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Os Monstros - Ohmtar

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Capítulo 6 As AmeaÇas<br />

<strong>Os</strong> <strong>Monstros</strong><br />

<strong>Ohmtar</strong> é um universo (ou melhor, um multiverso) criado<br />

para ser desafiador. O Mestre é o principal antagonista<br />

dos Sete Mundos, utilizando-se de diversos aspectos<br />

para interagir com os heróis enquanto tenta conduzí-los<br />

em suas jornadas ao mesmo tempo em que se põe<br />

como entrave, uma entidade dúbia de propósitos obscuros.<br />

O Mestre, então, pode ser qualquer coisa que<br />

surja no caminho de um herói, desde um taverneiro que<br />

indica o caminho de um templo perdido a um dragão ancestral<br />

disposto a lutar até a morte por seu tesouro.<br />

<strong>Os</strong> monstros de <strong>Ohmtar</strong> são aspectos do Mestre<br />

e de suas mais variadas facetas. Cada criatura, humanóide,<br />

bestial ou alienígena, surge como uma oportunidade<br />

de aventura, um desafio a ser colocado no caminho<br />

dos heróis para testá-los.<br />

As criaturas que existem em <strong>Ohmtar</strong> existem,<br />

em sua maioria, em outros multiversos do Megaverso.<br />

Talvez sejam um pouco diferentes, tenham motivações<br />

próprias ou se comportem de maneira não usual, mas<br />

em essência tratam-se das mesmas criaturas.<br />

Em termos de regras os monstros de <strong>Ohmtar</strong><br />

podem possuir as seguintes origens: natural, elemental,<br />

feérico, imortal ou aberrante. Essas origens representam<br />

a ligação das criaturas com os mundos que dão<br />

forma à cosmologia do cenário de campanha e suas regras<br />

são descritas no D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong>.<br />

As criaturas de origem natural são originárias<br />

do Mundo Material (Agrippa). As criaturas de origem<br />

feérica podem se originar tanto no Mundo Lendário<br />

quanto no Submundo. Da mesma forma, criaturas de origem<br />

imortal podem ser nativas do Paraíso ou do Inferno,<br />

mundos que servem de morada aos deuses maiores<br />

de <strong>Ohmtar</strong>. Criaturas de origem elemental são nativas<br />

do Mundo Primordial e, por último, as criaturas de origem<br />

aberrante são originárias do Além, o Sétimo Mundo.<br />

Origens Variantes<br />

Todas as criaturas de <strong>Ohmtar</strong> podem possuir as chamadas<br />

variantes,<br />

que são versões de si próprias mas originárias<br />

de mundos que não o esperado. É comum termos<br />

animais (como tigres e ursos) nativos tanto do Mundo<br />

Material (tendo, portanto, origem natural), quanto nativos<br />

do Mundo Lendário (com origem feérica). Nesses casos<br />

as estatísticas para essas criaturas são praticamente<br />

idênticas, exceto por uma ou outra variação que pode<br />

surgir por interesse do mestre do jogo para que os mons-<br />

454<br />

tros melhor se enquadrem no planejamento da aventura<br />

ou da campanha.<br />

O mestre do jogo pode assumir que determinadas<br />

características podem ser comparilhadas por várias,<br />

ou mesmo todas, criaturas de uma mesma origem. Criaturas<br />

feéricas podem se tornar invisíveis ou alterar sua<br />

forma, criaturas infernais podem compartilhar determinadas<br />

resistências ou vulnerabilidades, seres elementais<br />

podem disparar rajadas de fogo ou gelo, e mesmo criaturas<br />

do Mundo Material podem ter a capacidade de lutar<br />

em bando ou se defender instintivamente de ataques<br />

corporais. As possibilidades são infinitas, existindo, então,<br />

inúmeras oportunidades para o mestre do jogo surpreender<br />

os jogadores.<br />

A seguir apresentamos as origens possíveis<br />

para alguns dos monstros de <strong>Ohmtar</strong>. <strong>Os</strong> monstros<br />

listados têm suas estatísticas apresentadas no D&D 4E<br />

Manual dos <strong>Monstros</strong> e D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong> 2.<br />

Essas<br />

criaturas possuem uma origem específica, indicada<br />

abaixo. Consulte «origem» no D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong>.<br />

<strong>Monstros</strong> e Variantes<br />

A seguir apresentamos algumas listas com possibilidades<br />

de origem para as criaturas de <strong>Ohmtar</strong>, separadas<br />

por mundo. Essas listas são apenas uma referência, um<br />

guia rápido para o mestre do jogo preparar suas aventuras<br />

tendo <strong>Ohmtar</strong> como cenário de sua campanha. Todas<br />

as criaturas listadas têm suas estatísticas e descrições<br />

apresentadas no D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong> e D&D<br />

4E Manual dos <strong>Monstros</strong> 2.<br />

São listadas também as raças<br />

que formam os povos de <strong>Ohmtar</strong>.<br />

Criaturas do Mundo Material<br />

Origem Natural<br />

Ankheg; Aranha; Arbusto Trôpego; Basilisco; Beemote;<br />

Besouro; Bronco; Bulette; Cavalo; Cobra; Crocodilo;<br />

Cockatrice; Doppelganger; Dragão; Dragonete; Eidolon;<br />

Elfo; Escorpião; Esfinge; Estirge; Estrangulador; Ettercap;<br />

Ettin; Formiga; Gárgula; Gigante da Colina (Gigante);<br />

Golem; Grifo; Guardião; Halfling; Hidra; Hiena; Homúnculo;<br />

Horror de Gancho; Horror de Vinhas; Humano; Javali;<br />

Kobold; Licantropo; Limo; Lisso; Lobo; Lobo Invernal<br />

(Winter Wolf); Mantícora; Medusa; Monstro da Ferrugem;<br />

Ogro; Oni; Orc; Otiugue; Pássaro Roca; Povo-lagarto;<br />

Quimera; Rakshasa; Rato; Sahuagin; Sarça Guerreira;<br />

Tigre; Troll; Tubarão; Urso; Verme Púrpura; Worg; e<br />

Wyvern.


Capítulo 6 As AmeaÇas<br />

Criaturas do Mundo Lendário<br />

Origem Feérica<br />

Anão; Aranha; Arbusto Trôpego; Banshrae; Basilisco;<br />

Behir; Bruxa; Bulette; Cavalo; Célere; Centauro; Ciclo-pe;<br />

Cockatrice; Cobra; Crocodilo; Doppelganger; Dragão;<br />

Dragonete; Dríade; Eidolon; Eladrin; Ente; Esfinge;<br />

Estrangulador; Ettin; Fera Deslocadora; Fomoriano;<br />

Gigante; Gnomo; Goblin; Golem; Grifo; Harpia; Hidra;<br />

Hiena; Homúnculo; Horror de Gancho; Horror de Vinhas;<br />

Javali; Krenshar; Lâmia; Lobo; Lobo Invernal (Winter Wolf);<br />

Medusa; Metamorfo; Minotauro; Monstro da Ferrugem;<br />

Oni; Pantera; Pássaro Roca; Quimera; Rakshasa; Remorhaz;<br />

Sabujo; Sátiro; Selvagem; Tigre; Troll; Tubarão;<br />

Unicórnio; Urso-coruja; Will-o’-Wisp; Worg; e Wyvern.<br />

Criaturas do Submundo<br />

Origem Feérica<br />

Aranha; Constritor; Doppelganger; Dragão; Dragonete;<br />

Drider; Drow; Duergar; Eidolon; Estrangulador; Ettercap;<br />

Eubuleu; Fera Deslocadora; Grimlock; Homúnculo; Horror<br />

de Gancho; Horror de Vinhas; Kobold; Limo; Lobo; Mantícora;<br />

Manto Negro; Monstro da Ferrugem; Morcego; Obscuro;<br />

Ogro; Orc; Tríbulo Brutal; Troglodita; Troll; Tubarão;<br />

Urso; Verme Púrpura; Will-o’-Wisp; e Worg.<br />

Criaturas do Paraíso<br />

Origem Imortal<br />

Anjo; Cavalo; Colosso; Couatl; Divino; Donian; Eidolon;<br />

Esfinge; Grifo; Kalash; Marut; Pégaso; e Unicórnio.<br />

Criaturas do Inferno<br />

Origem Imortal<br />

Anjo; Aranha; Berbalang; Besouro; Cobra; Colosso;<br />

Demônio; Dragão; Dragonete; Eidolon; Escorpião; Gnoll;<br />

Hiena; Morcego; Naga; Renascido; e Tiefling.<br />

Criaturas do Além<br />

Origem Aberrante<br />

Abolete; Abominação; Aranha; Balranote; Chuul; Corrompido;<br />

Cria-trocada; Destrachan; Eidolon; Fera Murmurante;<br />

Gal’mi; Gnomo; Grell; Grick; Metastral;<br />

Rastejador da Carniça; e Retalhador.<br />

Criaturas do Mundo Primordial<br />

Origem Elemental<br />

Abominação; Aranha; Arauto da Podridão; Arconte; A-zer;<br />

Behir; Cobra; Constritor; Djinn; Draconato; Dragão;<br />

Dragonete; Eidolon; Elemental; Fera de Magma; Galeb<br />

Duhr; Gárgula; Gigante; Górgone; Grifo; Horror de Elmo;<br />

Ifrit; Pássaro Roca; Remorhaz; Sabujo; Salamandra; Sarça<br />

Guerreira; e Xorn.<br />

A seguir apresentamos os monstros que habitam <strong>Ohmtar</strong>,<br />

suas variantes e algumas possibilidades de aplicação<br />

dessas criaturas nas aventuras e campanhas ambientadas<br />

nos Sete Mundos, sugestões para o mestre do jogo.<br />

455<br />

Regras do Jogo: Aplicando<br />

Variantes aos <strong>Monstros</strong> de<br />

<strong>Ohmtar</strong><br />

Nas próximas páginas você encontrará várias versões alternativas<br />

para monstros que existem em <strong>Ohmtar</strong>, baseadas em<br />

criaturas cujas estatísticas são apresentadas no D&D 4E<br />

Manual dos <strong>Monstros</strong> e no D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />

2. Chamaremos essas versões alternativas de Variantes; elas<br />

não substituem os monstros apresentados nestes livros, surgindo<br />

apenas como novas opções, exceto quando especificado<br />

o contrário (como o fato de algumas criaturas possuírem origens<br />

diferentes da origem que possuem em outros cenários).<br />

Cada Variante surge como uma mudança estética<br />

de um monstro, que pode influenciar suas habilidades, seu nível<br />

e até mesmo sua função. Essas variantes estão atreladas a<br />

«monstros-base». O monstro-base representa o conjunto de<br />

estatísticas que o mestre do jogo deve utilizar como base para<br />

a variante que estiver utilizando.<br />

Cabe ao Mestre, de posse da informação de qual<br />

criatura serve de base para a variante, aplicar as regras de<br />

personalização e criação de monstros apresentadas no D&D<br />

4E Guia do Mestre. Além disso, existem variantes que podem<br />

possuir como base as estatísticas de criaturas completamente<br />

diferentes, uma forma ainda mais interessante de o mestre do<br />

jogo surpreender os jogadores de sua mesa, como o caso dos<br />

broncos,<br />

que possuem orcs como base para algumas variantes.<br />

As variantes são fonte de incontáveis possibilidades<br />

para o mestre do jogo surpreender e cativar seus jogadores, além<br />

de permitirem que criaturas muito poderosas (ou muito<br />

frágeis) surjam como novos desafios, equilibrados ao nível do<br />

grupo.<br />

Abaixo, apresentamos duas opções para a customização<br />

de monstros de forma rápida e que podem ser usadas<br />

em conjunto. Essas opções têm a diversão do grupo como prioridade,<br />

e não a precisão matemática utilizada para a criação<br />

de monstros «recorrentes». As variantes servem como ponto<br />

de partida para esse trabalho, mas não são as únicas opções.<br />

Seja criativo e, acima de tudo, divirta-se!<br />

Mudando o nível do monstro<br />

Para ajustar rapidamente o nível de um monstro, faça os seguintes<br />

ajustes para cada nível somado ou subtraído ao nível<br />

da criatura original: 1) Adicione/subtraia 1 às defesas, ao<br />

bônus de ataque e ao dano; 2) Adicione/subtraia 10 do total<br />

de pontos de vida (lembre-se que criaturas elite possuem o<br />

dobro desse total de PV e solitárias o quádruplo); 3) Adicione/subtraia<br />

1 aos modificadores de perícias ou de atributos,<br />

mas apenas quando julgar necessário ao encontro.<br />

Criando um monstro baseado em outro<br />

Nessa opção, escolha uma criatura existente e que possua o<br />

nível e a função desejados por você. Mude o nome da criatura,<br />

sua descrição, as informações obtidas a seu respeito. Altere<br />

suas características, o tipo de dano, inclua auras, troque resistências<br />

por vulnerabilidades, troque poderes, crie novos poderes,<br />

transforme o monstro em uma criatura elite ou solitária.


Capítulo 6 As AmeaÇas<br />

Abolete<br />

Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />

Origem(s): Além [aberrante]<br />

<strong>Os</strong> aboletes são uma ameaça antiga que, mesmo relegados<br />

pelo Mestre a habitarem o distante Além, tentam a<br />

todo instante alcançar e dominar os mundos mortais. Na<br />

maioria das vezes os aboletes alcançam o Submundo após<br />

iniciarem algum contato com bruxos e outros cultistas<br />

que dedicam suas vidas a desvendar (e alcançar) o<br />

poder das entidades alienígenas do Sétimo Mundo. Sem<br />

saber que estão sendo usadas, eles acabam invocando os<br />

aboletes para os mundos mortais e se tornam seus escravos.<br />

Aboletes em sua campanha.<br />

Dizem que os aboletes de <strong>Ohmtar</strong> são servos de uma<br />

antiga divindade marinha do Mundo Material que teria<br />

perdido todos os seus devotos quando as águas que<br />

protegiam foram drenadas para o Submundo. De volta<br />

aos mundos mortais, eles buscam restabelecer a crença<br />

nessa divindade, mesmo que para isso seja necessário<br />

realizar verdadeiras lavagens cerebrais (literalmente)<br />

em seus servos. Elfos-negros (drows) e anões-cinzentos<br />

(duergar) têm os aboletes como inimigos em comum,<br />

mas não é o suficiente para essas duas etnias rivais unirem<br />

suas forças.<br />

Variantes para Aboletes de <strong>Ohmtar</strong><br />

* Cria abolete ( Bruto de Nível 7)<br />

Animal mágico aberrante (Médio - Aquático)<br />

Use o abolete açoitador como referência (D&D 4E MM)<br />

As ninhadas dos aboletes são formadas principalmente<br />

por crias que, com o passar do tempo, se tornam maiores<br />

e mais poderosas, até o momento em que abandonam a<br />

sua ninhada original para invocar novas crias do Além.<br />

* Servo Menor Abolete ( Lacaio de Nível 4)<br />

Animal mágico aberrante (Médio - Aquático)<br />

Use o servidor abolete como referência (D&D 4E MM)<br />

Mesmo as crias aboletes possuem seus servidores, os<br />

chamados servos menores. Esses servos possuem uma<br />

maior capacidade de se infiltrar entre as pessoas comuns<br />

e, com isso, arrastá-las para junto de seu mestre<br />

para que possam ser convertidas também em servos.<br />

* Vestígio de Vodeticala ( Controlador Solitário de Nível<br />

25, Líder)<br />

Animal mágico aberrante (Grande - Aquático)<br />

Use o abolete supervisor como referência (D&D 4E MM)<br />

Essa criatura é formada por uma do corpo original do<br />

Deus Abolete, Vodeticala, e guarda muito de sua divindade<br />

latente. Dizem que Vodeticala é uma divindade<br />

pronta para despertar e seria mais poderoso do que todas<br />

as divindades maiores de <strong>Ohmtar</strong> juntas. <strong>Os</strong> servos<br />

de Vodeticala tentam alcançar os mundos mortais para<br />

invocar todos os vestígios de Vodeticala, quando chega-<br />

456<br />

rá o momento em que as partes se unirão e a divindade<br />

despertará mais uma vez.<br />

AbominaÇão<br />

Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong> e<br />

o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong> 2 (retriever)<br />

Origem(s): Além [aberrante] ou Mundo Primordial [elemental]<br />

Durante a Última Crise o Mestre alterou o Paradigma e<br />

estabeleceu novos conceitos para o multiverso de <strong>Ohmtar</strong>.<br />

O mundo era lar de diversas criaturas conhecidas<br />

como abominações, armas épicas utilizadas por deuses e<br />

primordiais em uma guerra antiga. Com os deuses presos<br />

no Paraíso e no Inferno, e com os primordiais relegados<br />

ao Mundo Primordial, a guerra entre as entidades<br />

supremas teve seu fim e as abominações foram enviadas<br />

ao Além, o Sétimo Mundo, para serem esquecidas.<br />

Quando Tiamat ascendeu à divindade e entrou<br />

em guerra contra os Lordes Elementais, as forças<br />

superiores do Primeiro Mundo invocaram mais uma vez<br />

suas armas, trazendo-as mais uma vez para perto de si.<br />

Abominações em sua campanha.<br />

Enquanto o Espírito do Fogo tenta alcançar mais uma<br />

vez o Mundo Material, os deuses se preocupam com<br />

seus próprios planos, o que inclui invocar as abominações<br />

mais uma vez para que elas possam lutar em seu nome.<br />

Se isso acontecer, dificilmente haverá forças nos<br />

mundos mortais que sejam poderosas o suficiente para<br />

impedir a queda dos Portões do Inferno e da Muralha<br />

Celestial pelas mãos das abominações.<br />

Anão<br />

Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />

Origem(s): Mundo Lendário [feérico]<br />

<strong>Os</strong> anões de <strong>Ohmtar</strong> são membros do povo da esperança,<br />

nativos do Mundo Lendário, assim como os altoselfos<br />

(eladrins), metamorfos, minotauros e selvagens. O<br />

povo da esperança e os anões são descritos no Capítulo<br />

2: <strong>Os</strong> Povos. Muitos anões atravessam as Encruzilhadas<br />

do Mundo Lendário e se estabelecem no Mundo<br />

Material, principalmente nas áreas urbanas, onde<br />

podem contribuir nos trabalhos de engenharia e na<br />

condução dos projetos de exploração de minas de<br />

minérios e de rochas nobres.<br />

Variante para Anões de <strong>Ohmtar</strong><br />

* Caçador de Gigantes (Soldado de Nível 5)<br />

Humanóide feérico (Médio - Anão)<br />

Use o anão martelador<br />

como referência (D&D 4E MM)<br />

<strong>Os</strong> caçadores de gigantes vivem em tribos nos vales<br />

gélidos das Montanhas dos Gigantes, no Mundo Lendário,<br />

e são conhecidos por sua resistência ao frio.


Capítulo 6 As AmeaÇas<br />

Anjo<br />

Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />

Origem(s): Paraíso [imortal] ou Inferno [imortal]<br />

<strong>Os</strong> anjos de <strong>Ohmtar</strong> foram criados pelo Mestre durante<br />

a Última Crise e auxiliaram a entidade suprema no processo<br />

de construção do Paraíso e do Inferno. Quando as<br />

divindades maiores foram aprisionadas nestes dois<br />

mundos, os anjos se colocaram instintivamente como<br />

seus servos; os anjos bondosos e/ou ordeiros se mantiveram<br />

no Paraíso como servos das divindades benevolentes,<br />

assim como os anjos malignos e/ou caóticos passaram<br />

a servir fervorosamente às divindades hostis.<br />

Anjos em sua campanha.<br />

<strong>Os</strong> anjos de <strong>Ohmtar</strong> possuem a permissão de abandonar<br />

o Paraíso e o Inferno e alcançar, somente, os mundos<br />

mortais. Dessa forma, eles surgem como emissários divinos,<br />

seja liderando uma determinada ordem religiosa,<br />

seja cumprindo uma missão de suma importância que<br />

não poderia ser dada aos membros dos povos da compaixão<br />

ou da inveja.<br />

Ankheg<br />

Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong> 2<br />

Origem(s): Mundo Material [natural]<br />

<strong>Os</strong> ankhegs são uma ameaça bastante presente no Mundo<br />

Material, principalmente nas planícies das Terras<br />

Baixas e do Olho das Águas, onde causam grandes prejuízos<br />

aos agricultores e aos criadores de animais.<br />

Ankhegs em sua campanha.<br />

Essas criaturas estão entre as primeiras ameaças monstruosas<br />

a serem enfrentadas pelos heróis, principalmente<br />

por aqueles que iniciam suas carreiras em áreas rurais<br />

de Agrippa. Em alguns casos, entretanto, os ankhegs<br />

atacam em grandes bandos, movidos de seus territórios<br />

originais por criaturas mais poderosas, como vermes<br />

púrpuras e bulettes, seus principais rivais.<br />

Variantes para Ankhegs de <strong>Ohmtar</strong><br />

* Caçador das Árvores (Guerrilheiro de Nível 4)<br />

Animal natural (Médio)<br />

Use a aranha saltimorte como referência (D&D 4E MM)<br />

Essa variação de ankheg costuma atacar durante a noite<br />

nas florestas mais escuras de Agrippa, quando abandona<br />

suas tocas subterrâneas para procurar alimento.<br />

* Mandíbula das Montanhas (Bruto de Elite de Nível 8)<br />

Animal natural (Grande)<br />

Use o ankheg como referência (D&D 4E Mm2)<br />

<strong>Os</strong> habitantes das montanhas de Agrippa também sofrem<br />

com os ankhegs. <strong>Os</strong> mandíbulas das montanhas<br />

são mais resistentes e mais violentos que os ankhegs que<br />

costumam atacar as fazendas e pastos das planícies.<br />

457<br />

Aranha<br />

Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />

Origem(s): Além [aberrante], Mundo Lendário [feérico],<br />

Mundo Material [natural], Submundo [feérico], Inferno<br />

[imortal] e Mundo Primordial [elemental].<br />

As aranhas monstruosas são criaturas temidas em todos<br />

os mundos de <strong>Ohmtar</strong> (com exceção do Paraíso, em que<br />

não são uma ameaça nativa, mas brotam dos campos de<br />

cor violeta que servem de fronteira entre a morada dos<br />

deuses benevolentes e o Além). Existem muitos tipos de<br />

aranhas, com habilidades e características das mais diversas,<br />

e essa diversidade talvez seja o principal motivo<br />

para estas criaturas serem tão imprevisíveis e, portanto,<br />

temíveis.<br />

Aranhas em sua campanha.<br />

Além de serem predadoras terríveis, criaturas malignas<br />

costumam utilizar aranhas como guardiãs. No Submundo,<br />

entretanto, muitas delas possuem inteligência e servem<br />

uma entidade neutra conhecida como Heglog-<br />

Gwaedlyd, a Deusa Aranha. O eubuleu conhecido como<br />

Gladiador Amarelo possui uma poderosa ligação com<br />

essa entidade.<br />

Variantes para Aranhas de <strong>Ohmtar</strong><br />

* Aranha Demoníaca (Controlador de Elite de Nível 14)<br />

Animal imortal (Enorme - Aranha)<br />

Use terror das teias demoníacas como referência (D&D 4E<br />

MM)<br />

As aranhas demoníacas brotam do Sétimo Fosso Infernal,<br />

onde são responsáveis por retalhar as almas que<br />

chegam ali e que servirão de alimento para os demônios<br />

mais poderosos.<br />

* Corcel Aracnídeo (Bruto de Nível 10)<br />

Animal feérico (Grande - Aranha, Montaria)<br />

Use aranha de lâminas como referência (D&D 4E MM)<br />

<strong>Os</strong> corcéis aracnídeos são utilizados como montaria pelas<br />

raças do Submundo, elfos-negros principalmente.<br />

Eles possuem a habilidade de atravessar paredes junto<br />

com seus montadores, o que os torna oponentes formidáveis<br />

e praticamente invencíveis (consulte a habilidade<br />

alternância no D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong>).<br />

* Devoradoras Invisíveis (Soldado de Nível 7)<br />

Animal feérico (Médio - Aranha, Enxame)<br />

Use enxame de aranhas teia sangrenta como referência<br />

(D&D 4E MM)<br />

<strong>Os</strong> enxames de devoradoras invisíveis são criaturas<br />

temidas no Mundo Lendário. Permanentemente invisíveis,<br />

raramente deixam rastros, mesmo das criaturas<br />

que são devoradas por elas (consulte a habilidade invisibilidade<br />

no D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong>).<br />

* Patas Matraqueantes (Controlador de Nível 10)<br />

Animal mágico aberrante (Médio - Aranha)<br />

Use abocanhador murmurante como referência (D&D 4E<br />

MM)


Capítulo 6 As AmeaÇas<br />

Essa criatura pseudo-aracnídea é formada por várias<br />

patas disformes, olhos e mandíbulas, e é conhecida por<br />

sua capacidade de alcançar outros mundos sem ter sido<br />

invocada.<br />

Arauto da Podridão<br />

Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />

Origem(s): Mundo Primordial [elemental]<br />

Diferente do que acontece em outros mundos, o arauto<br />

da podridão de <strong>Ohmtar</strong> não é uma criatura morta-viva,<br />

mas sim um elemental dos Campos da Anti-vida, uma<br />

área onde o caos dos elementos gira intensamente em<br />

torno da Semente do Ódio. <strong>Os</strong> arautos são formados do<br />

mais puro ódio que jorra dos vômitos flamejantes da entidade<br />

conhecida como Gaiden, o Aprisionado. Esse ódio,<br />

assim como o da entidade, é direcionado a todas as<br />

formas de vida de <strong>Ohmtar</strong>.<br />

Arautos da Podridão em sua campanha.<br />

<strong>Os</strong> arautos da podridão buscam a todo instante uma forma<br />

de alcançar os mundos mortais. Normalmente isso<br />

acontece através de rituais de invocação, principalmente<br />

aqueles realizados secretamente por servos malignos<br />

dos espíritos primordiais e também pelos membros da<br />

Tradição Abiana.<br />

Variantes para Arautos da Podridão de<br />

<strong>Ohmtar</strong><br />

* Arauto Pútrido Emissário do Ódio (soldado de elite de<br />

Nível 25)<br />

Humanóide elemental (Médio)<br />

Use arauto da podridão como referência (D&D 4E MM)<br />

<strong>Os</strong> arautos emissários do ódio são criaturas poderosas<br />

que, uma vez invocados aos mundos mortais, iniciam a<br />

fundação de um séquito dedicado simplesmente a promover<br />

a destruição de tudo o que é vivo.<br />

Arbusto Trôpego<br />

Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />

Origem(s): Mundo Material [natural] ou Mundo Lendário<br />

[feérico]<br />

Essas violentas plantas carnívoras representam uma ameaça<br />

constante tanto no mundo de Agrippa, principalmente<br />

nas regiões do Vale dos Charcos e das Selvas Vertentes,<br />

quanto nas áreas mais úmidas das florestas do<br />

Mundo Lendário. Algumas lendas apontam para o surgimento<br />

dos arbustos trôpegos quando xamanistas<br />

foram mortos violentamente e não alcançaram, com<br />

isso, o descanso eterno.<br />

Arbustos Trôpegos em sua campanha.<br />

Normalmente os arbustos trôpegos são criaturas errantes,<br />

encontradas pelos heróis aleatoriamente durante<br />

458<br />

suas jornadas. Um Círculo de Devoção, entretanto, pode<br />

estar sendo assombrado por uma destas criaturas e acaba<br />

recorrendo aos heróis para eliminar a ameaça e, ao<br />

mesmo tempo, salvar a alma aprisionada no interior da<br />

criatura. Arbustos trôpegos de origem feérica podem ser<br />

encontrados, também, no Mundo Material, após acidentalmente<br />

atravessarem uma Encruzilhada.<br />

Variante para Arbustos Trôpegos de<br />

<strong>Ohmtar</strong><br />

* Arbusto Trôpego de Brilho Azul (Bruto de Nível 9)<br />

Autômato feérico (Grande - Planta)<br />

Use arbusto trôpego como referência (D&D 4E MM)<br />

<strong>Os</strong> arbustos trôpegos do Mundo Lendário são conhecidos<br />

por sua habilidade de afetar a sanidade de seus<br />

oponentes (causando dano psíquico contínuo com seus<br />

ataques envolventes, ou deixando seus alvos atordoados<br />

e enfraquecidos).<br />

Arconte<br />

Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />

Origem(s): Mundo Primordial [elemental]<br />

<strong>Os</strong> arcontes de <strong>Ohmtar</strong> são soldados utilizados pelos<br />

Lordes Elementais e Espíritos Primordiais que lutaram<br />

contra os deuses na Antiguidade e durante a Última Crise.<br />

Diferente do que aconteceu com os anjos, que alcançaram<br />

um papel fundamental na ampliação da influência<br />

divina nos mundos mortais, os arcontes foram abandonados<br />

pelas entidades governantes do Mundo Primordial<br />

e agora formam uma força caótica independente.<br />

Acredita-se que esse abandono se deu ao fato de os<br />

Espíritos Primordiais terem buscado uma forma de interação<br />

com os mortais similar àquela promovida pelos<br />

deuses: o xamanismo.<br />

Arcontes em sua campanha.<br />

No Mundo Primordial, os arcontes estão entre os<br />

principais inimigos de draconatos e de seres-primordiais,<br />

atacando suas fortalezas flutuantes e tornando-as<br />

bases para novos ataques. É comum, também, que os<br />

arcontes se deixem ser invocados por arcanistas mortais;<br />

uma vez no coração do multiverso, eles iniciam uma<br />

busca vingativa aos xamanistas devotados aos Espíritos<br />

Primordiais.<br />

Variantes para Arcontes de <strong>Ohmtar</strong><br />

Embora os arcontes do fogo e do gelo sejam os mais comuns,<br />

existem diversos outros tipos espalhados pelo<br />

Mundo Primordial ligados a elementos primários e secundários<br />

que dão forma ao multiverso (água, terra, ventos,<br />

poeira, tempestades, metal, etc). Para criar um arconte<br />

variante, fazer mudanças estéticas é a primeira e<br />

mais simples das opções, alterando-se o tipo de dano e


Capítulo 6 As AmeaÇas<br />

de resistências/vulnerabilidades da criatura. Acrescentar<br />

novos poderes e habilidades (como auras) também<br />

são alternativas interessantes para se criar arcontes<br />

completamente novos e desafiadores.<br />

Azer<br />

Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />

Origem(s): Mundo Primordial [elemental]<br />

<strong>Os</strong> azeres de <strong>Ohmtar</strong> são servos dos gigantes e elementais<br />

mais poderosos ligados ao elemento fogo. São os<br />

guardiões e patrulheiros das terras de fogo e lava<br />

dominadas por essas poderosas criaturas.<br />

Azeres em sua campanha.<br />

<strong>Os</strong> azeres são uma ameaça constante para os viajantes<br />

planares que atravessam o Mundo Primordial, mas também<br />

para aqueles que alcançam as regiões mais profundas<br />

da chamada Garganta do Submundo e também das<br />

áreas vulcânicas do Ninho da Serpente, em Agrippa, dominadas<br />

pelos servos do Espírito do Fogo.<br />

Balranote<br />

Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />

Origem(s): Além [aberrante]<br />

<strong>Os</strong> balranotes de <strong>Ohmtar</strong> são criaturas tranquilas que<br />

perambulam pelas fibras purpúreas que formam o Além.<br />

Uma vez nos mundos mortais, entretanto, elas se<br />

tornam criaturas insanas, predadoras oportunistas, tomadas<br />

por uma fome insaciável, para dizer o mínimo.<br />

Balranotes em sua campanha.<br />

<strong>Os</strong> balranotes costumam ser utilizados como animais de<br />

estimação pelo povo do amor e da loucura (e por outras<br />

criaturas inteligentes do Além). Quando esses indivíduos<br />

vêm aos mundos mortais, acabam trazendo os balranotes<br />

consigo, sem saber o que essas criaturas se tornarão.<br />

Não é incomum que os balranotes devorem seus donos<br />

logo após a viagem. Alguns anões-cinzentos já se<br />

mostraram capazes de domar essas criaturas por períodos<br />

curtos, antes de serem ameaçados por elas mais uma<br />

vez.<br />

Banshrae<br />

Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />

Origem(s): Mundo Lendário [feérico]<br />

<strong>Os</strong> banshraes de <strong>Ohmtar</strong> são criaturas ardilosas, encontradas<br />

principalmente nas florestas do Mundo Lendário.<br />

É comum que metamorfos e banshraes entrem em<br />

conflito por questões territoriais, com os banshraes forçando<br />

a entrada em áreas já ocupadas por tribos metamórficas.<br />

Atravessar as florestas do Mundo Lendário requer<br />

cuidado, e esse cuidado deve ser redobrado em á-<br />

459<br />

reas ocupadas por banshraes. Eles adoram se divertir<br />

com os viajantes, principalmente os exóticos nativos do<br />

Mundo Material (como humanos e elfos).<br />

Banshraes em sua campanha.<br />

<strong>Os</strong> banshraes podem causar grandes atrasos na jornada<br />

de aventureiros e heróis que venham às florestas do<br />

Mundo Lendário, capturando e incapacitando um ou<br />

dois membros de um grupo e levando-o para o coração<br />

da tribo, onde todo tipo de diversão e experimento pode<br />

acontecer. Mas a maior ameaça pode vir de bandos de<br />

banshraes que vêm ao mundo de Agrippa interessados<br />

nas curiosas riquezas humanas (pegando os habitantes<br />

das florestas do Mundo Material completamente desprevenidos).<br />

Barghest<br />

Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong> 2<br />

Origem(s): Mundo Lendário [feérico]<br />

<strong>Os</strong> barghest são como licantropos. Essas perversas criaturas<br />

metamórficas do Mundo Lendário são capazes de<br />

assumir a forma de goblinóides, como goblins e bugbears.<br />

<strong>Os</strong> espíritos feéricos mais perversos teriam prometido<br />

aos barghest, há muito tempo atrás, que eles ocupariam<br />

o lugar da etnia dos metamorfos no povo da esperança.<br />

A promessa, obviamente, nunca foi cumprida e<br />

até hoje os barghest direcionam sua frustração às tribos<br />

metamórficas que habitam as florestas do Mundo Lendário.<br />

Barghest em sua campanha.<br />

<strong>Os</strong> barghest de <strong>Ohmtar</strong> vivem escondidos entre os goblinóides,<br />

sempre buscando uma chance de lutar ao lado<br />

dessas criaturas contra os metamorfos. <strong>Os</strong> goblins<br />

mais selvagens e incultos acreditam que a capacidade<br />

de metamorfose dos barghest se dá por xamanismo, mas<br />

os líderes goblinóides sabem que esses monstros não são<br />

goblins de verdade e se aproveitam de sua frustração para<br />

lançá-los à batalha. Atualmente, muitos barghest ocupam<br />

as fileiras do exército de Hang Aknar, o Rei Hobgoblin,<br />

ocupando posições de liderança, inclusive.<br />

Basilisco<br />

Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />

Origem(s): Mundo Material [natural], Mundo Lendário<br />

[feérico] ou Inferno [imortal]<br />

<strong>Os</strong> basiliscos de <strong>Ohmtar</strong> são como os basiliscos de outros<br />

mundos. A única diferença talvez esteja na existência de<br />

espécies desta criatura nativas do Mundo Lendário, que<br />

costumam ser mais inteligentes e possuir características<br />

feéricas acentuadas.<br />

Basiliscos em sua campanha.<br />

Apesar de serem predadores solitários e temíveis, os ba-


Capítulo 6 As AmeaÇas<br />

siliscos são criaturas muito fáceis de serem capturadas e<br />

domadas, sendo utilizados como animais de guarda por<br />

arcanistas, xamanistas e por várias criaturas hostis,<br />

como orcs, ogros e gigantes.<br />

Variante para Basiliscos de <strong>Ohmtar</strong><br />

* Basilisco dos Poços Ferventes (Artilheiro de Nível 20)<br />

Animal imortal (Grande - Réptil)<br />

Use basilisco olho-de-peçonha como referência (D&D 4E<br />

MM)<br />

O Inferno possui sua própria espécie de basilisco, uma<br />

fera indomável que rasteja pelos poços e desertos ferventes,<br />

devorando as almas condenadas ao sofrimento<br />

eterno ou mesmo os viajantes mortais que se atrevem a<br />

caminhar por ali.<br />

* Cão Fomoriano (Soldado de Nível 15)<br />

Animal mágico feérico (Grande - Réptil)<br />

Use basilisco olho-de-pedra como referência (D&D 4E MM)<br />

<strong>Os</strong> fomorianos costumam usar basiliscos feéricos como<br />

guardiães de suas cavernas. Esses répteis são tão ou mais<br />

inteligentes que cães, sendo facilmente treinados. <strong>Os</strong><br />

cães fomorianos são capazes de adotar a forma de criaturas<br />

inofensivas para surpreender seus inimigos.<br />

* Escultor Basilisco (Soldado de Nível 15)<br />

Animal natural (Grande - Réptil)<br />

Use basilisco olho-de-pedra como referência (D&D 4E MM)<br />

É comum que artesãos malignos das áreas urbanas de<br />

Agrippa treinem alguns basiliscos para criar as estátuas<br />

mais perfeitas já vistas.<br />

Beemote<br />

Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />

Origem(s): Mundo Material [natural]<br />

Essas criaturas reptilianas e territoriais são cada vez<br />

mais incomuns. Nativas dos desertos das Terras do Norte<br />

ou das áreas mais profundas das Selvas Vertentes, os<br />

beemotes têm sido caçados por broncos e humanos, que<br />

utilizam sua poderosa carapaça e espigões para produzir<br />

armas e armaduras resistentes.<br />

Beemotes em sua campanha.<br />

Embora os beemotes vivam em bandos, protegendo seus<br />

territórios de criaturas invasoras com grande violência e<br />

ferocidade, filhotes capturados (ou abandonados) costumam<br />

ser adotados por raças humanóides e treinados<br />

para servir de montaria quando adultos. Esse, por exemplo,<br />

é um grande costume dos nômades broncos das Terras<br />

do Norte (apesar de beemotes já terem sido vistos nas<br />

legiões montadas dos exércitos das Cidades Broncas).<br />

Xamanistas, tanto das selvas quanto do deserto,<br />

vêem os beemotes como animais sagrados e condenam<br />

sua utilização como montaria e, principalmente,<br />

sua caça, exceto quando houver respaldo dos espíritos<br />

para que isso aconteça (o que, em grande parte das vezes,<br />

não é o caso).<br />

460<br />

Variante para Beemotes de <strong>Ohmtar</strong><br />

* Encouraçado Selvagem (Bruto de Nível 9)<br />

Animal natural (Grande - Réptil, Montaria)<br />

Use beemote espigos-de-sangue como referência (D&D 4E<br />

MM)<br />

<strong>Os</strong> encouraçados selvagens são alguns dos beemotes<br />

usados como montaria. Eles possuem a incrível capacidade<br />

de viajar durante dias sem a necessidade de descansar,<br />

se alimentar ou beber água. Em combate, se utilizam<br />

de poderosos ataques de investida, atacando com<br />

suas caudas espigadas os oponentes que se coloquem<br />

em seu caminho.<br />

Behir<br />

Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong> 2<br />

Origem(s): Mundo Material [natural], Mundo Lendário<br />

[feérico] ou Mundo Primordial [elemental]<br />

A origem dos behires de <strong>Ohmtar</strong> é duvidosa. As lendas<br />

dizem que essas serpentes de carapaça azulada, repletas<br />

de patas e extremamente inteligentes, teriam sido criadas<br />

pelas entidades espirituais do Mundo Lendário para<br />

proteger o povo da esperança dos dragões que chegaram<br />

até ali durante a guerra de Tiamat contra os Lordes Elementais.<br />

Caçando os dragões, os behires teriam alcançado<br />

outros mundos, como Agrippa e também o Mundo<br />

Primordial, e neles teriam se estabelecido e dado origem<br />

a novas espécies.<br />

Behires em sua campanha.<br />

<strong>Os</strong> behires de <strong>Ohmtar</strong> são tão inteligentes quanto os dragões<br />

e intimamente ligados às entidades da natureza. No<br />

Mundo Lendário eles costumam liderar os servos mais<br />

fervorosos de Sasquasohuh, o Sol Azul. No Mundo Material<br />

eles costumam se manter reclusos, mas podem ser<br />

extremamente úteis aos aventureiros que estejam de alguma<br />

jornada que envolva derrotar um poderoso dragão<br />

ou eliminar um culto à Tiamat. No Mundo Primordial,<br />

os behires são poderosos aliados de seres-primordiais<br />

e draconatos contra os dragões tomados de ódio<br />

que voam pelos céus tempestuosos daquele mundo.<br />

Variante para Behires de <strong>Ohmtar</strong><br />

* Behir de Agrippa (Soldado Solitário de Nível 14)<br />

Animal mágico natural (Enorme)<br />

Use behir como referência (D&D 4E Mm2)<br />

O behir de Agrippa vive no interior das montanhas e<br />

desfiladeiros das Terras Baixas, utilizando as cavernas<br />

para se deslocar pelos subterrâneos e atacar os dragões<br />

desprevenidos que adentrem seu território. É comum<br />

que esses behires contratem aventureiros para eliminarem<br />

dragões mais poderosos que seriam incapazes de<br />

derrotar sozinhos, oferecendo parte de seu próprio tesouro<br />

(e do dragão) em caso de sucesso.


