Os Monstros - Ohmtar
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Capítulo 6 As AmeaÇas<br />
<strong>Os</strong> <strong>Monstros</strong><br />
<strong>Ohmtar</strong> é um universo (ou melhor, um multiverso) criado<br />
para ser desafiador. O Mestre é o principal antagonista<br />
dos Sete Mundos, utilizando-se de diversos aspectos<br />
para interagir com os heróis enquanto tenta conduzí-los<br />
em suas jornadas ao mesmo tempo em que se põe<br />
como entrave, uma entidade dúbia de propósitos obscuros.<br />
O Mestre, então, pode ser qualquer coisa que<br />
surja no caminho de um herói, desde um taverneiro que<br />
indica o caminho de um templo perdido a um dragão ancestral<br />
disposto a lutar até a morte por seu tesouro.<br />
<strong>Os</strong> monstros de <strong>Ohmtar</strong> são aspectos do Mestre<br />
e de suas mais variadas facetas. Cada criatura, humanóide,<br />
bestial ou alienígena, surge como uma oportunidade<br />
de aventura, um desafio a ser colocado no caminho<br />
dos heróis para testá-los.<br />
As criaturas que existem em <strong>Ohmtar</strong> existem,<br />
em sua maioria, em outros multiversos do Megaverso.<br />
Talvez sejam um pouco diferentes, tenham motivações<br />
próprias ou se comportem de maneira não usual, mas<br />
em essência tratam-se das mesmas criaturas.<br />
Em termos de regras os monstros de <strong>Ohmtar</strong><br />
podem possuir as seguintes origens: natural, elemental,<br />
feérico, imortal ou aberrante. Essas origens representam<br />
a ligação das criaturas com os mundos que dão<br />
forma à cosmologia do cenário de campanha e suas regras<br />
são descritas no D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong>.<br />
As criaturas de origem natural são originárias<br />
do Mundo Material (Agrippa). As criaturas de origem<br />
feérica podem se originar tanto no Mundo Lendário<br />
quanto no Submundo. Da mesma forma, criaturas de origem<br />
imortal podem ser nativas do Paraíso ou do Inferno,<br />
mundos que servem de morada aos deuses maiores<br />
de <strong>Ohmtar</strong>. Criaturas de origem elemental são nativas<br />
do Mundo Primordial e, por último, as criaturas de origem<br />
aberrante são originárias do Além, o Sétimo Mundo.<br />
Origens Variantes<br />
Todas as criaturas de <strong>Ohmtar</strong> podem possuir as chamadas<br />
variantes,<br />
que são versões de si próprias mas originárias<br />
de mundos que não o esperado. É comum termos<br />
animais (como tigres e ursos) nativos tanto do Mundo<br />
Material (tendo, portanto, origem natural), quanto nativos<br />
do Mundo Lendário (com origem feérica). Nesses casos<br />
as estatísticas para essas criaturas são praticamente<br />
idênticas, exceto por uma ou outra variação que pode<br />
surgir por interesse do mestre do jogo para que os mons-<br />
454<br />
tros melhor se enquadrem no planejamento da aventura<br />
ou da campanha.<br />
O mestre do jogo pode assumir que determinadas<br />
características podem ser comparilhadas por várias,<br />
ou mesmo todas, criaturas de uma mesma origem. Criaturas<br />
feéricas podem se tornar invisíveis ou alterar sua<br />
forma, criaturas infernais podem compartilhar determinadas<br />
resistências ou vulnerabilidades, seres elementais<br />
podem disparar rajadas de fogo ou gelo, e mesmo criaturas<br />
do Mundo Material podem ter a capacidade de lutar<br />
em bando ou se defender instintivamente de ataques<br />
corporais. As possibilidades são infinitas, existindo, então,<br />
inúmeras oportunidades para o mestre do jogo surpreender<br />
os jogadores.<br />
A seguir apresentamos as origens possíveis<br />
para alguns dos monstros de <strong>Ohmtar</strong>. <strong>Os</strong> monstros<br />
listados têm suas estatísticas apresentadas no D&D 4E<br />
Manual dos <strong>Monstros</strong> e D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong> 2.<br />
Essas<br />
criaturas possuem uma origem específica, indicada<br />
abaixo. Consulte «origem» no D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong>.<br />
<strong>Monstros</strong> e Variantes<br />
A seguir apresentamos algumas listas com possibilidades<br />
de origem para as criaturas de <strong>Ohmtar</strong>, separadas<br />
por mundo. Essas listas são apenas uma referência, um<br />
guia rápido para o mestre do jogo preparar suas aventuras<br />
tendo <strong>Ohmtar</strong> como cenário de sua campanha. Todas<br />
as criaturas listadas têm suas estatísticas e descrições<br />
apresentadas no D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong> e D&D<br />
4E Manual dos <strong>Monstros</strong> 2.<br />
São listadas também as raças<br />
que formam os povos de <strong>Ohmtar</strong>.<br />
Criaturas do Mundo Material<br />
Origem Natural<br />
Ankheg; Aranha; Arbusto Trôpego; Basilisco; Beemote;<br />
Besouro; Bronco; Bulette; Cavalo; Cobra; Crocodilo;<br />
Cockatrice; Doppelganger; Dragão; Dragonete; Eidolon;<br />
Elfo; Escorpião; Esfinge; Estirge; Estrangulador; Ettercap;<br />
Ettin; Formiga; Gárgula; Gigante da Colina (Gigante);<br />
Golem; Grifo; Guardião; Halfling; Hidra; Hiena; Homúnculo;<br />
Horror de Gancho; Horror de Vinhas; Humano; Javali;<br />
Kobold; Licantropo; Limo; Lisso; Lobo; Lobo Invernal<br />
(Winter Wolf); Mantícora; Medusa; Monstro da Ferrugem;<br />
Ogro; Oni; Orc; Otiugue; Pássaro Roca; Povo-lagarto;<br />
Quimera; Rakshasa; Rato; Sahuagin; Sarça Guerreira;<br />
Tigre; Troll; Tubarão; Urso; Verme Púrpura; Worg; e<br />
Wyvern.
Capítulo 6 As AmeaÇas<br />
Criaturas do Mundo Lendário<br />
Origem Feérica<br />
Anão; Aranha; Arbusto Trôpego; Banshrae; Basilisco;<br />
Behir; Bruxa; Bulette; Cavalo; Célere; Centauro; Ciclo-pe;<br />
Cockatrice; Cobra; Crocodilo; Doppelganger; Dragão;<br />
Dragonete; Dríade; Eidolon; Eladrin; Ente; Esfinge;<br />
Estrangulador; Ettin; Fera Deslocadora; Fomoriano;<br />
Gigante; Gnomo; Goblin; Golem; Grifo; Harpia; Hidra;<br />
Hiena; Homúnculo; Horror de Gancho; Horror de Vinhas;<br />
Javali; Krenshar; Lâmia; Lobo; Lobo Invernal (Winter Wolf);<br />
Medusa; Metamorfo; Minotauro; Monstro da Ferrugem;<br />
Oni; Pantera; Pássaro Roca; Quimera; Rakshasa; Remorhaz;<br />
Sabujo; Sátiro; Selvagem; Tigre; Troll; Tubarão;<br />
Unicórnio; Urso-coruja; Will-o’-Wisp; Worg; e Wyvern.<br />
Criaturas do Submundo<br />
Origem Feérica<br />
Aranha; Constritor; Doppelganger; Dragão; Dragonete;<br />
Drider; Drow; Duergar; Eidolon; Estrangulador; Ettercap;<br />
Eubuleu; Fera Deslocadora; Grimlock; Homúnculo; Horror<br />
de Gancho; Horror de Vinhas; Kobold; Limo; Lobo; Mantícora;<br />
Manto Negro; Monstro da Ferrugem; Morcego; Obscuro;<br />
Ogro; Orc; Tríbulo Brutal; Troglodita; Troll; Tubarão;<br />
Urso; Verme Púrpura; Will-o’-Wisp; e Worg.<br />
Criaturas do Paraíso<br />
Origem Imortal<br />
Anjo; Cavalo; Colosso; Couatl; Divino; Donian; Eidolon;<br />
Esfinge; Grifo; Kalash; Marut; Pégaso; e Unicórnio.<br />
Criaturas do Inferno<br />
Origem Imortal<br />
Anjo; Aranha; Berbalang; Besouro; Cobra; Colosso;<br />
Demônio; Dragão; Dragonete; Eidolon; Escorpião; Gnoll;<br />
Hiena; Morcego; Naga; Renascido; e Tiefling.<br />
Criaturas do Além<br />
Origem Aberrante<br />
Abolete; Abominação; Aranha; Balranote; Chuul; Corrompido;<br />
Cria-trocada; Destrachan; Eidolon; Fera Murmurante;<br />
Gal’mi; Gnomo; Grell; Grick; Metastral;<br />
Rastejador da Carniça; e Retalhador.<br />
Criaturas do Mundo Primordial<br />
Origem Elemental<br />
Abominação; Aranha; Arauto da Podridão; Arconte; A-zer;<br />
Behir; Cobra; Constritor; Djinn; Draconato; Dragão;<br />
Dragonete; Eidolon; Elemental; Fera de Magma; Galeb<br />
Duhr; Gárgula; Gigante; Górgone; Grifo; Horror de Elmo;<br />
Ifrit; Pássaro Roca; Remorhaz; Sabujo; Salamandra; Sarça<br />
Guerreira; e Xorn.<br />
A seguir apresentamos os monstros que habitam <strong>Ohmtar</strong>,<br />
suas variantes e algumas possibilidades de aplicação<br />
dessas criaturas nas aventuras e campanhas ambientadas<br />
nos Sete Mundos, sugestões para o mestre do jogo.<br />
455<br />
Regras do Jogo: Aplicando<br />
Variantes aos <strong>Monstros</strong> de<br />
<strong>Ohmtar</strong><br />
Nas próximas páginas você encontrará várias versões alternativas<br />
para monstros que existem em <strong>Ohmtar</strong>, baseadas em<br />
criaturas cujas estatísticas são apresentadas no D&D 4E<br />
Manual dos <strong>Monstros</strong> e no D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />
2. Chamaremos essas versões alternativas de Variantes; elas<br />
não substituem os monstros apresentados nestes livros, surgindo<br />
apenas como novas opções, exceto quando especificado<br />
o contrário (como o fato de algumas criaturas possuírem origens<br />
diferentes da origem que possuem em outros cenários).<br />
Cada Variante surge como uma mudança estética<br />
de um monstro, que pode influenciar suas habilidades, seu nível<br />
e até mesmo sua função. Essas variantes estão atreladas a<br />
«monstros-base». O monstro-base representa o conjunto de<br />
estatísticas que o mestre do jogo deve utilizar como base para<br />
a variante que estiver utilizando.<br />
Cabe ao Mestre, de posse da informação de qual<br />
criatura serve de base para a variante, aplicar as regras de<br />
personalização e criação de monstros apresentadas no D&D<br />
4E Guia do Mestre. Além disso, existem variantes que podem<br />
possuir como base as estatísticas de criaturas completamente<br />
diferentes, uma forma ainda mais interessante de o mestre do<br />
jogo surpreender os jogadores de sua mesa, como o caso dos<br />
broncos,<br />
que possuem orcs como base para algumas variantes.<br />
As variantes são fonte de incontáveis possibilidades<br />
para o mestre do jogo surpreender e cativar seus jogadores, além<br />
de permitirem que criaturas muito poderosas (ou muito<br />
frágeis) surjam como novos desafios, equilibrados ao nível do<br />
grupo.<br />
Abaixo, apresentamos duas opções para a customização<br />
de monstros de forma rápida e que podem ser usadas<br />
em conjunto. Essas opções têm a diversão do grupo como prioridade,<br />
e não a precisão matemática utilizada para a criação<br />
de monstros «recorrentes». As variantes servem como ponto<br />
de partida para esse trabalho, mas não são as únicas opções.<br />
Seja criativo e, acima de tudo, divirta-se!<br />
Mudando o nível do monstro<br />
Para ajustar rapidamente o nível de um monstro, faça os seguintes<br />
ajustes para cada nível somado ou subtraído ao nível<br />
da criatura original: 1) Adicione/subtraia 1 às defesas, ao<br />
bônus de ataque e ao dano; 2) Adicione/subtraia 10 do total<br />
de pontos de vida (lembre-se que criaturas elite possuem o<br />
dobro desse total de PV e solitárias o quádruplo); 3) Adicione/subtraia<br />
1 aos modificadores de perícias ou de atributos,<br />
mas apenas quando julgar necessário ao encontro.<br />
Criando um monstro baseado em outro<br />
Nessa opção, escolha uma criatura existente e que possua o<br />
nível e a função desejados por você. Mude o nome da criatura,<br />
sua descrição, as informações obtidas a seu respeito. Altere<br />
suas características, o tipo de dano, inclua auras, troque resistências<br />
por vulnerabilidades, troque poderes, crie novos poderes,<br />
transforme o monstro em uma criatura elite ou solitária.
Capítulo 6 As AmeaÇas<br />
Abolete<br />
Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />
Origem(s): Além [aberrante]<br />
<strong>Os</strong> aboletes são uma ameaça antiga que, mesmo relegados<br />
pelo Mestre a habitarem o distante Além, tentam a<br />
todo instante alcançar e dominar os mundos mortais. Na<br />
maioria das vezes os aboletes alcançam o Submundo após<br />
iniciarem algum contato com bruxos e outros cultistas<br />
que dedicam suas vidas a desvendar (e alcançar) o<br />
poder das entidades alienígenas do Sétimo Mundo. Sem<br />
saber que estão sendo usadas, eles acabam invocando os<br />
aboletes para os mundos mortais e se tornam seus escravos.<br />
Aboletes em sua campanha.<br />
Dizem que os aboletes de <strong>Ohmtar</strong> são servos de uma<br />
antiga divindade marinha do Mundo Material que teria<br />
perdido todos os seus devotos quando as águas que<br />
protegiam foram drenadas para o Submundo. De volta<br />
aos mundos mortais, eles buscam restabelecer a crença<br />
nessa divindade, mesmo que para isso seja necessário<br />
realizar verdadeiras lavagens cerebrais (literalmente)<br />
em seus servos. Elfos-negros (drows) e anões-cinzentos<br />
(duergar) têm os aboletes como inimigos em comum,<br />
mas não é o suficiente para essas duas etnias rivais unirem<br />
suas forças.<br />
Variantes para Aboletes de <strong>Ohmtar</strong><br />
* Cria abolete ( Bruto de Nível 7)<br />
Animal mágico aberrante (Médio - Aquático)<br />
Use o abolete açoitador como referência (D&D 4E MM)<br />
As ninhadas dos aboletes são formadas principalmente<br />
por crias que, com o passar do tempo, se tornam maiores<br />
e mais poderosas, até o momento em que abandonam a<br />
sua ninhada original para invocar novas crias do Além.<br />
* Servo Menor Abolete ( Lacaio de Nível 4)<br />
Animal mágico aberrante (Médio - Aquático)<br />
Use o servidor abolete como referência (D&D 4E MM)<br />
Mesmo as crias aboletes possuem seus servidores, os<br />
chamados servos menores. Esses servos possuem uma<br />
maior capacidade de se infiltrar entre as pessoas comuns<br />
e, com isso, arrastá-las para junto de seu mestre<br />
para que possam ser convertidas também em servos.<br />
* Vestígio de Vodeticala ( Controlador Solitário de Nível<br />
25, Líder)<br />
Animal mágico aberrante (Grande - Aquático)<br />
Use o abolete supervisor como referência (D&D 4E MM)<br />
Essa criatura é formada por uma do corpo original do<br />
Deus Abolete, Vodeticala, e guarda muito de sua divindade<br />
latente. Dizem que Vodeticala é uma divindade<br />
pronta para despertar e seria mais poderoso do que todas<br />
as divindades maiores de <strong>Ohmtar</strong> juntas. <strong>Os</strong> servos<br />
de Vodeticala tentam alcançar os mundos mortais para<br />
invocar todos os vestígios de Vodeticala, quando chega-<br />
456<br />
rá o momento em que as partes se unirão e a divindade<br />
despertará mais uma vez.<br />
AbominaÇão<br />
Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong> e<br />
o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong> 2 (retriever)<br />
Origem(s): Além [aberrante] ou Mundo Primordial [elemental]<br />
Durante a Última Crise o Mestre alterou o Paradigma e<br />
estabeleceu novos conceitos para o multiverso de <strong>Ohmtar</strong>.<br />
O mundo era lar de diversas criaturas conhecidas<br />
como abominações, armas épicas utilizadas por deuses e<br />
primordiais em uma guerra antiga. Com os deuses presos<br />
no Paraíso e no Inferno, e com os primordiais relegados<br />
ao Mundo Primordial, a guerra entre as entidades<br />
supremas teve seu fim e as abominações foram enviadas<br />
ao Além, o Sétimo Mundo, para serem esquecidas.<br />
Quando Tiamat ascendeu à divindade e entrou<br />
em guerra contra os Lordes Elementais, as forças<br />
superiores do Primeiro Mundo invocaram mais uma vez<br />
suas armas, trazendo-as mais uma vez para perto de si.<br />
Abominações em sua campanha.<br />
Enquanto o Espírito do Fogo tenta alcançar mais uma<br />
vez o Mundo Material, os deuses se preocupam com<br />
seus próprios planos, o que inclui invocar as abominações<br />
mais uma vez para que elas possam lutar em seu nome.<br />
Se isso acontecer, dificilmente haverá forças nos<br />
mundos mortais que sejam poderosas o suficiente para<br />
impedir a queda dos Portões do Inferno e da Muralha<br />
Celestial pelas mãos das abominações.<br />
Anão<br />
Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />
Origem(s): Mundo Lendário [feérico]<br />
<strong>Os</strong> anões de <strong>Ohmtar</strong> são membros do povo da esperança,<br />
nativos do Mundo Lendário, assim como os altoselfos<br />
(eladrins), metamorfos, minotauros e selvagens. O<br />
povo da esperança e os anões são descritos no Capítulo<br />
2: <strong>Os</strong> Povos. Muitos anões atravessam as Encruzilhadas<br />
do Mundo Lendário e se estabelecem no Mundo<br />
Material, principalmente nas áreas urbanas, onde<br />
podem contribuir nos trabalhos de engenharia e na<br />
condução dos projetos de exploração de minas de<br />
minérios e de rochas nobres.<br />
Variante para Anões de <strong>Ohmtar</strong><br />
* Caçador de Gigantes (Soldado de Nível 5)<br />
Humanóide feérico (Médio - Anão)<br />
Use o anão martelador<br />
como referência (D&D 4E MM)<br />
<strong>Os</strong> caçadores de gigantes vivem em tribos nos vales<br />
gélidos das Montanhas dos Gigantes, no Mundo Lendário,<br />
e são conhecidos por sua resistência ao frio.
