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PDF Babel 012 - Parliamo di Videogiochi

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f r a m e<strong>di</strong> Gianluca “Unnamed” GirelliMETEORE: che fine hanno fati film inteNon in molti lo ricorderanno,ma già verso lafine degli anni ‘80 c’èchi affermava che ilmodo <strong>di</strong> intendere il videogiocosarebbe cambiato ra<strong>di</strong>calmente.L’utilizzo massicciodella grafica 3D era ancora a venire,eppure le premesse per unaprospettata rivoluzione videolu<strong>di</strong>casembravano esserci tutte, oalmeno così promettevano numerosesoftware house che investironoingenti risorse su quella chedoveva essere la nuova frontieradel fotorealismo videolu<strong>di</strong>co. Unanuova sensazione <strong>di</strong> ‘coinvolgimento’che doveva passare attraversosequenze in game <strong>di</strong> qualitàcinematografica. Anzi, il videogiocoavrebbe abbattuto il limitedel cinema stesso, tant’è che ilfruitore non sarebbe stato più unmero spettatore delle sequenzevideo, ma ne avrebbe fatto parte.Era appena nata una nuova corrente,quella dei cosiddetti ‘filminterattivi’. Venti anni più tar<strong>di</strong> cisi chiede che fine abbia fatto.Con il termine ‘film interattivo’non viene in<strong>di</strong>cato un genere,piuttosto una corrente <strong>di</strong> idee cheavrebbe dovuto portare ad unanuova e solida commistione travideogioco e film. Il nuovo filonedoveva valicare dei problemi <strong>di</strong>carattere tecnico piuttosto complessi:tenendo conto delle possibilitàespresse dall’hardwaredurante l’arco <strong>di</strong> sviluppo del genere,raggiungere il fotorealismocon questo metodo significavabruciare parecchie tappe. E i compromessiderivanti da questascelta erano più che evidenti. Lesequenze video, per quanto spettacolari,mostravano il fianco aduna poca interattività, poiché gestireogni possibile variabile equivalevaa girare ulteriori ore <strong>di</strong>filmato. In seguito vennero adottate<strong>di</strong>verse soluzioni, come unirescene filmate a fondali pre-renderizzatio in real-time, tuttavia ilproblema non venne mai risoltocompletamente per ovvi motivi.La corrente dei film interattivi sisviluppò <strong>di</strong> pari passo con l’arrivosul mercato home dei primi sistemimultime<strong>di</strong>ali. Primi esponentidel genere furono i lasergame, sviluppati a metà deglianni ‘80, il cui nome derivavadall’utilizzo <strong>di</strong> un lettore laser<strong>di</strong>scper la gestione delle sequenzeanimate. Anticipando <strong>di</strong> qualcheanno l’uscita sul mercato dei compact<strong>di</strong>sc (da cui parte della tecnologiaderiva), i laser<strong>di</strong>scoffrivano numerosi vantaggi, tracui l’utilizzo <strong>di</strong> dati <strong>di</strong>gitali facilmenteinterpretabili da un computer(sebbene la parte video fossein realtà gestita ancora in manieraanalogica), una migliore gestione<strong>di</strong> freeze/seeking oltre che, ovviamente,alla mancanza <strong>di</strong> tuttequelle problematiche derivatedall’utilizzo continuativo dei nastri.Mutuando soluzioni tecnicheprese dal televideo, venivano inseriteall’interno dei filmati alcunelinee video non visibili su cui venivanotrascritte informazioni e concui l’hardware poteva sincronizzarsiper il controllo delle sequenze.Un sistema già <strong>di</strong> per sérelativamente complesso, cheperò non permetteva la creazione<strong>di</strong> impianti <strong>di</strong> gioco altrettanto articolati.Au<strong>di</strong>ovisivamente notevoli, i lasergameavevano un’interattivitàlimitata ad alcune sequenze, o adalcuni passaggi da eseguire rigorosamentein sequenza in un precisoistante poiché pre-trascrittisulla traccia video. Molti lasergamessi limitavano alla pressione <strong>di</strong>tasti con tempistiche ben precise,cosicché, paradossalmente, giochitecnicamente meno vali<strong>di</strong> offrivanoun’attrattiva maggiore perchépiù ‘liberi’. Spina nel fiancofurono i costi <strong>di</strong> gestione/manutenzionedelle macchine <strong>di</strong> cui ilettori erano la parte più critica,oltre ovviamente ai costi <strong>di</strong> produzione<strong>di</strong> quelli che erano veri epropri film. Queste spese non potevanoche ricadere sul giocatore,il quale finiva per pagare unosproposito una partita che in alcunicasi durava persino secon<strong>di</strong>.A metà degli anni ‘90 la partitasi sposta dal campo arcade aquello domestico, dove il genereavrebbe avuto la sua prima vera,e forse unica, popolarità edespansione. Nascono su PC i primititoli ‘ibri<strong>di</strong>’: i laser<strong>di</strong>sc fannoposto ai cd-rom, mentre dalle avventuregrafiche punta e cliccaviene preso in prestitoUnd008

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