Capítulo 6 As AmeaÇas<br />

* Behir dos Raios Azuis (Soldado Solitário de Nível 18)<br />

Animal mágico feérico (Enorme)<br />

Use behir como referência (D&D 4E MM2)<br />

O behir nativo do Mundo Lendário possui a poderosa<br />

capacidade de se teleportar de um lugar a outro quando<br />

em contato com os raios de sol vindos de Sasquasohuh.<br />

Ele é visto por muitas criaturas como um guardião mítico,<br />

tão lendário quando o próprio mundo.<br />

* Behir dos Trovões (Artilheiro Solitário de Nível 23)<br />

Animal mágico elemental (Imenso)<br />

Use behir como referência (D&D 4E MM2)<br />

<strong>Os</strong> behires do Mundo Primordial possuem o corpo formado<br />

quase que totalmente por eletricidade. São extremamente<br />

poderosos e destrutivos, além de resistentes a<br />

praticamente todos os elementos.<br />

Berbalang<br />

Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />

Origem(s): Inferno [imortal]<br />

<strong>Os</strong> berbalangs de <strong>Ohmtar</strong> possuem a pele alaranjada, a<br />

cor da luz que dá forma ao multiverso, sendo também<br />

chamados de diabretes carniceiros. Eles costumam ser<br />

utilizados pelos servos das divindades malignas para recuperar<br />

as memórias dos heróis que vêm ao Segundo<br />

Mundo e, com isso, desvendar os segredos por trás de<br />

suas fracassadas missões.<br />

Berbalangs em sua campanha.<br />

<strong>Os</strong> berbalangs vagam pelo Inferno em busca de heróis e<br />

aventureiros, mantendo-se distantes até que eles caiam<br />

diante das forças demoníacas ou dos próprios emissários<br />

das divindades malignas. Heróis que tenham as memórias<br />

de aliados capturadas por berbalangs terão grandes<br />

problemas caso não consigam impedí-lo de transmitir<br />

essas memórias a seus superiores.<br />

Besouro<br />

Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />

Origem(s): Mundo Material [natural] ou Inferno [imortal]<br />

As lendas mais antigas contam que um poderoso demônio<br />

em forma de escaravelho teria conseguido alcançar<br />

o mundo de Agrippa e lá fora derrotado. Quando caiu, o<br />

demônio se transformou em um enxame de pequenos<br />

besouros, que rumaram para todas as partes do continente.<br />

Besouros em sua campanha.<br />

<strong>Os</strong> besouros de <strong>Ohmtar</strong> que habitam o Mundo Material<br />

são uma ameaça menor. Solitários ou em bandos, costumam<br />

ser utilizados por humanóides que conseguem domá-los<br />

como proteção ou montaria. É comum que arcanistas<br />

contratem mercenários para caçar besouros<br />

monstruosos a fim de obter parte de suas carcaças, como<br />

461<br />

suas glândulas ou sua carapaça. Existem besouros de origem<br />

infernal que de tempos em tempos alcançam os<br />

mundos mortais em busca de seu criador, atacando tudo<br />

o que vêem pela frente.<br />

Variantes para Besouros de <strong>Ohmtar</strong><br />

* Besouros Foragidos Demoníacos (Soldado de Nível 8)<br />

Animal imortal (Médio - Enxame)<br />

Use enxame de escaravelhos da podridão como referência<br />

(D&D 4E MM)<br />

Quando o demônio escaravelho foi derrotado, suas<br />

últimas crias brotaram dos ovos e iniciaram uma onda<br />

eterna de devastação que, de tempos em tempos, avança<br />

pelo Inferno e escoa para outros mundos através das<br />

fendas mágicas abertas, por menores que sejam.<br />

* Besouro Vulcânico (Bruto de Nível 5)<br />

Animal natural (Médio)<br />

Use besouro de fogo como referência (D&D 4E MM2)<br />

<strong>Os</strong> poderosos besouros vulcânicos são comuns na região<br />

do Ninho da Serpente, em Agrippa. São maiores que os<br />

besouros de fogo e mais violentos.<br />

Bronco<br />

Origem(s): Mundo Material [natural]<br />

<strong>Os</strong> broncos são membros do povo da coragem e habitam<br />

principalmente as Terras do Norte de Agrippa (consulte<br />

o Capítulo 2: <strong>Os</strong> Povos). Muitos deles deixam suas cidades<br />

natais para tentar a vida como mercenários em outros<br />

cantos do mundo, mas a maioria permanece como<br />

parte dos poderosos exércitos das Cidades-Estado forjadas<br />

em ferro e sangue nas áreas desérticas do Círculo de<br />

Fogo.<br />

Variante para Broncos de <strong>Ohmtar</strong><br />

* Bronco Guerreiro do Deserto (Soldado de Nível 7)<br />

Humanóide natural (Médio - Bronco)<br />

Use orc sanguissedento como referência (D&D 4E MM), aplicando<br />

também os traços raciais do meio-orc (D&D 4E<br />

LdJ2)<br />

<strong>Os</strong> broncos guerreiros do deserto são nômades poderosos,<br />

capazes de lutar no calor extremo o quanto for<br />

necessário para proteger seus aliados, grupos familiares<br />

de cerca de 20 ou 30 indivíduos, que atravessam o<br />

Círculo de Fogo a pé ou a camelo procurando pelos pequenos<br />

oásis que ainda restam.<br />

* Bronco Líder Nômade (Bruto de Elite de Nível 8)<br />

Humanóide natural (Médio - Bronco)<br />

Use orc cacique como referência (D&D 4E MM), aplicando<br />

também os traços raciais do meio-orc (D&D 4E LdJ2)<br />

<strong>Os</strong> broncos líderes nômades são devotos dos espíritos<br />

do deserto, e ensinam seus seguidores a temerem a mais<br />

destrutiva das forças: o Sol de Agrippa, aquele que é capaz<br />

de queimar a carne até os ossos se tornarem aparentes<br />

e fazer as pessoas definharem de fome e de sede.


Capítulo 6 As AmeaÇas<br />

Bruxa<br />

Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />

Origem(s): Mundo Lendário [feérico]<br />

As bruxas fazem parte de muitos dos mitos mais conhecidos.<br />

Nativas do Mundo Lendário, essas criaturas sombrias<br />

e malévolas conhecem como ninguém as Encruzilhadas<br />

que ligam os mundos, viajando de um lado a outro<br />

aterrorizando os mortais. Muitas vezes elas acabam<br />

atraindo os tolos para si através de falsas promessas, já<br />

que são conhecidas por serem capazes de realizar poderosos<br />

rituais e até mesmo prever o futuro.<br />

Bruxas em sua campanha.<br />

As bruxas são inimigas de todos os xamanistas do Mundo<br />

Material e do Mundo Lendário, mesmo os mais malignos,<br />

por representarem uma verdadeira afronta aos<br />

espíritos da natureza. É comum que aventureiros sejam<br />

contratados para eliminar essas criaturas, mas é muito<br />

mais comum que, cientes de que estão sendo perseguidas,<br />

elas se ponham no caminho dos heróis como falsas<br />

aliadas, com os mais perversos e sombrios planos em<br />

mente.<br />

Bulette<br />

Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />

Origem(s): Mundo Material [natural] e Mundo Lendário<br />

[feérico]<br />

<strong>Os</strong> bulettes de <strong>Ohmtar</strong> são criaturas presentes no cotidiano<br />

de grande parte dos fazendeiros e criadores de animais<br />

do mundo de Agrippa, bem como no cotidiano<br />

dos eladrins e selvagens das Planícies das Batalhas Épicas,<br />

no Mundo Lendário. Eles disputam território com os<br />

ankheg; apesar de mais poderosos e resistentes, o ácido<br />

dos ankheg é uma das poucas coisas capazes de romper<br />

a carapaça rochosa desses tubarões terrestres.<br />

Bulettes em sua campanha.<br />

<strong>Os</strong> bulettes são uma ameaça sempre presente, principamente<br />

na época do plantio, justamente quando os<br />

campos estão repletos de agricultores com seus arados.<br />

Cada movimento no solo é como um sino para os bulettes,<br />

rapidamente atraídos para um verdadeiro banquete.<br />

Tentar eliminar bulettes e ankhegs é um trabalho comum<br />

para mercenários durante os períodos de plantio,<br />

para que os agricultores possam trabalhar em paz.<br />

Variantes para Bulettes de <strong>Ohmtar</strong><br />

* Bulette Destruidor de Fazendas (Guerrilheiro de Elite<br />

de Nível 9)<br />

Animal natural (Grande)<br />

Use bulette como referência (D&D 4E MM)<br />

<strong>Os</strong> destruidores de fazendas são os mais comuns em<br />

Agrippa. Diferente dos bulettes atrozes, que são maiores<br />

462<br />

e muito mais poderosos, os destruidores de fazendas são<br />

vulneráveis a ácido, principalmente ao ácido dos<br />

ankheg. Muitas vezes os ankheg são caçados para, depois<br />

de mortos, terem suas glândulas retiradas<br />

para<br />

serem utilizadas contra os bulettes.<br />

* Bulette Sanguinário (Guerrilheiro de Elite de Nível 18)<br />

Animal feérico (Enorme)<br />

Use bulette atroz como referência (D&D 4E MM)<br />

<strong>Os</strong> bulettes que habitam as Planícies das Batalhas Épicas<br />

carregam em seus corpos uma poderosa energia malévola,<br />

originária do sangue dos milhares de combatentes<br />

que caíram sobre aquele solo. Esses bulettes são capazes<br />

de causar dano necrótico com seus ataques e também de<br />

enfraquecer seus alvos, o que os torna oponentes ainda<br />

mais formidáveis e destrutivos.<br />

Cavalo<br />

Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />

Origem(s): Mundo Material [natural], Mundo Lendário<br />

[feérico] e Paraíso [imortal]<br />

<strong>Os</strong> cavalos são as montarias mais icônicas conhecidas,<br />

mesmo num multiverso tomado por animais exóticos<br />

como pégasos, unicórnios e beemotes. <strong>Os</strong> humanos possuem<br />

uma ligação muito forte com esses animais, fundamentais<br />

nas guerras e nos processos de expansão territorial,<br />

tão comuns na história de seus reinos. Altos-elfos e<br />

divinos também vêem os cavalos (ou corcéis) como criaturas<br />

especiais, criadas pelos deuses para que eles próprios,<br />

em tempos imemoriais, pudessem passear pelos<br />

mundos mortais.<br />

Cavalos em sua campanha.<br />

Em geral os cavalos são apenas figurantes na jornada dos<br />

heróis de <strong>Ohmtar</strong>. Entretanto, os maiores heróis são acompanhados<br />

pelos cavalos mais fiéis, poderosos e imponentes,<br />

que deixam também seus nomes na história e<br />

se tornam protagonistas de suas próprias lendas. Muitos<br />

aventureiros se tornaram conhecidos por serem os<br />

únicos indivíduos capazes de montar os cavalos mais<br />

temidos, enquanto tantos outros precisaram atravessar<br />

desfiladeiros e florestas tenebrosas a fim de encontrar o<br />

mais puro dos corcéis.<br />

Variantes para Cavalos de <strong>Ohmtar</strong><br />

* Cavalo Baggotiano (Bruto de Nível 3)<br />

Animal natural (Grande)<br />

Use cavalo de montaria como referência (D&D 4E MM)<br />

<strong>Os</strong> cavalos mais poderosos de Baile Cliáth, utilizados<br />

pela família real, pelo Parlamento e pelos mais graduados<br />

membros do exército cliathiano. Apesar de não serem<br />

tão rápidos ou vigorosos quanto os cavalos darianos,<br />

os cavalos baggotianos são de difícil doma, mas muito<br />

inteligentes. É comumente encontrado, também, entre a<br />

nobreza de Wexfor e de Phort Láirge.


Capítulo 6 As AmeaÇas<br />

* Cavalo Dariano (Bruto de Nível 4)<br />

Animal natural (Grande)<br />

Use cavalo de guerra como referência (D&D 4E MM)<br />

<strong>Os</strong> famosos cavalos de Chill Dára são espécimes, na<br />

verdade, de mais de uma raça: os cavalos brancos<br />

darianos, que são mais velozes, e os cavalos castanhos<br />

darianos, que são mais fortes e vigorosos, além de outras<br />

de menor expressão, mas ainda assim valorizadas.<br />

Existem ainda os raros cavalos dourados, originários do<br />

cruzamento não planejado de cavalos brancos darianos<br />

e cavalos castanhos darianos, que são tão imponentes e<br />

poderosos quanto os míticos corcéis celestiais.<br />

Célere<br />

Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />

Origem(s): Mundo Lendário [feérico]<br />

<strong>Os</strong> céleres são criaturas maléficas e mortais, que perambulam<br />

pelo Mundo Lendário em busca de criaturas a serem<br />

mortas em emboscadas. Ágeis e inteligentes, os céleres<br />

de <strong>Ohmtar</strong> vivem em grupos de 6 a 10 indivíduos,<br />

normalmente nas florestas feéricas. Não é raro, porém,<br />

que grupos de céleres alcancem o Mundo Material através<br />

das Encruzilhadas, não hesitando em utilizá-las<br />

quando necessário para voltar ao seu mundo de origem.<br />

Céleres em sua campanha.<br />

<strong>Os</strong> céleres não representam uma grande ameaça isoladamente.<br />

Mesmo que sejam atacados por um bando dessas<br />

criaturas, aventureiros e heróis bem preparados podem<br />

vencê-los (ou fazê-los fugir) sem grandes dificuldades.<br />

<strong>Os</strong> céleres de <strong>Ohmtar</strong>, entretanto, encontraram uma<br />

interessante forma de se proteger: trabalhar para criaturas<br />

ou organizações mais poderosas. Nas atuais legiões<br />

goblinóides que avançam ferozmente pelo Mundo<br />

Lendário, é comum encontrar céleres atuando como assassinos,<br />

enviados diretamente ao coração das aldeias<br />

ou cidades inimigas para fragilizar suas lideranças antes<br />

do ataque principal.<br />

Centauro<br />

Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong> 2<br />

Origem(s): Mundo Lendário [feérico]<br />

<strong>Os</strong> metamorfos dividem as florestas do Mundo Lendário<br />

com uma poderosa raça monstruosa: os centauros. Essas<br />

poderosas criaturas feéricas, meio-equinas, meio-élficas,<br />

vivem em tribos formadas por dezenas ou até mesmo<br />

centenas de indivíduos. Territorialistas e violentos,<br />

os centauros de <strong>Ohmtar</strong> tratarão como inimigos todos aqueles<br />

que porventura venham a atravessar seus bosques<br />

e raramente estarão dispostos a uma solução diplomática<br />

(o que envolveria permitir ao intruso alcançar o<br />

coração da tribo, e eles preferem não correr o risco). São<br />

criaturas temidas no Mundo Lendário, apontadas como<br />

vilãs na maioria das lendas de selvagens e metamorfos.<br />

463<br />

Centauros em sua campanha.<br />

<strong>Os</strong> centauros de <strong>Ohmtar</strong> são criaturas malignas. As lendas<br />

contam que, num passado distante, a entidade conhecida<br />

como O Grande Lobo veio às florestas do Mundo<br />

Lendário. Ela estava tomada por um poder infernal,<br />

ferida por um cristal de cor alaranjada, a Semente da Inveja.<br />

<strong>Os</strong> centauros até então eram criaturas pacíficas e<br />

conhecidas por sua íntima ligação com os espíritos do<br />

Mundo Lendário. A partir daquele fatídico dia, a Inveja<br />

tomou conta dos centauros, tornando-os criaturas praticamente<br />

infernais, tomados pela angústia de não serem<br />

reconhecidos como parte do povo da esperança como<br />

os metamorfos e minotauros, por exemplo. Uma profecia<br />

diz que, quando os deuses malignos alcançarem o<br />

Mundo Lendário e iniciarem o ataque contra a Muralha<br />

Celestial, os centauros estarão ao seu lado.<br />

Variantes para Centauros de <strong>Ohmtar</strong><br />

O Mundo Lendário possui uma série de pequenas tribos<br />

de centauros que, ao invés de serem élficos e equinos,<br />

são na verdade formados por misturas exóticas, como<br />

centauros dracônicos, reptilianos, com aspectos de<br />

grifos, pégasos, unicórnios, plantas e tantas outras criaturas<br />

que os tornam quase tão diversos quanto os trolls.<br />

Essas tribos são muito pequenas, podem possuir algumas<br />

características especiais (como resistência ou vulnerabilidade<br />

a elementos, capacidade de envenenar<br />

seus alvos, garras, habilidade de vôo, dentre outras), e<br />

seus membros costumam ser chamados de «criaturas<br />

centáuricas».<br />

Centípede<br />

Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong> 2<br />

Origem(s): Mundo Material [natural]<br />

Esses insetos gigantes são predadores noturnos que vivem<br />

grande parte das vezes isolados em alguma toca escura<br />

sob planícies agrícolas ou subúrbios urbanos, aguardando<br />

o cair da noite para sair e caçar suas presas.<br />

<strong>Os</strong> centípedes monstruosos de <strong>Ohmtar</strong> se alimentam<br />

principalmente de carne fresca, assim como os ankhegs,<br />

o que os torna uma ameaça direta aos humanóides e<br />

suas criações de animais.<br />

Centípedes em sua campanha.<br />

<strong>Os</strong> centípedes representam uma ameaça presente em<br />

áreas rurais de Agrippa, mas podem ser encontrados<br />

também nas savanas e nos desertos. Nesses casos, tratam-se<br />

de espécies maiores, mais poderosas e muito<br />

mais resistentes, capazes de devorar cavalos inteiros e<br />

de sobreviver meses sem água ou comida. <strong>Os</strong> broncos<br />

nômades já aprenderam a lidar com esses centípedes,<br />

seguindo seus rastros e localizando suas tocas; os broncos<br />

das cidades, entretanto, ainda não desenvolveram<br />

uma forma de lidar com essas perigosas criaturas.


Capítulo 6 As AmeaÇas<br />

Variante para Centípedes de <strong>Ohmtar</strong><br />

* Devorador do Deserto (Artilheiro Solitário de Nível 9)<br />

Animal natural (Grande)<br />

Use centípede corredor como referência (D&D 4E MM)<br />

Esses centípedes do deserto preferem viver nas regiões<br />

de cavernas, onde podem se proteger do sol escaldante e<br />

encontrar um pouco de umidade. Eles são uma ameaça<br />

bastante comum para os desbravadores e mineradores<br />

broncos.<br />

Chull<br />

Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />

Origem(s): Além [aberrante]<br />

<strong>Os</strong> chulls são criaturas aquáticas nativas dos bolsões de<br />

fluidos alienígenas do Além, principalmente aqueles cujas<br />

margens são habitadas por crias-trocadas filhos-subterrâneos.<br />

Mas os chulls têm se tornado uma ameaça cada<br />

vez mais presente no Submundo. Eles brotam das rochas<br />

sobre os Mares Sem Sol e caem nas águas como que<br />

cuspidos do interior da terra.<br />

Chulls em sua campanha.<br />

<strong>Os</strong> anões-cinzentos têm realizado pactos cada vez mais<br />

poderosos com as criaturas e entidades do Além. A cada<br />

pacto realizado uma fenda se abre secretamente em algum<br />

canto do Submundo e um bando de criaturas selvagens<br />

e ensandecidas são lançadas violentamente contra<br />

as cavernas e abismos do mundo do medo, trazendo<br />

terror, caos e destruição. A aproximação entre aberrantes<br />

e anões-cinzentos acabam por reforçar a hostilidade<br />

entre a etnia dvergar e os elfos-negros, que precisam lidar<br />

não só com essa nova ameaça como também com<br />

um perigo sempre mais presente: a possível queda dos<br />

Portões do Inferno.<br />

Ciclope<br />

Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />

Origem(s): Mundo Lendário [feérico]<br />

<strong>Os</strong> ciclopes de <strong>Ohmtar</strong> são nativos do Mundo Lendário e<br />

se dividem em duas grandes facções: <strong>Os</strong> Gigantes de Um<br />

Olho e os Desbravadores Gigantes. <strong>Os</strong> Gigantes de Um<br />

Olho atuam como servos dos fomorianos, a poderosa raça<br />

de gigantes que habita os subterrâneos do Mundo<br />

Lendário e tem como principais inimigos os membros<br />

da etnia minotáurica. <strong>Os</strong> Desbravadores Gigantes, por<br />

sua vez, são ciclopes selvagens que vivem em tribos dominadas<br />

por lideranças fracas e de curta duração; eles<br />

vagam pelas Montanhas dos Gigantes, além da Muralha<br />

Celestial, lutando contra outras raças de gigantes por<br />

território e alimento.<br />

Ciclopes em sua campanha.<br />

Como servos e protetores dos fomorianos, os ciclopes re-<br />

464<br />

presentam a linha de frente nas defesas da cidade subterrânea<br />

de Sturdark, no Mundo Lendário. Formam<br />

também as legiões de guerreiros que avançam contra as<br />

cidades dos minotauros e dos eladrins em busca de artefatos,<br />

relíquias e componentes mágicos. <strong>Os</strong> ciclopes representam<br />

também uma ameaça constante às defesas<br />

anãs localizada nos vales gelados das Montanhas dos Gigantes.<br />

Cobra<br />

Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />

Origem(s): Mundo Material [natural], Mundo Lendário<br />

[feérico], Inferno [imortal] e Mundo Primordial [elemental]<br />

As cobras estão entre os animais mais temidos pelas pessoas<br />

comuns. São criaturas sorrateiras, astutas e muito<br />

perigosas, ao menos em grande parte do caso. Mesmo as<br />

mais frágeis requerem algum tipo de cautela e observação<br />

antes de ser ignorada ou retirada do caminho. As cobras<br />

monstruosas de <strong>Ohmtar</strong>, entretanto, são inimigas<br />

formidáveis, capazes de serem derrotados apenas pelos<br />

indivíduos mais poderosos, ou com maiores recursos à<br />

disposição.<br />

Cobras em sua campanha.<br />

É comum que cobras monstruosas sejam utilizadas por<br />

seres malignos como guardiãs de seus tesouros e covis.<br />

Surpreende, entretanto, a quantidade de relatos que<br />

têm surgido nos últimos tempos a respeito de serpentes<br />

humanóides vagando por Agrippa, seres inteligentes e<br />

perversos que seriam adoradores de uma divindade<br />

chamada Hasvanass. <strong>Os</strong> primeiros relatos teriam vindo<br />

de Drumoghra, em Cabháin, mas logo outras histórias<br />

vindas de vários cantos das Terras Baixas e do Norte foram<br />

ouvidas.<br />

Variantes para Cobras de <strong>Ohmtar</strong><br />

* GuardiãodoTemplodeHasvanass (Soldado de Nível 9)<br />

Humanóide natural (Grande - Réptil )<br />

Use jiboia constritora como referência (D&D 4E MM)<br />

Esses humanóides com cabeça de cobra e pele coberta<br />

de escamas, que variam de um tom verde escuro ao<br />

negro, são combatentes poderosos e resistentes, que usam<br />

suas garras e seu corpo delgado para atacar e aprisionar<br />

suas vítimas.<br />

* Serpente de Sangue (Guerrilheiro de Nível 16)<br />

Animal imortal (Grande - Réptil)<br />

Use cobra das sombras como referência (D&D 4E MM)<br />

As serpentes de sangue nascem dos Pântanos de Sangue<br />

do Inferno, onde devoram umas às outras eternamente.<br />

Das serpentes de sangue nascem os membros do povo<br />

da inveja, como tieflings e gnolls.<br />

* Víbora Arco-íris (Bruto de Nível 5)<br />

Animal feérico (Médio - Réptil)<br />

Use víbora da morte<br />

como referência (D&D 4E MM)


Capítulo 6 As AmeaÇas<br />

Essa serpente de escamas arco-íris, comumente encontrada<br />

nas florestas do Mundo Lendário, é conhecida por<br />

seu guizo encantador, capaz de lançar suas vítimas em<br />

uma espécie de transe.<br />

Cockatrice<br />

Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong> 2<br />

Origem(s): Mundo Material [natural], Mundo Lendário<br />

[feérico]<br />

As cockatrices são criaturas incomuns, aves reptilianas<br />

capazes de transformar suas vítimas em pedra, para só<br />

então devorá-las com seus poderosos bicos cheios de<br />

dentes. As cockatrices de Agrippa e do Mundo Lendário<br />

são muito parecidas. A grande diferença talvez resida no<br />

fato de que as cockatrices nativas do Mundo Material<br />

são capazes de voar e atacam em bandos, enquanto as<br />

cockatrices feéricas são predadoras solitárias, grandes<br />

como lobos e incapazes de voar.<br />

Cockatrices em sua campanha.<br />

Essas criaturas podem surgir aleatoriamente no caminho<br />

dos heróis, mas é comum que estes sejam contratados<br />

exatamente para encontrá-las. Alquimistas e<br />

arcanistas utilizam algumas partes das cockatrices em<br />

seus rituais (como o bico, a cauda e os pés) e na<br />

elaboração de poções e elixires.<br />

Variante para Cockatrices de <strong>Ohmtar</strong><br />

*Cockatrice Feérica (Bruto Solitário de Nível 8)<br />

Animal feérico (Pequeno)<br />

Use cockatrice como referência (D&D 4E MM)<br />

As cockatrices feéricas são mais poderosas que as cockatrices<br />

do Mundo Material e costumam agir sozinhas.<br />

Têm as planícies do Mundo Lendário como seu habitat<br />

natural, apesar de serem vistas também nas bordas das<br />

florestas e nas bases das montanhas, sempre em busca<br />

de alimento.<br />

Colosso<br />

Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />

Origem(s): Paraíso [imortal] e Inferno [imortal]<br />

<strong>Os</strong> colossos de <strong>Ohmtar</strong> foram construídos pelos próprios<br />

deuses ao longo desta Era. São os principais guardiões<br />

dos reinos divinos tanto no Paraíso quanto no Inferno.<br />

Não há registro na história do multiverso da presença<br />

destas criaturas nos mundos mortais, mas elas foram<br />

utilizadas tanto na Batalha do Vapor Púrpura,<br />

quando os celestiais impediram a invasão dos aberrantes<br />

ao Paraíso, quanto na Guerra dos Dragões, quando os<br />

deuses impediram a passagem dos Lordes Elementais<br />

para o Inferno durante a perseguição à Tiamat.<br />

Colossos em sua campanha.<br />

Esses adversários formidáveis só serão colocados no ca-<br />

465<br />

minho dos heróis caso eles venham a tentar confrontar<br />

diretamente os deuses ou seus exarcas. Caso os deuses<br />

infernais consigam, entretanto, derrubar os Portões do<br />

Inferno e, depois de milênios, avançar com suas legiões<br />

em direção ao Paraíso, é provável que os colossos estejam<br />

na linha de frente do mais poderoso de todos os exércitos.<br />

Variantes para Colossos de <strong>Ohmtar</strong><br />

* Construto da Semente de Luz (Bruto Solitário de Nível<br />

30)<br />

Autômato imortal (Imenso - Construto)<br />

Use colosso divinal como referência (D&D 4E MM)<br />

Uma antiga lenda diz que os portadores das Sementes<br />

de Luz (sendo os mais conhecidos Ryltar, portador da<br />

Semente do Medo, e Kaleo, portador da Semente da<br />

Coragem) seriam capazes de invocar os mais poderosos<br />

colossos do multiverso se necessário.<br />

* Guardião do Templo Celestial (Bruto Solitário de Nível<br />

5)<br />

Autômato imortal (Grande - Construto)<br />

Use colosso divinal como referência (D&D 4E MM)<br />

Esses golens são muito comuns em templos de divindades<br />

benevolentes. Eles teriam sido forjados a partir de<br />

partes dos corpos dos colossos originais do Paraíso. Unir<br />

esses guardiões seria uma das tarefas necessárias para se<br />

despertar um Colosso.<br />

Constritor<br />

Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />

Origem(s): Submundo [feérico] e Mundo Primordial<br />

[elemental]<br />

Esses predadores rochosos são facilmente encontrados<br />

nas regiões da Garganta Primordial, veios de poder elemental<br />

bruto que rompem a realidade e invadem as profundezas<br />

do Submundo. <strong>Os</strong> constritores de <strong>Ohmtar</strong> são<br />

conhecidos por sua selvageria e ignorância, criaturas<br />

quase sem inteligência e permanentemente famintas.<br />

Constritores em sua campanha.<br />

<strong>Os</strong> constritores de <strong>Ohmtar</strong> são monstros ferozes e destrutivos.<br />

Diferente de suas versões de outros mundos, eles<br />

raramente possuem inteligência e, portanto, não fazem<br />

acordos com outras raças. Representam, inclusive,<br />

uma ameaça a todos os viajantes e desbravadores do<br />

Submundo. Anteriormente restritos à Garganta, os<br />

constritores já tem sido encontrados nos abismos e nas<br />

cavernas do Mundo Subterrâneo, invadindo os territórios<br />

de anões-cinzentos e de elfos-negros. Eliminar constritores<br />

tem sido uma tarefa comum e muito bem paga,<br />

principalmente pelos nobres subterrâneos interessados<br />

nos tesouros que essas criaturas guardam em seus estômagos.


Capítulo 6 As AmeaÇas<br />

Corrompido<br />

Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />

Origem(s): Além [aberrante]<br />

Num canto obscuro do Além residem os corrompidos,<br />

membros de uma antiga raça banida para os confins do<br />

Sétimo Mundo para serem esquecidas e destruídas pelas<br />

próprias forças caóticas daquele lugar. O deus dos<br />

membros daquela raça sacrificou-se para salvá-las, entretanto.<br />

Ainda no Além, mas agora livres, os membros<br />

daquela antiga raça foram pouco a pouco sendo corrompidos<br />

pelo poder do amor e da loucura.<br />

Corrompidos em sua campanha.<br />

<strong>Os</strong> corrompidos de <strong>Ohmtar</strong> vivem em relativa paz com<br />

as raças do povo do amor e da loucura em suas cidades e<br />

vilas no Além. Alguns corrompidos, entretanto, optam<br />

por servir a entidades e criaturas aberrantes poderosas,<br />

viajando para os mundos mortais com seus novos mestres,<br />

apenas para abandoná-los em seguida e tomarem<br />

seus próprios caminhos. É possível encontrar um clã de<br />

corrompidos viajando pelas cavernas do Submundo ou<br />

pelos desertos de Agrippa, interessados apenas em experimentar<br />

novas sensações, o que inclui matar e devorar<br />

os corpos de suas vítimas - principalmente o cérebro,<br />

de onde podem extrair memórias e conhecimento.<br />

Alguns estudiosos acreditam que os corrompidos<br />

sejam membros de uma das Raças Antigas que dominaram<br />

o multiverso durante a Décima Terceira Era.<br />

Couatl<br />

Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong> 2<br />

Origem(s): Paraíso [imortal]<br />

Essas gigantescas serpentes voadoras, cobertas por plumas<br />

de incontáveis cores, estão entre as servas mais dedicadas<br />

e poderosas das divindades da ordem, a tríade<br />

formada por Ananayan, Jangall e Saint Londahar. Criaturas<br />

leais e de grande benevolência, as couatl de <strong>Ohmtar</strong><br />

agem muitas vezes como emissárias das forças divinas<br />

e agentes de vingança, liderando as hordas angelicais<br />

contra as criaturas infernais. Entretanto, raramente<br />

elas abandonam o Paraíso, deixando para fazê-lo em<br />

tempos de guerra, quando os mortais precisam de sua<br />

presença.<br />

Couatls em sua campanha.<br />

A não ser que os heróis sejam vistos como uma verdadeira<br />

ameaça à ordem cósmica ou como servos ameaçadores<br />

das divindades hostis que habitam o Inferno, dificilmente<br />

eles entrarão em confronto com uma couatl. Essas<br />

poderosas criaturas podem, entretanto, surgir como<br />

grandes mestres em algum momento da jornada desses<br />

heróis, indicando o caminho mais correto ou fornecendo<br />

informações valiosas, segredos que carregam desde<br />

tempos imemoriais, alguns de um tempo anterior aos<br />

deuses.<br />

466<br />

Variante para Couatl de <strong>Ohmtar</strong><br />

* Serpente Divina (Artilheiro de Elite de Nível 28)<br />

Animal mágico imortal (Enorme)<br />

Use couatl redentora como referência (D&D 4E MM2)<br />

Um grupo de doze poderosas couatl, grandes como<br />

castelos, sobrevoa os Reinos Divinos, observando tudo o<br />

que acontece em cada canto do Paraíso. Conhecidas<br />

como Serpentes Divinas, essas poderosas criaturas são<br />

também chamadas de Vigilantes de Saint Londahar, dedicadas<br />

a vigiar eternamente o movimento das almas,<br />

dos imortais e dos deuses que habitam o Sexto Mundo.<br />

Cria-trocada<br />

Origem(s): Além [aberrante]<br />

<strong>Os</strong> crias-trocadas são criaturas muito comuns no Além,<br />

cópias distorcidas das raças mortais que habitam o Mundo<br />

Lendário, o Mundo Material e o Submundo. São<br />

membros do povo do amor e da loucura (consulte o Capítulo<br />

2: <strong>Os</strong> Povos). De alguma forma os crias-trocadas<br />

têm conseguido alcançar os mundos mortais, buscando<br />

a partir daí viver uma vida entre as raças naturais e feéricas.<br />

Fazê-lo, entretanto, não é simples. Por mais que sejam<br />

fisicamente iguais aos mortais, a mente e o comportamento<br />

dos crias-trocadas são tão diferentes que eles<br />

não demoram a perceber que são simplesmente estranhos<br />

ali.<br />

Crias-trocadas em sua campanha.<br />

É comum que os crias-trocadas sofram algum tipo de<br />

surto psíquico e se tornem criaturas agressivas ou optem<br />

simplesmente por viverem reclusos. São mais comuns<br />

em aldeias distantes e vilarejos próximos à cavernas que<br />

levam ao Submundo, por onde provavelmente alcançaram<br />

o Mundo Material.<br />

Variantes para Cria-trocada de <strong>Ohmtar</strong><br />

* Guerreiro do Capuz Negro (Espreitador de Nível 11)<br />

Humanóide aberrante (Médio - Cria-trocada)<br />

Use drow combatente como referência (D&D 4E MM), aplicando<br />

também os traços raciais do cria-trocada<br />

(<strong>Ohmtar</strong>, Cap.2)<br />

<strong>Os</strong> guerreiros do capuz negro são crias-trocadas que optaram<br />

por viver em meio aos elfos-negros e tomaram para<br />

si o dever de proteger o povo que os acolheu, mesmo<br />

que em sigilo.<br />

* Patrulheiro da Floresta Murmurante (Artilheiro de<br />

Elite de Nível 7)<br />

Humanóide aberrante (Médio - Cria-trocada)<br />

Use elfo arqueiro como referência (D&D 4E MM), aplicando<br />

também os traços raciais do cria-trocada (<strong>Ohmtar</strong>,<br />

Cap.2)<br />

<strong>Os</strong> patrulheiros crias-trocadas se aliam a elfos de florestas<br />

maculadas pelo poder do Além que brota de alguma<br />

fenda mágica ou invocado por algum arcanista.


