamiento, con un total de 4 MP gastados para llevar a cabo<br />

el arrasamiento. La ZOC soviética que se extiende al hex<br />

defensor desde el hex próximo al costado no tiene efecto, y se<br />

ignora. Si el combate de arrasamiento tiene éxito y el<br />

apilamiento que arrasa ocupa el hex defensor, puede continuar<br />

el movimiento ya que todavía le quedan 2 MP.<br />

8.65 Los arrasamientos pueden hacerse en cualquier proporción,<br />

1:4 ó mayor. En los arrasamientos no se aplica la coordinación<br />

de la unidad de combate [10.44], y no se hacen tiradas de ER.<br />

8.66 Limitaciones al Apoyo del Arrasamiento<br />

• El jugador alemán puede asignar un máximo de una unidad<br />

aérea A (Ataque a tierra) al Apoyo Aéreo Cerrado (CAS)<br />

para cada uno de sus intentos de arrasamiento.<br />

• Ninguna unidad aérea B alemana (bombardero) puede dar<br />

CAS a un intento de arrasamiento.<br />

• Ninguna unidad aérea alemana de ningún tipo puede dar<br />

CAS a un hex defensor que el jugador soviético esté<br />

intentando arrasar.<br />

• No está permitido ningún CAS soviético durante cualquier<br />

arrasamiento, atacando o defendiendo.<br />

• No está permitido el Fuego de Apoyo Artillero para ningún<br />

bando durante los arrasamientos.<br />

g. Los jugadores propietarios eliminan cualesquiera bajas. Las<br />

unidades defensoras obligadas a retirarse por el resultado de la<br />

CRT se retiran dos hex por el jugador atacante (el jugador que<br />

hace el arrasamiento). Todas las unidades que se retiran como un<br />

resultado de un arrasamiento pasa a estar automáticamente<br />

aturdido. Pon un marcador de aturdido encima suyo.<br />

NOTA: El jugador atacante no está obligado a elegir el camino<br />

de retirada más favorable si existe más de uno, y puede elegir<br />

un camino que resulte en la eliminación de la unidades que se<br />

retiran. El arrasamiento es una herramienta muy poderosa en el<br />

arsenal del atacante.<br />

h. Si el arrasamiento tiene éxito en despejar el hex defensor de<br />

todas las unidades enemigas defensoras, mueve el apilamiento<br />

que arrasa al hex defensor sin coste adicional de MP (ya ha sido<br />

pagado para llevar a cabo el arrasamiento). No tengas en cuenta<br />

ningún coste por la ZOC enemiga cuando entres en el hex<br />

defensor.<br />

i. Ahora puede seguir moviendo el apilamiento hasta el límite de<br />

su MA que le queda, y puede llevar a cabo otro arrasamiento, si<br />

le quedan suficientes MP. Sin embargo, si el hex defensor en el<br />

que acaba de entrar el apilamiento que arrasa está en otra ZOC<br />

enemiga, la fuerza que arrasa puede o arrasar el hex que<br />

proyecta la ZOC, o deja de mover.<br />

8.68 Si el arrasamiento no tiene éxito en despejar el hex<br />

defensor de unidades enemigas, el apilamiento deja de mover en<br />

el hex adyacente al hex defensor, y pierde un paso (a elección<br />

del propietario), además de cualquier paso de baja que ya haya<br />

sido necesario por la CRT. Ignora cualquier resultado de retirada<br />

en la CRT del atacante.<br />

9.0 Acciones de Precombate<br />

La resolución del combate está precedida por una serie de<br />

acciones que marcan los pasos del combate:<br />

• Declaración del combate<br />

• Rechazo del combate


• Movimiento de reacción<br />

• Declaración de no retirada<br />

9.1 Declaración de Combate<br />

El combate tiene lugar entre unidades enemigas en hex<br />

adyacentes. Atacar siempre es voluntario. Las unidades de<br />

combate amigas nunca están obligadas a atacar a las unidades<br />

enemigas. No es necesario que las unidades ataquen a todas las<br />

unidades enemigas a las que estén adyacentes, o que proyecten<br />

ZOC a hex con unidades que atacan.<br />

9.11 Al final de cada fase de movimiento amiga, el jugador que<br />

mueve declara a qué hex enemigos atacará, y designa qué<br />

unidades amigas atacarán a cada hex enemigo adyacente.<br />

• Las unidades independientes en un apilamiento pueden<br />

atacar a diferentes hex adyacentes.<br />

• No pueden ser atacados hex sin ocupar y hex que sólo<br />

contienen unidades de puente / líderes.<br />

• Cuando están usando la secuencia de asalto, las unidades de<br />

las formaciones activas pueden designar unidades<br />

pertenecientes a formaciones no activas para participar en<br />

ataques contra hex defensores adyacentes.<br />

9.12 No puede atacarse más de un hex enemigo en cada combate<br />

determinado. Por marcadores de combate declarado en cada una<br />

de las unidades (o apilamientos) que atacan. Orienta la flecha<br />

hacia el hex que será atacado (el hex defensor). Los hex<br />

enemigos sin marcador de ataque declarado que les señale no<br />

pueden ser atacados.<br />

NOTA: puede colocarse más de un marcador de combate<br />

declarado en el mismo hex, encima de cada grupo de unidades<br />

atacando un hex defensor adyacente diferente.<br />

• Ninguna unidad en el hex defensor está aturdida.<br />

9.22 Rechazar el combate no es un movimiento. Es una forma de<br />

retirada [11.3].<br />

9.23 Procedimiento<br />

a. Lleva a cabo una tirada de ER sobre la unidad que lidera el<br />

hex defensor. No está permitido ningún DRM.<br />

b. Si la tirada de ER falla, la unidad o apilamiento permanece en<br />

el hex defensor, y debe defenderse en el hex.<br />

c. Si la tirada de ER tiene éxito, el jugador propietario retira la<br />

unidad o el apilamiento entero dos hex [11.31a].<br />

d. Ahora el jugador que ataca tiene la opción de avanzar tantas<br />

unidades como límite de apilamiento del hex dejado vacío.<br />

Elimina todos los marcadores de ataque declarado de la fuerza<br />

atacante. Las unidades que atacan mediante este ataque<br />

declarado no pueden declarar o participar en cualquier otro<br />

combate durante esta fase de combate (en efecto, su combate ya<br />

ha sido resuelto).<br />

9.24 Un apilamiento que tiene éxito en rechazar el combate no<br />

puede terminar su retirada en un hex que es el objetivo de un<br />

ataque declarado, aunque pueda pasar a través de dicho hex<br />

durante su retirada.<br />

9.25 El rechazo del combate no ocurre si el camino de retirada<br />

debe pasar a través de un hex vacante en una ZOC enemiga.<br />

9.13 Un hex defensor puede ser atacado por tantas unidades<br />

como puedan ser colocadas en los seis hex adyacentes, con la<br />

posibilidad de fuego artillero de apoyo y del apoyo aéreo<br />

cerrado (todo sujeto a la coordinación del combate [10.14]).<br />

9.14 Las unidades con un valor de ataque de cero no pueden<br />

declarar o participar en ataques. Cualquier unidad (o<br />

apilamiento) cuyo valor de ataque total haya sido reducido por<br />

debajo de uno (1) debido a divisiones a la mitad [3.5] no puede<br />

atacar.<br />

9.15 Una unidad no puede atacar a un hex, o a través de un lado<br />

de hex, por el que no pueda mover.<br />

Excepción: La artillería puede ser capaz de contribuir con su<br />

valor de apoyo a cualquier ataque declarado dentro de distancia,<br />

independientemente del terreno del hex defensor [12.18].<br />

EJEMPLO: Una unidad con silueta de vehículo o una unidad de<br />

no artillería con su MA en un círculo naranja sólo es capaz de<br />

atacar un hex de pantano a través de un lado de hex de<br />

carretera o de sendero, y podría atacar a través de un río sólo a<br />

través de un lado de hex de puente.<br />

9.16 Una vez que se han puesto los marcadores de combate<br />

declarado, el ataque es irrevocable. El hex defensor debe ser<br />

atacado por todas las unidades que han declarado el combate<br />

contra el hex (a no ser que las unidades en el hex defensor hayan<br />

llevado a cabo un rechazo del combate [9.2]).<br />

9.2 Rechazo del Combate<br />

9.21 Después de que hayan sido declarados todos los combates,<br />

el jugador defensor tiene la opción de intentar rechazar el<br />

combate en todos los hex defensores posibles. Los<br />

requerimientos de posibilidad son:<br />

• Todas las unidades en el hex defensor tienen el MA en una<br />

caja roja o son caballería.<br />

EJEMPLO DE RECHAZO DEL COMBATE: El jugador<br />

soviético ha anunciado tres ataques – A, B y C -. El jugador<br />

alemán no puede usar el rechazo del combate en A ya que su<br />

unidad está rodeada de ZOC enemigas. No puede usar<br />

rechazo del combate en B porque su unidad no tiene su MA<br />

en una caja roja ni es una unidad de caballería. Puede usar<br />

el rechazo del combate en C y lo hace. Usa la unidad de<br />

reconocimiento como su unidad que lidera en el apilamiento,<br />

y hace la tirada de ER. Una tirada de dado de 1-6 permitirá<br />

al jugador alemán retirar ambas unidades dos hex. Las<br />

unidades pueden retirarse a hex distintos.<br />

9.26 Las unidades retiradas debido a rechazo del combate no<br />

pueden llevar a cabo un movimiento de reacción durante la fase<br />

de reacción de esta secuencia.<br />

9.3 Movimiento de Reacción<br />

El movimiento de reacción tiene lugar después de todos los<br />

rechazos del combate. La reacción siempre se determina en base<br />

de unidad a unidad.<br />

9.31 El defensor puede mover todas las unidades posibles<br />

(excepto los HQ), hasta la mitad de su MA. Las unidades que<br />

muestren marcadores de OoS o de aturdido no pueden.


