12.11.2013 Views

Caminos a Leningrado - GMT Games

Caminos a Leningrado - GMT Games

Caminos a Leningrado - GMT Games

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

A. Segmento Estratégico (ambos jugadores)<br />

2. Secuencia de Operaciones del Segundo Jugador<br />

a. El segundo jugador coge aleatoriamente un marcador de<br />

activación.<br />

1. Fase de Clima. El jugador alemán tira un dado y consulta la<br />

b. El segundo jugador lleva a cabo cualquiera de las tres posibles<br />

casilla de clima par el turno en curso, como se muestra en la<br />

secuencias de operaciones (ver la página de las secuencias de<br />

cinta de marca de turnos del escenario, para determinar la<br />

operaciones).<br />

condición del clima para todo el turno.<br />

2. Fase de Refuerzos<br />

a. Ambos jugadores transfieren los refuerzos disponibles y eligen<br />

grupos opcionales de las plantillas de despliegue al mapa.<br />

b. Pon los refuerzos de unidades aéreas en la caja de listas del<br />

despliegue de unidades aéreas.<br />

5. Fase de Iniciativa.<br />

d. Elimina todos los marcadores de activación de las unidades del<br />

a. Ambos jugadores tiran un dado. Aplica los DRM. El jugador<br />

con la tirada modificada mayor tiene la iniciativa.<br />

ejército.<br />

b. El primer jugador pone todos sus AM disponibles en su taza 3. Fase de Determinación de la Victoria. Comprueba las<br />

opaca; el segundo jugador pone el mismo número que el primer condiciones de victoria del escenario. Si el jugador del Eje ha<br />

jugador, más una.<br />

alcanzado sus condiciones de victoria, el juego termina (e ignora<br />

el paso C.4).<br />

B. Segmento de Operaciones (los jugadores se alternan<br />

las Secuencias de Operaciones).<br />

1. Secuencia de Operaciones del Primer Jugador<br />

a. El primer jugador coge aleatoriamente un marcador de<br />

activación. (Excepción: la primera secuencia de operaciones del<br />

primer turno de un escenario, 7.15)<br />

b. El primer jugador lleva a cabo cualquiera de las tres posibles<br />

secuencias de operaciones (ver la página de las secuencias de<br />

operaciones).<br />

3. Los jugadores se alternan en las secuencias de operaciones<br />

hasta que todos los marcadores de activación hayan sido<br />

cogidos y usados.<br />

C. Segmento de Reorganización (ambos jugadores)<br />

1. Fase de Ingeniería<br />

3. Fase de Determinación del Abastecimiento. Ambos a.<br />

jugadores trazan abastecimiento para todas sus unidades sobre el<br />

Elimina los fortines enemigos si el hex está ocupado por una<br />

unidad de combate amiga no aturdida.<br />

mapa:<br />

b. Da la vuelta a su cara +1 de fortín terminado a los fortines<br />

a. Elimina los marcadores de abastecimiento de emergencia o de amigos terminados de construir que están con su cara de en<br />

fuera de abastecimiento de las unidades que ahora pueden trazar construcción.<br />

abastecimiento.<br />

c. Pon o recoloca las unidades amigas de puente (el hex de<br />

b. Da la vuelta a los marcadores de abastecimiento de emergencia a colocación debe estar a distancia de mando, y sin estar en ZOC<br />

su cara de fuera de abastecimiento en unidades que aún no enemiga).<br />

pueden trazar abastecimiento.<br />

c. Pon marcadores de abastecimiento de emergencia en unidades<br />

que ahora no pueden trazar abastecimiento.<br />

2. Fase de Reorganización<br />

a. Quita los marcadores de aturdido de las unidades que no están<br />

en una ZOC enemiga. Haz una tirada de ER para las unidades<br />

4. Fase de Disponibilidad Aérea. Mueve todas las unidades aturdidas que están en ZOC enemiga.<br />

aéreas en la caja de voladas a la caja de listas, y da la vuelta a las b. Da la vuelta a todas las unidades de HQ y líderes a su cara<br />

unidades a su cara de silueta de avión. Pon los marcadores “llena” de puntos de mando.<br />

soviéticos y alemanes de misiones ofensivas de CAS que quedan c. Da la vuelta a todas las artillerías “disparadas” a su cara de “no<br />

en el número de misiones permitidas para este turno.<br />

disparada” excepto para aquellas que muestran marcadores de<br />

OoS.<br />

4. Fase de Recuento de Turno. Mueve el marcador de turno un<br />

espacio adelante en la cinta de recuento de turno y comienza el<br />

próximo turno.

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!