Capítulo 6 As AmeaÇas<br />

* Sombra de Phort Láirge (Guerrilheiro de Elite de Nível<br />

4)<br />

Humanóide aberrante (Médio - Cria-trocada)<br />

Use humano bandido como referência (D&D 4E MM), aplicando<br />

também os traços raciais do cria-trocada<br />

(<strong>Ohmtar</strong>, Cap.2)<br />

Dizem as lendas que um mago que habitou Phort Láirge<br />

há muito tempo atrás fez um pacto com uma entidade alienígena<br />

a mando de um nobre local. Um grupo de crias-trocadas<br />

alcançou a cidade como parte do pacto, mas<br />

enlouqueceram no processo e tornaram-se um tormento<br />

para muitos moradores, assassinos seriais impossíveis<br />

de serem localizados.<br />

Crocodilo<br />

Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />

Origem(s): Mundo Material [natural] ou Mundo Lendário<br />

[feérico]<br />

<strong>Os</strong> crocodilos são predadores temidos nas áreas alagadas<br />

de Agrippa, tanto nas Selvas Vertentes e no Vale dos<br />

Charcos, quando em lugares mais secos, como o Cinturão<br />

da Esperança. No Mundo Lendário, os crocodilos<br />

feéricos são encontrados nos lamaçais no interior das<br />

florestas e também nos vales formados pelas colinas dos<br />

minotauros.<br />

Crocodilos em sua campanha.<br />

Apesar de serem conhecidos como predadores individualistas,<br />

os crocodilos normalmente vivem em bandos<br />

de dezenas ou até mesmo centenas de indivíduos. Algumas<br />

raças de criaturas inteligentes domesticam os<br />

crocodilos, utilizando-os como animais de guarda, seja<br />

durante patrulhas, seja para guardarem uma entrada ou<br />

o interior de uma construção de sua tribo ou clã.<br />

Essas criaturas representam uma ameaça significativa<br />

para pequenas aldeias, principalmente quando<br />

os limites das fazendas acabam avançando sobre uma<br />

área alagada ou pantanosa. Mais terríveis, entretanto,<br />

são os casos já registrados de poderosos crocodilos feéricos,<br />

capazes de devorar dezenas de animais e até mesmo<br />

fazendeiros, viajantes e aventureiros, antes de serem,<br />

enfim, detidos.<br />

Xamanistas malignos, principalmente kobolds,<br />

goblinóides e membros do povo-lagarto, prestam<br />

alguma reverência ao espírito do Grande Crocodilo, a<br />

entidade guardiã dos charcos e dos pântanos.<br />

Variante para Crocodilos de <strong>Ohmtar</strong><br />

* Aspecto do Grande Crocodilo (Soldado de Elite de Nível<br />

15)<br />

Animal mágico feérico (Enorme)<br />

Use crocodilo do lamaçal feérico como referência (D&D 4E<br />

MM)<br />

O Aspecto do Grande Crocodilo é uma criatura selva-<br />

467<br />

gem e destrutiva, invocada pelos xamanistas em momentos<br />

de desespero, em rituais repletos de cânticos e<br />

de sacrifícios. <strong>Os</strong> próprios servos do Grande Crocodilo<br />

temem essa criatura.<br />

Demônio<br />

Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong> e<br />

D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong> 2<br />

Origem(s): Inferno [imortal]<br />

<strong>Os</strong> demônios de <strong>Ohmtar</strong> são criaturas imortais criadas<br />

ainda durante a Antiguidade. Durante a Última Crise, os<br />

demônios conseguiram abandonar seu mundo de origem<br />

e tomar o Inferno para si, apenas para, em seguida,<br />

verem os deuses hostis serem aprisionados junto a eles<br />

atrás dos Portões do Submundo (ou Portões do Inferno,<br />

como também são chamados).<br />

<strong>Os</strong> demônios são tidos como entidades da natureza<br />

infernal, assim como os espíritos dos animais, das<br />

florestas, dos rios e tantos outros do Mundo Material ou<br />

do Mundo Lendário. Eles personificam tudo o que há de<br />

podre, maldoso e perverso em todos os cantos dos Sete<br />

Mundos.<br />

<strong>Os</strong> demônios mais poderosos são chamados de<br />

Lordes Demoníacos, Lordes-demônios ou Senhores-demônios.<br />

São os mais poderosos demônios de <strong>Ohmtar</strong> e<br />

detentores dos chamados Territórios Infernais, sendo os<br />

principais deles os Dez Fossos do Inferno.<br />

Diferente do que acontece com os deuses, que<br />

são vistos por seus servos angelicais como entidades superiores<br />

e inatingíveis, todos os demônios desejam se<br />

tornar um Lorde Demoníaco um dia. Para isso, eles investem<br />

ferozmente contra seus rivais, avançando contra<br />

suas cidadelas com exércitos de gnolls e demônios<br />

menores.<br />

Apesar da rivalidade entre os demônios, essas<br />

criaturas infernais têm os deuses como seus verdadeiros<br />

inimigos e os combates entre as forças demoníacas e os<br />

servos divinos são permanentes, banhando o Inferno<br />

com o sangue das almas lançadas umas contra as outras<br />

em batalhas que parecem durar a eternidade.<br />

Demônios em sua campanha.<br />

<strong>Os</strong> demônios estão entre as principais ameaças combatidas<br />

atualmente pelos heróis de <strong>Ohmtar</strong>. De alguma<br />

forma essas poderosas criaturas descobriram como alcançar<br />

os mundos mortais. Da mesma forma, estabeleceram<br />

cultos demoníacos nesses mundos que se tornaram<br />

capazes de, também, invocar demônios.<br />

As igrejas benevolentes possuem grupos que<br />

atuam exclusivamente contra as forças demoníacas, tentando<br />

eliminar esses cultos antes que eles alcancem poder<br />

suficiente para se tornarem ameaças realmente consideráveis.<br />

<strong>Os</strong> heróis podem atuar sozinhos contra os demônios,<br />

a partir de objetivos próprios relacionados às


Capítulo 6 As AmeaÇas<br />

suas jornadas, ou em nome de organizações e instituições<br />

religiosas. A ameaça demoníaca pode vir, também,<br />

do confronto entre cultos dedicados à demônios e aqueles<br />

dedicados à divindades infernais, disputas que podem<br />

corromper vilas e causar grande destruição se não<br />

forem combatidas há tempo.<br />

Existem situações mais delicadas, como a necessidade<br />

de se avançar diretamente ao Inferno para se<br />

cumprir uma determinada missão, como eliminar um<br />

demônio influente e poderoso ou resgatar a alma de algum<br />

mortal que fora ali aprisionada. Quando dessas<br />

missões mortais, os heróis devem estar preparados para<br />

se aliar, mesmo que temporariamente, a forças malignas<br />

- como demônios rivais ou servos das divindades hostis -<br />

para que tenham alguma chance de sucesso.<br />

Para os heróis mais puros, missões como essas<br />

podem ser consideradas provações máximas, jornadas<br />

de superação que testam os limites da fé e do auto-controle<br />

de uma forma inigualável, capazes de corromper os<br />

mais frágeis corações e distorcer permanentemente a<br />

mais firme e ordeira das mentes.<br />

<strong>Os</strong> Treze Lordes Demoníacos<br />

São treze os Lordes Demônios do Inferno, apresentados<br />

abaixo:<br />

* Uma Morte (Bruto Solitário de Nível 28)<br />

Humanóide imortal (Enorme - Demônio)<br />

Use glabrezu como referência (D&D 4E MM)<br />

Senhor do Primeiro Fosso do Inferno, onde os bajuladores<br />

são lançados ao excremento.<br />

* Sete Mortes (Guerrilheiro Solitário de Nível 29)<br />

Humanóide imortal (Grande - Demônio)<br />

Use marilita como referência (D&D 4E MM)<br />

Senhora do Segundo Fosso do Inferno, onde os falsos<br />

profetas são queimados com velas.<br />

* Garras Sangrentas (Bruto Solitário de Nível 23)<br />

Animal mágico imortal (Enorme - Demônio)<br />

Use bebilith como referência (D&D 4E MM2)<br />

Senhora do Terceiro Fosso, onde os sacerdotes dos<br />

deuses celestiais têm seus pescoços torcidos.<br />

* Senhor do Pus (Bruto Solitário de Nível 25)<br />

Humanóide imortal (Grande - Demônio)<br />

Use hezrou como referência (D&D 4E MM)<br />

Senhor do Quarto Fosso do Inferno, onde os corruptores<br />

são lançados ao piche.<br />

* Canto da Casa (Guerrilheiro Solitário de Nível 18)<br />

Humanóide imortal (Grande - Demônio)<br />

Use vrock como referência (D&D 4E MM)<br />

Senhor do Quinto Fosso do Inferno, onde ladrões e<br />

traidores são lançados às cobras.<br />

* Coletor de Sangue (Espreitador Solitário de Nível 21)<br />

Humanóide imortal (Médio - Demônio)<br />

Use vampiro mestre como referência (D&D 4E MM)<br />

Senhor do Sexto Fosso, onde os intrigueiros são lançados<br />

ao óleo fervente.<br />

468<br />

* Cetro de <strong>Os</strong>so (Controlador Solitário de Nível 22)<br />

Humanóide imortal (Grande - Demônio)<br />

Use diabo, osilute como referência (D&D 4E MM)<br />

Senhor do Sétimo Fosso, onde os causadores de discórdia<br />

têm suas almas retalhadas.<br />

* Cetro de Caveira (Artilheiro Solitário de Nível 15)<br />

Humanóide imortal (Grande - Demônio)<br />

Use senhor dos crânios como referência (D&D 4E MM)<br />

Senhora do Sétimo Fosso, a mais impiedosa companheira<br />

do Lorde Demoníaco Cetro de <strong>Os</strong>so.<br />

* Asa Infernal (Guerrilheiro Solitário de Nível 27)<br />

Humanóide imortal (Grande - Demônio)<br />

Use vrock como referência (D&D 4E MM)<br />

Senhor do Oitavo Fosso do Inferno, tomado por um furacão<br />

de proporções colossais onde sofrem as almas dos<br />

preconceituosos.<br />

* Demônio das Correias (Guerrilheiro Solitário de Nível<br />

16)<br />

Humanóide imortal (Grande - Demônio)<br />

Use diabo, quíton como referência (D&D 4E MM)<br />

Sob o furacão do Oitavo Fosso vive o Demônio das Correias,<br />

que com suas amarras impede que as almas<br />

arrebatadas pelos ventos da Asa Infernal sejam lançadas<br />

para outros lugares do Inferno.<br />

* Dentes Sangrentos (Bruto Solitário de Nível 24)<br />

Humanóide imortal (Grande - Demônio)<br />

Use diabo, gelugon como referência (D&D 4E MM)<br />

Senhor das florestas congeladas do Nono Fosso do Inferno,<br />

para onde são levadas as almas dos suicidas.<br />

* Senhor da Inveja (Bruto Solitário de Nível 32)<br />

Humanóide imortal (Enorme - Demônio)<br />

Use balor como referência (D&D 4E MM)<br />

O Senhor de Todos os Demônios e de todos os Fossos,<br />

habitante do Décimo Fosso, para onde os deuses enviam<br />

seus preferidos. Reclama para si o domínio sobre todo o<br />

Inferno e é o grande articulador da guerra entre deuses e<br />

demônios.<br />

* Devorador de Deuses (Bruto Solitário de Nível 40)<br />

Animal mágico imortal (Imenso - Demônio)<br />

Use orbe murmurante como referência (D&D 4E MM)<br />

O mais antigo dos demônios, uma força de pura selvageria<br />

e maldade, aprisionada pelo Senhor da Inveja<br />

nas profundezas do Inferno, onde aguarda, faminta, os<br />

corpos dos deuses que habitam <strong>Ohmtar</strong>. Dizem as lendas<br />

que, para lançar uma criatura ou entidade ao Além,<br />

o Mestre a dá de alimento ao Devorador de Deuses.<br />

Destrachan<br />

Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />

Origem(s): Além [aberrante]<br />

<strong>Os</strong> destrachans de <strong>Ohmtar</strong> são predadores do Além. Como<br />

os lobos do Mundo Material, são animais sociais que<br />

vivem em bandos liderados por um indivíduo superior<br />

(alfa) e que preferem habitar áreas que não são ocupadas<br />

por predadores maiores.


Capítulo 6 As AmeaÇas<br />

Destrachans em sua campanha.<br />

Diferente dos lobos, os destrachans possuem uma certa<br />

inteligência que, mesmo que pequena, permite uma comunicação<br />

quase que totalmente efetiva com indivíduos<br />

de outras espécies, principalmente humanóides.<br />

Fora do Além, eles se sentem a vontade na presença de<br />

criaturas aberrantes, mesmo as mais poderosas, por se<br />

sentirem de alguma forma seguros com essa proximidade.<br />

É comum que eles se associem a anões-cinzentos<br />

teurgistas e a membros do povo do amor e da loucura,<br />

como gnomos, crias-trocadas e kalashes.<br />

Variante para Destrachans de <strong>Ohmtar</strong><br />

* Destrachan Alfa (Artilheiro de Elite de Nível 15)<br />

Animal mágico aberrante (Grande - Cego)<br />

Use destrachan impostador como referência (D&D 4E MM)<br />

<strong>Os</strong> líderes dos bandos de destrachans costumam ser os<br />

espécimes mais inteligentes e também aqueles com a<br />

maior habilidade de imitar sons de outras criaturas e de<br />

projetar ondas sonoras destrutivas.<br />

Divino<br />

Origem(s): Paraíso [imortal]<br />

<strong>Os</strong> divinos são criaturas celestiais de grande bondade,<br />

criadas pelos deuses da bondade e que fazem parte do<br />

povo da compaixão (consulte o Capítulo 2: <strong>Os</strong> Povos). Apesar<br />

de terem sua existência dedicada a cuidar das almas<br />

que chegam ao Paraíso, muitos divinos têm abandonado<br />

sua imortalidade para praticar atos heroicos nos<br />

mundos mortais. Não se sabe ainda a razão disso, mas essa<br />

presença já tem sido percebida pelas igrejas dedicadas<br />

aos deuses benevolentes (que, por sua vez, logo trataram<br />

de evitar alarde junto às pessoas comuns).<br />

Divinos em sua campanha.<br />

<strong>Os</strong> divinos são agentes dos deuses benevolentes. Dotados<br />

de grande sabedoria, eles conhecem bem sua missão<br />

nos mundos mortais, que muitas vezes é mantida em segredo<br />

mesmo para os sacerdotes dessas divindades. Eles<br />

podem aparecer como grandes aliados em uma jornada<br />

heroica, ou opositores ferrenhos caso os aventureiros escolham<br />

um caminho de caos, de maldade e de perversidade.<br />

Variante para Divinos de <strong>Ohmtar</strong><br />

* Emissário da Bondade (Soldado de Nível 14)<br />

Humanóide imortal (Médio - Divino)<br />

Use anjo da proteção como referência (D&D 4E MM), aplicando<br />

os traços raciais do divino (<strong>Ohmtar</strong>, Cap.2)<br />

<strong>Os</strong> emissários da bondade são divinos que atuam como<br />

servos dos deuses da bondade: Frenn, Sálvia e Ohm. São<br />

criaturas geralmente pacíficas, mas prontas para lutar e<br />

se sacrificar pela proteção dos indivíduos em perigo.<br />

469<br />

Djinn<br />

Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong> 2<br />

Origem(s): Mundo Primordial [elemental]<br />

<strong>Os</strong> djinns de <strong>Ohmtar</strong> são gênios ligados ao elemento<br />

«ar». Assim como os outros gênios, lutaram ao lado dos<br />

Lordes Elementais durante a antiga guerra contra os<br />

deuses e foram aprisionados no Mundo Primordial por<br />

toda a eternidade.<br />

Djinns em sua campanha.<br />

<strong>Os</strong> ifrits, como são chamados os gênios do fogo, destruíram<br />

os gênios da água e da terra e tomaram seu poder<br />

para si, libertando-se quase que completamente da punição<br />

divina a que foram submetidos. Para se libertar<br />

completamente, eles precisam eliminar os djinns. Com<br />

o intuito de derrotar os ifrits e conquistar a liberdade para<br />

si, os djinns entram em contato mágico com diversas<br />

criaturas, de outros mundos inclusive, oferecendo fortuna<br />

e poder em troca dessa liberdade tão desejada.<br />

Muitos aventureiros e heróis acabam se lançando ao<br />

Mundo Primordial para combater os ifrits em nome de<br />

algum djinn. Se forem bem-sucedidos em sua missão, os<br />

heróis serão devidamente recompensados pelos honrados<br />

djinns.<br />

Donian<br />

Origem(s): Paraíso [imortal]<br />

<strong>Os</strong> donians, também conhecidos como Gigantes de<br />

Cristal, foram criados pelas divindades ordeiras do Paraíso<br />

a partir das nuvens e das gemas que brotam nas<br />

montanhas. São indivíduos leais e de grande honradez,<br />

membros do povo da compaixão, assim como os divinos<br />

e os kalashes (consulte o Capítulo 2: <strong>Os</strong> Povos).<br />

Donians em sua campanha.<br />

<strong>Os</strong> donians são servos fervorosos da Igreja da Espada Celestial,<br />

comandada pelos sacerdotes da Tríade da Ordem:<br />

Ananayan, Jangall e Saint Londahar. Conhecidos<br />

por sua frieza, os donians não hesitarão em combater aventureiros<br />

e heróis que venham a agir de forma caótica<br />

ou mesmo maligna, que se oponham aos dogmas da Ordem,<br />

ou ainda venham a atuar abertamente contra os<br />

deuses ordeiros do Paraíso, seus sacerdotes ou suas criações.<br />

Variante para Donians de <strong>Ohmtar</strong><br />

* Martelo de Saint Londahar (Soldado de Elite de Nível 5)<br />

Humanóide imortal (Médio - Donian)<br />

Use anão martelador como referência (D&D 4E MM), aplicando<br />

os traços raciais do donian (<strong>Ohmtar</strong>, Cap.2)<br />

Esses guerreiros donians foram enviados por Saint Londahar<br />

ao Mundo Lendário para se aliarem aos anões<br />

contra as forças que avançam em direção à Rumnahein.


Capítulo 6 As AmeaÇas<br />

Doppelganger<br />

Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />

Origem(s): Mundo Material [natural], Mundo Lendário<br />

[feérico] ou Submundo [feérico]<br />

Lendas dizem que os doppelgangers são a cria de uma<br />

antiga divindade, seres artificiais produzidos para agirem<br />

como espiões e assassinos em uma antiga guerra.<br />

Punido por afrontar a ordem cósmica, a divindade foi<br />

relegada ao Além, mas os doppelgangers continuaram a<br />

existir, ganharam vida própria e se multiplicaram nos<br />

mundos mortais, onde continuam atuando a mando de<br />

entidades e governantes malignos.<br />

Doppelgangers em sua campanha.<br />

<strong>Os</strong> doppelgangers de <strong>Ohmtar</strong> são gananciosos e covardes.<br />

Tomarão a forma de pessoas comuns para emboscarem<br />

viajantes, mas terão um cuidado especial para tomar<br />

o lugar de uma pessoa específica, de preferência um<br />

nobre com muitas riquezas e poucas responsabilidades.<br />

Descobrir um doppelganger não é impossível; difícil é<br />

descobrir o paradeiro do indivíduo original ou os contratantes<br />

dessas criaturas, que rapidamente desaparecerão<br />

sob uma nova forma após serem descobertas.<br />

Draconato<br />

Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />

Origem(s): Mundo Primordial [elemental]<br />

<strong>Os</strong> draconatos de <strong>Ohmtar</strong> são criaturas nativas do Primeiro<br />

Mundo, forjadas a partir dos elementos e imbuídas<br />

com a mais primitiva das emoções: o ódio. Como os<br />

seres-primordiais, fazem parte do povo rubro, do ódio<br />

(consulte o Capítulo 2: <strong>Os</strong> Povos).<br />

Draconatos em sua campanha.<br />

<strong>Os</strong> draconatos são guerreiros fervorosos, privados de seu<br />

Império e traídos por sua própria rainha, Tiamat. Apesar<br />

de serem nativos do Mundo Primordial, são relativamente<br />

comuns no Mundo Material, onde erguem suas<br />

próprias tribos, atuam sob o comando de criaturas mais<br />

poderosas em troca de um possível retorno ao seu mundo<br />

natal, ou trabalham para instituições ordeiras como<br />

guerreiros honrados e dedicados.<br />

Dragão<br />

Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong> e<br />

o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong> 2<br />

Origem(s): Mundo Material [natural], Mundo Lendário<br />

[feérico], Submundo [feérico], Inferno [imortal] ou<br />

Mundo Primordial [elemental]<br />

<strong>Os</strong> dragões foram criados durante uma violenta guerra<br />

entre Tiamat, a Rainha dos Draconatos, e os Lordes Elementais,<br />

um evento que ficou conhecido como a Guerra<br />

dos Dragões. Na ocasião, Tiamat transformou seus ser-<br />

470<br />

vos draconatos em dragões cromáticos, enquanto os<br />

draconatos que abandonaram o Império e foram acolhidos<br />

pelos seres-primordiais foram transformados em<br />

dragões metálicos por Bahamut, o Peixe Primordial.<br />

Tiamat perdeu a guerra e foi expulsa do Mundo<br />

Primordial e, com ela, os dragões cromáticos. Esses<br />

dragões fugiram para várias partes do multiverso, trazendo<br />

consigo seus caçadores, os dragões metálicos.<br />

Sem conseguir alcançar o Paraíso e o Além (graças à proteção<br />

dos poderosos Couatls), os dragões cromáticos se<br />

esconderam no Mundo Lendário, no Mundo Material e<br />

no Submundo, enquanto os servos mais dedicados de<br />

Tiamat mantiveram-se ao lado da deusa no Inferno.<br />

Espalhados por cinco dos Sete Mundos, os dragões<br />

se multiplicaram, deram origem a sub-espécies e<br />

também a outras criaturas completamente novas (como<br />

os dragonetes), e a guerra entre os dragões cromáticos e<br />

metálicos «esfriou».<br />

Dragões em sua campanha.<br />

<strong>Os</strong> dragões são os oponentes mais formidáveis e icônicos<br />

de todos os mundos do Megaverso, e em <strong>Ohmtar</strong> isso<br />

não é diferente. Eles podem surgir como predadores selvagens,<br />

defensores territorialistas, tiranos obscuros, cultistas<br />

de Tiamat ou simplesmente feras reclusas que passam<br />

a vida caçando e acumulando tesouros.<br />

<strong>Os</strong> dragões de <strong>Ohmtar</strong>, mesmo os mais frágeis,<br />

são capazes de assumir a forma de criaturas humanóides.<br />

<strong>Os</strong> dragões cromáticos raramente o fazem, mas os<br />

dragões metálicos têm por padrão utilizar essa habilidade<br />

durante quase todo o tempo, exceto quando ameaçados<br />

e, ainda assim, for estritamente necessário. Aquele<br />

pequeno halfling maltrapilho, o velho alto-elfo da<br />

torre mágica, o líder humano da ordem de paladinos de<br />

Saint Londahar... Todos podem ser dragões sem que ninguém<br />

saiba, e podem inclusive fertilizar outras raças,<br />

dando origem a indivíduos de linhagem dracônica (como<br />

muitos dos feiticeiros conhecidos).<br />

Variantes dos Dragões Azuis de <strong>Ohmtar</strong><br />

* Dragão Albino (Artilheiro Solitário de Nível 12)<br />

Animal mágico feérico (Grande - Aquático, Dragão)<br />

Use dragão azul adulto como referência (D&D 4E MM)<br />

<strong>Os</strong> dragões albinos vivem nos mares subterrâneos do<br />

Submundo. Possuem a pele azul muito clara, quase<br />

branca, não possuem escamas e são cegos, mas ainda<br />

assim são tão resistentes quanto os outros dragões e<br />

possuem a capacidade de perceber tudo a sua volta<br />

através de seus outros sentidos. Mantém seus tesouros<br />

nas cavernas inundadas desses mares e são uma ameaça<br />

real aos navegantes drows e dvergar.<br />

* Dragão do Deserto (Artilheiro Solitário de Nível 8)<br />

Animal mágico natural (Grande - Dragão)<br />

Use dragão azul jovem como referência (D&D 4E MM)<br />

<strong>Os</strong> dragões do deserto são encontrados nos desertos das<br />

Terras do Norte, onde sobrevoam seus territórios com a


Capítulo 6 As AmeaÇas<br />

ajuda dos ventos fortes e quentes. Estão em conflito<br />

constante com os broncos, que caçam esses dragões,<br />

procurando por seus covis subterrâneos e seus tesouros.<br />

* Dragão das Escarpas (Artilheiro Solitário de Nível 15)<br />

Animal mágico natural (Grande - Dragão)<br />

Use dragão azul adulto como referência (D&D 4E MM)<br />

<strong>Os</strong> dragões das escarpas mantém seus covis nas<br />

poderosas muralhas rochosas que separam as Terras<br />

Baixas das Terras do Norte, mas também podem ser<br />

encontrados nas escarpas do Olho das Águas, do Vale<br />

dos Charcos e também no Ninho da Serpente, onde<br />

disputam território com os dragões vermelhos.<br />

* Dragão das Nuvens (Artilheiro Solitário de Nível 23)<br />

Animal mágico feérico (Enorme - Dragão)<br />

Use dragão azul ancião como referência (D&D 4E MM)<br />

<strong>Os</strong> dragões das nuvens vivem nos céus mágicos da Terra<br />

das Fadas, em ilhas flutuantes que lhes servem de covil.<br />

São dragões reclusos e solitários, que passam a maior<br />

parte do tempo observando os acontecimentos do<br />

Mundo Lendário através de relíquias e rituais poderosos.<br />

* Dragão das Tempestades (Artilheiro Solitário de Nível<br />

18)<br />

Animal mágico natural (Grande - Dragão)<br />

Use dragão azul adulto como referência (D&D 4E MM)<br />

Esses dragões cobertos por escamas de cor azul-marinha<br />

raramente são vistos, por saírem de seus covis apenas<br />

durante poderosas tempestades, mergulhando nas<br />

nuvens negras para se alimentar de suas cargas elétricas.<br />

Habitam principalmente as regiões litorâneas das<br />

Selvas Vertentes de Agrippa e nas regiões insulares,<br />

onde as grandes tempestades são mais comuns. Raramente<br />

eles se envolvem em conflito com o povo da coragem,<br />

exceto quando seus covis nas montanhas insulares<br />

são invadidos.<br />

* Dragão de Tiamat, Azul (Artilheiro Solitário de Nível<br />

28)<br />

Animal mágico imortal (Imenso - Dragão)<br />

Use dragão azul ancestral como referência (D&D 4E MM)<br />

<strong>Os</strong> dragões azuis do Inferno sobrevoam os Desertos<br />

Ferventes devorando almas, demônios e todas as criaturas<br />

que atravessem aquelas terras. São criaturas incultas<br />

e selvagens, diferente do que normalmente se é esperado<br />

de um dragão.<br />

Variantes dos Dragões Brancos de <strong>Ohmtar</strong><br />

* Dragão de Cristal (Bruto Solitário de Nível 10)<br />

Animal mágico natural (Grande - Dragão)<br />

Use dragão branco adulto como referência (D&D 4E MM)<br />

<strong>Os</strong> dragões de cristal são cobertos por escamas translúcidas,<br />

mas resistentes como diamantes. Eles habitam<br />

as raras cavernas de cristais do Mundo Material. Normalmente<br />

pacíficos, esses dragões negociam alguns<br />

cristais raros com os membros do povo da coragem em<br />

troca de tesouros exóticos ou, em casos mais raros, de<br />

sacrifícios.<br />

471<br />

* Dragão de Gelo (Bruto Solitário de Nível 5)<br />

Animal mágico natural (Grande - Dragão)<br />

Use dragão branco jovem como referência (D&D 4E MM)<br />

<strong>Os</strong> dragões de gelo são ameaças comuns nas planícies<br />

geladas de Staniak, onde competem por alimento com<br />

os habitantes da região. São conhecidos por seu corpo<br />

serpentino e por sua habilidade de desaparecer nas nevascas.<br />

São uma ameaça também nas águas dos mares<br />

de Staniak, construindo seus covis em enormes blocos<br />

de gelo flutuantes.<br />

* Dragão Gigante (Bruto Solitário de Nível 11)<br />

Humanóide feérico (Grande - Dragão, Metamorfo)<br />

Use dragão branco adulto como referência (D&D 4E MM)<br />

<strong>Os</strong> dragões gigantes são lagartos humanóides sem asas<br />

que habitam os vales gelados das Montanhas dos<br />

Gigantes, no Mundo Lendário. Eles se movem magicamente<br />

através dos ventos e são capazes de assumir a<br />

forma de gigantes, trolls e até mesmo de anões (utilizando<br />

esta última para se infiltrar nas terras do povo da<br />

esperança).<br />

* Dragão das Montanhas (Bruto Solitário de Nível 13)<br />

Animal mágico natural (Grande - Dragão)<br />

Use dragão branco adulto como referência (D&D 4E MM)<br />

Esses dragões habitam as montanhas das Terras Baixas,<br />

principalmente os picos gelados das montanhas de<br />

Irontooth. De tempos em tempos um dragão de montanha<br />

ferido, expulso de seu covil, acaba adentrando o<br />

território de Chill Dára ou de Groenvast, trazendo<br />

problemas para seus habitantes.<br />

* Dragão de Sal (Bruto Solitário de Nível 19)<br />

Animal mágico feérico (Enorme - Dragão)<br />

Use dragão branco ancião como referência (D&D 4E MM)<br />

Nativos das minas de sal do Mundo Subterrâneo, os<br />

dragões de sal são similares a serpentes e conhecidos<br />

por sua impressionante habilidade de assumir a forma<br />

de uma névoa sufocante de sal. A presença dos dragões<br />

de sal em praticamente todas as minas conhecidas é um<br />

dos principais motivos para esse mineral ser pouco<br />

explorado pelo membro do povo do medo.<br />

* Dragão de Tiamat, Branco (Bruto Solitário de Nível 25)<br />

Animal mágico imortal (Imenso - Dragão)<br />

Use dragão branco ancião como referência (D&D 4E MM)<br />

<strong>Os</strong> dragões brancos de Tiamat sobrevoam os Desertos<br />

Congelados da Inveja, devorando as almas dos hereges e<br />

de todos aqueles que ousam atravessar esse local<br />

inóspito e estéril.<br />

Variantes dos Dragões Negros de <strong>Ohmtar</strong><br />

* Dragão de Ácido (Espreitador Solitário de Nível 12)<br />

Animal mágico natural (Grande - Aquático, Dragão)<br />

Use dragão negro ancião como referência (D&D 4E MM)<br />

<strong>Os</strong> dragões de ácido são dragões negros poderosos e<br />

raros, que habitam regiões inóspitas e hostis à maioria<br />

das formas de vida, como lagos de origem vulcânica,<br />

repletos de ácidos e gases venenosos.


Capítulo 6 As AmeaÇas<br />

* Dragão-Fungo (Espreitador Solitário de Nível 7)<br />

Animal mágico feérico (Grande - Dragão)<br />

Use dragão negro jovem como referência (D&D 4E MM)<br />

Esses predadores do Submundo possuem a habilidade<br />

de se mesclar às rochas. Sua couraça atrai a formação de<br />

fungos e limos dos mais variados tipos, como gosmas<br />

ocres e pudins negros, que formam com o dragão uma<br />

espécie de simbiose.<br />

* Dragão dos Pântanos (Espreitador Solitário de Nível<br />

14)<br />

Animal mágico natural (Grande - Aquático, Dragão)<br />

Use dragão negro jovem como referência (D&D 4E MM)<br />

O dragão dos pântanos ocupa as regiões mais profundas<br />

e úmidas das florestas de Agrippa, sendo comuns principalmente<br />

nas Selvas Vertentes e no Vale dos Charcos.<br />

Esses dragões possuem corpo e hábitos muito similares<br />

aos dos grandes crocodilos.<br />

* Dragão das Sombras (Espreitador Solitário de Nível 6)<br />

Animal mágico natural (Pequeno - Dragão)<br />

Use dragão negro jovem como referência (D&D 4E MM)<br />

<strong>Os</strong> dragões das sombras habitam cavernas úmidas e<br />

profundas, sem nenhum tipo de iluminação. Recebem<br />

esse nome por serem capazes de se esquivar dos raios de<br />

luz vindos de tochas e lanternas, usando os contornos<br />

das cavernas para manterem-se escondidos enquanto<br />

planejam o melhor momento de atacarem suas vítimas.<br />

* Dragão de Tiamat, Negro (Espreitador Solitário de<br />

Nível 27)<br />

Animal mágico imortal (Imenso - Aquático, Dragão)<br />

Use dragão negro ancestral como referência (D&D 4E MM)<br />

<strong>Os</strong> dragões negros de Tiamat são encontrados principalmente<br />

nas regiões litorâneas do Inferno e nos pântanos<br />

da Segunda Prisão. Dizem as lendas que Cérbero, a<br />

criatura devoradora de almas dos Pântanos de Érigor,<br />

Domínio de Artangul, é um dragão negro ancestral que<br />

teria sido dado de presente ao deus da morte pela própria<br />

Tiamat. Só não se sabe em troca de (ou em retribuição<br />

a) quê.<br />

* Dragão de Veneno (Espreitador Solitário de Nível 20)<br />

Animal mágico feérico (Grande - Dragão)<br />

Use dragão negro ancião como referência (D&D 4E MM)<br />

Esse dragão de pele negra e púrpura, coberta por um<br />

líquido espesso e gotejante, é uma ameaça comum nas<br />

áreas mais selvagens das florestas do Mundo Lendário,<br />

onde habitam pequenas grutas. A simples presença<br />

desse monstro é capaz de contaminar a água nas proximidades<br />

de seu covil, matando a flora e a fauna locais.<br />

Variantes dos Dragões Verdes de <strong>Ohmtar</strong><br />

* Dragão de Âmbar (Controlador Solitário de Nível 14)<br />

Animal mágico feérico (Grande - Dragão)<br />

Use dragão verde adulto como referência (D&D 4E MM)<br />

<strong>Os</strong> dragões de âmbar habitam as florestas de fungos do<br />

Submundo, onde disputam território com os dragõesfungo,<br />

principalmente. Uma resina vítrea amarelada<br />

472<br />

permeia as escamas desses dragões, originária da própria<br />

matéria orgânica das florestas do Submundo.<br />

Quanto mais antigo um dragão de âmbar, mais poderoso<br />

e resistente se torna seu couro, graças ao endurecimento<br />

dessa resina. Isso torna o couro desses dragões um material<br />

cobiçado no Submundo, principalmente pelos elfosnegros,<br />

que precisam resistir às armas de obsidiana dos<br />

anões-cinzentos.<br />

* Dragão das Brumas (Controlador Solitário de Nível 15)<br />

Animal mágico natural (Grande - Dragão)<br />

Use dragão verde adulto como referência (D&D 4E MM)<br />

<strong>Os</strong> dragões das brumas vivem nas áreas de floresta mais<br />

frias dos Braços Verdejantes, como na porção centronorte<br />

de Groenvast e também em Baile Cliáth. Diferente<br />

dos dragões das floretas, os dragões das brumas são<br />

solitários, utilizando suas habilidades mágicas para<br />

afastar os invasores de suas terras. Geralmente eles tomam<br />

para si áreas de florestas que guardam algum tipo<br />

de Encruzilhada mágica que ligue Agrippa ao Mundo<br />

Lendário, fazendo a transição entre os mundos de<br />

tempos em tempos. Para os dragões das brumas, esses<br />

portais são seus verdadeiros (e maiores) tesouros.<br />

* Dragão das Colinas (Controlador Solitário de Nível 8)<br />

Animal mágico natural (Grande - Dragão)<br />

Use dragão verde jovem como referência (D&D 4E MM)<br />

Esses dragões de escamas em tons amarronzados habitam<br />

os bosques que crescem à volta de córregos e<br />

riachos nas áreas de colinas das Terras Baixas, como em<br />

Chill Mantáin. Costumam se aproveitar da presença de<br />

pequenas aldeias halflings para impor medo nessas comunidades<br />

na tentativa de obter algum tipo de servidão<br />

ou oferenda.<br />

* Dragão-Fada (Controlador Solitário de Nível 11)<br />

Animal mágico feérico (Pequeno - Dragão)<br />

Use dragão verde adulto como referência (D&D 4E MM)<br />

<strong>Os</strong> dragões-fada são criaturas místicas, dragões de corpo<br />

multicolorido com grandes asas de borboleta. Quando<br />

pequenos vivem em grupos de até vinte indivíduos,<br />

sobrevoando os campos floridos dos Jardins Selvagens,<br />

no Mundo Lendário. Esses dragões são ardilosos e<br />

traiçoeiros, entretanto, usando de sua aparência para<br />

atrair suas presas. <strong>Os</strong> dragões-fada mais antigos são<br />

extremamente malignos, caóticos e destrutivos.<br />

* Dragão das Florestas (Controlador Solitário de Nível<br />

20)<br />

Animal mágico natural (Enorme - Dragão)<br />

Use dragão verde ancião como referência (D&D 4E MM)<br />

<strong>Os</strong> dragões das florestas de Agrippa são como titereiros,<br />

sempre manipulando as criaturas inteligentes que<br />

ocupam seus territórios, explorando cada uma delas o<br />

máximo que for possível. Eles são capazes de se mesclar<br />

às árvores como quase nenhuma outra criatura é capaz,<br />

projetando suas vozes como se fossem espíritos ou<br />

deuses ali. É comum que os dragões das florestas sejam<br />

vistos como deuses por kobolds, pelo povo-lagarto e por<br />

outras raças de criaturas selvagens.