Capítulo 6 As AmeaÇas<br />
Anjo<br />
Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />
Origem(s): Paraíso [imortal] ou Inferno [imortal]<br />
<strong>Os</strong> anjos de <strong>Ohmtar</strong> foram criados pelo Mestre durante<br />
a Última Crise e auxiliaram a entidade suprema no processo<br />
de construção do Paraíso e do Inferno. Quando as<br />
divindades maiores foram aprisionadas nestes dois<br />
mundos, os anjos se colocaram instintivamente como<br />
seus servos; os anjos bondosos e/ou ordeiros se mantiveram<br />
no Paraíso como servos das divindades benevolentes,<br />
assim como os anjos malignos e/ou caóticos passaram<br />
a servir fervorosamente às divindades hostis.<br />
Anjos em sua campanha.<br />
<strong>Os</strong> anjos de <strong>Ohmtar</strong> possuem a permissão de abandonar<br />
o Paraíso e o Inferno e alcançar, somente, os mundos<br />
mortais. Dessa forma, eles surgem como emissários divinos,<br />
seja liderando uma determinada ordem religiosa,<br />
seja cumprindo uma missão de suma importância que<br />
não poderia ser dada aos membros dos povos da compaixão<br />
ou da inveja.<br />
Ankheg<br />
Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong> 2<br />
Origem(s): Mundo Material [natural]<br />
<strong>Os</strong> ankhegs são uma ameaça bastante presente no Mundo<br />
Material, principalmente nas planícies das Terras<br />
Baixas e do Olho das Águas, onde causam grandes prejuízos<br />
aos agricultores e aos criadores de animais.<br />
Ankhegs em sua campanha.<br />
Essas criaturas estão entre as primeiras ameaças monstruosas<br />
a serem enfrentadas pelos heróis, principalmente<br />
por aqueles que iniciam suas carreiras em áreas rurais<br />
de Agrippa. Em alguns casos, entretanto, os ankhegs<br />
atacam em grandes bandos, movidos de seus territórios<br />
originais por criaturas mais poderosas, como vermes<br />
púrpuras e bulettes, seus principais rivais.<br />
Variantes para Ankhegs de <strong>Ohmtar</strong><br />
* Caçador das Árvores (Guerrilheiro de Nível 4)<br />
Animal natural (Médio)<br />
Use a aranha saltimorte como referência (D&D 4E MM)<br />
Essa variação de ankheg costuma atacar durante a noite<br />
nas florestas mais escuras de Agrippa, quando abandona<br />
suas tocas subterrâneas para procurar alimento.<br />
* Mandíbula das Montanhas (Bruto de Elite de Nível 8)<br />
Animal natural (Grande)<br />
Use o ankheg como referência (D&D 4E Mm2)<br />
<strong>Os</strong> habitantes das montanhas de Agrippa também sofrem<br />
com os ankhegs. <strong>Os</strong> mandíbulas das montanhas<br />
são mais resistentes e mais violentos que os ankhegs que<br />
costumam atacar as fazendas e pastos das planícies.<br />
457<br />
Aranha<br />
Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />
Origem(s): Além [aberrante], Mundo Lendário [feérico],<br />
Mundo Material [natural], Submundo [feérico], Inferno<br />
[imortal] e Mundo Primordial [elemental].<br />
As aranhas monstruosas são criaturas temidas em todos<br />
os mundos de <strong>Ohmtar</strong> (com exceção do Paraíso, em que<br />
não são uma ameaça nativa, mas brotam dos campos de<br />
cor violeta que servem de fronteira entre a morada dos<br />
deuses benevolentes e o Além). Existem muitos tipos de<br />
aranhas, com habilidades e características das mais diversas,<br />
e essa diversidade talvez seja o principal motivo<br />
para estas criaturas serem tão imprevisíveis e, portanto,<br />
temíveis.<br />
Aranhas em sua campanha.<br />
Além de serem predadoras terríveis, criaturas malignas<br />
costumam utilizar aranhas como guardiãs. No Submundo,<br />
entretanto, muitas delas possuem inteligência e servem<br />
uma entidade neutra conhecida como Heglog-<br />
Gwaedlyd, a Deusa Aranha. O eubuleu conhecido como<br />
Gladiador Amarelo possui uma poderosa ligação com<br />
essa entidade.<br />
Variantes para Aranhas de <strong>Ohmtar</strong><br />
* Aranha Demoníaca (Controlador de Elite de Nível 14)<br />
Animal imortal (Enorme - Aranha)<br />
Use terror das teias demoníacas como referência (D&D 4E<br />
MM)<br />
As aranhas demoníacas brotam do Sétimo Fosso Infernal,<br />
onde são responsáveis por retalhar as almas que<br />
chegam ali e que servirão de alimento para os demônios<br />
mais poderosos.<br />
* Corcel Aracnídeo (Bruto de Nível 10)<br />
Animal feérico (Grande - Aranha, Montaria)<br />
Use aranha de lâminas como referência (D&D 4E MM)<br />
<strong>Os</strong> corcéis aracnídeos são utilizados como montaria pelas<br />
raças do Submundo, elfos-negros principalmente.<br />
Eles possuem a habilidade de atravessar paredes junto<br />
com seus montadores, o que os torna oponentes formidáveis<br />
e praticamente invencíveis (consulte a habilidade<br />
alternância no D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong>).<br />
* Devoradoras Invisíveis (Soldado de Nível 7)<br />
Animal feérico (Médio - Aranha, Enxame)<br />
Use enxame de aranhas teia sangrenta como referência<br />
(D&D 4E MM)<br />
<strong>Os</strong> enxames de devoradoras invisíveis são criaturas<br />
temidas no Mundo Lendário. Permanentemente invisíveis,<br />
raramente deixam rastros, mesmo das criaturas<br />
que são devoradas por elas (consulte a habilidade invisibilidade<br />
no D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong>).<br />
* Patas Matraqueantes (Controlador de Nível 10)<br />
Animal mágico aberrante (Médio - Aranha)<br />
Use abocanhador murmurante como referência (D&D 4E<br />
MM)
Capítulo 6 As AmeaÇas<br />
Essa criatura pseudo-aracnídea é formada por várias<br />
patas disformes, olhos e mandíbulas, e é conhecida por<br />
sua capacidade de alcançar outros mundos sem ter sido<br />
invocada.<br />
Arauto da Podridão<br />
Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />
Origem(s): Mundo Primordial [elemental]<br />
Diferente do que acontece em outros mundos, o arauto<br />
da podridão de <strong>Ohmtar</strong> não é uma criatura morta-viva,<br />
mas sim um elemental dos Campos da Anti-vida, uma<br />
área onde o caos dos elementos gira intensamente em<br />
torno da Semente do Ódio. <strong>Os</strong> arautos são formados do<br />
mais puro ódio que jorra dos vômitos flamejantes da entidade<br />
conhecida como Gaiden, o Aprisionado. Esse ódio,<br />
assim como o da entidade, é direcionado a todas as<br />
formas de vida de <strong>Ohmtar</strong>.<br />
Arautos da Podridão em sua campanha.<br />
<strong>Os</strong> arautos da podridão buscam a todo instante uma forma<br />
de alcançar os mundos mortais. Normalmente isso<br />
acontece através de rituais de invocação, principalmente<br />
aqueles realizados secretamente por servos malignos<br />
dos espíritos primordiais e também pelos membros da<br />
Tradição Abiana.<br />
Variantes para Arautos da Podridão de<br />
<strong>Ohmtar</strong><br />
* Arauto Pútrido Emissário do Ódio (soldado de elite de<br />
Nível 25)<br />
Humanóide elemental (Médio)<br />
Use arauto da podridão como referência (D&D 4E MM)<br />
<strong>Os</strong> arautos emissários do ódio são criaturas poderosas<br />
que, uma vez invocados aos mundos mortais, iniciam a<br />
fundação de um séquito dedicado simplesmente a promover<br />
a destruição de tudo o que é vivo.<br />
Arbusto Trôpego<br />
Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />
Origem(s): Mundo Material [natural] ou Mundo Lendário<br />
[feérico]<br />
Essas violentas plantas carnívoras representam uma ameaça<br />
constante tanto no mundo de Agrippa, principalmente<br />
nas regiões do Vale dos Charcos e das Selvas Vertentes,<br />
quanto nas áreas mais úmidas das florestas do<br />
Mundo Lendário. Algumas lendas apontam para o surgimento<br />
dos arbustos trôpegos quando xamanistas<br />
foram mortos violentamente e não alcançaram, com<br />
isso, o descanso eterno.<br />
Arbustos Trôpegos em sua campanha.<br />
Normalmente os arbustos trôpegos são criaturas errantes,<br />
encontradas pelos heróis aleatoriamente durante<br />
458<br />
suas jornadas. Um Círculo de Devoção, entretanto, pode<br />
estar sendo assombrado por uma destas criaturas e acaba<br />
recorrendo aos heróis para eliminar a ameaça e, ao<br />
mesmo tempo, salvar a alma aprisionada no interior da<br />
criatura. Arbustos trôpegos de origem feérica podem ser<br />
encontrados, também, no Mundo Material, após acidentalmente<br />
atravessarem uma Encruzilhada.<br />
Variante para Arbustos Trôpegos de<br />
<strong>Ohmtar</strong><br />
* Arbusto Trôpego de Brilho Azul (Bruto de Nível 9)<br />
Autômato feérico (Grande - Planta)<br />
Use arbusto trôpego como referência (D&D 4E MM)<br />
<strong>Os</strong> arbustos trôpegos do Mundo Lendário são conhecidos<br />
por sua habilidade de afetar a sanidade de seus<br />
oponentes (causando dano psíquico contínuo com seus<br />
ataques envolventes, ou deixando seus alvos atordoados<br />
e enfraquecidos).<br />
Arconte<br />
Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />
Origem(s): Mundo Primordial [elemental]<br />
<strong>Os</strong> arcontes de <strong>Ohmtar</strong> são soldados utilizados pelos<br />
Lordes Elementais e Espíritos Primordiais que lutaram<br />
contra os deuses na Antiguidade e durante a Última Crise.<br />
Diferente do que aconteceu com os anjos, que alcançaram<br />
um papel fundamental na ampliação da influência<br />
divina nos mundos mortais, os arcontes foram abandonados<br />
pelas entidades governantes do Mundo Primordial<br />
e agora formam uma força caótica independente.<br />
Acredita-se que esse abandono se deu ao fato de os<br />
Espíritos Primordiais terem buscado uma forma de interação<br />
com os mortais similar àquela promovida pelos<br />
deuses: o xamanismo.<br />
Arcontes em sua campanha.<br />
No Mundo Primordial, os arcontes estão entre os<br />
principais inimigos de draconatos e de seres-primordiais,<br />
atacando suas fortalezas flutuantes e tornando-as<br />
bases para novos ataques. É comum, também, que os<br />
arcontes se deixem ser invocados por arcanistas mortais;<br />
uma vez no coração do multiverso, eles iniciam uma<br />
busca vingativa aos xamanistas devotados aos Espíritos<br />
Primordiais.<br />
Variantes para Arcontes de <strong>Ohmtar</strong><br />
Embora os arcontes do fogo e do gelo sejam os mais comuns,<br />
existem diversos outros tipos espalhados pelo<br />
Mundo Primordial ligados a elementos primários e secundários<br />
que dão forma ao multiverso (água, terra, ventos,<br />
poeira, tempestades, metal, etc). Para criar um arconte<br />
variante, fazer mudanças estéticas é a primeira e<br />
mais simples das opções, alterando-se o tipo de dano e
Capítulo 6 As AmeaÇas<br />
de resistências/vulnerabilidades da criatura. Acrescentar<br />
novos poderes e habilidades (como auras) também<br />
são alternativas interessantes para se criar arcontes<br />
completamente novos e desafiadores.<br />
Azer<br />
Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />
Origem(s): Mundo Primordial [elemental]<br />
<strong>Os</strong> azeres de <strong>Ohmtar</strong> são servos dos gigantes e elementais<br />
mais poderosos ligados ao elemento fogo. São os<br />
guardiões e patrulheiros das terras de fogo e lava<br />
dominadas por essas poderosas criaturas.<br />
Azeres em sua campanha.<br />
<strong>Os</strong> azeres são uma ameaça constante para os viajantes<br />
planares que atravessam o Mundo Primordial, mas também<br />
para aqueles que alcançam as regiões mais profundas<br />
da chamada Garganta do Submundo e também das<br />
áreas vulcânicas do Ninho da Serpente, em Agrippa, dominadas<br />
pelos servos do Espírito do Fogo.<br />
Balranote<br />
Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />
Origem(s): Além [aberrante]<br />
<strong>Os</strong> balranotes de <strong>Ohmtar</strong> são criaturas tranquilas que<br />
perambulam pelas fibras purpúreas que formam o Além.<br />
Uma vez nos mundos mortais, entretanto, elas se<br />
tornam criaturas insanas, predadoras oportunistas, tomadas<br />
por uma fome insaciável, para dizer o mínimo.<br />
Balranotes em sua campanha.<br />
<strong>Os</strong> balranotes costumam ser utilizados como animais de<br />
estimação pelo povo do amor e da loucura (e por outras<br />
criaturas inteligentes do Além). Quando esses indivíduos<br />
vêm aos mundos mortais, acabam trazendo os balranotes<br />
consigo, sem saber o que essas criaturas se tornarão.<br />
Não é incomum que os balranotes devorem seus donos<br />
logo após a viagem. Alguns anões-cinzentos já se<br />
mostraram capazes de domar essas criaturas por períodos<br />
curtos, antes de serem ameaçados por elas mais uma<br />
vez.<br />
Banshrae<br />
Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />
Origem(s): Mundo Lendário [feérico]<br />
<strong>Os</strong> banshraes de <strong>Ohmtar</strong> são criaturas ardilosas, encontradas<br />
principalmente nas florestas do Mundo Lendário.<br />
É comum que metamorfos e banshraes entrem em<br />
conflito por questões territoriais, com os banshraes forçando<br />
a entrada em áreas já ocupadas por tribos metamórficas.<br />
Atravessar as florestas do Mundo Lendário requer<br />
cuidado, e esse cuidado deve ser redobrado em á-<br />
459<br />
reas ocupadas por banshraes. Eles adoram se divertir<br />
com os viajantes, principalmente os exóticos nativos do<br />
Mundo Material (como humanos e elfos).<br />
Banshraes em sua campanha.<br />
<strong>Os</strong> banshraes podem causar grandes atrasos na jornada<br />
de aventureiros e heróis que venham às florestas do<br />
Mundo Lendário, capturando e incapacitando um ou<br />
dois membros de um grupo e levando-o para o coração<br />
da tribo, onde todo tipo de diversão e experimento pode<br />
acontecer. Mas a maior ameaça pode vir de bandos de<br />
banshraes que vêm ao mundo de Agrippa interessados<br />
nas curiosas riquezas humanas (pegando os habitantes<br />
das florestas do Mundo Material completamente desprevenidos).<br />
Barghest<br />
Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong> 2<br />
Origem(s): Mundo Lendário [feérico]<br />
<strong>Os</strong> barghest são como licantropos. Essas perversas criaturas<br />
metamórficas do Mundo Lendário são capazes de<br />
assumir a forma de goblinóides, como goblins e bugbears.<br />
<strong>Os</strong> espíritos feéricos mais perversos teriam prometido<br />
aos barghest, há muito tempo atrás, que eles ocupariam<br />
o lugar da etnia dos metamorfos no povo da esperança.<br />
A promessa, obviamente, nunca foi cumprida e<br />
até hoje os barghest direcionam sua frustração às tribos<br />
metamórficas que habitam as florestas do Mundo Lendário.<br />
Barghest em sua campanha.<br />
<strong>Os</strong> barghest de <strong>Ohmtar</strong> vivem escondidos entre os goblinóides,<br />
sempre buscando uma chance de lutar ao lado<br />
dessas criaturas contra os metamorfos. <strong>Os</strong> goblins<br />
mais selvagens e incultos acreditam que a capacidade<br />
de metamorfose dos barghest se dá por xamanismo, mas<br />
os líderes goblinóides sabem que esses monstros não são<br />
goblins de verdade e se aproveitam de sua frustração para<br />
lançá-los à batalha. Atualmente, muitos barghest ocupam<br />
as fileiras do exército de Hang Aknar, o Rei Hobgoblin,<br />
ocupando posições de liderança, inclusive.<br />
Basilisco<br />
Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />
Origem(s): Mundo Material [natural], Mundo Lendário<br />
[feérico] ou Inferno [imortal]<br />
<strong>Os</strong> basiliscos de <strong>Ohmtar</strong> são como os basiliscos de outros<br />
mundos. A única diferença talvez esteja na existência de<br />
espécies desta criatura nativas do Mundo Lendário, que<br />
costumam ser mais inteligentes e possuir características<br />
feéricas acentuadas.<br />
Basiliscos em sua campanha.<br />
Apesar de serem predadores solitários e temíveis, os ba-
Capítulo 6 As AmeaÇas<br />
siliscos são criaturas muito fáceis de serem capturadas e<br />
domadas, sendo utilizados como animais de guarda por<br />
arcanistas, xamanistas e por várias criaturas hostis,<br />
como orcs, ogros e gigantes.<br />
Variante para Basiliscos de <strong>Ohmtar</strong><br />
* Basilisco dos Poços Ferventes (Artilheiro de Nível 20)<br />
Animal imortal (Grande - Réptil)<br />
Use basilisco olho-de-peçonha como referência (D&D 4E<br />
MM)<br />
O Inferno possui sua própria espécie de basilisco, uma<br />
fera indomável que rasteja pelos poços e desertos ferventes,<br />
devorando as almas condenadas ao sofrimento<br />
eterno ou mesmo os viajantes mortais que se atrevem a<br />
caminhar por ali.<br />
* Cão Fomoriano (Soldado de Nível 15)<br />
Animal mágico feérico (Grande - Réptil)<br />
Use basilisco olho-de-pedra como referência (D&D 4E MM)<br />
<strong>Os</strong> fomorianos costumam usar basiliscos feéricos como<br />
guardiães de suas cavernas. Esses répteis são tão ou mais<br />
inteligentes que cães, sendo facilmente treinados. <strong>Os</strong><br />
cães fomorianos são capazes de adotar a forma de criaturas<br />
inofensivas para surpreender seus inimigos.<br />
* Escultor Basilisco (Soldado de Nível 15)<br />
Animal natural (Grande - Réptil)<br />
Use basilisco olho-de-pedra como referência (D&D 4E MM)<br />
É comum que artesãos malignos das áreas urbanas de<br />
Agrippa treinem alguns basiliscos para criar as estátuas<br />
mais perfeitas já vistas.<br />
Beemote<br />
Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />
Origem(s): Mundo Material [natural]<br />
Essas criaturas reptilianas e territoriais são cada vez<br />
mais incomuns. Nativas dos desertos das Terras do Norte<br />
ou das áreas mais profundas das Selvas Vertentes, os<br />
beemotes têm sido caçados por broncos e humanos, que<br />
utilizam sua poderosa carapaça e espigões para produzir<br />
armas e armaduras resistentes.<br />
Beemotes em sua campanha.<br />
Embora os beemotes vivam em bandos, protegendo seus<br />
territórios de criaturas invasoras com grande violência e<br />
ferocidade, filhotes capturados (ou abandonados) costumam<br />
ser adotados por raças humanóides e treinados<br />
para servir de montaria quando adultos. Esse, por exemplo,<br />
é um grande costume dos nômades broncos das Terras<br />
do Norte (apesar de beemotes já terem sido vistos nas<br />
legiões montadas dos exércitos das Cidades Broncas).<br />
Xamanistas, tanto das selvas quanto do deserto,<br />
vêem os beemotes como animais sagrados e condenam<br />
sua utilização como montaria e, principalmente,<br />
sua caça, exceto quando houver respaldo dos espíritos<br />
para que isso aconteça (o que, em grande parte das vezes,<br />
não é o caso).<br />
460<br />
Variante para Beemotes de <strong>Ohmtar</strong><br />
* Encouraçado Selvagem (Bruto de Nível 9)<br />
Animal natural (Grande - Réptil, Montaria)<br />
Use beemote espigos-de-sangue como referência (D&D 4E<br />
MM)<br />
<strong>Os</strong> encouraçados selvagens são alguns dos beemotes<br />
usados como montaria. Eles possuem a incrível capacidade<br />
de viajar durante dias sem a necessidade de descansar,<br />
se alimentar ou beber água. Em combate, se utilizam<br />
de poderosos ataques de investida, atacando com<br />
suas caudas espigadas os oponentes que se coloquem<br />
em seu caminho.<br />
Behir<br />
Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong> 2<br />
Origem(s): Mundo Material [natural], Mundo Lendário<br />
[feérico] ou Mundo Primordial [elemental]<br />
A origem dos behires de <strong>Ohmtar</strong> é duvidosa. As lendas<br />
dizem que essas serpentes de carapaça azulada, repletas<br />
de patas e extremamente inteligentes, teriam sido criadas<br />
pelas entidades espirituais do Mundo Lendário para<br />
proteger o povo da esperança dos dragões que chegaram<br />
até ali durante a guerra de Tiamat contra os Lordes Elementais.<br />
Caçando os dragões, os behires teriam alcançado<br />
outros mundos, como Agrippa e também o Mundo<br />
Primordial, e neles teriam se estabelecido e dado origem<br />
a novas espécies.<br />
Behires em sua campanha.<br />
<strong>Os</strong> behires de <strong>Ohmtar</strong> são tão inteligentes quanto os dragões<br />
e intimamente ligados às entidades da natureza. No<br />
Mundo Lendário eles costumam liderar os servos mais<br />
fervorosos de Sasquasohuh, o Sol Azul. No Mundo Material<br />
eles costumam se manter reclusos, mas podem ser<br />
extremamente úteis aos aventureiros que estejam de alguma<br />
jornada que envolva derrotar um poderoso dragão<br />
ou eliminar um culto à Tiamat. No Mundo Primordial,<br />
os behires são poderosos aliados de seres-primordiais<br />
e draconatos contra os dragões tomados de ódio<br />
que voam pelos céus tempestuosos daquele mundo.<br />
Variante para Behires de <strong>Ohmtar</strong><br />
* Behir de Agrippa (Soldado Solitário de Nível 14)<br />
Animal mágico natural (Enorme)<br />
Use behir como referência (D&D 4E Mm2)<br />
O behir de Agrippa vive no interior das montanhas e<br />
desfiladeiros das Terras Baixas, utilizando as cavernas<br />
para se deslocar pelos subterrâneos e atacar os dragões<br />
desprevenidos que adentrem seu território. É comum<br />
que esses behires contratem aventureiros para eliminarem<br />
dragões mais poderosos que seriam incapazes de<br />
derrotar sozinhos, oferecendo parte de seu próprio tesouro<br />
(e do dragão) em caso de sucesso.
