<strong><strong>Le</strong>s</strong> <strong>fugitifs</strong> <strong>du</strong> <strong>Khorvaire</strong>quand même intervenir). <strong>Le</strong>ur traversée sera alorsparsemée d’embûches, il faut la rendre particulièrementar<strong>du</strong>e en utilisant toutes les clés données parcette région.Moyen de transportmagique<strong><strong>Le</strong>s</strong> personnages sont devenus bien plus puissantsdepuis leur retour de l’Argonesse. S’il y’a des lanceursde sorts dans le groupe, ce qui semble assezprobable, ils devraient être d’un niveau suffisantpour posséder des sorts comme téléportation ouvent divin, qui permettent de ré<strong>du</strong>ire la <strong>du</strong>rée destrajets. Or, pendant leur voyage, les personnagessont censés faire des rencontres plutôt importantes(même si elles ne sont pas essentielles dans l’évolutionde l’intrigue), et on peut penser à raison que detels sorts évitent au PJ tout problème.Ce n’est pas tout à fait le cas. Tout d’abord, il y aun peu plus de 3500 km de Première Tour jusqu’auKarrnath, et les personnages pourront, avec ventdivin par exemple, parcourir environ 900 km en 10h de trajet. Etant donné qu’ils doivent ne pouvoirlancer ce sort qu’une, voire deux fois maximum parjour, leur voyage se fera en étapes ce qui permettrad’insérer les rencontres qui suivent (avec quelquesmodifications).La téléportation est un peu différente : le PJ quilance ce sort doit connaître l’endroit où il se téléporte(au moins l’avoir vu une fois), et étant donnéqu’il faudra forcément faire le voyage en plusieursétapes (la distance maximum à ce niveau avoisineles 1500 km) il faut avoir vu chacune de ces étapes.Ces conditions sont peu évidentes à réaliser,à moins qu’un personnage justifie d’avoir déjà étédans un tel lieu…ScrutésQuoiqu’il en soit, tout au long <strong>du</strong> voyage, les personnagesauront sans arrêt la sensation d’être observés,épiés dans leurs moindres faits et gestes…Peut-être s’en rendront-ils compte, et mettront-ilsla main sur leurs espions.Plusieurs fois, les personnages ont droit à unjet de Volonté (DD 18). Un sort de détection de lascrutation permet de se rendre compte que l’un despersonnages <strong>du</strong> groupe est observé à l’aide d’un sortde scrutation. Un test de lanceur de sorts (1d20 +niveau de lanceur de sorts) contre l’espion permetde le situer (à quelle distance et dans quelledirection).Si les personnages utilisent un moyen de transportmagique, les espions ne pourront pas mettreen œuvre leur plan décrit plus loin. Si les personnagessont scrutés sans qu’ils ne le sachent, Yiashtakaprofitera donc d’une pause pour se téléporter etattaquer, plutôt que d’attendre leur passage. S’ils sesavent scrutés, les personnages devraient par curiositéessayer de trouver le repaire de leur espion.Au MJ :Cette sensation n’est pas injustifiée, en effet,nombreux sont les espions des personnages etdes marqués : l’Assemblée envoie des agents surle <strong>Khorvaire</strong> pour étudier l’évolution de la marque(ces agents sont discrets, et en plus de cela ilsn’interviennent jamais directement sur les personnages),la Flamme d’Argent est sur ses gardes,partout elle cherche les marqués, les Seigneurs dela Poussière tentent de connaître les agissementsdes marqués pour essayer de les utiliser, les sectes<strong>du</strong> Dragon-Au-Dessous et les Griffe d’Emeraudesont eux aussi à la recherche de marqués pour lescapturer ou les tuer. Parfois même, les autorités localeset les maisons à Dracogramme essaient de semettre au courant <strong>du</strong> phénomène des marqués.Autrement dit, s’il est difficile de mettre un nomou un visage à leurs espions, les personnages sontquasiment certains qu’ils existent et que ce qu’ilsfont sera su et répété…<strong><strong>Le</strong>s</strong> craintes des