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Caminos a Leningrado - GMT Games

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separadas. Su oponente no toma secuencias de paso si no tiene<br />

AM que coger; tiene que estar inactivo (sin actividad). Un<br />

jugador no puede continuar manteniendo un AM más allá del<br />

final del turno.<br />

7.26 Devuelve los AM a la taza opaca sólo durante la Fase de<br />

Iniciativa.<br />

NOTA DE DISEÑO: La activación representa la capacidad del<br />

Alto Mando y de las comunicaciones. El orden de la activación<br />

(o de la secuencia) de las formaciones representa el caos del<br />

campo de batalla, o el momento en el que una formación recibe<br />

la orden y actúa con las órdenes. Cuando hay muchas<br />

formaciones en un radio de mando amigo, a veces habrá<br />

gazapos en cuándo actúan. Una escasez de abastecimiento, por<br />

momentos, ciertamente afecta en cuánto pueden hacer tus<br />

unidades pero no afectará necesariamente cuánto intenten. Un<br />

buen Alto Mando o unas buenas comunicaciones se traducen a<br />

más marcadores de activación por formación. Un jugador<br />

consigue la iniciativa para hacer alguna actividad; no para no<br />

hacer nada. La iniciativa parece una relación con la activación,<br />

pero de hecho sólo ayuda a describir cómo se desenlazan los<br />

acontecimientos.<br />

7.3 Combinando Formaciones<br />

7.31 Un jugador que ya tiene un AM en su Fondo de Activación<br />

tiene tres opciones cuando coge otro.<br />

1. Puede jugar un AM del Fondo de Activación, poniendo el que<br />

acaba de coger en su lugar en el Fondo, o<br />

2. Puede jugar el AM que acaba de coger, manteniendo el<br />

anterior AM en el Fondo, o<br />

3. Puede intentar combinar los dos AM, con lo que ambas<br />

formaciones son activadas simultáneamente.<br />

7.32 La combinación puede intentarse sólo si los dos AM<br />

representan diferentes formaciones. Si representan a la misma<br />

formación, uno de los AM debe usarse para activar la formación<br />

durante la secuencia de operaciones en curso, manteniendo el<br />

otro AM en el Fondo de Activación.<br />

7.33 Procedimiento de Combinación: Sigue el proceso de<br />

abajo para determinar si ambas formaciones pueden activarse<br />

simultáneamente.<br />

a. El jugador activo declara que intentará combinar.<br />

b. Da la vuelta de uno de los dos AM a su cara boca arriba.<br />

c. Tira un dado y suma el valor de combinación mostrado en el<br />

AM, más cualquier DRM de líder disponible [15.33e], al<br />

resultado.<br />

d. Si el resultado modificado es ocho (8) ó más, entonces ambas<br />

formaciones están activadas. Ninguna formación puede atacar<br />

con la otra (Excepción: Secuencia de Asalto) o apoyar a la otra,<br />

pero ambas pueden mover y atacar en cualquier secuencia<br />

deseada por el propietario.<br />

e. Si el resultado es siete o menos, entonces sólo la formación<br />

cuyo AM está boca arriba es activada; la otra no, permaneciendo<br />

en el Fondo de Activación, y su identidad permanece sin<br />

conocerse por el enemigo.<br />

7.34 Una formación en el Fondo de Activación que falla el<br />

combinarse, puede intentarlo otra vez en cualquier secuencia de<br />

operaciones futura del mismo turno. O, el propietario puede<br />

activarla deliberadamente al comienzo de cualquier secuencia de<br />

operaciones amiga, en lugar de coger otro AM de su taza. Un<br />

fallo en combinar cuando se coge el último AM amigo de la taza<br />

opaca significa que la formación en el Fondo de Activación se<br />

activa separadamente, durante la próxima secuencia de<br />

operaciones.<br />

7.4 Activación de Unidades de Ejército<br />

Todas las unidades con una caja de tipo de unidad o de tamaño<br />

de unidad blanca representan unidades de ejército. Las unidades<br />

de ejército eran unidades de apoyo independientes, con<br />

frecuencia asignadas y reasignadas a diferentes formaciones<br />

durante el curso de una batalla.<br />

7.41 Las unidades de ejército sólo son activadas por una<br />

formación activa. Las unidades de ejército no pueden activarse<br />

separadamente.<br />

7.42 Las unidades de ejército pueden ser activadas (o intentar la<br />

activación) dos veces por turno, y pueden ser activadas durante<br />

dos secuencias de activación diferentes en el mismo turno, como<br />

parte de dos formaciones diferentes. (O de la misma formación<br />

dos veces. Opcional: Después de la primera activación / intento,<br />

pon un marcador de primera activación encima de la unidad de<br />

ejército; después de la segunda activación / intento, da la vuelta<br />

al marcador sobre la unidad de ejército a su cara de Activación<br />

Final). Elimina todos los marcadores de activación durante el<br />

Segmento de Reorganización.<br />

7.43 Los Puntos de Mando no pueden gastarse en dar DRM para<br />

activaciones de unidades de ejército [7.45].<br />

7.44 Una formación activa puede activar una unidad de ejército<br />

automáticamente si:<br />

a. La unidad de ejército no tiene un marcador de Activación<br />

Final, y<br />

b. La unidad de ejército está dentro de Distancia de Mando<br />

[15.15] de un HQ de una formación activa.<br />

7.45 Una formación activa puede intentar activar una unidad de<br />

ejército fuera de la distancia de mando, pero sólo si esa unidad<br />

de ejército no tiene un marcador de activación final sobre ella y<br />

pasa una tirada de ER. Recuerda aplicar las reducciones a la ER<br />

por Aturdida y por estado de fuera de suministro. Si la unidad de<br />

ejército falla su tirada de ER, no es activada, y no puede mover o<br />

atacar durante la secuencia de operaciones en curso. Pon un<br />

marcador de primera activación o de activación final sobre ella<br />

(recomendado).<br />

7.46 Una unidad de ejército activada pasa a ser parte de la<br />

formación activa para el resto de esa secuencia de operaciones<br />

para todos propósitos, incluso para ser la unidad que lidera. Pon<br />

un marcador de primera activación o de activación final sobre<br />

ella al final de la secuencia (opcional).<br />

8.0 Movimiento de Unidad Terrestre<br />

Durante la fase de movimiento de su secuencia de operaciones,<br />

un jugador puede mover cualquier número de sus unidades<br />

posibles. El movimiento se ve afectado por el abastecimiento, el<br />

terreno, el clima, la ZOC enemiga y las secuencias de<br />

operaciones. El movimiento de las unidades motorizadas<br />

también pueden tomar lugar durante el movimiento de reacción<br />

[9.3]. Rechazar el combate [9.2], la Retirada [11.3 y 11.5] y<br />

Avance tras el Combate [11.6] no se considera “movimiento”, y<br />

no usa MP.<br />

8.1 Restricciones al Movimiento<br />

8.11 Mueve las unidades o los apilamientos cada vez de hex al<br />

hex contiguo. Cada unidad gasta puntos de movimiento (MP) de<br />

su capacidad de movimiento (MA) para entrar en un hex. Ver la

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