DÁDIVA 2019
Quinta edición de la revista anual sobre temas seleccionados de Comunicación, realizada para la materia Métodos de Análisis de Contenido por alumnos del quinto semestre de Comunicación, dirigidos por el Mtro. Juan Alberto Pérez Torres de la Universidad Anáhuac Oaxaca.
Quinta edición de la revista anual sobre temas seleccionados de Comunicación, realizada para la materia Métodos de Análisis de Contenido por alumnos del quinto semestre de Comunicación, dirigidos por el Mtro. Juan Alberto Pérez Torres de la Universidad Anáhuac Oaxaca.
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Nueva tendencia mundial: Legend World
Championship
Por Jesus A. Cruz Zárate
La cultura Gamer en el mundo ha sufrido muchos cambios en los últimos años, desde sus comienzos en la sociedad,
empezó teniendo un fuerte rechazo por parte de la religión al relacionar muchos de los video juego o consolas con
relación a lo satánico y mucho mas han ido aumentando los riesgos con los incidentes de las balaceras en las escuelas
en EUA.
Pero también no hay que pasar por alto el gran impacto y crecimiento que ha tenido al convertirse estos mismos
video juegos en un centro de entretenimiento para muchos, antes sólo jugabas en la comodidad de tu casa y sólo tú
eras el único que conocía tus avances y estrategias, pero con las redes sociales el día de hoy se ha convertido en un
espectáculo transmitido alrededor del mundo, visto por millones de personas, que han creado una comunidad relacionada
al creador de contenido que se dedique a la publicación de streamings o videos relacionados a la infinidad
de cantidades de títulos jugados por miles de usuarios en línea.
En los tiempos actuales los avances tecnológicos y la vanguardia en experiencia audiovisual está creciendo con pasos
agigantados, y estos avances tecnológicos están al alcance de las manos de cualquier niño, joven o adulto. A través
de un mercado que ha crecido exponencialmente los últimos años y ha cautivado a miles de millones en el camino
por el mundo.
Tanto ha sido el alcance de esta experiencia, que no sólo ha logrado conseguir más espectadores en plataformas
como YouTube y Facebook más espectadores que el Super Bowl, evento con más de 59 millones de espectadores en
las diversas plataformas en línea, pero en la pasada copa mundial la novena edición del torneo mundial del videojuego
multijugador de arena de batalla en línea League of Legends.
El mismo se llevó a cabo en Alemania, España y Francia, donde participaron 24 equipos de todo el mundo. La final
se concretó en el AccorHotels Arena de París, Francia con una capacidad de 20,000 espectadores, patrocinada por la
empresa Riot Games y con la colaboración de E-Sports, este evento supero los 79 millones de espectadores, esto sólo
en la plataforma de YouTube, sin mencionar los espectadores que la veían por los diversos canales de streaming de
los diversos creadores de contenido alrededor del mundo.
Aún en la actualidad muchas personas permanecen escépticas ante la creación de una liga profesional con jugadores
quienes como en cualquier otro deporte, entrenan y dedican cada minuto de su tiempo en mejorar sus técnicas frente
al ordenador, y que reciben una paga similar a la de una atleta de alto rendimiento como cualquier otro deporte
en el mundo.
Los equipos calificaron durante el año hacia el campeonato mundial por medio de las ligas regionales correspondientes.
Así mismo, el rendimiento que obtuvieron determina en que grupo y fase pueden ser sorteados. Como mínimo,
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