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Caminos a Leningrado - GMT Games

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fases y secuencias alemanas son amigas al jugador alemán, y<br />

enemigas al jugador soviético. Las secuencias y fases soviéticas<br />

son amigas para el jugador soviético, y enemigas para el jugador<br />

alemán.<br />

c. Hexágonos y Fuentes de Abastecimiento. Aquellas que han<br />

estado últimamente ocupadas por unidades alemanas son amigas<br />

al jugador alemán; aquellas que han estado últimamente<br />

ocupadas por unidades soviéticas son amigas al jugador<br />

soviético.<br />

NOTA: El controlar una Fuente de Abastecimiento enemiga<br />

previene que el jugador enemigo pueda trazar abastecimiento<br />

desde esa fuente de abastecimiento; esto no les permite a las<br />

unidades amigas el trazar abastecimiento a esa fuente de<br />

abastecimiento.<br />

3.12 Hexágonos Controlados y Contestados.<br />

a. Un hex está controlado por un bando si:<br />

• Una o más de las unidades de combate de ese bando ocupan<br />

el hex, o<br />

• El hex está vacío, pero una o más de las unidades de<br />

combate de ese bando fueron las últimas en mover a través<br />

de ese hex, o<br />

• Una o más de las unidades de combate de ese bando<br />

proyecta una ZOC sin contestar [3.2] dentro de ese hex.<br />

b. Si las unidades de combate de ambos bandos proyectan ZOC<br />

dentro de un hex vacío, ambas ZOC coexisten y el hex está<br />

contestado.<br />

3.13 Hexágonos Contiguos. Esto es una serie continua<br />

ininterrumpida de hex adyacentes conectados usados para el<br />

movimiento, distancia, y rutas de abastecimiento.<br />

3.14 Unidades Motorizadas, con Equipo Pesado y No-<br />

Motorizadas. Las unidades “Motorizadas” son aquellas con sus<br />

capacidades de movimiento en casillas rojas, y generalmente<br />

tienen mayor movilidad que otros tipos de unidades. Las<br />

unidades con sus capacidades de movimiento en círculos naranja<br />

son “unidades con equipo pesado”, consistentes primordialmente<br />

de artillería arrastrada, cañones antitanque y antiaéreos. Algunas<br />

de estas armas estaban tiradas por vehículos, y otras por<br />

caballos, pero la distinción clave es su relativa escasez de<br />

movilidad comparada a otros tipos de unidades. Aquellas<br />

unidades con una capacidad de movimiento sin fondo son “nomotorizadas”.<br />

3.15 Unidades de Tanques y Acorazadas. Son aquellas<br />

unidades motorizadas que tienen una silueta de vehículo en su<br />

ficha, y un valor de ataque en rojo. Notar que las unidades de<br />

coches acorazados y la unidad de tanque ligero soviético T-38<br />

están motorizadas y tienen una silueta de vehículo, pero no<br />

tienen un valor de ataque en rojo, y no son unidades acorazadas<br />

para propósitos del juego.<br />

NOTA DE DISEÑO: La coraza de protección de comienzos de<br />

la era de la 2ª G. M. de los coches acorazados y de varios<br />

modelos de tanque ligero, así como su armamento, era tan<br />

ligero para darles los mismos efectos de combate que los<br />

tanques más pesados y de los cañones de asalto.<br />

3.16 Unidades de Artillería. Cualquier unidad de combate con<br />

un valor de distancia [ver la sección de cómo leer las unidades]<br />

es artillería.<br />

3.17 Unidades de Antiaéreas Pesadas. Estas unidades poseen<br />

cañones de alta velocidad, capaces de vencer la coraza más<br />

pesada tenida por cualquier bando. Su valor de defensa está<br />

impreso en rojo. Cuando defienden, esas unidades pueden causar<br />

que las unidades acorazadas enemigas que atacan sufran el<br />

primer paso de baja y quizás alguno adicional [11.12].<br />

3.18 Abreviaturas Usadas Frecuentemente. Las siguientes<br />

abreviaturas se usan a lo largo de estas reglas:<br />

AT – Antitanque<br />

AM – Marcador de Activación<br />

CAB – Bonificador de Armas Combinadas<br />

CAS – Apoyo Aéreo Cerrado<br />

CRT – Tabla de Resultados del Combate<br />

DRM – Modificador al Dado<br />

ER – Valor de Eficacia<br />

HQ – Cuartel General (Unidad)<br />

MA – Capacidad de Movimiento<br />

MP – Punto de Movimiento<br />

OoS – Fuera de Abastecimiento<br />

TEC – Tabla de Efectos del Terreno<br />

VP – Punto de Victoria<br />

ZOC – Zona de Control<br />

3.2 Control y Zonas de Control<br />

3.21 Cada unidad de combate siempre controla en todo<br />

momento el hex que ocupa, sin contestar. Además, la mayoría de<br />

las unidades de combate ejercen una ZOC dentro de los seis hex<br />

alrededor (Excepciones: 3.23 y 3.24). La ZOC enemiga impide<br />

el movimiento de unidades amigas [8.2], el trazado de una ruta<br />

de suministro [6.2], y restringe la retirada de la unidad después<br />

del combate [11.3 y 11.5].<br />

3.22 Las unidades de puente, líderes, y aéreas, y los marcadores<br />

de ayuda al jugador nunca ejercen ZOC.<br />

3.23 Una unidad de combate con una banda amarilla a lo largo<br />

de su parte de arriba, llamada una banda de No-ZOC, nunca<br />

ejerce ZOC dentro de cualquiera de los seis hex de alrededor. En<br />

su lugar, sólo controla el hex que ocupa. Si por lo menos una<br />

unidad de combate en un hex ejerce ZOC (no tiene banda de No-<br />

ZOC), todas las unidades de combate en ese hex ejercen ZOC.<br />

3.24 Una unidad de combate sin una banda amarilla de No-ZOC<br />

extiende su ZOC a todos los hex adyacentes y a través de todos<br />

los lados de hex, excepto por aquellos que están prohibidos a su<br />

movimiento, independientemente del coste de puntos de<br />

movimiento del terreno adyacente [ver la Tabla de Efectos del<br />

Terreno], e independientemente de la presencia o ausencia de<br />

unidades enemigas.<br />

a. Las unidades con silueta de vehículo y de equipo pesado (MA<br />

en caja naranja) no pueden mover a través de lados de hex de<br />

río, excepto por un puente. Es más, sólo proyectan su ZOC a<br />

través de un río por un puente.<br />

NOTA: Otros tipos de unidades motorizadas extienden su ZOC<br />

a través de lados de hex de río [8.36c].<br />

b. Las unidades motorizadas y con equipo pesado no pueden<br />

entrar en hex de pantano, a no ser que lo hagan a lo largo de<br />

carretera, vía férrea, o sendero; por tanto, sólo ejercen ZOC a<br />

hex adyacentes de pantano a través de carretera, vía férrea, o<br />

sendero.<br />

3.25 La ZOC no se ve afectada por otras unidades, enemigas o<br />

amigas, excepto cuando están trazando una ruta de<br />

abastecimiento [6.24] o durante la retirada [11.34].<br />

3.26 No hay efecto adicional cuando más de una unidad ejerce<br />

ZOC a un hex.<br />

3.27 La ZOC de una unidad enemiga no afecta al movimiento de<br />

otras unidades amigas.

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