Capítulo 6 As AmeaÇas<br />

* Dragão de Tiamat, Verde (Controlador Solitário de<br />

Nível 28)<br />

Animal mágico imortal (Imenso - Dragão)<br />

Use dragão verde ancestral como referência (D&D 4E MM)<br />

<strong>Os</strong> dragões verdes de Tiamat são criaturas muito raras,<br />

mesmo no Inferno. Dizem as lendas que esses dragões<br />

foram praticamente dizimados durante uma guerra<br />

contra os demônios, que incendiaram uma grande floresta<br />

onde hoje está parte do Deserto Escaldante dos<br />

Lagos Ferventes.<br />

Variantes dos Dragões Vermelhos de<br />

<strong>Ohmtar</strong><br />

* Dragão Clássico (Soldado Solitário de Nível 11)<br />

Animal mágico natural (Grande - Dragão)<br />

Use dragão vermelho jovem como referência (D&D 4E MM)<br />

Apesar de existirem várias espécies de dragões em<br />

Agrippa, é provável que, ao contarem suas histórias, os<br />

trovadores estejam se referindo a este tipo quando dizem<br />

apenas «dragão». Essa criatura de couro marromavermelhado<br />

é conhecida por sua baforada de fogo, suas<br />

incríveis habilidades mágicas e sua enorme cobiça, caçando<br />

nos pastos e campos das áreas rurais e civilizadas,<br />

e guardando seus tesouros em covis no alto das montanhas.<br />

São comuns nas Terras Baixas, principalmente<br />

na região dos Braços Verdejantes e na Cordilheira de<br />

Irontooth. Dizem as lendas que os ovos de dragões clássicos<br />

que sejam levados para outros mundos são capazes<br />

de dar origem a dragões de outras espécies. As partes dos<br />

dragões clássicos (como dentes, garras, ossos e até mesmo<br />

seu coração) costumam ser utilizadas em rituais.<br />

* Dragão da Forja (Soldado Solitário de Nível 25)<br />

Animal mágico feérico (Enorme - Dragão)<br />

Use dragão vermelho ancião como referência (D&D 4E<br />

MM)<br />

Esses dragões pertencem a uma única linhagem dracônica<br />

que habita a Forja dos Anões de Rumnaheim. <strong>Os</strong><br />

anões mantêm uma relação pacífica com essas criaturas,<br />

que não gostam de ser incomodadas. As lendas dizem<br />

que os dragões da Forja são manifestações da Alta Magia,<br />

aprisionada pelos anões no núcleo do Mundo Lendário,<br />

e o herdeiro legítimo do trono de Rumnaheim seria<br />

capaz de controlá-los.<br />

* Dragão de Fumaça (Soldado Solitário de Nível 17)<br />

Animal mágico feérico (Grande - Dragão)<br />

Use dragão vermelho adulto como referência (D&D 4E<br />

MM)<br />

<strong>Os</strong> dragões de fumaça são criaturas poderosas, descendentes<br />

de uma linhagem dracônica do Mundo Primordial<br />

que alcançou o Submundo através da Garganta Primordial.<br />

Eles habitam os poços de lava do Submundo,<br />

assumindo a forma de névoa repleta de cinzas para se<br />

deslocar com os fluxos de ar quente que saem da<br />

Garganta e atravessam as cavernas e abismos do Submundo,<br />

como nuvens piroclásticas incinerando as cidadelas<br />

de anões-cinzentos e elfos-negros.<br />

473<br />

* Dragão de Lava (Soldado Solitário de Nível 12)<br />

Animal mágico natural (Grande - Dragão)<br />

Use dragão vermelho adulto como referência (D&D 4E<br />

MM)<br />

<strong>Os</strong> dragões de lava são criaturas praticamente elementais,<br />

tendo grande parte de sua carapaça permanentemente<br />

em chamas. São criaturas selvagens e incultas,<br />

não acumulam tesouros e que se alimentam de qualquer<br />

coisa que se mova.<br />

* Dragão de Tiamat, Vermelho (Soldado Solitário de<br />

Nível 31)<br />

Animal mágico imortal (Imenso - Dragão)<br />

Use dragão vermelho ancestral como referência (D&D 4E<br />

MM)<br />

Enquanto os dragões negros de Tiamat habitam principalmente<br />

os mares infernais, que formam Astarte, o<br />

reino da deusa da tirania, os dragões vermelhos do Inferno<br />

habitam o continente, desde os Desertos Escaldantes<br />

às Planícies da Batalha, dando à divindade a visão de<br />

tudo o que acontece no Segundo Mundo. São exímios<br />

caçadores de demônios, inclusive.<br />

* Dragão dos Vulcões (Soldado Solitário de Nível 23)<br />

Animal mágico natural (Enorme - Dragão)<br />

Use dragão vermelho ancião como referência (D&D 4E<br />

MM)<br />

Esse poderoso dragão de couro vermelho habita as crateras<br />

vulcânicas do Ninho da Serpente, bem como os túneis<br />

formados pelo fluxo de lava que percorre o subsolo<br />

de Agrippa. Muitos desses dragões não são servos de<br />

Tiamat, mas sim da entidade conhecida como O Espírito<br />

do Fogo. <strong>Os</strong> dragões dos vulcões acreditam que poderão<br />

receber para si o poder da Grande Flamejante quando<br />

ela despertar.<br />

Variantes dos Dragões de Cobre de <strong>Ohmtar</strong><br />

* Dragão de Bahamut, Cobre (Guerrilheiro Solitário de<br />

Nível 28)<br />

Animal mágico elemental (Imenso - Dragão, Metamorfo)<br />

Use dragão de cobre ancestral como referência (D&D 4E<br />

MM2)<br />

<strong>Os</strong> dragões de cobre de Bahamut atuam como espiões,<br />

caçadores e assassinos, percorrendo <strong>Ohmtar</strong> em busca<br />

de dragões cromáticos para eliminar. Eles assumem a<br />

forma de qualquer tipo de humanóide, bastando ser necessário<br />

para darem prosseguimento a suas missões. <strong>Os</strong><br />

mais antigos e poderosos são capazes de assumir a forma<br />

de criaturas específicas, inclusive de outros dragões.<br />

* Dragão-Gema (Guerrilheiro Solitário de Nível 14)<br />

Animal mágico feérico (Grande - Dragão, Metamorfo)<br />

Use dragão de cobre adulto como referência (D&D 4E<br />

MM2)<br />

<strong>Os</strong> dragões-gema possuem o couro formado por escamas<br />

de pedras preciosas e habitam principalmente as<br />

minas do Submundo. Eles assumem a forma de anõescinzentos<br />

para enganar essas criaturas e proteger seus<br />

covis.


Capítulo 6 As AmeaÇas<br />

* Dragão Guerreiro (Guerrilheiro Solitário de Nível 7)<br />

Animal mágico natural (Grande - Dragão, Metamorfo)<br />

Use dragão de cobre jovem como referência (D&D 4E MM2)<br />

<strong>Os</strong> dragões de cobre têm um espírito jovial; quando<br />

assumem uma forma humanóide, preferem adotar a<br />

aparência de jovens guerreiros humanos e se misturar<br />

com soldados e guardas das grandes cidades, aproveitando<br />

para se divertir nas tavernas e nos bailes cerimoniais<br />

da nobreza.<br />

* Dragão do Labirinto (Guerrilheiro Solitário de Nível<br />

17)<br />

Animal mágico feérico (Grande - Dragão, Metamorfo)<br />

Use dragão de cobre adulto como referência (D&D 4E<br />

MM2)<br />

<strong>Os</strong> dragões dos labirintos assumem a forma de minotauros<br />

e vivem em meio a essas criaturas durante toda a<br />

sua vida. São grandes estrategistas e combatentes<br />

marciais e raramente assumem sua forma verdadeira,<br />

exceto em batalhas campais, quando realizam sobrevoos<br />

e se lançam sobre seus inimigos.<br />

Variantes dos Dragões de Prata de<br />

<strong>Ohmtar</strong><br />

* Dragão de Bahamut,Prata (Bruto Solitário de Nível 30)<br />

Animal mágico elemental (Imenso - Dragão, Metamorfo)<br />

Use dragão de prata ancestral como referência (D&D 4E<br />

MM2)<br />

<strong>Os</strong> dragões de prata de Bahamut encaram o espírito<br />

primordial como uma divindade, o Grande Senhor da<br />

Criação, um deus de ordem e justiça oposto à Tiamat,<br />

deusa do caos e da destruição. Eles erguem cultos à<br />

Bahamut entre draconatos e muitas vezes se tornam<br />

paladinos dessa entidade (na verdade guardiões, já que<br />

Bahamut não é uma divindade). Alguns desses dragões,<br />

entretanto, atuam em conjunto com servos de Saint<br />

Londahar, numa aliança que tem como principal<br />

objetivo derrotar Tiamat e seus seguidores dracônicos.<br />

* Dragão da Muralha (Bruto Solitário de Nível 23)<br />

Animal mágico feérico (Enorme - Dragão, Metamorfo)<br />

Use dragão de prata ancião como referência (D&D 4E<br />

MM2)<br />

<strong>Os</strong> dragões da Muralha assumem a forma de altos-elfos e<br />

atuam como guardiões da Muralha Celestial. É comum<br />

que a nobreza eladrin tenha conhecimento da verdadeira<br />

origem desses dragões e os aceite de bom grado<br />

em suas fileiras, permitindo inclusive que eles alcancem<br />

postos de liderança, algo de se esperar, tamanho o poder<br />

dessas criaturas.<br />

* Dragão Sacerdote (Bruto Solitário de Nível 9, Líder)<br />

Animal mágico natural (Grande - Dragão, Metamorfo)<br />

Use dragão de prata jovem como referência (D&D 4E MM2)<br />

<strong>Os</strong> dragões sacerdotes costumam viver entre os humanos,<br />

atuando como clérigos da ordem, assim como os<br />

dragões de Bahamut, mas sem prestar reverência ou<br />

adoração à entidade primordial, voltando verdadeiramente<br />

sua fé aos deuses da Igreja da Espada Celestial.<br />

474<br />

* Dragão de Tântalo (Bruto Solitário de Nível 16)<br />

Animal mágico feérico (Grande - Dragão, Metamorfo)<br />

Use dragão de prata adulto como referência (D&D 4E<br />

MM2)<br />

<strong>Os</strong> dragões de tântalo são criaturas que habitam as minas<br />

desse valioso metal que brota em veios nas cavernas<br />

do Submundo. São grandes estrategistas, forjando alianças<br />

tanto com anões-cinzentos quanto com elfos-negros<br />

no combate aos dragões cromáticos que habitam o<br />

Submundo.<br />

Variantes de Dragões Dourados de<br />

<strong>Ohmtar</strong><br />

* Dragão Amarelo (Controlador Solitário de Nível 32)<br />

Animal mágico feérico (Imenso - Dragão, Metamorfo)<br />

Use dragão dourado ancestral como referência (D&D 4E<br />

MM2)<br />

Esse raro dragão do Submundo foi criado pelo próprio<br />

Ryltar, o Grande Bruxo, a partir de um grão da Semente<br />

do Medo. Está entre os mais poderosos dragões de todo o<br />

multiverso. Dizem as lendas que os dragões amarelos<br />

habitam o coração de indivíduos do povo do medo<br />

escolhidos por Ryltar e irão despertar em um momento<br />

de grande crise.<br />

* Dragão de Bahamut, Dourado (Controlador Solitário<br />

de Nível 31)<br />

Animal mágico elemental (Imenso - Dragão)<br />

Use dragão dourado ancestral como referência (D&D 4E<br />

MM2)<br />

<strong>Os</strong> dragões dourados do Mundo Primordial são conhecidos<br />

por viverem em uma permanente revoada ao redor<br />

do Peixe Primordial, como se eles e a entidade fossem<br />

uma única e poderosa criatura. Através desses dragões,<br />

Bahamut se manifesta aos draconatos e aos seresprimordiais.<br />

* Dragão Mago (Controlador Solitário de Nível 25)<br />

Animal mágico natural (Enorme - Dragão, Metamorfo)<br />

Use dragão dourado ancião como referência (D&D 4E<br />

MM2)<br />

<strong>Os</strong> dragões magos assumem a forma de humanos, lissos<br />

ou elfos reclusos, que passam toda a sua vida tentando<br />

descobrir uma forma de abrir os portais entre os<br />

mundos para que a guerra final entre Tiamat e Bahamut<br />

tenha início.<br />

* Dragão de Primórdio (Controlador Solitário de Nível<br />

37)<br />

Animal mágico feérico (Imenso - Dragão, Metamorfo)<br />

Use dragão dourado ancião como referência (D&D 4E<br />

MM2)<br />

Essa criatura única é conhecida como «o mais poderoso<br />

de todos os dragões». Dizem as lendas que de sua couraça<br />

brotam os veios de primórdio que cobrem parte do<br />

solo do Mundo Lendário. Desses veios esse monstro adormecido<br />

seria capaz de lançar ao mundo criaturas de<br />

diversos tipos, inclusive outros dragões, manifestações<br />

de seus sonhos e de suas memórias.


Capítulo 6 As AmeaÇas<br />

Dragonete<br />

Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />

Origem(s): Mundo Material [natural], Mundo Lendário<br />

[feérico], Submundo [feérico]<br />

<strong>Os</strong> dragonetes são criaturas reptilianas selvagens e incultas,<br />

mas que ao longo da história foram inúmeras vezes<br />

confundidas com dragões (daí o seu nome). Dizem as<br />

lendas que seriam crias mal-formadas dos dragões e que<br />

teriam sido abandonadas por seus progenitores, ou mesmo<br />

descedentes de dragões ancestrais que teriam alcançado<br />

os mundos mortais após a Fuga de Tiamat (ao final<br />

da Guerra dos Dragões) e que, distantes de sua deusa, teriam<br />

involuído.<br />

Dragonetes em sua campanha.<br />

<strong>Os</strong> dragonetes são criaturas relativamente comuns. São<br />

utilizados como animais de estimação, de montaria e de<br />

guarda por muitas raças inteligentes, como kobolds, goblinóides,<br />

orcs e até mesmo elfos, humanos e drows em<br />

muitos casos. E existem, claro, os dragonetes selvagens,<br />

indomáveis, que fazem parte da fauna de áreas rurais,<br />

florestais e até mesmo de ambientes urbanos.<br />

Dríade<br />

Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />

Origem(s): Mundo Lendário [feérico]<br />

As dríades de <strong>Ohmtar</strong> são lindas e inteligentes, mais belas<br />

que as mais belas eladrins. Sua pele muda de cor com<br />

as estações dos anos, como a folhagem das árvores. Estão<br />

sempre cobertas por tecidos finos, criados pelos bichosda-seda<br />

mágicos do Mundo Lendário, e flores de muitas<br />

cores. Mas essa aparência esconde a verdadeira natureza<br />

dessas criaturas ardilosas e maléficas.<br />

Dríades em sua campanha.<br />

As dríades de <strong>Ohmtar</strong> atraem suas presas para suas Árvores-Maternas,<br />

carvalhos feéricos ancestrais que se alimentam<br />

de criaturas inteligentes. Elas vivem em grupos<br />

de 6 a 10 indivíduos, protegidas também por animais<br />

como lobos e panteras. É comum que as Árvores-<br />

Maternas estejam repletas de tesouros e relíquias das<br />

criaturas absorvidas por elas, apesar de as lendas a respeito<br />

indicarem que essas árvores tenham belos semiplanos<br />

mágicos no interior de seus troncos, sendo as dríades,<br />

na verdade, guardiãs desses peculiares portais<br />

dimensionais.<br />

Drider<br />

Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />

Origem(s): Submundo [feérico]<br />

<strong>Os</strong> driders são criaturas com a cabeça e o torso de um elfo-negro,<br />

e as pernas e o abdômen de uma aranha gigante.<br />

Eles surgem a partir de elfos-negros atraídos pelas<br />

475<br />

promessas de Heglog-Gwaedlyd, a deusa aranha do<br />

Submundo; passando nos testes impostos pela entidade,<br />

os elfos-negros recebem uma parcela do poder da divindade<br />

e se tornam seus servos mais fervorosos.<br />

Driders em sua campanha.<br />

<strong>Os</strong> driders raramente abandonam Gua’labahlabah, o<br />

Reino da Deusa Aranha. Algumas dessas criaturas, entretanto,<br />

se tornam aberrações insanas, dispostas a caçar<br />

os elfos-negros e levá-los à sua deusa. Existem casos<br />

de elfos-negros que sucumbem às vontades da entidade<br />

e, mesmo falhando nos testes impostos pela deusa, tentam<br />

provar seu valor para, um dia, se mostrarem dignos<br />

de receber sua bênção.<br />

Drow<br />

Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />

Origem(s): Submundo [feérico]<br />

<strong>Os</strong> drow de <strong>Ohmtar</strong> são conhecidos principalmente como<br />

elfos-negros e fazem parte do chamado Povo do Medo<br />

(que inclui anões-cinzentos, eubuleus e obscuros).<br />

Diferente do que acontece na maioria dos outros mundos<br />

do Megaverso, os drow de <strong>Ohmtar</strong> não são necessariamente<br />

malignos, apesar de existir, sim, uma grande<br />

quantidade de indivíduos com tendência a causar o mal,<br />

promover o caos, ou ambos. <strong>Os</strong> drow são apresentados<br />

como elfos-negros no Capítulo 2: <strong>Os</strong> Povos.<br />

Drow em sua campanha.<br />

<strong>Os</strong> drow malignos são agressivos e perversos. Eles intimidam<br />

seus oponentes e suas ligações com os poderes<br />

subterrâneos para conquistar poder e influência. <strong>Os</strong> barões<br />

malignos também são grandes ameaças, submetendo<br />

os obscuros a trabalhos forçados, alegando estarem<br />

protegendo-os da escravidão promovida pelos anõescinzentos.<br />

Existem ainda os drow perversos, assassinos e<br />

mercenários que utilizam suas habilidades raciais como<br />

diferencial e que acabam se tornando figuras temidas<br />

até mesmo nas cidades humanas do Mundo Material.<br />

Elfos-negros indiferentes ou mesmo bondosos<br />

e ordeiros podem também representar uma ameaça<br />

quando se colocam como defensores do Submundo contra<br />

as forças dos mundos inferiores, o que pode incluir<br />

vários heróis e aventureiros de tendência não-maligna,<br />

como bruxos infernalistas, pagãos e até mesmo sacerdotes<br />

bondosos que por temor servem às divindades do Inferno.<br />

Variante de Drow de <strong>Ohmtar</strong><br />

* Myrkur-álfur (Guerrilheiro de Elite de Nível 13)<br />

Humanóide feérico (Médio - Elfo-negro)<br />

Use drow mestre das lâminas como referência (D&D 4E<br />

MM)<br />

Dizem as lendas que existe um único portal mágico que


Capítulo 6 As AmeaÇas<br />

liga o Submundo diretamente ao Mundo Lendário, um<br />

lugar protegido por uma subespécie de elfos-negros<br />

conhecidos como Myrkur-álfur, Duendes das Trevas ou<br />

Eladrins do Submundo. Esses elfos-negros teriam muitas<br />

das habilidades comuns às criaturas do Mundo Lendário,<br />

como o passo feérico (consulte o D&D 4E Livro do<br />

Jogador)<br />

ou habilidades de metamorfose (consulte o<br />

D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong>) . Essas criaturas seriam<br />

malignas o suficiente para se aliarem aos fomorianos,<br />

criaturas do Mundo Lendário que são inimigas principalmente<br />

dos minotauros.<br />

Duergar<br />

Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong> 2<br />

Origem(s): Submundo [feérico]<br />

<strong>Os</strong> duergar são conhecidos em <strong>Ohmtar</strong> como dvergar ou<br />

como anões-cinzentos e formam uma etnia do chamado<br />

Povo do Medo ( a etnia dos anões-cinzentos é apresentada<br />

no Capítulo 2: <strong>Os</strong> Povos). São uma raça dura, fria e geralmente<br />

hostil, que vive da exploração dos recursos minerais<br />

oferecidos pelo Submundo e do trabalho escravo<br />

dos membros da etnia dos obscuros - que os duergar<br />

consideram inferiores e que, portanto, devem ser tratados<br />

como tal.<br />

Duergar em sua campanha.<br />

<strong>Os</strong> anões-cinzentos realizam negócios com a superfície,<br />

principalmente com os tiranos broncos das Terras do<br />

Norte de Agrippa. Assim, não é incomum que aventureiros<br />

e heróis das Terras Baixas (ou que tenham seus povoados<br />

pressionados pelas forças militares das Cidades<br />

Broncas) considerem os anões-cinzentos tão malignos<br />

quanto aqueles que aceitam comprar suas mercadorias<br />

mesmo sabendo que foi explorada com trabalho escravo.<br />

Apesar do ímpeto conquistador dos duergar,<br />

que acreditam que o Submundo deveria estar sob seu<br />

domínio, já que são - para eles próprios - os únicos capazes<br />

de derrotar uma eventual legião infernal, os barões<br />

das montanhas de obsidiana estão muito mais preocupados<br />

em ter suas riquezas, poder e conforto garantidos<br />

do que realmente entrar em combate com os elfosnegros.<br />

Alguns líderes duergar, entretanto, principalmente<br />

aqueles que não estão no topo das famílias governantes,<br />

farão o possível para chamar a atenção de seus<br />

pares. Esses duergar são os mais perigosos, aqueles que<br />

contratarão mercenários e atacarão as aldeias humanas<br />

apenas para trazer uma coleção de cabeças e mostrar<br />

que são superiores, ou tomar uma vila élfica durante a<br />

noite, roubando seus artigos mágicos e ostentando-os no<br />

Submundo.<br />

Não é incomum que aventureiros de Agrippa,<br />

principalmente dos Braços Verdejantes, venham entrar<br />

em conflito com grupos de espiões duergar vindos<br />

do Submundo.<br />

476<br />

Variantes de Duergar de <strong>Ohmtar</strong><br />

* Dvergar Servo de Hezrou (Artilheiro de Nível 12)<br />

Humanóide feérico (Médio - Duergar, Demônio)<br />

Use duergar hellcaller como referência (D&D 4E MM2)<br />

Quando o demônio Hezrou fugiu do Inferno para o<br />

Submundo, ele tomou para si uma distante comunidade<br />

dvergar, uma pequena mina de tântalo há muitas semanas<br />

de viagem de qualquer outra montanha dominada<br />

por anões-cinzentos. Lá o demônio secretamente se<br />

instalou e lançou sua influência maligna sobre os dvergar.<br />

Aos poucos eles se tornaram criaturas demoníacas,<br />

capazes de mergulhar em suas próprias forjas para<br />

alimentar seu poder profano, à medida que Hezrou<br />

reúne forças para se vingar de seus caçadores. <strong>Os</strong> servos<br />

de Hezrou cultuam o demônio em troca de poder, ao<br />

mesmo tempo em que lideram grupos de guerreiros<br />

dvergar pelo Submundo, tentando atrair novos devotos<br />

para sua causa.<br />

* Dvergar Sanguissedento (Bruto de Nível 6)<br />

Humanóide feérico (Médio - Duergar, Demônio)<br />

Use duergar shock trooper como referência (D&D 4E MM2)<br />

<strong>Os</strong> dvergar sanguissedentos representam o primeiro<br />

passo na transformação involuntária de um anãocinzento<br />

em um demônio, graças ao poder de Hezrou e<br />

de seus servos. Essas criaturas desprovidas de qualquer<br />

intelecto são bestas incontroláveis que se alimentam do<br />

sangue e do medo de suas vítimas, como vampiros que<br />

devoram os membros de sua própria raça.<br />

* Dvergar Violeta (Controlador de Nível 5)<br />

Humanóide feérico (Médio - Duergar)<br />

Use duergar theurge como referência (D&D 4E Mm2)<br />

<strong>Os</strong> violetas são os temidos anões-cinzentos capazes de se<br />

conectar às forças aberrantes que avançam pelas cavernas<br />

e abismos do Submundo. Versões deturpadas de sua<br />

própria raça, os dvergar violetas são capazes de invocar<br />

criaturas do Além e, com o poder concedido por elas,<br />

dominar galerias inteiras do Mundo Subterrâneo. Entre<br />

os violetas existem outros duergar que acabam se<br />

tornando feras enlouquecidas que avançam sobre<br />

drows, anões-cinzentos e até mesmo sobre os povoados<br />

da superfície; geralmente sob comando dos violetas,<br />

esses duergar insanos costumam ser chamados de<br />

«caídos», «colapsadoss» ou ainda «derrocados».<br />

Eidolon<br />

Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />

Origem(s): Além [aberrante], Paraíso [imortal], Mundo<br />

Lendário [feérico], Mundo Material [natural], Submundo<br />

[feérico], Inferno [imortal] e Mundo Primordial [elemental]<br />

<strong>Os</strong> eidolons são construtos poderosos, criados em um<br />

tempo em que a Alta Magia ainda estava acessível tanto<br />

aos mortais quanto aos poderes dos mundos superiores


Capítulo 6 As AmeaÇas<br />

e inferiores que governam o multiverso. Eles surgiram<br />

como símbolos de devoção aos deuses e aos espíritos de<br />

<strong>Ohmtar</strong>, mas o poder que carregavam dentro de si era uma<br />

ameaça aos cultistas e sacerdotes. Dizem as lendas<br />

que alguns deuses desapareceram quando seus cultos<br />

foram destruídos por eidolons criados paradoxalmente<br />

para adorá-los. Quando a Alta Magia foi retirada do<br />

mundo pelo Mestre, os eidolons adormeceram. Até agora...<br />

Eidolons em sua campanha.<br />

Bardos e menestréis têm contado a história de um eidolon<br />

recém-desperto em algum lugar das planícies de<br />

Chill Dára. A mesma história foi ouvida em Penocuephata,<br />

em Kalindron e em todos os principais povoados<br />

dos Sete Povos da Luz. Por algum motivo, os eidolons estão<br />

despertando, um a um. Mas pouco se sabe além disso,<br />

até que aventureiros e heróis venham a se colocar no<br />

caminho dessas criaturas e terem seus feitos entoados<br />

nas tavernas.<br />

Eladrin<br />

Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />

Origem(s): Mundo Lendário [feérico]<br />

<strong>Os</strong> eladrins são também conhecidos em <strong>Ohmtar</strong> como<br />

altos-elfos, membros do povo da esperança, nascido das<br />

águas do Rio Hayarden. Essas criaturas feéricas são reverenciadas<br />

por suas habilidades mágicas e incrível conhecimento<br />

acumulado ao longo das geração, e respeitadas<br />

principalmente por serem as guardiãs dos Portões<br />

de Mithral, a passagem para o Paraíso utilizada pelos<br />

anjos celestiais para alcançarem os mundos mortais. A<br />

etnia dos altos-elfos é apresentada no Capítulo 2: <strong>Os</strong><br />

Povos.<br />

Eladrins em sua campanha.<br />

<strong>Os</strong> altos-elfos trazem consigo um ar superior, uma arrogância<br />

que lhes é típica. Tanto as patrulhas eladrins que<br />

atuam nas Planícies das Batalhas Épicas, quanto as comitivas<br />

que viajam até o Mundo Material, podem se tornar<br />

grandes ameaças a aventureiros e heróis, principalmente<br />

para grupos que não possuam um alto-elfo entre<br />

seus membros.<br />

Existem muitos altos-elfos, entretanto, que podem<br />

não ser uma ameaça direta agora, mas que já têm<br />

incomodando algumas lideranças de sua própria raça,<br />

como também as de outras etnias do povo da esperança.<br />

Esses altos-elfos são servos de Sasquasohuh, o Sol Azul<br />

do Mundo Lendário, uma entidade espiritual que tem se<br />

tornado cada vez mais presente.<br />

<strong>Os</strong> altos-elfos são guardiões das palavras da<br />

Profecia do Sol Azul, que garante que Sasquasohuh um<br />

dia descerá ao mundo e dançará em praça pública, marcando<br />

o fim de um reinado e sua ascensão à divindade. A<br />

profecia traz os segredos a respeito das circunstâncias<br />

sob as quais se dará a chegada da entidade e, aparente-<br />

477<br />

mente, alguns altos-elfos estariam tirando proveito desse<br />

conhecimento.<br />

Elemental<br />

Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />

Origem(s): Mundo Primordial [elemental]<br />

<strong>Os</strong> elementais são as criaturas mais comuns do Mundo<br />

Primordial. Eles representam tudo o que poderia se chamar<br />

de fauna e flora naquele mundo caótico, apesar de<br />

lá esses termos não serem aplicáveis como no Mundo<br />

Material, já que as rochas caminham como animais e<br />

mesmo uma coluna de fogo pode ser mais inteligente<br />

que um velho arquimago de Kalindron. Durante muito<br />

tempo os estudiosos humanos chamaram todas as criaturas<br />

do Mundo Primordial simplesmente de elementais.<br />

Hoje, o termo elemental designa a origem dessas<br />

criaturas, já que, capazes de compreender melhor como<br />

se comportam as formas de vida do Mundo Primordial,<br />

os estudiosos passaram a dar nomes específicos aos elementais,<br />

como os arcontes, draconatos, ifrits, salamandras<br />

e seres-primordiais.<br />

Ao viajar para o Mundo Primordial os heróis<br />

poderão se deparar com criaturas de outros mundos,<br />

mas invariavelmente sua interação se dará principalmente<br />

com as criaturas de origem elemental e que dão<br />

forma a todo o ecossistema «rubro». Esse ecossistema<br />

pode ser compreendido a partir de um paralelismo<br />

entre o entendimento que se tem a respeito das coisas do<br />

Mundo Material e as que se mostram no Mundo Primordial.<br />

Existem animais no Mundo Primordial, que se<br />

assemelham a cavalos, ursos, pássaros, morcegos, mas<br />

são feitos de fogo, gelo, fumaça, rocha, sal, água e toda<br />

sorte de elementos. São chamados de animentais.<br />

Existem também inúmeras formas de vida que<br />

se assemelham a uma mistura entre vegetais e minerais,<br />

como árvores de cristais, arbustos de lama ou corais que<br />

estão sempre em chamas. São a base da cadeia alimentar<br />

do ecossistema elemental e chamadas de plantimentais.<br />

Existem os famosos elementais brutos, seres<br />

conscientes (mas não necessariamente inteligentes) que<br />

possuem anatomia extremamente rudimentar. São elementais<br />

de água em forma de ondas, do ar em forma de<br />

ventos, da terra em forma de montes rochosos ou de<br />

terra, e do fogo em forma de colunas ou chamas tremulantes.<br />

Esses são os elementais mais comuns, como espíritos<br />

que permeiam a própria natureza elemental. São<br />

conhecidos em <strong>Ohmtar</strong> como fortimentais.<br />

Por último, temos no Mundo Primordial os elementais<br />

que possuem forma humanóide, mas sem sociedades<br />

organizadas e dotados de inteligência inferior.<br />

Conhecidos como antromentais,<br />

são humanóides que<br />

possuem o corpo totalmente formado por água, rocha,<br />

fogo, que se assemelham a furacões com braços ou são<br />

como nuvens de areia caminhando sobre um par de per-


Capítulo 6 As AmeaÇas<br />

nas, ou humanóides com corpos similares aos corpos das<br />

criaturas mortais (com pele, ossos, órgãos internos, etc).<br />

Elementais em sua campanha.<br />

<strong>Os</strong> elementais são ameaças errantes. Eles costumam ter<br />

papéis muito bem definidos no ecossistema primordial<br />

e se tornam perigosos apenas quando afrontados, quando<br />

possuem instinto predador ou quando se sentem de<br />

alguma forma ameaçados ou afrontados pelos heróis.<br />

Surgem como ameaças errantes no caminho dos heróis,<br />

personificando todos os temores que cercam os viajantes<br />

durante suas travessias pelos Mundo Primordial.<br />

Variantes de Elementais de <strong>Ohmtar</strong><br />

O Mundo Primordial está repleto de possibilidades e a<br />

criatividade do Mestre será fundamental para tranformar<br />

uma aventura nesta terra inóspita uma experiência<br />

única. Quaisquer criaturas podem servir de base para<br />

versões elementais, principalmente animais e humanóides,<br />

bastando alguns ajustes em suas fichas, como a inclusão<br />

de resistências e vulnerabilidades, a mudança<br />

dos tipos de dano causado por seus ataques e, claro, a inclusão<br />

da origem elemental.<br />

Além disso, elementais como o açoitador do fogo,<br />

o couraçado de rocha ardente, o assolador do vento terroso<br />

e o ciclonte trovejante podem servir de base para uma série<br />

de outras criaturas. Podem ser criaturas baseadas em<br />

outros aspectos elementais e causar tipos de dano diferentes.<br />

Alguns dos aspectos possíveis são: água, ar, fogo,<br />

terra, eletricidade, ferrugem, fumaça, gelo, magma, metal,<br />

mineral, sal e vapor, dentre outros.<br />

<strong>Os</strong> elementais existem em uma grande variedade,<br />

tanto de formas quanto de níveis de poder. Existem<br />

elementais pequenos como a chama de uma tocha,<br />

grandes como um incêncio e tantos outros, capazes de<br />

carregar uma cidade em suas costas. As mais poderosas<br />

destas criaturas são os chamados Lordes Elementais,<br />

também conhecidos como Primordiais, e tão poderosos<br />

quanto os deuses.<br />

Elfo<br />

Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />

Origem(s): Mundo Material [natural]<br />

<strong>Os</strong> elfos de <strong>Ohmtar</strong> são membros do povo da coragem e,<br />

portanto, nativos de Agrippa, o Mundo Material. Apesar<br />

de não carregarem sangue feérico como os elfos de muitos<br />

outros mundos, os elfos de <strong>Ohmtar</strong> são criaturas tão<br />

imponentes, arrogantes e enigmáticas quanto. Consulte<br />

o Capítulo 2: <strong>Os</strong> Povos para mais informações a respeito<br />

dos elfos de <strong>Ohmtar</strong>.<br />

Elfos em sua campanha.<br />

<strong>Os</strong> elfos habitam principalmente as regiões florestais<br />

das Terras Baixas de Agrippa, como os Braços Verdejantes<br />

e as Selvas Vertentes. Muitas de suas aldeias e vilas<br />

478<br />

estão de certa forma integradas aos costumes dos reinos<br />

humanos, apesar de a grande maioria delas sequer ter<br />

sido mapeada pelos cartógrafos. Encravadas nas áreas<br />

mais profundas das florestas, essas aldeias guardam clãs<br />

élficos isolados há séculos e muitos desses clãs se colocam<br />

como guardiões da vida natural e, também, de eventuais<br />

portais místicos que conectem Agrippa às florestas<br />

do Mundo Lendário. Heróis e aventureiros terão<br />

problemas ao atravessar o território desses clãs, que dispõem<br />

de patrulheiros experientes, matilhas de lobos<br />

treinado e até mesmo criaturas de origem feérica dispostas<br />

a lutar para que a localização de um portal ou relíquia<br />

seja mantida em segredo.<br />

Variante de Elfos de <strong>Ohmtar</strong><br />

* Elfo Sanguifeérico (Soldado de Nível 7)<br />

Humanóide feérico (Médio - Elfo)<br />

Use eladrin cavaleiro feérico como referência (D&D 4E MM)<br />

Em alguns casos, o poder das Encruzilhadas que ligam<br />

Agrippa ao Mundo Lendário permeia as florestas de tal<br />

forma a imbuir com poder feérico as criaturas da região.<br />

Quando o poder da Encruzilhada é forte o suficiente<br />

para isso, é comum que os elfos da aldeia mais próxima<br />

busquem alguma forma de se conectar a esse poder para<br />

melhor compreendê-lo e, porque não, utilizá-lo. <strong>Os</strong> elfos<br />

sanguifeéricos são um exemplo de elfos que conseguiram<br />

de alguma forma tomar para si parte desse poder.<br />

Eles são capazes de trazer para si a atenção de criaturas<br />

feéricas e espíritos do Mundo Lendário, bem como de<br />

realizar feitos que não seriam normalmente vistos entre<br />

os membros de sua etnia, como se teleportar (como um<br />

eladrin).<br />

Ente<br />

Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />

Origem(s): Mundo Lendário [feérico]<br />

Conhecidas em <strong>Ohmtar</strong> como Árvores Anciãs, os entes<br />

são criaturas mágicas sábias e poderosas, que raramente<br />

se revelam aos habitantes das florestas lendárias, e menos<br />

ainda aos estrangeiros. Costumam viver mais de<br />

500 anos e possuem uma memória única, sendo capazes<br />

de acumular todas as percepções, ideias e conhecimento<br />

obtidos ao longo de toda sua vida.<br />

Normalmente os entes vivem em comunidades<br />

formadas por não mais que uma dúzia de indivíduos<br />

que se reúnem de tempos em tempos para trocar experiências.<br />

Além disso, sua presença silenciosa é grande<br />

parte das vezes confundida com a de espíritos da natureza<br />

ou de ancestrais que vagam pelas florestas.<br />

Entes em sua campanha.<br />

<strong>Os</strong> entes são guardiões das florestas do Mundo Lendário<br />

e geralmente voltam suas preocupações para as Encruzilhadas<br />

que ligam o Mundo Lendário ao Mundo Mate-


Capítulo 6 As AmeaÇas<br />

rial. Por esse motivo, não é incomum que entes venham<br />

ao Mundo Material garantir a proteção dessas passagens<br />

mágicas. Quando isso acontece, eles se põem em florestas<br />

tomadas por árvores antigas, como bordôs, carvalhos<br />

e mognos, e atraem o apoio de clãs élficos que vivam nas<br />

proximidades, revelando-se aos seus líderes espirituais.<br />

Variante de Entes de <strong>Ohmtar</strong><br />

* Espírito das Rosas Sangrentas (Soldado de Elite de Nível<br />

19)<br />

Animal mágico feérico (Enorme - Planta)<br />

Use ente de raíz-negra como referência (D&D 4E MM)<br />

<strong>Os</strong> espíritos das rosas sangrentas são almas atormentadas<br />

de druidas e xamãs que viram seus clãs serem<br />

massacrados por forças malignas, monstros terríveis ou<br />

desastres naturais promovidos por cultistas das trevas.<br />

Esses espíritos, buscando uma forma de vingar a morte<br />

de seus clãs, tomam para si o corpo ancestral dos entes,<br />

maculando a floresta e afugentando os invasores. <strong>Os</strong> espíritos<br />

das rosas sangrentas são criaturas vivas de origem<br />

natural tomados por caos, frustração e fúria.<br />

Escorpião<br />

Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />

Origem(s): Mundo Material [natural], Inferno [imortal]<br />

<strong>Os</strong> escorpiões monstruosos de <strong>Ohmtar</strong> podem ser encontrados<br />

