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Dégradation harmonieuse d'interfaces utilisateur - UsiXML

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5.3 Description des modèles constituants<br />

Les modèles généraux que nous pourrions considérer pour notre problème sont au nombre de<br />

quatre : le modèle du domaine, le modèle de la tâche, le modèle de la présentation et le<br />

modèle de la plate-forme.<br />

5.3.1 Le modèle du domaine<br />

Le modèle du domaine capture les objets du domaine et leurs inter-relations. Une étude<br />

réalisée sur différents MB-UIDEs (Model-based User Interface Development Environments)<br />

[Limbourg 2001], [Souchon 2002] a montré que le formalisme utilisé pour décrire ce modèle<br />

pouvait prendre quatre formes différentes :<br />

1. Les diagrammes de classes (e.g. GENOVA, TADEUS, TEALLACH)<br />

2. Les diagrammes d’entité-relation (e.g. TRIDENT)<br />

3. Les classes implémentées (e.g. MasterMind et les classes CORBA)<br />

4. Les langages ad-hoc (e.g. le langage TIMM dans MOBI-D)<br />

5.3.2 Le modèle de la tâche<br />

Le modèle de la tâche consiste en une description des tâches qu’un <strong>utilisateur</strong> est dans la<br />

capacité d’accomplir en interagissant avec un système. Cette description se traduit par une<br />

décomposition hiérarchique d’une tâche globale, avec des contraintes exprimées sur et entre<br />

plusieures sous-tâches.<br />

Le modèle de tâche est utile durant tout le cycle de développement d’une application : on<br />

l’utilise de la découverte des requis du futur software demandé par l’<strong>utilisateur</strong> (user<br />

requirements elicitation) jusqu’à la phase de design, de développement et d’évaluation. Voilà<br />

pourquoi il doit être compréhensible par tous les intervenants du processus de développement<br />

du logiciel (<strong>utilisateur</strong>s, développeurs de l’application, développeurs de l’interface, …)<br />

5.3.3 Le modèle de la présentation<br />

Le modèle de la présentation représente la partie statique de l’interface <strong>utilisateur</strong>. Elle<br />

consiste en :<br />

une décomposition hiérarchique de l’écran en un ensemble d’éléments de<br />

présentations appelés objets interactifs jusqu’à ce qu’il n’y ait plus aucun<br />

élément composé<br />

la description des relations entre ces différents éléments, e.g. les relations de<br />

placement (ex : tel objet est placé au-dessus d’un autre) et les relations<br />

logiques (ex : un groupe d’objets interactifs dans lequel on accorde plus<br />

d’importance à un d’entre eux).<br />

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