Caminos a Leningrado - GMT Games
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fases y secuencias alemanas son amigas al jugador alemán, y<br />
enemigas al jugador soviético. Las secuencias y fases soviéticas<br />
son amigas para el jugador soviético, y enemigas para el jugador<br />
alemán.<br />
c. Hexágonos y Fuentes de Abastecimiento. Aquellas que han<br />
estado últimamente ocupadas por unidades alemanas son amigas<br />
al jugador alemán; aquellas que han estado últimamente<br />
ocupadas por unidades soviéticas son amigas al jugador<br />
soviético.<br />
NOTA: El controlar una Fuente de Abastecimiento enemiga<br />
previene que el jugador enemigo pueda trazar abastecimiento<br />
desde esa fuente de abastecimiento; esto no les permite a las<br />
unidades amigas el trazar abastecimiento a esa fuente de<br />
abastecimiento.<br />
3.12 Hexágonos Controlados y Contestados.<br />
a. Un hex está controlado por un bando si:<br />
• Una o más de las unidades de combate de ese bando ocupan<br />
el hex, o<br />
• El hex está vacío, pero una o más de las unidades de<br />
combate de ese bando fueron las últimas en mover a través<br />
de ese hex, o<br />
• Una o más de las unidades de combate de ese bando<br />
proyecta una ZOC sin contestar [3.2] dentro de ese hex.<br />
b. Si las unidades de combate de ambos bandos proyectan ZOC<br />
dentro de un hex vacío, ambas ZOC coexisten y el hex está<br />
contestado.<br />
3.13 Hexágonos Contiguos. Esto es una serie continua<br />
ininterrumpida de hex adyacentes conectados usados para el<br />
movimiento, distancia, y rutas de abastecimiento.<br />
3.14 Unidades Motorizadas, con Equipo Pesado y No-<br />
Motorizadas. Las unidades “Motorizadas” son aquellas con sus<br />
capacidades de movimiento en casillas rojas, y generalmente<br />
tienen mayor movilidad que otros tipos de unidades. Las<br />
unidades con sus capacidades de movimiento en círculos naranja<br />
son “unidades con equipo pesado”, consistentes primordialmente<br />
de artillería arrastrada, cañones antitanque y antiaéreos. Algunas<br />
de estas armas estaban tiradas por vehículos, y otras por<br />
caballos, pero la distinción clave es su relativa escasez de<br />
movilidad comparada a otros tipos de unidades. Aquellas<br />
unidades con una capacidad de movimiento sin fondo son “nomotorizadas”.<br />
3.15 Unidades de Tanques y Acorazadas. Son aquellas<br />
unidades motorizadas que tienen una silueta de vehículo en su<br />
ficha, y un valor de ataque en rojo. Notar que las unidades de<br />
coches acorazados y la unidad de tanque ligero soviético T-38<br />
están motorizadas y tienen una silueta de vehículo, pero no<br />
tienen un valor de ataque en rojo, y no son unidades acorazadas<br />
para propósitos del juego.<br />
NOTA DE DISEÑO: La coraza de protección de comienzos de<br />
la era de la 2ª G. M. de los coches acorazados y de varios<br />
modelos de tanque ligero, así como su armamento, era tan<br />
ligero para darles los mismos efectos de combate que los<br />
tanques más pesados y de los cañones de asalto.<br />
3.16 Unidades de Artillería. Cualquier unidad de combate con<br />
un valor de distancia [ver la sección de cómo leer las unidades]<br />
es artillería.<br />
3.17 Unidades de Antiaéreas Pesadas. Estas unidades poseen<br />
cañones de alta velocidad, capaces de vencer la coraza más<br />
pesada tenida por cualquier bando. Su valor de defensa está<br />
impreso en rojo. Cuando defienden, esas unidades pueden causar<br />
que las unidades acorazadas enemigas que atacan sufran el<br />
primer paso de baja y quizás alguno adicional [11.12].<br />
3.18 Abreviaturas Usadas Frecuentemente. Las siguientes<br />
abreviaturas se usan a lo largo de estas reglas:<br />
AT – Antitanque<br />
AM – Marcador de Activación<br />
CAB – Bonificador de Armas Combinadas<br />
CAS – Apoyo Aéreo Cerrado<br />
CRT – Tabla de Resultados del Combate<br />
DRM – Modificador al Dado<br />
ER – Valor de Eficacia<br />
HQ – Cuartel General (Unidad)<br />
MA – Capacidad de Movimiento<br />
MP – Punto de Movimiento<br />
OoS – Fuera de Abastecimiento<br />
TEC – Tabla de Efectos del Terreno<br />
VP – Punto de Victoria<br />
ZOC – Zona de Control<br />
3.2 Control y Zonas de Control<br />
3.21 Cada unidad de combate siempre controla en todo<br />
momento el hex que ocupa, sin contestar. Además, la mayoría de<br />
las unidades de combate ejercen una ZOC dentro de los seis hex<br />
alrededor (Excepciones: 3.23 y 3.24). La ZOC enemiga impide<br />
el movimiento de unidades amigas [8.2], el trazado de una ruta<br />
de suministro [6.2], y restringe la retirada de la unidad después<br />
del combate [11.3 y 11.5].<br />
3.22 Las unidades de puente, líderes, y aéreas, y los marcadores<br />
de ayuda al jugador nunca ejercen ZOC.<br />
3.23 Una unidad de combate con una banda amarilla a lo largo<br />
de su parte de arriba, llamada una banda de No-ZOC, nunca<br />
ejerce ZOC dentro de cualquiera de los seis hex de alrededor. En<br />
su lugar, sólo controla el hex que ocupa. Si por lo menos una<br />
unidad de combate en un hex ejerce ZOC (no tiene banda de No-<br />
ZOC), todas las unidades de combate en ese hex ejercen ZOC.<br />
3.24 Una unidad de combate sin una banda amarilla de No-ZOC<br />
extiende su ZOC a todos los hex adyacentes y a través de todos<br />
los lados de hex, excepto por aquellos que están prohibidos a su<br />
movimiento, independientemente del coste de puntos de<br />
movimiento del terreno adyacente [ver la Tabla de Efectos del<br />
Terreno], e independientemente de la presencia o ausencia de<br />
unidades enemigas.<br />
a. Las unidades con silueta de vehículo y de equipo pesado (MA<br />
en caja naranja) no pueden mover a través de lados de hex de<br />
río, excepto por un puente. Es más, sólo proyectan su ZOC a<br />
través de un río por un puente.<br />
NOTA: Otros tipos de unidades motorizadas extienden su ZOC<br />
a través de lados de hex de río [8.36c].<br />
b. Las unidades motorizadas y con equipo pesado no pueden<br />
entrar en hex de pantano, a no ser que lo hagan a lo largo de<br />
carretera, vía férrea, o sendero; por tanto, sólo ejercen ZOC a<br />
hex adyacentes de pantano a través de carretera, vía férrea, o<br />
sendero.<br />
3.25 La ZOC no se ve afectada por otras unidades, enemigas o<br />
amigas, excepto cuando están trazando una ruta de<br />
abastecimiento [6.24] o durante la retirada [11.34].<br />
3.26 No hay efecto adicional cuando más de una unidad ejerce<br />
ZOC a un hex.<br />
3.27 La ZOC de una unidad enemiga no afecta al movimiento de<br />
otras unidades amigas.