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produto a ser instalado na máquina do usuário, é oferecido um serviço disponibilizado remotamente<br />
(exemplos: GMail, Google Textos e Planilhas, Mindmeister). Rodando diretamente no navegador de inter-<br />
net, um aplicativo pode receber atualizações constantes. Novos serviços podem ser lançados e aperfeiçoa-<br />
dos com maior rapidez. Interesses e comportamentos dos usuários são observados praticamente em tempo<br />
real e determinam o aprimoramento e o desenvolvimento de novos recursos. Os lemas são: “Beta perma-<br />
nente” e: “quanto mais usuários, melhor torna-se o serviço”. Em outras palavras: lançar serviços em versões<br />
ainda não acabadas na expectativa de que o comportamento e a ação dos usuários ajudem no aprimora-<br />
mento.<br />
Os dados que antes eram guardados a sete chaves, ou tinham acesso restrito, são tornados públicos<br />
e podem ser reutilizados (ex.: disponibilização de APIs, Google Earth, Google Maps). Isto não significa que<br />
todos os dados são abertos ou que não haja mais interesse por dados. O peso recai sobre a gestão e controle<br />
de dados singulares e realmente importantes.<br />
Conteúdos são criados e mantidos de forma dinâmica através do papel proativo de usuários indivi-<br />
duais e comunidades. Não há mais conteúdo (texto, áudio, vídeo, opinião) considerado acabado e com uma<br />
finalidade específica. Tudo é visto como matéria-prima, que pode ser retrabalhada de acordo com interes-<br />
ses e necessidades do usuário. Mashup é a palavra-chave desta tendência.<br />
Softwares Sociais são aplicativos que fornecem suporte para interação entre pessoas ou grupos,<br />
feedback e trabalho em rede. Software Social permite reunir e editar conteúdos colaborativamente. As<br />
principais aplicações são blogs, wikis e serviços que permitem trabalhar em rede e compartilhar diferentes<br />
tipos de recursos.<br />
A INCLUSÃO DO BRASIL NO MUNDO DIGITAL<br />
Em suas mais de 7.850 escolas públicas no país, o Governo Federal distribuiu no ano de 2007, mais<br />
de 75 mil unidades de microcomputadores com software livre, dava-se ali o primeiro passo para a inclusão<br />
digital. Até o final de 2009, serão mais de 56.700 escolas beneficiadas e mais de 43,9 milhões de alunos de<br />
ensinos básico, fundamental, médio e EJA (Educação de Jovens e Adultos), antigo supletivo.<br />
Um segundo passo para tornar o aprendizado possível foi dado no sentido de capacitar os profissio-<br />
nais de educação para fossem gerenciadores do conhecimento em um sistema chamado de PLE – Personal<br />
Learning Environment, ou Ambiente de Aprendizado Pessoal.<br />
Em um sistema de Ensino a Distância, pólos informáticos de universidades públicas federais capaci-<br />
tarão até o ano de 2.010, que serão nada mais que multiplicadores de conhecimento digital. Não existe uma<br />
forma de forçar o aluno da rede pública a produzir conteúdo para o “glutão ciberespacial”, mas disso estão<br />
incumbidos a mídia e os grandes portais de ferramentas 2.0 do grande oceano de informações: a sedução<br />
pela fama instantânea, seja pelo conhecimento, ou não.<br />
A FAMA 2.0<br />
Sabemos que a imprensa marrom, apelido dado aos meios de comunicação que tratam de assuntos<br />
do universo dos famosos e de celebridades instantâneas, é uma das mais lucrativas no mundo e tem tomado<br />
certa notoriedade nos últimos anos no Brasil, haja vista o número de programas do gênero na tevê aberta,<br />
durante às tardes e noites.