9.32 Una unidad puede hacer movimiento de reacción si:<br />

• Si está a dos hex de un hex defensor, pero no ocupa un hex<br />

defensor en sí.<br />

• Si tiene su MA en una caja roja.<br />

• Si no muestra un marcador de aturdido o de OoS.<br />

• Si es parte de la misma formación que la unidad que lidera<br />

en el hex defensor, o es una unidad de ejército elegible.<br />

• No está en una ZOC enemiga (si es soviética; las unidades<br />

de combate alemanas pueden estar en ZOC soviética).<br />

• No ha intentado ya un rechazo de combate en este turno.<br />

NOTA: Esta fase le da al defensor la oportunidad para una<br />

reacción local al combate. Si no hay declarados ataques, no es<br />

posible el movimiento de reacción. También notar que la misma<br />

unidad puede estar disponible para un movimiento de reacción<br />

más de una vez durante un turno.<br />

9.33 Procedimiento<br />

a. Lleva a cabo una tirada de ER sobre cada unidad en cada hex<br />

que reacciona. Pueden aplicarse DRM por el uso de Puntos de<br />

Mando [15.33c1].<br />

b. Si la tirada de ER falla, la unidad que reacciona en ese hex<br />

permanece en su sitio, y no puede hacer otro intento en esta fase.<br />

9.4 Declaración de No Retirada<br />

9.41 La opción de no retirada le permite al defensor evitar<br />

retirarse tras el combate, pero con un coste posible de un paso de<br />

baja adicional [11.41]. El defensor puede intentar no retirarse si:<br />

• El hex defensor contiene por lo menos dos pasos de fuerza,<br />

y<br />

• El hex defensor contiene un fortín.<br />

9.42 Procedimiento<br />

a. Lleva a cabo una tirada de ER con la unidad que lidera en el<br />

hex defensor. Pueden aplicarse los DRM por usar Puntos de<br />

Mando [15.33a] y se deben aplicar si la unidad que lidera<br />

muestra un marcador de OoS o de aturdido.<br />

b. Si tiene éxito la tirada de ER, pon un marcador de no retirada<br />

en el hex defensor.<br />

c. Si falla la tirada de ER, lleva a cabo una retirada normalmente<br />

si ocurre como un resultado del combate.<br />

9.43 El marcador de no retirada indica:<br />

a. Aplica un +1 DRM a la tirada del dado.<br />

b. La unidad que defiende (o grupo de unidades) pierde un paso<br />

adicional si el resultado de la CRT incluye un resultado de<br />

retirada (“R”). Aplica esta baja a la unidad defensora que lidera<br />

[11.42b].<br />

c. Las unidades en el hex defensor no se retiran.<br />

10.0 Combate<br />

El jugador que está llevando a cabo la secuencia de operaciones<br />

(y quien acaba de poner sus marcadores de ataque declarado) es<br />

el atacante. El otro jugador es el defensor, independientemente<br />

de la situación general del juego. El atacante resuelve sus<br />

ataques declarados individualmente, en cualquier orden que<br />

desee.<br />

EJEMPLO DE MOVIMIENTO DE REACCIÓN: La unidad<br />

alemana A está bajo ataque, y el jugador alemán quiere usar<br />

un movimiento de reacción. Las unidades C y D no están<br />

disponibles. C pertenece a una formación diferente que la<br />

unidad del hex defensor, y D no está dentro de los dos hex<br />

necesarios del hex defensor. La unidad B está disponible<br />

porque, siendo alemana, puede reaccionar en una ZOC<br />

enemiga, pero no es elegida. La unidad E también está<br />

disponible, por lo que el jugador alemán hace una tirada de<br />

ER para la unidad con una tirada de 1-6 necesaria para que<br />

tenga éxito. El intento tiene éxito, lo que le permite al jugador<br />

alemán mover la unidad E hasta 3 MP (la mitad de su MA).<br />

La unidad no tiene que reforzar el hex defensor – podría<br />

mover a cualquier parte -. No puede entrar en los hex<br />

sombreados porque sólo puede mover a los hex adyacentes a<br />

una unidad enemiga si una unidad amiga ocupa el hex.<br />

9.34 Durante el movimiento de reacción, una unidad puede<br />

mover sólo puede mover adyacente a una unidad enemiga si:<br />

• Tiene disponibles suficientes puntos de movimiento, y<br />

• Ya ocupa ese hex una unidad de combate amiga.<br />

El entrar está sujeto a los límites del apilamiento. Si entra en un<br />

hex ocupado amigo en una ZOC enemiga, no paga el coste de<br />

MP por entrar en ZOC enemiga, pero se para inmediatamente.<br />

9.35 El movimiento de reacción no necesita ser a un hex<br />

defensor, o hacia un combate. Una unidad no puede reaccionar a<br />

un hex o a través de un lado de hex que contiene terreno<br />

prohibido para el movimiento de esa unidad.<br />

10.1 Restricciones al Ataque<br />

10.11 Ninguna unidad puede atacar o defenderse más de una vez<br />

por fase de combate de la secuencia de operaciones en curso.<br />

NOTA: Es posible que unidades ataquen dos o más veces por<br />

turno – una vez (o más, dependiendo del número de AM para la<br />

formación) cuando es activada, y otra u otras veces cuando<br />

usan la secuencia de asalto y están adyacentes al hex defensor<br />

que está siendo atacado por otras formaciones amigas<br />

activadas. Taimen es posible que las unidades que defienden<br />

sean atacadas varias veces durante un turno, dependiendo del<br />

número de formaciones activadas que eligen atacar cualquier<br />

hex defensor.<br />

10.12 Una unidad (o apilamiento) sin un marcador de ataque<br />

declarado no puede atacar.<br />

Excepción: Las unidades de artillería pueden ser capaces de dar<br />

fuego de apoyo [10.42 y 12.1].<br />

10.13 Una unidad no puede dividir sus valores de ataque entre<br />

diferentes hex, o prestarlos a otras unidades.<br />

10.14 No más de un hex defensor puede ser objeto de una único<br />

ataque declarado.<br />

10.15 Una unidad defensora no puede ser atacada solamente por<br />

unidades de artillería o aéreas.<br />

10.16 Todas las unidades en un hex defensor defienden como un<br />

único valor de defensa combinado. El atacante no puede atacar a


unidades individualmente en un apilamiento, y el defensor no<br />

puede guardarse una unidad en un apilamiento para que no<br />

participe en un combate.<br />

10.17 Elimina los marcadores de ataque declarado antes de la<br />

coordinación al combate para un ataque.<br />

10.18 Después de que se quiten los marcadores de ataque<br />

declarado, el atacante designa una unidad de combate que lidera<br />

el ataque [10.44].<br />

10.2 Efectos del Terreno en el Combate<br />

10.21 Una unidad defendiendo se beneficia del terreno del hex<br />

que ocupa, y del terreno de los lados de hex por los que está<br />

siendo atacada.<br />

10.22 El defensor recibe los siguientes beneficios acumulativos<br />

al DRM por el terreno:<br />

a. Sólo aplica un DRM por el terreno del hex defensor, pero<br />

siempre el DRM más favorable disponible, si existe más de un<br />

tipo de terreno en el hex defensor.<br />

b. Aplica un DRM por fortín en el hex defensor.<br />

c. Aplica el DRM por el terreno en el lado de hex, si todas las<br />

unidades no de artillería que atacan lo hacen a través de ese tipo<br />

de lado de hex.<br />

NOTA DE DISEÑO: Se presupone que todos los combates<br />

tienen lugar en el hex defensor. Los lados de hex representan un<br />

obstáculo para entrar en el hex, y por los que también se<br />

beneficia el defensor.<br />

10.23 El terreno en el hex ocupados por las unidades atacantes<br />

no tiene efecto en el combate.<br />

Excepción: Las unidades de equipo pesado y motorizadas que<br />

atacan fuera de hex de pantano [10.26].<br />

10.24 El abastecimiento y el terreno pueden dividir a la mitad<br />

una o más veces el valor de combate de una unidad que ataca.<br />

Cualquier unidad que ataca (o apilamiento) reducida a menos de<br />

un (1) punto de valor de ataque no puede atacar (ya que las<br />

fracciones son a la baja [3.54]).<br />

10.25 Ríos y Combate. Los valores de ataque de todas las<br />

unidades no de artillería se dividen a la mitad (fracciones hacia<br />

abajo) cuando atacan a través de lados de río,<br />

independientemente de la presencia de un puente. Los valores de<br />

apoyo de la artillería no están afectadas por un río.<br />

10.26 Pantanos y Combate. Las unidades no de artillería con el<br />

MA en un círculo naranja y aquellas unidades con el MA en una<br />

caja roja pueden atacar a o fuera de un hex de pantano, pero sólo<br />

a la mitad (fracciones hacia abajo), y sólo a través de un lado de<br />

hex que esté cruzado por una carretera, sendero o vía férrea. Si<br />

atacan tanto desde y a un hex de pantano, sólo se dividen una<br />

vez. Esta reducción es acumulativa con la reducción por ríos<br />

[TEC].<br />

10.27 Los valores de apoyo de las unidades de artillería no están<br />

divididas a la mitad por estar en un hex de pantano (es decir, por<br />

disparar hacia fuera).<br />

10.28 Los valores de apoyo de la artillería de ambos, el atacante<br />

y el defensor se dividen a la mitad cuando:<br />

El hex defensor es un pantano.<br />

El hex defensor es marisma, y las condiciones del clima actual<br />

son lluvia.<br />

10.3 Eligiendo la CRT<br />

10.31 Sólo una de las dos CRT se usarán para cada combate. El<br />

atacante identifica qué CRT se usará para cada combate.<br />

10.32 La CRT de asalto es obligatoria cuando:<br />

• Durante una secuencia de asalto.<br />

• Durante los turnos de lluvia.<br />

• La fuerza atacante no contiene tanques.<br />

• El hex defensor contiene un pueblo, pantano, o un fortín.<br />

• Todas las unidades atacan a través de un lado de hex de río.<br />

10.33 El atacante puede elegir la CRT móvil si se aplica todo lo<br />

siguiente:<br />

• Donde no sea obligatorio el uso de la CRT de asalto<br />

[10.32].<br />

• Si por lo menos una unidad atacante en el combate está<br />

acorazada.<br />

10.4 Coordinación en el Combate<br />

La coordinación entre las unidades es crítica para el éxito de<br />

cualquier ataque o defensa. El juego representa esto por la<br />

necesidad de coordinación (tiradas de ER) durante el combate.<br />

El atacante hace hasta tres tiradas de coordinación por combate<br />

[para apoyo aéreo cerrado (CAS), artillería, y unidades de<br />

combate]. El defensor hace hasta dos tiradas de coordinación por<br />

combate (por CAS y artillería). Como los jugadores hacen<br />

tiradas de ER, referirse a la tabla de coordinación al combate.<br />

NOTA DE LA TERMINOLOGÍA: Las unidades de artillería son<br />

unidades de combate, pero para propósitos de hacer tiradas de<br />

coordinación, la coordinación para unidades de artillería se<br />

hace por separado de las demás unidades de combate. Cuando<br />

veas el término coordinación de unidades de combate, sólo<br />

incluye a las unidades de combate no de artillería – las<br />

unidades de artillería, si hay alguna, han sido cubiertas por la<br />

coordinación de artillería -.<br />

10.41 Coordinación de Apoyo Aéreo Cerrado<br />

a. Cada jugador (primero el atacante) implica a unidades aéreas<br />

para el apoyo aéreo cerrado (CAS) [13.2] para el ataque<br />

declarado. Las unidades aéreas CAS son colocadas, no pueden<br />

quitarse antes de que se resuelva el ataque declarado, ni pueden<br />

añadirse unidades aéreas adicionales.<br />

NOTA DE JUEGO: Si ambos jugadores están de acuerdo,<br />

puede añadirse algo de niebla de guerra a la involucración de<br />

CAS por la involucración en secreto de unidades aéreas para<br />

cada CAS, y entonces desplegar simultáneamente el número de<br />

unidades que cada uno ha involucrado.<br />

b. Cada jugador designa una unidad aérea de CAS involucrada<br />

como su unidad aérea que lidera y hace una tirada de ER por<br />

ella, aplicando cualquier DRM por Puntos de Mando, secuencia<br />

móvil, árboles en el hex defensor, o por clima nublado o<br />

lluvioso.<br />

c. Si la tirada de ER es un éxito, todas las unidades aéreas<br />

amigas dan CAS. Si falla la tirada de ER, ninguna de las<br />

unidades aéreas amigas contribuyen con puntos de CAS como<br />

DRM.<br />

10.42 Coordinación de la Artillería<br />

a. Cada jugador indica qué unidades de artillería posibles<br />

[12.13] intentarán dar apoyo artillero al ataque declarado, y<br />

selecciona una unidad de artillería que sea la artillería que lidera<br />

(primero el atacante).<br />

b. Entonces cada jugador puede hacer una tirada de ER para su<br />

unidad de artillería que lidera (primero el atacante), aplicando<br />

los DRM por Puntos de Mando, secuencia móvil o de asalto, o<br />

porque el hex defensor contiene árboles. El resultado se aplica a


todas las unidades de artillería amigas que dan apoyo artillero en<br />

ese ataque declarado.<br />

Excepciones: Una unidad de artillería en el hex defensor<br />

siempre está coordinado, y una unidad de artillería atacante<br />

adyacente al hex defensor siempre está coordinada [12.17].<br />

c. Resultados a la Coordinación de la Artillería<br />

• Si la unidad de artillería que lidera pasa su tirada se ER,<br />

todas las unidades de artillería amigas contribuyen con sus<br />

valores de apoyo.<br />

• Un resultado modificado mayor que el ER de la unidad que<br />

lidera, pero menor de 10, reduce a la mitad el valor de<br />

apoyo de cada unidad de artillería que apoya (redondeado<br />

hacia abajo). Esta reducción puede ser además de cualquier<br />

reducción por disparar a dentro de hex defensores en<br />

pantanos o en marisma durante turnos de lluvia. Cada<br />

unidad de artillería siempre puede contribuir con un<br />

mínimo de un punto de apoyo incluso si ha sido reducida a<br />

la mitad dos veces.<br />

• Un resultado modificado de 10 (o mayor) significa que<br />

ninguna de las unidades de artillería involucradas pueden<br />

contribuir con puntos de apoyo a ese combate.<br />

d. Independientemente del resultado de la tirada de ER, cada<br />

unidad que participa es dada la vuelta a su cara de disparada<br />

después de que se ha completado el ataque declarado.<br />

e. El valor de apoyo artillero total sumado para cada bando en un<br />

combate dado no puede exceder el valor de combate terrestre de<br />

ese bando en el combate. [12.13f].<br />

EJEMPLO: Un hex defensor contiene unidades de combate con<br />

un valor de defensa de cinco. Dos unidades de artillería amigas<br />

con valores de apoyo de 4 cada una están dentro de su<br />

distancia, y la unidad de artillería que lidera pasa su tirada de<br />

ER. Incluso aunque las dos unidades de artillería tienen ocho<br />

puntos de apoyo sólo pueden añadir al hex defensor cinco de<br />

esos puntos, ya que sólo hay cinco puntos de defensa en el hex<br />

defensor.<br />

10.43 Coordinación de las Unidades de Combate del<br />

Defensor. El defensor nunca hace tirada para la coordinación de<br />

las unidades de combate.<br />

10.44 Coordinación de las Unidades de Combate del<br />

Atacante<br />

a. Si todas las unidades de combate del atacante están en el<br />

mismo hex y ninguna de ellas está aturdida, están coordinadas<br />

automáticamente. No se llevan a cabo tiradas de ER.<br />

b. De otro modo, el jugador atacante hace una tirada de ER para<br />

su unidad de combate que lidera.<br />

• Si el ataque es parte de una secuencia móvil, la unidad de<br />

combate que lidera es de esa formación, o es una unidad de<br />

ejército capacitada. Un HQ de la formación activada a<br />

distancia puede gastar sus puntos de mando para modificar<br />

la tirada de ER.<br />

• Si el ataque es parte de una secuencia de asalto, la unidad<br />

de combate que lidera puede ser de la formación activa, o<br />

una unidad de ejército capacitada. Para que un HQ de una<br />

formación activa pueda gastar sus puntos de mando para<br />

modificar la tirada de ER, más de la mitad de las unidades<br />

que participan deben ser de la formación activa (ya que las<br />

unidades de las formaciones no activas adyacentes al hex<br />

defensor también pueden participar). Si la unidad pasa la<br />

tirada de ER, no se hacen ajustes al combate.<br />

• Si la unidad falla su tirada de ER, suma +2 DRM a la tirada<br />

final del combate [10.61g].<br />

c. Ver la tabla de coordinación al combate para los DRM de<br />

coordinación:<br />

• Puntos de Mando<br />

• Secuencia móvil o de asalto<br />

• Las unidades de combate no de artillería del atacante<br />

ocupan 3 ó más hex.<br />

10.5 Determinación de las Proporciones del<br />

Combate<br />

10.51 Recuento de los Valores Finales. El atacante y el<br />

defensor cuentan sus valores totales de ataque y defensa<br />

respectivamente, como sigue:<br />

a. Cuenta todas las unidades de combate para cada bando en el<br />

combate. Algunas unidades atacantes (o apilamientos) pueden<br />

tener sus valores de ataque divididos. La división es<br />

acumulativa; algunas unidades o apilamientos pueden estar<br />

divididos a la mitad más de una vez [3.5].<br />

b. Suma el valor de apoyo de las unidades de artillería [12.1].<br />

10.52 Halla las Proporciones del Combate. Divide el valor<br />

total de ataque entre el valor total de defensa para llegar a una<br />

proporción de combate. Siempre redondea la proporción a favor<br />

del defensor, hacia la columna de la proporción más próxima en<br />

la CRT.<br />

EJEMPLOS: Atacan 8 puntos contra 2 puntos en defensa,<br />

siendo una proporción de 4:1; 8 a 3 es una proporción de 2:1; 8<br />

a 5 es una proporción de 3:2.<br />

10.53 Proporciones de Combate Especiales<br />

a. La proporción inicial mínima para cualquier ataque (antes de<br />

involucrar a la artillería, y antes del movimiento de reacción del<br />

defensor) es 1:4, para poder declarar el combate [10.52]. Las<br />

proporciones menores a 1:4 en cualquier CRT es un resultado<br />

automático de A2R (si se usa la CRT móvil) o A2Rd (si usas la<br />

CRT de asalto).<br />

b. Las proporciones mayores a 7:1 en la CRT de Asalto se<br />

resuelven en la columna de 7:1.<br />

c. Las proporciones finales mayores a 8:1 en la CRT móvil se<br />

resuelven en la columna de 8:1.<br />

d. El atacante nunca puede reducir voluntariamente las<br />

proporciones del combate en un ataque dado.<br />

EJEMPLO: El atacante no puede declarar proporciones de 2:1<br />

cuando tiene proporción de 3:1.<br />

10.6 Resolución del Combate<br />

Después de que se han hecho todas las coordinaciones al<br />

combate y el cálculo de la proporción, el atacante cuenta los<br />

DRM aplicables al combate, y entonces resuelve el combate.<br />

10.61 DRM al Combate. Determina los DRM por:<br />

a. Terreno (tanto el hex como por el lado de hex) [ver la TEC].<br />

b. Fortín en hex defensor: +1 DRM.<br />

c. Cálculo del Diferencial de ER. Compara el ER de la unidad<br />

de combate que lidera en el hex atacante que lidera al de la<br />

unidad de combate que lidera en el hex defensor. Si el ER de la<br />

unidad de combate que lidera en el hex defensor es mayor que el<br />

ER que el de la unidad que lidera en combate, resulta en un<br />

DRM más (+); si el ER del atacante es mayor, resulta en un<br />

DRM de menos (-). La cantidad de DRM es igual a la diferencia<br />

entre los dos valores de ER. Recuerda tener en cuenta el estado<br />

de OoS y de aturdido cuando determines los ER de las unidades.


