Caminos a Leningrado - GMT Games
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14.26 Eliminación<br />
a. Elimina un fortín del mapa cuando cualquier tipo de unidad<br />
de combate enemiga capaz sin aturdir ocupe su hex al final de la<br />
fase de ingeniería del segmento de reorganización.<br />
b. Un fortín en construcción se elimina inmediatamente cuando<br />
su unidad que lo está construyendo mueve, se retira, o participa<br />
en un ataque.<br />
NOTA: La unidad constructora puede defenderse de ataques, y<br />
si no es forzada a retirarse, el marcador de fortín en<br />
construcción permanece.<br />
c. l jugador propietario puede eliminar voluntariamente fortines<br />
desocupados en cualquier momento.<br />
d. Los fortines eliminados pueden volver a utilizarse en<br />
cualquier momento.<br />
15.0 Unidades de HQ y de Líderes<br />
15.1 Características de los HQ<br />
15.11 Las unidades de HQ representan el mando de las<br />
formaciones y controlan las unidades con varias unidades de<br />
apoyo no de combate. La mayoría de las formaciones tienen por<br />
lo menos un HQ; algunas formaciones tienen más de uno. Las<br />
unidades de HQ afectan las tiradas de ER y de coordinación de<br />
sus unidades subordinadas mediante el gasto de puntos de<br />
mando.<br />
15.12 Los HQ en el Combate y en los Arrasamientos<br />
a. Un HQ no puede ser la unidad que lidera en un ataque<br />
declarado debido a que no tiene valores de ataque. Los HQ<br />
pueden mover adyacente a las unidades enemigas, y los HQ<br />
motorizados (con el MA en una caja roja) pueden participar en<br />
intentos de arrasamiento.<br />
Excepción: El HQ, de la 25ª división soviética de caballería<br />
puede ser una unidad que lidera porque tiene valor de ataque.<br />
b. Un HQ contribuye con su valor de defensa si ocupa un hex<br />
defensor.<br />
c. Una unidad de HQ no puede ser la unidad que<br />
lidera en un hex defensor, a no ser que esté sola<br />
en ese hex o apilada con otras unidades de HQ.<br />
15.13 Color de la Formación. Todos los HQ<br />
tienen un color distintivo en su caja de tipo de unidad. Todas las<br />
unidades de combate con el mismo color en su caja de tipo o de<br />
tamaño pertenecen a la misma formación que el HQ.<br />
15.14 Para que un HQ contribuya con sus<br />
puntos de mando como DRM a las tiradas de<br />
ER, la unidad que lidera que lleva a cabo la<br />
tirada de ER debe ser de la misma formación<br />
que el HQ.<br />
NOTA: Una unidad de ejército pasa a ser parte de una<br />
formación, para todos los propósitos, cuando es activada.<br />
15.15 Distancia de Mando<br />
a. Todo HQ tiene una distancia de mando de cuatro (4) hex.<br />
Traza la distancia sin tener en cuenta el terreno, las unidades<br />
enemigas, o su ZOC. Cuando cuentes la distancia, no cuentes el<br />
hex ocupado por el HQ, pero incluye el hex ocupado por la<br />
unidad que lidera (no tengas en cuenta la distancia a las unidades<br />
que no lideran).<br />
b. Un HQ en un hex defensor puede aplicar sus puntos de mando<br />
a otros hex dentro de la distancia de mando, incluso aunque el<br />
propio HQ pueda estar siendo atacado.<br />
15.16 Los HQ aturdidos no pueden gastar ningún punto de<br />
mando o permitir misiones de CAS. Como otras unidades, los<br />
HQ aturdidos se recuperan automáticamente de aturdidos si no<br />
están en una ZOC enemiga durante el segmento de<br />
reorganización al final de cada turno. Si un HQ aturdido está en<br />
una ZOC enemiga durante el segmento de reorganización, lleva<br />
a cabo una tirada de ER para intentar recuperarle.<br />
NOTA: Ya que el aturdido reduce su ER en dos, el HQ tendría<br />
que tirar un 3 ó menos para recuperarse del aturdimiento<br />
[3.75].<br />
15.2 Líderes<br />
15.21 Los líderes son unidades de no combate con capacidades<br />
especiales. Un líder no es una unidad de HQ; representa sólo a<br />
un general y su asistencia personal.<br />
15.22 Un líder tiene una capacidad de movimiento, pero no un<br />
valor de apilamiento, ni valores de ataque o defensa, no pueden<br />
ser tomados como baja en el combate, y no pueden ser<br />
eliminados. Si una unidad enemiga entra en su hex, es<br />
“desplazado”. Sólo cógelo y ponlo con la unidad<br />
amiga más próxima todavía en juego (a elección<br />
del jugador propietario si hay más de una<br />
posibilidad a la misma distancia). Si es<br />
desplazado, da la vuelta al líder a su cara del<br />
reverso (de gastado). Si ya han sido gastados los puntos de<br />
mando del líder, no hay efecto adicional.<br />
15.23 Un líder puede avanzar tras el combate, si está apilado con<br />
las unidades que avanzan. Se retira cuando está apilado con las<br />
unidades en retirada. Un líder no puede estar aturdido o OoS,<br />
pero está sujeto a las restricciones normales del movimiento<br />
[8.0].<br />
15.24 Un líder puede activarse automáticamente durante<br />
cualquier secuencia de operaciones amiga. Puede ser activado un<br />
total de dos veces durante un segmento de operaciones. Usa los<br />
marcadores de primera activación y activación final, como son<br />
usados por las unidades de ejército, para llevar la cuenta de su<br />
estatus, si es necesario.<br />
15.25 Distancia de Mando<br />
a. La pieza del líder soviético Voroshilov tiene una distancia de<br />
mando de 4 hex. Además, la pieza de líder de Voroshilov debe<br />
estar apilada con un HQ, y está limitada a gastar su punto de<br />
mando cuando ese HQ es activado. Cuando cuentes la distancia,<br />
no cuentes el hex que ocupa el HQ y Voroshilov, pero incluye el<br />
hex ocupado por la unidad que lidera (independientemente de la<br />
distancia a las unidades que no lideran).<br />
b. La pieza del líder alemán Von Manstein tiene una distancia de<br />
mando de 8 hex. La pieza del líder alemán Von Manstein no<br />
tiene que estar apilada con otro HQ para gastar puntos de<br />
mando. La distancia de mando se traza hasta cualquier HQ<br />
alemán activo. Cuando cuentes la distancia, no cuentes el hex<br />
que ocupa Von Manstein, pero incluye el hex ocupado por la<br />
unidad que lidera (independientemente de la distancia a las<br />
unidades que no lideran).<br />
NOTA DE DISEÑO: Los alemanes tuvieron más (y mejores)<br />
radios que los soviéticos, y los utilizaron mucho más<br />
efectivamente. Se podría plantear que el arma ofensiva más<br />
potente de esos campos de batalla fuera el vehículo de radio<br />
que acompañaba a Von Manstein.<br />
15.3 El HQ y los Puntos de Mando del Líder<br />
Los puntos de mando generalmente representan una capacidad<br />
del mando para procesar y distribuir la información del campo<br />
de batalla y las órdenes.