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8 - Le campement est attaqué<br />
Situation<br />
Le défenseur a monté un camp<br />
pour passer la nuit. Toujours<br />
méfiant, il a prit soin de poster<br />
des sentinel<strong>le</strong>s qui veil<strong>le</strong>ront la<br />
nuit entière, prêtes à a<strong>le</strong>rter <strong>le</strong><br />
reste des troupes à la moindre<br />
suspicion.<br />
Décor<br />
Des tentes sont disposées au<br />
milieu de la tab<strong>le</strong>. Trois collines<br />
longent <strong>le</strong>s bords de tab<strong>le</strong>,<br />
quelques arbres et quelques<br />
rochers.<br />
Défenseur<br />
Attaquant<br />
Déploiement<br />
Le défenseur déploie ses figurines<br />
à l’intérieur des tentes (sans que<br />
l’attaquant ne voit où sont placées<br />
<strong>le</strong>s figurines), quatre unités par<br />
tentes maximum. Rajoutez autant<br />
de tentes que nécessaire. Les<br />
figurines tel<strong>le</strong>s que <strong>le</strong>s trolls,<br />
catapultes, chevaux dorment à la<br />
bel<strong>le</strong> étoi<strong>le</strong>, mais à l’intérieur du<br />
campement. Il est possib<strong>le</strong> de<br />
poster 20% (1/5 ème ) de sentinel<strong>le</strong><br />
(toujours arrondir au chiffre<br />
inférieur), pour un maximum de<br />
8 sentinel<strong>le</strong>s. L’attaquant se<br />
déploie ensuite tout autour des<br />
bords de tab<strong>le</strong> (14 cm).<br />
Objectif<br />
10 tours de jeu.<br />
L’attaquant doit tuer <strong>le</strong> maximum<br />
de point de figurines et <strong>le</strong><br />
défenseur aussi. Le vainqueur est<br />
celui qui tue <strong>le</strong> plus de points de<br />
figurines. Victoire majeure si la<br />
différence de point est doub<strong>le</strong>.<br />
Spécial<br />
Scénario de nuit, possibilité de ne<br />
voir, charger et tirer qu’à 14cm.<br />
Sentinel<strong>le</strong>s :<br />
Les sentinel<strong>le</strong>s doivent lancer un<br />
dé à chaque tour.<br />
1 : Rien à signa<strong>le</strong>r. La figurine ne<br />
bouge pas.<br />
2-5 : Qui va là ? <strong>le</strong> joueur<br />
possédant l’initiative peut<br />
déplacer la sentinel<strong>le</strong> du résultat<br />
du dé x 2 cm dans la direction<br />
qu’il souhaite. Si la sentinel<strong>le</strong> voit<br />
un ennemi, el<strong>le</strong> peut donner<br />
l’alarme (voir après).<br />
6 : Le joueur défenseur peut<br />
bouger sa sentinel<strong>le</strong> norma<strong>le</strong>ment.<br />
- 16 -<br />
Donner l’alarme :<br />
Quand une sentinel<strong>le</strong> voit un<br />
ennemi (14 cm), el<strong>le</strong> peut donner<br />
l’alarme lors de sa phase de<br />
mouvement (début ou fin).<br />
L’alarme est donnée sur un 4+.<br />
Si el<strong>le</strong> rate, el<strong>le</strong> pourra retenter<br />
de donner l’alarme <strong>le</strong>s tours<br />
suivants sans voir <strong>le</strong>s ennemis à<br />
nouveau.<br />
Dès que l’alarme est donnée, tous<br />
<strong>le</strong>s défenseurs sont réveillés et<br />
peuvent bouger norma<strong>le</strong>ment <strong>le</strong><br />
tour suivant.<br />
Si une sentinel<strong>le</strong> est tuée à<br />
proximité d’une autre sentinel<strong>le</strong><br />
(14 cm), la sentinel<strong>le</strong> vivante peut<br />
donner l’alarme.<br />
Lorsqu’une figurine est tuée, el<strong>le</strong><br />
crie et donne l’alarme sur 5+.<br />
Les tentes :<br />
Les défenseurs dorment dans <strong>le</strong>s<br />
tentes. Il est possib<strong>le</strong> pour<br />
l’attaquant de tuer directement<br />
<strong>le</strong>s défenseurs plongés dans <strong>le</strong>ur<br />
sommeil. Si un attaquant est au<br />
contact avec une tente, il peut<br />
tuer une unité ou en<strong>le</strong>ver 1 point<br />
de vie à un capitaine ou héros, en<br />
respectant la position des<br />
figurines attaquantes sur la tente<br />
et défensives dans la tente. Si<br />
plusieurs attaquants sont au<br />
contact avec une tente, c’est<br />
autant de point de vie retirés. Il<br />
est possib<strong>le</strong> éga<strong>le</strong>ment pour<br />
l’attaquant de voir à l’intérieur de<br />
la tente quand il se place sur la<br />
porte, et d’avertir ses alliés pour<br />
savoir qui tuer.<br />
Il n’y a qu’une seu<strong>le</strong> entrée ou<br />
sortie dans la tente. Essayez de<br />
<strong>le</strong>s faire repérer sur <strong>le</strong>s tentes<br />
pour que <strong>le</strong>s figurines sortent ou<br />
entrent par un seul endroit.