Capítulo 6 As AmeaÇas<br />
* Behir dos Raios Azuis (Soldado Solitário de Nível 18)<br />
Animal mágico feérico (Enorme)<br />
Use behir como referência (D&D 4E MM2)<br />
O behir nativo do Mundo Lendário possui a poderosa<br />
capacidade de se teleportar de um lugar a outro quando<br />
em contato com os raios de sol vindos de Sasquasohuh.<br />
Ele é visto por muitas criaturas como um guardião mítico,<br />
tão lendário quando o próprio mundo.<br />
* Behir dos Trovões (Artilheiro Solitário de Nível 23)<br />
Animal mágico elemental (Imenso)<br />
Use behir como referência (D&D 4E MM2)<br />
<strong>Os</strong> behires do Mundo Primordial possuem o corpo formado<br />
quase que totalmente por eletricidade. São extremamente<br />
poderosos e destrutivos, além de resistentes a<br />
praticamente todos os elementos.<br />
Berbalang<br />
Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />
Origem(s): Inferno [imortal]<br />
<strong>Os</strong> berbalangs de <strong>Ohmtar</strong> possuem a pele alaranjada, a<br />
cor da luz que dá forma ao multiverso, sendo também<br />
chamados de diabretes carniceiros. Eles costumam ser<br />
utilizados pelos servos das divindades malignas para recuperar<br />
as memórias dos heróis que vêm ao Segundo<br />
Mundo e, com isso, desvendar os segredos por trás de<br />
suas fracassadas missões.<br />
Berbalangs em sua campanha.<br />
<strong>Os</strong> berbalangs vagam pelo Inferno em busca de heróis e<br />
aventureiros, mantendo-se distantes até que eles caiam<br />
diante das forças demoníacas ou dos próprios emissários<br />
das divindades malignas. Heróis que tenham as memórias<br />
de aliados capturadas por berbalangs terão grandes<br />
problemas caso não consigam impedí-lo de transmitir<br />
essas memórias a seus superiores.<br />
Besouro<br />
Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />
Origem(s): Mundo Material [natural] ou Inferno [imortal]<br />
As lendas mais antigas contam que um poderoso demônio<br />
em forma de escaravelho teria conseguido alcançar<br />
o mundo de Agrippa e lá fora derrotado. Quando caiu, o<br />
demônio se transformou em um enxame de pequenos<br />
besouros, que rumaram para todas as partes do continente.<br />
Besouros em sua campanha.<br />
<strong>Os</strong> besouros de <strong>Ohmtar</strong> que habitam o Mundo Material<br />
são uma ameaça menor. Solitários ou em bandos, costumam<br />
ser utilizados por humanóides que conseguem domá-los<br />
como proteção ou montaria. É comum que arcanistas<br />
contratem mercenários para caçar besouros<br />
monstruosos a fim de obter parte de suas carcaças, como<br />
461<br />
suas glândulas ou sua carapaça. Existem besouros de origem<br />
infernal que de tempos em tempos alcançam os<br />
mundos mortais em busca de seu criador, atacando tudo<br />
o que vêem pela frente.<br />
Variantes para Besouros de <strong>Ohmtar</strong><br />
* Besouros Foragidos Demoníacos (Soldado de Nível 8)<br />
Animal imortal (Médio - Enxame)<br />
Use enxame de escaravelhos da podridão como referência<br />
(D&D 4E MM)<br />
Quando o demônio escaravelho foi derrotado, suas<br />
últimas crias brotaram dos ovos e iniciaram uma onda<br />
eterna de devastação que, de tempos em tempos, avança<br />
pelo Inferno e escoa para outros mundos através das<br />
fendas mágicas abertas, por menores que sejam.<br />
* Besouro Vulcânico (Bruto de Nível 5)<br />
Animal natural (Médio)<br />
Use besouro de fogo como referência (D&D 4E MM2)<br />
<strong>Os</strong> poderosos besouros vulcânicos são comuns na região<br />
do Ninho da Serpente, em Agrippa. São maiores que os<br />
besouros de fogo e mais violentos.<br />
Bronco<br />
Origem(s): Mundo Material [natural]<br />
<strong>Os</strong> broncos são membros do povo da coragem e habitam<br />
principalmente as Terras do Norte de Agrippa (consulte<br />
o Capítulo 2: <strong>Os</strong> Povos). Muitos deles deixam suas cidades<br />
natais para tentar a vida como mercenários em outros<br />
cantos do mundo, mas a maioria permanece como<br />
parte dos poderosos exércitos das Cidades-Estado forjadas<br />
em ferro e sangue nas áreas desérticas do Círculo de<br />
Fogo.<br />
Variante para Broncos de <strong>Ohmtar</strong><br />
* Bronco Guerreiro do Deserto (Soldado de Nível 7)<br />
Humanóide natural (Médio - Bronco)<br />
Use orc sanguissedento como referência (D&D 4E MM), aplicando<br />
também os traços raciais do meio-orc (D&D 4E<br />
LdJ2)<br />
<strong>Os</strong> broncos guerreiros do deserto são nômades poderosos,<br />
capazes de lutar no calor extremo o quanto for<br />
necessário para proteger seus aliados, grupos familiares<br />
de cerca de 20 ou 30 indivíduos, que atravessam o<br />
Círculo de Fogo a pé ou a camelo procurando pelos pequenos<br />
oásis que ainda restam.<br />
* Bronco Líder Nômade (Bruto de Elite de Nível 8)<br />
Humanóide natural (Médio - Bronco)<br />
Use orc cacique como referência (D&D 4E MM), aplicando<br />
também os traços raciais do meio-orc (D&D 4E LdJ2)<br />
<strong>Os</strong> broncos líderes nômades são devotos dos espíritos<br />
do deserto, e ensinam seus seguidores a temerem a mais<br />
destrutiva das forças: o Sol de Agrippa, aquele que é capaz<br />
de queimar a carne até os ossos se tornarem aparentes<br />
e fazer as pessoas definharem de fome e de sede.
Capítulo 6 As AmeaÇas<br />
Bruxa<br />
Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />
Origem(s): Mundo Lendário [feérico]<br />
As bruxas fazem parte de muitos dos mitos mais conhecidos.<br />
Nativas do Mundo Lendário, essas criaturas sombrias<br />
e malévolas conhecem como ninguém as Encruzilhadas<br />
que ligam os mundos, viajando de um lado a outro<br />
aterrorizando os mortais. Muitas vezes elas acabam<br />
atraindo os tolos para si através de falsas promessas, já<br />
que são conhecidas por serem capazes de realizar poderosos<br />
rituais e até mesmo prever o futuro.<br />
Bruxas em sua campanha.<br />
As bruxas são inimigas de todos os xamanistas do Mundo<br />
Material e do Mundo Lendário, mesmo os mais malignos,<br />
por representarem uma verdadeira afronta aos<br />
espíritos da natureza. É comum que aventureiros sejam<br />
contratados para eliminar essas criaturas, mas é muito<br />
mais comum que, cientes de que estão sendo perseguidas,<br />
elas se ponham no caminho dos heróis como falsas<br />
aliadas, com os mais perversos e sombrios planos em<br />
mente.<br />
Bulette<br />
Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />
Origem(s): Mundo Material [natural] e Mundo Lendário<br />
[feérico]<br />
<strong>Os</strong> bulettes de <strong>Ohmtar</strong> são criaturas presentes no cotidiano<br />
de grande parte dos fazendeiros e criadores de animais<br />
do mundo de Agrippa, bem como no cotidiano<br />
dos eladrins e selvagens das Planícies das Batalhas Épicas,<br />
no Mundo Lendário. Eles disputam território com os<br />
ankheg; apesar de mais poderosos e resistentes, o ácido<br />
dos ankheg é uma das poucas coisas capazes de romper<br />
a carapaça rochosa desses tubarões terrestres.<br />
Bulettes em sua campanha.<br />
<strong>Os</strong> bulettes são uma ameaça sempre presente, principamente<br />
na época do plantio, justamente quando os<br />
campos estão repletos de agricultores com seus arados.<br />
Cada movimento no solo é como um sino para os bulettes,<br />
rapidamente atraídos para um verdadeiro banquete.<br />
Tentar eliminar bulettes e ankhegs é um trabalho comum<br />
para mercenários durante os períodos de plantio,<br />
para que os agricultores possam trabalhar em paz.<br />
Variantes para Bulettes de <strong>Ohmtar</strong><br />
* Bulette Destruidor de Fazendas (Guerrilheiro de Elite<br />
de Nível 9)<br />
Animal natural (Grande)<br />
Use bulette como referência (D&D 4E MM)<br />
<strong>Os</strong> destruidores de fazendas são os mais comuns em<br />
Agrippa. Diferente dos bulettes atrozes, que são maiores<br />
462<br />
e muito mais poderosos, os destruidores de fazendas são<br />
vulneráveis a ácido, principalmente ao ácido dos<br />
ankheg. Muitas vezes os ankheg são caçados para, depois<br />
de mortos, terem suas glândulas retiradas<br />
para<br />
serem utilizadas contra os bulettes.<br />
* Bulette Sanguinário (Guerrilheiro de Elite de Nível 18)<br />
Animal feérico (Enorme)<br />
Use bulette atroz como referência (D&D 4E MM)<br />
<strong>Os</strong> bulettes que habitam as Planícies das Batalhas Épicas<br />
carregam em seus corpos uma poderosa energia malévola,<br />
originária do sangue dos milhares de combatentes<br />
que caíram sobre aquele solo. Esses bulettes são capazes<br />
de causar dano necrótico com seus ataques e também de<br />
enfraquecer seus alvos, o que os torna oponentes ainda<br />
mais formidáveis e destrutivos.<br />
Cavalo<br />
Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />
Origem(s): Mundo Material [natural], Mundo Lendário<br />
[feérico] e Paraíso [imortal]<br />
<strong>Os</strong> cavalos são as montarias mais icônicas conhecidas,<br />
mesmo num multiverso tomado por animais exóticos<br />
como pégasos, unicórnios e beemotes. <strong>Os</strong> humanos possuem<br />
uma ligação muito forte com esses animais, fundamentais<br />
nas guerras e nos processos de expansão territorial,<br />
tão comuns na história de seus reinos. Altos-elfos e<br />
divinos também vêem os cavalos (ou corcéis) como criaturas<br />
especiais, criadas pelos deuses para que eles próprios,<br />
em tempos imemoriais, pudessem passear pelos<br />
mundos mortais.<br />
Cavalos em sua campanha.<br />
Em geral os cavalos são apenas figurantes na jornada dos<br />
heróis de <strong>Ohmtar</strong>. Entretanto, os maiores heróis são acompanhados<br />
pelos cavalos mais fiéis, poderosos e imponentes,<br />
que deixam também seus nomes na história e<br />
se tornam protagonistas de suas próprias lendas. Muitos<br />
aventureiros se tornaram conhecidos por serem os<br />
únicos indivíduos capazes de montar os cavalos mais<br />
temidos, enquanto tantos outros precisaram atravessar<br />
desfiladeiros e florestas tenebrosas a fim de encontrar o<br />
mais puro dos corcéis.<br />
Variantes para Cavalos de <strong>Ohmtar</strong><br />
* Cavalo Baggotiano (Bruto de Nível 3)<br />
Animal natural (Grande)<br />
Use cavalo de montaria como referência (D&D 4E MM)<br />
<strong>Os</strong> cavalos mais poderosos de Baile Cliáth, utilizados<br />
pela família real, pelo Parlamento e pelos mais graduados<br />
membros do exército cliathiano. Apesar de não serem<br />
tão rápidos ou vigorosos quanto os cavalos darianos,<br />
os cavalos baggotianos são de difícil doma, mas muito<br />
inteligentes. É comumente encontrado, também, entre a<br />
nobreza de Wexfor e de Phort Láirge.
Capítulo 6 As AmeaÇas<br />
* Cavalo Dariano (Bruto de Nível 4)<br />
Animal natural (Grande)<br />
Use cavalo de guerra como referência (D&D 4E MM)<br />
<strong>Os</strong> famosos cavalos de Chill Dára são espécimes, na<br />
verdade, de mais de uma raça: os cavalos brancos<br />
darianos, que são mais velozes, e os cavalos castanhos<br />
darianos, que são mais fortes e vigorosos, além de outras<br />
de menor expressão, mas ainda assim valorizadas.<br />
Existem ainda os raros cavalos dourados, originários do<br />
cruzamento não planejado de cavalos brancos darianos<br />
e cavalos castanhos darianos, que são tão imponentes e<br />
poderosos quanto os míticos corcéis celestiais.<br />
Célere<br />
Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />
Origem(s): Mundo Lendário [feérico]<br />
<strong>Os</strong> céleres são criaturas maléficas e mortais, que perambulam<br />
pelo Mundo Lendário em busca de criaturas a serem<br />
mortas em emboscadas. Ágeis e inteligentes, os céleres<br />
de <strong>Ohmtar</strong> vivem em grupos de 6 a 10 indivíduos,<br />
normalmente nas florestas feéricas. Não é raro, porém,<br />
que grupos de céleres alcancem o Mundo Material através<br />
das Encruzilhadas, não hesitando em utilizá-las<br />
quando necessário para voltar ao seu mundo de origem.<br />
Céleres em sua campanha.<br />
<strong>Os</strong> céleres não representam uma grande ameaça isoladamente.<br />
Mesmo que sejam atacados por um bando dessas<br />
criaturas, aventureiros e heróis bem preparados podem<br />
vencê-los (ou fazê-los fugir) sem grandes dificuldades.<br />
<strong>Os</strong> céleres de <strong>Ohmtar</strong>, entretanto, encontraram uma<br />
interessante forma de se proteger: trabalhar para criaturas<br />
ou organizações mais poderosas. Nas atuais legiões<br />
goblinóides que avançam ferozmente pelo Mundo<br />
Lendário, é comum encontrar céleres atuando como assassinos,<br />
enviados diretamente ao coração das aldeias<br />
ou cidades inimigas para fragilizar suas lideranças antes<br />
do ataque principal.<br />
Centauro<br />
Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong> 2<br />
Origem(s): Mundo Lendário [feérico]<br />
<strong>Os</strong> metamorfos dividem as florestas do Mundo Lendário<br />
com uma poderosa raça monstruosa: os centauros. Essas<br />
poderosas criaturas feéricas, meio-equinas, meio-élficas,<br />
vivem em tribos formadas por dezenas ou até mesmo<br />
centenas de indivíduos. Territorialistas e violentos,<br />
os centauros de <strong>Ohmtar</strong> tratarão como inimigos todos aqueles<br />
que porventura venham a atravessar seus bosques<br />
e raramente estarão dispostos a uma solução diplomática<br />
(o que envolveria permitir ao intruso alcançar o<br />
coração da tribo, e eles preferem não correr o risco). São<br />
criaturas temidas no Mundo Lendário, apontadas como<br />
vilãs na maioria das lendas de selvagens e metamorfos.<br />
463<br />
Centauros em sua campanha.<br />
<strong>Os</strong> centauros de <strong>Ohmtar</strong> são criaturas malignas. As lendas<br />
contam que, num passado distante, a entidade conhecida<br />
como O Grande Lobo veio às florestas do Mundo<br />
Lendário. Ela estava tomada por um poder infernal,<br />
ferida por um cristal de cor alaranjada, a Semente da Inveja.<br />
<strong>Os</strong> centauros até então eram criaturas pacíficas e<br />
conhecidas por sua íntima ligação com os espíritos do<br />
Mundo Lendário. A partir daquele fatídico dia, a Inveja<br />
tomou conta dos centauros, tornando-os criaturas praticamente<br />
infernais, tomados pela angústia de não serem<br />
reconhecidos como parte do povo da esperança como<br />
os metamorfos e minotauros, por exemplo. Uma profecia<br />
diz que, quando os deuses malignos alcançarem o<br />
Mundo Lendário e iniciarem o ataque contra a Muralha<br />
Celestial, os centauros estarão ao seu lado.<br />
Variantes para Centauros de <strong>Ohmtar</strong><br />
O Mundo Lendário possui uma série de pequenas tribos<br />
de centauros que, ao invés de serem élficos e equinos,<br />
são na verdade formados por misturas exóticas, como<br />
centauros dracônicos, reptilianos, com aspectos de<br />
grifos, pégasos, unicórnios, plantas e tantas outras criaturas<br />
que os tornam quase tão diversos quanto os trolls.<br />
Essas tribos são muito pequenas, podem possuir algumas<br />
características especiais (como resistência ou vulnerabilidade<br />
a elementos, capacidade de envenenar<br />
seus alvos, garras, habilidade de vôo, dentre outras), e<br />
seus membros costumam ser chamados de «criaturas<br />
centáuricas».<br />
Centípede<br />
Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong> 2<br />
Origem(s): Mundo Material [natural]<br />
Esses insetos gigantes são predadores noturnos que vivem<br />
grande parte das vezes isolados em alguma toca escura<br />
sob planícies agrícolas ou subúrbios urbanos, aguardando<br />
o cair da noite para sair e caçar suas presas.<br />
<strong>Os</strong> centípedes monstruosos de <strong>Ohmtar</strong> se alimentam<br />
principalmente de carne fresca, assim como os ankhegs,<br />
o que os torna uma ameaça direta aos humanóides e<br />
suas criações de animais.<br />
Centípedes em sua campanha.<br />
<strong>Os</strong> centípedes representam uma ameaça presente em<br />
áreas rurais de Agrippa, mas podem ser encontrados<br />
também nas savanas e nos desertos. Nesses casos, tratam-se<br />
de espécies maiores, mais poderosas e muito<br />
mais resistentes, capazes de devorar cavalos inteiros e<br />
de sobreviver meses sem água ou comida. <strong>Os</strong> broncos<br />
nômades já aprenderam a lidar com esses centípedes,<br />
seguindo seus rastros e localizando suas tocas; os broncos<br />
das cidades, entretanto, ainda não desenvolveram<br />
uma forma de lidar com essas perigosas criaturas.