em praticamente qualquer área selvagem de<br />

Agrippa, mas são uma ameaça ainda mais presente nas<br />

Terras do Norte, por onde vagam em bandos de até seis<br />

criaturas, capazes de transformar destacamentos inteiros<br />

de exércitos broncos em massas disformes de corpos<br />

mutilados. Dizem as lendas que os escorpiões de Agrippa<br />

são descendentes de um Lorde Demônio que não existe<br />

mais, a mesma criatura ancestral que teria dado origem<br />

aos escorpiões monstruosos que vivem entocados<br />

no Inferno.<br />

Escorpiões em sua campanha.<br />

<strong>Os</strong> escorpiões monstruosos podem surgir como formidáveis<br />

oponentes numa viagem pelas Terras do Norte ou<br />

pelo Inferno, apesar de também ser possível se deparar<br />

com essas criaturas, principalmente em cavernas e ruínas<br />

quentes e úmidas, que utilizam como covil.<br />

Variante de Escorpiões de <strong>Ohmtar</strong><br />

* Escorpião Titânico Furioso (Soldado de Nível 18)<br />

Animal natural (Enorme)<br />

Use escorpião aguilhoador infernal como referência (D&D<br />

4E MM)<br />

Existe uma espécie de escorpião das Terras do Norte que<br />

é muito maior que os escorpiões monstruosos normalmente<br />

encontrados em Agrippa, poderosos o suficiente<br />

para ameaçar as defesas de uma Cidade Bronca.<br />

479<br />

Esfinge<br />

Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />

Origem(s): Mundo Material [natural], Mundo Lendário<br />

[feérico] ou Submundo [feérico]<br />

As esfinges são criaturas sobrenaturais criadas pelos espíritos<br />

da natureza para proteger as passagens mágicas<br />

que ligam os mundos mortais uns aos outros. Sua aparência<br />

tem como base um corpo leonino e grandes asas<br />

de águia, podendo ter a face de um leão ou de outra criatura<br />

humanóide, como um humano, um elfo ou mesmo<br />

um drow. São conhecidas principalmente por seus Desafios,<br />

enigmas criados pelas próprias que, se superados,<br />

garantirão aos desafiados a passagem segura pelo portal<br />

protegido pela esfinge.<br />

Esfinges em sua campanha.<br />

As esfinges surgem como guardiãs de Encruzilhadas e<br />

Desfiladeiros, colocadas diante dos portais pelos espíritos<br />

locais. Uma aventura inteira pode se desenvolver a<br />

partir de um enigma proposto por uma esfinge, com os<br />

heróis tendo a missão de conseguir atravessar o portal<br />

que os levará a uma nova aventura em outro mundo.<br />

Estirge<br />

Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />

Origem(s): Mundo Material [natural]<br />

Essas criaturas que se assemelham ao mesmo tempo a<br />

morcegos e a insetos são pouco comuns em Agrippa, tomando<br />

para si, normalmente, o habitat ocupado por<br />

morcegos comuns, como cavernas, copas de árvores e<br />

reentrâncias de edifícios.<br />

Estirges em sua campanha.<br />

<strong>Os</strong> estirges podem surgir como uma ameaça imprevista,<br />

com os heróis passando pelo lugar errado na hora errada,<br />

apesar de ser de certa forma comum que algumas<br />

criaturas inteligentes utilizem enxames de estirges como<br />

parte de armadilhas em seus covis (como um caso de<br />

estirges famintos sendo lançados sobre os heróis em uma<br />

sala trancada por fora).<br />

Estrangulador<br />

Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />

Origem(s): Mundo Material [natural], Mundo Lendário<br />

[feérico] ou Submundo [feérico]<br />

<strong>Os</strong> estranguladores são humanóides simiescos com ventosas<br />

e ferrões no lugar das mãos e dos pés que utilizam<br />

para se deslocar sobre as árvores e cavernas dos mundos<br />

mortais. Carnívoros, ocupam o lugar de macacos e gorilas<br />

em muitas florestas de Agrippa, principalmente nas<br />

florestas das Selvas Vertentes e em Ahn, mas também<br />

podem ser encontrados tanto no Mundo Lendário quanto<br />

no Submundo, onde costumam ser utilizados como


Capítulo 6 As AmeaÇas<br />

sentinelas por goblinóides, obscuros, fomorianos, trolls,<br />

dentre outros.<br />

Estranguladores em sua campanha.<br />

<strong>Os</strong> estranguladores entram facilmente em conflito com<br />

os habitantes das florestas e das cavernas. São territorialistas,<br />

violentos e lutarão com o máximo de empenho até<br />

que fique claro que não há chances para vitória, quando<br />

debandarão para outro local onde possam ser dominantes.<br />

Aventureiros que cruzem o caminho dos estranguladores<br />

serão inevitavelmente alvo de um ataque. Por<br />

esse motivo, criaturas inteligentes como goblinóides e<br />

fomorianos cuidarão para que os estranguladores ocupem<br />

as áreas «desprotegidas», otimizando as defesas de<br />

seus covis. Como os estranguladores recebem alimento<br />

e tesouros de outras raças como uma forma de recompensa,<br />

é possível que um item procurado pelos heróis e<br />

que não tenha sido avaliado corretamente pelos «vilões»<br />

acabe se tornando parte do tesouro destas criaturas.<br />

Ettercap<br />

Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />

Origem(s): Mundo Material [natural], Submundo [feérico]<br />

Essas criaturas se assemelham a aranhas humanóides e,<br />

por sinal, possuem um relacionamento único com as<br />

aranhas monstruosas, com as quais formam uma peculiar<br />

sociedade. Costumam habitar grutas e cavernas que<br />

se conectam tanto ao Mundo Material quanto ao<br />

Submundo, transitando entre os dois planos a todo<br />

instante. É comum também que eles assumam o<br />

controle de grandes territórios de florestas do Mundo<br />

Material próximas às entradas de suas cavernas, expulsando<br />

as criaturas inteligentes que estejam por ali.<br />

Existem relatos nas proximidades de Angabar de uma<br />

tribo de ettercaps que assumiu o controle de uma vasta<br />

área da floresta localizada a oeste dos subúrbios da<br />

metrópole.<br />

Ettercaps em sua campanha.<br />

<strong>Os</strong> ettercaps são uma ameaça comum aos indivíduos<br />

que viajam entre o Mundo Material e o Submundo. <strong>Os</strong><br />

heróis podem entrar em conflito com ettercaps durante<br />

uma dessas viagens, ou em uma missão dedicada a<br />

atacar uma tribo de ettercaps a pedido de um mercador,<br />

que precisa garantir a segurança ao redor do acesso a um<br />

Desfiladeiro a fim de dar continuidade a seus negócios<br />

com os elfos-negros. Uma outra situação poderia incluir<br />

um grupo de obscuros sendo atacados por ettercaps<br />

durante uma fuga do Submundo, por exemplo.<br />

Ettin<br />

Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />

Origem(s): Mundo Material [natural], Mundo Lendário<br />

[feérico]<br />

480<br />

Esses gigantes de duas cabeças vivem em bandos que vagam<br />

pelas montanhas e colinas de Agrippa, mas principalmente<br />

pelas escarpas (e suas cavernas) que separam<br />

as Terras Baixas das Terras do Norte. Apesar de não serem<br />

muito inteligentes, os ettins são capazes de subjugar<br />

orcs e goblinóides, ou mesmo de contratar essas criaturas<br />

para que protejam seus covis.<br />

<strong>Os</strong> ettins são indivíduos solitários, mas não é<br />

tão incomum que eles se aliem a orcs e ogros que habitam<br />

as Muralhas Continentais. No Mundo Lendário, entretanto,<br />

os ettins passam sérias dificuldades, já que são<br />

incapazes de sobrepujar as defesas de Rumnahein, nas<br />

Montanhas dos Gigantes, ou de competir por território<br />

com gigantes muito mais poderosos.<br />

Ettins em sua campanha.<br />

No Mundo Material, ettins serão uma ameaça normalmente<br />

oculta e silenciosa. Orcs e ogros podem ser uma ameaça<br />

comum aos habitantes das comunidades próximas<br />

às escarpas das Muralhas Continentais, e muitas vezes<br />

estão a serviço de algum ettin. No Mundo Lendário<br />

os goblinóides ocupavam o papel de serviçais e guardiões<br />

que em Agrippa é dos orcs, mas isso tem sido cada<br />

vez menos comum desde que o Rei Hobgoblin, Hang<br />

Aknar, convocou os goblinóides para uma última e gigantesca<br />

guerra. Dizem, inclusive, que alguns ettins abandonaram<br />

sua vida solitária para se juntar aos goblinóides.<br />

Eubuleu<br />

Origem(s): Submundo [feérico]<br />

<strong>Os</strong> eubuleus formam uma das etnias que pertencem ao<br />

povo do medo, nativos do Mundo Subterrâneo. São criaturas<br />

praticamente míticas e pouco se sabe sobre a forma<br />

como vivem em sociedade. O que se sabe é que, salvo<br />

algumas exceções, somente os obscuros (também chamados<br />

de humanos-cinzentos) acreditam na real existência<br />

dos eubuleus. Para saber mais sobre os eubuleus,<br />

consulte o Capítulo 2: <strong>Os</strong> Povos.<br />

Eubuleus em sua campanha.<br />

Muitas vezes os eubuleus surgem como defensores das<br />

caravanas dos obscuros, principalmente contra as forças<br />

opressoras e escravagistas lideradas pelos anões-cinzentos.<br />

Se isso acontecer, os obscuros deixarão que o eubuleu<br />

cumpra seu papel antes de tomar alguma posição.<br />

Existe, também, a probabilidade de, numa viagem pelo<br />

Submundo, os heróis se depararem com seguidores da<br />

Tradição do Medo liderados por um profeta eubuleu. Eles<br />

são devotos da entidade conhecida como A Sombra,<br />

mas raramente fazem interpretações benignas ou otimistas<br />

sobre a filosofia da luz amarela, preferindo propagar<br />

o terror e pregar a submissão das raças e etnias do<br />

Submundo à Sombra diante do inevitável avanço das<br />

forças infernais em direção ao Mundo Subterrâneo.


Capítulo 6 As AmeaÇas<br />

Variante de Eubuleus de <strong>Ohmtar</strong><br />

* Eubuleu Guardião da Caravana (Soldado Solitário de<br />

Nível 14)<br />

Humanóide feérico (Médio)<br />

Use humano sentinela como referência (D&D 4E MM), aplicando<br />

os traços raciais do eubuleu (<strong>Ohmtar</strong>, Cap.2)<br />

<strong>Os</strong> guardiões da caravana são eubuleus poderosos que<br />

dedicam suas vidas a aprimorar suas habilidades marciais<br />

em prol da defesa dos obscuros. Tomam as caravanas<br />

como suas próprias famílias, levando para o lado<br />

pessoal qualquer afronta contra aqueles que o acolheram.<br />

Fera de Magma<br />

Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />

Origem(s): Mundo Primordial [elemental]<br />

As feras de magma são criaturas que representam, assim<br />

como os elementais, parte da exótica fauna do Mundo<br />

Primordial. São criaturas que agem por instinto e que<br />

costumam atacar qualquer coisa que se movimente diante<br />

delas.<br />

Feras de Magma em sua campanha.<br />

As feras de magma surgiram no caminho dos viajantes<br />

que atravessam o Mundo Primordial, mas podem se tornar<br />

uma ameaça real e perigosa em lugares onde não deveriam<br />

naturalmente existir, como no Submundo, trazidas<br />

pela magia da Garganta Primordial, ou no mundo<br />

de Agrippa, através de conexões imprevistas ligando os<br />

vulcões do Mundo Material às terras ígneas do Primeiro<br />

Mundo.<br />

Fera Deslocadora<br />

Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />

Origem(s): Mundo Lendário [feérico] ou Submundo<br />

[feérico]<br />

As feras deslocadoras, também conhecidas como panteras<br />

deslocadoras, raramente se envolvem com os<br />

membros do povo da esperança ou do medo. É comum<br />

que monstros inteligentes utilizem esses predadores<br />

como animais de guarda ou de ataque, mas isso só será<br />

possível se treinados desde filhotes para tal e, ainda assim,<br />

corre o risco de se rebelarem contra seus treinadores.<br />

Feras Deslocadoras em sua campanha.<br />

Magos e alquimistas costumam usar a pele de feras deslocadoras<br />

em estudos voltados para a criação de rituais<br />

ou mesmo para a ativação de poderes de relíquias e artefatos.<br />

Mas um predador como uma fera deslocadora<br />

raramente será a caça. Costumam vagar em matilhas<br />

pelo Mundo Lendário e pelo Submundo, causando grande<br />

destruição pelo caminho. Essas feras odeiam todas<br />

481<br />

as formas de vida e atacarão por simples prazer em muitos<br />

casos. Juntas, feras deslocadoras são páreo para lutar<br />

contra goblinóides, anões-cinzentos e até mesmo algumas<br />

espécies de trolls e gigantes, tomando o controle de<br />

vastos territórios selvagens. O maior perigo para aqueles<br />

que atravessam uma área dominada por feras deslocadoras<br />

residirá na possível presença de filhotes. Em contrapartida,<br />

será possível encontrar muitos tesouros no<br />

covil dessas criaturas, trazidos junto aos corpos das criaturas<br />

inteligentes devoradas por elas.<br />

Fera Murmurante<br />

Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />

Origem(s): Além [aberrante]<br />

Se os elementais representam grande parte da fauna do<br />

Mundo Primordial, as feras murmurantes ocupam o<br />

mesmo nicho no Além, o sétimo e distante mundo da<br />

cosmologia de <strong>Ohmtar</strong>. Mas a existência dessas criaturas<br />

guarda segredos que a maioria dos cosmólogos ainda<br />

está longe de decifrar. Uma visão obtida do Limiar mostra<br />

que, num passado distante, em algum momento da<br />

Décima Terceira Era, o Mestre criou o Além e para lá<br />

mandou tudo o que não gostaria que existisse mais. Dentre<br />

as coisas e criaturas para lá enviadas existiam raças<br />

inteiras de seres inteligentes, e também animais e monstros.<br />

O amor que essas criaturas tinham por suas vidas,<br />

por seus pares e por seus mundos era tanto que elas se<br />

revoltaram contra o Mestre, destruindo o Além e tornando-o<br />

o lugar insano e caótico que é hoje. No processo,<br />

as próprias criaturas tornaram-se parte do Além, unindo-se<br />

umas às outras e tornando-se uma colossal<br />

massa disforme de olhos e bocas retorcidas.<br />

Feras Murmurantes em sua campanha.<br />

De tempos em tempos um portal se abre em algum lugar<br />

dos mundos mortais, trazendo consigo servos de entidades<br />

aberrantes ou membros do povo do amor e da<br />

loucuras. Esses portais, uma vez abertos, raramente se<br />

fecham, já que o responsável por sua abertura ou escolhe<br />

adentrar no Além ou acaba morrendo com a chegada<br />

das criaturas aberrantes ao seu mundo. Dessa forma,<br />

parte da essência do Além começa a «vazar» através do<br />

portal, corrompendo tudo a sua volta e trazendo criaturas<br />

como as feras murmurantes. Nem todas as feras são<br />

bestas insanas e incultas; muitas delas guardam memórias<br />

de seu passado distante e traçaram planos incompreensíveis<br />

no interior de suas pseudomentes, planos esses<br />

que invariavelmente podem ser traduzidos como<br />

«morte a tudo o que é vivo, ordeiro ou, simplesmente,<br />

real».<br />

Variante de Fera Murmurante de <strong>Ohmtar</strong><br />

* Shargon (controlador de elite de nível 18)<br />

Animal mágico aberrante (Grande)<br />

Use orbe murmurante como referência (D&D 4E MM)


Capítulo 6 As AmeaÇas<br />

Shargon é um termo na língua utilizada pelo povo do amor<br />

e da loucura que significa «pesadelo». São manifestações<br />

puras da loucura na qual o amor pode se transformar,<br />

criaturas que buscam o prazer e a satisfação pessoal<br />

vendo tudo o que não têm sendo transformado, por elas<br />

próprias, em reflexos de si mesmas. São cristuras detestáveis,<br />

agressivas, avarentas, que utilizam seu poder<br />

para dominar outras raças e dar seu toque pessoal a todas<br />

as coisas, corrompendo a realidade a sua volta. Dizem<br />

que os shargon são os restos de antigas divindades<br />

da criação e que, em suas mentes, ainda veriam os sete<br />

mundos como eram no passado.<br />

Fomoriano<br />

Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />

Origem(s): Mundo Lendário [feérico]<br />

<strong>Os</strong> fomorianos são os mais horríveis, assustadores e malignos<br />

de todas as espécies de gigantes conhecidas. Originalmente<br />

criaturas das Montanhas dos Gigantes, os fomorianos<br />

eram parentes muito próximos dos gigantes<br />

do gelo. Quando houve uma batalha entre os deuses e os<br />

gigantes pela construção da Muralha Celestial (e Ohm, o<br />

deus-sol, matou o gigante de gelo Svidifil), os fomorianos<br />

defenderam seus «irmãos», apenas para serem<br />

amaldiçoados por Saint Londahar em seguida, tornando-se<br />

criaturas deformadas e desfiguradas.<br />

Fomorianos em sua campanha.<br />

<strong>Os</strong> fomorianos abandonaram as Montanhas dos Gigantes<br />

e criaram uma cidade própria nas cavernas ocultas<br />

sob as colinas dos minotauros, chamada Stardurk. Eles<br />

são inimigos dos minotauros e criaram laços com forças<br />

do Submundo e também do Além para, um dia, no que<br />

eles chamam de Guerra Final, vingarem-se dos gigantes,<br />

do povo da esperança e, também, dos deuses do Paraíso.<br />

Para alguns, a Guerra Final envolve apenas os minotauros,<br />

mas quem for capaz de mergulhar no coração da cidade<br />

fomoriana poderá ser capaz de descobrir as verdadeiras<br />

motivações dessas criaturas. <strong>Os</strong> únicos gigantes<br />

que ficaram do lado dos fomorianos foram os ciclopes,<br />

que hoje mantêm as defesas de Stardurk.<br />

Formiga Gigante<br />

Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />

Origem(s): Mundo Material [natural]<br />

As formigas gigantes, ou formigas monstruosas, são praticamente<br />

idênticas a suas contrapartes milimétricas,<br />

mas proporcionalmente poderosas e resistentes. Ou seja,<br />

são monstros indestrutíveis que atacam em hordas<br />

capazes de varrer reinos do mapa em questão de dias. Isso<br />

só não acontece porque, assim como suas pequeninas<br />

irmãs, estão muito mais preocupadas com seus afazeres<br />

diários do que com o que acontece do lado de fora de<br />

seus formigueiros.<br />

482<br />

Formigas em sua campanha.<br />

Não é incomum, nas Terras Baixas de Agrippa, que formigas<br />

gigantes se tornem uma ameaça à plantações ou<br />

criações de animais de corte, principalmente em Chill<br />

Dára, com suas vastas e férteis planícies. Eliminar essas<br />

formigas é tarefa comum para aventureiros da região. O<br />

perigo, entretanto, é enfrentar essas criaturas desprevenido,<br />

seja adentrando um formigueiro inadvertidamente,<br />

seja sendo alvo de uma onda de formigas foragidas após<br />

um ataque ou evento climático (como inundação)<br />

em seus túneis.<br />

Galeb Duhr<br />

Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />

Origem(s): Mundo Primordial [elemental]<br />

Essas grandes criaturas de pedra, com membros que fazem<br />

a função de mãos e de pés, são nativas das áreas rochosas<br />

do Mundo Primordial. São pedras vivas que se organizam<br />

em comunidades complexas, ocultas sob quilômetros<br />

de rocha sólida nas áreas mais firmes dos Continentes<br />

Elementais.<br />

Dizem que a sociedade dos Galeb Duhr é<br />

muito similar à estrutura das sociedades mortais, e que<br />

eles dão grande valor às pedras preciosas e aos metais<br />

raros encontrados sob o solo. Quando sobem à superfície,<br />

se reúnem em grupos e cantam melodias assustadoras,<br />

capazes de provocar ou mesmo evitar terremotos.<br />

Galeb Duhr em sua campanha.<br />

<strong>Os</strong> galeb duhr são normalmente anti-sociais, mas podem<br />

ajudar criaturas em perigo se considerarem algo<br />

correto a se fazer, principalmente se esse ato de ajuda for<br />

capaz de afastar possíveis visitantes em busca de suas pedras<br />

preciosas. Obviamente, aventureiros estão entre as<br />

possíveis criaturas auxiliadas por um (ou mais) galeb<br />

duhr. Além disso, os galeb duhr são reconhecidos por<br />

sua memória «infinita», já que são capazes de se recordar<br />

de todas as informações e sensações às quais foram<br />

submetidos durante suas vidas.<br />

Gal’ mi<br />

Origem(s): Além [aberrante]<br />

<strong>Os</strong> gal’mi formam uma exótica etnia que faz parte do povo<br />

do amor e da loucura e é descrita no Capítulo 2: <strong>Os</strong><br />

Povos. Forjados a partir da tecnologia utópica da Décima<br />

Segunda Era, são criaturas que se identificam com ideais<br />

de perfeição de um passado que não existe mais.<br />

Gal’mi em sua campanha.<br />

<strong>Os</strong> gal’mi são relativamente comuns no Mundo Material,<br />

apesar de raramente serem vistos. Atuam como<br />

guarda-costas ou membros das guardas de Casas importantes,<br />

normalmente ocultos sob a identidade de outra<br />

raça. Infelizmente, os gal’mi são alvo da ganância de


Capítulo 6 As AmeaÇas<br />

muitos membros da nobreza e também arcanistas, interessados<br />

no material do qual são feitos ou no antigo<br />

poder que move seus corpos.<br />

Gárgula<br />

Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />

Origem(s): Mundo Material [natural], Mundo Primordial<br />

[elemental]<br />

Gárgulas são predadores vorazes que habitam ruínas ou<br />

cavernas subterrâneas. Nativos principalmente do Mundo<br />

Primordial, utilizam sua ligação com as rochas para<br />

surpreender suas presas. São criaturas comuns, também,<br />

no Mundo Material, onde possuem uma origem<br />

diferente. As gárgulas de Agrippa são originalmente estátuas<br />

de pedra criadas como desaguadouros, utilizadas<br />

para escoar a água da chuva que cai sobre castelos e<br />

templos para longe das paredes e muros, a fim de evitar<br />

manchas e erosão. Posteriormente um mago poderoso<br />

descobriu que no Mundo Primordial existiam criaturas<br />

muito similares, e resolveu, então, animar as gárgulas de<br />

seu castelo, criando uma nova raça de criaturas selvagens<br />

e vorazes.<br />

Gárgulas em sua campanha.<br />

Nas cidades as gárgulas representam uma ameaça relativamente<br />

comum. Elas passam o dia imóveis, misturando-se<br />

às estátuas no alto das edificações, deixando para<br />

atacar à noite, protegidas pela escuridão. É comum que<br />

os governantes busquem a ajuda de aventureiros para<br />

deter essas criaturas, já que elas costumam ser poderosas<br />

demais para as guardas locais.<br />

Variante de Gárgulas de <strong>Ohmtar</strong><br />

* Gárgula Guardiã (Espreitador de Nível 5)<br />

Autômato natural (Médio - Constructo)<br />

Use gárgula como referência (D&D 4E MM)<br />

As gárgulas guardiãs são criadas por arcanistas através<br />

de rituais poderosos, com o intuito de proteger um lugar<br />

ou uma relíquia. Elas mantêm-se em suas missões mesmo<br />

quando o arcanista é morto ou desaparece, seguindo<br />

à risca os comandos deixados por seu mestre-criador.<br />

Gigante<br />

Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong> e<br />

D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong> 2<br />

Origem(s): Mundo Material [natural], Mundo Lendário<br />

[feérico], Submundo [feérico], Paraíso [imortal], Inferno<br />

[imortal], Além [aberrante] e Mundo Primordial<br />

[elemental]<br />

<strong>Os</strong> gigantes são criaturas míticas de grandes proporções<br />

que, dizem, estão ligadas à essência do multiverso e às<br />

forças que regem a realidade. A simples existência dos<br />

gigantes é um elemento fundamental à manutenção da<br />

483<br />

ordem cósmica e do equilíbrio entre as raças, dizem os<br />

estudiosos. Quando o Mestre reconstruiu o multiverso a-<br />

pós a Última Crise, criou as chamadas Raças Antigas<br />

para moldar a realidade conforme as ideias amadureciam<br />

e tomavam forma. <strong>Os</strong> gigantes, fortes e poderosos,<br />

foram surgindo à medida que os Antigos necessitavam.<br />

Acredita-se que os gigantes, por mais incultos<br />

que muitos deles sejam, ainda guardem em sua essência<br />

a missão de moldar o multiverso, uma ideia que não é<br />

cabível na atual realidade e que acaba por torná-los, ao<br />

contrário, agentes do caos e da mudança.<br />

Gigantes em sua campanha.<br />

<strong>Os</strong> gigantes de <strong>Ohmtar</strong> são ameaças permanentes a todos<br />

os povos, e também a outras criaturas como dragões,<br />

orcs e goblinóides. Raros são os gigantes que se aliam a<br />

outras criaturas, exceto quando existe a oportunidade<br />

de realizar grande mudança no status quo vigente. Em<br />

cada mundo eles surgem como criaturas poderosas dispostas<br />

a interferir na paz e na ordem das raças inteligentes,<br />

atacando suas cidades, destruindo suas estradas e<br />

invadindo suas fronteiras.<br />

<strong>Os</strong> gigantes mais inteligentes e poderosos atuam<br />

como verdadeiros líderes do caos e muitos deles são<br />

adorados e idolatrados como verdadeiras divindades (e<br />

alguns realmente o são). Eles não se tornam servos de<br />

nenhuma entidade, nem mesmo dos primordiais (no<br />

caso de gigantes elementais).<br />

Variantes de Gigantes de <strong>Ohmtar</strong><br />

Existem inúmeras espécies de gigantes em <strong>Ohmtar</strong>,<br />

sendo algumas delas apresentadas a seguir.<br />

* Gigante Celestial (Controlador de Elite de Nível 26)<br />

Humanóide imortal (Grande - Gigante)<br />

Use gigante das tempestades como referência (D&D 4E<br />

MM)<br />

<strong>Os</strong> gigantes celestiais são originários das montanhas do<br />

Paraíso e atuam como guardiões dos Reinos Divinos em<br />

conjunto com anjos e outras criaturas imortais. São indivíduos<br />

de grande nobreza e coração bondoso e que, durante<br />

muito tempo, num passado distante, foram confundidos<br />

com os próprios deuses. Saint Londahar, Deus<br />

da Justiça, possui um exército de gigantes deste tipo.<br />

* Gigante do Deserto (Soldado de Nível 13)<br />

Humanóide natural (Grande - Gigante)<br />

Use gigante do fogo<br />

como referência (D&D 4E MM)<br />

As lendas sobre a origem dos gigantes do deserto aponta<br />

para uma antiga raça de humanóides que habitava as<br />

Terras do Norte de Agrippa. Quando uma chuva de meteoros<br />

devastou a região durante a Guerra das Legiões<br />

dos Três Mundos, esses humanóides se tornaram gigantes<br />

pelos efeitos das magias que agiam sobre as ruínas de<br />

suas cidades; ao menos os que sobreviveram. Esses<br />

gigantes ancestrais, donos de uma longevidade praticamente<br />

inigualável, já que conseguem viver por milênios,


Capítulo 6 As AmeaÇas<br />

vivem como nômades e muitos deles se consideram<br />

guardiões dos broncos que têm coragem para abandonar<br />

suas cidades natais e seus líderes tirânicos.<br />

* Gigante das Escarpas (Bruto de Nível 9)<br />

Humanóide natural (Grande - Gigante)<br />

Use gigante da colina como referência (D&D 4E MM)<br />

<strong>Os</strong> gigantes das escarpas são encontrados principalmente<br />

na região das Muralhas Continentais, que separam as<br />

Terras Baixas de Agrippa das Terras do Norte. São uma<br />

versão menos poderosa dos gigantes das colinas; dizem<br />

que se tratam de indivíduos mais fracos que são abandonados<br />

após o nascimento. <strong>Os</strong> gigantes das escarpas, entretanto,<br />

são mais inteligentes e organizados que seus<br />

progenitores, representando uma ameaça verdadeira às<br />

populações das regiões onde vivem.<br />

* Gigante das Florestas (Bruto de Nível 15)<br />

Humanóide natural (Grande - Gigante)<br />

Use gigante da colina como referência (D&D 4E MM)<br />

<strong>Os</strong> gigantes das florestas existem nas áreas mais profundas<br />

das florestas dos Braços Verdejantes, apesar de já terem<br />

sido vistos também nas terras de Loch Garman. Representam<br />

um verdadeiro pesadelo às criaturas das florestas,<br />

principalmente aos elfos, com suas carnes tenras<br />

e adocicadas. São esguios, espertos e excelentes caçadores,<br />

além de serem capazes de se organizar em tribos, erguer<br />

cabanas e traçar estratégias.<br />

* Gigante Infernal (Bruto de Elite de Nível 23)<br />

Humanóide imortal (Grande - Gigante)<br />

Use gigante da morte como referência (D&D 4E MM)<br />

<strong>Os</strong> gigantes infernais são grandes devoradores de almas,<br />

apesar de se alimentarem preferenciamente de criaturas<br />

vivas e, também, de imortais. São criaturas extremamente<br />

violentas e malignas, mas capazes de se organizar<br />

para se proteger de outras ameaças infernais, como demônios<br />

e servos de divindades malignas.<br />

* Gigante Lendário (Bruto de Elite Nível 22)<br />

Humanóide feérico (Grande - Gigante, Mago)<br />

Use gigante do gelo como referência (D&D 4E MM2). Aplique<br />

o modelo de classe mago (consulte o D&D 4E GdM).<br />

<strong>Os</strong> gigantes do gelo e os gigantes lendários são criaturas<br />

comuns nas chamadas Montanhas dos Gigantes, no<br />

Mundo Lendário, onde são uma ameaça constante aos<br />

anões do Reino de Rumnahein. <strong>Os</strong> chamados gigantes<br />

lendários são versões mágicas poderosas dos próprios gigantes<br />

do gelo. Eles são mais inteligentes, mais perspicazes<br />

e, além disso, são capazes de canalizar as forças<br />

arcanas que permeiam o Mundo Lendário, estudando<br />

seus segredos e afrontando, diretamente, o modo de vida<br />

marcial dos anões (que guardam a Alta Magia no coração<br />

de sua Forja, sem poder usá-la).<br />

* Gigante das Montanhas (Soldado de Nível 10)<br />

Humanóide natural (Grande - Gigante)<br />

Use gigante das rochas como referência (D&D 4E MM2)<br />

<strong>Os</strong> gigantes das montanhas são humanóides altos e robustos<br />

que habitam cavernas isoladas. Se alimentam de<br />

animais (carneiros montanheses, principalmente), além<br />

484<br />

de frutos, nozes e outros vegetais. São criaturas de inteligência<br />

baixa, capazes de escolher péssimos lugares para<br />

seus covis (como cavernas ocupadas por dragões, por<br />

exemplo).<br />

Gnoll<br />

Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />

Origem(s): Inferno [imortal]<br />

<strong>Os</strong> gnolls de <strong>Ohmtar</strong> são nativos do Inferno, membros<br />

do povo da inveja. Grande parte dessas criaturas vive na<br />

cidadelas infernais governadas pelos mais poderosos<br />

demônios, geralmente como escravos, apesar de muitos<br />

indivíduos terem conseguido escapar e viverem, hoje,<br />

em grandes tribos isoladas. Consulte o Capítulo 2: <strong>Os</strong><br />

Povos para saber mais a respeito da etnia dos gnolls.<br />

Gnolls em sua campanha.<br />

<strong>Os</strong> gnolls não são uma ameaça apenas no Inferno. É comum<br />

encontrar grupos de indivíduos dessa raça no<br />

Mundo Material, invocados por cultistas malignos.<br />

Quando os cultistas são fracos e estão desprotegidos, os<br />

gnolls o matarão sem piedade e vagarão pelas áreas selvagens,<br />

passando a viver de ataques a caravanas ou saques<br />

em pequenos povoados. Quando os cultistas são<br />

poderosos a ponto de subjugar os gnolls, eles atuarão<br />

como guardiões de templos e patrulheiros.<br />

Gnomo<br />

Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />

Origem(s): Além [aberrante], Mundo Lendário [feérico]<br />

<strong>Os</strong> gnomos são membros do povo do amor e da loucura,<br />

criaturas originárias do Além, o Sétimo Mundo. São curiosos,<br />

criativos e, muitas vezes, despreocupados o suficiente<br />

para causar transtornos quando estão entre membros<br />

de outros povos, que não estão acostumados com<br />

suas excentricidades. Para saber mais a respeito da etnia<br />

dos gnomos, consulte o Capítulo 2: <strong>Os</strong> Povos.<br />

Gnomos em sua campanha.<br />

<strong>Os</strong> gnomos mais insanos ainda habitam o Além, em suas<br />

vilas caóticas e superpovoadas. Lá eles criam geringonças<br />

com materiais «proibidos» e alimentadas com a energia<br />

de deuses mortos. Muitos gnomos, entretanto, podem<br />

ser encontrados nos mundos mortais, mais precisamente<br />

no Mundo Lendário e no Mundo Material.<br />

<strong>Os</strong> chamados duendes feéricos são muito similares<br />

aos gnomos feéricos de outros multiversos, ligados<br />

às forças arcanas e da natureza. Eles se consideram defensores<br />

da natureza lendária e lutarão sempre que possível<br />

para defender o que consideram ser seu verdadeiro<br />

lar, lançando-se em bandos organizados e poderosos<br />

contra quaisquer ameaças extraplanares, o que inclui<br />

heróis e aventureiros vindos de outros mundos, como o<br />

Mundo Material (o que, diga-se de passagem, é comum).


