Caminos a Leningrado - GMT Games
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unidades individualmente en un apilamiento, y el defensor no<br />
puede guardarse una unidad en un apilamiento para que no<br />
participe en un combate.<br />
10.17 Elimina los marcadores de ataque declarado antes de la<br />
coordinación al combate para un ataque.<br />
10.18 Después de que se quiten los marcadores de ataque<br />
declarado, el atacante designa una unidad de combate que lidera<br />
el ataque [10.44].<br />
10.2 Efectos del Terreno en el Combate<br />
10.21 Una unidad defendiendo se beneficia del terreno del hex<br />
que ocupa, y del terreno de los lados de hex por los que está<br />
siendo atacada.<br />
10.22 El defensor recibe los siguientes beneficios acumulativos<br />
al DRM por el terreno:<br />
a. Sólo aplica un DRM por el terreno del hex defensor, pero<br />
siempre el DRM más favorable disponible, si existe más de un<br />
tipo de terreno en el hex defensor.<br />
b. Aplica un DRM por fortín en el hex defensor.<br />
c. Aplica el DRM por el terreno en el lado de hex, si todas las<br />
unidades no de artillería que atacan lo hacen a través de ese tipo<br />
de lado de hex.<br />
NOTA DE DISEÑO: Se presupone que todos los combates<br />
tienen lugar en el hex defensor. Los lados de hex representan un<br />
obstáculo para entrar en el hex, y por los que también se<br />
beneficia el defensor.<br />
10.23 El terreno en el hex ocupados por las unidades atacantes<br />
no tiene efecto en el combate.<br />
Excepción: Las unidades de equipo pesado y motorizadas que<br />
atacan fuera de hex de pantano [10.26].<br />
10.24 El abastecimiento y el terreno pueden dividir a la mitad<br />
una o más veces el valor de combate de una unidad que ataca.<br />
Cualquier unidad que ataca (o apilamiento) reducida a menos de<br />
un (1) punto de valor de ataque no puede atacar (ya que las<br />
fracciones son a la baja [3.54]).<br />
10.25 Ríos y Combate. Los valores de ataque de todas las<br />
unidades no de artillería se dividen a la mitad (fracciones hacia<br />
abajo) cuando atacan a través de lados de río,<br />
independientemente de la presencia de un puente. Los valores de<br />
apoyo de la artillería no están afectadas por un río.<br />
10.26 Pantanos y Combate. Las unidades no de artillería con el<br />
MA en un círculo naranja y aquellas unidades con el MA en una<br />
caja roja pueden atacar a o fuera de un hex de pantano, pero sólo<br />
a la mitad (fracciones hacia abajo), y sólo a través de un lado de<br />
hex que esté cruzado por una carretera, sendero o vía férrea. Si<br />
atacan tanto desde y a un hex de pantano, sólo se dividen una<br />
vez. Esta reducción es acumulativa con la reducción por ríos<br />
[TEC].<br />
10.27 Los valores de apoyo de las unidades de artillería no están<br />
divididas a la mitad por estar en un hex de pantano (es decir, por<br />
disparar hacia fuera).<br />
10.28 Los valores de apoyo de la artillería de ambos, el atacante<br />
y el defensor se dividen a la mitad cuando:<br />
El hex defensor es un pantano.<br />
El hex defensor es marisma, y las condiciones del clima actual<br />
son lluvia.<br />
10.3 Eligiendo la CRT<br />
10.31 Sólo una de las dos CRT se usarán para cada combate. El<br />
atacante identifica qué CRT se usará para cada combate.<br />
10.32 La CRT de asalto es obligatoria cuando:<br />
• Durante una secuencia de asalto.<br />
• Durante los turnos de lluvia.<br />
• La fuerza atacante no contiene tanques.<br />
• El hex defensor contiene un pueblo, pantano, o un fortín.<br />
• Todas las unidades atacan a través de un lado de hex de río.<br />
10.33 El atacante puede elegir la CRT móvil si se aplica todo lo<br />
siguiente:<br />
• Donde no sea obligatorio el uso de la CRT de asalto<br />
[10.32].<br />
• Si por lo menos una unidad atacante en el combate está<br />
acorazada.<br />
10.4 Coordinación en el Combate<br />
La coordinación entre las unidades es crítica para el éxito de<br />
cualquier ataque o defensa. El juego representa esto por la<br />
necesidad de coordinación (tiradas de ER) durante el combate.<br />
El atacante hace hasta tres tiradas de coordinación por combate<br />
[para apoyo aéreo cerrado (CAS), artillería, y unidades de<br />
combate]. El defensor hace hasta dos tiradas de coordinación por<br />
combate (por CAS y artillería). Como los jugadores hacen<br />
tiradas de ER, referirse a la tabla de coordinación al combate.<br />
NOTA DE LA TERMINOLOGÍA: Las unidades de artillería son<br />
unidades de combate, pero para propósitos de hacer tiradas de<br />
coordinación, la coordinación para unidades de artillería se<br />
hace por separado de las demás unidades de combate. Cuando<br />
veas el término coordinación de unidades de combate, sólo<br />
incluye a las unidades de combate no de artillería – las<br />
unidades de artillería, si hay alguna, han sido cubiertas por la<br />
coordinación de artillería -.<br />
10.41 Coordinación de Apoyo Aéreo Cerrado<br />
a. Cada jugador (primero el atacante) implica a unidades aéreas<br />
para el apoyo aéreo cerrado (CAS) [13.2] para el ataque<br />
declarado. Las unidades aéreas CAS son colocadas, no pueden<br />
quitarse antes de que se resuelva el ataque declarado, ni pueden<br />
añadirse unidades aéreas adicionales.<br />
NOTA DE JUEGO: Si ambos jugadores están de acuerdo,<br />
puede añadirse algo de niebla de guerra a la involucración de<br />
CAS por la involucración en secreto de unidades aéreas para<br />
cada CAS, y entonces desplegar simultáneamente el número de<br />
unidades que cada uno ha involucrado.<br />
b. Cada jugador designa una unidad aérea de CAS involucrada<br />
como su unidad aérea que lidera y hace una tirada de ER por<br />
ella, aplicando cualquier DRM por Puntos de Mando, secuencia<br />
móvil, árboles en el hex defensor, o por clima nublado o<br />
lluvioso.<br />
c. Si la tirada de ER es un éxito, todas las unidades aéreas<br />
amigas dan CAS. Si falla la tirada de ER, ninguna de las<br />
unidades aéreas amigas contribuyen con puntos de CAS como<br />
DRM.<br />
10.42 Coordinación de la Artillería<br />
a. Cada jugador indica qué unidades de artillería posibles<br />
[12.13] intentarán dar apoyo artillero al ataque declarado, y<br />
selecciona una unidad de artillería que sea la artillería que lidera<br />
(primero el atacante).<br />
b. Entonces cada jugador puede hacer una tirada de ER para su<br />
unidad de artillería que lidera (primero el atacante), aplicando<br />
los DRM por Puntos de Mando, secuencia móvil o de asalto, o<br />
porque el hex defensor contiene árboles. El resultado se aplica a