Capítulo 6 As AmeaÇas<br />
Variante para Centípedes de <strong>Ohmtar</strong><br />
* Devorador do Deserto (Artilheiro Solitário de Nível 9)<br />
Animal natural (Grande)<br />
Use centípede corredor como referência (D&D 4E MM)<br />
Esses centípedes do deserto preferem viver nas regiões<br />
de cavernas, onde podem se proteger do sol escaldante e<br />
encontrar um pouco de umidade. Eles são uma ameaça<br />
bastante comum para os desbravadores e mineradores<br />
broncos.<br />
Chull<br />
Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />
Origem(s): Além [aberrante]<br />
<strong>Os</strong> chulls são criaturas aquáticas nativas dos bolsões de<br />
fluidos alienígenas do Além, principalmente aqueles cujas<br />
margens são habitadas por crias-trocadas filhos-subterrâneos.<br />
Mas os chulls têm se tornado uma ameaça cada<br />
vez mais presente no Submundo. Eles brotam das rochas<br />
sobre os Mares Sem Sol e caem nas águas como que<br />
cuspidos do interior da terra.<br />
Chulls em sua campanha.<br />
<strong>Os</strong> anões-cinzentos têm realizado pactos cada vez mais<br />
poderosos com as criaturas e entidades do Além. A cada<br />
pacto realizado uma fenda se abre secretamente em algum<br />
canto do Submundo e um bando de criaturas selvagens<br />
e ensandecidas são lançadas violentamente contra<br />
as cavernas e abismos do mundo do medo, trazendo<br />
terror, caos e destruição. A aproximação entre aberrantes<br />
e anões-cinzentos acabam por reforçar a hostilidade<br />
entre a etnia dvergar e os elfos-negros, que precisam lidar<br />
não só com essa nova ameaça como também com<br />
um perigo sempre mais presente: a possível queda dos<br />
Portões do Inferno.<br />
Ciclope<br />
Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />
Origem(s): Mundo Lendário [feérico]<br />
<strong>Os</strong> ciclopes de <strong>Ohmtar</strong> são nativos do Mundo Lendário e<br />
se dividem em duas grandes facções: <strong>Os</strong> Gigantes de Um<br />
Olho e os Desbravadores Gigantes. <strong>Os</strong> Gigantes de Um<br />
Olho atuam como servos dos fomorianos, a poderosa raça<br />
de gigantes que habita os subterrâneos do Mundo<br />
Lendário e tem como principais inimigos os membros<br />
da etnia minotáurica. <strong>Os</strong> Desbravadores Gigantes, por<br />
sua vez, são ciclopes selvagens que vivem em tribos dominadas<br />
por lideranças fracas e de curta duração; eles<br />
vagam pelas Montanhas dos Gigantes, além da Muralha<br />
Celestial, lutando contra outras raças de gigantes por<br />
território e alimento.<br />
Ciclopes em sua campanha.<br />
Como servos e protetores dos fomorianos, os ciclopes re-<br />
464<br />
presentam a linha de frente nas defesas da cidade subterrânea<br />
de Sturdark, no Mundo Lendário. Formam<br />
também as legiões de guerreiros que avançam contra as<br />
cidades dos minotauros e dos eladrins em busca de artefatos,<br />
relíquias e componentes mágicos. <strong>Os</strong> ciclopes representam<br />
também uma ameaça constante às defesas<br />
anãs localizada nos vales gelados das Montanhas dos Gigantes.<br />
Cobra<br />
Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />
Origem(s): Mundo Material [natural], Mundo Lendário<br />
[feérico], Inferno [imortal] e Mundo Primordial [elemental]<br />
As cobras estão entre os animais mais temidos pelas pessoas<br />
comuns. São criaturas sorrateiras, astutas e muito<br />
perigosas, ao menos em grande parte do caso. Mesmo as<br />
mais frágeis requerem algum tipo de cautela e observação<br />
antes de ser ignorada ou retirada do caminho. As cobras<br />
monstruosas de <strong>Ohmtar</strong>, entretanto, são inimigas<br />
formidáveis, capazes de serem derrotados apenas pelos<br />
indivíduos mais poderosos, ou com maiores recursos à<br />
disposição.<br />
Cobras em sua campanha.<br />
É comum que cobras monstruosas sejam utilizadas por<br />
seres malignos como guardiãs de seus tesouros e covis.<br />
Surpreende, entretanto, a quantidade de relatos que<br />
têm surgido nos últimos tempos a respeito de serpentes<br />
humanóides vagando por Agrippa, seres inteligentes e<br />
perversos que seriam adoradores de uma divindade<br />
chamada Hasvanass. <strong>Os</strong> primeiros relatos teriam vindo<br />
de Drumoghra, em Cabháin, mas logo outras histórias<br />
vindas de vários cantos das Terras Baixas e do Norte foram<br />
ouvidas.<br />
Variantes para Cobras de <strong>Ohmtar</strong><br />
* GuardiãodoTemplodeHasvanass (Soldado de Nível 9)<br />
Humanóide natural (Grande - Réptil )<br />
Use jiboia constritora como referência (D&D 4E MM)<br />
Esses humanóides com cabeça de cobra e pele coberta<br />
de escamas, que variam de um tom verde escuro ao<br />
negro, são combatentes poderosos e resistentes, que usam<br />
suas garras e seu corpo delgado para atacar e aprisionar<br />
suas vítimas.<br />
* Serpente de Sangue (Guerrilheiro de Nível 16)<br />
Animal imortal (Grande - Réptil)<br />
Use cobra das sombras como referência (D&D 4E MM)<br />
As serpentes de sangue nascem dos Pântanos de Sangue<br />
do Inferno, onde devoram umas às outras eternamente.<br />
Das serpentes de sangue nascem os membros do povo<br />
da inveja, como tieflings e gnolls.<br />
* Víbora Arco-íris (Bruto de Nível 5)<br />
Animal feérico (Médio - Réptil)<br />
Use víbora da morte<br />
como referência (D&D 4E MM)
Capítulo 6 As AmeaÇas<br />
Essa serpente de escamas arco-íris, comumente encontrada<br />
nas florestas do Mundo Lendário, é conhecida por<br />
seu guizo encantador, capaz de lançar suas vítimas em<br />
uma espécie de transe.<br />
Cockatrice<br />
Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong> 2<br />
Origem(s): Mundo Material [natural], Mundo Lendário<br />
[feérico]<br />
As cockatrices são criaturas incomuns, aves reptilianas<br />
capazes de transformar suas vítimas em pedra, para só<br />
então devorá-las com seus poderosos bicos cheios de<br />
dentes. As cockatrices de Agrippa e do Mundo Lendário<br />
são muito parecidas. A grande diferença talvez resida no<br />
fato de que as cockatrices nativas do Mundo Material<br />
são capazes de voar e atacam em bandos, enquanto as<br />
cockatrices feéricas são predadoras solitárias, grandes<br />
como lobos e incapazes de voar.<br />
Cockatrices em sua campanha.<br />
Essas criaturas podem surgir aleatoriamente no caminho<br />
dos heróis, mas é comum que estes sejam contratados<br />
exatamente para encontrá-las. Alquimistas e<br />
arcanistas utilizam algumas partes das cockatrices em<br />
seus rituais (como o bico, a cauda e os pés) e na<br />
elaboração de poções e elixires.<br />
Variante para Cockatrices de <strong>Ohmtar</strong><br />
*Cockatrice Feérica (Bruto Solitário de Nível 8)<br />
Animal feérico (Pequeno)<br />
Use cockatrice como referência (D&D 4E MM)<br />
As cockatrices feéricas são mais poderosas que as cockatrices<br />
do Mundo Material e costumam agir sozinhas.<br />
Têm as planícies do Mundo Lendário como seu habitat<br />
natural, apesar de serem vistas também nas bordas das<br />
florestas e nas bases das montanhas, sempre em busca<br />
de alimento.<br />
Colosso<br />
Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />
Origem(s): Paraíso [imortal] e Inferno [imortal]<br />
<strong>Os</strong> colossos de <strong>Ohmtar</strong> foram construídos pelos próprios<br />
deuses ao longo desta Era. São os principais guardiões<br />
dos reinos divinos tanto no Paraíso quanto no Inferno.<br />
Não há registro na história do multiverso da presença<br />
destas criaturas nos mundos mortais, mas elas foram<br />
utilizadas tanto na Batalha do Vapor Púrpura,<br />
quando os celestiais impediram a invasão dos aberrantes<br />
ao Paraíso, quanto na Guerra dos Dragões, quando os<br />
deuses impediram a passagem dos Lordes Elementais<br />
para o Inferno durante a perseguição à Tiamat.<br />
Colossos em sua campanha.<br />
Esses adversários formidáveis só serão colocados no ca-<br />
465<br />
minho dos heróis caso eles venham a tentar confrontar<br />
diretamente os deuses ou seus exarcas. Caso os deuses<br />
infernais consigam, entretanto, derrubar os Portões do<br />
Inferno e, depois de milênios, avançar com suas legiões<br />
em direção ao Paraíso, é provável que os colossos estejam<br />
na linha de frente do mais poderoso de todos os exércitos.<br />
Variantes para Colossos de <strong>Ohmtar</strong><br />
* Construto da Semente de Luz (Bruto Solitário de Nível<br />
30)<br />
Autômato imortal (Imenso - Construto)<br />
Use colosso divinal como referência (D&D 4E MM)<br />
Uma antiga lenda diz que os portadores das Sementes<br />
de Luz (sendo os mais conhecidos Ryltar, portador da<br />
Semente do Medo, e Kaleo, portador da Semente da<br />
Coragem) seriam capazes de invocar os mais poderosos<br />
colossos do multiverso se necessário.<br />
* Guardião do Templo Celestial (Bruto Solitário de Nível<br />
5)<br />
Autômato imortal (Grande - Construto)<br />
Use colosso divinal como referência (D&D 4E MM)<br />
Esses golens são muito comuns em templos de divindades<br />
benevolentes. Eles teriam sido forjados a partir de<br />
partes dos corpos dos colossos originais do Paraíso. Unir<br />
esses guardiões seria uma das tarefas necessárias para se<br />
despertar um Colosso.<br />
Constritor<br />
Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />
Origem(s): Submundo [feérico] e Mundo Primordial<br />
[elemental]<br />
Esses predadores rochosos são facilmente encontrados<br />
nas regiões da Garganta Primordial, veios de poder elemental<br />
bruto que rompem a realidade e invadem as profundezas<br />
do Submundo. <strong>Os</strong> constritores de <strong>Ohmtar</strong> são<br />
conhecidos por sua selvageria e ignorância, criaturas<br />
quase sem inteligência e permanentemente famintas.<br />
Constritores em sua campanha.<br />
<strong>Os</strong> constritores de <strong>Ohmtar</strong> são monstros ferozes e destrutivos.<br />
Diferente de suas versões de outros mundos, eles<br />
raramente possuem inteligência e, portanto, não fazem<br />
acordos com outras raças. Representam, inclusive,<br />
uma ameaça a todos os viajantes e desbravadores do<br />
Submundo. Anteriormente restritos à Garganta, os<br />
constritores já tem sido encontrados nos abismos e nas<br />
cavernas do Mundo Subterrâneo, invadindo os territórios<br />
de anões-cinzentos e de elfos-negros. Eliminar constritores<br />
tem sido uma tarefa comum e muito bem paga,<br />
principalmente pelos nobres subterrâneos interessados<br />
nos tesouros que essas criaturas guardam em seus estômagos.
Capítulo 6 As AmeaÇas<br />
Corrompido<br />
Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />
Origem(s): Além [aberrante]<br />
Num canto obscuro do Além residem os corrompidos,<br />
membros de uma antiga raça banida para os confins do<br />
Sétimo Mundo para serem esquecidas e destruídas pelas<br />
próprias forças caóticas daquele lugar. O deus dos<br />
membros daquela raça sacrificou-se para salvá-las, entretanto.<br />
Ainda no Além, mas agora livres, os membros<br />
daquela antiga raça foram pouco a pouco sendo corrompidos<br />
pelo poder do amor e da loucura.<br />
Corrompidos em sua campanha.<br />
<strong>Os</strong> corrompidos de <strong>Ohmtar</strong> vivem em relativa paz com<br />
as raças do povo do amor e da loucura em suas cidades e<br />
vilas no Além. Alguns corrompidos, entretanto, optam<br />
por servir a entidades e criaturas aberrantes poderosas,<br />
viajando para os mundos mortais com seus novos mestres,<br />
apenas para abandoná-los em seguida e tomarem<br />
seus próprios caminhos. É possível encontrar um clã de<br />
corrompidos viajando pelas cavernas do Submundo ou<br />
pelos desertos de Agrippa, interessados apenas em experimentar<br />
novas sensações, o que inclui matar e devorar<br />
os corpos de suas vítimas - principalmente o cérebro,<br />
de onde podem extrair memórias e conhecimento.<br />
Alguns estudiosos acreditam que os corrompidos<br />
sejam membros de uma das Raças Antigas que dominaram<br />
o multiverso durante a Décima Terceira Era.<br />
Couatl<br />
Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong> 2<br />
Origem(s): Paraíso [imortal]<br />
Essas gigantescas serpentes voadoras, cobertas por plumas<br />
de incontáveis cores, estão entre as servas mais dedicadas<br />
e poderosas das divindades da ordem, a tríade<br />
formada por Ananayan, Jangall e Saint Londahar. Criaturas<br />
leais e de grande benevolência, as couatl de <strong>Ohmtar</strong><br />
agem muitas vezes como emissárias das forças divinas<br />
e agentes de vingança, liderando as hordas angelicais<br />
contra as criaturas infernais. Entretanto, raramente<br />
elas abandonam o Paraíso, deixando para fazê-lo em<br />
tempos de guerra, quando os mortais precisam de sua<br />
presença.<br />
Couatls em sua campanha.<br />
A não ser que os heróis sejam vistos como uma verdadeira<br />
ameaça à ordem cósmica ou como servos ameaçadores<br />
das divindades hostis que habitam o Inferno, dificilmente<br />
eles entrarão em confronto com uma couatl. Essas<br />
poderosas criaturas podem, entretanto, surgir como<br />
grandes mestres em algum momento da jornada desses<br />
heróis, indicando o caminho mais correto ou fornecendo<br />
informações valiosas, segredos que carregam desde<br />
tempos imemoriais, alguns de um tempo anterior aos<br />
deuses.<br />
466<br />
Variante para Couatl de <strong>Ohmtar</strong><br />
* Serpente Divina (Artilheiro de Elite de Nível 28)<br />
Animal mágico imortal (Enorme)<br />
Use couatl redentora como referência (D&D 4E MM2)<br />
Um grupo de doze poderosas couatl, grandes como<br />
castelos, sobrevoa os Reinos Divinos, observando tudo o<br />
que acontece em cada canto do Paraíso. Conhecidas<br />
como Serpentes Divinas, essas poderosas criaturas são<br />
também chamadas de Vigilantes de Saint Londahar, dedicadas<br />
a vigiar eternamente o movimento das almas,<br />
dos imortais e dos deuses que habitam o Sexto Mundo.<br />
Cria-trocada<br />
Origem(s): Além [aberrante]<br />
<strong>Os</strong> crias-trocadas são criaturas muito comuns no Além,<br />
cópias distorcidas das raças mortais que habitam o Mundo<br />
Lendário, o Mundo Material e o Submundo. São<br />
membros do povo do amor e da loucura (consulte o Capítulo<br />
2: <strong>Os</strong> Povos). De alguma forma os crias-trocadas<br />
têm conseguido alcançar os mundos mortais, buscando<br />
a partir daí viver uma vida entre as raças naturais e feéricas.<br />
Fazê-lo, entretanto, não é simples. Por mais que sejam<br />
fisicamente iguais aos mortais, a mente e o comportamento<br />
dos crias-trocadas são tão diferentes que eles<br />
não demoram a perceber que são simplesmente estranhos<br />
ali.<br />
Crias-trocadas em sua campanha.<br />
É comum que os crias-trocadas sofram algum tipo de<br />
surto psíquico e se tornem criaturas agressivas ou optem<br />
simplesmente por viverem reclusos. São mais comuns<br />
em aldeias distantes e vilarejos próximos à cavernas que<br />
levam ao Submundo, por onde provavelmente alcançaram<br />
o Mundo Material.<br />
Variantes para Cria-trocada de <strong>Ohmtar</strong><br />
* Guerreiro do Capuz Negro (Espreitador de Nível 11)<br />
Humanóide aberrante (Médio - Cria-trocada)<br />
Use drow combatente como referência (D&D 4E MM), aplicando<br />
também os traços raciais do cria-trocada<br />
(<strong>Ohmtar</strong>, Cap.2)<br />
<strong>Os</strong> guerreiros do capuz negro são crias-trocadas que optaram<br />
por viver em meio aos elfos-negros e tomaram para<br />
si o dever de proteger o povo que os acolheu, mesmo<br />
que em sigilo.<br />
* Patrulheiro da Floresta Murmurante (Artilheiro de<br />
Elite de Nível 7)<br />
Humanóide aberrante (Médio - Cria-trocada)<br />
Use elfo arqueiro como referência (D&D 4E MM), aplicando<br />
também os traços raciais do cria-trocada (<strong>Ohmtar</strong>,<br />
Cap.2)<br />
<strong>Os</strong> patrulheiros crias-trocadas se aliam a elfos de florestas<br />
maculadas pelo poder do Além que brota de alguma<br />
fenda mágica ou invocado por algum arcanista.
Capítulo 6 As AmeaÇas<br />
* Sombra de Phort Láirge (Guerrilheiro de Elite de Nível<br />
4)<br />
Humanóide aberrante (Médio - Cria-trocada)<br />
Use humano bandido como referência (D&D 4E MM), aplicando<br />
também os traços raciais do cria-trocada<br />
(<strong>Ohmtar</strong>, Cap.2)<br />
Dizem as lendas que um mago que habitou Phort Láirge<br />
há muito tempo atrás fez um pacto com uma entidade alienígena<br />
a mando de um nobre local. Um grupo de crias-trocadas<br />
alcançou a cidade como parte do pacto, mas<br />
enlouqueceram no processo e tornaram-se um tormento<br />
para muitos moradores, assassinos seriais impossíveis<br />
de serem localizados.<br />
Crocodilo<br />
Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />
Origem(s): Mundo Material [natural] ou Mundo Lendário<br />
[feérico]<br />
<strong>Os</strong> crocodilos são predadores temidos nas áreas alagadas<br />
de Agrippa, tanto nas Selvas Vertentes e no Vale dos<br />
Charcos, quando em lugares mais secos, como o Cinturão<br />
da Esperança. No Mundo Lendário, os crocodilos<br />
feéricos são encontrados nos lamaçais no interior das<br />
florestas e também nos vales formados pelas colinas dos<br />
minotauros.<br />
Crocodilos em sua campanha.<br />
Apesar de serem conhecidos como predadores individualistas,<br />
os crocodilos normalmente vivem em bandos<br />
de dezenas ou até mesmo centenas de indivíduos. Algumas<br />
raças de criaturas inteligentes domesticam os<br />
crocodilos, utilizando-os como animais de guarda, seja<br />
durante patrulhas, seja para guardarem uma entrada ou<br />
o interior de uma construção de sua tribo ou clã.<br />
Essas criaturas representam uma ameaça significativa<br />
para pequenas aldeias, principalmente quando<br />
os limites das fazendas acabam avançando sobre uma<br />
área alagada ou pantanosa. Mais terríveis, entretanto,<br />
são os casos já registrados de poderosos crocodilos feéricos,<br />
capazes de devorar dezenas de animais e até mesmo<br />
fazendeiros, viajantes e aventureiros, antes de serem,<br />
enfim, detidos.<br />
Xamanistas malignos, principalmente kobolds,<br />
goblinóides e membros do povo-lagarto, prestam<br />
alguma reverência ao espírito do Grande Crocodilo, a<br />
entidade guardiã dos charcos e dos pântanos.<br />
Variante para Crocodilos de <strong>Ohmtar</strong><br />
* Aspecto do Grande Crocodilo (Soldado de Elite de Nível<br />
15)<br />
Animal mágico feérico (Enorme)<br />
Use crocodilo do lamaçal feérico como referência (D&D 4E<br />
MM)<br />
O Aspecto do Grande Crocodilo é uma criatura selva-<br />
467<br />
gem e destrutiva, invocada pelos xamanistas em momentos<br />
de desespero, em rituais repletos de cânticos e<br />
de sacrifícios. <strong>Os</strong> próprios servos do Grande Crocodilo<br />
temem essa criatura.<br />
Demônio<br />
Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong> e<br />
D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong> 2<br />
Origem(s): Inferno [imortal]<br />
<strong>Os</strong> demônios de <strong>Ohmtar</strong> são criaturas imortais criadas<br />
ainda durante a Antiguidade. Durante a Última Crise, os<br />
demônios conseguiram abandonar seu mundo de origem<br />
e tomar o Inferno para si, apenas para, em seguida,<br />
verem os deuses hostis serem aprisionados junto a eles<br />
atrás dos Portões do Submundo (ou Portões do Inferno,<br />
como também são chamados).<br />
<strong>Os</strong> demônios são tidos como entidades da natureza<br />
infernal, assim como os espíritos dos animais, das<br />
florestas, dos rios e tantos outros do Mundo Material ou<br />
do Mundo Lendário. Eles personificam tudo o que há de<br />
podre, maldoso e perverso em todos os cantos dos Sete<br />
Mundos.<br />
<strong>Os</strong> demônios mais poderosos são chamados de<br />
Lordes Demoníacos, Lordes-demônios ou Senhores-demônios.<br />
São os mais poderosos demônios de <strong>Ohmtar</strong> e<br />
detentores dos chamados Territórios Infernais, sendo os<br />
principais deles os Dez Fossos do Inferno.<br />
Diferente do que acontece com os deuses, que<br />
são vistos por seus servos angelicais como entidades superiores<br />
e inatingíveis, todos os demônios desejam se<br />
tornar um Lorde Demoníaco um dia. Para isso, eles investem<br />
ferozmente contra seus rivais, avançando contra<br />
suas cidadelas com exércitos de gnolls e demônios<br />
menores.<br />
Apesar da rivalidade entre os demônios, essas<br />
criaturas infernais têm os deuses como seus verdadeiros<br />
inimigos e os combates entre as forças demoníacas e os<br />
servos divinos são permanentes, banhando o Inferno<br />
com o sangue das almas lançadas umas contra as outras<br />
em batalhas que parecem durar a eternidade.<br />
Demônios em sua campanha.<br />
<strong>Os</strong> demônios estão entre as principais ameaças combatidas<br />
atualmente pelos heróis de <strong>Ohmtar</strong>. De alguma<br />
forma essas poderosas criaturas descobriram como alcançar<br />
os mundos mortais. Da mesma forma, estabeleceram<br />
cultos demoníacos nesses mundos que se tornaram<br />
capazes de, também, invocar demônios.<br />
As igrejas benevolentes possuem grupos que<br />
atuam exclusivamente contra as forças demoníacas, tentando<br />
eliminar esses cultos antes que eles alcancem poder<br />
suficiente para se tornarem ameaças realmente consideráveis.<br />
<strong>Os</strong> heróis podem atuar sozinhos contra os demônios,<br />
a partir de objetivos próprios relacionados às
Capítulo 6 As AmeaÇas<br />
suas jornadas, ou em nome de organizações e instituições<br />
religiosas. A ameaça demoníaca pode vir, também,<br />
do confronto entre cultos dedicados à demônios e aqueles<br />
dedicados à divindades infernais, disputas que podem<br />
corromper vilas e causar grande destruição se não<br />
forem combatidas há tempo.<br />
Existem situações mais delicadas, como a necessidade<br />
de se avançar diretamente ao Inferno para se<br />
cumprir uma determinada missão, como eliminar um<br />
demônio influente e poderoso ou resgatar a alma de algum<br />
mortal que fora ali aprisionada. Quando dessas<br />
missões mortais, os heróis devem estar preparados para<br />
se aliar, mesmo que temporariamente, a forças malignas<br />
- como demônios rivais ou servos das divindades hostis -<br />
para que tenham alguma chance de sucesso.<br />
Para os heróis mais puros, missões como essas<br />
podem ser consideradas provações máximas, jornadas<br />
de superação que testam os limites da fé e do auto-controle<br />
de uma forma inigualável, capazes de corromper os<br />
mais frágeis corações e distorcer permanentemente a<br />
mais firme e ordeira das mentes.<br />
<strong>Os</strong> Treze Lordes Demoníacos<br />
São treze os Lordes Demônios do Inferno, apresentados<br />
abaixo:<br />
* Uma Morte (Bruto Solitário de Nível 28)<br />
Humanóide imortal (Enorme - Demônio)<br />
Use glabrezu como referência (D&D 4E MM)<br />
Senhor do Primeiro Fosso do Inferno, onde os bajuladores<br />
são lançados ao excremento.<br />
* Sete Mortes (Guerrilheiro Solitário de Nível 29)<br />
Humanóide imortal (Grande - Demônio)<br />
Use marilita como referência (D&D 4E MM)<br />
Senhora do Segundo Fosso do Inferno, onde os falsos<br />
profetas são queimados com velas.<br />
* Garras Sangrentas (Bruto Solitário de Nível 23)<br />
Animal mágico imortal (Enorme - Demônio)<br />
Use bebilith como referência (D&D 4E MM2)<br />
Senhora do Terceiro Fosso, onde os sacerdotes dos<br />
deuses celestiais têm seus pescoços torcidos.<br />
* Senhor do Pus (Bruto Solitário de Nível 25)<br />
Humanóide imortal (Grande - Demônio)<br />
Use hezrou como referência (D&D 4E MM)<br />
Senhor do Quarto Fosso do Inferno, onde os corruptores<br />
são lançados ao piche.<br />
* Canto da Casa (Guerrilheiro Solitário de Nível 18)<br />
Humanóide imortal (Grande - Demônio)<br />
Use vrock como referência (D&D 4E MM)<br />
Senhor do Quinto Fosso do Inferno, onde ladrões e<br />
traidores são lançados às cobras.<br />
* Coletor de Sangue (Espreitador Solitário de Nível 21)<br />
Humanóide imortal (Médio - Demônio)<br />
Use vampiro mestre como referência (D&D 4E MM)<br />
Senhor do Sexto Fosso, onde os intrigueiros são lançados<br />
ao óleo fervente.<br />
468<br />
* Cetro de <strong>Os</strong>so (Controlador Solitário de Nível 22)<br />
Humanóide imortal (Grande - Demônio)<br />
Use diabo, osilute como referência (D&D 4E MM)<br />
Senhor do Sétimo Fosso, onde os causadores de discórdia<br />
têm suas almas retalhadas.<br />
* Cetro de Caveira (Artilheiro Solitário de Nível 15)<br />
Humanóide imortal (Grande - Demônio)<br />
Use senhor dos crânios como referência (D&D 4E MM)<br />
Senhora do Sétimo Fosso, a mais impiedosa companheira<br />
do Lorde Demoníaco Cetro de <strong>Os</strong>so.<br />
* Asa Infernal (Guerrilheiro Solitário de Nível 27)<br />
Humanóide imortal (Grande - Demônio)<br />
Use vrock como referência (D&D 4E MM)<br />
Senhor do Oitavo Fosso do Inferno, tomado por um furacão<br />
de proporções colossais onde sofrem as almas dos<br />
preconceituosos.<br />
* Demônio das Correias (Guerrilheiro Solitário de Nível<br />
16)<br />
Humanóide imortal (Grande - Demônio)<br />
Use diabo, quíton como referência (D&D 4E MM)<br />
Sob o furacão do Oitavo Fosso vive o Demônio das Correias,<br />
que com suas amarras impede que as almas<br />
arrebatadas pelos ventos da Asa Infernal sejam lançadas<br />
para outros lugares do Inferno.<br />
* Dentes Sangrentos (Bruto Solitário de Nível 24)<br />
Humanóide imortal (Grande - Demônio)<br />
Use diabo, gelugon como referência (D&D 4E MM)<br />
Senhor das florestas congeladas do Nono Fosso do Inferno,<br />
para onde são levadas as almas dos suicidas.<br />
* Senhor da Inveja (Bruto Solitário de Nível 32)<br />
Humanóide imortal (Enorme - Demônio)<br />
Use balor como referência (D&D 4E MM)<br />
O Senhor de Todos os Demônios e de todos os Fossos,<br />
habitante do Décimo Fosso, para onde os deuses enviam<br />
seus preferidos. Reclama para si o domínio sobre todo o<br />
Inferno e é o grande articulador da guerra entre deuses e<br />
demônios.<br />
* Devorador de Deuses (Bruto Solitário de Nível 40)<br />
Animal mágico imortal (Imenso - Demônio)<br />
Use orbe murmurante como referência (D&D 4E MM)<br />
O mais antigo dos demônios, uma força de pura selvageria<br />
e maldade, aprisionada pelo Senhor da Inveja<br />
nas profundezas do Inferno, onde aguarda, faminta, os<br />
corpos dos deuses que habitam <strong>Ohmtar</strong>. Dizem as lendas<br />
que, para lançar uma criatura ou entidade ao Além,<br />
o Mestre a dá de alimento ao Devorador de Deuses.<br />
Destrachan<br />
Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />
Origem(s): Além [aberrante]<br />
<strong>Os</strong> destrachans de <strong>Ohmtar</strong> são predadores do Além. Como<br />
os lobos do Mundo Material, são animais sociais que<br />
vivem em bandos liderados por um indivíduo superior<br />
(alfa) e que preferem habitar áreas que não são ocupadas<br />
por predadores maiores.
