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Caminos a Leningrado - GMT Games

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. Lleva a cabo el movimiento y los arrasamientos de todas las<br />

unidades terrestres; los refuerzos entran en el mapa.<br />

c. DECLARACIÓN DEL COMBATE. Declara los ataques<br />

contra todos los hex defensores que quieras. Pon marcadores de<br />

ataque declarado en todos los hex atacantes adyacentes a los hex<br />

defensores. Pon los marcadores por su cara de ataque móvil o de<br />

asalto (si está permitido), determinando la CRT a usar.<br />

2. Fase de Reacción del Enemigo<br />

a. Intento de rechazo del combate [9.2]. Haz una tirada de ER<br />

sobre la unidad defensora que lidera.<br />

b. Intento de movimiento de reacción [9.3]. Cada unidad a<br />

mover hace una tirada de ER.<br />

c. Intento de no retirada [9.4]. Haz una tirada de ER por la<br />

unidad defensora que lidera.<br />

3. Fase de Combate (CRT Móvil o de Asalto). Cada ataque<br />

declarado se resuelve, en el orden que quiera el atacante. Sigue<br />

los pasos “a” hasta “k” de abajo para cada ataque declarado:<br />

a. Cada jugador (primero el atacante) involucra unidades aéreas<br />

a apoyo aéreo cerrado (CAS). Elige las unidades aéreas que<br />

lideran y haz una tirada de ER (mira la tabla de coordinación<br />

para los DRM). Si las unidades aéreas que lideran fallan su<br />

tirada de ER, todas las unidades aéreas involucradas por ese<br />

bando se ponen inmediatamente en la caja de voladas por su cara<br />

de voladas. Si las unidades aéreas que lideran tienen éxito en sus<br />

tiradas de ER, todas las unidades aéreas involucradas por ese<br />

bando permanecen para aportar DRM por CAS al combate.<br />

b. Ambos bandos (primero el atacante) designa todas sus<br />

unidades de artillería que apoyan (deben estar a distancia del hex<br />

defensor).<br />

c. Cada jugador selecciona una unidad de artillería que lidere y<br />

hace una tirada de ER (ver la tabla de coordinación para los<br />

DRM). Posible desenlace:<br />

• La unidad de artillería que lidera tiene éxito; todas las<br />

unidades de artillería contribuyen con sus valores de apoyo<br />

plenos.<br />

• La unidad de artillería que lidera falla, pero el resultado es<br />

menor a “10”: cada unidad de artillería contribuye con la<br />

mitad de sus valores de apoyo (fracciones hacia abajo).<br />

• La unidad de artillería que lidera falla, con un resultado de<br />

“10” ó más: ninguna unidad de artillería contribuye con<br />

cualquier valor de apoyo.<br />

NOTA: Una unidad de artillería en el hex defensor siempre está<br />

coordinada, y cualquier unidad de artillería atacante adyacente<br />

al hex defensor siempre está coordinada [12.17].<br />

Independientemente del resultado de coordinación, da la vuelta a<br />

todas las unidades de artillería que participan en el ataque<br />

declarado a sus caras de “disparado”.<br />

d. Cada bando suma el total del valor de sus unidades (las<br />

unidades terrestres más la artillería que apoya); determina las<br />

proporciones finales del combate para el ataque declarado.<br />

e. COORDINACIÓN DE UNIDADES DE COMBATE (sólo el<br />

atacante). El atacante designa su unidad de combate que lidera y<br />

hace una tirada de ER (ver la tabla de coordinación al combate<br />

para ver los DRM). Posible desenlace:<br />

• La unidad que lidera pasa: no hay ajustes a la tirada de la<br />

resolución del combate.<br />

• La unidad que lidera falla: suma +2 DRM a la tirada de la<br />

resolución del combate.<br />

NOTA: Si todas las unidades de combate atacantes están<br />

colocadas en el mismo hex y ninguna de ellas está aturdida, el<br />

ataque está coordinado automáticamente, y no se hace tirada de<br />

ER [10.44].<br />

f. El defensor asigna la unidad que lidera en el hex defensor.<br />

g. Aplica todos los DRM al atacante y al defensor y resuelve la<br />

coordinación de CAS (primero el atacante). Mira los DRM<br />

netos; límite de + / - 5 DRM.<br />

h. Encuentra la columna correcta en la CRT designada. Tira un<br />

dado y aplica el resultado modificado del combate.<br />

i. Aplica el resultado a las unidades afectadas.<br />

1. Elimina los pasos perdidos, primero el defensor.<br />

2. Elimina los marcadores de no retirada, y aplica los pasos<br />

de pérdida a la unidad defensora que lidera.<br />

3. lleva a cabo las retiradas, primero el defensor,<br />

incluyendo retiradas especiales a través de ZOC<br />

enemiga. La CRT Móvil obliga a 2 hex de retirada; la<br />

CRT de asalto permite uno o dos hex de retirada<br />

(elección del defensor).<br />

j. Si el hex defensor se queda vacío, las unidades atacantes<br />

sobrevivientes pueden avanzar tras el combate [11.6]. Devuelve<br />

las unidades aéreas que dan DRM por CAS a la caja de voladas<br />

con sus caras de voladas.<br />

Ahora repite los pasos “a” hasta “j” para el siguiente ataque<br />

declarado.<br />

B. Secuencia de Asalto<br />

1. Fase de Ingeniería<br />

a. Termina los fortines amigos en construcción dándoles la<br />

vuelta a sus caras +1 de fortín terminado para las formaciones<br />

anteriormente activadas este turno usando la secuencia de asalto.<br />

b. Comienzo de fortines amigos. Pon el marcador con la cara de<br />

en construcción.<br />

c. Pon o recoloca unidades amigas de puente (el hex de<br />

colocación debe estar a distancia de mando de un HQ amigo, y<br />

no puede estar en ZOC enemiga).<br />

2. Fase de Movimiento (la mitad de su MA)<br />

a. Intento de activar cualesquiera unidades de ejército fuera de la<br />

distancia de mando del HQ activo que no haya hecho intentos de<br />

activación en este turno.<br />

b. Lleva a cabo el movimiento de todas las unidades terrestres;<br />

los refuerzos entran en el mapa. No se pueden llevar a cabo<br />

arrasamientos<br />

c. DECLARACIÓN DEL COMBATE. Declara los ataques<br />

contra todos los hex defensores que quieras. Pon marcadores de<br />

ataque declarado en todos los hex atacantes adyacentes a los hex<br />

defensores.<br />

3. Fase de Reacción Enemiga<br />

a. Intento de Rechazo de combate<br />

b. Intento de movimiento de reacción<br />

c. Intento de no retirada<br />

Secuencia de Juego Expandida<br />

4. Fase de combate (sólo la CRT de Asalto). Cada ataque<br />

declarado se resuelve, en el orden que quiera el atacante. Sigue<br />

los pasos 3ª hasta 3l, de esta página para fase de combate de la<br />

secuencia móvil, para cada ataque declarado. Nota: Cuando<br />

ejecutes los ataques usando la secuencia de asalto, en el paso<br />

3.k.1, puede ser necesario poner marcadores de aturdido como<br />

parte de los resultados al combate.<br />

C. Secuencia de Paso<br />

1. Mantén el AM en el fondo de activación, para un posterior<br />

intento de combinar formaciones [7.3].<br />

2. Fase de Ingeniería: Pon o recoloca unidades amigas de<br />

puente (el hex de colocación debe estar a distancia de cualquier<br />

HQ amigo, y no puede estar en ZOC enemiga).

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