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Gruppo Editoriale - Amiga Magazine Online

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Abstraction AMWA MAOAZINE<br />

b.....................................................................~<br />

O Com ute! Publication, Inc. 1989.<br />

Tutti i 1 iritti sono riservati.<br />

Articolo tradotto dal n.2 Summer NeII'antro del dragone -<br />

1989 di Compute!'~ <strong>Amiga</strong> Resource.<br />

Arlan Levitbn<br />

N<br />

ell'inverno del 1983 sono stato<br />

a un raduno di utenti professionali<br />

di UNIX, sponsorizzato<br />

dalllAT&T. L'attrazione principale<br />

del ritrovo non era UNIX, e<br />

nemmeno il software professionale,<br />

ma una sala giochi posta al piano<br />

superiore di un negozietto vicino<br />

all'hotel. La maggior parte dei giochi<br />

erano classici "shoot'em-up", ma<br />

uno meritava, e riceveva, molta più<br />

attenzione. Era diverso dagli altri, ed<br />

era sistematicamente circondato da<br />

almeno una dozzina di adulti, tutti<br />

con il lasciapassare del raduno. Si<br />

trattava di Dragon's Lair, un gioco<br />

interattivo in cui il giocatore impersonava<br />

l'intrepido Dirk the Daring,<br />

Dirk l'audace, cavaliere in lotta<br />

contro gli avversari e gli eventi più<br />

disparati il cui scopo era quello di<br />

raggiungere la caverna di Singe, un<br />

drago particolarmente feroce, e liberare<br />

l'affascinante principessa<br />

Daphne. L'atmosfera creata da<br />

Dragon's Lair era unica. Si trattava<br />

in pratica di un cartone animato interattivo,<br />

con sequenze animate<br />

memorizzate su videodischi laser.<br />

La reale essenza del gioco consisteva<br />

nell'eseguire, di fronte a ogni<br />

situazione di pericolo, l'esatta sequenza<br />

di mosse che consentiva a<br />

Dirk di sventare la minaccia. Lo<br />

sbagliare significava la morte di<br />

Dirk, per annegamento. avvelenamento,<br />

combustione e varie altre<br />

cause. Con il gioco al vertice della<br />

popolarità, si parlavadi una possibile<br />

versione casalinga di Dragon's<br />

Lair. I controlli erano semplici, un<br />

joystick per muovere Dirk e un pulsante<br />

per azionarne la spada. Fu ciò<br />

che apparve nell'edizione estiva del<br />

Consumer Electronic Show del<br />

1984. Ero impressionato dal gioco,<br />

ma dubitavo che qualcuno avrebbe<br />

accettato di comprarlo per cento<br />

mila lire circa. L'uso dei videodischi<br />

non fu limitato a Dragon's Lair. L'ani-<br />

matore Don Bluth, il creatore di<br />

Dragon's Lair, fece seguire alle<br />

avventure di Dirk quelle di Space<br />

Ace, una vicenda futuristica non<br />

priva di un certo umorismo. Dalla<br />

Sega arrivò Cybernaut, l'avventura<br />

animata di un robot, e Firefox della<br />

Bally realizzò la sovrapposizione di<br />

grafica generata dal computer su<br />

paesaggi naturali presenti su video-<br />

disco. In Giappone, la Pioneer ebbe<br />

un timido successo con alcuni gio-<br />

chi interattivi per gli home computer<br />

NEC, che potevano controllare i let-<br />

tori laser Pioneer via RS-232. Anni<br />

dopo, l'americana Michtron Softwa-<br />

re venne in possesso di un quantita-<br />

tivo limitato di videodischi di Drago-<br />

n's Lair e li mise in commercio con<br />

un'interfaccia e relativo software<br />

che ne permetteva l'uso agli utenti di<br />

un Atari ST dotati di un lettore laser.<br />

Questa versione era però ugual-<br />

mente costosa, l'azione di gioco era<br />

spezzettata e costellata di pause<br />

irritanti. Non per niente la versione<br />

attuale in uso nelle sale giochi utiliz-<br />

za due dischi, prelevando le imma-<br />

gini alternativamente dall'uno o<br />

dall'altro. Dopo qualche anno, Dra-<br />

gon's Lair era stato totalmente di-<br />

menticato e tolto dalle sale giochi.<br />

Questo per la complessità del mec-<br />

canismo, più delicato dei giochi<br />

implementati su un semplice chip di<br />

silicio; inoltre, una volta risolto il<br />

gioco non c'erano più stimoli per il<br />

giocatore, visto che l'obbiettivo di<br />

Dragon's Lair era semplicemente di<br />

trovare le giuste contromosse da<br />

eseguire per ogni situazione. Qual-<br />

che mese fa cominciarono a circola-<br />

re voci circa una nuova versione per<br />

home computer di Dragon's Lair,<br />

che avrebbe dovuto ricreare il look e<br />

l'atmosfera dell'originale, senza<br />

l'aiuto del videodisco. Più ci pensa-<br />

vo, e più mi convincevo che una<br />

cosa del genere poteva essere fatta<br />

solo su <strong>Amiga</strong>. Il mio rapporto con<br />

<strong>Amiga</strong> ha attraversato alti e bassi.<br />

Ne ho avuti tre: due 1000 e un 500,<br />

di cui non basterebbero due numeri<br />

di questa rivista per descrivere<br />

aneddoti e curiosità. Poco dopo<br />

l'acquisto del 500, Sheldon Leemon<br />

mi mostrò, sul suo 2000, un demo di<br />

Dragon's Lair. Ero estasiato: era il<br />

vero gioco! Dragon's Lair come me<br />

lo ricordavo, con tanto di animazioni<br />

e suono stereofonico. Se prima<br />

avevo avuto qualche dubbio sulle<br />

possibilità della ReadySoft, produt-<br />

trice del software, ora erano sicura-<br />

mente svaniti. Poco tempo dopo,<br />

telefonai al mio rivenditore.<br />

"E' arrivato Dragon's Lair, Dennis?"<br />

"Sì, e se ne è già andato ... ne abbia-<br />

mo ordinati 50 e ne sono arrivati solo<br />

10, perché la ReadySoft ha proble-

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