Capítulo 6 As AmeaÇas<br />

<strong>Os</strong> gnomos que habitam o Mundo Material<br />

representam uma ameaça apenas quando seus experimentos<br />

e criações saem do controle. É comum que em<br />

bairros movimentados das maiores cidades alguma criação,<br />

ritual ou criatura criada ou manipulada por um<br />

gnomo saia do controle. Em alguns casos, os guardas não<br />

são capazes de solucionar esses problemas sozinhos.<br />

Não é raro, também, que os gnomos que habitem<br />

as cidades e vilas de Agrippa venham a contratar o<br />

serviço de aventureiros. Normalmente esses serviços<br />

envolvem recuperar algum tipo de material exótico originário<br />

do Além em algum lugar corrompido pelas forças<br />

daquele mundo.<br />

Goblin<br />

Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />

Origem(s): Mundo Lendário [feérico]<br />

<strong>Os</strong> goblins de <strong>Ohmtar</strong> são criaturas feéricas nativas do<br />

Mundo Lendário e representam, hoje, uma das maiores<br />

ameaças ao status quo de <strong>Ohmtar</strong>. Goblins, hobgoblins e<br />

bugbears uniram-se sob uma única bandeira e iniciaram<br />

uma poderosa investida contra as etnias do povo da<br />

esperança. Não satisfeitos, avançam pouco a pouco em<br />

direção ao Mundo Material, aproveitando-se das Encruzilhadas<br />

mágicas que ligam os dois mundos.<br />

Goblins em sua campanha.<br />

A Profecia do Sol Azul diz que Sasquasohuh, a Estrela<br />

Azul que ilumina os céus do Mundo Lendário, descerá<br />

ao Mundo Material e trará o Quinto Mundo consigo. <strong>Os</strong><br />

primeiros sinais da profecia já se confirmam.<br />

Hang Aknar, o Rei Hobgoblin, reuniu as tribos<br />

goblinóides sob sua bandeira, criando um grande e poderoso<br />

exército que tem avançado sobre o Mundo Lendário<br />

em diversas frentes. <strong>Os</strong> anões de Rumnahein e os<br />

metamorfos das Florestas Lendárias já sofrem com os ataques<br />

constantes dos goblinóides, enquanto altos-elfos<br />

e minotauros se preparam para o confronto.<br />

Através das florestas, principalmente, os goblinóides<br />

têm avançado em direção à Agrippa, mais precisamente<br />

sobre as florestas dos Braços Verdejantes. <strong>Os</strong><br />

confrontos com elfos e com humanos têm se tornado cada<br />

vez mais comuns, mas poucos são os governantes que<br />

consideram a presença de goblinóides uma ameaça considerável<br />

(ou mesmo, em alguns casos, verdadeira).<br />

Variantes de Goblins de <strong>Ohmtar</strong><br />

* Bando de Guerra Goblin (Guerrilheiro de Nível 13)<br />

Humanóide feérico (Imenso - Goblin, Enxame)<br />

Use goblin combatente como referência (D&D 4E MM), e<br />

acrescente, além do ajuste de nível, habilidades relacionadas<br />

a enxames, como auras, resistências e vulnerabilidades.<br />

485<br />

<strong>Os</strong> exércitos de Hang Aknar estão repletos desses bandos<br />

de guerra, que agem com grande uniformidade, como<br />

se fossem uma única grande e poderosa criatura.<br />

* Bugbear Corpo-esguio (Lacaio de Nível 5)<br />

Humanóide feérico (Médio)<br />

Use bugbear combatente como referência (D&D 4E MM)<br />

<strong>Os</strong> bugbears de corpo-esguio são membros mais franzinos<br />

de sua espécie que acabam sendo lançados na linha<br />

de frente das batalhas junto a goblins e recrutas hobgoblins.<br />

São combatentes frustrados, capazes de lutar<br />

contra seus aliados se preciso for (numa fuga, por exemplo).<br />

Muitos deles abandonaram as forças goblinóides e<br />

hoje tentam uma nova vida no Mundo Material.<br />

* Bugbear das Cicatrizes de Batalha (Combatente de<br />

Elite de Nível 15)<br />

Humanóide feérico (Médio, Campeão de Batalha)<br />

Use bugbear combatente como referência (D&D 4E MM), e<br />

aplique o modelo vocacional campeão de batalha (D&D 4E<br />

GdM)<br />

<strong>Os</strong> bugbears das cicatrizes de batalha ostentam cada uma<br />

delas como um troféu. Mais do que combatentes treinados,<br />

são experientes, tão ou mais poderosos que os<br />

grandes guerreiros minotauros do Mundo Lendário. Esses<br />

bugbears possuem uma posição de liderança entre as<br />

tropas de Hang Aknar.<br />

* Goblin Atirador das Árvores (Artilheiro de Nível 6)<br />

Humanóide feérico (Médio)<br />

Use goblin atirador certeiro como referência (D&D 4E MM)<br />

Alguns goblins são astutos e capazes de desenvolver habilidades<br />

mais sofisticadas, como o uso de arcos e se mover<br />

pelas copas das árvores, uma capacidade bastante<br />

valorizada pelas tropas que avançam rapidamente sobre<br />

as florestas do Mundo Lendário. Dizem que esses goblins<br />

se divertem em contar a quantidade de metamorfos<br />

que matam com suas flechas durante uma investida.<br />

* Hobgoblin Braço do Rei (Soldado de Elite de Nível 17)<br />

Humanóide feérico (Médio)<br />

Use hobgoblin mão do deus negro como referência (D&D<br />

4E MM)<br />

<strong>Os</strong> Braços do Rei são os líderes das forças goblinóides<br />

sob o comando de Hang Aknar. Eles são os principais<br />

responsáveis pelas investidas menores contra vilas, aldeias<br />

e cidadelas no Mundo Lendário, e também por alguns<br />

ataques no Mundo Material, sem a necessidade de<br />

aprovação do Rei Hobgoblin. Eles têm autonomia para<br />

matar, pilhar e destruir, desde que os planos do Rei e de<br />

Sasquasohuh sejam respeitados.<br />

Golem<br />

Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />

Origem(s): Mundo Material [natural], Mundo Lendário<br />

[feérico]<br />

<strong>Os</strong> golem são construtos mágicos desenvolvidos a partir<br />

de rituais que não são mais de conhecimento dos arcanistas<br />

de <strong>Ohmtar</strong>. Era comum no passado, quando a Al-


Capítulo 6 As AmeaÇas<br />

ta Magia estava disponível e as forças arcanas eram mais<br />

presentes, que os golens fossem utilizados como guardiões<br />

perfeitos de tesouros, templos e castelos.<br />

Golens em sua campanha.<br />

<strong>Os</strong> golens ainda podem ser encontrados guardando ruínas<br />

e templos antigos localizados em várias partes de<br />

Agrippa e também do Mundo Lendário. São locais distantes<br />

da civilização (em sua maioria) que permanecem<br />

praticamente intocados graças à presença destes autômatos.<br />

Variante de Golens de <strong>Ohmtar</strong><br />

* Golem Guardião Perfeito (Soldado Solitário de Nível<br />

20)<br />

Autômato natural (Grande - Construto)<br />

Use golem de pedra como referência (D&D 4E MM)<br />

<strong>Os</strong> guardiões perfeitos podem ser feitos de diversos materiais,<br />

como pedra, metal, ossos, gelo, dentre outras. Seu<br />

poder está nas magias épicas utilizadas durante sua criação,<br />

que o tornam praticamente invulneráveis. <strong>Os</strong> guardiões<br />

perfeitos são conhecidos por serem indestrutíveis,<br />

exceto se aplicada uma magia específica que seja capaz<br />

de anular aquela utilizada durante o ritual de criação.<br />

Górgone<br />

Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />

Origem(s): Mundo Primordial [elemental]<br />

Esses monstros ferozes, semelhantes a touros, são criaturas<br />

agressivas que vivem em manadas no Mundo Primordial,<br />

como contrapartes elementais dos búfalos selvagens<br />

do Mundo Material.<br />

Górgones em sua campanha.<br />

Essas criaturas são comuns no Mundo Primordial e atravessar<br />

as terras elementais ocupadas por elas é um risco<br />

para grupos de aventureiros despreparados. Curiosamente,<br />

os relatos mais relevantes sobre a ameaça dessas<br />

criaturas apontam para sua presença em Agrippa. Invocadas<br />

ou capturadas por arcanistas e mercadores interessados<br />

em partes de seu corpo (como seus chifes ou<br />

sua pele metálica), essas criaturas incontroláveis podem<br />

eliminar uma aldeia inteira em questão de minutos.<br />

Grell<br />

Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />

Origem(s): Além [aberrante]<br />

<strong>Os</strong> grells são criaturas carnívoras semelhantes a cérebros<br />

gigantes dotados de um bico afiado e tentáculos<br />

maiores que um homem adulto. Costumam viver em colônias<br />

no Além, onde não representam ameaça às comunidades<br />

do povo do amor e da loucura. De tempos em<br />

tempos, entretanto, um grell mais inteligente desponta<br />

486<br />

como um líder em sua comunidade, arrastando seus<br />

membros para uma jornada aos mundos mortais, prometendo<br />

experiências únicas e grandes recompensas.<br />

Grells em sua campanha.<br />

<strong>Os</strong> filósofos grells são seguidores da Tradição Safiana, do<br />

amor e da loucura. Eles acreditam no prazer e na satisfação<br />

que se pode obter em cada ato mundano. A loucura,<br />

entretanto, leva esse comportamento ao extremo, e os<br />

grells acabam buscando experimentar todo tipo de coisa<br />

que é possível de se obter ou sentir nos mundos materiais,<br />

que vão desde provar frutas saborosas a sentir o sabor<br />

da vitória e da conquista em guerras sangrentas e<br />

sem sentido.<br />

Variante de Grells de <strong>Ohmtar</strong><br />

* Grande Mente Púrpura (Controlador Solitário de Nível<br />

27)<br />

Animal mágico aberrante (Grande - Cego)<br />

Use grell filósofo como referência (D&D 4E MM)<br />

<strong>Os</strong> grells filósofos citam constantemente uma entidade<br />

conhecida como A Grande Mente Púrpura, o primeiro<br />

de todos os grells e ao qual todos os membros da espécie<br />

estariam conectados. A Grande Mente seria o portador<br />

da Semente do Amor e teriam como missão eterna promover<br />

o amor entre todos os povos, mesmo que esse amor<br />

traga sofrimento, amargura, rancor, mentiras, ódio<br />

e tantas outras sensações que lhe são inerentes.<br />

Grick<br />

Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />

Origem(s): Além [aberrante]<br />

<strong>Os</strong> gricks são predadores do Além conhecidos por atacar<br />

e perseguir incansavelmente os viajantes que atravessam<br />

as Fibras que sustentam o Sétimo Mundo. Vivem<br />

em bandos enormes, alguns com mais de cem criaturas.<br />

A presença cada vez maior de brechas na realidade, ligando<br />

o Além aos mundos mortais (principalmente ao<br />

Submundo), tem provocado a viagem interplanar entre<br />

algumas dessas criaturas.<br />

Gricks em sua campanha.<br />

<strong>Os</strong> gricks surgem principalmente como ameaças aleatórios<br />

do Submundo, onde acabam invadindo o nicho de<br />

outras criaturas, passando a ocupar o topo de algumas<br />

cadeias alimentares. Existem casos, entretanto, em que<br />

estas criaturas são treinadas por corrompidos e feras<br />

murmurantes, servindo principalmente como animais<br />

de guarda e de ataque.<br />

<strong>Os</strong> gricks têm sido utilizados como objeto de<br />

estudo por arcanistas interessados em compreender<br />

melhor a cosmologia de <strong>Ohmtar</strong> ou as perturbações que<br />

têm sido percebidas no tecido da realidade. Eles acreditam<br />

que os gricks são os primeiros sinais de que um local<br />

será corrompido pelas forças caóticas do Além.


Capítulo 6 As AmeaÇas<br />

Grifo<br />

Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />

Origem(s): Mundo Material [natural], Mundo Lendário<br />

[feérico], Paraíso [imortal], Mundo Primordial [elemental]<br />

<strong>Os</strong> grifos de <strong>Ohmtar</strong> nasceram originalmente no Paraíso,<br />

criados pelas poderosa magia das Raças Antigas para<br />

proteger os primeiros membros dos Sete Povos. <strong>Os</strong><br />

grifos eram criaturas muito inteligentes, tão inteligentes<br />

quanto os anjos, e aconselhavam os mortais em suas<br />

tarefas mundanas. Deixavam-se ser montados e lutavam<br />

suas batalhas.<br />

Quando as Raças Antigas pereceram, os grifos<br />

foram tomados por um grande vazio e se deixaram ser<br />

levados pela selvageria, reduzindo-se a meros predadores.<br />

Dizem que seu fascínio atual pela carne de equinos e<br />

equivalentes (como unicórnios e pégasos) seja um ódio<br />

contido direcionado ao fato de terem sido as majestosas<br />

montarias de outrora.<br />

<strong>Os</strong> indivíduos que conseguem domar um grifo<br />

rapidamente terão a lealdade do animal e perceberão<br />

que há uma inteligência latente nele que pode ser explorada<br />

e desenvolvida. As lendas dizem que, quando o Fim<br />

estiver próximo, os grifos retornarão à sua gloriosa natureza<br />

e batalharão ao lado dos membros dos sete povos<br />

contra as forças das trevas.<br />

Grifos em sua campanha.<br />

<strong>Os</strong> grifos são utilizados como guardiões ou como montarias,<br />

mas a maioria ainda é formada por predadores<br />

selvagens que habitam lugares remotos. Para muitos homens-de-armas<br />

heroicos, domar um grifo é uma tarefa<br />

imprescindível em suas jornadas, um divisor de águas<br />

que separa os nobres e justos dos aventureiros e mercenários<br />

comuns.<br />

Grimlock<br />

Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />

Origem(s): Submundo [feérico]<br />

No passado, os cruéis e selvagens grimlocks dominavam<br />

vastas áreas do Submundo. Quando os elfos-negros começaram<br />

a sofrer com a presença dessas criaturas conforme<br />

ampliavam seus domínios, logo trataram de<br />

derrotá-las. Não satisfeitos em eliminar grande parte dos<br />

grimlocks com seus armamentos e sua magia, os elfosnegros<br />

amaldiçoaram as criaturas, condenando-as à cegueira,<br />

e também as gerações que as sucederiam, por toda<br />

a eternidade. Por último, os elfos-negros conduziram<br />

os grimlocks às mais profundas cavernas do Submundo,<br />

para que lá definhassem até que não existissem mais.<br />

Grimlocks em sua campanha.<br />

<strong>Os</strong> grimlocks receberam a ajuda de criaturas vindas de<br />

outro mundo, que lhe deram amor e proteção. Incapa-<br />

487<br />

zes de ver a verdadeira face de seus novos protetores e,<br />

com isso, de enlouquecer com tal visão, os grimlocks juraram<br />

devoção e lealdade aos alienígenas. Hoje, os grimlocks<br />

não só representam uma ameaça verdadeira aos<br />

elfos-negros, a quem juraram vingança, como a todas as<br />

etnias do Submundo, atuando como assassinos selvagens<br />

sob o comando dos caóticos aberrantes.<br />

Guardião<br />

Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />

Origem(s): Mundo Material [natural]<br />

<strong>Os</strong> guardiões são construtos similares a golens, mas de<br />

criação mais recente. Alguns poderosos arquimagos são<br />

capazes de criar essas criaturas, o que requer despêndio<br />

de grandes quantidades de dinheiro em componentes<br />

mágicos e, também, de tempo. Anos, dizem os artífices.<br />

Guardiões em sua campanha.<br />

<strong>Os</strong> guardiões cumprem à risca as missões dadas por seus<br />

criadores, mesmo após a morte deles. Essas missões geralmente<br />

se limitam a manter-se em um determinado<br />

lugar guardando um certo item, apesar de que em<br />

alguns casos os guardiões permanecem ao lado de seus<br />

mestres durante quase todo o tempo, principalmente<br />

quando esses estão sofrendo algum tipo de ameaça ou<br />

perigo e, ainda assim, precisam aparecer em locais<br />

públicos (onde estariam vulneráveis).<br />

Halfling<br />

Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />

Origem(s): Mundo Material [natural]<br />

<strong>Os</strong> halflings de <strong>Ohmtar</strong> são membros do povo da coragem<br />

(consulte o Capítulo 2: <strong>Os</strong> Povos). Corajosos e inteligentes,<br />

são conhecidos por seus valores simples e grande<br />

dedicação à comunidade e à família. Em Agrippa possuem<br />

um grande reino, Chill Mantáin, comandado por<br />

servos de Ohm, o Deus Sol.<br />

Diferente dos halflings de outros multiversos,<br />

eles são trabalhadores e suas construções são duradouras.<br />

Além disso, eles mantêm uma forte tradição militar.<br />

Fora de seu reino de origem, os halflings assumem com<br />

grande facilidade os costumes estrangeiros, absorvem<br />

suas regras e trejeitos, e passam a se identificar com seus<br />

valores. Se esses costumes e valores, entretanto, forem<br />

contra as virtudes do halfling, ele simplesmente não viverá<br />

naquele lugar, procurando um outro para abrigar a<br />

si e a sua família.<br />

Halflings em sua campanha.<br />

<strong>Os</strong> halflings são grandes defensores de seus territórios.<br />

Mantêm patrulhas não só nas fronteiras como nas áreas<br />

mais vulneráveis, seja pela ameaça de criaturas monstruos<br />

ou invasores de outros reinos, seja pela presença<br />

de aventureiros capazes de atrair algum mal para a<br />

região.


Capítulo 6 As AmeaÇas<br />

Harpia<br />

Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />

Origem(s): Mundo Lendário [feérico]<br />

As criaturas conhecidas como harpias formavam um povo<br />

do Mundo Lendário que vivia na fronteira entre as<br />

Montanhas dos Gigantes e as Florestas dos Anciões. Elas<br />

viviam em harmonia com os metamorfos e eram consideradas<br />

as criaturas mais belas de todo o Mundo Lendário.<br />

Um diz, a princesa do povo harpia, ávida por conhecer<br />

as belezas do Mundo Lendário, voou para longe de<br />

sua cidadela, até alcançar os jardins floridos que eram<br />

lar da etnia dos selvagens.<br />

O canto da princesa era tão belo que os selvagens<br />

voltaram-se para ela. Sasquasohuh, o Sol Azul que<br />

ilumina e alimenta os selvagens até hoje, enfureceu-se e<br />

incinerou a princesa harpia com sua luz. Além disso, ele<br />

lançou sua luz também sobre o restante do povo harpia,<br />

transformando seus membros em criaturas deformadas<br />

e insanas.<br />

Harpias em sua campanha.<br />

As harpias existem em várias áreas do Mundo Lendário.<br />

Caçam como animais, ficando em uma área até que não<br />

haja mais alimento disponível. Apreciam principalmente<br />

a carne de criaturas humanóides, apesar de se divertirem<br />

em destroçar os corpos das criaturas mais belas, o<br />

que inclui os membros do povo da esperança.<br />

O povo harpia ainda guarda grande ódio de<br />

Sasquasohuh e seus servos. Eles possuem um prazer especial<br />

em atacar goblinóides com suas poderosas garras,<br />

atacado ferozmente a partir do céu. Apesar do confronto<br />

certo com membros do povo harpia, heróis podem conseguir<br />

alguns aliados entre eles se estiverem em alguma<br />

missão que envolva derrotar goblinóides e devotos do<br />

Sol Azul.<br />

Hidra<br />

Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />

Origem(s): Mundo Lendário [feérico]<br />

Hidras são criaturas míticas do Mundo Lendário, répteis<br />

imensos repletos de cabeças. São criaturas solitárias<br />

e poderosas; a mera presença de uma dessas criaturas é<br />

capaz de repelir todo tipo de predador num raio de quilômetros.<br />

Dizem as lendas que as primeiras hidras surgiram<br />

como inimigos para os primeiros heróis em tempos<br />

de caos e trevas. Uma hidra derrotada era um sinal<br />

de esperança para os habitantes do Mundo Lendário.<br />

Hidras em sua campanha.<br />

A quantidade de hidras no Mundo Lendário tem aumentado<br />

e muitas delas têm migrado para o Mundo Material.<br />

Filósofos ohmnianos de Kalindron acreditam que<br />

este seja um sinal de que o Mundo Lendário não tem dado<br />

origem a tantos heróis quanto no passado. Sem heróis<br />

488<br />

para enfrentá-las, as hidras se multiplicam. Nesse ritmo,<br />

nascendo hidras cada vez mais poderosas, surgirá uma<br />

serpente indestrutível e que nem mesmo o maior dos heróis<br />

poderá derrotá-la.<br />

Variante de Hidras de <strong>Ohmtar</strong><br />

* Hidra Imortal (Bruto Solitário de Nível 29)<br />

Animal feérico (Imenso - Réptil)<br />

Use hidra primordial como referência (D&D 4E MM)<br />

A hidra imortal é tida como o primeiro exemplar de hidras<br />

lendárias e indestrutíveis a surgirem em <strong>Ohmtar</strong>.<br />

Um grupo de poderosos magos de Kalindron, incapazes<br />

de derrotar a criatura, que regenerava suas cabeças à<br />

medida que eram arrancadas, resolveram aprisioná-la<br />

em algum lugar das Planícies das Batalhas Épicas, enquanto<br />

tentam encontrar um modo para destruí-la.<br />

Hiena<br />

Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />

Origem(s): Mundo Material [natural], Mundo Lendário<br />

[feérico], Inferno [imortal]<br />

Apesar de caçadoras eficientes, as hienas se alimentam<br />

principalmente de carcarças que encontram ou roubam<br />

de outros carnívoros. Não são velozes, mas são resistentes<br />

o suficiente para perseguirem suas presas por muitos<br />

quilômetros, fazendo-o principalmente quando essas<br />

presas se tratam de indivíduos fracos ou feridos.<br />

Hienas em sua campanha.<br />

As hienas são facilmente domesticáveis em troca de comida,<br />

sendo utilizadas como animais de caça e guarda<br />

(ou até mesmo como montaria) por goblinóides, kobolds<br />

e gnolls.<br />

Variante de Hienas de <strong>Ohmtar</strong><br />

* Hiena Atroz (Guerrilheiro de Nível 5)<br />

Animal feérico (Grande)<br />

Use hiena como referência (D&D 4E MM)<br />

A hiena atroz costuma ser vista sendo utilizada como<br />

montaria por hobgoblins e bugbears leais a Hang Aknar.<br />

Existem muitos bandos dessas criaturas, entretanto, que<br />

caçam sozinhos. Essas hienas são capazes de sobreviver<br />

em praticamente qualquer lugar, seja nos pântanos das<br />

Florestas dos Anciões, nos subterrâneos das Colinas dos<br />

Observadores, ou nos vales gelados das Montanhas dos<br />

Gigantes.<br />

* Hiena Infernal (Bruto de Elite de Nível 7)<br />

Animal imortal (Grande)<br />

Use hiena risonha demoníaca como referência (D&D 4E<br />

MM)<br />

Quando gnolls tentam escapar das cidadelas demoníacas<br />

e são capturados, os Lordes Demônios aplicam magias<br />

profanas antigas sobre eles, transformando-os em<br />

hienas infernais.


Capítulo 6 As AmeaÇas<br />

Homúnculo<br />

Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />

Origem(s): Mundo Material [natural], Mundo Lendário<br />

[feérico], Submundo [feérico]<br />

<strong>Os</strong> homúnculos são pequenas criaturas mágicas criadas<br />

por magos e outros arcanistas para missões de espionagem<br />

e outras tarefas especiais, como defender áreas, criaturas<br />

ou objetos, servir como mensageiros, dentre outras.<br />

Diferente do que acontece com golens e guardiões,<br />

os homúnculos são criaturas inteligentes, criam vínculos<br />

afetivos com seus criadores e podem tomar suas próprias<br />

decisões se preciso for.<br />

<strong>Os</strong> homúnculos são bastante utilizados pelos<br />

arcanistas e mágicos mortais, criados a partir de rituais<br />

que envolvem o uso de sangue do criador e uma grande<br />

quantidade de componentes mágicos (em torno de<br />

2.000 PO, uma verdadeira fortuna para a maioria das<br />

pessoas comuns).<br />

Apesar de serem criaturas mágicas, os homúnculos<br />

de <strong>Ohmtar</strong> precisam de descanso, comida e água<br />

para sobreviverem. Alimentam-se como o seu criador,<br />

numa quantidade próxima à de uma refeição de um gato<br />

doméstico.<br />

Homúnculos em sua campanha.<br />

<strong>Os</strong> homúnculos possuem uma espécie de vínculo telepático<br />

com seu criador, sabendo tudo o que seu mestre<br />

pensa e transmitindo tudo que forem capazes de ver e<br />

ouvir, desde que estejam a uma determinada distância<br />

um do outro. Apesar de não serem capazes de falar (mas<br />

serem capazes de escrever nos mesmos idiomas que seu<br />

mestre), os homúnculos guardam em suas memórias todas<br />

as suas visões e experiências, servindo como uma valiosa<br />

fonte de informação para os inimigos de seu criador.<br />

Horror de Elmo<br />

Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />

Origem(s): Mundo Primordial [elemental]<br />

<strong>Os</strong> invocadores de Helfang, a Cidade Flamejante, criaram<br />

poderosas armaduras mágicas para abrigar os espíritos<br />

elementais que servem ao grande Primordial do<br />

Fogo. Acredita-se que sejam espíritos enviados pelo próprio<br />

primordial para servir cegamente aos invocadores,<br />

em retribuição às incessantes tentativas de invocá-lo.<br />

Horrores de Elmo em sua campanha.<br />

<strong>Os</strong> horrores de elmo têm sido vistos com frequência nas<br />

fronteiras do Ninho da Serpente, e também em outros<br />

lugares onde os cultistas do fogo têm atuado, como nas<br />

Terras do Norte, em Chill Dára, em Cabháin e em Groenvast.<br />

A presença dos horrores de elmo indicam que os<br />

cultistas do fogo estão se fortalecendo rapidamente, já<br />

que se tratam de criaturas demasiadamente poderosas.<br />

489<br />

Horror de Gancho<br />

Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />

Origem(s): Mundo Material [natural], Mundo Lendário<br />

[feérico], Submundo [feérico]<br />

<strong>Os</strong> horrores de gancho são criaturas comuns nos subterrâneos<br />

dos mundos mortais (o que inclui o próprio Submundo).<br />

São criaturas onívoras e relativamente pacíficas,<br />

mas não hesitarão em atacar grupos de humanóides<br />

se estiverem há muito tempo sem se alimentar de carne.<br />

Elas atacarão, também, quaisquer criaturas que venham<br />

a surgir em suas cavernas durante disputas internas pela<br />

liderança do bando.<br />

Horrores de Gancho em sua campanha.<br />

<strong>Os</strong> horrores de gancho não chegam a ser uma ameaça à<br />

população comum, exceto aos elfos-negros e obscuros<br />

que permanecem grande parte de seu tempo nas florestas<br />

de fungos do Submundo (habitat preferido destas criaturas).<br />

<strong>Os</strong> trolls são predadores naturais dos horrores<br />

de gancho, os únicos que conseguem dirigir as carapaças<br />

insetóides destes monstros. Assim, horrores de gancho<br />

fugindo de trolls podem migrar para áreas ocupadas<br />

por raças inteligentes e causar uma série de distúrbios.<br />

Horror de Vinhas<br />

Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />

Origem(s): Mundo Material [natural], Mundo Lendário<br />

[feérico], Submundo [feérico]<br />

Horrores de vinhas são humanóides de origem vegetal,<br />

criados em locais tocados por magias arcanas descontroladas.<br />

No Mundo Lendário e no Mundo Material eles<br />

tendem a surgir em florestas e pântanos ocupados por<br />

bruxas poderosas, enquanto no Submundo eles brotam<br />

em florestas de fungos maculadas por poderes aberrantes<br />

ou elementais que chegam àquele mundo por alguma<br />

fenda interplanar.<br />

Horrores de Vinhas em sua campanha.<br />

Esses monstros são ameaças secundárias, que surgem<br />

no caminho entre os heróis e forças malignas de natureza<br />

feérica. Dizem as lendas que eles são, na verdade, manifestações<br />

de espíritos agonizantes das florestas, como<br />

aqueles de animais mortos violentamente, elfos com assuntos<br />

inacabados ou fadas insanas aprisionadas entre<br />

os mundos.<br />

Variante de Horror de Vinhas em <strong>Ohmtar</strong><br />

* Horror de Vinhas Espiritual (Controlador de Nível 9)<br />

Humanóide feérico (Médio - Planta)<br />

Use horror de vinhas como referência (D&D 4E MM)<br />

<strong>Os</strong> horrores espirituais são criaturas bondosas, que invocam<br />

heróis para auxiliá-las a libertar-se de suas formas<br />

monstruosas para que possam descansar em paz.


Capítulo 6 As AmeaÇas<br />

Humano<br />

Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />

Origem(s): Mundo Material [natural]<br />

<strong>Os</strong> humanos são membros da mais numerosa etnia do<br />

povo da coragem (consulte o Capítulo 2: <strong>Os</strong> Povos). Existem<br />

humanos de diversos tipos e formas, com motivações<br />

e interesses dos mais distintos. Agrippa é o mundo<br />

natal dos humanos, mas eles podem ser encontrados<br />

em praticamente qualquer lugar de <strong>Ohmtar</strong>. Eles avançam<br />

sobre os territórios de outras raças e destroem seus<br />

povoados ao mesmo tempo em que criam belezas arquitetônicas<br />

e artísticas únicas, manifestam amor e solidariedade<br />

aos povos de outras etnias e lutam por um mundo<br />

melhor. A única forma de compreender plenamente<br />

a raça humana é admitir que cada indivíduo é único.<br />

Humanos em sua campanha.<br />

<strong>Os</strong> humanos são a base para uma campanha realizada<br />

em Agrippa, mas podem ser apenas um referência distante<br />

para grupos formados por indivíduos de outras etnias<br />

em aventuras centradas em outros mundos. Para<br />

elfos de Niendalianel, entretanto, os humanos são uma<br />

ameaça presente, real, palpável, e uma guerra se desenha<br />

entre as duas raças dentro das fronteiras do Reino<br />

de Groenvast.<br />

Variantes de Humanos de <strong>Ohmtar</strong><br />

Definir todas as variantes possíveis para a etnia dos humanos<br />

é uma tarefa impossível. Eles podem ser guerreiros<br />

ou simples plebeus, bandidos inescrupulosos ou clérigos<br />

devotados, nobres céticos ou arcanistas deslumbrados,<br />

diplomatas civilizados ou caçadores selvagens e<br />

incultos. Mas cada região, reino ou território possui sua<br />

própria cultura, que acaba por influenciar o surgimento<br />

de algumas particularidades comuns a indivíduos de<br />

mesma origem e que os diferenciam de indivíduos de<br />

origens diferentes. A seguir apresentamos alguns estereótipos<br />

comuns de humanos.<br />

* Nobre de Ahn (Soldado de Elite de Nível 8)<br />

Humanóide natural (Médio - Humano, Senhor da Guerra)<br />

Use o humano sentinela como referência (D&D 4E MM), e<br />

aplique o modelo senhor da guerra (D&D 4E GdM)<br />

A nobreza de Ahn é formada por indivíduos conservadores,<br />

centrados e que dão grande valor ao trabalho e às<br />

tradições. <strong>Os</strong> títulos de nobreza são concedidos do menor<br />

para o maior ao longo da vida de um indivíduo. Dessa<br />

forma, mesmo o mais egoísta membro da nobreza fará<br />

o possível para deixar o povo e seus pares satisfeitos<br />

com sua atuação.<br />

* Arcanista da Universidade de Angabar (Artilheiro de<br />

Elite de Nível 11)<br />

Humanóide natural (Médio - Humano, Mago)<br />

Use o humano mago como referência (D&D 4E MM), e apli-<br />

490<br />

que o modelo de classe mago (D&D 4E GdM)<br />

<strong>Os</strong> arcanistas da Universidade de Angabar estão entre os<br />

magos mais experientes e influentes de Agrippa. Apesar<br />

de seu grande poder e conhecimento, eles dedicam parte<br />

de suas vidas a revelar aos interessados os segredos<br />

das artes arcanas.<br />

* Aventureiro de Angabar (Guerrilheiro de Elite Nível 4)<br />

Humanóide natural (Médio - Humano, Ladino)<br />

Use humano sentinela como referência (D&D 4E MM), e aplique<br />

o modelo de classe ladino (D&D 4E GdM)<br />

<strong>Os</strong> aventureiros típicos de Angabar são indivíduos corajosos<br />

dispostos a fazer alguma fama ou fortuna prestando<br />

serviços que nenhum cidadão comum faria, como<br />

desbravar ruínas, recuperar relíquias ou eliminar monstros,<br />

mesmo que para isso seja necessário ignorar algumas<br />

leis e determinações.<br />

* Soldado de Baile Cliáth (Soldado de Elite de Nível 8)<br />

Humanóide natural (Médio - Humano, Campeão de Batalha)<br />

Use humano sentinela como referência (D&D 4E MM), e aplique<br />

o modelo vocacional campeão de batalha (D&D 4E<br />

GdM)<br />

<strong>Os</strong> soldados de Baile Cliáth são os melhores, formados<br />

por uma tradição militar rígida que os coloca acima dos<br />

sentinelas comuns. Defensores das muralhas de Baile<br />

Cliáth, são conhecidos por sua rispidez com os estrangeiros<br />

e por sua prontidão diante de possíveis ameaças.<br />

* Desbravador de Cabháin (Guerrilheiro de Elite Nível 6)<br />

Humanóide natural (Médio - Humano, Patrulheiro)<br />

Use humano sentinela como referência (D&D 4E MM), e aplique<br />

o modelo de classe patrulheiro (D&D 4E GdM)<br />

<strong>Os</strong> desbravadores de Cabháin muitas vezes atuam como<br />

guias para aventureiros que vêm ao seu reino em busca<br />

das ruínas do Império Chiárt. Alguns deles, entretanto,<br />

trabalham para indivíduos interessados em manter aventureiros<br />

distantes dessas ruínas e dos segredos que<br />

elas escondem.<br />

* Guardião da Aldeia de Chill Chainnigh (Soldado de Nível<br />

2)<br />

Humanóide natural (Médio - Humano)<br />

Use humano sentinela como referência (D&D 4E MM)<br />

Em muitas aldeias de Chill Chainnigh, os jovens assumem<br />

uma posição de liderança na defesa local, seja por<br />

seu porte físico, seja por sua coragem, principalmente<br />

contra a ameaça cada vez mais presente dos broncos de<br />

Longfoirt que avançam pela região.<br />

* Cavaleiro de Chill Dára (Soldado de Elite de Nível 14)<br />

Humanóide natural (Médio - Humano, Campeão de Batalha).<br />

Use humano sentinela como referência (D&D 4E MM),<br />

e aplique o modelo vocacional campeão de batalha (D&D<br />

4E GdM)<br />

<strong>Os</strong> Cavaleiros de Chill Dára são membros da mais poderosa<br />

tropa montada de toda a região dos Braços Verdejantes.<br />

Diferente dos cavaleiros de outros reinos (como<br />

de Groenvast), que ostentam seus títulos sem o devido<br />

merecimento, os cavaleiros darianos são capazes de esmagar<br />

exércitos com grande velocidade e precisão.


Capítulo 6 As AmeaÇas<br />

* Escravo Humano da Cidade Bronca (Lacaio de Nível 1)<br />

Humanóide natural (Médio - Humano)<br />

Use humano lacaio como referência (D&D 4E MM)<br />

É comum que os broncos das Terras do Norte usem humanos<br />

como escravos, obrigados a carregar suprimentos,<br />

a realizar trabalhos pesados e até mesmo a lutar contra<br />

monstros do deserto sem chance de vitória.<br />

* Mercenários de Phort Láirge (Guerrilheiro de Elite de<br />

Nível 7)<br />

Humanóide natural (Médio - Humano, Ladino)<br />

Use humano bandido como referência (D&D 4E MM), e aplique<br />

o modelo de classe ladino (D&D 4E GdM)<br />

Esses mercenários estão entre os mais inescrupulosos e<br />

malignos dos Braços Verdejantes, dispostos a realizar<br />

qualquer tipo de trabalho sujo em troca de dinheiro.<br />

Costumam servir como guarda-costas para os nobres de<br />

Phort Láirge.<br />

* Inquisidor de Saint Londahar (Soldado de Elite de<br />

Nível 11)<br />

Humanóide natural (Médio - Humano, Paladino)<br />

Use humano sentinela como referência (D&D 4E MM), e aplique<br />

o modelo de classe paladino (D&D 4E GdM)<br />

Esses paladinos da Ordem e da Justiça são temidos pela<br />

maioria da população comum dos Braços Verdejantes.<br />

Eles atuam como promotores das leis divinas e, muitas<br />

vezes, realizam julgamentos públicos que, em determinados<br />

casos, podem gerar execuções imediatas.<br />

Ifrit<br />

Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />

Origem(s): Mundo Primordial [elemental]<br />

<strong>Os</strong> ifrits (ou efreets) são gênios ligados ao elemento «fogo».<br />

No passado, os gênios lutaram contra as divindades<br />

e, derrotados, foram aprisionados por toda a eternidade<br />

no Mundo Primordial. <strong>Os</strong> ifrits derrotaram os gênios e<br />

roubaram seu poder, livrando-se de parte da maldição<br />

divina. Com esse poder eles também foram capazes de<br />

erguer grandiosas cidadelas de metal, que servem de lar<br />

para suas linhagens nobres e seus escravos de outras raças.<br />

Ifrits em sua campanha.<br />

<strong>Os</strong> ifrits de <strong>Ohmtar</strong> estão determinados a eliminar os gênios<br />

do ar (djinns) para libertarem-se da punição divina<br />

e se tornarem mais uma vez capazes de atravessar os Sete<br />

Mundos. Como muitos djinns conseguiram escapar<br />

para os mundos mortais, os ifrits aproveitam as passagens<br />

elementais do Submundo para alcançar seus alvos,<br />

eliminando todos aqueles que se ponham no caminho.<br />

Como criaturas nobres e arrogantes, os ifrits<br />

que alcançam os mundos mortais escravizam criaturas<br />

mais fracas para servi-los enquanto não conseguem<br />

cumprir seus objetivos. Em alguns casos, eles arrastam<br />

consigo seus próprios escravos (como draconatos, seresprimordiais<br />

e outras criaturas de origem elemental).<br />

491<br />

Javali<br />

Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />

Origem(s): Mundo Material [natural], Mundo Lendário<br />

[feérico]<br />

<strong>Os</strong> javalis são comuns em áreas desabitadas de Agrippa e<br />

do Mundo Lendário e existem em diversas variações:<br />

javalis das florestas, dos campos, dos pântanos, do deserto,<br />

das tundras, dentre outras.<br />

Javalis em sua campanha.<br />

<strong>Os</strong> javalis são criaturas ferozes e arredias, mas que podem<br />

ser domesticadas (ou quase), o que requer um trabalho<br />

árduo e, em alguns casos, a aplicação de magias específicas.<br />

Humanóides monstruosos como kobolds e goblinóides<br />

costumam usar javalis como montaria ou como<br />

animais de combate.<br />

Kalash<br />

Origem(s): Paraíso [imortal]<br />

<strong>Os</strong> kalashes são criaturas contemplativas, conhecidos<br />

por viajarem pelos sonhos dos mortais e por recebê-los<br />

em suas florestas do Paraíso. São membros do povo da<br />

compaixão (consulte o Capítulo 2: <strong>Os</strong> Povos).<br />

Kalashes em sua campanha.<br />

De tempos em tempos os kalashes deixam sua vida onírica<br />

para se manifestar fisicamente nos mundos mortais.<br />

Eles atuam na proteção de suas almas-gêmeas, tentando<br />

converter indivíduos espiritualistas à crença nas divindades,<br />

ou solucionando problemas deixados para trás<br />

pelos mortais após a sua passagem para o Paraíso.<br />

Kobold<br />

Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />

Origem(s): Mundo Material [natural], Submundo [feérico]<br />

Essas pequeninas criaturas violentas e covardes são uma<br />

praga no Mundo Material, principalmente na região dos<br />

Braços Verdejantes e, também, no Olho das Águas, mas<br />

são bastante adaptativos e podem ser encontrados em<br />

regiões de praticamente qualquer clima ou terreno.<br />

Uma versão feérica dos kobolds pode ser encontrada no<br />

Submundo, habitando cavernas úmidas próximas a<br />

florestas de fungos ou áreas mais pobres das cidadelas<br />

dos elfos-negros.<br />

Kobolds em sua campanha.<br />

<strong>Os</strong> kobolds possuem muitos inimigos. Todas as criaturas<br />

minimamente civilizadas possuem aversão (ou ódio) aos<br />

indivíduos dessa espécie. Cientes de sua vulnerabilidade,<br />

os kobolds tentam se manter vivos servindo a<br />

criaturas mais poderosas, principalmente dragões.