Capítulo 6 As AmeaÇas<br />
Destrachans em sua campanha.<br />
Diferente dos lobos, os destrachans possuem uma certa<br />
inteligência que, mesmo que pequena, permite uma comunicação<br />
quase que totalmente efetiva com indivíduos<br />
de outras espécies, principalmente humanóides.<br />
Fora do Além, eles se sentem a vontade na presença de<br />
criaturas aberrantes, mesmo as mais poderosas, por se<br />
sentirem de alguma forma seguros com essa proximidade.<br />
É comum que eles se associem a anões-cinzentos<br />
teurgistas e a membros do povo do amor e da loucura,<br />
como gnomos, crias-trocadas e kalashes.<br />
Variante para Destrachans de <strong>Ohmtar</strong><br />
* Destrachan Alfa (Artilheiro de Elite de Nível 15)<br />
Animal mágico aberrante (Grande - Cego)<br />
Use destrachan impostador como referência (D&D 4E MM)<br />
<strong>Os</strong> líderes dos bandos de destrachans costumam ser os<br />
espécimes mais inteligentes e também aqueles com a<br />
maior habilidade de imitar sons de outras criaturas e de<br />
projetar ondas sonoras destrutivas.<br />
Divino<br />
Origem(s): Paraíso [imortal]<br />
<strong>Os</strong> divinos são criaturas celestiais de grande bondade,<br />
criadas pelos deuses da bondade e que fazem parte do<br />
povo da compaixão (consulte o Capítulo 2: <strong>Os</strong> Povos). Apesar<br />
de terem sua existência dedicada a cuidar das almas<br />
que chegam ao Paraíso, muitos divinos têm abandonado<br />
sua imortalidade para praticar atos heroicos nos<br />
mundos mortais. Não se sabe ainda a razão disso, mas essa<br />
presença já tem sido percebida pelas igrejas dedicadas<br />
aos deuses benevolentes (que, por sua vez, logo trataram<br />
de evitar alarde junto às pessoas comuns).<br />
Divinos em sua campanha.<br />
<strong>Os</strong> divinos são agentes dos deuses benevolentes. Dotados<br />
de grande sabedoria, eles conhecem bem sua missão<br />
nos mundos mortais, que muitas vezes é mantida em segredo<br />
mesmo para os sacerdotes dessas divindades. Eles<br />
podem aparecer como grandes aliados em uma jornada<br />
heroica, ou opositores ferrenhos caso os aventureiros escolham<br />
um caminho de caos, de maldade e de perversidade.<br />
Variante para Divinos de <strong>Ohmtar</strong><br />
* Emissário da Bondade (Soldado de Nível 14)<br />
Humanóide imortal (Médio - Divino)<br />
Use anjo da proteção como referência (D&D 4E MM), aplicando<br />
os traços raciais do divino (<strong>Ohmtar</strong>, Cap.2)<br />
<strong>Os</strong> emissários da bondade são divinos que atuam como<br />
servos dos deuses da bondade: Frenn, Sálvia e Ohm. São<br />
criaturas geralmente pacíficas, mas prontas para lutar e<br />
se sacrificar pela proteção dos indivíduos em perigo.<br />
469<br />
Djinn<br />
Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong> 2<br />
Origem(s): Mundo Primordial [elemental]<br />
<strong>Os</strong> djinns de <strong>Ohmtar</strong> são gênios ligados ao elemento<br />
«ar». Assim como os outros gênios, lutaram ao lado dos<br />
Lordes Elementais durante a antiga guerra contra os<br />
deuses e foram aprisionados no Mundo Primordial por<br />
toda a eternidade.<br />
Djinns em sua campanha.<br />
<strong>Os</strong> ifrits, como são chamados os gênios do fogo, destruíram<br />
os gênios da água e da terra e tomaram seu poder<br />
para si, libertando-se quase que completamente da punição<br />
divina a que foram submetidos. Para se libertar<br />
completamente, eles precisam eliminar os djinns. Com<br />
o intuito de derrotar os ifrits e conquistar a liberdade para<br />
si, os djinns entram em contato mágico com diversas<br />
criaturas, de outros mundos inclusive, oferecendo fortuna<br />
e poder em troca dessa liberdade tão desejada.<br />
Muitos aventureiros e heróis acabam se lançando ao<br />
Mundo Primordial para combater os ifrits em nome de<br />
algum djinn. Se forem bem-sucedidos em sua missão, os<br />
heróis serão devidamente recompensados pelos honrados<br />
djinns.<br />
Donian<br />
Origem(s): Paraíso [imortal]<br />
<strong>Os</strong> donians, também conhecidos como Gigantes de<br />
Cristal, foram criados pelas divindades ordeiras do Paraíso<br />
a partir das nuvens e das gemas que brotam nas<br />
montanhas. São indivíduos leais e de grande honradez,<br />
membros do povo da compaixão, assim como os divinos<br />
e os kalashes (consulte o Capítulo 2: <strong>Os</strong> Povos).<br />
Donians em sua campanha.<br />
<strong>Os</strong> donians são servos fervorosos da Igreja da Espada Celestial,<br />
comandada pelos sacerdotes da Tríade da Ordem:<br />
Ananayan, Jangall e Saint Londahar. Conhecidos<br />
por sua frieza, os donians não hesitarão em combater aventureiros<br />
e heróis que venham a agir de forma caótica<br />
ou mesmo maligna, que se oponham aos dogmas da Ordem,<br />
ou ainda venham a atuar abertamente contra os<br />
deuses ordeiros do Paraíso, seus sacerdotes ou suas criações.<br />
Variante para Donians de <strong>Ohmtar</strong><br />
* Martelo de Saint Londahar (Soldado de Elite de Nível 5)<br />
Humanóide imortal (Médio - Donian)<br />
Use anão martelador como referência (D&D 4E MM), aplicando<br />
os traços raciais do donian (<strong>Ohmtar</strong>, Cap.2)<br />
Esses guerreiros donians foram enviados por Saint Londahar<br />
ao Mundo Lendário para se aliarem aos anões<br />
contra as forças que avançam em direção à Rumnahein.
Capítulo 6 As AmeaÇas<br />
Doppelganger<br />
Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />
Origem(s): Mundo Material [natural], Mundo Lendário<br />
[feérico] ou Submundo [feérico]<br />
Lendas dizem que os doppelgangers são a cria de uma<br />
antiga divindade, seres artificiais produzidos para agirem<br />
como espiões e assassinos em uma antiga guerra.<br />
Punido por afrontar a ordem cósmica, a divindade foi<br />
relegada ao Além, mas os doppelgangers continuaram a<br />
existir, ganharam vida própria e se multiplicaram nos<br />
mundos mortais, onde continuam atuando a mando de<br />
entidades e governantes malignos.<br />
Doppelgangers em sua campanha.<br />
<strong>Os</strong> doppelgangers de <strong>Ohmtar</strong> são gananciosos e covardes.<br />
Tomarão a forma de pessoas comuns para emboscarem<br />
viajantes, mas terão um cuidado especial para tomar<br />
o lugar de uma pessoa específica, de preferência um<br />
nobre com muitas riquezas e poucas responsabilidades.<br />
Descobrir um doppelganger não é impossível; difícil é<br />
descobrir o paradeiro do indivíduo original ou os contratantes<br />
dessas criaturas, que rapidamente desaparecerão<br />
sob uma nova forma após serem descobertas.<br />
Draconato<br />
Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />
Origem(s): Mundo Primordial [elemental]<br />
<strong>Os</strong> draconatos de <strong>Ohmtar</strong> são criaturas nativas do Primeiro<br />
Mundo, forjadas a partir dos elementos e imbuídas<br />
com a mais primitiva das emoções: o ódio. Como os<br />
seres-primordiais, fazem parte do povo rubro, do ódio<br />
(consulte o Capítulo 2: <strong>Os</strong> Povos).<br />
Draconatos em sua campanha.<br />
<strong>Os</strong> draconatos são guerreiros fervorosos, privados de seu<br />
Império e traídos por sua própria rainha, Tiamat. Apesar<br />
de serem nativos do Mundo Primordial, são relativamente<br />
comuns no Mundo Material, onde erguem suas<br />
próprias tribos, atuam sob o comando de criaturas mais<br />
poderosas em troca de um possível retorno ao seu mundo<br />
natal, ou trabalham para instituições ordeiras como<br />
guerreiros honrados e dedicados.<br />
Dragão<br />
Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong> e<br />
o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong> 2<br />
Origem(s): Mundo Material [natural], Mundo Lendário<br />
[feérico], Submundo [feérico], Inferno [imortal] ou<br />
Mundo Primordial [elemental]<br />
<strong>Os</strong> dragões foram criados durante uma violenta guerra<br />
entre Tiamat, a Rainha dos Draconatos, e os Lordes Elementais,<br />
um evento que ficou conhecido como a Guerra<br />
dos Dragões. Na ocasião, Tiamat transformou seus ser-<br />
470<br />
vos draconatos em dragões cromáticos, enquanto os<br />
draconatos que abandonaram o Império e foram acolhidos<br />
pelos seres-primordiais foram transformados em<br />
dragões metálicos por Bahamut, o Peixe Primordial.<br />
Tiamat perdeu a guerra e foi expulsa do Mundo<br />
Primordial e, com ela, os dragões cromáticos. Esses<br />
dragões fugiram para várias partes do multiverso, trazendo<br />
consigo seus caçadores, os dragões metálicos.<br />
Sem conseguir alcançar o Paraíso e o Além (graças à proteção<br />
dos poderosos Couatls), os dragões cromáticos se<br />
esconderam no Mundo Lendário, no Mundo Material e<br />
no Submundo, enquanto os servos mais dedicados de<br />
Tiamat mantiveram-se ao lado da deusa no Inferno.<br />
Espalhados por cinco dos Sete Mundos, os dragões<br />
se multiplicaram, deram origem a sub-espécies e<br />
também a outras criaturas completamente novas (como<br />
os dragonetes), e a guerra entre os dragões cromáticos e<br />
metálicos «esfriou».<br />
Dragões em sua campanha.<br />
<strong>Os</strong> dragões são os oponentes mais formidáveis e icônicos<br />
de todos os mundos do Megaverso, e em <strong>Ohmtar</strong> isso<br />
não é diferente. Eles podem surgir como predadores selvagens,<br />
defensores territorialistas, tiranos obscuros, cultistas<br />
de Tiamat ou simplesmente feras reclusas que passam<br />
a vida caçando e acumulando tesouros.<br />
<strong>Os</strong> dragões de <strong>Ohmtar</strong>, mesmo os mais frágeis,<br />
são capazes de assumir a forma de criaturas humanóides.<br />
<strong>Os</strong> dragões cromáticos raramente o fazem, mas os<br />
dragões metálicos têm por padrão utilizar essa habilidade<br />
durante quase todo o tempo, exceto quando ameaçados<br />
e, ainda assim, for estritamente necessário. Aquele<br />
pequeno halfling maltrapilho, o velho alto-elfo da<br />
torre mágica, o líder humano da ordem de paladinos de<br />
Saint Londahar... Todos podem ser dragões sem que ninguém<br />
saiba, e podem inclusive fertilizar outras raças,<br />
dando origem a indivíduos de linhagem dracônica (como<br />
muitos dos feiticeiros conhecidos).<br />
Variantes dos Dragões Azuis de <strong>Ohmtar</strong><br />
* Dragão Albino (Artilheiro Solitário de Nível 12)<br />
Animal mágico feérico (Grande - Aquático, Dragão)<br />
Use dragão azul adulto como referência (D&D 4E MM)<br />
<strong>Os</strong> dragões albinos vivem nos mares subterrâneos do<br />
Submundo. Possuem a pele azul muito clara, quase<br />
branca, não possuem escamas e são cegos, mas ainda<br />
assim são tão resistentes quanto os outros dragões e<br />
possuem a capacidade de perceber tudo a sua volta<br />
através de seus outros sentidos. Mantém seus tesouros<br />
nas cavernas inundadas desses mares e são uma ameaça<br />
real aos navegantes drows e dvergar.<br />
* Dragão do Deserto (Artilheiro Solitário de Nível 8)<br />
Animal mágico natural (Grande - Dragão)<br />
Use dragão azul jovem como referência (D&D 4E MM)<br />
<strong>Os</strong> dragões do deserto são encontrados nos desertos das<br />
Terras do Norte, onde sobrevoam seus territórios com a
Capítulo 6 As AmeaÇas<br />
ajuda dos ventos fortes e quentes. Estão em conflito<br />
constante com os broncos, que caçam esses dragões,<br />
procurando por seus covis subterrâneos e seus tesouros.<br />
* Dragão das Escarpas (Artilheiro Solitário de Nível 15)<br />
Animal mágico natural (Grande - Dragão)<br />
Use dragão azul adulto como referência (D&D 4E MM)<br />
<strong>Os</strong> dragões das escarpas mantém seus covis nas<br />
poderosas muralhas rochosas que separam as Terras<br />
Baixas das Terras do Norte, mas também podem ser<br />
encontrados nas escarpas do Olho das Águas, do Vale<br />
dos Charcos e também no Ninho da Serpente, onde<br />
disputam território com os dragões vermelhos.<br />
* Dragão das Nuvens (Artilheiro Solitário de Nível 23)<br />
Animal mágico feérico (Enorme - Dragão)<br />
Use dragão azul ancião como referência (D&D 4E MM)<br />
<strong>Os</strong> dragões das nuvens vivem nos céus mágicos da Terra<br />
das Fadas, em ilhas flutuantes que lhes servem de covil.<br />
São dragões reclusos e solitários, que passam a maior<br />
parte do tempo observando os acontecimentos do<br />
Mundo Lendário através de relíquias e rituais poderosos.<br />
* Dragão das Tempestades (Artilheiro Solitário de Nível<br />
18)<br />
Animal mágico natural (Grande - Dragão)<br />
Use dragão azul adulto como referência (D&D 4E MM)<br />
Esses dragões cobertos por escamas de cor azul-marinha<br />
raramente são vistos, por saírem de seus covis apenas<br />
durante poderosas tempestades, mergulhando nas<br />
nuvens negras para se alimentar de suas cargas elétricas.<br />
Habitam principalmente as regiões litorâneas das<br />
Selvas Vertentes de Agrippa e nas regiões insulares,<br />
onde as grandes tempestades são mais comuns. Raramente<br />
eles se envolvem em conflito com o povo da coragem,<br />
exceto quando seus covis nas montanhas insulares<br />
são invadidos.<br />
* Dragão de Tiamat, Azul (Artilheiro Solitário de Nível<br />
28)<br />
Animal mágico imortal (Imenso - Dragão)<br />
Use dragão azul ancestral como referência (D&D 4E MM)<br />
<strong>Os</strong> dragões azuis do Inferno sobrevoam os Desertos<br />
Ferventes devorando almas, demônios e todas as criaturas<br />
que atravessem aquelas terras. São criaturas incultas<br />
e selvagens, diferente do que normalmente se é esperado<br />
de um dragão.<br />
Variantes dos Dragões Brancos de <strong>Ohmtar</strong><br />
* Dragão de Cristal (Bruto Solitário de Nível 10)<br />
Animal mágico natural (Grande - Dragão)<br />
Use dragão branco adulto como referência (D&D 4E MM)<br />
<strong>Os</strong> dragões de cristal são cobertos por escamas translúcidas,<br />
mas resistentes como diamantes. Eles habitam<br />
as raras cavernas de cristais do Mundo Material. Normalmente<br />
pacíficos, esses dragões negociam alguns<br />
cristais raros com os membros do povo da coragem em<br />
troca de tesouros exóticos ou, em casos mais raros, de<br />
sacrifícios.<br />
471<br />
* Dragão de Gelo (Bruto Solitário de Nível 5)<br />
Animal mágico natural (Grande - Dragão)<br />
Use dragão branco jovem como referência (D&D 4E MM)<br />
<strong>Os</strong> dragões de gelo são ameaças comuns nas planícies<br />
geladas de Staniak, onde competem por alimento com<br />
os habitantes da região. São conhecidos por seu corpo<br />
serpentino e por sua habilidade de desaparecer nas nevascas.<br />
São uma ameaça também nas águas dos mares<br />
de Staniak, construindo seus covis em enormes blocos<br />
de gelo flutuantes.<br />
* Dragão Gigante (Bruto Solitário de Nível 11)<br />
Humanóide feérico (Grande - Dragão, Metamorfo)<br />
Use dragão branco adulto como referência (D&D 4E MM)<br />
<strong>Os</strong> dragões gigantes são lagartos humanóides sem asas<br />
que habitam os vales gelados das Montanhas dos<br />
Gigantes, no Mundo Lendário. Eles se movem magicamente<br />
através dos ventos e são capazes de assumir a<br />
forma de gigantes, trolls e até mesmo de anões (utilizando<br />
esta última para se infiltrar nas terras do povo da<br />
esperança).<br />
* Dragão das Montanhas (Bruto Solitário de Nível 13)<br />
Animal mágico natural (Grande - Dragão)<br />
Use dragão branco adulto como referência (D&D 4E MM)<br />
Esses dragões habitam as montanhas das Terras Baixas,<br />
principalmente os picos gelados das montanhas de<br />
Irontooth. De tempos em tempos um dragão de montanha<br />
ferido, expulso de seu covil, acaba adentrando o<br />
território de Chill Dára ou de Groenvast, trazendo<br />
problemas para seus habitantes.<br />
* Dragão de Sal (Bruto Solitário de Nível 19)<br />
Animal mágico feérico (Enorme - Dragão)<br />
Use dragão branco ancião como referência (D&D 4E MM)<br />
Nativos das minas de sal do Mundo Subterrâneo, os<br />
dragões de sal são similares a serpentes e conhecidos<br />
por sua impressionante habilidade de assumir a forma<br />
de uma névoa sufocante de sal. A presença dos dragões<br />
de sal em praticamente todas as minas conhecidas é um<br />
dos principais motivos para esse mineral ser pouco<br />
explorado pelo membro do povo do medo.<br />
* Dragão de Tiamat, Branco (Bruto Solitário de Nível 25)<br />
Animal mágico imortal (Imenso - Dragão)<br />
Use dragão branco ancião como referência (D&D 4E MM)<br />
<strong>Os</strong> dragões brancos de Tiamat sobrevoam os Desertos<br />
Congelados da Inveja, devorando as almas dos hereges e<br />
de todos aqueles que ousam atravessar esse local<br />
inóspito e estéril.<br />
Variantes dos Dragões Negros de <strong>Ohmtar</strong><br />
* Dragão de Ácido (Espreitador Solitário de Nível 12)<br />
Animal mágico natural (Grande - Aquático, Dragão)<br />
Use dragão negro ancião como referência (D&D 4E MM)<br />
<strong>Os</strong> dragões de ácido são dragões negros poderosos e<br />
raros, que habitam regiões inóspitas e hostis à maioria<br />
das formas de vida, como lagos de origem vulcânica,<br />
repletos de ácidos e gases venenosos.
