12.11.2013 Views

Caminos a Leningrado - GMT Games

Caminos a Leningrado - GMT Games

Caminos a Leningrado - GMT Games

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

Tabla de Efectos del Terreno (TEC) para el coste de MP para los<br />

diversos tipos de accidentes del terreno. Una unidad no puede<br />

saltar sobre un hex. No hay límite al número de unidades que<br />

pueden mover a través de un único hex.<br />

8.12 Las unidades pueden mover juntas como un apilamiento.<br />

Una vez que un apilamiento comienza a mover, el MA del<br />

apilamiento es el de la unidad más lenta en el apilamiento. Los<br />

apilamientos no pueden coger o sumar unidades mientras<br />

mueven. Una vez que un apilamiento ha dejado de mover,<br />

pueden mover otras unidades a su hex (dentro de los límites de<br />

apilamiento). Las unidades dejadas por el apilamiento han<br />

completado su movimiento para esa fase. Las unidades en un<br />

apilamiento que no ha movido pueden mover desde el<br />

apilamiento como uno, o en apilamientos menores.<br />

8.13 una unidad sólo puede mover una vez en una fase de<br />

movimiento. Nunca puede gastar más MP que su MA total, y no<br />

puede entrar en un hex si no tiene suficientes MP disponibles.<br />

No hay “movimiento mínimo de un hex”, y esto puede significar<br />

que en ocasiones, algunas unidades no serán capaces de mover<br />

en absoluto. Los MP sin usar no pueden acumularse para turnos<br />

futuros, o transferirse a otras unidades; una unidad nunca está<br />

forzada a mover.<br />

8.14 Una unidad que mueve nunca puede entrar en un hex que<br />

contiene una unidad de combate enemiga (Excepción:<br />

Arrasamiento [8.6]). Puede entrar o moverse a través de hex<br />

amigos ocupados sin límite o coste extra de MP.<br />

8.15 Las unidades de no combate no pueden moverse o<br />

colocarse adyacentes a unidades de combate enemigas a no ser<br />

que muevan con unidades de combate amigas o que se unan a<br />

una unidad de combate amiga en ese hex.<br />

8.16 No hay otros efectos sobre el movimiento debidos al<br />

abastecimiento, además de la reducción de la mitad de MA para<br />

las unidades motorizadas y con equipo pesado que están OoS, y<br />

de la prohibición sobre la implicación en arrasamientos o<br />

movimientos de reacción. Todas las unidades pueden<br />

voluntariamente mover a un hex donde estarían OoS, desde un<br />

hex donde están en abastecimiento.<br />

8.2 Efectos de la ZOC en el Movimiento<br />

8.21 Una unidad gasta un punto de movimiento adicional (+1<br />

MP) para entrar en una ZOC enemiga (Excepción: 9.34),<br />

independientemente del número de unidades enemigas que<br />

extiendan su ZOC dentro de ese hex, incluso si el hex ya está<br />

ocupado por otras unidades amigas. Si la unidad no tiene<br />

suficientes MP disponibles para entrar en el hex o para cruzar el<br />

lado de hex, no puede entrar en el hex.<br />

8.22 Una vez que una unidad ha entrado en una ZOC enemiga,<br />

deja de mover para el resto de la fase de movimiento, a no ser<br />

que la unidad tenga su MA en una caja roja. Si tiene suficientes<br />

MP disponibles, una unidad con su MA en una caja roja puede<br />

continuar moviendo, incluso a otros hex adyacentes también en<br />

ZOC enemiga, pero no puede usar proporción de movimiento de<br />

carretera, o de sendero cuando mueve directamente desde una<br />

ZOC enemiga a otra.<br />

EJEMPLO: Los hex sombreados representan la ZOC enemiga.<br />

Los batallones de bicicleta y de artillería deben pararse una vez<br />

que entran en una ZOC enemiga. El batallón motorizado,<br />

debido a su MA en una caja roja, puede mover a través de la<br />

ZOC enemiga pagando +1 MP por cada hex de ZOC enemiga<br />

entrado.<br />

8.23 Para unidades que comienzan sus fase de movimiento ya en<br />

una ZOC enemiga:<br />

a. Una unidad con su MA en una caja roja puede entrar en un<br />

hex adyacente, también en ZOC enemiga, pagando el coste<br />

normal de terreno más un MP adicional, y (si le quedan<br />

suficientes MP) puede continuar moviendo, incluso a otros hex<br />

adyacentes también en ZOC enemiga.<br />

b. Secuencias Móviles o de Asalto: Todas las demás unidades<br />

gastan su MA disponible para mover a un hex adyacente<br />

también en ZOC enemiga, y por tanto no puede continuar<br />

moviendo después de entrar en ese hex (asumiendo que su MA<br />

disponible es suficiente para pagar el coste de MP necesario).<br />

c. No coste de MP para abandonar una ZOC.<br />

8.24 Las ZOC amigas no afectan el movimiento de tus propias<br />

unidades.<br />

8.3 Efectos del Terreno sobre el Movimiento<br />

La clave del terreno identifica todos los tipos de terreno, y la<br />

Tabla de Efectos del Terreno (TEC) enumera los diferentes<br />

costes de MP que una unidad gasta para entrar en aquellos tipos<br />

de terreno.<br />

8.31 Cada hex contiene uno o más tipos de terreno. Cuando un<br />

único hex contiene más de un tipo de terreno, aplica lo siguiente:<br />

a. Si el hex contiene más de un tipo de terreno natural, el hex<br />

completo se asume que consiste de terreno con el mayor coste de<br />

MP. Las unidades que no mueven por carretera, vía férrea, o<br />

sendero pagan el coste mayor de MP de los tipos de terreno<br />

dentro del hex (Excepción: 8.34a).<br />

EJEMPLO: Para un hex que contiene claro y marisma, aplica<br />

el coste de MP para marisma. En clima seco una unidad de<br />

infantería, que no mueve por una carretera, pagaría 2 MP para<br />

entrar en un hex que contiene terreno claro y marisma, ya qu el<br />

coste para la marisma de 2 MP, es mayor que el coste para<br />

claro de 1 MP.<br />

b. Si el hex contiene un marcador de fortín enemigo, las<br />

unidades pagan el coste de MP por el fortín, además de<br />

cualquier otro coste de terreno.<br />

8.32 Una unidad no puede entrar en un hex si no le quedan<br />

suficientes MP para pagar el coste de entrada al hex y cruzar el<br />

lado de hex.

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!