Caminos a Leningrado - GMT Games
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NOTA DE JUEGO: Sin esta regla, sería posible colocar restos<br />
de unidades débiles en los hex de entrada en el borde del<br />
tablero para evitar la entrada de unidades de refuerzo del otro<br />
bando – una práctica que violaría la realidad<br />
táctica de las dos batallas que se simulan -.<br />
5.22 Procedimientos de Entrada<br />
a. Una unidad de refuerzo que entra a través del<br />
borde del tablero sólo lo hace durante su Fase de<br />
Movimiento, cuando su formación se activa; no<br />
puede entrar en ningún otro momento.<br />
b. Una unidad de refuerzo paga el coste de entrada del terreno<br />
del primer hex. Una unidad que entra a través de una carretera,<br />
vía férrea, o sendero puede entrar en el mapa usando la<br />
proporción apropiada de carretera, vía férrea o sendero.<br />
c. Cada unidad de refuerzo entra en juego una a una, no apiladas.<br />
5.23 Secuencia de Formación y Entrada<br />
a. Una unidad de refuerzo de una formación que está llevando a<br />
cabo una Secuencia de Movimiento puede usar su MA<br />
completo, y enzarzarse en combate, como si hubiera comenzado<br />
en el mapa.<br />
b. Una unidad de refuerzo de una formación que está llevando a<br />
cabo una Secuencia de Asalto entra en el mapa con sólo la mitad<br />
de su MA y puede enzarzarse en combate, como si hubiera<br />
comenzado en el mapa.<br />
5.24 Pon los refuerzos de unidades aéreas en la Caja de Listas<br />
del Despliegue Aéreo durante la Fase de Refuerzos del<br />
Segmento Estratégico.<br />
5.25 Un jugador puede, a su elección, retrasar la llegada de<br />
cualquier unidad de refuerzo amiga (o grupo de unidades) a<br />
cualquier turno posterior.<br />
5.26 Todos los refuerzos están automáticamente abastecidos<br />
[6.0] durante su turno de entrada.<br />
5.27 Los refuerzos de HQ, Líderes y artillería no pueden usarse<br />
de ningún modo hasta que entren en el mapa.<br />
5.28 Las unidades de ejército de refuerzo (las unidades con las<br />
cajas del tipo de unidad o tamaño en blanco) se activan<br />
automáticamente [7.42, 7.43] para entrar en juego. Pueden entrar<br />
como parte de cualquier formación amiga activada durante el<br />
turno de juego que van a entrar.<br />
6.0 Abastecimiento<br />
El estado de abastecimiento de una unidad afecta a su<br />
movimiento y capacidades de combate. Una unidad debe estar<br />
en abastecimiento para mover y luchar sin penalización.<br />
Durante la Fase de Determinación del Abastecimiento de cada<br />
turno, ambos jugadores juzgan cuáles de sus unidades están en<br />
abastecimiento. Una unidad que está en abastecimiento durante<br />
la Fase de Determinación del Abastecimiento está en<br />
abastecimiento para el resto del turno. Una unidad fuera de<br />
abastecimiento durante la Fase de Determinación del<br />
Abastecimiento está fuera de abastecimiento para el resto del<br />
turno, incluso si mueve para estar en abastecimiento durante su<br />
Fase de Abastecimiento. Todos los refuerzos están<br />
automáticamente en abastecimiento durante el turno en el que<br />
entran en el mapa.<br />
6.1 Restricciones al Abastecimiento<br />
6.11 Una unidad está en abastecimiento si puede trazar una ruta<br />
de abastecimiento [6.2] a través de un camino de hex contiguos<br />
hasta una Fuente de Abastecimiento Amiga [6.3] durante la Fase<br />
de Determinación del Abastecimiento.<br />
6.12 Una unidad que está en abastecimiento durante la Fase de<br />
Determinación del Abastecimiento está en abastecimiento<br />
durante el resto del turno. Elimina cualquier marcador de<br />
Abastecimiento de Emergencia o Fuera de Abastecimiento<br />
(OoS) de la unidad. Si la unidad no puede trazar una ruta de<br />
abastecimiento durante la Fase de Determinación del<br />
Abastecimiento:<br />
a. Pon un marcador de Abastecimiento de Emergencia sobre la<br />
unidad, si no tiene ya un marcador de Abastecimiento de<br />
Emergencia o un marcador de OoS.<br />
b. Si la unidad ya tiene un marcador de Abastecimiento de<br />
Emergencia, da la vuelta al marcador para su cara de Fuera de<br />
Abastecimiento.<br />
c. Si la unidad ya tiene un marcador de OoS, el marcador<br />
permanece.<br />
6.13 Una unidad con un marcador de Abastecimiento de<br />
Emergencia no está penalizada. El Abastecimiento de<br />
Emergencia no puede durar durante más de un turno.<br />
NOTA DE DISEÑO: Generalmente las unidades mantenían una<br />
pequeña reserva de fuel y de munición, que podría durar<br />
durante poco tiempo si fueran apartadas de su fuente de<br />
abastecimiento.<br />
6.14 Una unidad con un marcador de OoS (pero no un marcador<br />
de Abastecimiento de Emergencia) está penalizada como sigue:<br />
a. Reduce la Capacidad de Movimiento (MA) de las unidades<br />
con el MA en una caja roja o caja naranja por la mitad,<br />
conservando fracciones. Las unidades no motorizadas no están<br />
afectadas. Calcula el OoS dividiendo a la mitad antes de la<br />
reducción del MA debido al Aturdimiento [3.72a].<br />
EJEMPLO: Una unidad motorizada aturdida y fuera de<br />
abastecimiento de 5 MA tiene su MA reducido primero por OoS<br />
de 5 a 2,5 puntos de movimiento. Mantiene la fracción.<br />
Entonces debido al aturdimiento reduce su MA por 2 MP desde<br />
2,5 a 0,5 MP.<br />
b. Reduce su ER por uno (1), acumulativo con la reducción de<br />
–2 ER debida al aturdimiento [3.72b].<br />
c. Reduce su valor de ataque impreso a la mitad (fracciones<br />
hacia abajo).<br />
d. Si la unidad es artillería, mantiene su valor de apoyo. Una vez<br />
que contribuye con su valor de apoyo y es dada la vuelta a su<br />
cara de “disparada”, no puede volverse a su cara de valor de<br />
apoyo hasta que otra vez se ponga en abastecimiento [12.13e].<br />
e. No puede comenzar o completar la construcción de fortines<br />
[14.24].<br />
f. Si una unidad es una unidad motorizada con su MA en una<br />
caja roja, no puede participar en arrasamientos o llevar a cabo<br />
Movimiento de Reacción.<br />
6.15 Una unidad no puede ser eliminada solamente por falta de<br />
abastecimiento.<br />
6.2 Rutas de Abastecimiento<br />
Una ruta de abastecimiento es cualquier camino de hex<br />
contiguos que no contenga unidades de combate enemigas, y<br />
que ningún hex esté contestado o controlado por el enemigo