Caminos a Leningrado - GMT Games
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. Lleva a cabo el movimiento y los arrasamientos de todas las<br />
unidades terrestres; los refuerzos entran en el mapa.<br />
c. DECLARACIÓN DEL COMBATE. Declara los ataques<br />
contra todos los hex defensores que quieras. Pon marcadores de<br />
ataque declarado en todos los hex atacantes adyacentes a los hex<br />
defensores. Pon los marcadores por su cara de ataque móvil o de<br />
asalto (si está permitido), determinando la CRT a usar.<br />
2. Fase de Reacción del Enemigo<br />
a. Intento de rechazo del combate [9.2]. Haz una tirada de ER<br />
sobre la unidad defensora que lidera.<br />
b. Intento de movimiento de reacción [9.3]. Cada unidad a<br />
mover hace una tirada de ER.<br />
c. Intento de no retirada [9.4]. Haz una tirada de ER por la<br />
unidad defensora que lidera.<br />
3. Fase de Combate (CRT Móvil o de Asalto). Cada ataque<br />
declarado se resuelve, en el orden que quiera el atacante. Sigue<br />
los pasos “a” hasta “k” de abajo para cada ataque declarado:<br />
a. Cada jugador (primero el atacante) involucra unidades aéreas<br />
a apoyo aéreo cerrado (CAS). Elige las unidades aéreas que<br />
lideran y haz una tirada de ER (mira la tabla de coordinación<br />
para los DRM). Si las unidades aéreas que lideran fallan su<br />
tirada de ER, todas las unidades aéreas involucradas por ese<br />
bando se ponen inmediatamente en la caja de voladas por su cara<br />
de voladas. Si las unidades aéreas que lideran tienen éxito en sus<br />
tiradas de ER, todas las unidades aéreas involucradas por ese<br />
bando permanecen para aportar DRM por CAS al combate.<br />
b. Ambos bandos (primero el atacante) designa todas sus<br />
unidades de artillería que apoyan (deben estar a distancia del hex<br />
defensor).<br />
c. Cada jugador selecciona una unidad de artillería que lidere y<br />
hace una tirada de ER (ver la tabla de coordinación para los<br />
DRM). Posible desenlace:<br />
• La unidad de artillería que lidera tiene éxito; todas las<br />
unidades de artillería contribuyen con sus valores de apoyo<br />
plenos.<br />
• La unidad de artillería que lidera falla, pero el resultado es<br />
menor a “10”: cada unidad de artillería contribuye con la<br />
mitad de sus valores de apoyo (fracciones hacia abajo).<br />
• La unidad de artillería que lidera falla, con un resultado de<br />
“10” ó más: ninguna unidad de artillería contribuye con<br />
cualquier valor de apoyo.<br />
NOTA: Una unidad de artillería en el hex defensor siempre está<br />
coordinada, y cualquier unidad de artillería atacante adyacente<br />
al hex defensor siempre está coordinada [12.17].<br />
Independientemente del resultado de coordinación, da la vuelta a<br />
todas las unidades de artillería que participan en el ataque<br />
declarado a sus caras de “disparado”.<br />
d. Cada bando suma el total del valor de sus unidades (las<br />
unidades terrestres más la artillería que apoya); determina las<br />
proporciones finales del combate para el ataque declarado.<br />
e. COORDINACIÓN DE UNIDADES DE COMBATE (sólo el<br />
atacante). El atacante designa su unidad de combate que lidera y<br />
hace una tirada de ER (ver la tabla de coordinación al combate<br />
para ver los DRM). Posible desenlace:<br />
• La unidad que lidera pasa: no hay ajustes a la tirada de la<br />
resolución del combate.<br />
• La unidad que lidera falla: suma +2 DRM a la tirada de la<br />
resolución del combate.<br />
NOTA: Si todas las unidades de combate atacantes están<br />
colocadas en el mismo hex y ninguna de ellas está aturdida, el<br />
ataque está coordinado automáticamente, y no se hace tirada de<br />
ER [10.44].<br />
f. El defensor asigna la unidad que lidera en el hex defensor.<br />
g. Aplica todos los DRM al atacante y al defensor y resuelve la<br />
coordinación de CAS (primero el atacante). Mira los DRM<br />
netos; límite de + / - 5 DRM.<br />
h. Encuentra la columna correcta en la CRT designada. Tira un<br />
dado y aplica el resultado modificado del combate.<br />
i. Aplica el resultado a las unidades afectadas.<br />
1. Elimina los pasos perdidos, primero el defensor.<br />
2. Elimina los marcadores de no retirada, y aplica los pasos<br />
de pérdida a la unidad defensora que lidera.<br />
3. lleva a cabo las retiradas, primero el defensor,<br />
incluyendo retiradas especiales a través de ZOC<br />
enemiga. La CRT Móvil obliga a 2 hex de retirada; la<br />
CRT de asalto permite uno o dos hex de retirada<br />
(elección del defensor).<br />
j. Si el hex defensor se queda vacío, las unidades atacantes<br />
sobrevivientes pueden avanzar tras el combate [11.6]. Devuelve<br />
las unidades aéreas que dan DRM por CAS a la caja de voladas<br />
con sus caras de voladas.<br />
Ahora repite los pasos “a” hasta “j” para el siguiente ataque<br />
declarado.<br />
B. Secuencia de Asalto<br />
1. Fase de Ingeniería<br />
a. Termina los fortines amigos en construcción dándoles la<br />
vuelta a sus caras +1 de fortín terminado para las formaciones<br />
anteriormente activadas este turno usando la secuencia de asalto.<br />
b. Comienzo de fortines amigos. Pon el marcador con la cara de<br />
en construcción.<br />
c. Pon o recoloca unidades amigas de puente (el hex de<br />
colocación debe estar a distancia de mando de un HQ amigo, y<br />
no puede estar en ZOC enemiga).<br />
2. Fase de Movimiento (la mitad de su MA)<br />
a. Intento de activar cualesquiera unidades de ejército fuera de la<br />
distancia de mando del HQ activo que no haya hecho intentos de<br />
activación en este turno.<br />
b. Lleva a cabo el movimiento de todas las unidades terrestres;<br />
los refuerzos entran en el mapa. No se pueden llevar a cabo<br />
arrasamientos<br />
c. DECLARACIÓN DEL COMBATE. Declara los ataques<br />
contra todos los hex defensores que quieras. Pon marcadores de<br />
ataque declarado en todos los hex atacantes adyacentes a los hex<br />
defensores.<br />
3. Fase de Reacción Enemiga<br />
a. Intento de Rechazo de combate<br />
b. Intento de movimiento de reacción<br />
c. Intento de no retirada<br />
Secuencia de Juego Expandida<br />
4. Fase de combate (sólo la CRT de Asalto). Cada ataque<br />
declarado se resuelve, en el orden que quiera el atacante. Sigue<br />
los pasos 3ª hasta 3l, de esta página para fase de combate de la<br />
secuencia móvil, para cada ataque declarado. Nota: Cuando<br />
ejecutes los ataques usando la secuencia de asalto, en el paso<br />
3.k.1, puede ser necesario poner marcadores de aturdido como<br />
parte de los resultados al combate.<br />
C. Secuencia de Paso<br />
1. Mantén el AM en el fondo de activación, para un posterior<br />
intento de combinar formaciones [7.3].<br />
2. Fase de Ingeniería: Pon o recoloca unidades amigas de<br />
puente (el hex de colocación debe estar a distancia de cualquier<br />
HQ amigo, y no puede estar en ZOC enemiga).