d. CAS del atacante y del defensor [13.23].<br />

e. El hex defensor contiene un marcador de no retirada [9.4]: +1<br />

DRM.<br />

f. Bonificador de Armas Combinadas (CAB). Aplica un (-1)<br />

DRM al combate si se dan todos los requerimientos siguientes:<br />

1. La fuerza atacante contiene una o más unidades acorazadas<br />

con valores de ataque en rojo.<br />

2. La fuerza atacante taimen tiene una o más unidades de<br />

motocicletas, infantería motorizada, ingenieros motorizados, o<br />

de reconocimiento (no coches blindados). Este tipo y la unidad<br />

acorazada cualificada no necesita estar en el mismo hex.<br />

3. El defensor no tiene unidades de tanque, antitanque, o<br />

antiaéreas pesadas en el hex defensor.<br />

4. El clima en ese momento es seco o nublado.<br />

5. El defensor no está en pantano, pueblo o en un fortín<br />

terminado.<br />

6. La unidad atacante en 1. y en 2. arriba no atacan a través de<br />

un lado de hex de río y no están aturdidas [3.72h].<br />

g. Coordinación de Unidad de Combate Fallada. Si el<br />

atacante falló su tirada de ER para la coordinación de unidad de<br />

combate [10.44], aplica un DRM de +2 al combate.<br />

h. Efectos de Ataque de Ingenieros. Aplica un –1 DRM<br />

cuando la fuerza atacante incluya una unidad de tipo ingeniero<br />

(más unidades de ingeniero no tienen un efecto extra), y el<br />

defensor recibe un DRM por pueblo o por fortín. También aplica<br />

los efectos por ingeniero cuando una unidad de ingeniero esté<br />

participando en un ataque a través de un lado de hex de arroyo y<br />

el defensor consiga el DRM por arroyo. Los efectos por<br />

ingeniero no se aplican durante un arrasamiento. Los ingenieros<br />

defensores no tienen efecto.<br />

10.62 DRM Netos. Totaliza todos los DRM del atacante y del<br />

defensor. Cada +1 DRM anula un –1 DRM. El DRM final es el<br />

que queda después de las correspondientes anulaciones. Los<br />

DRM finales están limitados a no ser mayores de +5 ó menores<br />

a –5; ignora los modificadores por encima o por debajo de estos<br />

valores.<br />

10.63 Tira un Dado. El atacante tira un dado de diez caras, y<br />

ajusta la tirada con el DRM neto. Cruza la tirada modificada del<br />

dado con la columna de la proporción final de la CRT apropiada.<br />

Aplica inmediatamente el resultado del combate a las unidades<br />

involucradas antes de ir a otro combate.<br />

11.0 Resultados del Combate<br />

11.1 Lectura de la CRT<br />

11.11 Interpreta los resultados de la CRT como sigue:<br />

A = Atacante. Los números y las letras después de la “A” se<br />

refieren a las unidades atacantes.<br />

D = Defensor. Los números y las letras después de la “D” se<br />

refieren a las unidades defensoras.<br />

R = Retirada. Todas las unidades de la fuerza afectada se<br />

retiran [11.3], a no ser que tengan un marcador de no retirada<br />

[9.4].<br />

E = Eliminada. Todas las unidades de la fuerza afectada son<br />

eliminadas.<br />

1, 2, 3. 1, 2 ó 3 pasos (como se indique) perdidos de la fuerza<br />

afectada. La unidad que lidera la fuerza afectada siempre tiene<br />

que ser el primer paso de baja (Excepción: desgaste de tanques<br />

[11.12]).<br />

d = Aturdido. Todas las unidades involucradas están aturdidas<br />

(el atacante o el defensor, dependiendo de qué bando sufra el<br />

resultado) [3.7].<br />

11.12 Desgaste de Tanques. Las casillas sombreadas en ambas<br />

CRT obligan a la pérdida de tanques si la fuerza que ataca<br />

contiene un paso o más de tanques (con valor de ataque en rojo),<br />

y una o más unidades del hex defensor tiene valores de defensa<br />

en rojo. Si se dan estas condiciones, el primer paso de pérdida<br />

defensora debe ser un paso de tanque, independientemente de<br />

qué unidad era la que lideraba el combate (Excepción a 3.43b).<br />

Si la CRT no da un resultado de un paso de baja, todavía se<br />

pierde un paso de tanque atacante.<br />

EJEMPLO: Un apilamiento soviético que contiene una unidad<br />

de dos pasos de tanque y una unidad no de tanque (la unidad<br />

que lidera), atacan a una unidad antiaérea alemana (con valor<br />

de defensa en rojo) en una proporción de 3:1 en la CRT de<br />

asalto. El dado modificado es un 5, dando un resultado de<br />

“DR”, más la casilla sombreada. La unidad antiaérea alemana<br />

se retira, pero debido a que la casilla está sombreada, la unidad<br />

de tanque soviética debe perder un paso, incluso aunque la CRT<br />

no pida una pérdida numérica de pasos, aún se pierde.<br />

11.13 Las unidades atacantes de artillería que no estén<br />

adyacentes al hex defensor, y las unidades de artillería que no<br />

estén en el hex defensor, nunca sufren ningún resultado de<br />

combate; no se retiran ni avanzan; no son aturdidas; y no sufren<br />

pérdida de pasos [12.16].<br />

11.2 Bajas por el Combate<br />

11.21 Cuando se mira la CRT, el propietario elimina el número<br />

de pasos indicado de la fuerza total, no de cada unidad en la<br />

fuerza.<br />

a. El proceso de aplicar cada paso de pérdida a una unidad varía<br />

de acuerdo al número de pasos que tenga la unidad.<br />

• Cuando una unidad de n paso toma un paso de baja,<br />

elimínala del juego.<br />

• Cuando una unidad de dos pasos toma su primer paso de<br />

baja, da la vuelta a la unidad a su cara reducida. Un<br />

segundo paso de pérdida hace que se elimine la unidad del<br />

juego.<br />

b. Los siguientes tipos de unidades sólo tienen un paso de fuerza<br />

de combate:<br />

• Los HQ.<br />

• Las unidades de artillería.<br />

• Las unidades de combate con valor de combate en sólo una<br />

cara de la pieza.<br />

c. Cuando un combate requiere que sea eliminada una unidad,<br />

elimínala del juego. Cualquier unidad que se pida que pierda<br />

más pasos de fuerza que los que tiene es eliminada del juego.<br />

11.22 Pérdidas de la Unidad que Lidera. Para ambos bando,<br />

normalmente la unidad que lidera toma el primer paso de baja<br />

pedido por la CRT.<br />

Excepción: Resultado de la CRT sombreados [11.12].<br />

11.23 Bajas en las No Retirada. Además de cualesquiera otras<br />

bajas, si la fuerza defensora muestra un marcador de no retirada,<br />

y el resultado del combate indica una retirada del defensor, la


fuerza defensora sufre un paso de pérdida adicional [11.41 y<br />

11.42b].<br />

11.24 Baja en Reducida. Si un bando tiene menos pasos<br />

disponibles para perder que el indicado en el resultado numérico<br />

(y por lo que es completamente eliminado, con los pasos sin<br />

asignar ignorados), cualquier paso de pérdida sufrido por el<br />

bando contrario se reduce en uno. Esto no niega el desgaste de<br />

tanques.<br />

11.3 Retiradas<br />

Cuneado un resultado de un combate obliga a que se retiren<br />

unidades, el propietario mueve inmediatamente las unidades<br />

afectadas individualmente (o como un apilamiento – obligatorio<br />

si el primer hex de retirada es un hex vacío en ZOC enemiga -)<br />

ya sea uno o dos hex, en cualquier dirección desde el hex<br />

defensor. Una unidad incapaz de retirarse dentro de las<br />

restricciones dadas a bajo es eliminada.<br />

Excepción: En el arrasamiento, el atacante retira las unidades<br />

afectadas.<br />

11.31 Diferencias de las CRT<br />

a. Las retiradas originadas por la CRT móvil o por rechazo del<br />

combate [9.22] deben ser dos hex.<br />

b. La fuerza defensora ahora sufre un paso de baja adicional, en<br />

lugar de retirarse. La unidad de combate defensora que lidera<br />

normalmente toma este primer paso de baja; si ya ha sido<br />

eliminada, coge el paso de pérdida de la unidad de combate en el<br />

hex defensor con el ER más alto (a elección del defensor en caso<br />

de dos o más unidades que tengan el ER más alto).<br />

c. Si el paso de pérdida adicional es el último paso en el hex<br />

defensor, no le está permitido avanzar al atacante tras el<br />

combate.<br />

d. Quita el marcador de no retirada.<br />

11.5 Retirada a través de ZOC Enemiga<br />

11.51 Una unidad no puede retirarse a través de hex vacíos en<br />

una ZOC enemiga, a no ser que existan caminos alternativos.<br />

11.52 Una unidad puede retirarse a través de un hex ocupado por<br />

una o más unidades de combate amigas, incluso si unidades de<br />

combate enemigas proyectan una ZOC dentro del hex.<br />

11.53 Una unidad puede terminar su retirada en una ZOC<br />

enemiga sólo si una unidad de combate amiga ya ocupaba l hex<br />

(sujeto a los límites del apilamiento).<br />

b. Las retiradas originadas por la CRT de asalto pueden ser uno<br />

o dos hex, como quiera el propietario.<br />

c. Independientemente de la CRT, ninguna retirada puede<br />

exceder los dos hex.<br />

11.32 Las retiradas no son movimientos, y no cuestan MP. Sin<br />

embargo, una unidad no puede retirarse a través de un lado de<br />

hex de terreno o a un hex que esté prohibido para su<br />

movimiento, fuera del borde del mapa, o a través de hex<br />

conteniendo unidades de combate enemigas.<br />

11.33 Una unidad puede retirarse a través de un hex que<br />

contiene unidades de combate amigas, incluso si esto significa<br />

una violación temporal de los límites de apilamiento. Una<br />

unidad no puede terminar su retirada violando el límite de<br />

apilamiento. Si lo hace, el jugador propietario elimina unidades<br />

que se están retirando hasta alcanzar el límite de apilamiento.<br />

11.34 Una unidad no puede terminar su retirada en una ZOC<br />

enemiga, a no ser que otra unidad amiga ya estuviera en el hex.<br />

Las unidades amigas niegan la ZOC enemiga para propósitos de<br />

la retirada.<br />

11.35 Una unidad puede terminar su retirada en un hex defensor<br />

donde aún no haya sido resuelto un combate (sujeto a las<br />

restricciones del apilamiento). Sin embargo, no contribuye con<br />

ningún valor de defensa al subsiguiente combate, y no puede<br />

actuar como una unidad que lidera defensora. Está sujeta a<br />

cualquier resultado de retirada sufrido por los defensores en el<br />

subsiguiente combate, pero no está sujeto a ningún resultado de<br />

bajas (a no ser que los defensores en ese combate sean<br />

totalmente eliminados) con un resultado de pérdida que quede<br />

sin asignar.<br />

11.4 Opción de No Retirada<br />

11.41 Las unidades en los hex defensores con marcadores de no<br />

retirada [9.4] no se retiran, pero deben sufrir un paso de baja<br />

adicional si la CRT pide un resultado de retirada del defensor<br />

[11.23].<br />

11.42 Procedimiento<br />

a. Elimina cualquier número de pasos de baja pedidos por la<br />

CRT, cogiendo el primer paso de baja de la unidad que lidera.<br />

EJEMPLO DE RETIRADA A TRAVÉS DE ZOC ENEMIGAS:<br />

El jugador alemán debe retirar el apilamiento A dos hex. La<br />

unidad con círculo naranja es eliminada porque no puede<br />

retirarse a una ZOC enemiga. La unidad motorizada puede<br />

retirarse a través de una ZOC enemiga pero sólo en el primer<br />

hex. Eso sólo deja dos opciones –el hex B o el hex C -.<br />

Después de la retirada el jugador alemán debe hacer una<br />

tirada de ER para ver si la unidad pierde un paso.<br />

11.54 Una unidad es eliminada si su único camino de retirada es<br />

a través de dos o más hex vacíos en ZOC enemigas.<br />

11.55 Las unidades posibles de retirarse a través de un hex que<br />

acaba de quedar vacío en una SOC. enemiga puede intentar<br />

hacerlo, pero debe retirarse dos hex (asumiendo que el segundo<br />

hex de retirada no es un hex vacío en una ZOC enemiga), y<br />

puede sufrir uno o más pasos de pérdida en el proceso.<br />

a. Las únicas unidades no capaces de retirarse a través de un hex<br />

vacío en una ZOC enemiga son las unidades de artillería con<br />

círculo naranja.<br />

b. Un jugador puede elegir eliminar dichas unidades de artillería,<br />

para hacer un intento con el resto del apilamiento. Estas<br />

unidades de artillería eliminadas no satisfarían la necesidad de<br />

un paso de pérdida [11.56c].


NOTA: Recuerda Que los valores de ER impresos están<br />

reducidos si la unidad está OoS o aturdida. También, la unidad<br />

que lidera del apilamiento que se retira no tiene que ser la<br />

unidad defensora que lidera en el combate que causó la<br />

retirada.<br />

c. Si la tirada de ER falla, la unidad (o grupo de unidades) toma<br />

un paso de pérdida de la unidad que lidera. Si la tirada de ER<br />

tiene éxito, no hay pérdida.<br />

b. Cuando se usa la CRT móvil para resolver un combate, las<br />

unidades con el MA en una caja roja pueden avanzar hasta dos<br />

hex. El primer hex debe ser el hex defensor (el hex que fue<br />

atacado), y el segundo puede ser cualquier hex a elección del<br />

atacante.<br />

Excepciones:<br />

1) El avance no está permitido a un hex donde el último<br />

paso defensor se perdió debido a órdenes de no<br />

retirada.<br />

2) Las unidades aturdidas con el MA en una caja roja<br />

nunca pueden avanzar más de un hex.<br />

c. Cuando se use la CRT móvil para resolver el combate, las<br />

unidades no motorizadas nunca pueden avanzar más de un hex<br />

(al hex defensor dejado vacío).<br />

EJEMPLO DE VENTAJA DE ATACANTE MOTORIZADO:<br />

El jugador soviético debe retirar los apilamientos A y B. Los<br />

hex sombreados indican hex vacíos en una ZOC enemiga.<br />

Después de retirar el apilamiento A, el jugador soviético hace<br />

una tirada de ER. Usa una unidad de reconocimiento como la<br />

unidad que lidera en la retirada –por lo que con una tirada<br />

de dado de 7 – 10 hará que la unidad que lidera sufra un<br />

paso de pérdida -. La otra unidad en el apilamiento no es<br />

afectada. El apilamiento B debe perder un paso<br />

automáticamente después de que se retire debido a que el<br />

apilamiento no contiene una unidad con un MA en caja roja y<br />

la ZOC enemiga por la que pasó era ejercida por una unidad<br />

enemiga con un MA en caja roja. El jugador alemán puede<br />

decidir qué unidad sufre el paso de pérdida.<br />

d. Ventaja del Atacante Motorizado. Si la unidad o apilamiento<br />

que se retira no contiene unidades con el MA en caja roja, pero<br />

una o más unidades enemigas con el MA en caja roja ejercen<br />

una ZOC dentro del hex vacío, se pierde automáticamente un<br />

paso de pérdida (a elección del jugador enemigo) sin hacer una<br />

tirada de ER.<br />

11.6 Avance Después del Combate<br />

Cuando el hex original de defensa ha sido vaciado como<br />

resultado del combate, las unidades atacantes pueden ser capaces<br />

de avanzar.<br />

Avanzar tras el combate no es un movimiento, y no cuesta MP.<br />

Sin embargo, una unidad no puede avanzar a través de un lado<br />

de hex de terreno o a un hex que está prohibido a su<br />

movimiento, fuera del mapa, o a través de hex que contienen<br />

unidades de combate enemigas.<br />

11.61 Longitud del Avance<br />

a. Cuando se use la CRT de asalto para resolver el combate, las<br />

unidades atacantes pueden avanzar sólo un hex (al hex defensor<br />

vacío).<br />

Excepción: El avance no está permitido a un hex donde el<br />

último paso defensor que quedaba se perdió debido a órdenes de<br />

no retirada.<br />

EJEMPLO DE AVANCE TRAS EL COMBATE: El jugador<br />

soviético tuvo dos ataques exitosos. Las cajas a trazos<br />

indican los hex dejados libres por el defensor. El ataque A<br />

usó la CRT de asalto por lo que sólo se permite un avance de<br />

un sólo hex. Recuerda que la unidad con armamento pesado<br />

no puede avanzar en absoluto. El ataque B usó la CRT móvil<br />

y por eso las tres unidades soviéticas pueden avanzar hasta<br />

dos hex y entrar en ZOC enemigas en el segundo hex.<br />

d. Las unidades defendiendo nunca avanzan después de un<br />

resultado de retirada del atacante.<br />

11.62 Un jugador ejerce la opción de avanzar inmediatamente,<br />

antes de resolver cualesquiera otros combates. Un jugador no<br />

está obligado a avanzar una unidad. Después de avanzar, las<br />

unidades no pueden atacar otra vez en esa fase de combate,<br />

incluso si su avance las pone adyacentes a unidades enemigas.<br />

11.63 Sólo aquellas unidades atacantes vencedoras que<br />

participaron en ese combate pueden avanzar. Tales unidades<br />

pueden avanzar de cualquiera de los hex desde los que el ataque<br />

se hizo. Las unidades que sólo sirvieron para bloquear las rutas<br />

de retirada del enemigo (ya que no tenían marcadores de ataque<br />

declarado para ese combate) no pueden avanzar.<br />

Excepción: Las unidades con equipo pesado (con el MA en<br />

círculo naranja) no pueden avanzar después del combate.<br />

11.64 Las unidades que avanzan ignoran todas las ZOC<br />

enemigas, independientemente de avanzar uno o dos hex.<br />

NOTA DE JUEGO: Esta regla tiene importantes implicaciones<br />

para el atacante y el defensor también, ya que significa que las<br />

unidades con el MA en caja roja en los combates que usan la<br />

CRT móvil pueden infiltrarse potencialmente en las posiciones<br />

defensivas y rodear a las unidades enemigas.


