<strong><strong>Le</strong>s</strong> <strong>fugitifs</strong> <strong>du</strong> <strong>Khorvaire</strong>14que les temples habituels de cette secte. Quoiqu’ilen soit, il n’y a aucune difficulté à trouver ce temple,un grand bâtiment sombre et grossièrementconstruit (la forme est plus que classique), au centrede la cité.Mais quand les personnages s’approchent <strong>du</strong> bâtiment,ils aperçoivent, un peu par hasard, dissimulésdans l’ombre, quatre silhouettes encapuchonnées.Ils semblent intéressés par le temple au moins autantqu’eux, et il saute aux yeux que ce sont eux aussi desintrus. Dès que les PJ se font remarquer, le groupede 4 se rapproche comme pour attaquer :« Qui êtes… vous ?! <strong><strong>Le</strong>s</strong> marqués ?! Ceux qui ontpénétré en Aërenal ?! »Ils enlèvent alors leurs capuches, dévoilant lesvisages de quatre aërenals étonnés. Il y a deux femmes,l’une avec une crête courte marquant un côtéguerrier en elle, mais au visage très joli, l’autre auxcheveux longs, vêtue sous sa cape de protectionsmoulantes, un homme percé à l’oreille avec unbandeau lui couvrant un œil, et un autre homme,apparemment le plus âgé, tenant entre ses mains unbâton. La femme à crête reprend la parole :« Encore vivants hm ? Déguerpissez, vous alleznous faire repérer ! Ce ne sont pas vos affaires, laissezles aërenals s’occuper de ça, partez tout de suite ! »Si les personnages ne bougent pas, la femme àcrête dégaine son arme, aussitôt suivie de ses troiscompagnons, en signe de menace.« Vous devez arrêter de toucher à nos petites affaires,ou vous allez nous ralentir. Cassez-vous lestatoués, c’est notre dernier avertissement ! »Si les personnages ne bougent toujours pas, lesaërenals passent à l’offensive…Au MJ :Ce groupe de 4 aërenals a été envoyé par la courd’Outre-Mort elle-même. Ils ont été choisis commeles 4 aërenals les plus aptes à cette mission,qui consiste à rapporter <strong>du</strong> <strong>Khorvaire</strong> des informationssur la marque et en particulier sur l’étatactuel <strong>du</strong> plan et de Vol. Ces aventuriers sous lesordres de Vecra (la femme à crête) étaient partispour fouiller le temple d’Atur avant de rencontrerles personnages. Ils ne comptent pas vraiment lestuer, car leurs buts sont communs, mais les aërenalsveulent à tout prix régler leurs affaires seuls,sans l’aide de personne.Ils considèrent que c’est en partie leur faute siVol est de retour, et qu’avant que tout cela ne dégénèreet qu’on ne les accuse <strong>du</strong> mal, ils veulentrésoudre ce problème épineux, en commençantpar savoir ce qui se passe exactement. Dans ceprincipe de ne demander de l’aide à personne, lespersonnages sont comme des rivaux, et s’il le faut,ils leurs mettront des bâtons dans les roues. S’ilspassent à l’offensive, c’est d’abord pour leur fairepeur, ils n’iront pas jusqu’au bout.Déroulement <strong>du</strong> combat. <strong><strong>Le</strong>s</strong> aërenals ne combattentpas vraiment stratégiquement, car ils saventqu’ils vont mettre un terme au combat en fuyant.Au bout de deux rounds seulement, ils commencentà partir, et Vecra crie aussi fort qu’elle le peutpour alerter les prêtres <strong>du</strong> temple de l’arrivée d’intrus.Dès le round suivant, les gardes et les prêtres<strong>du</strong> monastère accourent tandis que les aërenals seperdent dans la cité…••••••VecraMarlowLizaOatef(3 moines <strong>du</strong> monastère)(2 prêtres <strong>du</strong> Sang de Vol)le <strong>Scriptorium</strong> - Scénario - <strong><strong>Le</strong>s</strong> <strong>fugitifs</strong> <strong>du</strong> <strong>Khorvaire</strong> par Krahor
<strong>Le</strong> monastère <strong>du</strong>Sang PourprePour y entrer, c’est autre chose. Sauf si les PJ usentd’un subterfuge, les prêtres verront bien qu’ils nesont pas venus pour prier au nom de leur religion.S’ils se sont battus juste devant le temple, c’est ratépour faire une entrée discrète pour le moment (àmoins d’attendre et de repasser plus tard).<strong>Le</strong> monastère <strong>du</strong> sang pourpre bénéficie d’ungrand terrain. Une fois le grand portail passé, les PJse retrouvent dans le jardin, le monastère se trouvantau centre. <strong><strong>Le</strong>s</strong> entrées sont multiples (deux derrière,une grande devant, et une de chaque côté, toutesdeux fermées à clef (DD 25 pour crocheter)).Niveau 1<strong>Le</strong> premier niveau est le lieu le plus actif <strong>du</strong> monastère.