Capítulo 6 As AmeaÇas<br />

Variantes de Kobolds de <strong>Ohmtar</strong><br />

* Kobold Monstruoso (Bruto de Nível 6)<br />

Humanóide natural (Médio)<br />

Use o kobold dracoescudeiro como referência (D&D 4E<br />

MM)<br />

<strong>Os</strong> kobolds monstruosos são raros. Eles são maiores que<br />

os outros kobolds e mais robustos (quase tanto quanto os<br />

anões). Possuem um par de chifres característicos que<br />

sai de sua testa e uma estrutura óssea que percorre suas<br />

costas sobre a coluna e segue até a ponta de sua cauda.<br />

* Kobold das Cavernas (Lacaio de Nível 4)<br />

Humanóide feérico (Pequeno)<br />

Use o kobold lâmina ardilosa como referência (D&D 4E<br />

MM)<br />

<strong>Os</strong> kobolds das cavernas são os kobolds mais comuns no<br />

Submundo. Eles são mais inteligentes e ágeis que os kobolds<br />

da superfície, além de serem capazes de formular<br />

estratégias complexas para atacar (ou fugir de) criaturas<br />

mais poderosas.<br />

Krenshar<br />

Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong> 2<br />

Origem(s): Mundo Lendário [feérico]<br />

<strong>Os</strong> krenshar são felinos de origem feérica, que se assemelham<br />

a uma mistura de pantera e hiena. Sua pele é<br />

bastante flexível e, para amedrontar suas presas, o krenshar<br />

consegue recolhê-la de seu rosto, deixando ossos e<br />

músculos a mostra. Eles costumam caçar em matilhas,<br />

usando batedores para encurralar suas presas.<br />

Krenshar em sua campanha.<br />

<strong>Os</strong> krenshar de <strong>Ohmtar</strong> são nativos das florestas do<br />

Mundo Lendário. Muitas vezes eles são domesticados<br />

por metamorfos e usados na proteção das aldeias dessa<br />

raça, mas espécimes já foram vistos sendo utilizados por<br />

goblinóides nos ataques recentes ao povo da esperança.<br />

Lâmia<br />

Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />

Origem(s): Mundo Lendário [feérico]<br />

As lâmias são criaturas raras do Mundo Lendário, muitas<br />

vezes confundidas com bruxas e feiticeiras. Sua forma<br />

original de enxame de escaravelhos permite que elas<br />

viajem de um lugar para outro de forma rápida e furtiva.<br />

Dizem as lendas que elas se tratam de manifestações<br />

dos espíritos insetóides do Mundo Lendário.<br />

Lâmias em sua campanha.<br />

As lâmias apresentam uma ameaça real aos altos-elfos.<br />

Elas infiltram-se nas cidades eladrins em busca de poder<br />

e de conhecimento, usando suas habilidades de metamorfose<br />

para se mesclar aos membros da etnia do povo<br />

da esperança.<br />

492<br />

Licantropo<br />

Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong> e<br />

D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong> 2<br />

Origem(s): Mundo Material [natural]<br />

Em <strong>Ohmtar</strong>, os licantropos são membros do povo da coragem<br />

que podem se transformar em animais ou monstros<br />

humanóides, sendo que raramente possuem controle<br />

sobre essa transformação. A maldição da licantropia<br />

surgiu quando um antigo espírito da natureza teve<br />

sua floresta maculada por um grupo de humanos que<br />

tentavam invocar um demônio. O espírito então amaldiçoou<br />

aqueles humanos, e essa maldição se mostrou contagiosa,<br />

como uma doença mágica silenciosa, capaz de<br />

passar de um indivíduo para outro ou de pai para filho.<br />

Muitas pessoas carregam a doença, mas não a<br />

manifestam (exceto por algumas mudanças bruscas de<br />

comportamento esporadicamente). As que manifestam,<br />

entretanto, tendem a se transformar em criaturas que<br />

representam seus maiores temores ou repúdios (na cidade,<br />

os licantropos tendem a se transformar em ratos,<br />

enquanto nas florestas eles se transformam em lobos, tigres<br />

e ursos, por exemplo).<br />

Estranhamente, apenas os membros do povo<br />

da coragem podem se tornar licantropos.<br />

Licantropos em sua campanha.<br />

Uma série de lendas e superstições envolvem os licantropos<br />

de <strong>Ohmtar</strong>. É comum que licantropos que se<br />

transformem em animais semelhantes venham a se reunir<br />

em clãs ou tribos, ocultando-se da civilização. Algumas<br />

dessas tribos, entretanto, tornaram-se influentes<br />

e poderosas, criando uma espécie de ordem social secreta<br />

formada apenas por estas criaturas.<br />

Limo<br />

Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong> e<br />

D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong> 2<br />

Origem(s): Mundo Material [natural], Submundo [feérico]<br />

Há muitas espécies diferentes de limo em <strong>Ohmtar</strong> e novas<br />

variedades são descobertas todo tempo. Essas criaturas<br />

são nativas tanto do Mundo Material e também do<br />

Submundo. Dizem as lendas que os primeiros limos de<br />

uma determinada espécie surgiram a partir de experimentos<br />

mal-sucedidos de arcanistas insanos.<br />

Limos em sua campanha.<br />

<strong>Os</strong> limos são ameaças silenciosas que podem viver em<br />

qualquer habitat, mantendo-se à espreita, apenas aguardando<br />

o alimento se aproximar. Apesar de limos serem<br />

lembrados quando se planeja entrar em masmorras, cavernas<br />

e ruínas, eles também são comuns em florestas,<br />

selvas, pântanos e até mesmo em campo aberto, onde<br />

podem se misturar com a vegetação rasteira.


Capítulo 6 As AmeaÇas<br />

Lisso<br />

Origem(s): Mundo Material [natural]<br />

Audazes e carismáticos, os lissos, também conhecidos<br />

como meio-elfos, são membros do povo da coragem,<br />

assim como broncos, elfos, halflings e humanos. Eles<br />

podem ser encontrados em terras humanas tanto<br />

quanto em terras élficas, sendo o principal elo de ligação<br />

entre as duas raças. Consulte o Capítulo 2: <strong>Os</strong> Povos para<br />

saber mais sobre os lissos.<br />

Lissos em sua campanha.<br />

<strong>Os</strong> lissos são quase tão adaptáveis quanto os humanos,<br />

mas possuem uma postura naturalmente mais diplomática,<br />

mas não por isso benigna. Como muitos lissos se tornam<br />

mercadores, comerciantes ou até mesmo contrabandistas,<br />

não é difícil encontrar nobres interessados na<br />

captura de um ou mais membros dessa etnia.<br />

Variante de Lissos de <strong>Ohmtar</strong><br />

* Menestrel das Terras Longínquas (Controlador de Elite<br />

de Nível 12, Líder)<br />

Humanóide natural (Médio - Humano, Mago)<br />

Use o humano mago como referência (D&D 4E MM), e aplique<br />

os traços raciais da raça meio-elfo (D&D 4E LdJ) e o<br />

modelo de classe mago (D&D 4E GdM)<br />

Alguns bardos passam tanto tempo de suas vidas viajando<br />

e aprendendo os segredos de diversas culturas que se<br />

tornam indivíduos de grande renome e poder, mesmo<br />

mal se lembrando de suas terras de origem.<br />

Lobo<br />

Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />

Origem(s): Mundo Material [natural], Mundo Lendário<br />

[feérico], Submundo [feérico]<br />

<strong>Os</strong> lobos são predadores clássicos citados em grande<br />

parte das lendas fantásticas de <strong>Ohmtar</strong> e de outros mundos<br />

do Megaverso. Existe toda uma carga mítica sobre<br />

esses animais, que existem em <strong>Ohmtar</strong> em diversas versões.<br />

Logan, o Espírito das Florestas, é conhecido também<br />

como O Grande Lobo e de tempos em tempos é visto<br />

atravessando as florestas na forma de um lobo cinzento<br />

de cinco metros de altura. Existem registros de visões<br />

de Logan como uma criatura metamórfica, como um lobisomem.<br />

Eles podem ser nativos do Mundo Material<br />

(onde são corajosos, destemidos, capazes de lutar contra<br />

poderosos invasores de seus territórios, como gigantes<br />

das colinas, ogros e até mesmo dragões mais jovens), do<br />

Mundo Lendário (onde são criaturas da esperança,<br />

raríssimas, e que só habitam um lugar quando as forças<br />

feéricas ali estão em equilíbrio), e do Submundo (onde<br />

levam o medo aos nômades das cavernas, com suas<br />

matilhas capazes de devorar caravanas inteiras).<br />

493<br />

Lobos em sua campanha.<br />

<strong>Os</strong> lobos do Mundo Material (o que inclui os lobos comuns<br />

e os lobos atrozes) costumam viver em matilhas<br />

que dominam grandes áreas de floresta, espantando a<br />

maioria das ameaças potenciais ao grupo, incluindo criaturas<br />

inteligentes. Mas filhotes de lobo são relativamente<br />

fáceis de se domesticar e, apesar do forte temperamento,<br />

podem se tornar animais de guarda, de caça ou<br />

até mesmo de guerra. Diferente do que acontece em outros<br />

mundos, os lobos atrozes de <strong>Ohmtar</strong> raramente se<br />

deixam ser montados por criaturas menores, exceto<br />

quando dominado através de artifícios mágicos. Afastar<br />

lobos que ameaçam os povoados são tarefas comumente<br />

requisitadas nos pequenos povoados dos Braços Verdejantes<br />

e também na região do Olho das Águas, em Agrippa.<br />

Variantes de Lobos de <strong>Ohmtar</strong><br />

* Lobo Azul (Guerrilheiro Solitário de Nível 15)<br />

Animal mágico feérico (Enorme)<br />

Use o lobo atroz como referência (D&D 4E MM)<br />

<strong>Os</strong> lobos azuis possuem pelos azuis brilhantes e sua face<br />

expressa grande serenidade. São criaturas inteligentes,<br />

que vagam pelo Mundo Lendário em busca de lugares<br />

intocados e magicamente puros, algo cada vez mais raro.<br />

Acredita-se que não exista mais do que uma dúzia de lobos<br />

azuis no Mundo Lendário e que, um dia, eles só habitarão<br />

os veios de primórdio que alimentam os jardins da<br />

etnia selvagem.<br />

* Lobo das Cavernas (Guerrilheiro Solitário de Nível 3)<br />

Animal natural (Médio)<br />

Use o lobo cinzento como referência (D&D 4E MM)<br />

<strong>Os</strong> lobos das cavernas são versões mais poderosas dos<br />

lobos cinzentos. Eles possuem pelos grossos, dentes e<br />

garras afiados, mas são menores que os lobos atrozes. Diferente<br />

das outras espécies de lobos de Agrippa, os lobos<br />

das cavernas vivem solitários.<br />

* Lobo da Travessia (Guerrilheiro de Nível 8)<br />

Animal feérico (Pequeno)<br />

Use o lobo cinzento como referência (D&D 4E MM)<br />

<strong>Os</strong> lobos da travessia se assemelham a filhotes de lobos<br />

cinzentos mesmo quando adultos. Eles costumam ser adotados<br />

como animais de estimação pelas fadas. Dizem<br />

que são capazes de localizar Encruzilhadas.<br />

* Lobo Negro (Guerrilheiro de Nível 14)<br />

Animal feérico (Grande)<br />

Use o lobo atroz<br />

como referência (D&D 4E MM)<br />

<strong>Os</strong> lobos negros possuem os pelos completamente pretos,<br />

tão foscos que pouco refletem a luz, tornando-os predadores<br />

extremamente eficientes nas cavernas escuras<br />

do Submundo. Eles vivem em grandes bandos, que atravessam<br />

as gargantas e desfiladeiros subterrâneos como<br />

verdadeiras nuvens destruidoras, escalando os paredões<br />

de rocha e limo com enorme facilidade. Eles evitam as<br />

áreas do Submundo tomadas por forças alienígenas, sejam<br />

elas originárias do Além ou do Mundo Primordial.


Capítulo 6 As AmeaÇas<br />

Lobo Invernal<br />

Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong> 2<br />

Origem(s): Mundo Material [natural], Mundo Lendário<br />

[feérico]<br />

<strong>Os</strong> lobos invernais originaram-se nas Montanhas dos Gigantes,<br />

no Mundo Lendário. São criaturas inteligentes,<br />

dotadas de habilidades mágicas e grandes aliadas dos anões<br />

de Rumnahein. No passado, alguns desses animais<br />

alcançaram o Mundo Material, e deram origem a uma<br />

espécie diferente, os lobos das estepes.<br />

Lobos Invernais em sua campanha.<br />

<strong>Os</strong> lobos invernais podem ser grandes aliados para aqueles<br />

que pretendem combater os gigantes ou qualquer<br />

outra ameaça que ronde seu habitat. Mas existe<br />

grande possibilidade de os lobos invernais se tornarem<br />

hostis quando se sentirem ameaçados, antes de tentar<br />

descobrir as reais intenções de quem se aproxima.<br />

Variante de Lobos Invernais de <strong>Ohmtar</strong><br />

* Lobo das Estepes (Guerrilheiro de Nível 8)<br />

Animal mágico natural (Médio)<br />

Use o lobo invernal (winter wolf) como referência (D&D 4E<br />

MM2)<br />

<strong>Os</strong> lobos das estepes são mais fracos que a maioria dos<br />

lobos invernais, vivem em matilhas maiores e, em alguns<br />

casos, se misturam aos lobos cinzentos nas florestas frias<br />

do Mundo Material. <strong>Os</strong> lobos cinzentos e os lobos das estepes<br />

guardam grande respeito uns pelos outros e são<br />

capazes de acasalar entre si.<br />

Mantícora<br />

Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />

Origem(s): Mundo Material [natural], Submundo [feérico]<br />

As mantícoras são criaturas monstruosas que habitam as<br />

cavernas mais profundas de Agrippa e do Submundo,<br />

que devem ser amplas o suficiente para que essas criaturas<br />

possam voar sem dificuldades.<br />

Mantícoras em sua campanha.<br />

As mantícoras podem ser encontradas principalmente<br />

nas cavernas que ligam o Submundo ao Mundo Material.<br />

Esses monstros se alimentam preferencialmente de<br />

criaturas inteligentes, e essas cavernas servem de rota<br />

para caravanas de mercadores de ambos os mundos, e<br />

também para nômades e aventureiros. Geralmente a<br />

mantícora será uma ameaça solitárias aos viajantes, mas<br />

elas podem cooperar brevemente com humanóides malignos<br />

(como anões-cinzentos, ogros e gigantes das cavernas)<br />

em troca de comida farta e tesouros. As mantícoras<br />

nativas das cavernas de Agrippa tendem a ser mais<br />

selvagens, atacando grupos mais fortes que ela sem<br />

preocupações, enquanto as mantícoras nativas do Sub-<br />

494<br />

mundo são mais inteligentes e ardilosas, planejando cuidadosamente<br />

seus ataques e perseguindo suas presas<br />

por dias na escuridão das caverna.<br />

Manto Negro<br />

Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong> 2<br />

Origem(s): Submundo [feérico]<br />

<strong>Os</strong> mantos negros são ameaças comuns nas cavernas do<br />

Submundo. Essas gigantescas lulas de couro negro prendem-se<br />

aos tetos das cavernas e lançam-se sobre seus alvos<br />

nos momentos oportunos. <strong>Os</strong> mantos negros já foram<br />

muito mais comuns do que são hoje, mas o avanço<br />

dos domínios de anões-cinzentos e de elfos-negros e o<br />

aumento da segurança (ao menos, uma tentativa de aumento)<br />

nas rotas mercantes reduziu drasticamente a<br />

quantidade destas criaturas.<br />

Mantos Negros em sua campanha.<br />

Mantos negros são ameaças solitárias, que surgem aleatoriamente<br />

diante dos heróis ao longo de suas jornadas.<br />

Existem áreas do Submundo, entretanto, que guardam<br />

dezenas, talvez centenas destas criaturas, locais onde os<br />

caçadores drows e dvergar ainda não chegaram. Dizem<br />

que essas áreas são o reduto dos últimos mantos negros e<br />

que em breve anões-cinzentos ou elfos-negros lançarão<br />

suas forças para eliminar estas criaturas de uma vez por<br />

todas. Essa possibilidade, entretanto, deve ser vista com<br />

cautela, já que poderia trazer grande desequilíbrio aos<br />

ecossistemas do Submundo.<br />

Marut<br />

Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />

Origem(s): Paraíso [imortal]<br />

<strong>Os</strong> maruts são o que restou de uma antiga raça imortal<br />

que servia aos deuses antigos como guardiões do Paraíso.<br />

Quando novos deuses benevolentes ascenderam e<br />

criaram seus próprios servos, os maruts perderam importância<br />

e tornaram-se figuras contemplativas, distantes<br />

das questões mortais e das motivações divinas. De<br />

tempos em tempos algumas destas criaturas abandonam<br />

o Paraíso e rumam para os mundos mortais em<br />

busca de um pouco de ação.<br />

Maruts em sua campanha.<br />

Distantes da realidade dos povos mortais, os maruts têm<br />

uma visão muito distorcida das necessidades desses povos,<br />

principalmente no que diz respeito à proteção e à<br />

servidão. Eles consideram o trabalho remunerado uma<br />

forma de trabalho escravo, consideram a caça aos monstros<br />

promovida pelos aventureiros uma afronta à criação<br />

divina, e vêem as guerras entre os mortais um tedioso<br />

jogo de estratégia. Quando eles descem aos mundos<br />

mortais, rapidamente tratam de pôr suas visões em prática,<br />

interferindo nas guerras, caçando aventureiros e<br />

atacando os nobres e seus feudos.


Capítulo 6 As AmeaÇas<br />

Medusa<br />

Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />

Origem(s): Mundo Material [natural], Mundo Lendário<br />

[feérico]<br />

Medusas são monstros humanóides conhecidos por terem<br />

serpentes no lugar dos cabelos (no caso das fêmeas)<br />

e por seu olhar petrificante. Vivem em cavernas escuras<br />

ou nas partes inferiores de grandes construções abandonadas.<br />

Para não serem identificadas, as medusas retiram<br />

a maioria de suas vítimas petrificadas de seus covis, quebrando-as<br />

em pedaços irreconhecíveis, deixando apenas<br />

as estátuas mais interessantes.<br />

Medusas em sua campanha<br />

As medusas são bastante comuns nas ruínas do Império<br />

Chiárt localizadas nas terras de Cabháin, principalmente<br />

nas proximidades de Drumoghra, a cidadela da deusa<br />

serpente: Hasvanass. No Mundo Lendário, elas vivem isoladas,<br />

ocupando ruínas de tempos imemoriais, alimentando-se<br />

de aventureiros e desbravadores, acumulando<br />

tesouros de valor incalculável.<br />

Metamorfo<br />

Origem(s): Mundo Lendário [feérico]<br />

Estes humanóides animalescos formam uma das etnias<br />

mais respeitadas dos mundos mortais. Membros do povo<br />

da esperança, os metamorfos habitam as florestas do<br />

Mundo Lendário e atuam como guardiões da natureza e<br />

da vida, inclusive protegendo das Encruzilhadas que ligam<br />

o Quinto Mundo ao mundo de Agrippa. Consulte o<br />

Capítulo 2: <strong>Os</strong> Povos para saber mais a respeito da etnia<br />

dos metamorfos.<br />

Metamorfos em sua campanha.<br />

<strong>Os</strong> metamorfos muitas vezes são confundidos com licantropos,<br />

principalmente no Mundo Material. Eles normalmente<br />

são vistos próximos a Encruzilhadas ou participando<br />

de Círculos de Devoção. Com o avanço das<br />

forças goblinóides sobre as florestas do Mundo Lendário,<br />

muitos clãs de metamorfos se refugiaram em Agrippa,<br />

protegidos pelos elfos e pelos espíritos da natureza.<br />

Metastral<br />

Origem(s): Além [aberrante]<br />

<strong>Os</strong> metastrais são originários de um mundo que não existe<br />

mais. Dizem as lendas que esse mundo era o centro<br />

do multiverso durante a Décima Segunda Era, coração<br />

do Império das Sete Nações. Quando o Império ruiu,<br />

durante a Guerra das Luzes, os metastrais precisaram<br />

fungir para os confins do universo. Então veio a Crise, e<br />

eles foram relegados ao esquecimento.<br />

A tradição monástica dos metastrais, entretanto,<br />

permitiu que eles prosseguissem com sua devoção às<br />

495<br />

luzes de <strong>Ohmtar</strong>. O Mestre permitiu que eles retornassem<br />

ao multiverso, agora como parte do povo do amor e<br />

da loucura. Consulte o Capítulo 2: <strong>Os</strong> Povos para saber<br />

mais a respeito dos metastrais.<br />

Metastrais em sua campanha.<br />

<strong>Os</strong> metastrais que alcançam os mundos mortais se sentem<br />

conectados à existência mundana. Com grande facilidade<br />

eles se mesclam aos povos e, talvez por sua postura<br />

ou por suas habilidades, são facilmente aceitos. É<br />

possível encontrar metastrais percorrendo as florestas<br />

como se fossem elfos, servindo comida aos pobres como<br />

se fossem clérigos humanos, ou vangloriando-se de suas<br />

habilidades mágicas como se fossem arrogantes minotauros.<br />

Minotauro<br />

Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />

Origem(s): Mundo Lendário [feérico]<br />

Minotauros são membros do povo da esperança. Misturam<br />

uma impressionante força física com um grande intelecto,<br />

resultado de suas mentes extremamente complexas.<br />

Não à toa, os minotauros são conhecidos por seu<br />

gigantesco poderio militar e, também, por suas impressionantes<br />

habilidades arcanas. Consulte o Capítulo 2:<br />

<strong>Os</strong> Povos para saber mais a respeito dos minotauros.<br />

Minotauros em sua campanha.<br />

<strong>Os</strong> minotauros aparentemente não tomaram ainda uma<br />

posição a respeito da guerra contra os goblinóides. Afinal,<br />

eles têm como prioridade o fortalecimento das forças<br />

fomorianas nos subterrâneos de suas colinas. Dificilmente<br />

um viajante atravessando o Mundo Lendário encontrará<br />

um minotauro solitário. Por incrível que pareça,<br />

é mais provável que isso aconteça no Mundo Material,<br />

principalmente nas Cidades Broncas, de onde os minotauros<br />

adquirem a maioria de seus equipamentos militares,<br />

como armas e armaduras.<br />

Variantes de Minotauros de <strong>Ohmtar</strong><br />

* Minotauro Mercenário (Guerrilheiro de Nível 9)<br />

Humanóide feérico (Médio)<br />

Use o minotauro combatente como referência (D&D 4E<br />

MM)<br />

<strong>Os</strong> minotauros mercenários trabalham para os nobres<br />

das Cidades Broncas, principalmente por serem mais<br />

fortes que os broncos comuns e estarem dispostos a realizar<br />

tarefas mais duras.<br />

* Minotauro Chifre das Estrelas (Controlador de Elite de<br />

Nível 17)<br />

Humanóide feérico (Médio - Mago)<br />

Use o minotauro cabalista como referência (D&D 4E MM),<br />

e aplique o modelo de classe mago<br />

(D&D 4E GdM)<br />

Esses minotauros são os líderes das escolas arcanas das<br />

Colinas dos Observadores.


Capítulo 6 As AmeaÇas<br />

Monstro da Ferrugem<br />

Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong> 2<br />

Origem(s): Mundo Material [natural], Mundo Lendário<br />

[feérico], Submundo [feérico]<br />

<strong>Os</strong> monstros da ferrugem são criaturas subterrâneas que<br />

se alimentam dos mais diversos tipos de metal. Eles possuem<br />

o tamanho equivalente ao de um pônei e são praticamente<br />

inofensivos, mas quando atacados lutarão o<br />

tempo que for necessário para devorar tudo o que houver<br />

de metal com seus «inimigos». Eles são o terror de heróis<br />

que dependem de armaduras e armas de metal para<br />

lutar.<br />

<strong>Monstros</strong> da ferrugem em sua campanha.<br />

<strong>Os</strong> monstros da ferrugem vivem em cavernas escuras,<br />

geralmente no interior de minas de cobre, ferro e, raramente,<br />

prata e ouro. Apesar de se alimentarem de minério,<br />

os monstros da ferrugem preferem metal trabalhado,<br />

refinado, e vasculham os complexos subterrâneos<br />

em busca deste tipo de alimento. Eles costumam representar<br />

uma grande ameaça para mineradores e exploradores,<br />

podendo até mesmo impedir que os trabalhadores<br />

de uma mina possam trabalhar, paralisando a extração<br />

de metal por semanas, ou meses, antes de serem eliminados<br />

por aventureiros contratados pelos donos da<br />

mina.<br />

Morcego<br />

Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />

Origem(s): Submundo [feérico], Inferno [imortal]<br />

Morcegos são animais comuns no Mundo Material, mas<br />

suas contrapartes monstruosas do Submundo e do Inferno<br />

merecem o verdadeiro destaque. <strong>Os</strong> morcegos<br />

monstruosos se alimentam de carne ou de sangue quente.<br />

Alguns são tão grandes que deram origem ao mito dos<br />

vampiros, mortos-vivos sugadores de sangue.<br />

Morcegos em sua campanha.<br />

<strong>Os</strong> morcegos caçam sozinhos ou em pequenos grupos. É<br />

comum que esses grupos migrem para as cavernas do<br />

Mundo Material sem perceberem (ou, no caso de morcegos<br />

de origem infernal, a partir de invocações).<br />

Variante de Morcegos de <strong>Ohmtar</strong><br />

* Arraia Infernal (Guerrilheiro de Nível 17)<br />

Animal imortal (Imenso - Morcego, Fogo)<br />

Use o morcego de fogo como referência (D&D 4E MM)<br />

As arraias infernais sobrevoam as regiões sombrias e<br />

subterrâneas do Inferno, caçando criaturas vivas para se<br />

alimentar de seus fluidos. Muitas vezes elas servem de<br />

montaria para outras criaturas de origem infernal, como<br />

tieflings e renascidos. Lendas contam que arraias infernais<br />

de tempos em tempos são vistas sobrevoando as<br />

Terras do Norte de Agrippa.<br />

496<br />

Naga<br />

Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />

Origem(s): Inferno [imortal]<br />

Essas criaturas monstruosas foram criadas pelos deuses<br />

para proteger seus templos e seus tesouros. Como criaturas<br />

inteligentes, elas levam sua missão ao extremo, tornando-se<br />

guardiãs intransponíveis, afastando inclusive<br />

os servos das divindades. Elas criam armadilhas, conjuram<br />

feitiços e realizam rituais, mas sempre deixando uma<br />

forma de permitir aos invasores alcançá-las, apenas<br />

para devorá-los em seguida.<br />

Nagas em sua campanha.<br />

As nagas são serviçais das divindades hostis que habitam<br />

o Inferno. Muitas delas são invocadas pelos servos destas<br />

divindades para proteger segredos em templos e<br />

mausoléus localizados nos mundos mortais. Dizem as<br />

lendas que existem inúmeros templos e ruínas em Circis<br />

que são protegidos por nagas, mas duvida-se disso pelo<br />

fato de que, teoricamente, os deuses infernais não têm<br />

qualquer relação com a cidade.<br />

Obscuro<br />

Origem(s): Submundo [feérico]<br />

Também conhecidos como humanos-cinzentos, os obscuros<br />

formam uma etnia oprimida que, apesar de numerosa,<br />

foi subjugada por anões-cinzentos e elfos-negros ainda<br />

nos primórdios da Décima Quarta Era. Eles vagam<br />

pelo Submundo em caravanas, fugindo da escravidão e<br />

da submissão forçada. Consulte o Capítulo 2: <strong>Os</strong> Povos<br />

para saber mais a respeito da etnia dos obscuros do povo<br />

do medo.<br />

Obscuros em sua campanha.<br />

Raros são os obscuros que têm coragem para lutar por<br />

seu povo. Um ou outro indivíduo resolve buscar ajuda<br />

no Mundo Material, e acabam não retornando ou localizando<br />

suas caravanas de origem. Mais raros ainda<br />

são os obscuros que se organizam para se libertar da escravidão<br />

e da submissão promovidas pelas outras etnias.<br />

Talvez lhes falte um gatilho, um motivo maior, um líder<br />

carismático ou algo do tipo.<br />

Ogro<br />

Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />

Origem(s): Mundo Material [natural], Submundo [feérico]<br />

Ogros são feras estúpidas e gananciosas, sórdidas e dotadas<br />

de um péssimo temperamento. Habitam cavernas<br />

profundas do Submundo e do Mundo Material, picos de<br />

montanhas, dentre outras regiões. Nas proximidades<br />

das áreas civilizadas, costumam se unir às tribos órquicas<br />

em troca de comida ou da simples oportunidade de


Capítulo 6 As AmeaÇas<br />

atacar povoados pacíficos por pura diversão. Eles se alimentam<br />

de quase todo tipo de coisa, mas possuem um<br />

grande apreço por carne de elfo e de halfling, mantendo<br />

indivíduos dessas raças presos por dias, alimentando-os<br />

à força até que estejam no ponto para o abate.<br />

Ogros em sua campanha.<br />

Ogros são criaturas relativamente comuns nos mundos<br />

mortais. Eles vivem em geral em ambientes escuros e isolados,<br />

mas que permitam algum tipo de deslocamento<br />

em direção a um povoado que possa ser atacado e pilhado<br />

de tempos em tempos. Eles costumam surgir, também,<br />

como aliados de criaturas mais organizadas (como<br />

os orcs), ou mais poderosas (como alguns tipos de gigantes<br />

e trolls).<br />

Variantes de Ogros de <strong>Ohmtar</strong><br />

* Colina Viva (Bruto Solitário de Nível 28)<br />

Humanóide feérico (Imenso - Ogro, Enxame)<br />

Use o ogro rufião como referência (D&D 4E MM)<br />

Acredita-se que nas Colinas dos Observadores exista<br />

uma colina viva, que se move pelo Mundo Lendário levando<br />

caos e destruição. Essa colina seria, na verdade,<br />

um acampamento móvel de ogros incultos que esmagam<br />

e devoram tudo o que existe pelo caminho, até estarem<br />

plenamente satisfeitos.<br />

* Ogro das Cavernas (Bruto de Elite de Nível 12)<br />

Humanóide feérico (Enorme)<br />

Use o ogro caceteiro como referência (D&D 4E MM)<br />

<strong>Os</strong> ogros das cavernas são maiores que a maioria dos ogros<br />

e têm o corpo coberto por pelos cinzentos. Eles costumam<br />

usar grandes colunas de pedra como arma contra<br />

seus oponentes e, dizem, são capazes de atravessar<br />

mesmo as mais grossas paredes das cavernas do Submundo.<br />

* Ogro Verde (Bruto de Elite de Nível 5)<br />

Humanóide natural (Grande)<br />

Use o ogro selvagem como referência (D&D 4E MM)<br />

<strong>Os</strong> ogros verdes vivem em pântanos e florestas do Mundo<br />

Material, sendo maior sua presença nas áreas de maior<br />

adensamento florestal dos Braços Verdejantes e, também,<br />

no Vale dos Charcos. São criaturas solitárias e territorialistas.<br />

Oni<br />

Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />

Origem(s): Mundo Lendário [feérico]<br />

<strong>Os</strong> oni são citados em muitas das lendas de metamorfos<br />

e também de elfos. Também chamados de ogros-magos,<br />

os oni são criaturas intimamente ligadas aos espíritos<br />

malignos do Mundo Lendário. Eles usam suas habilidades<br />

feéricas para se disfarçar e transitar entre os mundos<br />

Lendário e Material livremente, até encontrarem um lugar<br />

onde possam construir uma fortaleza onde viverão<br />

ao lado de escravos que lhe trarão comida e tesouros.<br />

497<br />

Oni em sua campanha.<br />

<strong>Os</strong> oni são criaturas arrogantes que escravizam, torturam<br />

e matam suas vítimas por puro prazer. Em <strong>Ohmtar</strong>,<br />

são monstros nativos do Mundo Lendário, que podem<br />

manter sob seu domínio grandes áreas das Florestas dos<br />

Anciões. Eles possuem a habilidade de localizar e utilizar<br />

as Encruzilhadas com certa liberdade, fazendo com<br />

que eles alcancem o Mundo Material sem grandes dificuldades.<br />

Lendas apontam para a presença de um oni<br />

nas florestas frias de Baile Cliáth, mas existiriam outros<br />

casos em Niendalianel.<br />

Orc<br />

Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />

Origem(s): Mundo Material [natural], Submundo [feérico]<br />

<strong>Os</strong> orcs já foram, no passado, uma grande ameaça para<br />

os povos mortais e dominaram várias regiões de Agrippa,<br />

do Mundo Lendário e do Submundo. Quando o deus<br />

dos orcs, Vrakrush, foi morto por Logan, o Espírito das<br />

Florestas, a sociedade órquica mergulhou em uma espiral<br />

de ruína e desolação. <strong>Os</strong> orcs foram tomados pela<br />

fome, pela fúria e pelo medo, sendo rapidamente reduzidos<br />

a pequenos grupos de indivíduos.<br />

Orcs em sua campanha.<br />

<strong>Os</strong> orcs são ameaças menores em <strong>Ohmtar</strong>, mas ainda assim<br />

estão presentes e são temidos. Apesar de não existirem<br />

mais orcs nativos do Mundo Lendário (foram todos<br />

devorados pelos gigantes fomorianos), eles ainda habitam<br />

regiões isoladas do Mundo Material (geralmente<br />

em Chill Dára e em Baile Cliáth) e do Submundo (onde<br />

habitam, principalmente, as áreas tocadas pelas forças<br />

elementais que vazam do Mundo Primordial).<br />

Variantes de Orcs de <strong>Ohmtar</strong><br />

* Orc Recruta (Lacaio de Nível 2)<br />

Humanóide natural (Médio)<br />

Use o orc de carga como referência (D&D 4E MM)<br />

<strong>Os</strong> orcs recrutas são mais jovens e inexperientes que os<br />

combatentes orcs. Costumam ser lançados em direção<br />

aos inimigos para que aprendam com seus próprios erros.<br />

Geralmente esses erros levam à morte, mas aos recrutas<br />

não são dadas outras opções.<br />

* Orc Fúria Flamejante (Bruto de Elite de Nível 13, Líder)<br />

Humanóide feérico (Médio - Mago)<br />

Use o orc cacique<br />

como referência (D&D 4E MM)<br />

<strong>Os</strong> fúrias flamejantes são líderes espirituais dos orcs que<br />

habitam a região da Garganta Primordial. Eles utilizam<br />

antigos conhecimentos arcanos para evocar o poder elemental<br />

que flui pelas cavernas. De tempos em tempos,<br />

esses orcs lideram ataques às cidadelas dos elfos-negros<br />

e, em menor escala, dos anões-cinzentos. Costumam utilizar<br />

obscuros como escravos e alguns ogros e gigantes<br />

como guardiões.


Capítulo 6 As AmeaÇas<br />

Otiugue<br />

Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />

Origem(s): Mundo Material [natural]<br />

<strong>Os</strong> otiugue são uma praga nativa do Mundo Material.<br />

São originários de uma antiga espécie de animal que se<br />

alimentava de lixo nas cidades de Agrippa. Essa espécie<br />

sofreu uma série de transformações após incorporar à<br />

sua alimentação componentes de origem arcana, transformando-se<br />

com o passar do tempo nos otiugues da atualidade.<br />

Nobres interessados em resolver o problema<br />

do lixo em suas cidades acabaram levando espécimes<br />

consigo, mas os otiugues se multiplicaram e perdeu-se o<br />

controle sobre sua população.<br />

Otiugues em sua campanha.<br />

Desbravar os subterrâneos das cidades, com suas galerias<br />

pluviais, masmorras e redes de esgoto, é uma tarefa<br />

perigosa. Todo tipo de bandido usa esses subterrâneos<br />

como lugar para montarem seus covis, aproveitando-se<br />

da presença dos otiugues para afastar invasores e agentes<br />

da lei.<br />

Pantera<br />

Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />

Origem(s): Mundo Lendário [feérico]<br />

Em Agrippa, as panteras são felinos poderosos, mas geralmente<br />

pacíficos. Não é o caso das panteras do Mundo<br />

Lendário, criaturas inteligentes que se comportam como<br />

guardiãs das florestas e das Encruzilhadas. Muitas<br />

delas habitam as aldeias dos metamorfos, acompanhando-os<br />

em suas patrulhas e caçadas, mas a grande maioria<br />

prefere viver de forma independente.<br />

Panteras em sua campanha.<br />

As panteras mágicas de <strong>Ohmtar</strong> são tão inteligentes<br />

quanto um metamorfo ou elfo adulto e se comunicam<br />

por telepatia. Elas são capazes de localizar quaisquer Encruzilhadas,<br />

o que ajuda os metamorfos a uma viagem<br />

forçada ao Mundo Material. Criaturas inescrupulosas,<br />

entretanto, capturam as panteras com o objetivo de explorar<br />

essa habilidade.<br />

Pássaro Roca<br />

Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />

Origem(s): Mundo Material [natural], Mundo Lendário<br />

[feérico], Mundo Primordial [elemental]<br />

<strong>Os</strong> pássaros rocas são também conhecidos como pássaros<br />

míticos e voam pelos céus de alguns mundos de<br />

<strong>Ohmtar</strong> desde os primórdios da Décima Terceira Era.<br />

São criaturas raras que vivem sozinhas em locais isolados.<br />

Costumam abandonar seus ninhos apenas para caçar<br />

ou quando se sentem ameaçadas.<br />

498<br />

Pássaros rocas em sua campanha.<br />

Essas criaturas lendárias são o alvo de arcanistas e alquimistas<br />

interessados em suas penas, seu sangue ou seus<br />

ovos, utilizados na preparação de reagentes e poções, e<br />

na realização de rituais. Aventureiros costumam ser<br />

contratados para alcançar os ninhos destas criaturas no<br />

alto das montanhas.<br />

Povo-lagarto<br />

Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />

Origem(s): Mundo Material [natural]<br />

Esses humanóides reptilianos dominam um dos maiores<br />

territórios de Agrippa, a Floresta dos Lagartos, localizada<br />

na região das Selvas Vertentes. Eles erguem pequenos<br />

assentamentos nos pântanos e nas áreas mais fechadas<br />

das selvas, ou no interior de cavernas ocultas sob cachoeiras.<br />

Poucas são as tribos do povo-lagarto que têm<br />

mais de 50 indivíduos, e geralmente elas estão em guerra<br />

constante contra outras tribos da raça, em disputas<br />

por território ou alimento.<br />

Alguns homens-lagarto, entretanto, vagam como<br />

nômades pelas florestas, atacando e destruindo as<br />

tribos de sua própria raça. Dizem que eles são liderados<br />

por um homem-lagarto poderoso e carismático, encarnação<br />

do Grande Lagarto, uma antiga divindade da raça,<br />

que pretende unir seu povo em um grande reino.<br />

Homens-lagarto em sua campanha.<br />

<strong>Os</strong> homens-lagarto são uma ameaça principalmente aos<br />

povoados de Loch Garman localizados na fronteira do<br />

Império, e também às tribos élficas que existem nas Selvas<br />

Vertentes. Atravessar a Floresta dos Lagartos é extremamente<br />

perigoso, já que não existem trilhas ou estradas<br />

pela região.<br />

Quimera<br />

Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />

Origem(s): Mundo Material [natural], Mundo Lendário<br />

[feérico]<br />

As quimeras são criaturas mágicas criadas por magos<br />

malignos para servi-los, quando a Alta Magia ainda estava<br />

acessível aos mortais. Quando a Guerra das Legiões<br />

dos Três Mundos chegou ao fim, as quimeras voltaramse<br />

contra seus criadores. Hoje, elas habitam lugares inóspitos<br />

e disputam território com os dragões, de quem<br />

herdaram grande parte de sua personalidade.<br />

Quimeras em sua campanha.<br />

Com hábitos similares aos dos dragões, as quimeras estão<br />

entre os alvos preferidos de aventureiros e caçadores<br />

de tesouros. É comum, também, que magos contratem<br />

aventureiros para matar quimeras, acreditando que partes<br />

dos corpos dessas criaturas guardem algum vestígio<br />

de Alta Magia.


