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Caminos a Leningrado - GMT Games

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14.26 Eliminación<br />

a. Elimina un fortín del mapa cuando cualquier tipo de unidad<br />

de combate enemiga capaz sin aturdir ocupe su hex al final de la<br />

fase de ingeniería del segmento de reorganización.<br />

b. Un fortín en construcción se elimina inmediatamente cuando<br />

su unidad que lo está construyendo mueve, se retira, o participa<br />

en un ataque.<br />

NOTA: La unidad constructora puede defenderse de ataques, y<br />

si no es forzada a retirarse, el marcador de fortín en<br />

construcción permanece.<br />

c. l jugador propietario puede eliminar voluntariamente fortines<br />

desocupados en cualquier momento.<br />

d. Los fortines eliminados pueden volver a utilizarse en<br />

cualquier momento.<br />

15.0 Unidades de HQ y de Líderes<br />

15.1 Características de los HQ<br />

15.11 Las unidades de HQ representan el mando de las<br />

formaciones y controlan las unidades con varias unidades de<br />

apoyo no de combate. La mayoría de las formaciones tienen por<br />

lo menos un HQ; algunas formaciones tienen más de uno. Las<br />

unidades de HQ afectan las tiradas de ER y de coordinación de<br />

sus unidades subordinadas mediante el gasto de puntos de<br />

mando.<br />

15.12 Los HQ en el Combate y en los Arrasamientos<br />

a. Un HQ no puede ser la unidad que lidera en un ataque<br />

declarado debido a que no tiene valores de ataque. Los HQ<br />

pueden mover adyacente a las unidades enemigas, y los HQ<br />

motorizados (con el MA en una caja roja) pueden participar en<br />

intentos de arrasamiento.<br />

Excepción: El HQ, de la 25ª división soviética de caballería<br />

puede ser una unidad que lidera porque tiene valor de ataque.<br />

b. Un HQ contribuye con su valor de defensa si ocupa un hex<br />

defensor.<br />

c. Una unidad de HQ no puede ser la unidad que<br />

lidera en un hex defensor, a no ser que esté sola<br />

en ese hex o apilada con otras unidades de HQ.<br />

15.13 Color de la Formación. Todos los HQ<br />

tienen un color distintivo en su caja de tipo de unidad. Todas las<br />

unidades de combate con el mismo color en su caja de tipo o de<br />

tamaño pertenecen a la misma formación que el HQ.<br />

15.14 Para que un HQ contribuya con sus<br />

puntos de mando como DRM a las tiradas de<br />

ER, la unidad que lidera que lleva a cabo la<br />

tirada de ER debe ser de la misma formación<br />

que el HQ.<br />

NOTA: Una unidad de ejército pasa a ser parte de una<br />

formación, para todos los propósitos, cuando es activada.<br />

15.15 Distancia de Mando<br />

a. Todo HQ tiene una distancia de mando de cuatro (4) hex.<br />

Traza la distancia sin tener en cuenta el terreno, las unidades<br />

enemigas, o su ZOC. Cuando cuentes la distancia, no cuentes el<br />

hex ocupado por el HQ, pero incluye el hex ocupado por la<br />

unidad que lidera (no tengas en cuenta la distancia a las unidades<br />

que no lideran).<br />

b. Un HQ en un hex defensor puede aplicar sus puntos de mando<br />

a otros hex dentro de la distancia de mando, incluso aunque el<br />

propio HQ pueda estar siendo atacado.<br />

15.16 Los HQ aturdidos no pueden gastar ningún punto de<br />

mando o permitir misiones de CAS. Como otras unidades, los<br />

HQ aturdidos se recuperan automáticamente de aturdidos si no<br />

están en una ZOC enemiga durante el segmento de<br />

reorganización al final de cada turno. Si un HQ aturdido está en<br />

una ZOC enemiga durante el segmento de reorganización, lleva<br />

a cabo una tirada de ER para intentar recuperarle.<br />

NOTA: Ya que el aturdido reduce su ER en dos, el HQ tendría<br />

que tirar un 3 ó menos para recuperarse del aturdimiento<br />

[3.75].<br />

15.2 Líderes<br />

15.21 Los líderes son unidades de no combate con capacidades<br />

especiales. Un líder no es una unidad de HQ; representa sólo a<br />

un general y su asistencia personal.<br />

15.22 Un líder tiene una capacidad de movimiento, pero no un<br />

valor de apilamiento, ni valores de ataque o defensa, no pueden<br />

ser tomados como baja en el combate, y no pueden ser<br />

eliminados. Si una unidad enemiga entra en su hex, es<br />

“desplazado”. Sólo cógelo y ponlo con la unidad<br />

amiga más próxima todavía en juego (a elección<br />

del jugador propietario si hay más de una<br />

posibilidad a la misma distancia). Si es<br />

desplazado, da la vuelta al líder a su cara del<br />

reverso (de gastado). Si ya han sido gastados los puntos de<br />

mando del líder, no hay efecto adicional.<br />

15.23 Un líder puede avanzar tras el combate, si está apilado con<br />

las unidades que avanzan. Se retira cuando está apilado con las<br />

unidades en retirada. Un líder no puede estar aturdido o OoS,<br />

pero está sujeto a las restricciones normales del movimiento<br />

[8.0].<br />

15.24 Un líder puede activarse automáticamente durante<br />

cualquier secuencia de operaciones amiga. Puede ser activado un<br />

total de dos veces durante un segmento de operaciones. Usa los<br />

marcadores de primera activación y activación final, como son<br />

usados por las unidades de ejército, para llevar la cuenta de su<br />

estatus, si es necesario.<br />

15.25 Distancia de Mando<br />

a. La pieza del líder soviético Voroshilov tiene una distancia de<br />

mando de 4 hex. Además, la pieza de líder de Voroshilov debe<br />

estar apilada con un HQ, y está limitada a gastar su punto de<br />

mando cuando ese HQ es activado. Cuando cuentes la distancia,<br />

no cuentes el hex que ocupa el HQ y Voroshilov, pero incluye el<br />

hex ocupado por la unidad que lidera (independientemente de la<br />

distancia a las unidades que no lideran).<br />

b. La pieza del líder alemán Von Manstein tiene una distancia de<br />

mando de 8 hex. La pieza del líder alemán Von Manstein no<br />

tiene que estar apilada con otro HQ para gastar puntos de<br />

mando. La distancia de mando se traza hasta cualquier HQ<br />

alemán activo. Cuando cuentes la distancia, no cuentes el hex<br />

que ocupa Von Manstein, pero incluye el hex ocupado por la<br />

unidad que lidera (independientemente de la distancia a las<br />

unidades que no lideran).<br />

NOTA DE DISEÑO: Los alemanes tuvieron más (y mejores)<br />

radios que los soviéticos, y los utilizaron mucho más<br />

efectivamente. Se podría plantear que el arma ofensiva más<br />

potente de esos campos de batalla fuera el vehículo de radio<br />

que acompañaba a Von Manstein.<br />

15.3 El HQ y los Puntos de Mando del Líder<br />

Los puntos de mando generalmente representan una capacidad<br />

del mando para procesar y distribuir la información del campo<br />

de batalla y las órdenes.

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