Rassegna bibliografica infanzia e adolescenza», Vol. 9, n ... - minori.it
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Ident<strong>it</strong>à, cinema e new media. Un paesaggio in continuo cambiamento<br />
gioco), di mettersi letteralmente nei panni<br />
dell’eroe facendo in modo che sopravviva<br />
il più a lungo possibile, dunque proteggendolo<br />
dai pericoli, sentendosi persino<br />
un po’ in colpa quando per un errore<br />
(da attribuire unicamente, com’è ovvio, al<br />
giocatore) egli dovesse perdere la v<strong>it</strong>a, sia<br />
pure soltanto provvisoriamente. Ecco il<br />
motivo del fallimento di quasi tutte le trasposizioni<br />
cinematografiche dei game: se<br />
il passaggio da cinema a videogioco cost<strong>it</strong>uisce<br />
un “salire di grado” quanto a possibil<strong>it</strong>à<br />
di interagire con una determinata<br />
dimensione narrativa (dall’assistere impotenti<br />
si passa all’azione vera e propria), il<br />
movimento inverso implica una riduzione<br />
delle stesse possibil<strong>it</strong>à e, di conseguenza,<br />
una frustrazione delle aspettative dello<br />
spettatore.<br />
Sempre ammesso che si possa parlare<br />
ancora di competizione tra due media<br />
che collaborano alla costruzione di un<br />
immaginario iconico così diffuso e pervasivo<br />
come quello che si è tentato di descrivere,<br />
qual è la risposta del cinema nei<br />
confronti del videogioco, ovvero con<br />
quali mezzi il cinema tenta di adeguarsi a<br />
questa nuova att<strong>it</strong>udine partecipativa dello<br />
spettatore? Come abbiamo visto il travaso<br />
dei personaggi e degli ambienti tratti<br />
dai videogiochi all’interno dei film non<br />
funziona, mentre un nuovo filone, quello<br />
dei film tratti da (o ispirati a) celebri<br />
graphic novel (300, Sin C<strong>it</strong>y, V per vendetta,<br />
Spider Man), sembra spingere il cinema<br />
verso un livello di astrazione grafica che<br />
lo allontana sempre di più dalle istanze di<br />
un realismo che ormai appare insufficiente<br />
per coinvolgere il pubblico, specialmente<br />
quello adolescenziale. Come s’è<br />
visto, una maggior efficacia sembra possedere<br />
la costruzione di metanarrazioni<br />
che spingono lo spettatore verso una sia<br />
pur elementare forma di analisi del testo<br />
filmico e lo mettono su un livello di elaborazione<br />
dell’esperienza cinematografica<br />
molto più consapevole e smaliziata<br />
che in passato.<br />
Con l’entrata in campo del 3D sembrerebbe<br />
dispiegarsi una nuova possibil<strong>it</strong>à<br />
per il film, ovvero quella di un accerchiamento<br />
sensoriale dello spettatore che,<br />
invece di entrare nel videogame, vede il<br />
film venirgli incontro, presentificarsi con<br />
un gradiente di realtà molto maggiore che<br />
in passato. Se il videogioco permette allo<br />
spettatore/giocatore di entrare in uno<br />
“spazio virtuale” performandolo, nel cinema<br />
in 3D è lo spazio dello schermo a<br />
espandersi virtualmente verso la sala, in<br />
un incontro con lo spettatore che tende a<br />
coinvolgerlo in un’esperienza “totale” la<br />
cui matrice è possibile rintracciare più che<br />
nei tentativi di cinema in 3D degli anni<br />
Sessanta, nell’evoluzione degli effetti sonori<br />
presenti nelle sale (Dolby Surround,<br />
Thx, ecc.) avvenuti a cavallo tra anni Ottanta<br />
e Novanta. Un’innovazione, quella<br />
del 3D che può fungere da cartina di tornasole<br />
della s<strong>it</strong>uazione multimediale, almeno<br />
per quanto riguarda il rapporto che<br />
si instaura tra spettatore e consumo delle<br />
nuove tecnologie. Un consumo che si basa<br />
sul m<strong>it</strong>o dell’innovazione tecnologica<br />
che, a sua volta, è alla base dell’evoluzione<br />
del cinema, con l’integrazione progressiva<br />
dell’immagine cinematografica di<br />
“grado zero” (le prime riprese di pochissimi<br />
minuti con camera fissa dei Lumiére)<br />
con sempre nuovi elementi caratterizzanti<br />
(i movimenti di macchina, il sonoro, il<br />
colore, lo schermo panoramico). Se il 3D<br />
<strong>Rassegna</strong> <strong>bibliografica</strong> 4/2009<br />
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