Capítulo 6 As AmeaÇas<br />
* Dragão-Fungo (Espreitador Solitário de Nível 7)<br />
Animal mágico feérico (Grande - Dragão)<br />
Use dragão negro jovem como referência (D&D 4E MM)<br />
Esses predadores do Submundo possuem a habilidade<br />
de se mesclar às rochas. Sua couraça atrai a formação de<br />
fungos e limos dos mais variados tipos, como gosmas<br />
ocres e pudins negros, que formam com o dragão uma<br />
espécie de simbiose.<br />
* Dragão dos Pântanos (Espreitador Solitário de Nível<br />
14)<br />
Animal mágico natural (Grande - Aquático, Dragão)<br />
Use dragão negro jovem como referência (D&D 4E MM)<br />
O dragão dos pântanos ocupa as regiões mais profundas<br />
e úmidas das florestas de Agrippa, sendo comuns principalmente<br />
nas Selvas Vertentes e no Vale dos Charcos.<br />
Esses dragões possuem corpo e hábitos muito similares<br />
aos dos grandes crocodilos.<br />
* Dragão das Sombras (Espreitador Solitário de Nível 6)<br />
Animal mágico natural (Pequeno - Dragão)<br />
Use dragão negro jovem como referência (D&D 4E MM)<br />
<strong>Os</strong> dragões das sombras habitam cavernas úmidas e<br />
profundas, sem nenhum tipo de iluminação. Recebem<br />
esse nome por serem capazes de se esquivar dos raios de<br />
luz vindos de tochas e lanternas, usando os contornos<br />
das cavernas para manterem-se escondidos enquanto<br />
planejam o melhor momento de atacarem suas vítimas.<br />
* Dragão de Tiamat, Negro (Espreitador Solitário de<br />
Nível 27)<br />
Animal mágico imortal (Imenso - Aquático, Dragão)<br />
Use dragão negro ancestral como referência (D&D 4E MM)<br />
<strong>Os</strong> dragões negros de Tiamat são encontrados principalmente<br />
nas regiões litorâneas do Inferno e nos pântanos<br />
da Segunda Prisão. Dizem as lendas que Cérbero, a<br />
criatura devoradora de almas dos Pântanos de Érigor,<br />
Domínio de Artangul, é um dragão negro ancestral que<br />
teria sido dado de presente ao deus da morte pela própria<br />
Tiamat. Só não se sabe em troca de (ou em retribuição<br />
a) quê.<br />
* Dragão de Veneno (Espreitador Solitário de Nível 20)<br />
Animal mágico feérico (Grande - Dragão)<br />
Use dragão negro ancião como referência (D&D 4E MM)<br />
Esse dragão de pele negra e púrpura, coberta por um<br />
líquido espesso e gotejante, é uma ameaça comum nas<br />
áreas mais selvagens das florestas do Mundo Lendário,<br />
onde habitam pequenas grutas. A simples presença<br />
desse monstro é capaz de contaminar a água nas proximidades<br />
de seu covil, matando a flora e a fauna locais.<br />
Variantes dos Dragões Verdes de <strong>Ohmtar</strong><br />
* Dragão de Âmbar (Controlador Solitário de Nível 14)<br />
Animal mágico feérico (Grande - Dragão)<br />
Use dragão verde adulto como referência (D&D 4E MM)<br />
<strong>Os</strong> dragões de âmbar habitam as florestas de fungos do<br />
Submundo, onde disputam território com os dragõesfungo,<br />
principalmente. Uma resina vítrea amarelada<br />
472<br />
permeia as escamas desses dragões, originária da própria<br />
matéria orgânica das florestas do Submundo.<br />
Quanto mais antigo um dragão de âmbar, mais poderoso<br />
e resistente se torna seu couro, graças ao endurecimento<br />
dessa resina. Isso torna o couro desses dragões um material<br />
cobiçado no Submundo, principalmente pelos elfosnegros,<br />
que precisam resistir às armas de obsidiana dos<br />
anões-cinzentos.<br />
* Dragão das Brumas (Controlador Solitário de Nível 15)<br />
Animal mágico natural (Grande - Dragão)<br />
Use dragão verde adulto como referência (D&D 4E MM)<br />
<strong>Os</strong> dragões das brumas vivem nas áreas de floresta mais<br />
frias dos Braços Verdejantes, como na porção centronorte<br />
de Groenvast e também em Baile Cliáth. Diferente<br />
dos dragões das floretas, os dragões das brumas são<br />
solitários, utilizando suas habilidades mágicas para<br />
afastar os invasores de suas terras. Geralmente eles tomam<br />
para si áreas de florestas que guardam algum tipo<br />
de Encruzilhada mágica que ligue Agrippa ao Mundo<br />
Lendário, fazendo a transição entre os mundos de<br />
tempos em tempos. Para os dragões das brumas, esses<br />
portais são seus verdadeiros (e maiores) tesouros.<br />
* Dragão das Colinas (Controlador Solitário de Nível 8)<br />
Animal mágico natural (Grande - Dragão)<br />
Use dragão verde jovem como referência (D&D 4E MM)<br />
Esses dragões de escamas em tons amarronzados habitam<br />
os bosques que crescem à volta de córregos e<br />
riachos nas áreas de colinas das Terras Baixas, como em<br />
Chill Mantáin. Costumam se aproveitar da presença de<br />
pequenas aldeias halflings para impor medo nessas comunidades<br />
na tentativa de obter algum tipo de servidão<br />
ou oferenda.<br />
* Dragão-Fada (Controlador Solitário de Nível 11)<br />
Animal mágico feérico (Pequeno - Dragão)<br />
Use dragão verde adulto como referência (D&D 4E MM)<br />
<strong>Os</strong> dragões-fada são criaturas místicas, dragões de corpo<br />
multicolorido com grandes asas de borboleta. Quando<br />
pequenos vivem em grupos de até vinte indivíduos,<br />
sobrevoando os campos floridos dos Jardins Selvagens,<br />
no Mundo Lendário. Esses dragões são ardilosos e<br />
traiçoeiros, entretanto, usando de sua aparência para<br />
atrair suas presas. <strong>Os</strong> dragões-fada mais antigos são<br />
extremamente malignos, caóticos e destrutivos.<br />
* Dragão das Florestas (Controlador Solitário de Nível<br />
20)<br />
Animal mágico natural (Enorme - Dragão)<br />
Use dragão verde ancião como referência (D&D 4E MM)<br />
<strong>Os</strong> dragões das florestas de Agrippa são como titereiros,<br />
sempre manipulando as criaturas inteligentes que<br />
ocupam seus territórios, explorando cada uma delas o<br />
máximo que for possível. Eles são capazes de se mesclar<br />
às árvores como quase nenhuma outra criatura é capaz,<br />
projetando suas vozes como se fossem espíritos ou<br />
deuses ali. É comum que os dragões das florestas sejam<br />
vistos como deuses por kobolds, pelo povo-lagarto e por<br />
outras raças de criaturas selvagens.
Capítulo 6 As AmeaÇas<br />
* Dragão de Tiamat, Verde (Controlador Solitário de<br />
Nível 28)<br />
Animal mágico imortal (Imenso - Dragão)<br />
Use dragão verde ancestral como referência (D&D 4E MM)<br />
<strong>Os</strong> dragões verdes de Tiamat são criaturas muito raras,<br />
mesmo no Inferno. Dizem as lendas que esses dragões<br />
foram praticamente dizimados durante uma guerra<br />
contra os demônios, que incendiaram uma grande floresta<br />
onde hoje está parte do Deserto Escaldante dos<br />
Lagos Ferventes.<br />
Variantes dos Dragões Vermelhos de<br />
<strong>Ohmtar</strong><br />
* Dragão Clássico (Soldado Solitário de Nível 11)<br />
Animal mágico natural (Grande - Dragão)<br />
Use dragão vermelho jovem como referência (D&D 4E MM)<br />
Apesar de existirem várias espécies de dragões em<br />
Agrippa, é provável que, ao contarem suas histórias, os<br />
trovadores estejam se referindo a este tipo quando dizem<br />
apenas «dragão». Essa criatura de couro marromavermelhado<br />
é conhecida por sua baforada de fogo, suas<br />
incríveis habilidades mágicas e sua enorme cobiça, caçando<br />
nos pastos e campos das áreas rurais e civilizadas,<br />
e guardando seus tesouros em covis no alto das montanhas.<br />
São comuns nas Terras Baixas, principalmente<br />
na região dos Braços Verdejantes e na Cordilheira de<br />
Irontooth. Dizem as lendas que os ovos de dragões clássicos<br />
que sejam levados para outros mundos são capazes<br />
de dar origem a dragões de outras espécies. As partes dos<br />
dragões clássicos (como dentes, garras, ossos e até mesmo<br />
seu coração) costumam ser utilizadas em rituais.<br />
* Dragão da Forja (Soldado Solitário de Nível 25)<br />
Animal mágico feérico (Enorme - Dragão)<br />
Use dragão vermelho ancião como referência (D&D 4E<br />
MM)<br />
Esses dragões pertencem a uma única linhagem dracônica<br />
que habita a Forja dos Anões de Rumnaheim. <strong>Os</strong><br />
anões mantêm uma relação pacífica com essas criaturas,<br />
que não gostam de ser incomodadas. As lendas dizem<br />
que os dragões da Forja são manifestações da Alta Magia,<br />
aprisionada pelos anões no núcleo do Mundo Lendário,<br />
e o herdeiro legítimo do trono de Rumnaheim seria<br />
capaz de controlá-los.<br />
* Dragão de Fumaça (Soldado Solitário de Nível 17)<br />
Animal mágico feérico (Grande - Dragão)<br />
Use dragão vermelho adulto como referência (D&D 4E<br />
MM)<br />
<strong>Os</strong> dragões de fumaça são criaturas poderosas, descendentes<br />
de uma linhagem dracônica do Mundo Primordial<br />
que alcançou o Submundo através da Garganta Primordial.<br />
Eles habitam os poços de lava do Submundo,<br />
assumindo a forma de névoa repleta de cinzas para se<br />
deslocar com os fluxos de ar quente que saem da<br />
Garganta e atravessam as cavernas e abismos do Submundo,<br />
como nuvens piroclásticas incinerando as cidadelas<br />
de anões-cinzentos e elfos-negros.<br />
473<br />
* Dragão de Lava (Soldado Solitário de Nível 12)<br />
Animal mágico natural (Grande - Dragão)<br />
Use dragão vermelho adulto como referência (D&D 4E<br />
MM)<br />
<strong>Os</strong> dragões de lava são criaturas praticamente elementais,<br />
tendo grande parte de sua carapaça permanentemente<br />
em chamas. São criaturas selvagens e incultas,<br />
não acumulam tesouros e que se alimentam de qualquer<br />
coisa que se mova.<br />
* Dragão de Tiamat, Vermelho (Soldado Solitário de<br />
Nível 31)<br />
Animal mágico imortal (Imenso - Dragão)<br />
Use dragão vermelho ancestral como referência (D&D 4E<br />
MM)<br />
Enquanto os dragões negros de Tiamat habitam principalmente<br />
os mares infernais, que formam Astarte, o<br />
reino da deusa da tirania, os dragões vermelhos do Inferno<br />
habitam o continente, desde os Desertos Escaldantes<br />
às Planícies da Batalha, dando à divindade a visão de<br />
tudo o que acontece no Segundo Mundo. São exímios<br />
caçadores de demônios, inclusive.<br />
* Dragão dos Vulcões (Soldado Solitário de Nível 23)<br />
Animal mágico natural (Enorme - Dragão)<br />
Use dragão vermelho ancião como referência (D&D 4E<br />
MM)<br />
Esse poderoso dragão de couro vermelho habita as crateras<br />
vulcânicas do Ninho da Serpente, bem como os túneis<br />
formados pelo fluxo de lava que percorre o subsolo<br />
de Agrippa. Muitos desses dragões não são servos de<br />
Tiamat, mas sim da entidade conhecida como O Espírito<br />
do Fogo. <strong>Os</strong> dragões dos vulcões acreditam que poderão<br />
receber para si o poder da Grande Flamejante quando<br />
ela despertar.<br />
Variantes dos Dragões de Cobre de <strong>Ohmtar</strong><br />
* Dragão de Bahamut, Cobre (Guerrilheiro Solitário de<br />
Nível 28)<br />
Animal mágico elemental (Imenso - Dragão, Metamorfo)<br />
Use dragão de cobre ancestral como referência (D&D 4E<br />
MM2)<br />
<strong>Os</strong> dragões de cobre de Bahamut atuam como espiões,<br />
caçadores e assassinos, percorrendo <strong>Ohmtar</strong> em busca<br />
de dragões cromáticos para eliminar. Eles assumem a<br />
forma de qualquer tipo de humanóide, bastando ser necessário<br />
para darem prosseguimento a suas missões. <strong>Os</strong><br />
mais antigos e poderosos são capazes de assumir a forma<br />
de criaturas específicas, inclusive de outros dragões.<br />
* Dragão-Gema (Guerrilheiro Solitário de Nível 14)<br />
Animal mágico feérico (Grande - Dragão, Metamorfo)<br />
Use dragão de cobre adulto como referência (D&D 4E<br />
MM2)<br />
<strong>Os</strong> dragões-gema possuem o couro formado por escamas<br />
de pedras preciosas e habitam principalmente as<br />
minas do Submundo. Eles assumem a forma de anõescinzentos<br />
para enganar essas criaturas e proteger seus<br />
covis.
Capítulo 6 As AmeaÇas<br />
* Dragão Guerreiro (Guerrilheiro Solitário de Nível 7)<br />
Animal mágico natural (Grande - Dragão, Metamorfo)<br />
Use dragão de cobre jovem como referência (D&D 4E MM2)<br />
<strong>Os</strong> dragões de cobre têm um espírito jovial; quando<br />
assumem uma forma humanóide, preferem adotar a<br />
aparência de jovens guerreiros humanos e se misturar<br />
com soldados e guardas das grandes cidades, aproveitando<br />
para se divertir nas tavernas e nos bailes cerimoniais<br />
da nobreza.<br />
* Dragão do Labirinto (Guerrilheiro Solitário de Nível<br />
17)<br />
Animal mágico feérico (Grande - Dragão, Metamorfo)<br />
Use dragão de cobre adulto como referência (D&D 4E<br />
MM2)<br />
<strong>Os</strong> dragões dos labirintos assumem a forma de minotauros<br />
e vivem em meio a essas criaturas durante toda a<br />
sua vida. São grandes estrategistas e combatentes<br />
marciais e raramente assumem sua forma verdadeira,<br />
exceto em batalhas campais, quando realizam sobrevoos<br />
e se lançam sobre seus inimigos.<br />
Variantes dos Dragões de Prata de<br />
<strong>Ohmtar</strong><br />
* Dragão de Bahamut,Prata (Bruto Solitário de Nível 30)<br />
Animal mágico elemental (Imenso - Dragão, Metamorfo)<br />
Use dragão de prata ancestral como referência (D&D 4E<br />
MM2)<br />
<strong>Os</strong> dragões de prata de Bahamut encaram o espírito<br />
primordial como uma divindade, o Grande Senhor da<br />
Criação, um deus de ordem e justiça oposto à Tiamat,<br />
deusa do caos e da destruição. Eles erguem cultos à<br />
Bahamut entre draconatos e muitas vezes se tornam<br />
paladinos dessa entidade (na verdade guardiões, já que<br />
Bahamut não é uma divindade). Alguns desses dragões,<br />
entretanto, atuam em conjunto com servos de Saint<br />
Londahar, numa aliança que tem como principal<br />
objetivo derrotar Tiamat e seus seguidores dracônicos.<br />
* Dragão da Muralha (Bruto Solitário de Nível 23)<br />
Animal mágico feérico (Enorme - Dragão, Metamorfo)<br />
Use dragão de prata ancião como referência (D&D 4E<br />
MM2)<br />
<strong>Os</strong> dragões da Muralha assumem a forma de altos-elfos e<br />
atuam como guardiões da Muralha Celestial. É comum<br />
que a nobreza eladrin tenha conhecimento da verdadeira<br />
origem desses dragões e os aceite de bom grado<br />
em suas fileiras, permitindo inclusive que eles alcancem<br />
postos de liderança, algo de se esperar, tamanho o poder<br />
dessas criaturas.<br />
* Dragão Sacerdote (Bruto Solitário de Nível 9, Líder)<br />
Animal mágico natural (Grande - Dragão, Metamorfo)<br />
Use dragão de prata jovem como referência (D&D 4E MM2)<br />
<strong>Os</strong> dragões sacerdotes costumam viver entre os humanos,<br />
atuando como clérigos da ordem, assim como os<br />
dragões de Bahamut, mas sem prestar reverência ou<br />
adoração à entidade primordial, voltando verdadeiramente<br />
sua fé aos deuses da Igreja da Espada Celestial.<br />
474<br />
* Dragão de Tântalo (Bruto Solitário de Nível 16)<br />
Animal mágico feérico (Grande - Dragão, Metamorfo)<br />
Use dragão de prata adulto como referência (D&D 4E<br />
MM2)<br />
<strong>Os</strong> dragões de tântalo são criaturas que habitam as minas<br />
desse valioso metal que brota em veios nas cavernas<br />
do Submundo. São grandes estrategistas, forjando alianças<br />
tanto com anões-cinzentos quanto com elfos-negros<br />
no combate aos dragões cromáticos que habitam o<br />
Submundo.<br />
Variantes de Dragões Dourados de<br />
<strong>Ohmtar</strong><br />
* Dragão Amarelo (Controlador Solitário de Nível 32)<br />
Animal mágico feérico (Imenso - Dragão, Metamorfo)<br />
Use dragão dourado ancestral como referência (D&D 4E<br />
MM2)<br />
Esse raro dragão do Submundo foi criado pelo próprio<br />
Ryltar, o Grande Bruxo, a partir de um grão da Semente<br />
do Medo. Está entre os mais poderosos dragões de todo o<br />
multiverso. Dizem as lendas que os dragões amarelos<br />
habitam o coração de indivíduos do povo do medo<br />
escolhidos por Ryltar e irão despertar em um momento<br />
de grande crise.<br />
* Dragão de Bahamut, Dourado (Controlador Solitário<br />
de Nível 31)<br />
Animal mágico elemental (Imenso - Dragão)<br />
Use dragão dourado ancestral como referência (D&D 4E<br />
MM2)<br />
<strong>Os</strong> dragões dourados do Mundo Primordial são conhecidos<br />
por viverem em uma permanente revoada ao redor<br />
do Peixe Primordial, como se eles e a entidade fossem<br />
uma única e poderosa criatura. Através desses dragões,<br />
Bahamut se manifesta aos draconatos e aos seresprimordiais.<br />
* Dragão Mago (Controlador Solitário de Nível 25)<br />
Animal mágico natural (Enorme - Dragão, Metamorfo)<br />
Use dragão dourado ancião como referência (D&D 4E<br />
MM2)<br />
<strong>Os</strong> dragões magos assumem a forma de humanos, lissos<br />
ou elfos reclusos, que passam toda a sua vida tentando<br />
descobrir uma forma de abrir os portais entre os<br />
mundos para que a guerra final entre Tiamat e Bahamut<br />
tenha início.<br />
* Dragão de Primórdio (Controlador Solitário de Nível<br />
37)<br />
Animal mágico feérico (Imenso - Dragão, Metamorfo)<br />
Use dragão dourado ancião como referência (D&D 4E<br />
MM2)<br />
Essa criatura única é conhecida como «o mais poderoso<br />
de todos os dragões». Dizem as lendas que de sua couraça<br />
brotam os veios de primórdio que cobrem parte do<br />
solo do Mundo Lendário. Desses veios esse monstro adormecido<br />
seria capaz de lançar ao mundo criaturas de<br />
diversos tipos, inclusive outros dragões, manifestações<br />
de seus sonhos e de suas memórias.
