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Caminos a Leningrado - GMT Games

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9.32 Una unidad puede hacer movimiento de reacción si:<br />

• Si está a dos hex de un hex defensor, pero no ocupa un hex<br />

defensor en sí.<br />

• Si tiene su MA en una caja roja.<br />

• Si no muestra un marcador de aturdido o de OoS.<br />

• Si es parte de la misma formación que la unidad que lidera<br />

en el hex defensor, o es una unidad de ejército elegible.<br />

• No está en una ZOC enemiga (si es soviética; las unidades<br />

de combate alemanas pueden estar en ZOC soviética).<br />

• No ha intentado ya un rechazo de combate en este turno.<br />

NOTA: Esta fase le da al defensor la oportunidad para una<br />

reacción local al combate. Si no hay declarados ataques, no es<br />

posible el movimiento de reacción. También notar que la misma<br />

unidad puede estar disponible para un movimiento de reacción<br />

más de una vez durante un turno.<br />

9.33 Procedimiento<br />

a. Lleva a cabo una tirada de ER sobre cada unidad en cada hex<br />

que reacciona. Pueden aplicarse DRM por el uso de Puntos de<br />

Mando [15.33c1].<br />

b. Si la tirada de ER falla, la unidad que reacciona en ese hex<br />

permanece en su sitio, y no puede hacer otro intento en esta fase.<br />

9.4 Declaración de No Retirada<br />

9.41 La opción de no retirada le permite al defensor evitar<br />

retirarse tras el combate, pero con un coste posible de un paso de<br />

baja adicional [11.41]. El defensor puede intentar no retirarse si:<br />

• El hex defensor contiene por lo menos dos pasos de fuerza,<br />

y<br />

• El hex defensor contiene un fortín.<br />

9.42 Procedimiento<br />

a. Lleva a cabo una tirada de ER con la unidad que lidera en el<br />

hex defensor. Pueden aplicarse los DRM por usar Puntos de<br />

Mando [15.33a] y se deben aplicar si la unidad que lidera<br />

muestra un marcador de OoS o de aturdido.<br />

b. Si tiene éxito la tirada de ER, pon un marcador de no retirada<br />

en el hex defensor.<br />

c. Si falla la tirada de ER, lleva a cabo una retirada normalmente<br />

si ocurre como un resultado del combate.<br />

9.43 El marcador de no retirada indica:<br />

a. Aplica un +1 DRM a la tirada del dado.<br />

b. La unidad que defiende (o grupo de unidades) pierde un paso<br />

adicional si el resultado de la CRT incluye un resultado de<br />

retirada (“R”). Aplica esta baja a la unidad defensora que lidera<br />

[11.42b].<br />

c. Las unidades en el hex defensor no se retiran.<br />

10.0 Combate<br />

El jugador que está llevando a cabo la secuencia de operaciones<br />

(y quien acaba de poner sus marcadores de ataque declarado) es<br />

el atacante. El otro jugador es el defensor, independientemente<br />

de la situación general del juego. El atacante resuelve sus<br />

ataques declarados individualmente, en cualquier orden que<br />

desee.<br />

EJEMPLO DE MOVIMIENTO DE REACCIÓN: La unidad<br />

alemana A está bajo ataque, y el jugador alemán quiere usar<br />

un movimiento de reacción. Las unidades C y D no están<br />

disponibles. C pertenece a una formación diferente que la<br />

unidad del hex defensor, y D no está dentro de los dos hex<br />

necesarios del hex defensor. La unidad B está disponible<br />

porque, siendo alemana, puede reaccionar en una ZOC<br />

enemiga, pero no es elegida. La unidad E también está<br />

disponible, por lo que el jugador alemán hace una tirada de<br />

ER para la unidad con una tirada de 1-6 necesaria para que<br />

tenga éxito. El intento tiene éxito, lo que le permite al jugador<br />

alemán mover la unidad E hasta 3 MP (la mitad de su MA).<br />

La unidad no tiene que reforzar el hex defensor – podría<br />

mover a cualquier parte -. No puede entrar en los hex<br />

sombreados porque sólo puede mover a los hex adyacentes a<br />

una unidad enemiga si una unidad amiga ocupa el hex.<br />

9.34 Durante el movimiento de reacción, una unidad puede<br />

mover sólo puede mover adyacente a una unidad enemiga si:<br />

• Tiene disponibles suficientes puntos de movimiento, y<br />

• Ya ocupa ese hex una unidad de combate amiga.<br />

El entrar está sujeto a los límites del apilamiento. Si entra en un<br />

hex ocupado amigo en una ZOC enemiga, no paga el coste de<br />

MP por entrar en ZOC enemiga, pero se para inmediatamente.<br />

9.35 El movimiento de reacción no necesita ser a un hex<br />

defensor, o hacia un combate. Una unidad no puede reaccionar a<br />

un hex o a través de un lado de hex que contiene terreno<br />

prohibido para el movimiento de esa unidad.<br />

10.1 Restricciones al Ataque<br />

10.11 Ninguna unidad puede atacar o defenderse más de una vez<br />

por fase de combate de la secuencia de operaciones en curso.<br />

NOTA: Es posible que unidades ataquen dos o más veces por<br />

turno – una vez (o más, dependiendo del número de AM para la<br />

formación) cuando es activada, y otra u otras veces cuando<br />

usan la secuencia de asalto y están adyacentes al hex defensor<br />

que está siendo atacado por otras formaciones amigas<br />

activadas. Taimen es posible que las unidades que defienden<br />

sean atacadas varias veces durante un turno, dependiendo del<br />

número de formaciones activadas que eligen atacar cualquier<br />

hex defensor.<br />

10.12 Una unidad (o apilamiento) sin un marcador de ataque<br />

declarado no puede atacar.<br />

Excepción: Las unidades de artillería pueden ser capaces de dar<br />

fuego de apoyo [10.42 y 12.1].<br />

10.13 Una unidad no puede dividir sus valores de ataque entre<br />

diferentes hex, o prestarlos a otras unidades.<br />

10.14 No más de un hex defensor puede ser objeto de una único<br />

ataque declarado.<br />

10.15 Una unidad defensora no puede ser atacada solamente por<br />

unidades de artillería o aéreas.<br />

10.16 Todas las unidades en un hex defensor defienden como un<br />

único valor de defensa combinado. El atacante no puede atacar a

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