11.65 Las unidades no pueden violar los limites de apilamiento<br />

al final de un avance tras el combate.<br />

12.0 Artillería<br />

Las unidades de artillería participan en el combate bien, desde<br />

hex adyacentes o desde hex no adyacentes. Las unidades de<br />

artillería no tienen valor de ataque, pero en su lugar tienen valor<br />

de apoyo, que se usa para complementar los valores de ataque o<br />

de defensa de otras unidades amigas. Las unidades de artillería<br />

no necesitan estar adyacentes, pero deben estar a distancia de, el<br />

hex defensor cualquier vez que participen en fuego de apoyo<br />

artillero. En la mayoría de las ocasiones [Excepción: 12.17] la<br />

artillería debe hacer una tirada de coordinación [10.42] para<br />

participar en el combate.<br />

Algunas unidades de artillería tienen una letra “A” a<br />

continuación de sus valores de apoyo. Estos representan a<br />

unidades especiales de artillería, que están limitadas a fuego de<br />

apoyo ofensivo. Nunca pueden llevar a cabo fuego de apoyo<br />

defensivo.<br />

12.1 Fuego de Apoyo Artillero<br />

12.11 Declaración. Durante la coordinación al combate el<br />

atacante y luego el defensor declaran cuáles de sus unidades de<br />

artillería posibles intentarán apoyar al combate.<br />

12.12 Sólo las unidades de artillería que se cumplan los<br />

requerimientos de disponibilidad pueden participar en fuego de<br />

fuego. Ninguna artillería es obligatorio que contribuya con su<br />

valor de apoyo.<br />

12.13 Requerimientos de Disponibilidad<br />

a. Una unidad de artillería debe estar dentro de la distancia del<br />

hex defensor de un combate dado, para participar en ese<br />

combate. Cada unidad de artillería tiene una distancia, expresada<br />

en hex. Cuenta la distancia desde el hex de la unidad de artillería<br />

hasta el hex defensor; incluye el hex defensor, pero no el hex de<br />

la unidad de artillería.<br />

b. Para el jugador atacante, sólo las unidades de artillería de las<br />

formaciones activas más las unidades de artillería disponibles,<br />

pueden participar.<br />

c. Para el jugador defensor, sólo la s unidades de artillería de la<br />

misma formación que la unidad que lidera en el hex defensor,<br />

más cualesquiera unidades de artillería de ejército posibles,<br />

pueden participar en ese combate.<br />

d. Una unidad de artillería por su la do de disparado o mostrando<br />

un marcador de aturdido, en el momento en el que se declara el<br />

fuego de apoyo del atacante o del defensor, no puede usar su<br />

valor de apoyo.<br />

e. Una unidad de artillería que muestre un marcador de<br />

abastecimiento de emergencia por su cara de valor de apoyo,<br />

puede usar su valor de apoyo. Sin embargo, una vez dado la<br />

vuelta a su cara de disparada, la unidad de artillería no puede<br />

volverse a su cara de valor de apoyo hasta que vuelva a ponerse<br />

de nuevo en abastecimiento.<br />

f. Límites al Valor de Apoyo. En cualquier<br />

ataque declarado, el valor total de apoyo de<br />

artillería no puede exceder el valor de ataque<br />

total (modificado) de sus unidades de no artillería, y el valor de<br />

apoyo total defensor no puede exceder el valor total de defensa<br />

(modificado) de sus unidades de no artillería. Los puntos de<br />

apoyo en exceso no se tienen en cuenta.<br />

g. Dentro de las restricciones de arriba, por otro lado no hay<br />

límite al número de unidades de artillería a distancia que pueden<br />

combinarse para apoyar a cualquier combate.<br />

NOTA DE DISEÑO: Los procedimientos de control de fuego de<br />

los alemanes y de los soviéticos durante la 2ª G. M. estuvieron<br />

limitados por los estándares modernos. En la mayoría de los<br />

casos, un observador determinado, sólo podría llamar para, y<br />

corregir, el fuego de una sola batería de artillería (o en algunos<br />

casos, un batallón). No hubo “centros de control de fuego”,<br />

ninguna vía para llamar a la artillería a “sólo alguien a<br />

distancia”, y ninguna posibilidad para un observador propio de<br />

artillería que se comunicara con más de una unidad de<br />

artillería a la vez. La práctica moderna estadounidense de un<br />

único observador avanzado que es capaz de llamar para, y<br />

recibir, el fuego de varios batallones de artillería diferentes no<br />

podría abordarse por la mayoría de los ejércitos de la 2ª G. M..<br />

12.14 Cuando una unidad de artillería está en una ZOC enemiga,<br />

puede dar fuego de apoyo sólo a ese hex enemigo ocupado<br />

adyacente (cuando está atacando), o a su propio hex (cuando<br />

defiende).<br />

12.15 Una unidad de artillería defendiendo puede usar su valor<br />

de apoyo o su valor defensivo en un único combate, pero no<br />

ambos [12.21]. Una única unidad de artillería sólo puede<br />

disparar sobre un hex defensor durante una fase de combate<br />

determinada; no puede repartir su valor de apoyo, o prestar<br />

puntos sin usar a otras unidades de artillería.<br />

12.16 Las unidades de artillería que no están en el hex defensor,<br />

y las unidades de artillería atacantes que no están adyacentes al<br />

hex defensor, nunca sufren cualquier resultado dañino del<br />

combate al que están apoyando [11.13]. las unidades de artillería<br />

que están defendiendo en el hex defensor están sujetas a todos<br />

los resultados del combate, como lo están las unidades de<br />

artillería atacantes que están adyacentes al hex defensor.<br />

12.17 Una unidad de artillería atacante adyacente al hex<br />

defensor (a la elección del atacante) tiene éxito automáticamente<br />

en la coordinación al combate con valor pleno de apoyo (incluso<br />

si otras unidades de artillería atacantes fallan la coordinación al<br />

combate). Sujetas a las restricciones de 12.21, 12.22 y 12.23,<br />

una unidad de artillería defensora en el hex defensor (a elección<br />

del defensor) tiene éxito automático en la coordinación al<br />

combate a valor pleno de apoyo (incluso si otras unidades de<br />

artillería defensoras fuera del hex defensor fallan la<br />

coordinación al combate).<br />

12.18 Efectos del Terreno. El terreno o las unidades que<br />

intervienen no niegan el valor de apoyo de la artillería. Sin<br />

embargo, ambos, los valores de apoyo de la artillería del<br />

atacante y del defensor se dividen a la mitad cuando:<br />

a. El hex defensor es pantano, o cuando<br />

b. El hex defensor es marisma, y el clima es lluvia.<br />

NOTA DE DISEÑO: Las grandes cantidades de agua en tales<br />

hex, junto con la predominancia de la debilísima consistencia<br />

de la tierra, reducía la efectividad del fuego de la artillería<br />

considerablemente.<br />

12.19 Da la vuelta a cada unidad de artillería (atacante o<br />

defensora) a su cara de disparada después de hacer su tirada de<br />

coordinación al combate. Las unidades disparadas no pueden<br />

contribuir con sus valores de apoyo durante el resto del turno,<br />

incluso si sus valores de apoyo estaban divididos a la mitad o sin<br />

usar debido a tiradas falladas de coordinación. Ambos jugadores<br />

dan la vuelta a su cara delantera a todas las unidades de artillería<br />

que se juzgue que están abastecidas durante la fase de<br />

reorganización del segmento de reorganización.