Capítulo 6 As AmeaÇas<br />
Dragonete<br />
Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />
Origem(s): Mundo Material [natural], Mundo Lendário<br />
[feérico], Submundo [feérico]<br />
<strong>Os</strong> dragonetes são criaturas reptilianas selvagens e incultas,<br />
mas que ao longo da história foram inúmeras vezes<br />
confundidas com dragões (daí o seu nome). Dizem as<br />
lendas que seriam crias mal-formadas dos dragões e que<br />
teriam sido abandonadas por seus progenitores, ou mesmo<br />
descedentes de dragões ancestrais que teriam alcançado<br />
os mundos mortais após a Fuga de Tiamat (ao final<br />
da Guerra dos Dragões) e que, distantes de sua deusa, teriam<br />
involuído.<br />
Dragonetes em sua campanha.<br />
<strong>Os</strong> dragonetes são criaturas relativamente comuns. São<br />
utilizados como animais de estimação, de montaria e de<br />
guarda por muitas raças inteligentes, como kobolds, goblinóides,<br />
orcs e até mesmo elfos, humanos e drows em<br />
muitos casos. E existem, claro, os dragonetes selvagens,<br />
indomáveis, que fazem parte da fauna de áreas rurais,<br />
florestais e até mesmo de ambientes urbanos.<br />
Dríade<br />
Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />
Origem(s): Mundo Lendário [feérico]<br />
As dríades de <strong>Ohmtar</strong> são lindas e inteligentes, mais belas<br />
que as mais belas eladrins. Sua pele muda de cor com<br />
as estações dos anos, como a folhagem das árvores. Estão<br />
sempre cobertas por tecidos finos, criados pelos bichosda-seda<br />
mágicos do Mundo Lendário, e flores de muitas<br />
cores. Mas essa aparência esconde a verdadeira natureza<br />
dessas criaturas ardilosas e maléficas.<br />
Dríades em sua campanha.<br />
As dríades de <strong>Ohmtar</strong> atraem suas presas para suas Árvores-Maternas,<br />
carvalhos feéricos ancestrais que se alimentam<br />
de criaturas inteligentes. Elas vivem em grupos<br />
de 6 a 10 indivíduos, protegidas também por animais<br />
como lobos e panteras. É comum que as Árvores-<br />
Maternas estejam repletas de tesouros e relíquias das<br />
criaturas absorvidas por elas, apesar de as lendas a respeito<br />
indicarem que essas árvores tenham belos semiplanos<br />
mágicos no interior de seus troncos, sendo as dríades,<br />
na verdade, guardiãs desses peculiares portais<br />
dimensionais.<br />
Drider<br />
Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />
Origem(s): Submundo [feérico]<br />
<strong>Os</strong> driders são criaturas com a cabeça e o torso de um elfo-negro,<br />
e as pernas e o abdômen de uma aranha gigante.<br />
Eles surgem a partir de elfos-negros atraídos pelas<br />
475<br />
promessas de Heglog-Gwaedlyd, a deusa aranha do<br />
Submundo; passando nos testes impostos pela entidade,<br />
os elfos-negros recebem uma parcela do poder da divindade<br />
e se tornam seus servos mais fervorosos.<br />
Driders em sua campanha.<br />
<strong>Os</strong> driders raramente abandonam Gua’labahlabah, o<br />
Reino da Deusa Aranha. Algumas dessas criaturas, entretanto,<br />
se tornam aberrações insanas, dispostas a caçar<br />
os elfos-negros e levá-los à sua deusa. Existem casos<br />
de elfos-negros que sucumbem às vontades da entidade<br />
e, mesmo falhando nos testes impostos pela deusa, tentam<br />
provar seu valor para, um dia, se mostrarem dignos<br />
de receber sua bênção.<br />
Drow<br />
Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />
Origem(s): Submundo [feérico]<br />
<strong>Os</strong> drow de <strong>Ohmtar</strong> são conhecidos principalmente como<br />
elfos-negros e fazem parte do chamado Povo do Medo<br />
(que inclui anões-cinzentos, eubuleus e obscuros).<br />
Diferente do que acontece na maioria dos outros mundos<br />
do Megaverso, os drow de <strong>Ohmtar</strong> não são necessariamente<br />
malignos, apesar de existir, sim, uma grande<br />
quantidade de indivíduos com tendência a causar o mal,<br />
promover o caos, ou ambos. <strong>Os</strong> drow são apresentados<br />
como elfos-negros no Capítulo 2: <strong>Os</strong> Povos.<br />
Drow em sua campanha.<br />
<strong>Os</strong> drow malignos são agressivos e perversos. Eles intimidam<br />
seus oponentes e suas ligações com os poderes<br />
subterrâneos para conquistar poder e influência. <strong>Os</strong> barões<br />
malignos também são grandes ameaças, submetendo<br />
os obscuros a trabalhos forçados, alegando estarem<br />
protegendo-os da escravidão promovida pelos anõescinzentos.<br />
Existem ainda os drow perversos, assassinos e<br />
mercenários que utilizam suas habilidades raciais como<br />
diferencial e que acabam se tornando figuras temidas<br />
até mesmo nas cidades humanas do Mundo Material.<br />
Elfos-negros indiferentes ou mesmo bondosos<br />
e ordeiros podem também representar uma ameaça<br />
quando se colocam como defensores do Submundo contra<br />
as forças dos mundos inferiores, o que pode incluir<br />
vários heróis e aventureiros de tendência não-maligna,<br />
como bruxos infernalistas, pagãos e até mesmo sacerdotes<br />
bondosos que por temor servem às divindades do Inferno.<br />
Variante de Drow de <strong>Ohmtar</strong><br />
* Myrkur-álfur (Guerrilheiro de Elite de Nível 13)<br />
Humanóide feérico (Médio - Elfo-negro)<br />
Use drow mestre das lâminas como referência (D&D 4E<br />
MM)<br />
Dizem as lendas que existe um único portal mágico que
Capítulo 6 As AmeaÇas<br />
liga o Submundo diretamente ao Mundo Lendário, um<br />
lugar protegido por uma subespécie de elfos-negros<br />
conhecidos como Myrkur-álfur, Duendes das Trevas ou<br />
Eladrins do Submundo. Esses elfos-negros teriam muitas<br />
das habilidades comuns às criaturas do Mundo Lendário,<br />
como o passo feérico (consulte o D&D 4E Livro do<br />
Jogador)<br />
ou habilidades de metamorfose (consulte o<br />
D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong>) . Essas criaturas seriam<br />
malignas o suficiente para se aliarem aos fomorianos,<br />
criaturas do Mundo Lendário que são inimigas principalmente<br />
dos minotauros.<br />
Duergar<br />
Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong> 2<br />
Origem(s): Submundo [feérico]<br />
<strong>Os</strong> duergar são conhecidos em <strong>Ohmtar</strong> como dvergar ou<br />
como anões-cinzentos e formam uma etnia do chamado<br />
Povo do Medo ( a etnia dos anões-cinzentos é apresentada<br />
no Capítulo 2: <strong>Os</strong> Povos). São uma raça dura, fria e geralmente<br />
hostil, que vive da exploração dos recursos minerais<br />
oferecidos pelo Submundo e do trabalho escravo<br />
dos membros da etnia dos obscuros - que os duergar<br />
consideram inferiores e que, portanto, devem ser tratados<br />
como tal.<br />
Duergar em sua campanha.<br />
<strong>Os</strong> anões-cinzentos realizam negócios com a superfície,<br />
principalmente com os tiranos broncos das Terras do<br />
Norte de Agrippa. Assim, não é incomum que aventureiros<br />
e heróis das Terras Baixas (ou que tenham seus povoados<br />
pressionados pelas forças militares das Cidades<br />
Broncas) considerem os anões-cinzentos tão malignos<br />
quanto aqueles que aceitam comprar suas mercadorias<br />
mesmo sabendo que foi explorada com trabalho escravo.<br />
Apesar do ímpeto conquistador dos duergar,<br />
que acreditam que o Submundo deveria estar sob seu<br />
domínio, já que são - para eles próprios - os únicos capazes<br />
de derrotar uma eventual legião infernal, os barões<br />
das montanhas de obsidiana estão muito mais preocupados<br />
em ter suas riquezas, poder e conforto garantidos<br />
do que realmente entrar em combate com os elfosnegros.<br />
Alguns líderes duergar, entretanto, principalmente<br />
aqueles que não estão no topo das famílias governantes,<br />
farão o possível para chamar a atenção de seus<br />
pares. Esses duergar são os mais perigosos, aqueles que<br />
contratarão mercenários e atacarão as aldeias humanas<br />
apenas para trazer uma coleção de cabeças e mostrar<br />
que são superiores, ou tomar uma vila élfica durante a<br />
noite, roubando seus artigos mágicos e ostentando-os no<br />
Submundo.<br />
Não é incomum que aventureiros de Agrippa,<br />
principalmente dos Braços Verdejantes, venham entrar<br />
em conflito com grupos de espiões duergar vindos<br />
do Submundo.<br />
476<br />
Variantes de Duergar de <strong>Ohmtar</strong><br />
* Dvergar Servo de Hezrou (Artilheiro de Nível 12)<br />
Humanóide feérico (Médio - Duergar, Demônio)<br />
Use duergar hellcaller como referência (D&D 4E MM2)<br />
Quando o demônio Hezrou fugiu do Inferno para o<br />
Submundo, ele tomou para si uma distante comunidade<br />
dvergar, uma pequena mina de tântalo há muitas semanas<br />
de viagem de qualquer outra montanha dominada<br />
por anões-cinzentos. Lá o demônio secretamente se<br />
instalou e lançou sua influência maligna sobre os dvergar.<br />
Aos poucos eles se tornaram criaturas demoníacas,<br />
capazes de mergulhar em suas próprias forjas para<br />
alimentar seu poder profano, à medida que Hezrou<br />
reúne forças para se vingar de seus caçadores. <strong>Os</strong> servos<br />
de Hezrou cultuam o demônio em troca de poder, ao<br />
mesmo tempo em que lideram grupos de guerreiros<br />
dvergar pelo Submundo, tentando atrair novos devotos<br />
para sua causa.<br />
* Dvergar Sanguissedento (Bruto de Nível 6)<br />
Humanóide feérico (Médio - Duergar, Demônio)<br />
Use duergar shock trooper como referência (D&D 4E MM2)<br />
<strong>Os</strong> dvergar sanguissedentos representam o primeiro<br />
passo na transformação involuntária de um anãocinzento<br />
em um demônio, graças ao poder de Hezrou e<br />
de seus servos. Essas criaturas desprovidas de qualquer<br />
intelecto são bestas incontroláveis que se alimentam do<br />
sangue e do medo de suas vítimas, como vampiros que<br />
devoram os membros de sua própria raça.<br />
* Dvergar Violeta (Controlador de Nível 5)<br />
Humanóide feérico (Médio - Duergar)<br />
Use duergar theurge como referência (D&D 4E Mm2)<br />
<strong>Os</strong> violetas são os temidos anões-cinzentos capazes de se<br />
conectar às forças aberrantes que avançam pelas cavernas<br />
e abismos do Submundo. Versões deturpadas de sua<br />
própria raça, os dvergar violetas são capazes de invocar<br />
criaturas do Além e, com o poder concedido por elas,<br />
dominar galerias inteiras do Mundo Subterrâneo. Entre<br />
os violetas existem outros duergar que acabam se<br />
tornando feras enlouquecidas que avançam sobre<br />
drows, anões-cinzentos e até mesmo sobre os povoados<br />
da superfície; geralmente sob comando dos violetas,<br />
esses duergar insanos costumam ser chamados de<br />
«caídos», «colapsadoss» ou ainda «derrocados».<br />
Eidolon<br />
Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />
Origem(s): Além [aberrante], Paraíso [imortal], Mundo<br />
Lendário [feérico], Mundo Material [natural], Submundo<br />
[feérico], Inferno [imortal] e Mundo Primordial [elemental]<br />
<strong>Os</strong> eidolons são construtos poderosos, criados em um<br />
tempo em que a Alta Magia ainda estava acessível tanto<br />
aos mortais quanto aos poderes dos mundos superiores
Capítulo 6 As AmeaÇas<br />
e inferiores que governam o multiverso. Eles surgiram<br />
como símbolos de devoção aos deuses e aos espíritos de<br />
<strong>Ohmtar</strong>, mas o poder que carregavam dentro de si era uma<br />
ameaça aos cultistas e sacerdotes. Dizem as lendas<br />
que alguns deuses desapareceram quando seus cultos<br />
foram destruídos por eidolons criados paradoxalmente<br />
para adorá-los. Quando a Alta Magia foi retirada do<br />
mundo pelo Mestre, os eidolons adormeceram. Até agora...<br />
Eidolons em sua campanha.<br />
Bardos e menestréis têm contado a história de um eidolon<br />
recém-desperto em algum lugar das planícies de<br />
Chill Dára. A mesma história foi ouvida em Penocuephata,<br />
em Kalindron e em todos os principais povoados<br />
dos Sete Povos da Luz. Por algum motivo, os eidolons estão<br />
despertando, um a um. Mas pouco se sabe além disso,<br />
até que aventureiros e heróis venham a se colocar no<br />
caminho dessas criaturas e terem seus feitos entoados<br />
nas tavernas.<br />
Eladrin<br />
Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />
Origem(s): Mundo Lendário [feérico]<br />
<strong>Os</strong> eladrins são também conhecidos em <strong>Ohmtar</strong> como<br />
altos-elfos, membros do povo da esperança, nascido das<br />
águas do Rio Hayarden. Essas criaturas feéricas são reverenciadas<br />
por suas habilidades mágicas e incrível conhecimento<br />
acumulado ao longo das geração, e respeitadas<br />
principalmente por serem as guardiãs dos Portões<br />
de Mithral, a passagem para o Paraíso utilizada pelos<br />
anjos celestiais para alcançarem os mundos mortais. A<br />
etnia dos altos-elfos é apresentada no Capítulo 2: <strong>Os</strong><br />
Povos.<br />
Eladrins em sua campanha.<br />
<strong>Os</strong> altos-elfos trazem consigo um ar superior, uma arrogância<br />
que lhes é típica. Tanto as patrulhas eladrins que<br />
atuam nas Planícies das Batalhas Épicas, quanto as comitivas<br />
que viajam até o Mundo Material, podem se tornar<br />
grandes ameaças a aventureiros e heróis, principalmente<br />
para grupos que não possuam um alto-elfo entre<br />
seus membros.<br />
Existem muitos altos-elfos, entretanto, que podem<br />
não ser uma ameaça direta agora, mas que já têm<br />
incomodando algumas lideranças de sua própria raça,<br />
como também as de outras etnias do povo da esperança.<br />
Esses altos-elfos são servos de Sasquasohuh, o Sol Azul<br />
do Mundo Lendário, uma entidade espiritual que tem se<br />
tornado cada vez mais presente.<br />
<strong>Os</strong> altos-elfos são guardiões das palavras da<br />
Profecia do Sol Azul, que garante que Sasquasohuh um<br />
dia descerá ao mundo e dançará em praça pública, marcando<br />
o fim de um reinado e sua ascensão à divindade. A<br />
profecia traz os segredos a respeito das circunstâncias<br />
sob as quais se dará a chegada da entidade e, aparente-<br />
477<br />
mente, alguns altos-elfos estariam tirando proveito desse<br />
conhecimento.<br />
Elemental<br />
Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />
Origem(s): Mundo Primordial [elemental]<br />
<strong>Os</strong> elementais são as criaturas mais comuns do Mundo<br />
Primordial. Eles representam tudo o que poderia se chamar<br />
de fauna e flora naquele mundo caótico, apesar de<br />
lá esses termos não serem aplicáveis como no Mundo<br />
Material, já que as rochas caminham como animais e<br />
mesmo uma coluna de fogo pode ser mais inteligente<br />
que um velho arquimago de Kalindron. Durante muito<br />
tempo os estudiosos humanos chamaram todas as criaturas<br />
do Mundo Primordial simplesmente de elementais.<br />
Hoje, o termo elemental designa a origem dessas<br />
criaturas, já que, capazes de compreender melhor como<br />
se comportam as formas de vida do Mundo Primordial,<br />
os estudiosos passaram a dar nomes específicos aos elementais,<br />
como os arcontes, draconatos, ifrits, salamandras<br />
e seres-primordiais.<br />
Ao viajar para o Mundo Primordial os heróis<br />
poderão se deparar com criaturas de outros mundos,<br />
mas invariavelmente sua interação se dará principalmente<br />
com as criaturas de origem elemental e que dão<br />
forma a todo o ecossistema «rubro». Esse ecossistema<br />
pode ser compreendido a partir de um paralelismo<br />
entre o entendimento que se tem a respeito das coisas do<br />
Mundo Material e as que se mostram no Mundo Primordial.<br />
Existem animais no Mundo Primordial, que se<br />
assemelham a cavalos, ursos, pássaros, morcegos, mas<br />
são feitos de fogo, gelo, fumaça, rocha, sal, água e toda<br />
sorte de elementos. São chamados de animentais.<br />
Existem também inúmeras formas de vida que<br />
se assemelham a uma mistura entre vegetais e minerais,<br />
como árvores de cristais, arbustos de lama ou corais que<br />
estão sempre em chamas. São a base da cadeia alimentar<br />
do ecossistema elemental e chamadas de plantimentais.<br />
Existem os famosos elementais brutos, seres<br />
conscientes (mas não necessariamente inteligentes) que<br />
possuem anatomia extremamente rudimentar. São elementais<br />
de água em forma de ondas, do ar em forma de<br />
ventos, da terra em forma de montes rochosos ou de<br />
terra, e do fogo em forma de colunas ou chamas tremulantes.<br />
Esses são os elementais mais comuns, como espíritos<br />
que permeiam a própria natureza elemental. São<br />
conhecidos em <strong>Ohmtar</strong> como fortimentais.<br />
Por último, temos no Mundo Primordial os elementais<br />
que possuem forma humanóide, mas sem sociedades<br />
organizadas e dotados de inteligência inferior.<br />
Conhecidos como antromentais,<br />
são humanóides que<br />
possuem o corpo totalmente formado por água, rocha,<br />
fogo, que se assemelham a furacões com braços ou são<br />
como nuvens de areia caminhando sobre um par de per-
Capítulo 6 As AmeaÇas<br />
nas, ou humanóides com corpos similares aos corpos das<br />
criaturas mortais (com pele, ossos, órgãos internos, etc).<br />
Elementais em sua campanha.<br />
<strong>Os</strong> elementais são ameaças errantes. Eles costumam ter<br />
papéis muito bem definidos no ecossistema primordial<br />
e se tornam perigosos apenas quando afrontados, quando<br />
possuem instinto predador ou quando se sentem de<br />
alguma forma ameaçados ou afrontados pelos heróis.<br />
Surgem como ameaças errantes no caminho dos heróis,<br />
personificando todos os temores que cercam os viajantes<br />
durante suas travessias pelos Mundo Primordial.<br />
Variantes de Elementais de <strong>Ohmtar</strong><br />
O Mundo Primordial está repleto de possibilidades e a<br />
criatividade do Mestre será fundamental para tranformar<br />
uma aventura nesta terra inóspita uma experiência<br />
única. Quaisquer criaturas podem servir de base para<br />
versões elementais, principalmente animais e humanóides,<br />
bastando alguns ajustes em suas fichas, como a inclusão<br />
de resistências e vulnerabilidades, a mudança<br />
dos tipos de dano causado por seus ataques e, claro, a inclusão<br />
da origem elemental.<br />
Além disso, elementais como o açoitador do fogo,<br />
o couraçado de rocha ardente, o assolador do vento terroso<br />
e o ciclonte trovejante podem servir de base para uma série<br />
de outras criaturas. Podem ser criaturas baseadas em<br />
outros aspectos elementais e causar tipos de dano diferentes.<br />
Alguns dos aspectos possíveis são: água, ar, fogo,<br />
terra, eletricidade, ferrugem, fumaça, gelo, magma, metal,<br />
mineral, sal e vapor, dentre outros.<br />
<strong>Os</strong> elementais existem em uma grande variedade,<br />
tanto de formas quanto de níveis de poder. Existem<br />
elementais pequenos como a chama de uma tocha,<br />
grandes como um incêncio e tantos outros, capazes de<br />
carregar uma cidade em suas costas. As mais poderosas<br />
destas criaturas são os chamados Lordes Elementais,<br />
também conhecidos como Primordiais, e tão poderosos<br />
quanto os deuses.<br />
Elfo<br />
Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />
Origem(s): Mundo Material [natural]<br />
<strong>Os</strong> elfos de <strong>Ohmtar</strong> são membros do povo da coragem e,<br />
portanto, nativos de Agrippa, o Mundo Material. Apesar<br />
de não carregarem sangue feérico como os elfos de muitos<br />
outros mundos, os elfos de <strong>Ohmtar</strong> são criaturas tão<br />
imponentes, arrogantes e enigmáticas quanto. Consulte<br />
o Capítulo 2: <strong>Os</strong> Povos para mais informações a respeito<br />
dos elfos de <strong>Ohmtar</strong>.<br />
Elfos em sua campanha.<br />
<strong>Os</strong> elfos habitam principalmente as regiões florestais<br />
das Terras Baixas de Agrippa, como os Braços Verdejantes<br />
e as Selvas Vertentes. Muitas de suas aldeias e vilas<br />
478<br />
estão de certa forma integradas aos costumes dos reinos<br />
humanos, apesar de a grande maioria delas sequer ter<br />
sido mapeada pelos cartógrafos. Encravadas nas áreas<br />
mais profundas das florestas, essas aldeias guardam clãs<br />
élficos isolados há séculos e muitos desses clãs se colocam<br />
como guardiões da vida natural e, também, de eventuais<br />
portais místicos que conectem Agrippa às florestas<br />
do Mundo Lendário. Heróis e aventureiros terão<br />
problemas ao atravessar o território desses clãs, que dispõem<br />
de patrulheiros experientes, matilhas de lobos<br />
treinado e até mesmo criaturas de origem feérica dispostas<br />
a lutar para que a localização de um portal ou relíquia<br />
