f r a m e<strong>di</strong> Gianluca “Unnamed” GirelliMETEORE: che fine hanno fati film inteNon in molti lo ricorderanno,ma già verso lafine degli anni ‘80 c’èchi affermava che ilmodo <strong>di</strong> intendere il videogiocosarebbe cambiato ra<strong>di</strong>calmente.L’utilizzo massicciodella grafica 3D era ancora a venire,eppure le premesse per unaprospettata rivoluzione videolu<strong>di</strong>casembravano esserci tutte, oalmeno così promettevano numerosesoftware house che investironoingenti risorse su quella chedoveva essere la nuova frontieradel fotorealismo videolu<strong>di</strong>co. Unanuova sensazione <strong>di</strong> ‘coinvolgimento’che doveva passare attraversosequenze in game <strong>di</strong> qualitàcinematografica. Anzi, il videogiocoavrebbe abbattuto il limitedel cinema stesso, tant’è che ilfruitore non sarebbe stato più unmero spettatore delle sequenzevideo, ma ne avrebbe fatto parte.Era appena nata una nuova corrente,quella dei cosiddetti ‘filminterattivi’. Venti anni più tar<strong>di</strong> cisi chiede che fine abbia fatto.Con il termine ‘film interattivo’non viene in<strong>di</strong>cato un genere,piuttosto una corrente <strong>di</strong> idee cheavrebbe dovuto portare ad unanuova e solida commistione travideogioco e film. Il nuovo filonedoveva valicare dei problemi <strong>di</strong>carattere tecnico piuttosto complessi:tenendo conto delle possibilitàespresse dall’hardwaredurante l’arco <strong>di</strong> sviluppo del genere,raggiungere il fotorealismocon questo metodo significavabruciare parecchie tappe. E i compromessiderivanti da questascelta erano più che evidenti. Lesequenze video, per quanto spettacolari,mostravano il fianco aduna poca interattività, poiché gestireogni possibile variabile equivalevaa girare ulteriori ore <strong>di</strong>filmato. In seguito vennero adottate<strong>di</strong>verse soluzioni, come unirescene filmate a fondali pre-renderizzatio in real-time, tuttavia ilproblema non venne mai risoltocompletamente per ovvi motivi.La corrente dei film interattivi sisviluppò <strong>di</strong> pari passo con l’arrivosul mercato home dei primi sistemimultime<strong>di</strong>ali. Primi esponentidel genere furono i lasergame, sviluppati a metà deglianni ‘80, il cui nome derivavadall’utilizzo <strong>di</strong> un lettore laser<strong>di</strong>scper la gestione delle sequenzeanimate. Anticipando <strong>di</strong> qualcheanno l’uscita sul mercato dei compact<strong>di</strong>sc (da cui parte della tecnologiaderiva), i laser<strong>di</strong>scoffrivano numerosi vantaggi, tracui l’utilizzo <strong>di</strong> dati <strong>di</strong>gitali facilmenteinterpretabili da un computer(sebbene la parte video fossein realtà gestita ancora in manieraanalogica), una migliore gestione<strong>di</strong> freeze/seeking oltre che, ovviamente,alla mancanza <strong>di</strong> tuttequelle problematiche derivatedall’utilizzo continuativo dei nastri.Mutuando soluzioni tecnicheprese dal televideo, venivano inseriteall’interno dei filmati alcunelinee video non visibili su cui venivanotrascritte informazioni e concui l’hardware poteva sincronizzarsiper il controllo delle sequenze.Un sistema già <strong>di</strong> per sérelativamente complesso, cheperò non permetteva la creazione<strong>di</strong> impianti <strong>di</strong> gioco altrettanto articolati.Au<strong>di</strong>ovisivamente notevoli, i lasergameavevano un’interattivitàlimitata ad alcune sequenze, o adalcuni passaggi da eseguire rigorosamentein sequenza in un precisoistante poiché pre-trascrittisulla traccia video. Molti lasergamessi limitavano alla pressione <strong>di</strong>tasti con tempistiche ben precise,cosicché, paradossalmente, giochitecnicamente meno vali<strong>di</strong> offrivanoun’attrattiva maggiore perchépiù ‘liberi’. Spina nel fiancofurono i costi <strong>di</strong> gestione/manutenzionedelle macchine <strong>di</strong> cui ilettori erano la parte più critica,oltre ovviamente ai costi <strong>di</strong> produzione<strong>di</strong> quelli che erano veri epropri film. Queste spese non potevanoche ricadere sul giocatore,il quale finiva per pagare unosproposito una partita che in alcunicasi durava persino secon<strong>di</strong>.A metà degli anni ‘90 la partitasi sposta dal campo arcade aquello domestico, dove il genereavrebbe avuto la sua prima vera,e forse unica, popolarità edespansione. Nascono su PC i primititoli ‘ibri<strong>di</strong>’: i laser<strong>di</strong>sc fannoposto ai cd-rom, mentre dalle avventuregrafiche punta e cliccaviene preso in prestitoUnd008