NOTA: La cara disparada tiene valores debido a que la unidad<br />

aún tiene cierta activación o puede necesitar defenderse en<br />

combate antes de que se la dé la vuelta durante el segmento de<br />

reorganización.<br />

12.2 La Artillería en Defensa<br />

12.21 Cuando una unidad de artillería es atacada estando sola en<br />

un hex, usa sus valores defensivos, no sus valores de apoyo.<br />

12.22 Cuando dos o más unidades de artillería / HQ están en el<br />

mismo hex y son atacados, sólo usa sus valores defensivos<br />

combinados, no los valores de apoyo.<br />

12.23 Cuando una unidad de artillería está en un hex defensor<br />

con una unidad de combate de no artillería, aplica su valor de<br />

apoyo al valor defensivo del hex [12.17]. Si están presentes dos<br />

o más unidades de artillería, sólo usas sus valores de apoyo. El<br />

resto debe usar su valor de defensa. Todas están sujetas al<br />

resultado del combate.<br />

12.24 Después del combate, da la vuelta a las unidades de<br />

artillería en el hex defensor a sus caras de disparado.<br />

12.25 Si una unidad de artillería defensora comienza una fase de<br />

combate no adyacente a alguna unidad enemiga, pero, antes de<br />

que se resuelva la batalla a la que está apoyando, se pone<br />

adyacente a ella una unidad de combate enemiga (mueve o<br />

avanza) y ejerce una ZOC a su hex, entonces no puede usar su<br />

valor de apoyo durante esa fase de combate, excepto en la<br />

defensa del hex que ocupa [12.14].<br />

b. Las unidades aéreas sin usar del turno anterior permanecerán<br />

en la caja de listas hasta que sean usadas en un turno futuro.<br />

13.13 Sólo las unidades aéreas en la caja de listas pueden ser<br />

seleccionadas para misiones de CAS. Cada unidad en la caja de<br />

listas puede participar en una misión de CAS por turno.<br />

13.14 Las unidades aéreas pueden llevar a cabo misiones de<br />

CAS en cualquier parte del mapa, en cualquier hex defensor,<br />

independientemente del terreno o de la presencia de unidades de<br />

combate enemigas mientras que haya un HQ amigo, disponible,<br />

no aturdido a cuatro hex de ese hex defensor.<br />

13.15 Las unidades aéreas ni ejercen ni están afectadas por las<br />

ZOC.<br />

13.16 Las unidades aéreas están sujetas a una tirada de ER<br />

cuando llevan a cabo CAS [10.41]. Aplica los DRM como se<br />

listan en la tabla de coordinación al combate.<br />

13.17 Cuando una unidad aérea completa los CAS, ponla por su<br />

cara de volada en la caja de voladas.<br />

13.2 Misiones de Apoyo Aéreo Cerrado<br />

13.21 Al comienzo de cada proceso de resolución del combate,<br />

primero el atacante, y luego el defensor, asignan hasta dos<br />

unidades aéreas disponibles (13.14), de la caja de listas a la<br />

misión de CAS para ese combate.<br />

NOTA DE JUEGO: Si ambos jugadores lo acuerdan, puede<br />

añadirse una niebla de guerra a la involucración de CAS<br />

teniendo ambos jugadores que asignar en secreto las unidades<br />

aéreas de CAS para cada combate, y entonces colocar<br />

simultáneamente el número de unidades que cada uno ha<br />

involucrado.<br />

13.22 Cuando ejecutas un arrasamiento, el jugador alemán<br />

puede asignar una unidad aérea de la caja de listas para llevar a<br />

cabo una misión de CAS para un arrasamiento.<br />

13.23 Cada unidad aérea asignada al combate (o arrasamiento)<br />

por el jugador atacante da un –1 DRM (ó –2), como está impreso<br />

en la unidad; cada unidad aérea asignada a un combate por el<br />

jugador defensor da un +1 DRM (ó +2), como está impreso en la<br />

unidad.<br />

EJEMPLO DE ARTILLERÍA EN DEFENSA: El jugador<br />

soviético usó la CRT móvil en el combate A que permitió<br />

avanzar dos hex a las unidades soviéticas y estar adyacentes<br />

a la unidad de artillería enemiga. Por lo que ahora, ninguna<br />

unidad de artillería enemiga C o D puede usarse en defensa<br />

contra el combate soviético en B.<br />

13.0 Unidades Aéreas<br />

En el juego, las unidades aéreas representan sólo a las fuerzas de<br />

ataque a tierra que participaron en la batalla; no se representa el<br />

combate aire – aire.<br />

13.1 Restricciones a las Unidades Aéreas<br />

13.11 Mantén las unidades aéreas en la caja apropiada del<br />

desplegable aéreo cuando no estén en el mapa llevando a cabo<br />

CAS. La capacidad de cada caja es ilimitada.<br />

13.12 Procedimiento de Disponibilidad Aérea<br />

a. Durante la fase de disponibilidad aérea de todo segmento<br />

estratégico, mueve todas las unidades aéreas automáticamente<br />

desde la caja de voladas a la caja de listas. No se necesita<br />

ninguna tirada de dado.<br />

13.24 Restricciones al Uso<br />

a. CAS Defensivos: Para ambos bandos, los CAS defensivos se<br />

asignan a cualquier formación que ocupa el hex defensor en un<br />

ataque declarado. No se permite ningún CAS defensivo para<br />

ningún bando durante los arrasamientos.<br />

b. CAS Ofensivos:<br />

1) En cada escenario hay límites a cuántos ataques o<br />

arrasamientos pueden recibir CAS cada turno. Al comienzo de<br />

cada turno, pon los marcadores de misiones ofensivas de CAS<br />

que quedan sobre la casilla apropiada de la cinta de misiones<br />

ofensivas de CAS que quedan, y mueve el marcador hacia la<br />

casilla cero cuando se resuelva cada misión de CAS.<br />

2) De acuerdo a la disponibilidad de misiones de CAS ofensivas,<br />

el jugador alemán puede emplear libremente CAS para apoyar<br />

formaciones Panzer y motorizadas alemanas. Para que sea<br />

posible, ambas, la unidad que lidera y más de la mitad de las<br />

unidades en un ataque declarado dado (o las unidades<br />

capacitadas en un arrasamiento) deben venir de una única<br />

formación Panzer o motorizada alemana.<br />

3) Para todas las demás formaciones alemanas y soviéticas, el<br />

empleo está limitado a una misión ofensiva de CAS por


formación por turno (a no ser que esté prohibido por las<br />

instrucciones del escenario).<br />

4) Restricciones al tipo de avión alemán<br />

• Las unidades aéreas de tipo A (ataque a tierra) y las B<br />

(bombardero) pueden volar misiones ofensivas de CAS en<br />

apoyo a ataques declarados.<br />

• Las unidades aéreas A (ataque a tierra) sólo pueden volar<br />

misiones ofensivas de CAS en apoyo de arrasamientos<br />

(límite de una unidad por arrasamiento).<br />

5) Restricciones al tipo de avión soviético<br />

• Las unidades aéreas A (ataque a tierra) pueden volar<br />

misiones ofensivas de CAS en apoyo de ataques<br />

declarados.<br />

• Las unidades aéreas B (bombardero) sólo pueden volar<br />

misiones ofensivas de CAS en apoyo de ataques declarados<br />

si van acompañadas de una unidad aérea A (ataque a tierra)<br />

(las unidades de tipo B solas o emparejadas no pueden<br />

llevar a cabo misiones ofensivas de CAS por ellas mismas).<br />

• Ninguna unidad aérea soviética puede volar misiones<br />

ofensivas de CAS en apoyo de arrasamientos.<br />

NOTA DE SISEÑO: Ambas fuerzas aéreas tienen limitaciones<br />

de doctrina, aunque los alemanes, con los equipos de la<br />

Luftwaffe asignados a cada formación motorizada o Panzer,<br />

empleó un lado significante en disponibilidad ofensiva de CAS.<br />

Cuando en verdad deberían ser más restricciones para los<br />

soviéticos, había más aviones soviéticos disponibles. El juego<br />

funciona mejor cuando se centra en aspectos importantes y deja<br />

el resto al efecto general.<br />

13.25 Las unidades aéreas no están afectadas por los resultados<br />

de los combates terrestres, y no pueden tomar pasos de pérdida,<br />

independientemente del resultado del combate.<br />

13.26 Elimina las unidades aéreas al final de cada resolución del<br />

combate. Ponlas en la caja de voladas.<br />

14.0 Fortines<br />

Los fortines representan una variedad de fortificaciones de<br />

campo preparadas para la defensa en todas las direcciones.<br />

Incluyen campos de fuego preparados, búnkeres de tierra,<br />

posiciones, trincheras, etc. Los fortines deben ser construidos.<br />

No están impresos en el mapa.<br />

14.1 Características Generales<br />

14.11 Un fortín enemigo bloquea la línea de abastecimiento<br />

amiga o carretera de abastecimiento a través del hex que ocupa.<br />

Debe ser destruido antes de que pueda trazarse a través de ese<br />

hex una línea de abastecimiento o carretera de abastecimiento<br />

amiga.<br />

14.12 Durante la fase de movimiento amiga, cuesta un MP<br />

entrar en un hex que contiene un fortín enemigo, además del<br />

coste del terreno. A las unidades que les quede suficientes MP<br />

pueden continuar moviendo, hasta su límite de MA.<br />

14.13 Efectos en Combate<br />

a. La CRT de asalto se necesita cuando el hex defensor contiene<br />

un fortín, independientemente del otro terreno, o del tipo de la<br />

secuencia de operaciones elegida.<br />

b. No se pueden llevar arrasamientos contra unidades que se<br />

encuentran en hex con fortines.<br />

c. Las unidades que defienden en un hex que contiene un fortín<br />

ganan un +1 DRM a la tirada del dado. No hay DRM cuando se<br />

ataca desde un fortín (hacia fuera).<br />

d. Un hex defensor con fortín le permite al defensor intentar no<br />

retirarse [9.4]. Los fortines que no están ocupados por unidades<br />

de combate amigas no bloquean la retirada de unidades<br />

enemigas.<br />

14.14 Una vez construidos, los fortines no tiene que ser<br />

ocupados por unidades amigas durante el resto del juego. Un<br />

