Télécharger le pdf (11,4Mo) - nico le blond - Free
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Pour <strong>le</strong>s scénarios se jouant en<br />
montagne, il y a une règ<strong>le</strong><br />
spécia<strong>le</strong> à chaque fois.<br />
Jetez 1d6 dès qu’il y a un combat<br />
dans une montagne.<br />
1 - tremb<strong>le</strong>ment de terre<br />
2 - dans <strong>le</strong> brouillard<br />
3 - <strong>le</strong>s troisièmes hommes<br />
4 - des bruits inquiétants<br />
5 - ramasser des pierres<br />
6 - <strong>le</strong> troll errant<br />
1- tremb<strong>le</strong>ment de terre<br />
Le terrain où a lieu l’affrontement<br />
est sujet à de fréquentes secousses.<br />
C’est un véritab<strong>le</strong> tremb<strong>le</strong>ment de<br />
terre parfois qui agite l’endroit. A<br />
chaque tour, <strong>le</strong> camp qui remporte<br />
l’initiative peut désigner un<br />
endroit carré de 14cm de large où<br />
se situe <strong>le</strong> tremb<strong>le</strong>ment de terre.<br />
Toutes <strong>le</strong>s figurines dans cette<br />
zone sont jetées à terre juste avant<br />
la phase de mouvement. Les<br />
figurines avec une force de 6 ou +<br />
ne tombent pas à terre.<br />
2 - dans <strong>le</strong> brouillard<br />
D’énormes nuages épais<br />
envahissent <strong>le</strong> ciel et la plaine.<br />
Très rapidement, l’endroit où a<br />
lieu l’affrontement est soudain<br />
plongé dans <strong>le</strong> brouillard. Il est<br />
impossib<strong>le</strong> pour <strong>le</strong>s figurines de<br />
voir, tirer, charger, lancer des<br />
sorts à plus de 14cm.<br />
3 - <strong>le</strong>s troisièmes hommes<br />
Le bruit des lames, des boucliers<br />
ont attiré l’attention d’un peup<strong>le</strong><br />
humain qui vit dans <strong>le</strong>s<br />
montagnes. Cette armée n’est<br />
l’alliée de personne, el<strong>le</strong> combat<br />
pour son propre compte et pil<strong>le</strong><br />
souvent <strong>le</strong>s morts qui restent sur<br />
<strong>le</strong> champ de batail<strong>le</strong> après<br />
l’affrontement. Mais el<strong>le</strong> va aider<br />
à la tâche pour prendre son butin,<br />
<strong>le</strong> joueur perdant l’initiative se<br />
fait tirer dessus. Il reçoit<br />
immédiatement (avant la phase<br />
de mouvement) 1d6 b<strong>le</strong>ssures de<br />
force 2 sur ses figurines, au choix<br />
du joueur possédant l’initiative.<br />
Ca peut être plusieurs touches<br />
sur une même figurine. Si des<br />
figurines alliées sont au soc<strong>le</strong> à<br />
soc<strong>le</strong>, résolvez <strong>le</strong>s touches comme<br />
des figurines qui combattent.<br />
4 - des bruits inquiétants<br />
Les montagnes retournent l’écho<br />
de sombres bruits inquiétants,<br />
même pour <strong>le</strong>s combattants<br />
habitués aux sons <strong>le</strong>s plus<br />
sordides. Les bruits effrayent <strong>le</strong>s<br />
guerriers <strong>le</strong>s moins courageux et<br />
renforcent la bravoure des plus<br />
déterminés.<br />
Quand l’occasion est donnée de<br />
tester la bravoure, pour <strong>le</strong>s tests<br />
de terreur ou parce qu’une armée<br />
est réduite à moins de 50% de son<br />
effectif initial, rejetez <strong>le</strong>s dés de<br />
bravoure réussis pour l’armée qui<br />
a perdu l’initiative, et rejetez <strong>le</strong>s<br />
dés de bravoure ratés pour<br />
l’armée qui a gagné l’initiative.<br />
5 - ramasser des pierres<br />
Les montagnes sont une source<br />
inépuisab<strong>le</strong> de petits cailloux, que<br />
l’on peut ramasser simp<strong>le</strong>ment en<br />
se baissant. C’est une véritab<strong>le</strong><br />
mine d’or qui sont sous <strong>le</strong>s pieds<br />
des combattants, <strong>le</strong>s cailloux sont<br />
de meil<strong>le</strong>ure tail<strong>le</strong> que ceux que<br />
l’on trouve habituel<strong>le</strong>ment.<br />
Le joueur possédant l’initiative<br />
peut faire tirer des cailloux par<br />
autant de figurines qu’il <strong>le</strong><br />
souhaite durant la phase de tir.<br />
Il faut pour cela que la figurine<br />
abandonne tota<strong>le</strong>ment son<br />
mouvement.<br />
Portée 20cm - Force 2.<br />
- 34 -<br />
Photo Fabrice “Fyndhorn Elder” Lemainque<br />
6 - <strong>le</strong> troll errant<br />
Un troll se retrouve seul dans la<br />
plaine, on ne sait pas si il a été<br />
abandonné par une armée, s’il<br />
s’est libéré de ses chaines ou bien<br />
si c’est un endroit infesté de ses<br />
adorab<strong>le</strong>s créatures.<br />
Le troll ne semb<strong>le</strong> respecter<br />
aucune règ<strong>le</strong>, il est comme fou sur<br />
<strong>le</strong> terrain.<br />
Le joueur possédant l’initiative<br />
peut faire déplacer <strong>le</strong> troll, <strong>le</strong> faire<br />
tirer ou charger l’adversaire.<br />
Prenez un troll du mordor pour <strong>le</strong><br />
profil.<br />
Divisez <strong>le</strong> terrain en 4 zones<br />
(56cm) et placez <strong>le</strong> troll au milieu<br />
d’une zone en tirant 1d4<br />
(relancez si vous faites 5 ou 6)<br />
correspondant aux zones haut<br />
gauche (1), haut droit (2), bas<br />
gauche (3), bas droit (4).