Capítulo 6 As AmeaÇas<br />

Rakshasa<br />

Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />

Origem(s): Mundo Material [natural], Mundo Lendário<br />

[feérico]<br />

Dizem as lendas que os kalashes, etnia do povo da compaixão<br />

responsável por acompanhar os mortais em seus<br />

sonhos, eram auxiliados por um grupo de espíritos conhecidos<br />

como rakshasas. <strong>Os</strong> rakshasas eram originários<br />

dos mesmos bosques que os kalashes e tinham a aparência<br />

de felinos como tigres, panteras, leões e leopardos.<br />

Um dia, os rakshasas resolveram entrar nos sonhos<br />

dos mortais sem a companhia dos kalashes, querendo<br />

atrair para si a atenção do deus Dezau. Mas eles<br />

não conheciam verdadeiramente os caminhos das mentes<br />

dos mortais, e acabaram se deparando com pesadelos<br />

terríveis, traumas antigos e segredos sombrios.<br />

Incapazes de conceber que os deuses permitiam<br />

aos mortais ter aquelas imagens em suas mentes (e<br />

sem conhecer o alcance do poder das divindades do Inferno),<br />

os rakshasas rumaram para os mundos mortais,<br />

mas foram amaldiçoados por Dezau e, a partir de então,<br />

teriam corpos mortais e seriam proibidos de alcançar o<br />

Paraíso mais uma vez, reencarnado sem descanso por<br />

toda a eternidade.<br />

Rakshasas em sua campanha.<br />

<strong>Os</strong> rakshasas são criaturas traiçoeiras que apreciam o<br />

luxo. Eles usam suas habilidades para ludibriar as criaturas<br />

inteligentes e torná-las suas escravas. Costumam<br />

viver secretamente entre os membros da nobreza nas<br />

cidades humanas usando disfarces mágicos, e também<br />

em povoados próprios localizados nas Planícies das<br />

Batalhas Épicas, nos quais não precisam ocultar sua<br />

verdadeira natureza.<br />

Rastejador de Carniça<br />

Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />

Origem(s): Além [aberrante]<br />

<strong>Os</strong> rastejadores de carniça são criaturas que, no Além, se<br />

alimentam da matéria alienígena que dá forma àquele<br />

mundo. Estudiosos acreditam que o Além seja formado<br />

por matéria em decomposição proveniente de criaturas<br />

e divindades mortas durante a Última Crise. É comum<br />

ver os rastejadores formando grandes rebanhos por todo<br />

o Além. Quando invocados ou arrastados para o Mundo<br />

Material, os rastejadores vêem a matéria orgânica em<br />

decomposição como uma fonte alternativa de alimento.<br />

Rastejadores de Carniça em sua campanha.<br />

Essas criaturas podem ser encontradas principalmente<br />

em locais subterrâneos dos mundos mortais, trazidos<br />

por fendas dimensionais ligadas ao Além. Eles são capazes<br />

de viajar milhares de quilômetros em busca de ali-<br />

499<br />

mento, fazendo com que sua presença não se restrinja a<br />

uma determinada região. <strong>Os</strong> rastejadores são conhecidos<br />

por aprenderem com grande velocidade sobre os<br />

costumes de outras criaturas, percebendo, inclusive,<br />

que criaturas vivas podem se tornar alimento.<br />

Rato<br />

Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />

Origem(s): Mundo Material [natural]<br />

Existem muitos tipos de roedores, mas chamamos de ratos<br />

aqui as criaturas nojentas, imundas e transmissoras<br />

de doenças que habitam subterrâneos insalubres, becos<br />

escuros e covis de criaturas como kobolds, ogros e orcs.<br />

Normalmente eles fogem de qualquer criatura maior do<br />

que eles, mas se tornam agressivos quando encurralados.<br />

Ratos em sua campanha.<br />

<strong>Os</strong> ratos podem ser encontrados principalmente em povoados<br />

humanos, construindo seus ninhos em praticamente<br />

qualquer lugar, confeccionando-os com pedaços<br />

de roupas, palha e madeira. É comum que algumas espécies<br />

de ratos, que podem ser gigantes ou atrozes, habitem<br />

também cemitérios e se alimentem de corpos em<br />

decomposição.<br />

Remorhaz<br />

Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong> 2<br />

Origem(s): Mundo Lendário [feérico], Mundo Primordial<br />

[elemental]<br />

Esses predadores agressivos habitam locais gelados do<br />

Mundo Primordial e também do Mundo Lendário, onde<br />

caçam e devoram qualquer tipo de criatura viva. Seu<br />

corpo segmentado repleto de patas e que pode chegar a<br />

14 metros de comprimento mantêm-se oculto pela neve<br />

e pela terra escavada graças a sua coloração azulada.<br />

Remorhazes em sua campanha.<br />

<strong>Os</strong> remorhazes são criaturas solitárias que acasalam todos<br />

os anos. Para encontrarem seus parceiros, os remorhazes<br />

atravessam todo tipo de terreno, devorando tudo<br />

o que houver pelo caminho. No Mundo Lendário, eles<br />

representam uma ameaça aos anões, nesses períodos, e<br />

a todas as criaturas que habitam as encostas das Montanhas<br />

dos Gigantes durante todo o ano. <strong>Os</strong> remorhazes<br />

do Mundo Lendário, por sua vez, costumam ser capturados<br />

e treinadas por elementais, draconatos e seres-primordiais,<br />

tornando-se excelentes guardiões.<br />

Renascido<br />

Origem(s): Inferno [imortal]<br />

<strong>Os</strong> renascidos formam uma das etnias do povo da inveja,<br />

originário do Segundo Mundo de <strong>Ohmtar</strong>, também


Capítulo 6 As AmeaÇas<br />

conhecido como Inferno. Tratam-se de criaturas que foram<br />

rejeitadas pelos anjos do Paraíso após a morte e receberam<br />

das divindades malignas uma nova oportunidade,<br />

uma nova vida. Para a maioria dos renascidos, essa<br />

dádiva é vista como uma maldição, já que se tornaram<br />

criaturas presas ao Inferno por toda a eternidade. Para<br />

saber mais sobre os renascidos, consulte o Capítulo 2: <strong>Os</strong><br />

Povos.<br />

Renascidos em sua campanha.<br />

Apesar de muitos renascidos aceitarem se tornar servos<br />

das divindades malignas, entrando para suas fileiras na<br />

guerra interminável contra os demônios e contra os<br />

guardiões dos Portões do Submundo, muitos renascidos<br />

descobrem formas de retornar aos mundos mortais. De<br />

volta, eles tentam retomar suas vidas de onde pararam,<br />

até descobrirem que isso é impossível e que agora eles<br />

não passam de monstros.<br />

Retalhador<br />

Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />

Origem(s): Além [aberrante]<br />

Relatalhadores são criaturas insetóides originárias do Além,<br />

e se comportam como abelhas. Eles constroem<br />

grandes colmeias, que abrigam milhares de indivíduos<br />

que se alimentam principalmente das flores carnívoras<br />

que crescem dos Fluxos (como o povo do amor e da loucura<br />

chama o emaranhado de fibras repletas de líquido<br />

púrpura que dão forma ao Além). Eles também recolhem<br />

objetos de todos os tipos para ofertar ao monarca<br />

da colmeia.<br />

Retalhadores em sua campanha.<br />

Mesmo quando deixam o Além, os retalhadores mantêm<br />

seus costumes: formam uma colmeia e o mais forte<br />

membro se torna um monarca. A ausência de flores carnívoras<br />

leva os retalhadores a mudar sua alimentação,<br />

passando a devorar mamíferos e répteis de médio ou<br />

grande porte. Nos mundos mortais os retalhadores encontram,<br />

por outro lado, muito mais opções de objetos a<br />

serem ofertados ao seu monarca, levando revoadas destas<br />

criaturas a atacarem povoados em determinadas ocasiões.<br />

Por sorte, ainda não existem colmeias grandes o<br />

suficiente para promoverem esse tipo de investida. Ainda.<br />

Sabujo<br />

Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />

Origem(s): Mundo Lendário [feérico], Mundo Primordial<br />

[elemental]<br />

Sabujos são animais leais e poderosos. Ótimos caçadores,<br />

rastreadores e cães de guarda, os sabujos costumam<br />

ser domesticados por raças inteligentes, como altoselfos,<br />

fomorianos e seres-primordiais. Muitos espécimes<br />

500<br />

de sabujos, entretanto, preferem viver em ambientes<br />

selvagens formando pequenas matilhas lideradas por<br />

um macho alfa quatro ou cinco vezes mais forte que os<br />

outros membros do grupo.<br />

Sabujos em sua campanha.<br />

Encontrar sabujos selvagens durante a travessia do<br />

Mundo Lendário ou do Mundo Primordial é um evento<br />

raro, mas não impossível. O mais provável é que estas<br />

criaturas estejam acompanhando indivíduos de raças<br />

nativas destes mundos. <strong>Os</strong> fomorianos, entretanto, são<br />

conhecidos por enviar sabujos das sombras (ou mastins<br />

das sombras, como também são conhecidos) para espionar<br />

as terras dos minotauros e dos altos-elfos.<br />

Variantes de Sabujos de <strong>Ohmtar</strong><br />

* Cão Eladrini (Guerrilheiro de Nível 5)<br />

Animal feérico (Médio)<br />

Use o sabujo caçador selvagem como referência (D&D 4E<br />

MM)<br />

<strong>Os</strong> cães eladrini são uma companhia comum da nobreza<br />

de Kalindron. Possuem a pelagem dourada e uma capacidade<br />

limitada de teleporte, como os altos-elfos. São<br />

brincalhões, mas lutarão para proteger seus donos ao sinal<br />

de qualquer ameaça.<br />

* Mastim da Morte (Guerrilheiro de Nível 9)<br />

Animal feérico (Grande)<br />

Use o sabujo das sombras como referência (D&D 4E MM)<br />

Esses cães de duas cabeças são conhecidos por possuírem<br />

duas cabeças. Nascem de cães eladrini e são abandonados<br />

nas planícies para serem devorados. Não é incomum<br />

que isso aconteça, a ponto de já terem sido denominados<br />

como «mastins da morte» quando de seu<br />

nascimento. Mas como a esperança é a emoção que permeia<br />

o Mundo Lendário, esses filhotes acabam encontrando<br />

um novo lar junto a goblinóides e criaturas de atividade<br />

noturna.<br />

Sahuagin<br />

Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />

Origem(s): Mundo Material [natural]<br />

Esses guerreiros selvagens dos mares são predadores<br />

marinhos que vivem em águas salgadas litorâneas, subindo<br />

à superfície durante a noite (principalmente) para<br />

atacar vilarejos e embarcações. Vivem em vilas localizadas<br />

no fundo do mar, construídas com pedras, corais<br />

e restos de embarcações.<br />

Sahuagin em sua campanha.<br />

O litoral do reino de Groenvast, em Agrippa, abriga dezenas<br />

de vilas sahuagin. De tempos em tempos estas criaturas<br />

atacam os habitantes da superfície, aparentemente<br />

em busca de armas e suprimentos para uma guerra<br />

entre três reinos submarinos que parece durar décadas.<br />

Pouco se sabe a respeito disso, entretanto.


Capítulo 6 As AmeaÇas<br />

Salamandra<br />

Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />

Origem(s): Mundo Primordial [elemental]<br />

Essas criaturas originárias das áreas flamejantes do<br />

Mundo Primordial disputam território principalmente<br />

com os ifrits. São conhecidas por sua impressionante habilidade<br />

no trabalho com metais, tornando as armas de<br />

seus soldados umas das mais mortais de todos os Sete<br />

Mundos.<br />

Salamandras em sua campanha.<br />

Além da rivalidade eterna com os ifrits, as salamandras<br />

costumam atacar as Casas de draconatos e de seres-primordiais,<br />

apenas para ver essas criaturas arderem em<br />

chamas, sem uma outra razão aparente para tal selvageria.<br />

Salamandras costumam ser invocadas por servos do<br />

Espírito do Fogo que atuam nos mundos mortais, principalmente<br />

na região do Ninho da Serpente.<br />

Sarça Guerreira<br />

Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />

Origem(s): Mundo Material [natural], Mundo Primordial<br />

[elemental]<br />

Sarças guerreiras são monstros raros nativos do Mundo<br />

Primordial, criadas pelos espíritos elementais em uma<br />

época em que a vida vegetal ainda era abundante naquele<br />

mundo. Muitas sarças guerreiras alcançaram Agrippa<br />

através de portais mágicos e se misturaram à vida natural<br />

das florestas e selvas, dando origem a uma espécie local.<br />

Acredita-se que as sarças guerreiras tenham uma<br />

memória mística capaz de armazenar todas as sensações<br />

obtidas pela criatura desde o início de sua vida, que pode<br />

ter sido há milênios.<br />

Sarças guerreiras em sua campanha.<br />

Apesar de servirem como guardiãs para algumas criaturas<br />

inteligentes, sarças guerreiras costumam ser alvo de<br />

magos interessados em possuir a longevidade dessas criaturas<br />

ou acessar suas memórias ancestrais.<br />

Sátiro<br />

Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />

Origem(s): Mundo Lendário [feérico]<br />

Também conhecidos como faunos, os sátiros vagam pelo<br />

Mundo Lendário e, algumas vezes, pelo Mundo Material,<br />

divertindo-se e aproveitando-se dos indivíduos<br />

inocentes que acreditam em sua boa índole. Raramente<br />

eles formam grupos de sua própria raça, preferindo intrometer-se<br />

em aldeias de metamorfos, elfos e humanos.<br />

Sátiros em sua campanha.<br />

Divertidos como ninguém, travessos e devotados ao prazer,<br />

os sátiros são uma excelente companhia para quem<br />

501<br />

quer um pouco de diversão e energia positiva. Mas essas<br />

criaturas estão longe de serem confiáveis. São capazes<br />

de cometer os crimes mais perversos com um grande<br />

sorriso nos lábios e convencer as pessoas de que outro<br />

indivíduo é o verdadeiro culpado. Se descobertos, são<br />

tomados por uma fúria insana e matarão a maior quantidade<br />

de pessoas antes de conseguirem escapar.<br />

Variantes de Sátiros de <strong>Ohmtar</strong><br />

* Laguinord (Controlador de Elite de Nível 8, Líder)<br />

Humanóide feérico (Médio - Mago)<br />

Use o sátiro flautista como referência (D&D 4E MM)<br />

<strong>Os</strong> laguinords são sátiros dotados de habilidades arcanas,<br />

capazes também de se teleportar (como os eladrins)<br />

e de desvanecer (como os gnomos). São ainda mais animados<br />

que os sátiros comuns, e ainda mais perversos.<br />

Costumam contratar aventureiros quando desejam de<br />

alguma forma manchar a imagem de magos e outros arcanistas<br />

renomados.<br />

* Sátiros Sombrios (Guerrilheiro de Nível 14)<br />

Humanóide feérico (Médio)<br />

Use o sátiro libertino como referência (D&D 4E MM), e aplique<br />

o modelo vocacional espreitador sombrionato (D&D<br />

4E GdM)<br />

<strong>Os</strong> sátiros sombrios possuem a pelagem negra e olhos<br />

vermelhos brilhantes como o fogo. Não se sabe a verdadeira<br />

origem dessas criaturas, mas acredita-se que elas<br />

sejam sátiros tocados por forças ainda desconhecidas<br />

pelos povos de <strong>Ohmtar</strong>. Magos de Kalindron, aconselhados<br />

por Gënnlarioneth, o Observador, estudam essa e<br />

outras hipóteses.<br />

Selvagem<br />

Origem(s): Mundo Lendário [feérico]<br />

<strong>Os</strong> selvagens, também chamados de silvans, são a personificação<br />

da vida vegetal de todo o Mundo Lendário. Dizem<br />

que foram criados por Iwak, deus da vida, mas seriam<br />

adoradores de Sasquasohuh, o Sol Azul que lhes dá<br />

calor e alimento. Consulte o Capítulo 2: <strong>Os</strong> Povos para<br />

obter mais informações a respeito dos selvagens.<br />

Selvagens em sua campanha.<br />

Muitos selvagens abandonam seus campos ensolarados<br />

para desbravar os mundos mortais. Outros preferem se<br />

manter em prontidão, aguardando uma ameaça se aproximar.<br />

Independente de sua escolha, os selvagens se portarão<br />

como defensores da vida natural. Eles comumente<br />

se aliam aos elfos do Mundo Material, mas também<br />

aos humanos que vivem em povoados isolados.<br />

Ser-primordial<br />

Origem(s): Mundo Primordial [elemental]<br />

<strong>Os</strong> seres-primordiais são criaturas humanóides formadas<br />

pelos mais puros elementos que formam o Primeiro


Capítulo 6 As AmeaÇas<br />

Mundo de <strong>Ohmtar</strong>: água, ar, fogo e terra. Eles carregam<br />

todos os elementos em seus corpos, mas em geral um deles<br />

predomina sobre o restante. Habitam cidadelas feitas<br />

de bronze ou gelo eterno que viajam pelo Mundo Primordial<br />

ao sabor dos ventos e das marés.<br />

Seres-primordiais em sua campanha.<br />

<strong>Os</strong> seres-primordiais atravessam o Mundo Primordial<br />

em busca de novos membros para suas Casas, tentando<br />

resgatar as crias elementais de seu povo antes que sejam<br />

destroçadas pelas forças caóticas do mundo em que vivem.<br />

Quando morrem, os seres-primordiais têm seus<br />

corpos convertidos em um pó muito fino e de um brilho<br />

azul intenso: primórdio, a matéria-prima de todas as coisas.<br />

Indivíduos gananciosos e poderosos o suficiente para<br />

comandar ou contratar uma expedição pelo Mundo<br />

Primordial enfrentam os seres-primordiais na busca por<br />

esse poderoso material.<br />

Primórdio Nível 7+<br />

Esse pó azul brilhante permite aos indivíduos manifestarem<br />

na realidade suas ideias mais profundas.<br />

Nível 7 100 PO Nível 23 17.000 PO<br />

Nível 13 650 PO Nível 27 65.000 PO<br />

Nível 17 2.600 PO Nível 30 125.000 PO<br />

Elixir<br />

Poder (Consumível): Ação Livre. O personagem consome<br />

um punhado de primórdio (ingerindo, cobrindo-se<br />

com o pó ou lançando-o no ar). Até o fim de seu turno, ele<br />

pode usar, uma única vez, um poder diário de nível 1 de<br />

qualquer classe de personagem.<br />

Nível 13: Poder diário de nível 5<br />

Nível 17: Poder diário de nível 9<br />

Nïvel 23: Poder diário de nível 15<br />

Nível 27: Poder diário de nível 19<br />

Nível 30:<br />

Poder diário de nível 25<br />

Tiefling<br />

Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />

Origem(s): Inferno [imortal]<br />

<strong>Os</strong> tieflings são criaturas de origem infernal, membros<br />

do povo da inveja. São em sua maioria criaturas desprezíveis<br />

e que têm grande desprezo pela vida e pela bondade.<br />

São devotos fervorosos das divindades infernais,<br />

mas ambiciosos o suficiente para organizarem-se de forma<br />

independente e se posicionarem como uma força<br />

maligna independente no Segundo Mundo de <strong>Ohmtar</strong>.<br />

Para saber mais a respeito dos tieflings, consulte o Capítulo<br />

2: <strong>Os</strong> Povos.<br />

Tieflings em sua campanha.<br />

<strong>Os</strong> tieflings são devotos dos deuses do Caos e viajam pelos<br />

mundos promovendo a destruição, conduzindo os<br />

nobres mortais a levarem seus reinos à ruína.<br />

502<br />

Tigre<br />

Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong> 2<br />

Origem(s): Mundo Material [natural], Mundo Lendário<br />

[feérico]<br />

<strong>Os</strong> tigres estão entre os maiores e mais temidos felinos<br />

conhecidos. São inimigos formidáveis, extremamente atentos<br />

e que costumam caçar em pares ou em grupos. <strong>Os</strong><br />

tigres do Mundo Lendário são inteligentes e muitas vezes<br />

são confundidos com druidas e outros indivíduos capazes<br />

de se metamorfosear. Enquanto os tigres de Agrippa<br />

têm pelos alaranjados (ou branco) com listras negras,<br />

os tigres do Mundo Lendário têm os pelos azul-claros,<br />

com listras em cor púrpura ou negras.<br />

Tigres em sua campanha.<br />

<strong>Os</strong> tigres de Agrippa costumam ser caçados agressivamente,<br />

principalmente em áreas onde ameaçam o avanço<br />

dos humanos em direção às áreas selvagens. <strong>Os</strong> tigres<br />

do Mundo Lendário, entretanto, são criaturas idolatradas<br />

principalmente pelos metamorfos e muitas vezes oferecem-se<br />

como guias aos viajantes benevolentes.<br />

Variantes de Sátiros de <strong>Ohmtar</strong><br />

* Tigre Azul (Soldado de Elite de Nível 8)<br />

Animal mágico feérico (Grande)<br />

Use o tigre atroz como referência (D&D 4E MM2)<br />

São chamados de tigres azuis os tigres do Mundo Lendário.<br />

Eles são inteligentes e capazes de perceber a índole<br />

dos indivíduos apenas com um olhar.<br />

* Tigre Lendário (Soldado Solitário de Nível 26)<br />

Animal natural (Enorme)<br />

Use o tigre atroz como referência (D&D 4E MM2)<br />

<strong>Os</strong> tigres lendários são animais impressionantes, citadas<br />

nas lendas como companheiros de Logan, o Espírito<br />

das Florestas.<br />

Tríbulo Brutal<br />

Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />

Origem(s): Submundo [feérico]<br />

<strong>Os</strong> tríbulos brutais se assemelham a uma mistura de gorila<br />

e besouro. São criaturas de inteligência baixa, que<br />

vagam solitárias pelo Submundo em busca de alimento.<br />

Diferente de muitos predadores, que se aproveitam de<br />

túneis deixados por escavadores maiores, os tríbulos<br />

brutais cavam seus próprios túneis, usando seus sentidos<br />

sísmicos para localizar suas presas e atacá-las de surpresa.<br />

Tríbulos Brutais em sua campanha.<br />

<strong>Os</strong> tríbulos brutais de <strong>Ohmtar</strong> não precisam dormir, apenas<br />

se alimentar. São feras incansáveis que só podem<br />

ser detidas se enfrentadas diretamente por raças organizadas<br />

ou por predadores maiores (como vermes púrpuras).


Capítulo 6 As AmeaÇas<br />

Troglodita<br />

Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />

Origem(s): Submundo [feérico]<br />

<strong>Os</strong> trogloditas são humanóides reptilianos nativos do<br />

Mundo Subterrâneo. Vivem em uma sociedade tribal<br />

organizada em clãs liderados por um chefe maior e mais<br />

poderoso fisicamente. São extremamente malignos e agressivos,<br />

devorando seus inimigos e nunca fazendo-os<br />

prisioneiros.<br />

Trogloditas em sua campanha.<br />

Trogloditas costumam ser utilizados como escravos por<br />

anões-cinzentos e elfos-negros de natureza maligna, servindo<br />

como buchas em suas tropas e em grupos formados<br />

por desbravadores dos subterrâneos, sendo lançados<br />

em direção aos possíveis perigos. Eles costumam,<br />

também, se organizar em grupos que avançam para a superfície,<br />

saqueando pequenos povoados de Agrippa em<br />

busca de comida e equipamentos que não são capazes<br />

de produzir (armas de metal, por exemplo).<br />

Troll<br />

Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />

Origem(s): Mundo Material [natural], Mundo Lendário<br />

[feérico], Submundo [feérico]<br />

<strong>Os</strong> trolls são carnívoros horrendos encontrados em todos<br />

os lugares dos mundos mortais, das planícies mais<br />

verdejante às cavernas mais estéreis, dos desertos escaldantes<br />

aos vales cobertos de gelo. Alguns trolls são inteligentes<br />

o suficiente para devotar-se aos espíritos da natureza<br />

e realizar preces; esses trolls tornam-se líderes de<br />

seus bandos, utilizando suas habilidades para amedrontar<br />

os incultos. Eles comem tudo o que se mova, entocando-se<br />

perto de povoados e colônias, caçando seus habitantes<br />

até que todos tenham sido devorados.<br />

Trolls em sua campanha.<br />

<strong>Os</strong> trolls são uma ameaça constante para qualquer povo<br />

civilizado. Eles avançam pelas cavernas dos anões de<br />

Rumnahein com a mesma vontade com que atacam as<br />

estradas humanas que cortam a região dos Braços Verdejantes<br />

ou invadem as florestas de fungos dos elfosnegros<br />

para devorar obscuros. Mas nem só os membros<br />

dos povos da coragem, do medo e da esperança têm os<br />

trolls como seus inimigos. Gigantes, fomorianos, homens-lagarto<br />

e trogloditas frequentemente precisam<br />

lidar com a ameaça destas criaturas. Talvez os únicos<br />

pelos quais os trolls tenham algum respeito sejam os<br />

dragões ou, no Mundo Lendário, os goblinóides, com os<br />

quais forjaram algum tipo de aliança desde a ascensão<br />

de Hang Aknar.<br />

Variantes de Trolls de <strong>Ohmtar</strong><br />

<strong>Os</strong> mundos mortais guardam uma grande variedade de<br />

trolls, sendo que algumas delas apresentamos a seguir.<br />

503<br />

* Troll das Cavernas (Bruto de Elite de Nível 5)<br />

Humanóide natural (Grande)<br />

Use o troll como referência (D&D 4E MM)<br />

<strong>Os</strong> trolls das cavernas habitam principalmente as cavernas<br />

do mundo material, a apenas alguns metros da superfície.<br />

Atacam durante a noite, arrastando suas refeições<br />

para seus covis antes de devorá-las.<br />

* Troll do Deserto (Bruto de Nível 12)<br />

Humanóide natural (Grande)<br />

Use o troll como referência (D&D 4E MM)<br />

<strong>Os</strong> trolls do deserto possuem a pele cor de areia, mesclando-se<br />

à paisagem das Terras do Norte. Comuns na<br />

região do Círculo de Fogo, são uma ameaça direta aos<br />

destacamentos militares broncos que atuam na região.<br />

* Troll Gigante (Bruto de Nível 16)<br />

Humanóide feérico (Imenso)<br />

Use o troll apavorante como referência (D&D 4E MM)<br />

<strong>Os</strong> trolls gigantes são criaturas comuns nos subterrâneos<br />

das montanhas dos gigantes e formavam a principal ameaça<br />

ao povo anão até a chegada dos goblinóides.<br />

Tubarão<br />

Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong> 2<br />

Origem(s): Mundo Material [natural], Mundo Lendário<br />

[feérico], Submundo [feérico]<br />

Tubarões são uma ameaça comum aos povos litorâneos,<br />

navegantes e raças submarinas (como os sahuagin). São<br />

carnívoros poderosos que atacam sem qualquer provocação.<br />

São caçadores implacáveis também no Mundo<br />

Lendário e no Submundo, existindo em versões terrestres<br />

similares aos monstros conhecidos como bulettes.<br />

Tubarões em sua campanha.<br />

Tubarões são criaturas solitárias e agressivas, mas são<br />

pacientes o suficiente para perseguir suas presas por horas<br />

ou por simplesmente abandonar uma caçada quando<br />

perceberem que estarão em desvantagem. Eles nunca<br />

pularão sobre uma embarcação, por exemplo, mas<br />

não hesitarão em atacar se, estando famintos, alguém<br />

mergulhar ao lado deles.<br />

Variantes de Tubarões de <strong>Ohmtar</strong><br />

* Tubarão dos Campos (Bruto de Nível 10)<br />

Animal feérico (Grande)<br />

Use o tubarão dilacerador ( fleshtearer shark)<br />

como referência<br />

(D&D 4E MM2)<br />

Esse tubarão é muito similar ao tubarão dos mares de Agrippa,<br />

mas habita os campos e planícies do Mundo Lendário,<br />

escavando a terra e atacando seus inimigos.<br />

* Tubarão Albino (Bruto Solitário de Nível 1)<br />

Animal feérico (Imenso)<br />

Use o tubarão dilarecador ( fleshtearer shark)<br />

como referência<br />

(D&D 4E MM2)<br />

Esses tubarões são predadores dominantes em muitos<br />

mares e lagos do Submundo.


Capítulo 6 As AmeaÇas<br />

Unicórnio<br />

Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />

Origem(s): Mundo Lendário [feérico], Paraíso [imortal]<br />

<strong>Os</strong> unicórnios são considerados criaturas sagradas para<br />

muitas criaturas, principalmente no Mundo Material.<br />

São originalmente animais nativos do Mundo Lendário,<br />

mas dizem as lendas que os deuses se apaixonaram por<br />

essas criaturas e tiveram a permissão do Mestre para levá-las<br />

consigo ao Paraíso quando foram aprisionados.<br />

Apesar de solitários, os unicórnios são monogâmicos;<br />

em um determinado momento de suas existências,<br />

eles encontram um parceiro e permanecerão ao<br />

seu lado por todo o restante de sua existência.<br />

Unicórnios em sua campanha.<br />

<strong>Os</strong> unicórnios são capazes de se comunicar com os espíritos<br />

da natureza e com os imortais. Eles transitam entre<br />

o Mundo Lendário e o Paraíso livremente, e são também<br />

capazes de acessar o Mundo Material sempre que desejarem.<br />

É comum que unicórnios venham a Agrippa a pedido<br />

de Iwak, Logan ou dos deuses benevolentes para<br />

proteger o mundo de ameaças externas. O avanço das<br />

hordas goblinóides de Hang Aknar em direção ao Mundo<br />

Material, por exemplo, tem feito aumentar a quantidade<br />

de unicórnios avistados em algumas áreas de<br />

floresta de Groenvast e também nas planícies de Chill<br />

Dára. Seguindo esse aumento, magos e alquimistas malignos<br />

têm contratado mercenários para matar unicórnios<br />

e retirar seus chifres de marfim, segredo da longevidade<br />

desses animais e insumo para uma série de antídotos<br />

poderosos e poções raras.<br />

Urso<br />

Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />

Origem(s): Mundo Material [natural], Submundo [feérico]<br />

<strong>Os</strong> ursos de <strong>Ohmtar</strong> preferem evitar as criaturas inteligentes,<br />

exceto quando incomodados. Como animais de<br />

temperamento forte e extremamente territorialistas, entretanto,<br />

incomodá-los não é uma tarefa difícil.<br />

Em geral os ursos de Agrippa não representam<br />

uma ameaça, a não ser para indivíduos solitários e desprotegidos<br />

vagando por seus territórios. <strong>Os</strong> ursos do<br />

Submundo, entretanto, são agressivos mesmo contra<br />

grupos de indivíduos armados. <strong>Os</strong> ursas da caverna e<br />

ursos atrozes, por exemplo, são ursos de origem feérica,<br />

nativos do Mundo Subterrâneo.<br />

Ursos em sua campanha.<br />

Encontros com ursos hostis são relativamente comuns.<br />

Aventureiros e heróis atravessando florestas e cruzando<br />

rios repletos de peixes fatalmente irão se deparar com<br />

estes animais. Gigantes, entretanto, costumam utilizar<br />

essas criaturas como animais de guarda.<br />

504<br />

Variantes de Ursos de <strong>Ohmtar</strong><br />

* Urso Branco (Bruto de Elite de Nível 8)<br />

Animal natural (Grande)<br />

Use o urso das cavernas como referência (D&D 4E MM)<br />

Esses ursos possuem a pelagem branca ou levemente<br />

dourada, e habitam as regiões frias de Agrippa, como<br />

Staniak e as montanhas geladas do norte de Baile Cliáth.<br />

Eles costumam continuar lutando mesmo quando muito<br />

feridos e possuem uma excelente capacidade de recuperação.<br />

* Urso Marrom (Bruto de Elite de Nível 4)<br />

Animal natural (Grande)<br />

Use o urso das cavernas como referência (D&D 4E MM)<br />

<strong>Os</strong> ursos marrons são caçadores selvagens que se alimentam<br />

preferencialmente de carne fresca. São maiores<br />

que a maioria dos ursos de Agrippa.<br />

* Urso Negro (Bruto de Elite de Nível 2)<br />

Animal natural (Médio)<br />

Use o urso das cavernas como referência (D&D 4E MM)<br />

<strong>Os</strong> ursos negros são menores e pacíficos, atacando apenas<br />

quando seus filhotes se sentem ameaçados. Capturar<br />

um urso negro e adestrá-lo não é uma tarefa difícil,<br />

sendo comum encontrar esses animais servindo como atração<br />

em feiras e circos.<br />

Urso-coruja<br />

Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />

Origem(s): Mundo Lendário [feérico]<br />

<strong>Os</strong> ursos-corujas são a versão lendária dos ursos de Agrippa.<br />

Sempre famintos, caçam qualquer coisa, até<br />

mesmo trolls e gigantes. Além disso, os ursos-coruja de<br />

<strong>Ohmtar</strong> são animais mágicos inteligentes e sua crueldade<br />

é tamanha que quando iniciam um ataque entram<br />

em uma espécie de frenesi, não se deixando deter por<br />

nada até que seu alvo esteja morto.<br />

Ursos-corujas em sua campanha.<br />

<strong>Os</strong> ursos-corujas de <strong>Ohmtar</strong> são criaturas malignas. Eles<br />

vivem sozinhos e eliminam todos os predadores de uma<br />

determinada região antes de torná-la seu território. Metamorfos<br />

das florestas do Mundo Lendário estão em<br />

constante conflito com essas criaturas, mas se beneficiam<br />

do fato de que os ursos-corujas são uma ameaça também<br />

para os goblinóides liderados por Hang Aknar.<br />

Verme Púrpura<br />

Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />

Origem(s): Mundo Material [natural], Submundo [feérico]<br />

<strong>Os</strong> vermes púrpuras são gigantescos predadores cegos<br />

que escavam o subterrâneo enquanto procuram suas<br />

presas utilizando seus sentidos sísmicos. <strong>Os</strong> poucos indivíduos<br />

que foram capazes de derrotar uma destas cria-


Capítulo 6 As AmeaÇas<br />

turas contam que elas devoram tudo em seu caminho<br />

durantes suas escavações, guardando no interior de seu<br />

corpo gemas e pedras preciosas de vários tipos e tamanhos.<br />

Vermes púrpuras em sua campanha.<br />

Esses monstros são comuns no Submundo e os túneis<br />

formados por suas escavações são bastante utilizados<br />

pelo povo do medo para viagens curtas. Isso porque os<br />

vermes púrpuras raramente retornam a algum lugar pelo<br />

qual já tenham passado; ao menos recentemente. Esses<br />

monstros terríveis são comuns, também, nos desertos<br />

das Terras do Norte, atacando as tropas broncas e<br />

também grupos de nômades.<br />

Will-o’ -Wisp<br />

Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong> 2<br />

Origem(s): Mundo Lendário [feérico], Submundo [feérico]<br />

Esses monstros, também conhecidos como fogos-fátuos,<br />

são esferas de luz incandescente que se alimentam das<br />

emoções dos indivíduos. A luz que eles emitem possui<br />

geralmente a cor de seu mundo de origem (azul para os<br />

nativos do Mundo Lendário e amarelo para os nativos do<br />

Submundo), mas essa cor muda conforme o will-o’-wisp<br />

vai atacando suas vítimas.<br />

Will-o’-wisps em sua campanha.<br />

Fogos-fátuos são criaturas comuns nos pântanos do<br />

Mundo Lendário e nas áreas mais úmidas do Submundo.<br />

São monstros solitários e noturnos, que podem ser facilmente<br />

confundidos com fontes de luz provenientes<br />

de lanternas ou de magia, e é exatamente assim que eles<br />

consegue se aproximar de suas presas.<br />

Xorn<br />

Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong> 2<br />

Origem(s): Mundo Primordial [elemental]<br />

Xorns são criaturas elementais feitas de rocha e cristais<br />

que se alimentam de gemas e metais nobres. Eles nunca<br />

atacam criaturas feitas de carne, exceto quando ameaçadas<br />

fisicamente ou para proteger suas propriedades.<br />

Geralmente os xorns se mantêm indiferentes à presença<br />

de criaturas de carne, exceto quando elas estão portando<br />

uma quantia significante de metais preciosos e minerais.<br />

Xorns em sua campanha.<br />

<strong>Os</strong> xorns são criaturas inteligentes. Apesar de não viajarem<br />

a outros mundos espontaneamente, costumam ser<br />

invocadas devido a suas habilidades extraordinárias de<br />

detecção de metais e minérios. <strong>Os</strong> anões-cinzentos do<br />

Submundo comumente empregam xorns em suas minas.<br />

Em seu mundo de origem, entretanto, são tão pacíficos<br />

quanto os herbívoros de Agrippa.<br />

505<br />

Worg<br />

Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />

Origem(s): Mundo Material [natural], Mundo Lendário<br />

[feérico], Submundo [feérico]<br />

Esses lobos sinistros e malignos são aberrações criadas<br />

num passado distante, quando um demônio tocou uma<br />

matilha de lobos para que servissem aos seus propósitos.<br />

<strong>Os</strong> lobos maculados pelo poder do demônio deram origem<br />

a uma nova espécie de animal mágico, capazes de<br />

falar um idioma próprio e de torturar suas vítimas antes<br />

de devorá-las.<br />

Worgs em sua campanha.<br />

Worgs são ameaças comuns nos mundos mortais. Geralmente<br />

vivem em matilhas que atacam pequenos povoados<br />

a noite, mas se aliam facilmente a criaturas malignas<br />

em troca de alimento, principalmente se esse alimento<br />

for morto por eles próprios em batalha.<br />

Wyvern<br />

Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />

Origem(s): Mundo Material [natural], Mundo Lendário<br />

[feérico]<br />

Esses répteis voadores são estúpidos e bastante agressivos,<br />

atacando qualquer criatura próxima que não seja<br />

obviamente mais poderosa. Costumam fazer seus covis<br />

em cavernas encontradas nas encostas de montanhas<br />

voltadas para florestas.<br />

Wyverns em sua campanha.<br />

Esses predadores se alimentam diariamente de uma<br />

quantidade de carne equivalente a um cavalo. São uma<br />

ameaça principalmente para fazendeiros e criadores de<br />

gado e de cavalo, mas as estradas estão longe de serem<br />

seguras quando atravessam o território de um membro<br />

faminto dessa espécie monstruosa.<br />

Mortos-vivos em <strong>Ohmtar</strong><br />

Mortos-vivos não existem em <strong>Ohmtar</strong>. Você pode já ter visto<br />

isso sendo citado em vários momentos, neste livro inclusive, e<br />

talvez não seja uma afirmação absolutamente verdadeira.<br />

<strong>Os</strong> Sete Mundos de Luz que formam o multiverso de<br />

<strong>Ohmtar</strong> não têm mortos-vivos nativos. Exceto por criaturas<br />

criadas por necromancia nas Terras do Norte de Agrippa, ou<br />

protegendo as ruínas de Drum a mando de um antigo dragão,<br />

não existem esqueletos erguendo-se em cimitérios, vampiros<br />

aterrorizando vilarejos próximos a um castelo sombrio, ou<br />

sombras vagando pelos castelos estrangulando princesas<br />

durante a noite.<br />

Mas parece que não será assim para sempre... A ameaça<br />

das trevas se aproximam sobre <strong>Ohmtar</strong>, e esperamos<br />

que Gënnlarioneth retorne em breve de sua jornada com<br />

respostas.

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