<strong><strong>Le</strong>s</strong> grands prêtres <strong>du</strong> Sang de Vol déambulentdans ce lieu de prière occulte. <strong><strong>Le</strong>s</strong> PJ qui neportent (normalement) aucun signe de cette religionet ne présentent aucun attachement visible àcelle-ci vont attirer le regard de ces prêtres. S’ils ontpris la précaution de se déguiser, ils ne devraient pasrencontrer de problème. Tandis qu’ils se rapprocherontd’eux et les questionneront (sur leur venue..),les membres <strong>du</strong> clergé en viendront finalement àvouloir s’emparer d’eux. Tandis que les prêtres etles combattants de l’église commencent à s’attaqueraux PJ, d’autres les regardent et vont ensuite sonnerl’alerte dans tout le bâtiment dès que ça tourne malpour les prêtres. Si les personnages se sont déjà battusau dehors, ce niveau n’est pas gardé.Déroulement <strong>du</strong> combat. <strong><strong>Le</strong>s</strong> soldats attaquentcorps à corps, tandis que les grands prêtres arrêtentleur activité et utilisent leurs sorts pour assister lesgardes. <strong>Le</strong> temps qu’ils comprennent qu’un combata lieu (1 round), les soldats <strong>du</strong> balcon (5) descendentles escaliers pour combattre dans le hall (ilsarrivent au bout de 4 rounds en tout).•••(2 prêtres <strong>du</strong> Sang de Vol)(2 moines <strong>du</strong> monastère)(1d2 paladins <strong>du</strong> Sang de Vol)A ce niveau se trouve également la grande bibliothèque<strong>du</strong> temple. On y trouve un bon nombre delivres religieux, ainsi que des affaires personnelles.En cherchant bien (DD 22 fouille), on peut mêmey trouver des informations intéressantes. Il est ditdans un ouvrage que la plupart des membres de lasecte pensent qu’il s’agit d’un culte dédié au sanget aux morts-vivants. Ils obéissent aveuglément àleur chef moins connu <strong>du</strong> nom de Vol, anciennepropriétaire de la maison <strong>du</strong> dracogramme de lamort. Mais Vol a aussi la main mise sur une autreorganisation, l’ordre de la griffe d’émeraude, quiaccompli secrètement toutes ses volontés.Dans le bureau de Malévanor, les PJ trouverontun parchemin (rangé dans un tiroir), ce dernier estsigné de la main d’Erandis Vol, en langage elfe (sipersonne ne sait lire l’elfe, il faudra s’allouer les servicesde la maison Sivis) :Je t’envoie mon bras droit, il vient s’entretenir avec toi dèsdemain, il t’expliquera les principes de la mission que tu exécuterasle plus rapidement possible. La situation devient difficile, unebande de Sharn est devenue dangereuse, mes hommes de laGriffe s’en sont chargés, mais un groupe reste en liberté. Quandtu les auras retrouvés, rejoins-moi à ma demeure.Erandis d’VolNiveaux 2, 3 et 4Tous ces niveaux sont les quartiers des prêtres <strong>du</strong>monastère. A chaque étage, les personnages ontdes chances de tomber sur des prêtres. Ils devrontalors se battre sur les passages qui ne sont pas protégéespar des balustrades… Chaque étage est hautde 6 m, une chute <strong>du</strong> haut pourrait bien se révélermortelle…Déroulement <strong>du</strong> combat. Une fois corps à corps,les prêtres n’hésitent pas à bousculer les personnagespour qu’ils tombent, et rejoignent les cadavresdes Caveaux de Morts. Si un personnage tombe <strong>du</strong>troisième niveau ou plus, il a droit à un jet de réflexes(DD 19) pour se raccrocher à un passage de l’étage<strong>du</strong> dessous (+ 5 au DD à chaque niveau).• 1d4 théurges <strong>du</strong> Sang de VolNiveau 5<strong>Le</strong> niveau le plus haut <strong>du</strong> monastère est dédiéaux prières des prêtres. Ils font quotidiennementdes chants funèbres et magiques pour prier Vol,et contribuent à la transformation des cadavresen morts-vivants. C’est grâce à la puissance de ceschants que l’indicible chœur se fit, conférant aux 13gantelets le pouvoir d’in<strong>du</strong>ire la fameuse marque.<strong><strong>Le</strong>s</strong> <strong>fugitifs</strong> <strong>du</strong> <strong>Khorvaire</strong>15le <strong>Scriptorium</strong> - <strong><strong>Le</strong>s</strong> <strong>fugitifs</strong> <strong>du</strong> <strong>Khorvaire</strong> par Krahor