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Caminos a Leningrado - GMT Games

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fuerza defensora sufre un paso de pérdida adicional [11.41 y<br />

11.42b].<br />

11.24 Baja en Reducida. Si un bando tiene menos pasos<br />

disponibles para perder que el indicado en el resultado numérico<br />

(y por lo que es completamente eliminado, con los pasos sin<br />

asignar ignorados), cualquier paso de pérdida sufrido por el<br />

bando contrario se reduce en uno. Esto no niega el desgaste de<br />

tanques.<br />

11.3 Retiradas<br />

Cuneado un resultado de un combate obliga a que se retiren<br />

unidades, el propietario mueve inmediatamente las unidades<br />

afectadas individualmente (o como un apilamiento – obligatorio<br />

si el primer hex de retirada es un hex vacío en ZOC enemiga -)<br />

ya sea uno o dos hex, en cualquier dirección desde el hex<br />

defensor. Una unidad incapaz de retirarse dentro de las<br />

restricciones dadas a bajo es eliminada.<br />

Excepción: En el arrasamiento, el atacante retira las unidades<br />

afectadas.<br />

11.31 Diferencias de las CRT<br />

a. Las retiradas originadas por la CRT móvil o por rechazo del<br />

combate [9.22] deben ser dos hex.<br />

b. La fuerza defensora ahora sufre un paso de baja adicional, en<br />

lugar de retirarse. La unidad de combate defensora que lidera<br />

normalmente toma este primer paso de baja; si ya ha sido<br />

eliminada, coge el paso de pérdida de la unidad de combate en el<br />

hex defensor con el ER más alto (a elección del defensor en caso<br />

de dos o más unidades que tengan el ER más alto).<br />

c. Si el paso de pérdida adicional es el último paso en el hex<br />

defensor, no le está permitido avanzar al atacante tras el<br />

combate.<br />

d. Quita el marcador de no retirada.<br />

11.5 Retirada a través de ZOC Enemiga<br />

11.51 Una unidad no puede retirarse a través de hex vacíos en<br />

una ZOC enemiga, a no ser que existan caminos alternativos.<br />

11.52 Una unidad puede retirarse a través de un hex ocupado por<br />

una o más unidades de combate amigas, incluso si unidades de<br />

combate enemigas proyectan una ZOC dentro del hex.<br />

11.53 Una unidad puede terminar su retirada en una ZOC<br />

enemiga sólo si una unidad de combate amiga ya ocupaba l hex<br />

(sujeto a los límites del apilamiento).<br />

b. Las retiradas originadas por la CRT de asalto pueden ser uno<br />

o dos hex, como quiera el propietario.<br />

c. Independientemente de la CRT, ninguna retirada puede<br />

exceder los dos hex.<br />

11.32 Las retiradas no son movimientos, y no cuestan MP. Sin<br />

embargo, una unidad no puede retirarse a través de un lado de<br />

hex de terreno o a un hex que esté prohibido para su<br />

movimiento, fuera del borde del mapa, o a través de hex<br />

conteniendo unidades de combate enemigas.<br />

11.33 Una unidad puede retirarse a través de un hex que<br />

contiene unidades de combate amigas, incluso si esto significa<br />

una violación temporal de los límites de apilamiento. Una<br />

unidad no puede terminar su retirada violando el límite de<br />

apilamiento. Si lo hace, el jugador propietario elimina unidades<br />

que se están retirando hasta alcanzar el límite de apilamiento.<br />

11.34 Una unidad no puede terminar su retirada en una ZOC<br />

enemiga, a no ser que otra unidad amiga ya estuviera en el hex.<br />

Las unidades amigas niegan la ZOC enemiga para propósitos de<br />

la retirada.<br />

11.35 Una unidad puede terminar su retirada en un hex defensor<br />

donde aún no haya sido resuelto un combate (sujeto a las<br />

restricciones del apilamiento). Sin embargo, no contribuye con<br />

ningún valor de defensa al subsiguiente combate, y no puede<br />

actuar como una unidad que lidera defensora. Está sujeta a<br />

cualquier resultado de retirada sufrido por los defensores en el<br />

subsiguiente combate, pero no está sujeto a ningún resultado de<br />

bajas (a no ser que los defensores en ese combate sean<br />

totalmente eliminados) con un resultado de pérdida que quede<br />

sin asignar.<br />

11.4 Opción de No Retirada<br />

11.41 Las unidades en los hex defensores con marcadores de no<br />

retirada [9.4] no se retiran, pero deben sufrir un paso de baja<br />

adicional si la CRT pide un resultado de retirada del defensor<br />

[11.23].<br />

11.42 Procedimiento<br />

a. Elimina cualquier número de pasos de baja pedidos por la<br />

CRT, cogiendo el primer paso de baja de la unidad que lidera.<br />

EJEMPLO DE RETIRADA A TRAVÉS DE ZOC ENEMIGAS:<br />

El jugador alemán debe retirar el apilamiento A dos hex. La<br />

unidad con círculo naranja es eliminada porque no puede<br />

retirarse a una ZOC enemiga. La unidad motorizada puede<br />

retirarse a través de una ZOC enemiga pero sólo en el primer<br />

hex. Eso sólo deja dos opciones –el hex B o el hex C -.<br />

Después de la retirada el jugador alemán debe hacer una<br />

tirada de ER para ver si la unidad pierde un paso.<br />

11.54 Una unidad es eliminada si su único camino de retirada es<br />

a través de dos o más hex vacíos en ZOC enemigas.<br />

11.55 Las unidades posibles de retirarse a través de un hex que<br />

acaba de quedar vacío en una SOC. enemiga puede intentar<br />

hacerlo, pero debe retirarse dos hex (asumiendo que el segundo<br />

hex de retirada no es un hex vacío en una ZOC enemiga), y<br />

puede sufrir uno o más pasos de pérdida en el proceso.<br />

a. Las únicas unidades no capaces de retirarse a través de un hex<br />

vacío en una ZOC enemiga son las unidades de artillería con<br />

círculo naranja.<br />

b. Un jugador puede elegir eliminar dichas unidades de artillería,<br />

para hacer un intento con el resto del apilamiento. Estas<br />

unidades de artillería eliminadas no satisfarían la necesidad de<br />

un paso de pérdida [11.56c].

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