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Rassegna bibliografica infanzia e adolescenza», Vol. 9, n ... - minori.it

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Ident<strong>it</strong>à, cinema e new media. Un paesaggio in continuo cambiamento<br />

gioco), di mettersi letteralmente nei panni<br />

dell’eroe facendo in modo che sopravviva<br />

il più a lungo possibile, dunque proteggendolo<br />

dai pericoli, sentendosi persino<br />

un po’ in colpa quando per un errore<br />

(da attribuire unicamente, com’è ovvio, al<br />

giocatore) egli dovesse perdere la v<strong>it</strong>a, sia<br />

pure soltanto provvisoriamente. Ecco il<br />

motivo del fallimento di quasi tutte le trasposizioni<br />

cinematografiche dei game: se<br />

il passaggio da cinema a videogioco cost<strong>it</strong>uisce<br />

un “salire di grado” quanto a possibil<strong>it</strong>à<br />

di interagire con una determinata<br />

dimensione narrativa (dall’assistere impotenti<br />

si passa all’azione vera e propria), il<br />

movimento inverso implica una riduzione<br />

delle stesse possibil<strong>it</strong>à e, di conseguenza,<br />

una frustrazione delle aspettative dello<br />

spettatore.<br />

Sempre ammesso che si possa parlare<br />

ancora di competizione tra due media<br />

che collaborano alla costruzione di un<br />

immaginario iconico così diffuso e pervasivo<br />

come quello che si è tentato di descrivere,<br />

qual è la risposta del cinema nei<br />

confronti del videogioco, ovvero con<br />

quali mezzi il cinema tenta di adeguarsi a<br />

questa nuova att<strong>it</strong>udine partecipativa dello<br />

spettatore? Come abbiamo visto il travaso<br />

dei personaggi e degli ambienti tratti<br />

dai videogiochi all’interno dei film non<br />

funziona, mentre un nuovo filone, quello<br />

dei film tratti da (o ispirati a) celebri<br />

graphic novel (300, Sin C<strong>it</strong>y, V per vendetta,<br />

Spider Man), sembra spingere il cinema<br />

verso un livello di astrazione grafica che<br />

lo allontana sempre di più dalle istanze di<br />

un realismo che ormai appare insufficiente<br />

per coinvolgere il pubblico, specialmente<br />

quello adolescenziale. Come s’è<br />

visto, una maggior efficacia sembra possedere<br />

la costruzione di metanarrazioni<br />

che spingono lo spettatore verso una sia<br />

pur elementare forma di analisi del testo<br />

filmico e lo mettono su un livello di elaborazione<br />

dell’esperienza cinematografica<br />

molto più consapevole e smaliziata<br />

che in passato.<br />

Con l’entrata in campo del 3D sembrerebbe<br />

dispiegarsi una nuova possibil<strong>it</strong>à<br />

per il film, ovvero quella di un accerchiamento<br />

sensoriale dello spettatore che,<br />

invece di entrare nel videogame, vede il<br />

film venirgli incontro, presentificarsi con<br />

un gradiente di realtà molto maggiore che<br />

in passato. Se il videogioco permette allo<br />

spettatore/giocatore di entrare in uno<br />

“spazio virtuale” performandolo, nel cinema<br />

in 3D è lo spazio dello schermo a<br />

espandersi virtualmente verso la sala, in<br />

un incontro con lo spettatore che tende a<br />

coinvolgerlo in un’esperienza “totale” la<br />

cui matrice è possibile rintracciare più che<br />

nei tentativi di cinema in 3D degli anni<br />

Sessanta, nell’evoluzione degli effetti sonori<br />

presenti nelle sale (Dolby Surround,<br />

Thx, ecc.) avvenuti a cavallo tra anni Ottanta<br />

e Novanta. Un’innovazione, quella<br />

del 3D che può fungere da cartina di tornasole<br />

della s<strong>it</strong>uazione multimediale, almeno<br />

per quanto riguarda il rapporto che<br />

si instaura tra spettatore e consumo delle<br />

nuove tecnologie. Un consumo che si basa<br />

sul m<strong>it</strong>o dell’innovazione tecnologica<br />

che, a sua volta, è alla base dell’evoluzione<br />

del cinema, con l’integrazione progressiva<br />

dell’immagine cinematografica di<br />

“grado zero” (le prime riprese di pochissimi<br />

minuti con camera fissa dei Lumiére)<br />

con sempre nuovi elementi caratterizzanti<br />

(i movimenti di macchina, il sonoro, il<br />

colore, lo schermo panoramico). Se il 3D<br />

<strong>Rassegna</strong> <strong>bibliografica</strong> 4/2009<br />

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