12.11.2013 Views

Caminos a Leningrado - GMT Games

Caminos a Leningrado - GMT Games

Caminos a Leningrado - GMT Games

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

15.31 Número Disponible. Cada HQ no aturdido o líder posee<br />

uno o dos puntos de mando. Este es el número de puntos de<br />

mando que el HQ o el líder tiene disponibles durante el<br />

segmento de operaciones del turno. Los puntos de mando sin<br />

usar no pueden guardarse de un turno o fase al próximo y no<br />

pueden ser cedidos a otros HQ o líderes. cada punto de mando<br />

actúa como un –1 DRM para una tirada de ER, o tirada de<br />

coordinación al combate. Los puntos de mando pueden ser<br />

aplicados a unidades en otros hex, mientras que estén dentro de<br />

la distancia de mando [15.15 y 15.25].<br />

15.32 Cuando un HQ o un líder gasta puntos de mando, siempre<br />

gasta todo el valor impreso (no vale el empeñar parcialmente<br />

para los HQ o los líderes con 2 puntos de mando). Cuando un<br />

HQ o líder gaste sus puntos de mando, dale la vuelta a su cara<br />

trasera (de gastado), donde el valor de puntos de mando es cero.<br />

15.33 Cuándo pueden gastarse los Puntos de Mando:<br />

a. Fase de Reacción Amiga. Cada<br />

HQ o líder puede gastar sus puntos de<br />

mando como DRM para uno de lo<br />

siguiente:<br />

• Un intento de movimiento de<br />

reacción.<br />

• Un intento de no reacción.<br />

b. Fase de Combate Amiga<br />

1. No más de un HQ puede gastar puntos de mando en un ataque<br />

declarado determinado (Excepción: las unidades del HQ alemán<br />

Arko [16.3]), aunque un HQ más un líder pueden gastar sus<br />

puntos de mando en el mismo ataque declarado.<br />

EJEMPLO: La 8ª división Panzer alemana tiene dos de sus HQ,<br />

el 10 Pz y el 28 º, dentro de la distancia de mando de la unidad<br />

que lidera un ataque declarado. Sólo una de los dos HQ pueden<br />

dar sus puntos de mando a ese ataque declarado.<br />

2. Cuando se gasten los puntos de mando en un ataque<br />

declarado, un HQ o un líder gasta sus puntos de mando para:<br />

• Coordinación de CAS<br />

• Coordinación de artillería<br />

• Coordinación al combate terrestre<br />

NOTA: Un HQ de una formación puede gastar puntos de mando<br />

para apoyar un ataque dado sólo si la mayoría<br />

de las unidades en ese ataque (incluida la unidad<br />

que lidera) pertenece a la formación [4.34 y<br />

10.44b, 2º párrafo].<br />

c. Fase de Combate Enemiga<br />

1. Inmediatamente después de la declaración al combate, un HQ<br />

o líder puede gastar puntos de mando por:<br />

• Intento de movimiento de reacción<br />

• Intento de no retirada<br />

2. No más de un HQ puede gastar puntos de mando en un<br />

determinado hex defensor (Excepción: las unidades del HQ<br />

alemán Arko [16.3]), aunque un HQ más un líder pueden gastar<br />

sus puntos de mando en el mismo hex defensor.<br />

3. Cuando gasta puntos de mando en el hex defensor, un HQ o<br />

un líder gasta sus puntos de mando para:<br />

• CAS<br />

• Coordinación de artillería<br />

d. Combinación de Formaciones. Al comienzo de cualquier<br />

secuencia de operaciones amiga, un líder puede usar sus puntos<br />

de mando para contribuir con un DRM positivo a la tirada de<br />

intento para la coordinación de formaciones [7.3]. La cantidad<br />

de DRM iguala el número de puntos de mando que tiene el líder.<br />

Después de hacerse la tirada, independientemente del desenlace,<br />

da la vuelta a su cara trasera (de gastado).<br />

15.34 Durante la fase de reorganización del segmento de<br />

reorganización:<br />

a. Los HQ no aturdidos y los líderes con puntos de mando sin<br />

gastar pueden contribuir a la recuperación del aturdimientos de<br />

unidades de combate.<br />

b. Después de la recuperación de aturdidos, da la vuelta a todos<br />

los HQ y líderes gastados (de ambos jugadores), de sus caras<br />

con cero puntos de mando a sus caras con los puntos de mando<br />

completos.<br />

NOTA: Si un HQ con un marcador de aturdido falla recuperar<br />

del aturdimiento, no puede utilizar sus puntos de mando incluso<br />

cuando es dado la vuelta a su cara de puntos de mando sin<br />

gastar.<br />

16.0 Unidades Especiales<br />

16.1 Unidades Antitanque y Antiaéreas<br />

16.11 Además de las unidades de tipo antitanque, todas las<br />

unidades con un valor de ataque en rojo (unidades acorazadas),<br />

y de todas las unidades antiaéreas pesadas (AA) con valores<br />

defensivos en rojo, también funcionan como unidades antitanque<br />

para propósitos del juego.<br />

16.12 Cualquiera de los tipos de unidades AT de arriba en un<br />

hex defensor anularán el bonificador de DRM por armas<br />

combinadas [10.61f3].<br />

16.13 Las unidades de AA pesadas con un valor defensivo en<br />

rojo también son capaces para imponer los resultados del<br />

desgaste especial a tanques contra unidades acorazadas [11.12]).<br />

16.2 Unidades de Puente<br />

NOTA DE DISEÑO: Históricamente estuvieron presentes<br />

numerosas unidades de construcción de puentes en ambos<br />

bandos, pero sólo unas pocas fueron capaces de colocar un<br />

puente suficientemente fuerte para soportar un tanque medio.<br />

Los marcadores de puente en este juego sólo representan a los<br />

últimos; de otro modo, sería necesario llevar la cuenta de las<br />

diferentes clases de puentes, con un gasto considerable de<br />

jugabilidad.<br />

16.21 Una unidad de puente crea un puente a través de un lado<br />

de hex de río o de arroyo adyacente. Orienta la flecha de la<br />

unidad en la dirección del lado de hex. Al igual que los puentes<br />

permanentes impresos en el mapa, una unidad de puente niega el<br />

coste de MP para otras unidades para cruzar ese lado de hex de<br />

río o arroyo.<br />

16.22 El jugador propietario puede poner sus unidades de puente<br />

como quiera en cualquier hex adyacente a un río o a un arroyo<br />

que esté a la distancia de mando de cualquier HQ amigo y que<br />

no esté en ZOC enemiga. Pon los puentes durante la fase de<br />

ingeniería de cualquier secuencia de asalto amiga, durante una<br />

secuencia de paso, o durante la fase de ingeniería del segmento<br />

de reorganización.<br />

16.23 Las unidades de puente pueden ser recolocadas libremente<br />

a cualquier otro hex que también esté a distancia de mando de<br />

cualquier HQ amigo, y no en una ZOC enemiga, durante las<br />

fases de ingeniería, como se describe arriba. Un puente también<br />

puede mantenerse fuera del mapa indefinidamente; cuando se<br />

necesite, ponlo en el mapa, como se permite.

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!