Caminos a Leningrado - GMT Games
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NOTA: Recuerda Que los valores de ER impresos están<br />
reducidos si la unidad está OoS o aturdida. También, la unidad<br />
que lidera del apilamiento que se retira no tiene que ser la<br />
unidad defensora que lidera en el combate que causó la<br />
retirada.<br />
c. Si la tirada de ER falla, la unidad (o grupo de unidades) toma<br />
un paso de pérdida de la unidad que lidera. Si la tirada de ER<br />
tiene éxito, no hay pérdida.<br />
b. Cuando se usa la CRT móvil para resolver un combate, las<br />
unidades con el MA en una caja roja pueden avanzar hasta dos<br />
hex. El primer hex debe ser el hex defensor (el hex que fue<br />
atacado), y el segundo puede ser cualquier hex a elección del<br />
atacante.<br />
Excepciones:<br />
1) El avance no está permitido a un hex donde el último<br />
paso defensor se perdió debido a órdenes de no<br />
retirada.<br />
2) Las unidades aturdidas con el MA en una caja roja<br />
nunca pueden avanzar más de un hex.<br />
c. Cuando se use la CRT móvil para resolver el combate, las<br />
unidades no motorizadas nunca pueden avanzar más de un hex<br />
(al hex defensor dejado vacío).<br />
EJEMPLO DE VENTAJA DE ATACANTE MOTORIZADO:<br />
El jugador soviético debe retirar los apilamientos A y B. Los<br />
hex sombreados indican hex vacíos en una ZOC enemiga.<br />
Después de retirar el apilamiento A, el jugador soviético hace<br />
una tirada de ER. Usa una unidad de reconocimiento como la<br />
unidad que lidera en la retirada –por lo que con una tirada<br />
de dado de 7 – 10 hará que la unidad que lidera sufra un<br />
paso de pérdida -. La otra unidad en el apilamiento no es<br />
afectada. El apilamiento B debe perder un paso<br />
automáticamente después de que se retire debido a que el<br />
apilamiento no contiene una unidad con un MA en caja roja y<br />
la ZOC enemiga por la que pasó era ejercida por una unidad<br />
enemiga con un MA en caja roja. El jugador alemán puede<br />
decidir qué unidad sufre el paso de pérdida.<br />
d. Ventaja del Atacante Motorizado. Si la unidad o apilamiento<br />
que se retira no contiene unidades con el MA en caja roja, pero<br />
una o más unidades enemigas con el MA en caja roja ejercen<br />
una ZOC dentro del hex vacío, se pierde automáticamente un<br />
paso de pérdida (a elección del jugador enemigo) sin hacer una<br />
tirada de ER.<br />
11.6 Avance Después del Combate<br />
Cuando el hex original de defensa ha sido vaciado como<br />
resultado del combate, las unidades atacantes pueden ser capaces<br />
de avanzar.<br />
Avanzar tras el combate no es un movimiento, y no cuesta MP.<br />
Sin embargo, una unidad no puede avanzar a través de un lado<br />
de hex de terreno o a un hex que está prohibido a su<br />
movimiento, fuera del mapa, o a través de hex que contienen<br />
unidades de combate enemigas.<br />
11.61 Longitud del Avance<br />
a. Cuando se use la CRT de asalto para resolver el combate, las<br />
unidades atacantes pueden avanzar sólo un hex (al hex defensor<br />
vacío).<br />
Excepción: El avance no está permitido a un hex donde el<br />
último paso defensor que quedaba se perdió debido a órdenes de<br />
no retirada.<br />
EJEMPLO DE AVANCE TRAS EL COMBATE: El jugador<br />
soviético tuvo dos ataques exitosos. Las cajas a trazos<br />
indican los hex dejados libres por el defensor. El ataque A<br />
usó la CRT de asalto por lo que sólo se permite un avance de<br />
un sólo hex. Recuerda que la unidad con armamento pesado<br />
no puede avanzar en absoluto. El ataque B usó la CRT móvil<br />
y por eso las tres unidades soviéticas pueden avanzar hasta<br />
dos hex y entrar en ZOC enemigas en el segundo hex.<br />
d. Las unidades defendiendo nunca avanzan después de un<br />
resultado de retirada del atacante.<br />
11.62 Un jugador ejerce la opción de avanzar inmediatamente,<br />
antes de resolver cualesquiera otros combates. Un jugador no<br />
está obligado a avanzar una unidad. Después de avanzar, las<br />
unidades no pueden atacar otra vez en esa fase de combate,<br />
incluso si su avance las pone adyacentes a unidades enemigas.<br />
11.63 Sólo aquellas unidades atacantes vencedoras que<br />
participaron en ese combate pueden avanzar. Tales unidades<br />
pueden avanzar de cualquiera de los hex desde los que el ataque<br />
se hizo. Las unidades que sólo sirvieron para bloquear las rutas<br />
de retirada del enemigo (ya que no tenían marcadores de ataque<br />
declarado para ese combate) no pueden avanzar.<br />
Excepción: Las unidades con equipo pesado (con el MA en<br />
círculo naranja) no pueden avanzar después del combate.<br />
11.64 Las unidades que avanzan ignoran todas las ZOC<br />
enemigas, independientemente de avanzar uno o dos hex.<br />
NOTA DE JUEGO: Esta regla tiene importantes implicaciones<br />
para el atacante y el defensor también, ya que significa que las<br />
unidades con el MA en caja roja en los combates que usan la<br />
CRT móvil pueden infiltrarse potencialmente en las posiciones<br />
defensivas y rodear a las unidades enemigas.