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Caminos a Leningrado - GMT Games

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8.33 Carreteras y Senderos. Una unidad que mueve<br />

directamente desde un hex de carretera o sendero a otro<br />

adyacente de carretera o sendero, a través de un lado de hex<br />

cruzado por el símbolo de la carretera o del sendero, gasta MP<br />

de acuerdo al coste del tipo de carretera o sendero en el hex que<br />

se entra, ignorando el resto de los terrenos del hex.<br />

NOTA: Hay tres tipos de carreteras: carreteras principales,<br />

carreteras menores, y senderos. Pueden tener diferentes costes<br />

de MP, dependiendo del tipo de unidad que mueve, la condición<br />

del clima, y qué otros tipos de terreno hay en el hex.<br />

8.34 Árboles<br />

a. El coste de MP para los árboles siempre es además del otro<br />

terreno existente en el hex.<br />

EJEMPLOS: En terreno claro con árboles en clima seco es 1 +<br />

1 MP = 2 MP; terreno rugoso más árboles es 2 + 1 MP = 3 MP<br />

para entrar en el hex. En clima lluvioso más árboles para<br />

unidades motorizadas es 3 + 1 MP = 4 MP.<br />

seca y más firme, debido a lo elevado, nivelado y drenado de la<br />

cimentación del trazado.<br />

8.36 Arroyos, Ríos y Puentes<br />

a. Los arroyos y los ríos están en los lados de hex. Una unidad<br />

gasta MP para cruzar estos lados de hex además del coste del<br />

terreno en el hex entrado.<br />

b. Los puentes se representan en el mapa donde la mayoría de<br />

las carreteras, y algunos senderos, cruzan lados de hex de río o<br />

de arroyo. Cuando mueves por una carretera, una vía férrea, o<br />

por un sendero que cruzan un arroyo o un río por un puente, no<br />

hay coste adicional de MP para cruzar el arroyo o el río por el<br />

puente.<br />

¡Importante! Si el mapa no muestra un símbolo de puente,<br />

entonces no hay puente, y las unidades pagan el coste extra de<br />

MP para cruzar el arroyo o el río, incluso cuando mueve por<br />

carretera o por sendero (Excepción: unidades de puente [16.2]).<br />

c. Todas las unidades con silueta de vehículo y todas las<br />

unidades de equipo pesado (con MA en círculo naranja), no<br />

pueden cruzar lados de río sin puente en ningún momento. Las<br />

demás unidades con MA en caja roja pueden cruzar pero gastan<br />

su MA completo para hacerlo (también pueden avanzar después<br />

del combate [11.6] a través de un lado de hex).<br />

8.37 Pantano<br />

a. Las unidades motorizadas y con equipo pesado no pueden<br />

entrar, avanzar, dejar, o retirarse a o a través de un hex de<br />

b. Independientemente del clima [8.4], ignora el efecto de los<br />

árboles cuando muevas por carretera, sendero o vía férrea.<br />

NOTA: el coste de MP para mover por carretera puede ser<br />

mayor en otros tipos de terreno que en claro.<br />

8.35 Vías Férreas. Las unidades mueven por vía férrea como<br />

por carretera [8.33], si la vía férrea da un coste de MP menor; de<br />

otro modo, ignora la vía férrea [ver la TEC]. No hay movimiento<br />

por ferrocarriles.<br />

NOTA DE DISEÑO: Para la mayoría del año y a lo largo de<br />

Rusia, las vías férreas se comportaron como autopistas,<br />

facilitando el movimiento para todos los tipos de unidades. El<br />

movimiento a lo largo de la línea férrea, incluso para los<br />

camiones y las unidades tiradas por caballos, a menudo fue más<br />

rápido y fácil que por las paupérrimas carreteras,<br />

especialmente en áreas de pantanos y durante clima de barro.<br />

Esto era porque la cimentación de la vía férrea era mucho más<br />

pantano, excepto a través de lados de hex a travesados por una<br />

carretera, vía de ferrocarril, o sendero.<br />

b. Todas las unidades no motorizadas (excepto la caballería)<br />

gastan todo su MA para entrar en un hex de pantano a través de<br />

un lado de hex que no esté cruzado por una carretera, vía férrea,<br />

o sendero, y por tanto no puede continuar moviendo después de<br />

entrar en ese hex. (Se asume que todo el MA es suficiente para<br />

cubrir el coste necesario de MP; de otro modo, no puede entrar<br />

en el hex). Las unidades de caballería pueden entrar y dejar una<br />

serie de hex de pantano, si tienen MP suficientes para hacerlo.<br />

8.4 Efectos del Clima en el Movimiento<br />

8.41 La TEC incluye columnas separadas para usar en turnos<br />

secos / nublados o de lluvia. La lluvia, obviamente es lo peor<br />

para el movimiento. Además de provocar que la mayoría de los<br />

tipos de terreno cuesten más MP, la lluvia también causa que<br />

algunos tipos de terreno actúen como si fueran peores tipos de<br />

terreno para el movimiento y otros efectos.<br />

EJEMPLO: Si la condición de clima del momento es lluvia, el<br />

coste para las unidades motorizadas para entrar en terreno<br />

rugoso aumenta de 2 MP a 3 MP.<br />

8.42 Cuando mueves por senderos durante clima lluvioso, ignora<br />

el coste de movimiento del sendero, y usa el otro terreno en el<br />

hex (ignora los árboles) para determinar el coste de entrada del<br />

hex (más cualquier coste aplicable por lado de hex).

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