fortín construido continúa permaneciendo en el mapa hasta que<br />

es quitado.<br />

14.2 Procedimiento de Construcción<br />

14.21 Las unidades capaces en ambos bandos pueden construir<br />

fortines. Un fortín puede ser construido en cualquier hex posible.<br />

El hex puede estar en una ZOC enemiga.<br />

14.22 Un hex está disponible para la construcción de un fortín<br />

si:<br />

• Está ocupado por una unidad amiga capaz.<br />

• No contiene otro fortín.<br />

• No es pantano.<br />

14.23 Los tipos de unidad capaces de construir fortines son:<br />

• Infantería<br />

• Infantería motorizada<br />

• Ingeniero<br />

• Ingeniero motorizado<br />

• Bicicletas<br />

14.24 Una unidad no es capaz de comenzar el proceso de<br />

construcción de un fortín si está aturdida o OoS. Una unidad<br />

capaz pasa a no estarlo si mueve, se retira o ataca durante el<br />

proceso de construcción. Si la unidad pasa a no estar capacitada,<br />

el proceso de construcción se para, y se elimina el marcador de<br />

fortín en construcción.<br />

14.25 Procedimiento<br />

a. Durante la fase de ingeniería de cualquier secuencia de asalto<br />

amiga, pon un marcador de fortín en construcción encima de<br />

cualquier unidad posible. La unidad debe ser de la formación<br />

activa, o ser una unidad de ejército activada por esa formación.<br />

Las unidades no activas esperan hasta que sean activadas con<br />

una secuencia de asalto.<br />

b. La unidad que está construyendo permanece<br />

en su sitio y no debe mover, retirarse o atacar<br />

hasta la fase de ingeniería del segmento de<br />

reorganización, o hasta la próxima fase de<br />

ingeniería del segmento de asalto cuando la misma unidad<br />

vuelva a activarse (lo que primero ocurra).<br />

c. Durante la fase de ingeniería del segmento de reorganización,<br />

o en la próxima, si la unidad constructora todavía es capaz, da la<br />

vuelta al fortín en construcción a su cara de fortín completado.<br />

La unidad constructora ahora está liberada para mover durante<br />

su próxima activación, y el fortín permanecerá, incluso si el hex<br />

pasa estar sin ocupar.<br />

EJEMPLO: Una unidad de infantería soviética ocupa un hex en<br />

el que se quiere construir un fortín en el turno 16 AM. Durante<br />

la fase de ingeniería de su secuencia de asalto, pon un<br />

marcador de fortín encima de ese hex mostrando su cara de en<br />

construcción. Si la unidad de infantería soviética ha<br />

permanecido en ese hex, y no participó en un ataque, entonces<br />

durante la fase de ingeniería del segmento de reorganización<br />

del 16 AM, da la vuelta al marcador a su cara de fortín. La<br />

unidad de infantería puede mover a otro lugar durante la<br />

secuencia de operaciones de 16 PM.<br />

d. Si una unidad de ejército activada en un tipo de unidad capaz,<br />

puede construir un fortín.


14.26 Eliminación<br />

a. Elimina un fortín del mapa cuando cualquier tipo de unidad<br />

de combate enemiga capaz sin aturdir ocupe su hex al final de la<br />

fase de ingeniería del segmento de reorganización.<br />

b. Un fortín en construcción se elimina inmediatamente cuando<br />

su unidad que lo está construyendo mueve, se retira, o participa<br />

en un ataque.<br />

NOTA: La unidad constructora puede defenderse de ataques, y<br />

si no es forzada a retirarse, el marcador de fortín en<br />

construcción permanece.<br />

c. l jugador propietario puede eliminar voluntariamente fortines<br />

desocupados en cualquier momento.<br />

d. Los fortines eliminados pueden volver a utilizarse en<br />

cualquier momento.<br />

15.0 Unidades de HQ y de Líderes<br />

15.1 Características de los HQ<br />

15.11 Las unidades de HQ representan el mando de las<br />

formaciones y controlan las unidades con varias unidades de<br />

apoyo no de combate. La mayoría de las formaciones tienen por<br />

lo menos un HQ; algunas formaciones tienen más de uno. Las<br />

unidades de HQ afectan las tiradas de ER y de coordinación de<br />

sus unidades subordinadas mediante el gasto de puntos de<br />

mando.<br />

15.12 Los HQ en el Combate y en los Arrasamientos<br />

a. Un HQ no puede ser la unidad que lidera en un ataque<br />

declarado debido a que no tiene valores de ataque. Los HQ<br />

pueden mover adyacente a las unidades enemigas, y los HQ<br />

motorizados (con el MA en una caja roja) pueden participar en<br />

intentos de arrasamiento.<br />

Excepción: El HQ, de la 25ª división soviética de caballería<br />

puede ser una unidad que lidera porque tiene valor de ataque.<br />

b. Un HQ contribuye con su valor de defensa si ocupa un hex<br />

defensor.<br />

c. Una unidad de HQ no puede ser la unidad que<br />

lidera en un hex defensor, a no ser que esté sola<br />

en ese hex o apilada con otras unidades de HQ.<br />

15.13 Color de la Formación. Todos los HQ<br />

tienen un color distintivo en su caja de tipo de unidad. Todas las<br />

unidades de combate con el mismo color en su caja de tipo o de<br />

tamaño pertenecen a la misma formación que el HQ.<br />

15.14 Para que un HQ contribuya con sus<br />

puntos de mando como DRM a las tiradas de<br />

ER, la unidad que lidera que lleva a cabo la<br />

tirada de ER debe ser de la misma formación<br />

que el HQ.<br />

NOTA: Una unidad de ejército pasa a ser parte de una<br />

formación, para todos los propósitos, cuando es activada.<br />

15.15 Distancia de Mando<br />

a. Todo HQ tiene una distancia de mando de cuatro (4) hex.<br />

Traza la distancia sin tener en cuenta el terreno, las unidades<br />

enemigas, o su ZOC. Cuando cuentes la distancia, no cuentes el<br />

hex ocupado por el HQ, pero incluye el hex ocupado por la<br />

unidad que lidera (no tengas en cuenta la distancia a las unidades<br />

que no lideran).<br />

b. Un HQ en un hex defensor puede aplicar sus puntos de mando<br />

a otros hex dentro de la distancia de mando, incluso aunque el<br />

propio HQ pueda estar siendo atacado.<br />

15.16 Los HQ aturdidos no pueden gastar ningún punto de<br />

mando o permitir misiones de CAS. Como otras unidades, los<br />

HQ aturdidos se recuperan automáticamente de aturdidos si no<br />

están en una ZOC enemiga durante el segmento de<br />

reorganización al final de cada turno. Si un HQ aturdido está en<br />

una ZOC enemiga durante el segmento de reorganización, lleva<br />

a cabo una tirada de ER para intentar recuperarle.<br />

NOTA: Ya que el aturdido reduce su ER en dos, el HQ tendría<br />

que tirar un 3 ó menos para recuperarse del aturdimiento<br />

[3.75].<br />

15.2 Líderes<br />

15.21 Los líderes son unidades de no combate con capacidades<br />

especiales. Un líder no es una unidad de HQ; representa sólo a<br />

un general y su asistencia personal.<br />

15.22 Un líder tiene una capacidad de movimiento, pero no un<br />

valor de apilamiento, ni valores de ataque o defensa, no pueden<br />

ser tomados como baja en el combate, y no pueden ser<br />

eliminados. Si una unidad enemiga entra en su hex, es<br />

“desplazado”. Sólo cógelo y ponlo con la unidad<br />

amiga más próxima todavía en juego (a elección<br />

del jugador propietario si hay más de una<br />

posibilidad a la misma distancia). Si es<br />

desplazado, da la vuelta al líder a su cara del<br />

reverso (de gastado). Si ya han sido gastados los puntos de<br />

mando del líder, no hay efecto adicional.<br />

15.23 Un líder puede avanzar tras el combate, si está apilado con<br />

las unidades que avanzan. Se retira cuando está apilado con las<br />

unidades en retirada. Un líder no puede estar aturdido o OoS,<br />

pero está sujeto a las restricciones normales del movimiento<br />

[8.0].<br />

15.24 Un líder puede activarse automáticamente durante<br />

cualquier secuencia de operaciones amiga. Puede ser activado un<br />

total de dos veces durante un segmento de operaciones. Usa los<br />

marcadores de primera activación y activación final, como son<br />

usados por las unidades de ejército, para llevar la cuenta de su<br />

estatus, si es necesario.<br />

15.25 Distancia de Mando<br />

a. La pieza del líder soviético Voroshilov tiene una distancia de<br />

mando de 4 hex. Además, la pieza de líder de Voroshilov debe<br />

estar apilada con un HQ, y está limitada a gastar su punto de<br />

mando cuando ese HQ es activado. Cuando cuentes la distancia,<br />

no cuentes el hex que ocupa el HQ y Voroshilov, pero incluye el<br />

hex ocupado por la unidad que lidera (independientemente de la<br />

distancia a las unidades que no lideran).<br />

b. La pieza del líder alemán Von Manstein tiene una distancia de<br />

mando de 8 hex. La pieza del líder alemán Von Manstein no<br />

tiene que estar apilada con otro HQ para gastar puntos de<br />

mando. La distancia de mando se traza hasta cualquier HQ<br />

alemán activo. Cuando cuentes la distancia, no cuentes el hex<br />

que ocupa Von Manstein, pero incluye el hex ocupado por la<br />

unidad que lidera (independientemente de la distancia a las<br />

unidades que no lideran).<br />

NOTA DE DISEÑO: Los alemanes tuvieron más (y mejores)<br />

radios que los soviéticos, y los utilizaron mucho más<br />

efectivamente. Se podría plantear que el arma ofensiva más<br />

potente de esos campos de batalla fuera el vehículo de radio<br />

que acompañaba a Von Manstein.<br />

15.3 El HQ y los Puntos de Mando del Líder<br />

Los puntos de mando generalmente representan una capacidad<br />

del mando para procesar y distribuir la información del campo<br />

de batalla y las órdenes.