personnages seront par la suiteconfirmées. En effet, à de nombreuses reprisesils tomberont sur des ennemis, ces derniers semblerontavoir préparé toutes leurs attaques paravance. Peut-être même que les personnages arriverontà attraper l’un de leurs espions, et le faireparler pour trouver la tanière de son maître.En plus des espions, les personnages sont scrutéspar le sort scrutation, lancé par Meneval, leserviteur de l’Illithid Yiashtaka, deux membresdes Sectes <strong>du</strong> Dragon Au-Dessous (voir plus bas).D’où les jets de sauvegarde auxquels ils ont droit,et le fait que la téléportation ne soit pas forcémentun moyen recommandé.le <strong>Scriptorium</strong> - Scénario - <strong><strong>Le</strong>s</strong> <strong>fugitifs</strong> <strong>du</strong> <strong>Khorvaire</strong> par Krahor
La chasse auxsorcièresSi les personnages choisissent d’éviter le fulgurant,la rencontre qui suit ne devrait pas arriver.<strong>Le</strong> fulgurant est une bonne solution pour voyagertranquillement. Mais les ils sont très surveillés parles temps qui courent. Quand les PJ abordent lanation de l’Aundair ou <strong>du</strong> Thrane (ce qui est encoreplus dangereux), cinq hommes arborant unearmure étincelante, et armés jusqu’aux dents, entrentà bord <strong>du</strong> wagon, alors que celui-ci commencedoucement à redémarrer. Un homme au pas lourds’avance dans le couloir <strong>du</strong> fulgurant dans un bruitde ferraille, et cette démarche peu gracieuse fait queles personnages auront le temps d’entendre son interventionà l’égard d’un voyageur :« On est à la recherche de porteurs de la marque noire,en avez-vous vu dans ce wagon ? Répondez ! »Au MJ :Ces soldats sont des hommes de l’Eglise de laFlamme d’Argent. <strong>Le</strong>ur commandant, Burt, unhomme massif, met une hargne toute particulièredans cette nouvelle mission qui lui a été confiée,qui consiste à retrouver les marqués pour les enfermersous les verrous, voire même pour unemise à mort si l’autorisation leur est donnée.Avec ses quatre hommes de main, Burt parcourtles fulgurants, les moyens de transport en général,et même l’entrée des villes, pour capturer desvictimes de la marque noire. C’est lui qui pénètredans le wagon où les PJ se trouvent (s’ils s’y trouventeffectivement), et ils ont plutôt intérêt à fuirsans quoi il leur faudra affronter à la fois Burt etses hommes, mais aussi la garde <strong>du</strong> fulgurant et lesautorités de la ville la plus proche qui pourraientpénétrer à bord <strong>du</strong> véhicule s’il venait à s’arrêtersur la voie ou près d’une gare…S’ils arrivent à résoudre ce problème sanséveiller aucun soupçon, ils pourront continuerleur traversée à bord d’un autre fulgurant, dans lecas contraire il serait dangereux d’utiliser à nouveauun moyen de transport trop fréquenté.Déroulement <strong>du</strong> combat. <strong><strong>Le</strong>s</strong> personnages devrontdonc réagir vite à ce problème s’ils veulentéviter les premiers ennuis… Il est préférable qu’ilsquittent le fulgurant, ni vu ni connu, et mieux vautpour eux qu’ils le fassent discrètement, car les passagersconnaissent bien l’influence de la Flammed’Argent (phénomène d’autant plus important si lespersonnages passent dans le Thrane) et préfèrent seranger de leur côté… S’ils combattent, les personnagesont peu de chances, mais s’ils venaient à prendrel’avantage, Burt n’hésitera pas à faire mourir seshommes avant lui pour s’échapper et préparer aumieux sa prochaine attaque.<strong><strong>Le</strong>s</strong> <strong>fugitifs</strong> <strong>du</strong> <strong>Khorvaire</strong>••Burt4 chevaliers de l’Église de la Flamme d’Argentle <strong>Scriptorium</strong> - <strong><strong>Le</strong>s</strong> <strong>fugitifs</strong> <strong>du</strong> <strong>Khorvaire</strong> par Krahor