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8 - Le campement est attaqué<br />

Situation<br />

Le défenseur a monté un camp<br />

pour passer la nuit. Toujours<br />

méfiant, il a prit soin de poster<br />

des sentinel<strong>le</strong>s qui veil<strong>le</strong>ront la<br />

nuit entière, prêtes à a<strong>le</strong>rter <strong>le</strong><br />

reste des troupes à la moindre<br />

suspicion.<br />

Décor<br />

Des tentes sont disposées au<br />

milieu de la tab<strong>le</strong>. Trois collines<br />

longent <strong>le</strong>s bords de tab<strong>le</strong>,<br />

quelques arbres et quelques<br />

rochers.<br />

Défenseur<br />

Attaquant<br />

Déploiement<br />

Le défenseur déploie ses figurines<br />

à l’intérieur des tentes (sans que<br />

l’attaquant ne voit où sont placées<br />

<strong>le</strong>s figurines), quatre unités par<br />

tentes maximum. Rajoutez autant<br />

de tentes que nécessaire. Les<br />

figurines tel<strong>le</strong>s que <strong>le</strong>s trolls,<br />

catapultes, chevaux dorment à la<br />

bel<strong>le</strong> étoi<strong>le</strong>, mais à l’intérieur du<br />

campement. Il est possib<strong>le</strong> de<br />

poster 20% (1/5 ème ) de sentinel<strong>le</strong><br />

(toujours arrondir au chiffre<br />

inférieur), pour un maximum de<br />

8 sentinel<strong>le</strong>s. L’attaquant se<br />

déploie ensuite tout autour des<br />

bords de tab<strong>le</strong> (14 cm).<br />

Objectif<br />

10 tours de jeu.<br />

L’attaquant doit tuer <strong>le</strong> maximum<br />

de point de figurines et <strong>le</strong><br />

défenseur aussi. Le vainqueur est<br />

celui qui tue <strong>le</strong> plus de points de<br />

figurines. Victoire majeure si la<br />

différence de point est doub<strong>le</strong>.<br />

Spécial<br />

Scénario de nuit, possibilité de ne<br />

voir, charger et tirer qu’à 14cm.<br />

Sentinel<strong>le</strong>s :<br />

Les sentinel<strong>le</strong>s doivent lancer un<br />

dé à chaque tour.<br />

1 : Rien à signa<strong>le</strong>r. La figurine ne<br />

bouge pas.<br />

2-5 : Qui va là ? <strong>le</strong> joueur<br />

possédant l’initiative peut<br />

déplacer la sentinel<strong>le</strong> du résultat<br />

du dé x 2 cm dans la direction<br />

qu’il souhaite. Si la sentinel<strong>le</strong> voit<br />

un ennemi, el<strong>le</strong> peut donner<br />

l’alarme (voir après).<br />

6 : Le joueur défenseur peut<br />

bouger sa sentinel<strong>le</strong> norma<strong>le</strong>ment.<br />

- 16 -<br />

Donner l’alarme :<br />

Quand une sentinel<strong>le</strong> voit un<br />

ennemi (14 cm), el<strong>le</strong> peut donner<br />

l’alarme lors de sa phase de<br />

mouvement (début ou fin).<br />

L’alarme est donnée sur un 4+.<br />

Si el<strong>le</strong> rate, el<strong>le</strong> pourra retenter<br />

de donner l’alarme <strong>le</strong>s tours<br />

suivants sans voir <strong>le</strong>s ennemis à<br />

nouveau.<br />

Dès que l’alarme est donnée, tous<br />

<strong>le</strong>s défenseurs sont réveillés et<br />

peuvent bouger norma<strong>le</strong>ment <strong>le</strong><br />

tour suivant.<br />

Si une sentinel<strong>le</strong> est tuée à<br />

proximité d’une autre sentinel<strong>le</strong><br />

(14 cm), la sentinel<strong>le</strong> vivante peut<br />

donner l’alarme.<br />

Lorsqu’une figurine est tuée, el<strong>le</strong><br />

crie et donne l’alarme sur 5+.<br />

Les tentes :<br />

Les défenseurs dorment dans <strong>le</strong>s<br />

tentes. Il est possib<strong>le</strong> pour<br />

l’attaquant de tuer directement<br />

<strong>le</strong>s défenseurs plongés dans <strong>le</strong>ur<br />

sommeil. Si un attaquant est au<br />

contact avec une tente, il peut<br />

tuer une unité ou en<strong>le</strong>ver 1 point<br />

de vie à un capitaine ou héros, en<br />

respectant la position des<br />

figurines attaquantes sur la tente<br />

et défensives dans la tente. Si<br />

plusieurs attaquants sont au<br />

contact avec une tente, c’est<br />

autant de point de vie retirés. Il<br />

est possib<strong>le</strong> éga<strong>le</strong>ment pour<br />

l’attaquant de voir à l’intérieur de<br />

la tente quand il se place sur la<br />

porte, et d’avertir ses alliés pour<br />

savoir qui tuer.<br />

Il n’y a qu’une seu<strong>le</strong> entrée ou<br />

sortie dans la tente. Essayez de<br />

<strong>le</strong>s faire repérer sur <strong>le</strong>s tentes<br />

pour que <strong>le</strong>s figurines sortent ou<br />

entrent par un seul endroit.

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