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Caminos a Leningrado - GMT Games

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a. Los arrasamientos no pueden ocurrir durante clima lluvioso.<br />

b. los arrasamientos no pueden llevarse a cabo a través de lados<br />

de río (incluso por un puente), o a través de lados de hex donde<br />

está prohibida la entrada a algunas o a todas las unidades que<br />

arrasan.<br />

c. Los arrasamientos no pueden llevarse a cabo a hex que<br />

contienen lo siguiente:<br />

• Terreno pantanoso<br />

• Pueblo<br />

• Fortín enemigo terminado<br />

d. Una unidad no puede llevar a cabo un arrasamiento desde un<br />

hex que está en la ZOC de unidades enemigas en más de un hex.<br />

e. Si se hace un arrasamiento a lo largo de una carretera, vía<br />

férrea, o sendero, usa la proporción de movimiento aplicable a<br />

esos tipos de terreno para entrar en el hex defensor.<br />

Excepción: Una unidad de artillería defendiendo en el hex<br />

defensor puede dar Fuego de Apoyo automáticamente a valor<br />

pleno de apoyo, si el hex defensor también incluye por lo menos<br />

una unidad de combate no de artillería.<br />

8.67 Procedimiento de Arrasamiento<br />

a. La fuerza que arrasa comienza o mueve adyacente al hex<br />

defensor, pagando el coste de la ZOC si es el caso, y luego paga<br />

+1 MP por el arrasamiento, y los costes del terreno para entrar<br />

en el hex defensor.<br />

b. Ambos bandos eligen las unidades que lideran.<br />

c. Totaliza los AS y los DS para ambos bandos, halla las<br />

proporciones.<br />

d. Asigna CAS para los alemanes (si las unidades alemanas<br />

están moviendo) y determina los CAS de coordinación [10.41].<br />

e. Determina los DRM de:<br />

• Terreno (ambos, terrenos del lado de hex y del propio hex)<br />

• Cálculo del Diferencial de ER [10.61c]<br />

• Bonificador por armas combinadas [10.61f]<br />

• CAS alemán [13.23]<br />

NOTA: Los DRM para el arrasamiento pueden ser diferentes de<br />

aquellos para el combate normal.<br />

f. Tira un dado, aplica el DRM neto, y consulta la CRT Móvil<br />

para obtener el resultado.<br />

EJEMPLO: Un apilamiento alemán con 6 MP está llevando a<br />

cabo un arrasamiento. Comienza su fase de movimiento en un<br />

sendero, a tres hex de un apilamiento soviético que será el<br />

objetivo del arrasamiento. El apilamiento soviético está en el<br />

mismo sendero, con dos hex de por medio entre los apilamientos<br />

alemán y soviético. El apilamiento alemán gasta 1 MP para<br />

cruzar los dos hex de por medio por el sendero (1/2 MP por<br />

hex), 1 MP para entrar en la ZOC del apilamiento soviético, 1<br />

MP para entrar en el hex defensor por el lado de hex de sendero<br />

(porque es un hex de árboles), y 1 MP para llevar a cabo el<br />

arrasamiento, con un total de 4 MP gastados para llevar a cabo<br />

el arrasamiento. La ZOC soviética que se extiende al hex<br />

defensor desde el hex próximo al costado no tiene efecto, y se<br />

ignora. Si el combate de arrasamiento tiene éxito y el<br />

apilamiento que arrasa ocupa el hex defensor, puede continuar<br />

el movimiento ya que todavía le quedan 2 MP.<br />

8.65 Los arrasamientos pueden hacerse en cualquier proporción,<br />

1:4 ó mayor. En los arrasamientos no se aplica la coordinación<br />

de la unidad de combate [10.44], y no se hacen tiradas de ER.<br />

8.66 Limitaciones al Apoyo del Arrasamiento<br />

• El jugador alemán puede asignar un máximo de una unidad<br />

aérea A (Ataque a tierra) al Apoyo Aéreo Cerrado (CAS)<br />

para cada uno de sus intentos de arrasamiento.<br />

• Ninguna unidad aérea B alemana (bombardero) puede dar<br />

CAS a un intento de arrasamiento.<br />

• Ninguna unidad aérea alemana de ningún tipo puede dar<br />

CAS a un hex defensor que el jugador soviético esté<br />

intentando arrasar.<br />

• No está permitido ningún CAS soviético durante cualquier<br />

arrasamiento, atacando o defendiendo.<br />

• No está permitido el Fuego de Apoyo Artillero para ningún<br />

bando durante los arrasamientos.<br />

g. Los jugadores propietarios eliminan cualesquiera bajas. Las<br />

unidades defensoras obligadas a retirarse por el resultado de la<br />

CRT se retiran dos hex por el jugador atacante (el jugador que<br />

hace el arrasamiento). Todas las unidades que se retiran como un<br />

resultado de un arrasamiento pasa a estar automáticamente<br />

aturdido. Pon un marcador de aturdido encima suyo.<br />

NOTA: El jugador atacante no está obligado a elegir el camino<br />

de retirada más favorable si existe más de uno, y puede elegir<br />

un camino que resulte en la eliminación de la unidades que se<br />

retiran. El arrasamiento es una herramienta muy poderosa en el<br />

arsenal del atacante.<br />

h. Si el arrasamiento tiene éxito en despejar el hex defensor de<br />

todas las unidades enemigas defensoras, mueve el apilamiento<br />

que arrasa al hex defensor sin coste adicional de MP (ya ha sido<br />

pagado para llevar a cabo el arrasamiento). No tengas en cuenta<br />

ningún coste por la ZOC enemiga cuando entres en el hex<br />

defensor.<br />

i. Ahora puede seguir moviendo el apilamiento hasta el límite de<br />

su MA que le queda, y puede llevar a cabo otro arrasamiento, si<br />

le quedan suficientes MP. Sin embargo, si el hex defensor en el<br />

que acaba de entrar el apilamiento que arrasa está en otra ZOC<br />

enemiga, la fuerza que arrasa puede o arrasar el hex que<br />

proyecta la ZOC, o deja de mover.<br />

8.68 Si el arrasamiento no tiene éxito en despejar el hex<br />

defensor de unidades enemigas, el apilamiento deja de mover en<br />

el hex adyacente al hex defensor, y pierde un paso (a elección<br />

del propietario), además de cualquier paso de baja que ya haya<br />

sido necesario por la CRT. Ignora cualquier resultado de retirada<br />

en la CRT del atacante.<br />

9.0 Acciones de Precombate<br />

La resolución del combate está precedida por una serie de<br />

acciones que marcan los pasos del combate:<br />

• Declaración del combate<br />

• Rechazo del combate

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