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Les fugitifs du Khorvaire - Le Scriptorium

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<strong><strong>Le</strong>s</strong> <strong>fugitifs</strong> <strong>du</strong> <strong>Khorvaire</strong>22mandé. Si un test de renseignements (DD 25) estréussi, on leur apprend qu’un village <strong>du</strong> nom deMaison-Lacustre loue des passeurs pour que les mineurspuissent traverser le lac Miroir. De l’autre côté,des nains <strong>du</strong> clan Mroranon creusent des tunnelspour extraire le fameux fer de qualité tant demandé.Ils pourront aider les PJ à faire la traversée.S’ils n’ont aucun moyen de se repérer, les PJ peuventlouer un guide (1 po par jour) qui les con<strong>du</strong>irajusqu’au village.<strong>Le</strong> voyage se passe bien, <strong>du</strong>rant une semaine, lesPJ ne s’écartent pas trop des routes commercialeset ne font donc aucune mauvaise rencontre. <strong><strong>Le</strong>s</strong>monts n’ont pas encore ôté leur manteau blanc (onse situe à la fin de l’hiver), et le voyage est donc unpeu ralentit. <strong>Le</strong> groupe passe même devant le gigantesquemonument sculpté à la gloire <strong>du</strong> seigneurnain Mror, cette statue gigantesque incroyable.Arrivés à Maison-Lacustre, un petit village dechaumières qui vit grâce à son emplacement stratégique(qui fait que tous ceux qui traversent lesbastions doivent le franchir). Tout est prévu pouraccueillir les voyageurs.<strong><strong>Le</strong>s</strong> petits bateaux sont amarrés à un étranglement<strong>du</strong> lac, pour avoir le moins de chemin à parcourir. Ilfaut s’affranchir d’une taxe de 20 po par voyageurpour passer les 20 km d’eau glaciale sur ces petitesembarcations (la traversée <strong>du</strong> lac <strong>du</strong>re un peu plusde 7 heures). Pendant le voyage, les personnagespeuvent entendre parler des dangers de la traversée.Beaucoup préfèrent contourner le lac miroir plutôtque de se risquer à devenir un appât. En effet, il y aparfois quelques créatures qui ralentissent le voyage,mais les rameurs disent être entraînés à réglerces problèmes. En poussant un peu plus la conversation,les PJ ont vent d’une légende, le monstre<strong>du</strong> lac, un calmar gigantesque qu’ils nomment leKraken. <strong><strong>Le</strong>s</strong> nains le craignent plus que tout…Au bout de 6 heures, l’autre côté <strong>du</strong> lac est visible,quand soudain, des tentacules sortent de l’eau ettentent de s’emparer de l’embarcation. <strong><strong>Le</strong>s</strong> rameurs,apparemment préparés aux attaques des créatures<strong>du</strong> lac, piquent avec leurs lances les tentacules dela bête. Mais celle-ci est bien plus grosse que parhabitude, elle sort sa tête de l’eau et commence às’en prendre aux PJ… Effrayés, l’un des rameurs ajuste le temps de balbutier :« <strong>Le</strong>… Kra… ken »Déroulement <strong>du</strong> combat. Ce combat est l’un desplus épiques <strong>du</strong> chapitre, il est très dangereux auvu des conditions, puisque les personnages devrontrester sur l’embarcation pour combattre. Ils peuventatteindre la créature à ses tentacules quand elle lessort s’ils sont corps à corps, maisill est plus logiqued’utiliser une arme distance ainsi que des sorts pourla blesser. <strong>Le</strong> Kraken attaque les occupants <strong>du</strong> bateauavec ses tentacules. Si il est malmené, il tenterades couler l’embarcation et ses occupants pour lesavoir sous l’eau.Si un personnage tombe à l’eau, il doit réussirchaque round un test de constitution (DD 20)pour résister au froid en plus d’un test de natationnormal. En cas d’échec <strong>du</strong> jet de constitution, le PJperd un point de dégât non létal temporaire, en plusde subir un malus de -1 à son prochain test de natation.<strong>Le</strong> Kraken s’en prend aussi aux PJ sous l’eau(on obéit alors aux règles normales pour un combatsous marin).• Krakenle <strong>Scriptorium</strong> - Scénario - <strong><strong>Le</strong>s</strong> <strong>fugitifs</strong> <strong>du</strong> <strong>Khorvaire</strong> par Krahor

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