12.11.2013 Views

Caminos a Leningrado - GMT Games

Caminos a Leningrado - GMT Games

Caminos a Leningrado - GMT Games

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

NOTA: Recuerda Que los valores de ER impresos están<br />

reducidos si la unidad está OoS o aturdida. También, la unidad<br />

que lidera del apilamiento que se retira no tiene que ser la<br />

unidad defensora que lidera en el combate que causó la<br />

retirada.<br />

c. Si la tirada de ER falla, la unidad (o grupo de unidades) toma<br />

un paso de pérdida de la unidad que lidera. Si la tirada de ER<br />

tiene éxito, no hay pérdida.<br />

b. Cuando se usa la CRT móvil para resolver un combate, las<br />

unidades con el MA en una caja roja pueden avanzar hasta dos<br />

hex. El primer hex debe ser el hex defensor (el hex que fue<br />

atacado), y el segundo puede ser cualquier hex a elección del<br />

atacante.<br />

Excepciones:<br />

1) El avance no está permitido a un hex donde el último<br />

paso defensor se perdió debido a órdenes de no<br />

retirada.<br />

2) Las unidades aturdidas con el MA en una caja roja<br />

nunca pueden avanzar más de un hex.<br />

c. Cuando se use la CRT móvil para resolver el combate, las<br />

unidades no motorizadas nunca pueden avanzar más de un hex<br />

(al hex defensor dejado vacío).<br />

EJEMPLO DE VENTAJA DE ATACANTE MOTORIZADO:<br />

El jugador soviético debe retirar los apilamientos A y B. Los<br />

hex sombreados indican hex vacíos en una ZOC enemiga.<br />

Después de retirar el apilamiento A, el jugador soviético hace<br />

una tirada de ER. Usa una unidad de reconocimiento como la<br />

unidad que lidera en la retirada –por lo que con una tirada<br />

de dado de 7 – 10 hará que la unidad que lidera sufra un<br />

paso de pérdida -. La otra unidad en el apilamiento no es<br />

afectada. El apilamiento B debe perder un paso<br />

automáticamente después de que se retire debido a que el<br />

apilamiento no contiene una unidad con un MA en caja roja y<br />

la ZOC enemiga por la que pasó era ejercida por una unidad<br />

enemiga con un MA en caja roja. El jugador alemán puede<br />

decidir qué unidad sufre el paso de pérdida.<br />

d. Ventaja del Atacante Motorizado. Si la unidad o apilamiento<br />

que se retira no contiene unidades con el MA en caja roja, pero<br />

una o más unidades enemigas con el MA en caja roja ejercen<br />

una ZOC dentro del hex vacío, se pierde automáticamente un<br />

paso de pérdida (a elección del jugador enemigo) sin hacer una<br />

tirada de ER.<br />

11.6 Avance Después del Combate<br />

Cuando el hex original de defensa ha sido vaciado como<br />

resultado del combate, las unidades atacantes pueden ser capaces<br />

de avanzar.<br />

Avanzar tras el combate no es un movimiento, y no cuesta MP.<br />

Sin embargo, una unidad no puede avanzar a través de un lado<br />

de hex de terreno o a un hex que está prohibido a su<br />

movimiento, fuera del mapa, o a través de hex que contienen<br />

unidades de combate enemigas.<br />

11.61 Longitud del Avance<br />

a. Cuando se use la CRT de asalto para resolver el combate, las<br />

unidades atacantes pueden avanzar sólo un hex (al hex defensor<br />

vacío).<br />

Excepción: El avance no está permitido a un hex donde el<br />

último paso defensor que quedaba se perdió debido a órdenes de<br />

no retirada.<br />

EJEMPLO DE AVANCE TRAS EL COMBATE: El jugador<br />

soviético tuvo dos ataques exitosos. Las cajas a trazos<br />

indican los hex dejados libres por el defensor. El ataque A<br />

usó la CRT de asalto por lo que sólo se permite un avance de<br />

un sólo hex. Recuerda que la unidad con armamento pesado<br />

no puede avanzar en absoluto. El ataque B usó la CRT móvil<br />

y por eso las tres unidades soviéticas pueden avanzar hasta<br />

dos hex y entrar en ZOC enemigas en el segundo hex.<br />

d. Las unidades defendiendo nunca avanzan después de un<br />

resultado de retirada del atacante.<br />

11.62 Un jugador ejerce la opción de avanzar inmediatamente,<br />

antes de resolver cualesquiera otros combates. Un jugador no<br />

está obligado a avanzar una unidad. Después de avanzar, las<br />

unidades no pueden atacar otra vez en esa fase de combate,<br />

incluso si su avance las pone adyacentes a unidades enemigas.<br />

11.63 Sólo aquellas unidades atacantes vencedoras que<br />

participaron en ese combate pueden avanzar. Tales unidades<br />

pueden avanzar de cualquiera de los hex desde los que el ataque<br />

se hizo. Las unidades que sólo sirvieron para bloquear las rutas<br />

de retirada del enemigo (ya que no tenían marcadores de ataque<br />

declarado para ese combate) no pueden avanzar.<br />

Excepción: Las unidades con equipo pesado (con el MA en<br />

círculo naranja) no pueden avanzar después del combate.<br />

11.64 Las unidades que avanzan ignoran todas las ZOC<br />

enemigas, independientemente de avanzar uno o dos hex.<br />

NOTA DE JUEGO: Esta regla tiene importantes implicaciones<br />

para el atacante y el defensor también, ya que significa que las<br />

unidades con el MA en caja roja en los combates que usan la<br />

CRT móvil pueden infiltrarse potencialmente en las posiciones<br />

defensivas y rodear a las unidades enemigas.

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!