Gruppo Editoriale - Amiga Magazine Online
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Abstraction AMWA MAOAZINE<br />
b.....................................................................~<br />
O Com ute! Publication, Inc. 1989.<br />
Tutti i 1 iritti sono riservati.<br />
Articolo tradotto dal n.2 Summer NeII'antro del dragone -<br />
1989 di Compute!'~ <strong>Amiga</strong> Resource.<br />
Arlan Levitbn<br />
N<br />
ell'inverno del 1983 sono stato<br />
a un raduno di utenti professionali<br />
di UNIX, sponsorizzato<br />
dalllAT&T. L'attrazione principale<br />
del ritrovo non era UNIX, e<br />
nemmeno il software professionale,<br />
ma una sala giochi posta al piano<br />
superiore di un negozietto vicino<br />
all'hotel. La maggior parte dei giochi<br />
erano classici "shoot'em-up", ma<br />
uno meritava, e riceveva, molta più<br />
attenzione. Era diverso dagli altri, ed<br />
era sistematicamente circondato da<br />
almeno una dozzina di adulti, tutti<br />
con il lasciapassare del raduno. Si<br />
trattava di Dragon's Lair, un gioco<br />
interattivo in cui il giocatore impersonava<br />
l'intrepido Dirk the Daring,<br />
Dirk l'audace, cavaliere in lotta<br />
contro gli avversari e gli eventi più<br />
disparati il cui scopo era quello di<br />
raggiungere la caverna di Singe, un<br />
drago particolarmente feroce, e liberare<br />
l'affascinante principessa<br />
Daphne. L'atmosfera creata da<br />
Dragon's Lair era unica. Si trattava<br />
in pratica di un cartone animato interattivo,<br />
con sequenze animate<br />
memorizzate su videodischi laser.<br />
La reale essenza del gioco consisteva<br />
nell'eseguire, di fronte a ogni<br />
situazione di pericolo, l'esatta sequenza<br />
di mosse che consentiva a<br />
Dirk di sventare la minaccia. Lo<br />
sbagliare significava la morte di<br />
Dirk, per annegamento. avvelenamento,<br />
combustione e varie altre<br />
cause. Con il gioco al vertice della<br />
popolarità, si parlavadi una possibile<br />
versione casalinga di Dragon's<br />
Lair. I controlli erano semplici, un<br />
joystick per muovere Dirk e un pulsante<br />
per azionarne la spada. Fu ciò<br />
che apparve nell'edizione estiva del<br />
Consumer Electronic Show del<br />
1984. Ero impressionato dal gioco,<br />
ma dubitavo che qualcuno avrebbe<br />
accettato di comprarlo per cento<br />
mila lire circa. L'uso dei videodischi<br />
non fu limitato a Dragon's Lair. L'ani-<br />
matore Don Bluth, il creatore di<br />
Dragon's Lair, fece seguire alle<br />
avventure di Dirk quelle di Space<br />
Ace, una vicenda futuristica non<br />
priva di un certo umorismo. Dalla<br />
Sega arrivò Cybernaut, l'avventura<br />
animata di un robot, e Firefox della<br />
Bally realizzò la sovrapposizione di<br />
grafica generata dal computer su<br />
paesaggi naturali presenti su video-<br />
disco. In Giappone, la Pioneer ebbe<br />
un timido successo con alcuni gio-<br />
chi interattivi per gli home computer<br />
NEC, che potevano controllare i let-<br />
tori laser Pioneer via RS-232. Anni<br />
dopo, l'americana Michtron Softwa-<br />
re venne in possesso di un quantita-<br />
tivo limitato di videodischi di Drago-<br />
n's Lair e li mise in commercio con<br />
un'interfaccia e relativo software<br />
che ne permetteva l'uso agli utenti di<br />
un Atari ST dotati di un lettore laser.<br />
Questa versione era però ugual-<br />
mente costosa, l'azione di gioco era<br />
spezzettata e costellata di pause<br />
irritanti. Non per niente la versione<br />
attuale in uso nelle sale giochi utiliz-<br />
za due dischi, prelevando le imma-<br />
gini alternativamente dall'uno o<br />
dall'altro. Dopo qualche anno, Dra-<br />
gon's Lair era stato totalmente di-<br />
menticato e tolto dalle sale giochi.<br />
Questo per la complessità del mec-<br />
canismo, più delicato dei giochi<br />
implementati su un semplice chip di<br />
silicio; inoltre, una volta risolto il<br />
gioco non c'erano più stimoli per il<br />
giocatore, visto che l'obbiettivo di<br />
Dragon's Lair era semplicemente di<br />
trovare le giuste contromosse da<br />
eseguire per ogni situazione. Qual-<br />
che mese fa cominciarono a circola-<br />
re voci circa una nuova versione per<br />
home computer di Dragon's Lair,<br />
che avrebbe dovuto ricreare il look e<br />
l'atmosfera dell'originale, senza<br />
l'aiuto del videodisco. Più ci pensa-<br />
vo, e più mi convincevo che una<br />
cosa del genere poteva essere fatta<br />
solo su <strong>Amiga</strong>. Il mio rapporto con<br />
<strong>Amiga</strong> ha attraversato alti e bassi.<br />
Ne ho avuti tre: due 1000 e un 500,<br />
di cui non basterebbero due numeri<br />
di questa rivista per descrivere<br />
aneddoti e curiosità. Poco dopo<br />
l'acquisto del 500, Sheldon Leemon<br />
mi mostrò, sul suo 2000, un demo di<br />
Dragon's Lair. Ero estasiato: era il<br />
vero gioco! Dragon's Lair come me<br />
lo ricordavo, con tanto di animazioni<br />
e suono stereofonico. Se prima<br />
avevo avuto qualche dubbio sulle<br />
possibilità della ReadySoft, produt-<br />
trice del software, ora erano sicura-<br />
mente svaniti. Poco tempo dopo,<br />
telefonai al mio rivenditore.<br />
"E' arrivato Dragon's Lair, Dennis?"<br />
"Sì, e se ne è già andato ... ne abbia-<br />
mo ordinati 50 e ne sono arrivati solo<br />
10, perché la ReadySoft ha proble-