15.31 Número Disponible. Cada HQ no aturdido o líder posee<br />

uno o dos puntos de mando. Este es el número de puntos de<br />

mando que el HQ o el líder tiene disponibles durante el<br />

segmento de operaciones del turno. Los puntos de mando sin<br />

usar no pueden guardarse de un turno o fase al próximo y no<br />

pueden ser cedidos a otros HQ o líderes. cada punto de mando<br />

actúa como un –1 DRM para una tirada de ER, o tirada de<br />

coordinación al combate. Los puntos de mando pueden ser<br />

aplicados a unidades en otros hex, mientras que estén dentro de<br />

la distancia de mando [15.15 y 15.25].<br />

15.32 Cuando un HQ o un líder gasta puntos de mando, siempre<br />

gasta todo el valor impreso (no vale el empeñar parcialmente<br />

para los HQ o los líderes con 2 puntos de mando). Cuando un<br />

HQ o líder gaste sus puntos de mando, dale la vuelta a su cara<br />

trasera (de gastado), donde el valor de puntos de mando es cero.<br />

15.33 Cuándo pueden gastarse los Puntos de Mando:<br />

a. Fase de Reacción Amiga. Cada<br />

HQ o líder puede gastar sus puntos de<br />

mando como DRM para uno de lo<br />

siguiente:<br />

• Un intento de movimiento de<br />

reacción.<br />

• Un intento de no reacción.<br />

b. Fase de Combate Amiga<br />

1. No más de un HQ puede gastar puntos de mando en un ataque<br />

declarado determinado (Excepción: las unidades del HQ alemán<br />

Arko [16.3]), aunque un HQ más un líder pueden gastar sus<br />

puntos de mando en el mismo ataque declarado.<br />

EJEMPLO: La 8ª división Panzer alemana tiene dos de sus HQ,<br />

el 10 Pz y el 28 º, dentro de la distancia de mando de la unidad<br />

que lidera un ataque declarado. Sólo una de los dos HQ pueden<br />

dar sus puntos de mando a ese ataque declarado.<br />

2. Cuando se gasten los puntos de mando en un ataque<br />

declarado, un HQ o un líder gasta sus puntos de mando para:<br />

• Coordinación de CAS<br />

• Coordinación de artillería<br />

• Coordinación al combate terrestre<br />

NOTA: Un HQ de una formación puede gastar puntos de mando<br />

para apoyar un ataque dado sólo si la mayoría<br />

de las unidades en ese ataque (incluida la unidad<br />

que lidera) pertenece a la formación [4.34 y<br />

10.44b, 2º párrafo].<br />

c. Fase de Combate Enemiga<br />

1. Inmediatamente después de la declaración al combate, un HQ<br />

o líder puede gastar puntos de mando por:<br />

• Intento de movimiento de reacción<br />

• Intento de no retirada<br />

2. No más de un HQ puede gastar puntos de mando en un<br />

determinado hex defensor (Excepción: las unidades del HQ<br />

alemán Arko [16.3]), aunque un HQ más un líder pueden gastar<br />

sus puntos de mando en el mismo hex defensor.<br />

3. Cuando gasta puntos de mando en el hex defensor, un HQ o<br />

un líder gasta sus puntos de mando para:<br />

• CAS<br />

• Coordinación de artillería<br />

d. Combinación de Formaciones. Al comienzo de cualquier<br />

secuencia de operaciones amiga, un líder puede usar sus puntos<br />

de mando para contribuir con un DRM positivo a la tirada de<br />

intento para la coordinación de formaciones [7.3]. La cantidad<br />

de DRM iguala el número de puntos de mando que tiene el líder.<br />

Después de hacerse la tirada, independientemente del desenlace,<br />

da la vuelta a su cara trasera (de gastado).<br />

15.34 Durante la fase de reorganización del segmento de<br />

reorganización:<br />

a. Los HQ no aturdidos y los líderes con puntos de mando sin<br />

gastar pueden contribuir a la recuperación del aturdimientos de<br />

unidades de combate.<br />

b. Después de la recuperación de aturdidos, da la vuelta a todos<br />

los HQ y líderes gastados (de ambos jugadores), de sus caras<br />

con cero puntos de mando a sus caras con los puntos de mando<br />

completos.<br />

NOTA: Si un HQ con un marcador de aturdido falla recuperar<br />

del aturdimiento, no puede utilizar sus puntos de mando incluso<br />

cuando es dado la vuelta a su cara de puntos de mando sin<br />

gastar.<br />

16.0 Unidades Especiales<br />

16.1 Unidades Antitanque y Antiaéreas<br />

16.11 Además de las unidades de tipo antitanque, todas las<br />

unidades con un valor de ataque en rojo (unidades acorazadas),<br />

y de todas las unidades antiaéreas pesadas (AA) con valores<br />

defensivos en rojo, también funcionan como unidades antitanque<br />

para propósitos del juego.<br />

16.12 Cualquiera de los tipos de unidades AT de arriba en un<br />

hex defensor anularán el bonificador de DRM por armas<br />

combinadas [10.61f3].<br />

16.13 Las unidades de AA pesadas con un valor defensivo en<br />

rojo también son capaces para imponer los resultados del<br />

desgaste especial a tanques contra unidades acorazadas [11.12]).<br />

16.2 Unidades de Puente<br />

NOTA DE DISEÑO: Históricamente estuvieron presentes<br />

numerosas unidades de construcción de puentes en ambos<br />

bandos, pero sólo unas pocas fueron capaces de colocar un<br />

puente suficientemente fuerte para soportar un tanque medio.<br />

Los marcadores de puente en este juego sólo representan a los<br />

últimos; de otro modo, sería necesario llevar la cuenta de las<br />

diferentes clases de puentes, con un gasto considerable de<br />

jugabilidad.<br />

16.21 Una unidad de puente crea un puente a través de un lado<br />

de hex de río o de arroyo adyacente. Orienta la flecha de la<br />

unidad en la dirección del lado de hex. Al igual que los puentes<br />

permanentes impresos en el mapa, una unidad de puente niega el<br />

coste de MP para otras unidades para cruzar ese lado de hex de<br />

río o arroyo.<br />

16.22 El jugador propietario puede poner sus unidades de puente<br />

como quiera en cualquier hex adyacente a un río o a un arroyo<br />

que esté a la distancia de mando de cualquier HQ amigo y que<br />

no esté en ZOC enemiga. Pon los puentes durante la fase de<br />

ingeniería de cualquier secuencia de asalto amiga, durante una<br />

secuencia de paso, o durante la fase de ingeniería del segmento<br />

de reorganización.<br />

16.23 Las unidades de puente pueden ser recolocadas libremente<br />

a cualquier otro hex que también esté a distancia de mando de<br />

cualquier HQ amigo, y no en una ZOC enemiga, durante las<br />

fases de ingeniería, como se describe arriba. Un puente también<br />

puede mantenerse fuera del mapa indefinidamente; cuando se<br />

necesite, ponlo en el mapa, como se permite.


16.24 Un puente no puede ser puesto en un hex de pantano a no<br />

ser que se ponga a lo largo del trazado de una carretera, vía<br />

férrea, o sendero.<br />

Traducción: Ángel Marina Haya<br />

16.25 Una vez puesto, un puente permanece en ese hex mientras<br />

que el propietario quiera [excepción: 16.26], incluso si el hex<br />

está más tarde OoS. Las unidades de puente nunca pueden estar<br />

aturdidas o OoS.<br />

16.26 Un puente es una unidad de no combate. No tiene valores<br />

de combate, ni capacidad de movimiento, ni valor de puntos de<br />

apilamiento, ni ZOC. No puede ser capturado, eliminado, o<br />

tomado como un paso de pérdida. Es eliminado del mapa<br />

inmediatamente después de que una unidad de combate enemiga<br />

entre en el hex.<br />

16.3 HQ Alemanes de Artillería<br />

16.31 La unidad alemana de HQ “Arko”<br />

representa una unidad especial de artillería y<br />

de mando.<br />

16.32 Puede ser usada como un segundo HQ en cualquier ataque<br />

declarado alemán [como una excepción a 15.33b y c], o para<br />

coordinar a artillería del defensor. Sin embargo, sólo puede ser<br />

usada para la coordinación de artillería [10.42], incluso si es el<br />

único HQ envuelto.<br />

17.0 Cómo Ganar<br />

El juego se gana puntuando Puntos de Victoria (VP). Los VP se<br />

consiguen por controlar algunos lugares del mapa, por causar<br />

pasos de bajas enemigas, y por algunas acciones que tomen los<br />

jugadores (referirse al libro de juego y a la tarjeta de VP).<br />

Créditos del Juego<br />

Diseñador: Vance von Borries<br />

Desarrolladores: Ed Rains y Tony Curtis<br />

Director Artístico: Roger MacGowan<br />

Diseño del Tablero: Mark Simonitch<br />

Diseño de las Piezas: Mark Simonitch<br />

Investigación: Vance von Borries, Thomas F. Burke<br />

Asistencia Investigadora: Kurt Gillies, David M. Glantz,<br />

Charles Sharp<br />

Prueba de Juego: Bob Antonacci, Steven Bernheisel, Jeff<br />

Boschmann, Brett Bozeman, Steve Brown, Thomas F. Burke,<br />

Clair Conzelman, Gene Dickens, Richard Diem, Mike Duffy,<br />

Tony England, Mike Forte, Mark Guttag, Jim Hambacher, Bob<br />

Irelan, Rob Kirchubel, David Lilly, Steve Newhouse, Dave<br />

Peashock, Al Rose, Kevin Rhorer, Andy Smoot, John<br />

Vasiliakos, Dick Vohlers, Joe Wilson<br />

COORDINADOR DE PRODUCCIÓN: Tony Curtis<br />

PRODUCTORES: Tony Curtis, Rodger MacGowan, Andy<br />

Lewis, Gene Billingsley y Mark Simonitch.<br />

LECTURA DE PRUEBA: Vincent Lefavrais, Tony Curtis


Abastecimiento: 6.0<br />

Abastecimiento de emergencia: 6.12 –<br />

6.13<br />

Acciones anteriores al combate: 9.0<br />

Activación: 4.3<br />

Activación de unidades de ejército: 7.4<br />

Apilamiento: 3.3<br />

Arrasamientos: 8.6<br />

Arroyos: 8.36<br />

Artillería: 12.0<br />

Aturdimiento: 3.7<br />

Avance tras el combate: 11.6<br />

Bajas por combate: 11.2<br />

Banda de no ZOC: 3.23<br />

Capacidades de movimiento: 3.57<br />

Carretera de abastecimiento: 6.22<br />

Clima: 5.1<br />

Combate: 10.0<br />

Combinación de formaciones: 7.3<br />

Cómo ganar: 17.0<br />

Control y contestado: 3.12<br />

Coordinación al combate: 10.4<br />

Cuarteles generales: 15.1, 15.3<br />

Declaración de combate: 9.1<br />

Declaración de no retirada: 9.4<br />

Defensa de la artillería: 12.2<br />

Desgaste de los tanques: 11.12<br />

Determinación de las proporciones del<br />

combate: 10.5<br />

Dividiendo y redondeando: 3.5<br />

Efectos de la ZOC en el movimiento:<br />

8.2<br />

Índice<br />

Efectos del terreno en el movimiento:<br />

8.3<br />

Eficiencia: 3.4<br />

Elección de la CRT: 10.3<br />

Fondo de activación: 7.22<br />

Formaciones: 4.3, 7.3<br />

Fortines: 14.0<br />

Fuego de apoyo de la artillería: 12.1<br />

Fuego de apoyo: 10.42, 12.1<br />

Fuentes de abastecimiento: 6.3<br />

Fuera de abastecimiento: 6.14<br />

HQ de artillería alemana: 16.3<br />

Iniciativa: 7.1<br />

Jugador activo: 7.21<br />

Líderes: 15.2<br />

Línea de abastecimiento: 6.21<br />

Marcadores / caja de fuerza: 3.34<br />

Marcadores de activación: 4.35<br />

Marcadores de activaciones primera /<br />

final: 7.42<br />

Marcadores de ataque declarado: 9.12<br />

Misión de apoyo aéreo cerrado: 13.2<br />

Movimiento de reacción: 9.3<br />

Movimiento de unidad terrestre: 8.0<br />

Opción de no retirada: 11.4<br />

Operaciones: 7.0<br />

Pantano: 8.37, 8.64c, 10.26, 10.27<br />

Pasos: 3.6<br />

Primer jugador: 7.12, 7.14, 7.15<br />

Puentes: 8.36<br />

Puntos de mando de los líderes: 15.3<br />

Refuerzos: 5.2<br />

Resolución del combate: 10.6<br />

Restricciones a las unidades aéreas:<br />

13.1<br />

Restricciones al abastecimiento: 6.1<br />

Restricciones al ataque: 10.1<br />

Restricciones al movimiento: 8.1<br />

Resultados del combate: 11.0<br />

Retirada a través de ZOC enemiga:<br />

11.5<br />

Retiradas: 11.3, 11.5<br />

Ríos: 8.36, 8.64b, 10.25<br />

Rutas de abastecimiento: 6.2<br />

Secuencias de activación: 7.2<br />

Secuencias de operaciones: 7.2<br />

Segmento estratégico: 5.0<br />

Senderos: 8.33, 8.42<br />

Unidades aéreas: 13.0<br />

Unidades antiaéreas: 16.1<br />

Unidades antitanque: 16.1<br />

Unidades con equipo pesado: 8.5<br />

Unidades de ejército: 7.4<br />

Unidades de puente: 16.2<br />

Unidades especiales: 16.0<br />

Unidades que lideran: 3.43<br />

Vías férreas: 8.35<br />

Zonas de control: 3.2<br />

Efectos del clima en el movimiento: 8.4<br />

Efectos del terreno en el combate: 10.2<br />

A. Secuencia Móvil<br />

1. Fase de Movimiento (MA plena)<br />

Puntos de victoria: 17.0<br />

Rechazo del combate: 9.2<br />

Las Secuencias de Operaciones<br />

a. Intento de activar cualesquiera unidades de ejército fuera de la<br />

distancia de mando del HQ activo que no haya hecho intentos de<br />

activación en este turno.


