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Caminos a Leningrado - GMT Games

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3.73 Marca de Aturdido. Pon un marcador de aturdido encima<br />

de una unidad o apilamiento que pase a estar aturdido. Si una<br />

unidad aturdida pasa a formar parte de un apilamiento que<br />

contiene unidades aturdidas y no aturdidas, pon las unidades no<br />

aturdidas encima del marcador de aturdido, y deja las unidades<br />

aturdidas debajo del marcador de aturdido.<br />

3.74 Cualquier resultado adicional de aturdido sufrido por una<br />

unidad que ya está aturdida no tiene efecto adicional.<br />

3.75 Quitando Aturdimientos. Quita los marcadores de<br />

aturdido durante la fase de reorganización del segmento de<br />

reorganización, como sigue:<br />

a. Elimina todos los marcadores de aturdido de las unidades que<br />

no están en una ZOC enemiga.<br />

b. Haz una tirada de ER [3.42] por cada unidad aturdida en ZOC<br />

enemiga. Cualquier marcador de aturdido o de OoS en la unidad<br />

disminuye la ER para cada tirada. Si la unidad lo pasa, elimina<br />

su marcador de aturdido. Si falla, el marcador de aturdido<br />

permanece. Se pueden aplicar DRM por el uso de Puntos de<br />

Mando [15.34a].<br />

4.0 Comenzando el Juego<br />

4.1 Despliegue del Juego<br />

4.11 Elige qué escenario se juega, y entonces mira la tarjeta de<br />

despliegue para cada escenario (una para cada bando). Ambos<br />

jugadores colocan primero sus unidades en sus tarjetas de<br />

despliegue.<br />

4.12 Ambos jugadores transfieren cada una de sus unidades de<br />

comienzo desde sus tarjetas de despliegue a los lugares listados<br />

para cada unidad. Los refuerzos se dejan en la tarjeta de<br />

despliegue hasta que llegue su turno de llegada, en el que son<br />

colocados en el mapa durante la fase de refuerzos.<br />

4.13 Las unidades comienzan el juego al nivel de fuerza<br />

indicado en la tarjeta de despliegue. Las unidades que<br />

comienzan el escenario reducidas también está indicado en la<br />

tarjeta de despliegue.<br />

4.14 Las unidades aéreas que están disponibles al comienzo del<br />

escenario se colocan en la casilla de Listas de la disposición<br />

Aérea.<br />

B. Segmento de Operaciones<br />

1. Secuencia de Operaciones del Primer Jugador<br />

a. El primer jugador coge aleatoriamente un marcador de<br />

activación *<br />

b. El primer jugador lleva a cabo cualquiera de las tres<br />

posibles secuencias de operaciones.<br />

2. Secuencia de Operaciones del Segundo Jugador<br />

a. El segundo jugador coge aleatoriamente un marcador de<br />

activación *<br />

b. El segundo jugador lleva a cabo cualquiera de las tres<br />

posibles secuencias de operaciones.<br />

3. Los jugadores alternan las secuencias de operaciones hasta<br />

que todas las formaciones hayan sido activadas.<br />

* NOTA: Ver la Excepción abajo (4.35) para la primera<br />

Secuencia de Operaciones del primer turno de un escenario.<br />

C. Segmento de Reorganización<br />

1. Fase de Ingeniería<br />

2. Fase de Reorganización<br />

3. Fase de Determinación de la Victoria<br />

4. Fase de Marca del Turno<br />

4.22 El juego sigue de acuerdo a la secuencia descrita arriba<br />

hasta el turno final del escenario. En ese punto, el quehacer de<br />

cada jugador se evalúa de acuerdo a las condiciones de victoria<br />

del escenario para determinar el ganador.<br />

NOTA: Algunos escenarios tienen condiciones de “Victoria<br />

Anticipada”, que pueden causar que el escenario termine antes<br />

del último turno.<br />

4.3 Formaciones y Activación<br />

En general, cada formación representa una división histórica<br />

diferente, o un grupo de unidades.<br />

4.31 Normalmente una “Formación” consiste de por lo menos<br />

una unidad de cuartel general (HQ), más otras unidades de<br />

varios tipos. Algunas formaciones alemanas tienen más de un<br />

HQ en la formación. Algunas formaciones soviéticas no tienen<br />

ninguna unidad de HQ. Cada formación tiene un color diferente<br />

en la caja del tipo de unidad (o en las cajas de tamaño de unidad,<br />

para unidades con siluetas de vehículos). Todas las unidades<br />

pertenecientes a la misma formación tiene el mismo color en sus<br />

cajas de tipo de unidad o de tamaño.<br />

4.15 Cada jugador coloca sus marcadores de activación a un<br />

lado hasta la fase de iniciativa.<br />

4.16 Una vez que se ha completado la colocación de todas las<br />

unidades, comienza la partida de acuerdo a la secuencia del<br />

turno.<br />

4.2 La Secuencia del Turno<br />

<strong>Caminos</strong> a <strong>Leningrado</strong> se juega en sucesivos turnos, cada uno<br />

compuesto de segmentos como se enumera abajo. (También<br />

mirar la secuencia expandida de juego, en el reverso de este<br />

libro de reglas, para una lista más detallada de los casos dentro<br />

de cada fase).<br />

4.21 Secuencia de Juego<br />

A. Segmento Estratégico<br />

1. Fase de Clima<br />

2. Fase de Refuerzos<br />

3. Fase de Determinación de Abastecimiento<br />

4. Fase de Disponibilidad Aérea.<br />

5. Fase de Iniciativa<br />

EJEMPLO DE FORMACIONES: Arriba se muestra las diez<br />

unidades de la 21ª División de Tanques Soviética.<br />

4.32 Un HQ de formación no pertenece a una formación más<br />

alta del juego.<br />

4.33 Las unidades con cajas de tipo de unidad o de tamaño en<br />

blanco son unidades de ejército. Estas pueden usarse, con<br />

límites, con cualquier formación [7.4].<br />

4.34 Si la mayoría de las unidades en un determinado ataque<br />

(más la unidad que lidera en el ataque) pertenecen a la misma<br />

formación, entonces el HQ de esa formación puede usar sus<br />

Puntos de Mando para apoyar ese combate (asumiendo que el<br />

HQ esté dentro de la Distancia de Mando [15.15 y 15.33].<br />

4.35 Marcadores de Activación

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