Caminos a Leningrado - GMT Games
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8.33 Carreteras y Senderos. Una unidad que mueve<br />
directamente desde un hex de carretera o sendero a otro<br />
adyacente de carretera o sendero, a través de un lado de hex<br />
cruzado por el símbolo de la carretera o del sendero, gasta MP<br />
de acuerdo al coste del tipo de carretera o sendero en el hex que<br />
se entra, ignorando el resto de los terrenos del hex.<br />
NOTA: Hay tres tipos de carreteras: carreteras principales,<br />
carreteras menores, y senderos. Pueden tener diferentes costes<br />
de MP, dependiendo del tipo de unidad que mueve, la condición<br />
del clima, y qué otros tipos de terreno hay en el hex.<br />
8.34 Árboles<br />
a. El coste de MP para los árboles siempre es además del otro<br />
terreno existente en el hex.<br />
EJEMPLOS: En terreno claro con árboles en clima seco es 1 +<br />
1 MP = 2 MP; terreno rugoso más árboles es 2 + 1 MP = 3 MP<br />
para entrar en el hex. En clima lluvioso más árboles para<br />
unidades motorizadas es 3 + 1 MP = 4 MP.<br />
seca y más firme, debido a lo elevado, nivelado y drenado de la<br />
cimentación del trazado.<br />
8.36 Arroyos, Ríos y Puentes<br />
a. Los arroyos y los ríos están en los lados de hex. Una unidad<br />
gasta MP para cruzar estos lados de hex además del coste del<br />
terreno en el hex entrado.<br />
b. Los puentes se representan en el mapa donde la mayoría de<br />
las carreteras, y algunos senderos, cruzan lados de hex de río o<br />
de arroyo. Cuando mueves por una carretera, una vía férrea, o<br />
por un sendero que cruzan un arroyo o un río por un puente, no<br />
hay coste adicional de MP para cruzar el arroyo o el río por el<br />
puente.<br />
¡Importante! Si el mapa no muestra un símbolo de puente,<br />
entonces no hay puente, y las unidades pagan el coste extra de<br />
MP para cruzar el arroyo o el río, incluso cuando mueve por<br />
carretera o por sendero (Excepción: unidades de puente [16.2]).<br />
c. Todas las unidades con silueta de vehículo y todas las<br />
unidades de equipo pesado (con MA en círculo naranja), no<br />
pueden cruzar lados de río sin puente en ningún momento. Las<br />
demás unidades con MA en caja roja pueden cruzar pero gastan<br />
su MA completo para hacerlo (también pueden avanzar después<br />
del combate [11.6] a través de un lado de hex).<br />
8.37 Pantano<br />
a. Las unidades motorizadas y con equipo pesado no pueden<br />
entrar, avanzar, dejar, o retirarse a o a través de un hex de<br />
b. Independientemente del clima [8.4], ignora el efecto de los<br />
árboles cuando muevas por carretera, sendero o vía férrea.<br />
NOTA: el coste de MP para mover por carretera puede ser<br />
mayor en otros tipos de terreno que en claro.<br />
8.35 Vías Férreas. Las unidades mueven por vía férrea como<br />
por carretera [8.33], si la vía férrea da un coste de MP menor; de<br />
otro modo, ignora la vía férrea [ver la TEC]. No hay movimiento<br />
por ferrocarriles.<br />
NOTA DE DISEÑO: Para la mayoría del año y a lo largo de<br />
Rusia, las vías férreas se comportaron como autopistas,<br />
facilitando el movimiento para todos los tipos de unidades. El<br />
movimiento a lo largo de la línea férrea, incluso para los<br />
camiones y las unidades tiradas por caballos, a menudo fue más<br />
rápido y fácil que por las paupérrimas carreteras,<br />
especialmente en áreas de pantanos y durante clima de barro.<br />
Esto era porque la cimentación de la vía férrea era mucho más<br />
pantano, excepto a través de lados de hex a travesados por una<br />
carretera, vía de ferrocarril, o sendero.<br />
b. Todas las unidades no motorizadas (excepto la caballería)<br />
gastan todo su MA para entrar en un hex de pantano a través de<br />
un lado de hex que no esté cruzado por una carretera, vía férrea,<br />
o sendero, y por tanto no puede continuar moviendo después de<br />
entrar en ese hex. (Se asume que todo el MA es suficiente para<br />
cubrir el coste necesario de MP; de otro modo, no puede entrar<br />
en el hex). Las unidades de caballería pueden entrar y dejar una<br />
serie de hex de pantano, si tienen MP suficientes para hacerlo.<br />
8.4 Efectos del Clima en el Movimiento<br />
8.41 La TEC incluye columnas separadas para usar en turnos<br />
secos / nublados o de lluvia. La lluvia, obviamente es lo peor<br />
para el movimiento. Además de provocar que la mayoría de los<br />
tipos de terreno cuesten más MP, la lluvia también causa que<br />
algunos tipos de terreno actúen como si fueran peores tipos de<br />
terreno para el movimiento y otros efectos.<br />
EJEMPLO: Si la condición de clima del momento es lluvia, el<br />
coste para las unidades motorizadas para entrar en terreno<br />
rugoso aumenta de 2 MP a 3 MP.<br />
8.42 Cuando mueves por senderos durante clima lluvioso, ignora<br />
el coste de movimiento del sendero, y usa el otro terreno en el<br />
hex (ignora los árboles) para determinar el coste de entrada del<br />
hex (más cualquier coste aplicable por lado de hex).