. Lleva a cabo el movimiento y los arrasamientos de todas las<br />

unidades terrestres; los refuerzos entran en el mapa.<br />

c. DECLARACIÓN DEL COMBATE. Declara los ataques<br />

contra todos los hex defensores que quieras. Pon marcadores de<br />

ataque declarado en todos los hex atacantes adyacentes a los hex<br />

defensores. Pon los marcadores por su cara de ataque móvil o de<br />

asalto (si está permitido), determinando la CRT a usar.<br />

2. Fase de Reacción del Enemigo<br />

a. Intento de rechazo del combate [9.2]. Haz una tirada de ER<br />

sobre la unidad defensora que lidera.<br />

b. Intento de movimiento de reacción [9.3]. Cada unidad a<br />

mover hace una tirada de ER.<br />

c. Intento de no retirada [9.4]. Haz una tirada de ER por la<br />

unidad defensora que lidera.<br />

3. Fase de Combate (CRT Móvil o de Asalto). Cada ataque<br />

declarado se resuelve, en el orden que quiera el atacante. Sigue<br />

los pasos “a” hasta “k” de abajo para cada ataque declarado:<br />

a. Cada jugador (primero el atacante) involucra unidades aéreas<br />

a apoyo aéreo cerrado (CAS). Elige las unidades aéreas que<br />

lideran y haz una tirada de ER (mira la tabla de coordinación<br />

para los DRM). Si las unidades aéreas que lideran fallan su<br />

tirada de ER, todas las unidades aéreas involucradas por ese<br />

bando se ponen inmediatamente en la caja de voladas por su cara<br />

de voladas. Si las unidades aéreas que lideran tienen éxito en sus<br />

tiradas de ER, todas las unidades aéreas involucradas por ese<br />

bando permanecen para aportar DRM por CAS al combate.<br />

b. Ambos bandos (primero el atacante) designa todas sus<br />

unidades de artillería que apoyan (deben estar a distancia del hex<br />

defensor).<br />

c. Cada jugador selecciona una unidad de artillería que lidere y<br />

hace una tirada de ER (ver la tabla de coordinación para los<br />

DRM). Posible desenlace:<br />

• La unidad de artillería que lidera tiene éxito; todas las<br />

unidades de artillería contribuyen con sus valores de apoyo<br />

plenos.<br />

• La unidad de artillería que lidera falla, pero el resultado es<br />

menor a “10”: cada unidad de artillería contribuye con la<br />

mitad de sus valores de apoyo (fracciones hacia abajo).<br />

• La unidad de artillería que lidera falla, con un resultado de<br />

“10” ó más: ninguna unidad de artillería contribuye con<br />

cualquier valor de apoyo.<br />

NOTA: Una unidad de artillería en el hex defensor siempre está<br />

coordinada, y cualquier unidad de artillería atacante adyacente<br />

al hex defensor siempre está coordinada [12.17].<br />

Independientemente del resultado de coordinación, da la vuelta a<br />

todas las unidades de artillería que participan en el ataque<br />

declarado a sus caras de “disparado”.<br />

d. Cada bando suma el total del valor de sus unidades (las<br />

unidades terrestres más la artillería que apoya); determina las<br />

proporciones finales del combate para el ataque declarado.<br />

e. COORDINACIÓN DE UNIDADES DE COMBATE (sólo el<br />

atacante). El atacante designa su unidad de combate que lidera y<br />

hace una tirada de ER (ver la tabla de coordinación al combate<br />

para ver los DRM). Posible desenlace:<br />

• La unidad que lidera pasa: no hay ajustes a la tirada de la<br />

resolución del combate.<br />

• La unidad que lidera falla: suma +2 DRM a la tirada de la<br />

resolución del combate.<br />

NOTA: Si todas las unidades de combate atacantes están<br />

colocadas en el mismo hex y ninguna de ellas está aturdida, el<br />

ataque está coordinado automáticamente, y no se hace tirada de<br />

ER [10.44].<br />

f. El defensor asigna la unidad que lidera en el hex defensor.<br />

g. Aplica todos los DRM al atacante y al defensor y resuelve la<br />

coordinación de CAS (primero el atacante). Mira los DRM<br />

netos; límite de + / - 5 DRM.<br />

h. Encuentra la columna correcta en la CRT designada. Tira un<br />

dado y aplica el resultado modificado del combate.<br />

i. Aplica el resultado a las unidades afectadas.<br />

1. Elimina los pasos perdidos, primero el defensor.<br />

2. Elimina los marcadores de no retirada, y aplica los pasos<br />

de pérdida a la unidad defensora que lidera.<br />

3. lleva a cabo las retiradas, primero el defensor,<br />

incluyendo retiradas especiales a través de ZOC<br />

enemiga. La CRT Móvil obliga a 2 hex de retirada; la<br />

CRT de asalto permite uno o dos hex de retirada<br />

(elección del defensor).<br />

j. Si el hex defensor se queda vacío, las unidades atacantes<br />

sobrevivientes pueden avanzar tras el combate [11.6]. Devuelve<br />

las unidades aéreas que dan DRM por CAS a la caja de voladas<br />

con sus caras de voladas.<br />

Ahora repite los pasos “a” hasta “j” para el siguiente ataque<br />

declarado.<br />

B. Secuencia de Asalto<br />

1. Fase de Ingeniería<br />

a. Termina los fortines amigos en construcción dándoles la<br />

vuelta a sus caras +1 de fortín terminado para las formaciones<br />

anteriormente activadas este turno usando la secuencia de asalto.<br />

b. Comienzo de fortines amigos. Pon el marcador con la cara de<br />

en construcción.<br />

c. Pon o recoloca unidades amigas de puente (el hex de<br />

colocación debe estar a distancia de mando de un HQ amigo, y<br />

no puede estar en ZOC enemiga).<br />

2. Fase de Movimiento (la mitad de su MA)<br />

a. Intento de activar cualesquiera unidades de ejército fuera de la<br />

distancia de mando del HQ activo que no haya hecho intentos de<br />

activación en este turno.<br />

b. Lleva a cabo el movimiento de todas las unidades terrestres;<br />

los refuerzos entran en el mapa. No se pueden llevar a cabo<br />

arrasamientos<br />

c. DECLARACIÓN DEL COMBATE. Declara los ataques<br />

contra todos los hex defensores que quieras. Pon marcadores de<br />

ataque declarado en todos los hex atacantes adyacentes a los hex<br />

defensores.<br />

3. Fase de Reacción Enemiga<br />

a. Intento de Rechazo de combate<br />

b. Intento de movimiento de reacción<br />

c. Intento de no retirada<br />

Secuencia de Juego Expandida<br />

4. Fase de combate (sólo la CRT de Asalto). Cada ataque<br />

declarado se resuelve, en el orden que quiera el atacante. Sigue<br />

los pasos 3ª hasta 3l, de esta página para fase de combate de la<br />

secuencia móvil, para cada ataque declarado. Nota: Cuando<br />

ejecutes los ataques usando la secuencia de asalto, en el paso<br />

3.k.1, puede ser necesario poner marcadores de aturdido como<br />

parte de los resultados al combate.<br />

C. Secuencia de Paso<br />

1. Mantén el AM en el fondo de activación, para un posterior<br />

intento de combinar formaciones [7.3].<br />

2. Fase de Ingeniería: Pon o recoloca unidades amigas de<br />

puente (el hex de colocación debe estar a distancia de cualquier<br />

HQ amigo, y no puede estar en ZOC enemiga).


A. Segmento Estratégico (ambos jugadores)<br />

2. Secuencia de Operaciones del Segundo Jugador<br />

a. El segundo jugador coge aleatoriamente un marcador de<br />

activación.<br />

1. Fase de Clima. El jugador alemán tira un dado y consulta la<br />

b. El segundo jugador lleva a cabo cualquiera de las tres posibles<br />

casilla de clima par el turno en curso, como se muestra en la<br />

secuencias de operaciones (ver la página de las secuencias de<br />

cinta de marca de turnos del escenario, para determinar la<br />

operaciones).<br />

condición del clima para todo el turno.<br />

2. Fase de Refuerzos<br />

a. Ambos jugadores transfieren los refuerzos disponibles y eligen<br />

grupos opcionales de las plantillas de despliegue al mapa.<br />

b. Pon los refuerzos de unidades aéreas en la caja de listas del<br />

despliegue de unidades aéreas.<br />

5. Fase de Iniciativa.<br />

d. Elimina todos los marcadores de activación de las unidades del<br />

a. Ambos jugadores tiran un dado. Aplica los DRM. El jugador<br />

con la tirada modificada mayor tiene la iniciativa.<br />

ejército.<br />

b. El primer jugador pone todos sus AM disponibles en su taza 3. Fase de Determinación de la Victoria. Comprueba las<br />

opaca; el segundo jugador pone el mismo número que el primer condiciones de victoria del escenario. Si el jugador del Eje ha<br />

jugador, más una.<br />

alcanzado sus condiciones de victoria, el juego termina (e ignora<br />

el paso C.4).<br />

B. Segmento de Operaciones (los jugadores se alternan<br />

las Secuencias de Operaciones).<br />

1. Secuencia de Operaciones del Primer Jugador<br />

a. El primer jugador coge aleatoriamente un marcador de<br />

activación. (Excepción: la primera secuencia de operaciones del<br />

primer turno de un escenario, 7.15)<br />

b. El primer jugador lleva a cabo cualquiera de las tres posibles<br />

secuencias de operaciones (ver la página de las secuencias de<br />

operaciones).<br />

3. Los jugadores se alternan en las secuencias de operaciones<br />

hasta que todos los marcadores de activación hayan sido<br />

cogidos y usados.<br />

C. Segmento de Reorganización (ambos jugadores)<br />

1. Fase de Ingeniería<br />

3. Fase de Determinación del Abastecimiento. Ambos a.<br />

jugadores trazan abastecimiento para todas sus unidades sobre el<br />

Elimina los fortines enemigos si el hex está ocupado por una<br />

unidad de combate amiga no aturdida.<br />

mapa:<br />

b. Da la vuelta a su cara +1 de fortín terminado a los fortines<br />

a. Elimina los marcadores de abastecimiento de emergencia o de amigos terminados de construir que están con su cara de en<br />

fuera de abastecimiento de las unidades que ahora pueden trazar construcción.<br />

abastecimiento.<br />

c. Pon o recoloca las unidades amigas de puente (el hex de<br />

b. Da la vuelta a los marcadores de abastecimiento de emergencia a colocación debe estar a distancia de mando, y sin estar en ZOC<br />

su cara de fuera de abastecimiento en unidades que aún no enemiga).<br />

pueden trazar abastecimiento.<br />

c. Pon marcadores de abastecimiento de emergencia en unidades<br />

que ahora no pueden trazar abastecimiento.<br />

2. Fase de Reorganización<br />

a. Quita los marcadores de aturdido de las unidades que no están<br />

en una ZOC enemiga. Haz una tirada de ER para las unidades<br />

4. Fase de Disponibilidad Aérea. Mueve todas las unidades aturdidas que están en ZOC enemiga.<br />

aéreas en la caja de voladas a la caja de listas, y da la vuelta a las b. Da la vuelta a todas las unidades de HQ y líderes a su cara<br />

unidades a su cara de silueta de avión. Pon los marcadores “llena” de puntos de mando.<br />

soviéticos y alemanes de misiones ofensivas de CAS que quedan c. Da la vuelta a todas las artillerías “disparadas” a su cara de “no<br />

en el número de misiones permitidas para este turno.<br />

disparada” excepto para aquellas que muestran marcadores de<br />

OoS.<br />

4. Fase de Recuento de Turno. Mueve el marcador de turno un<br />

espacio adelante en la cinta de recuento de turno y comienza el<br />

próximo turno.

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