12.11.2013 Views

Caminos a Leningrado - GMT Games

Caminos a Leningrado - GMT Games

Caminos a Leningrado - GMT Games

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

d. CAS del atacante y del defensor [13.23].<br />

e. El hex defensor contiene un marcador de no retirada [9.4]: +1<br />

DRM.<br />

f. Bonificador de Armas Combinadas (CAB). Aplica un (-1)<br />

DRM al combate si se dan todos los requerimientos siguientes:<br />

1. La fuerza atacante contiene una o más unidades acorazadas<br />

con valores de ataque en rojo.<br />

2. La fuerza atacante taimen tiene una o más unidades de<br />

motocicletas, infantería motorizada, ingenieros motorizados, o<br />

de reconocimiento (no coches blindados). Este tipo y la unidad<br />

acorazada cualificada no necesita estar en el mismo hex.<br />

3. El defensor no tiene unidades de tanque, antitanque, o<br />

antiaéreas pesadas en el hex defensor.<br />

4. El clima en ese momento es seco o nublado.<br />

5. El defensor no está en pantano, pueblo o en un fortín<br />

terminado.<br />

6. La unidad atacante en 1. y en 2. arriba no atacan a través de<br />

un lado de hex de río y no están aturdidas [3.72h].<br />

g. Coordinación de Unidad de Combate Fallada. Si el<br />

atacante falló su tirada de ER para la coordinación de unidad de<br />

combate [10.44], aplica un DRM de +2 al combate.<br />

h. Efectos de Ataque de Ingenieros. Aplica un –1 DRM<br />

cuando la fuerza atacante incluya una unidad de tipo ingeniero<br />

(más unidades de ingeniero no tienen un efecto extra), y el<br />

defensor recibe un DRM por pueblo o por fortín. También aplica<br />

los efectos por ingeniero cuando una unidad de ingeniero esté<br />

participando en un ataque a través de un lado de hex de arroyo y<br />

el defensor consiga el DRM por arroyo. Los efectos por<br />

ingeniero no se aplican durante un arrasamiento. Los ingenieros<br />

defensores no tienen efecto.<br />

10.62 DRM Netos. Totaliza todos los DRM del atacante y del<br />

defensor. Cada +1 DRM anula un –1 DRM. El DRM final es el<br />

que queda después de las correspondientes anulaciones. Los<br />

DRM finales están limitados a no ser mayores de +5 ó menores<br />

a –5; ignora los modificadores por encima o por debajo de estos<br />

valores.<br />

10.63 Tira un Dado. El atacante tira un dado de diez caras, y<br />

ajusta la tirada con el DRM neto. Cruza la tirada modificada del<br />

dado con la columna de la proporción final de la CRT apropiada.<br />

Aplica inmediatamente el resultado del combate a las unidades<br />

involucradas antes de ir a otro combate.<br />

11.0 Resultados del Combate<br />

11.1 Lectura de la CRT<br />

11.11 Interpreta los resultados de la CRT como sigue:<br />

A = Atacante. Los números y las letras después de la “A” se<br />

refieren a las unidades atacantes.<br />

D = Defensor. Los números y las letras después de la “D” se<br />

refieren a las unidades defensoras.<br />

R = Retirada. Todas las unidades de la fuerza afectada se<br />

retiran [11.3], a no ser que tengan un marcador de no retirada<br />

[9.4].<br />

E = Eliminada. Todas las unidades de la fuerza afectada son<br />

eliminadas.<br />

1, 2, 3. 1, 2 ó 3 pasos (como se indique) perdidos de la fuerza<br />

afectada. La unidad que lidera la fuerza afectada siempre tiene<br />

que ser el primer paso de baja (Excepción: desgaste de tanques<br />

[11.12]).<br />

d = Aturdido. Todas las unidades involucradas están aturdidas<br />

(el atacante o el defensor, dependiendo de qué bando sufra el<br />

resultado) [3.7].<br />

11.12 Desgaste de Tanques. Las casillas sombreadas en ambas<br />

CRT obligan a la pérdida de tanques si la fuerza que ataca<br />

contiene un paso o más de tanques (con valor de ataque en rojo),<br />

y una o más unidades del hex defensor tiene valores de defensa<br />

en rojo. Si se dan estas condiciones, el primer paso de pérdida<br />

defensora debe ser un paso de tanque, independientemente de<br />

qué unidad era la que lideraba el combate (Excepción a 3.43b).<br />

Si la CRT no da un resultado de un paso de baja, todavía se<br />

pierde un paso de tanque atacante.<br />

EJEMPLO: Un apilamiento soviético que contiene una unidad<br />

de dos pasos de tanque y una unidad no de tanque (la unidad<br />

que lidera), atacan a una unidad antiaérea alemana (con valor<br />

de defensa en rojo) en una proporción de 3:1 en la CRT de<br />

asalto. El dado modificado es un 5, dando un resultado de<br />

“DR”, más la casilla sombreada. La unidad antiaérea alemana<br />

se retira, pero debido a que la casilla está sombreada, la unidad<br />

de tanque soviética debe perder un paso, incluso aunque la CRT<br />

no pida una pérdida numérica de pasos, aún se pierde.<br />

11.13 Las unidades atacantes de artillería que no estén<br />

adyacentes al hex defensor, y las unidades de artillería que no<br />

estén en el hex defensor, nunca sufren ningún resultado de<br />

combate; no se retiran ni avanzan; no son aturdidas; y no sufren<br />

pérdida de pasos [12.16].<br />

11.2 Bajas por el Combate<br />

11.21 Cuando se mira la CRT, el propietario elimina el número<br />

de pasos indicado de la fuerza total, no de cada unidad en la<br />

fuerza.<br />

a. El proceso de aplicar cada paso de pérdida a una unidad varía<br />

de acuerdo al número de pasos que tenga la unidad.<br />

• Cuando una unidad de n paso toma un paso de baja,<br />

elimínala del juego.<br />

• Cuando una unidad de dos pasos toma su primer paso de<br />

baja, da la vuelta a la unidad a su cara reducida. Un<br />

segundo paso de pérdida hace que se elimine la unidad del<br />

juego.<br />

b. Los siguientes tipos de unidades sólo tienen un paso de fuerza<br />

de combate:<br />

• Los HQ.<br />

• Las unidades de artillería.<br />

• Las unidades de combate con valor de combate en sólo una<br />

cara de la pieza.<br />

c. Cuando un combate requiere que sea eliminada una unidad,<br />

elimínala del juego. Cualquier unidad que se pida que pierda<br />

más pasos de fuerza que los que tiene es eliminada del juego.<br />

11.22 Pérdidas de la Unidad que Lidera. Para ambos bando,<br />

normalmente la unidad que lidera toma el primer paso de baja<br />

pedido por la CRT.<br />

Excepción: Resultado de la CRT sombreados [11.12].<br />

11.23 Bajas en las No Retirada. Además de cualesquiera otras<br />

bajas, si la fuerza defensora muestra un marcador de no retirada,<br />

y el resultado del combate indica una retirada del defensor, la

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!