torattivi?l’impianto <strong>di</strong> gioco. Niente più sequenzenarrative testuali, ma filmatidella durata <strong>di</strong> <strong>di</strong>versi minuti; nientepiù fondali pitturati, ma allestimentiscenografici veri e propri; via i ‘guybrush(ed)’ per far posto ad attori cherecitano le linee <strong>di</strong> <strong>di</strong>alogo ripresi susfondo verde. La navigazione all’internodelle scene avviene me<strong>di</strong>anteschermate 2D rielaborate al computero più spesso tramite l’utilizzo <strong>di</strong> mon<strong>di</strong>realizzati in 3D in grafica pre-renderizzata,il cui stacco con le riprese reali èmeno traumatico rispetto al 3D realtime,che almeno per il momento nonpuò competere in qualità. Le novitàapportate danno fiato al genere, manon risolvono totalmente le carenze <strong>di</strong>interattività, al filone non resta chesvincolarsi puntando maggiormente suquesto aspetto a scapito della componentefilmica che assume un ruolo minore.C’è chi però ancora crede nellavali<strong>di</strong>tà dell’idea, in futuro filmati e interattivitàandranno a braccetto (non èchiaro come) e quando questo accadràattori famosi sostiuiranno gli avatarnei cuori dei giocatori e le pellicole cinematograficheverranno soppiantatedefinitivamente.Il filone acquista una certa popolarità,le avventure grafiche sono ancoraun genere forte e questi nuovi prodottisembrano essere la loro naturale evoluzione.È però anche l’era in cui il 3Dinizia ad affacciarsi in maniera massicciain ambito delle produzioni per ilmercato home, e anche i film interattividovranno adeguarsi: mischiano sequenzefilmate a concept <strong>di</strong> gioco in3D real-time. Un ulteriore passo in<strong>di</strong>etrosulla componente filmica, ma unpasso necessario per fare sopravvivereil filone. A questo punto, però, cosa èrimasto dell’idea iniziale? Poco, forsesolo la paventata chiamata in massa <strong>di</strong>star <strong>di</strong> Hollywood, o meglio, <strong>di</strong> ex star<strong>di</strong> Hollywood in cerca <strong>di</strong> nuova notorietà.Più <strong>di</strong> una ventina <strong>di</strong> volti noti emeno noti fanno comparsa in moltedelle produzioni, decantando le potenzialitàdel me<strong>di</strong>a. Forse ci credonopoco pure loro, oppure sperano – assurdamente- che Hollywood crolli, facendolicosì <strong>di</strong>venire pioneri del nuovocorso del cinema.Si è parlato <strong>di</strong> ambiente PC, su console,invece, si dovrà aspettare il consolidarsidelle piattaforme dotate <strong>di</strong> CD(MegaCD, CD32, 3DO, PcEngineFX,etc.) per vedere affiorare nuovi prodotti,anche se tra gli esponenti solopochi esulavano dal vecchio modellopunta e clicca. Da notare che se mentremolte software house occidentali sibuttarono a capofitto sul filone, inGiappone rimasero sempre piuttostofred<strong>di</strong>no, preferendo <strong>di</strong>lazionare l’uscitadei – pochi - titoli in un’arco <strong>di</strong>tempo più <strong>di</strong>latato, buttandosi sullacommistione con il genere dei giochi <strong>di</strong>ruoli piuttosto che sull’avventure grafiche.Quand’è che l’industria ha smesso <strong>di</strong>credere ai film interattivi? Intenzionalmentemai, la trasmutazione dall’idea<strong>di</strong> partenza a quelli che sono i prodottio<strong>di</strong>erni è stata fin troppo lenta e naturaleperché qualcuno potesse rendersiconto del cambiamento. In realtà,come per altre correnti lu<strong>di</strong>che chenon hanno avuto il successo sperato, ifilm interattivi nel vero senso del terminehanno subito un declino piuttostolento. Tuttavia, non avendo mai raggiuntouna gran<strong>di</strong>ssima popolarità, inpochi si sono preoccupati della loroscomparsa. Lo stesso genere ha sofferto<strong>di</strong> crisi <strong>di</strong> identità piuttostospesso nel corso della sua breve vita,tant’è che non è imme<strong>di</strong>ato identificare,o meglio associare i titoli a questacategoria. Avatar più realistici daimpersonare, congiuntamente all’introduzione<strong>di</strong> nuovi meto<strong>di</strong> narrativi all’internodel videogioco, hanno contribuitoa dare la mazzata finale ad una correntelu<strong>di</strong>ca le cui basi erano moltoprobabilmente traballanti fin dal principio.er A Killing Moon, forse il massimo esponente del genere(sotto) Malcom McDowell e Mark Hamill,probabilmente i più famosi tragli attori che hanno prestato il lorovolto nei film interattivi. Il primo èfinito a fare, ehm, Heroes. Il secondoè finito e bastaLo sapevate? Anche il cinema tentò il suopersonale approccio al ‘film interattivo’.Negli anni ‘80, soprattutto in campo televisivo,furono sviluppate soluzioni in grado <strong>di</strong>espandere le potenzialità della TV attraversoalcuni <strong>di</strong>spositivi che potessero interagirecon essa. Ad esempio nella serie televisivaCaptain Power alcune sequenze del telefilmerano state stu<strong>di</strong>ate per ‘interfacciarsi’ aigiocattoli dell’omonima serie. Negli anni ‘90anche – pochi - cinema si attrezzano: in Mr.Payback: An Interactive Movie era possibilescegliere in anticipo che <strong>di</strong>rezione avrebbepreso la trama utilizzando una pulsantierache ricorda quella <strong>di</strong> Buzz per PlayStation 2.Successivamente, grazie all’avvento delDVD, fu più facile proporre film a scelta multiplacon riprese a <strong>di</strong>versa angolatura. Tuttavianon ci fu mai un gran interesse per ilgenere. Insomma, il risultato alla fine fu lostesso: un <strong>di</strong>sastro009