seja mantida em segredo.<br />
Variante de Elfos de <strong>Ohmtar</strong><br />
* Elfo Sanguifeérico (Soldado de Nível 7)<br />
Humanóide feérico (Médio - Elfo)<br />
Use eladrin cavaleiro feérico como referência (D&D 4E MM)<br />
Em alguns casos, o poder das Encruzilhadas que ligam<br />
Agrippa ao Mundo Lendário permeia as florestas de tal<br />
forma a imbuir com poder feérico as criaturas da região.<br />
Quando o poder da Encruzilhada é forte o suficiente<br />
para isso, é comum que os elfos da aldeia mais próxima<br />
busquem alguma forma de se conectar a esse poder para<br />
melhor compreendê-lo e, porque não, utilizá-lo. <strong>Os</strong> elfos<br />
sanguifeéricos são um exemplo de elfos que conseguiram<br />
de alguma forma tomar para si parte desse poder.<br />
Eles são capazes de trazer para si a atenção de criaturas<br />
feéricas e espíritos do Mundo Lendário, bem como de<br />
realizar feitos que não seriam normalmente vistos entre<br />
os membros de sua etnia, como se teleportar (como um<br />
eladrin).<br />
Ente<br />
Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />
Origem(s): Mundo Lendário [feérico]<br />
Conhecidas em <strong>Ohmtar</strong> como Árvores Anciãs, os entes<br />
são criaturas mágicas sábias e poderosas, que raramente<br />
se revelam aos habitantes das florestas lendárias, e menos<br />
ainda aos estrangeiros. Costumam viver mais de<br />
500 anos e possuem uma memória única, sendo capazes<br />
de acumular todas as percepções, ideias e conhecimento<br />
obtidos ao longo de toda sua vida.<br />
Normalmente os entes vivem em comunidades<br />
formadas por não mais que uma dúzia de indivíduos<br />
que se reúnem de tempos em tempos para trocar experiências.<br />
Além disso, sua presença silenciosa é grande<br />
parte das vezes confundida com a de espíritos da natureza<br />
ou de ancestrais que vagam pelas florestas.<br />
Entes em sua campanha.<br />
<strong>Os</strong> entes são guardiões das florestas do Mundo Lendário<br />
e geralmente voltam suas preocupações para as Encruzilhadas<br />
que ligam o Mundo Lendário ao Mundo Mate-
Capítulo 6 As AmeaÇas<br />
rial. Por esse motivo, não é incomum que entes venham<br />
ao Mundo Material garantir a proteção dessas passagens<br />
mágicas. Quando isso acontece, eles se põem em florestas<br />
tomadas por árvores antigas, como bordôs, carvalhos<br />
e mognos, e atraem o apoio de clãs élficos que vivam nas<br />
proximidades, revelando-se aos seus líderes espirituais.<br />
Variante de Entes de <strong>Ohmtar</strong><br />
* Espírito das Rosas Sangrentas (Soldado de Elite de Nível<br />
19)<br />
Animal mágico feérico (Enorme - Planta)<br />
Use ente de raíz-negra como referência (D&D 4E MM)<br />
<strong>Os</strong> espíritos das rosas sangrentas são almas atormentadas<br />
de druidas e xamãs que viram seus clãs serem<br />
massacrados por forças malignas, monstros terríveis ou<br />
desastres naturais promovidos por cultistas das trevas.<br />
Esses espíritos, buscando uma forma de vingar a morte<br />
de seus clãs, tomam para si o corpo ancestral dos entes,<br />
maculando a floresta e afugentando os invasores. <strong>Os</strong> espíritos<br />
das rosas sangrentas são criaturas vivas de origem<br />
natural tomados por caos, frustração e fúria.<br />
Escorpião<br />
Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />
Origem(s): Mundo Material [natural], Inferno [imortal]<br />
<strong>Os</strong> escorpiões monstruosos de <strong>Ohmtar</strong> podem ser encontrados<br />
em praticamente qualquer área selvagem de<br />
Agrippa, mas são uma ameaça ainda mais presente nas<br />
Terras do Norte, por onde vagam em bandos de até seis<br />
criaturas, capazes de transformar destacamentos inteiros<br />
de exércitos broncos em massas disformes de corpos<br />
mutilados. Dizem as lendas que os escorpiões de Agrippa<br />
são descendentes de um Lorde Demônio que não existe<br />
mais, a mesma criatura ancestral que teria dado origem<br />
aos escorpiões monstruosos que vivem entocados<br />
no Inferno.<br />
Escorpiões em sua campanha.<br />
<strong>Os</strong> escorpiões monstruosos podem surgir como formidáveis<br />
oponentes numa viagem pelas Terras do Norte ou<br />
pelo Inferno, apesar de também ser possível se deparar<br />
com essas criaturas, principalmente em cavernas e ruínas<br />
quentes e úmidas, que utilizam como covil.<br />
Variante de Escorpiões de <strong>Ohmtar</strong><br />
* Escorpião Titânico Furioso (Soldado de Nível 18)<br />
Animal natural (Enorme)<br />
Use escorpião aguilhoador infernal como referência (D&D<br />
4E MM)<br />
Existe uma espécie de escorpião das Terras do Norte que<br />
é muito maior que os escorpiões monstruosos normalmente<br />
encontrados em Agrippa, poderosos o suficiente<br />
para ameaçar as defesas de uma Cidade Bronca.<br />
479<br />
Esfinge<br />
Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />
Origem(s): Mundo Material [natural], Mundo Lendário<br />
[feérico] ou Submundo [feérico]<br />
As esfinges são criaturas sobrenaturais criadas pelos espíritos<br />
da natureza para proteger as passagens mágicas<br />
que ligam os mundos mortais uns aos outros. Sua aparência<br />
tem como base um corpo leonino e grandes asas<br />
de águia, podendo ter a face de um leão ou de outra criatura<br />
humanóide, como um humano, um elfo ou mesmo<br />
um drow. São conhecidas principalmente por seus Desafios,<br />
enigmas criados pelas próprias que, se superados,<br />
garantirão aos desafiados a passagem segura pelo portal<br />
protegido pela esfinge.<br />
Esfinges em sua campanha.<br />
As esfinges surgem como guardiãs de Encruzilhadas e<br />
Desfiladeiros, colocadas diante dos portais pelos espíritos<br />
locais. Uma aventura inteira pode se desenvolver a<br />
partir de um enigma proposto por uma esfinge, com os<br />
heróis tendo a missão de conseguir atravessar o portal<br />
que os levará a uma nova aventura em outro mundo.<br />
Estirge<br />
Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />
Origem(s): Mundo Material [natural]<br />
Essas criaturas que se assemelham ao mesmo tempo a<br />
morcegos e a insetos são pouco comuns em Agrippa, tomando<br />
para si, normalmente, o habitat ocupado por<br />
morcegos comuns, como cavernas, copas de árvores e<br />
reentrâncias de edifícios.<br />
Estirges em sua campanha.<br />
<strong>Os</strong> estirges podem surgir como uma ameaça imprevista,<br />
com os heróis passando pelo lugar errado na hora errada,<br />
apesar de ser de certa forma comum que algumas<br />
criaturas inteligentes utilizem enxames de estirges como<br />
parte de armadilhas em seus covis (como um caso de<br />
estirges famintos sendo lançados sobre os heróis em uma<br />
sala trancada por fora).<br />
Estrangulador<br />
Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />
Origem(s): Mundo Material [natural], Mundo Lendário<br />
[feérico] ou Submundo [feérico]<br />
<strong>Os</strong> estranguladores são humanóides simiescos com ventosas<br />
e ferrões no lugar das mãos e dos pés que utilizam<br />
para se deslocar sobre as árvores e cavernas dos mundos<br />
mortais. Carnívoros, ocupam o lugar de macacos e gorilas<br />
em muitas florestas de Agrippa, principalmente nas<br />
florestas das Selvas Vertentes e em Ahn, mas também<br />
podem ser encontrados tanto no Mundo Lendário quanto<br />
no Submundo, onde costumam ser utilizados como
Capítulo 6 As AmeaÇas<br />
sentinelas por goblinóides, obscuros, fomorianos, trolls,<br />
dentre outros.<br />
Estranguladores em sua campanha.<br />
<strong>Os</strong> estranguladores entram facilmente em conflito com<br />
os habitantes das florestas e das cavernas. São territorialistas,<br />
violentos e lutarão com o máximo de empenho até<br />
que fique claro que não há chances para vitória, quando<br />
debandarão para outro local onde possam ser dominantes.<br />
Aventureiros que cruzem o caminho dos estranguladores<br />
serão inevitavelmente alvo de um ataque. Por<br />
esse motivo, criaturas inteligentes como goblinóides e<br />
fomorianos cuidarão para que os estranguladores ocupem<br />
as áreas «desprotegidas», otimizando as defesas de<br />
seus covis. Como os estranguladores recebem alimento<br />
e tesouros de outras raças como uma forma de recompensa,<br />
é possível que um item procurado pelos heróis e<br />
que não tenha sido avaliado corretamente pelos «vilões»<br />
acabe se tornando parte do tesouro destas criaturas.<br />
Ettercap<br />
Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />
Origem(s): Mundo Material [natural], Submundo [feérico]<br />
Essas criaturas se assemelham a aranhas humanóides e,<br />
por sinal, possuem um relacionamento único com as<br />
aranhas monstruosas, com as quais formam uma peculiar<br />
sociedade. Costumam habitar grutas e cavernas que<br />
se conectam tanto ao Mundo Material quanto ao<br />
Submundo, transitando entre os dois planos a todo<br />
instante. É comum também que eles assumam o<br />
controle de grandes territórios de florestas do Mundo<br />
Material próximas às entradas de suas cavernas, expulsando<br />
as criaturas inteligentes que estejam por ali.<br />
Existem relatos nas proximidades de Angabar de uma<br />
tribo de ettercaps que assumiu o controle de uma vasta<br />
área da floresta localizada a oeste dos subúrbios da<br />
metrópole.<br />
Ettercaps em sua campanha.<br />
<strong>Os</strong> ettercaps são uma ameaça comum aos indivíduos<br />
que viajam entre o Mundo Material e o Submundo. <strong>Os</strong><br />
heróis podem entrar em conflito com ettercaps durante<br />
uma dessas viagens, ou em uma missão dedicada a<br />
atacar uma tribo de ettercaps a pedido de um mercador,<br />
que precisa garantir a segurança ao redor do acesso a um<br />
Desfiladeiro a fim de dar continuidade a seus negócios<br />
com os elfos-negros. Uma outra situação poderia incluir<br />
um grupo de obscuros sendo atacados por ettercaps<br />
durante uma fuga do Submundo, por exemplo.<br />
Ettin<br />
Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />
Origem(s): Mundo Material [natural], Mundo Lendário<br />
[feérico]<br />
480<br />
Esses gigantes de duas cabeças vivem em bandos que vagam<br />
pelas montanhas e colinas de Agrippa, mas principalmente<br />
pelas escarpas (e suas cavernas) que separam<br />
as Terras Baixas das Terras do Norte. Apesar de não serem<br />
muito inteligentes, os ettins são capazes de subjugar<br />
orcs e goblinóides, ou mesmo de contratar essas criaturas<br />
para que protejam seus covis.<br />
<strong>Os</strong> ettins são indivíduos solitários, mas não é<br />
tão incomum que eles se aliem a orcs e ogros que habitam<br />
as Muralhas Continentais. No Mundo Lendário, entretanto,<br />
os ettins passam sérias dificuldades, já que são<br />
incapazes de sobrepujar as defesas de Rumnahein, nas<br />
Montanhas dos Gigantes, ou de competir por território<br />
com gigantes muito mais poderosos.<br />
Ettins em sua campanha.<br />
No Mundo Material, ettins serão uma ameaça normalmente<br />
oculta e silenciosa. Orcs e ogros podem ser uma ameaça<br />
comum aos habitantes das comunidades próximas<br />
às escarpas das Muralhas Continentais, e muitas vezes<br />
estão a serviço de algum ettin. No Mundo Lendário<br />
os goblinóides ocupavam o papel de serviçais e guardiões<br />
que em Agrippa é dos orcs, mas isso tem sido cada<br />
vez menos comum desde que o Rei Hobgoblin, Hang<br />
Aknar, convocou os goblinóides para uma última e gigantesca<br />
guerra. Dizem, inclusive, que alguns ettins abandonaram<br />
sua vida solitária para se juntar aos goblinóides.<br />
Eubuleu<br />
Origem(s): Submundo [feérico]<br />
<strong>Os</strong> eubuleus formam uma das etnias que pertencem ao<br />
povo do medo, nativos do Mundo Subterrâneo. São criaturas<br />
praticamente míticas e pouco se sabe sobre a forma<br />
como vivem em sociedade. O que se sabe é que, salvo<br />
algumas exceções, somente os obscuros (também chamados<br />
de humanos-cinzentos) acreditam na real existência<br />
dos eubuleus. Para saber mais sobre os eubuleus,<br />
consulte o Capítulo 2: <strong>Os</strong> Povos.<br />
Eubuleus em sua campanha.<br />
Muitas vezes os eubuleus surgem como defensores das<br />
caravanas dos obscuros, principalmente contra as forças<br />
opressoras e escravagistas lideradas pelos anões-cinzentos.<br />
Se isso acontecer, os obscuros deixarão que o eubuleu<br />
cumpra seu papel antes de tomar alguma posição.<br />
Existe, também, a probabilidade de, numa viagem pelo<br />
Submundo, os heróis se depararem com seguidores da<br />
Tradição do Medo liderados por um profeta eubuleu. Eles<br />
são devotos da entidade conhecida como A Sombra,<br />
mas raramente fazem interpretações benignas ou otimistas<br />
sobre a filosofia da luz amarela, preferindo propagar<br />
o terror e pregar a submissão das raças e etnias do<br />
Submundo à Sombra diante do inevitável avanço das<br />
forças infernais em direção ao Mundo Subterrâneo.
Capítulo 6 As AmeaÇas<br />
Variante de Eubuleus de <strong>Ohmtar</strong><br />
* Eubuleu Guardião da Caravana (Soldado Solitário de<br />
Nível 14)<br />
Humanóide feérico (Médio)<br />
Use humano sentinela como referência (D&D 4E MM), aplicando<br />
os traços raciais do eubuleu (<strong>Ohmtar</strong>, Cap.2)<br />
<strong>Os</strong> guardiões da caravana são eubuleus poderosos que<br />
dedicam suas vidas a aprimorar suas habilidades marciais<br />
em prol da defesa dos obscuros. Tomam as caravanas<br />
como suas próprias famílias, levando para o lado<br />
pessoal qualquer afronta contra aqueles que o acolheram.<br />
Fera de Magma<br />
Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />
Origem(s): Mundo Primordial [elemental]<br />
As feras de magma são criaturas que representam, assim<br />
como os elementais, parte da exótica fauna do Mundo<br />
Primordial. São criaturas que agem por instinto e que<br />
costumam atacar qualquer coisa que se movimente diante<br />
delas.<br />
Feras de Magma em sua campanha.<br />
As feras de magma surgiram no caminho dos viajantes<br />
que atravessam o Mundo Primordial, mas podem se tornar<br />
uma ameaça real e perigosa em lugares onde não deveriam<br />
naturalmente existir, como no Submundo, trazidas<br />
pela magia da Garganta Primordial, ou no mundo<br />
de Agrippa, através de conexões imprevistas ligando os<br />
vulcões do Mundo Material às terras ígneas do Primeiro<br />
Mundo.<br />
Fera Deslocadora<br />
Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />
Origem(s): Mundo Lendário [feérico] ou Submundo<br />
[feérico]<br />
As feras deslocadoras, também conhecidas como panteras<br />
deslocadoras, raramente se envolvem com os<br />
membros do povo da esperança ou do medo. É comum<br />
que monstros inteligentes utilizem esses predadores<br />
como animais de guarda ou de ataque, mas isso só será<br />
possível se treinados desde filhotes para tal e, ainda assim,<br />
corre o risco de se rebelarem contra seus treinadores.<br />
Feras Deslocadoras em sua campanha.<br />
Magos e alquimistas costumam usar a pele de feras deslocadoras<br />
em estudos voltados para a criação de rituais<br />
ou mesmo para a ativação de poderes de relíquias e artefatos.<br />
Mas um predador como uma fera deslocadora<br />
raramente será a caça. Costumam vagar em matilhas<br />
pelo Mundo Lendário e pelo Submundo, causando grande<br />
destruição pelo caminho. Essas feras odeiam todas<br />
481<br />
as formas de vida e atacarão por simples prazer em muitos<br />
casos. Juntas, feras deslocadoras são páreo para lutar<br />
contra goblinóides, anões-cinzentos e até mesmo algumas<br />
espécies de trolls e gigantes, tomando o controle de<br />
vastos territórios selvagens. O maior perigo para aqueles<br />
que atravessam uma área dominada por feras deslocadoras<br />
residirá na possível presença de filhotes. Em contrapartida,<br />
será possível encontrar muitos tesouros no<br />
covil dessas criaturas, trazidos junto aos corpos das criaturas<br />
inteligentes devoradas por elas.<br />
Fera Murmurante<br />
Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />
Origem(s): Além [aberrante]<br />
Se os elementais representam grande parte da fauna do<br />
Mundo Primordial, as feras murmurantes ocupam o<br />
mesmo nicho no Além, o sétimo e distante mundo da<br />
cosmologia de <strong>Ohmtar</strong>. Mas a existência dessas criaturas<br />
guarda segredos que a maioria dos cosmólogos ainda<br />
está longe de decifrar. Uma visão obtida do Limiar mostra<br />
que, num passado distante, em algum momento da<br />
Décima Terceira Era, o Mestre criou o Além e para lá<br />
mandou tudo o que não gostaria que existisse mais. Dentre<br />
as coisas e criaturas para lá enviadas existiam raças<br />
inteiras de seres inteligentes, e também animais e monstros.<br />
O amor que essas criaturas tinham por suas vidas,<br />
por seus pares e por seus mundos era tanto que elas se<br />
revoltaram contra o Mestre, destruindo o Além e tornando-o<br />
o lugar insano e caótico que é hoje. No processo,<br />
as próprias criaturas tornaram-se parte do Além, unindo-se<br />
umas às outras e tornando-se uma colossal<br />
massa disforme de olhos e bocas retorcidas.<br />
Feras Murmurantes em sua campanha.<br />
De tempos em tempos um portal se abre em algum lugar<br />
dos mundos mortais, trazendo consigo servos de entidades<br />
aberrantes ou membros do povo do amor e da<br />
loucuras. Esses portais, uma vez abertos, raramente se<br />
fecham, já que o responsável por sua abertura ou escolhe<br />
adentrar no Além ou acaba morrendo com a chegada<br />
das criaturas aberrantes ao seu mundo. Dessa forma,<br />
parte da essência do Além começa a «vazar» através do<br />
portal, corrompendo tudo a sua volta e trazendo criaturas<br />
como as feras murmurantes. Nem todas as feras são<br />
bestas insanas e incultas; muitas delas guardam memórias<br />
de seu passado distante e traçaram planos incompreensíveis<br />
no interior de suas pseudomentes, planos esses<br />
que invariavelmente podem ser traduzidos como<br />
«morte a tudo o que é vivo, ordeiro ou, simplesmente,<br />
real».<br />
Variante de Fera Murmurante de <strong>Ohmtar</strong><br />
* Shargon (controlador de elite de nível 18)<br />
Animal mágico aberrante (Grande)<br />
Use orbe murmurante como referência (D&D 4E MM)
Capítulo 6 As AmeaÇas<br />
Shargon é um termo na língua utilizada pelo povo do amor<br />
e da loucura que significa «pesadelo». São manifestações<br />
puras da loucura na qual o amor pode se transformar,<br />
criaturas que buscam o prazer e a satisfação pessoal<br />
vendo tudo o que não têm sendo transformado, por elas<br />
próprias, em reflexos de si mesmas. São cristuras detestáveis,<br />
agressivas, avarentas, que utilizam seu poder<br />
para dominar outras raças e dar seu toque pessoal a todas<br />
as coisas, corrompendo a realidade a sua volta. Dizem<br />
que os shargon são os restos de antigas divindades<br />
da criação e que, em suas mentes, ainda veriam os sete<br />
mundos como eram no passado.<br />
Fomoriano<br />
Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />
Origem(s): Mundo Lendário [feérico]<br />
<strong>Os</strong> fomorianos são os mais horríveis, assustadores e malignos<br />
de todas as espécies de gigantes conhecidas. Originalmente<br />
criaturas das Montanhas dos Gigantes, os fomorianos<br />
eram parentes muito próximos dos gigantes<br />
do gelo. Quando houve uma batalha entre os deuses e os<br />
gigantes pela construção da Muralha Celestial (e Ohm, o<br />
deus-sol, matou o gigante de gelo Svidifil), os fomorianos<br />
defenderam seus «irmãos», apenas para serem<br />
amaldiçoados por Saint Londahar em seguida, tornando-se<br />
criaturas deformadas e desfiguradas.<br />
Fomorianos em sua campanha.<br />
<strong>Os</strong> fomorianos abandonaram as Montanhas dos Gigantes<br />
e criaram uma cidade própria nas cavernas ocultas<br />
sob as colinas dos minotauros, chamada Stardurk. Eles<br />
são inimigos dos minotauros e criaram laços com forças<br />
do Submundo e também do Além para, um dia, no que<br />
eles chamam de Guerra Final, vingarem-se dos gigantes,<br />
do povo da esperança e, também, dos deuses do Paraíso.<br />
Para alguns, a Guerra Final envolve apenas os minotauros,<br />
mas quem for capaz de mergulhar no coração da cidade<br />
fomoriana poderá ser capaz de descobrir as verdadeiras<br />
motivações dessas criaturas. <strong>Os</strong> únicos gigantes<br />
que ficaram do lado dos fomorianos foram os ciclopes,<br />
que hoje mantêm as defesas de Stardurk.<br />
Formiga Gigante<br />
Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />
Origem(s): Mundo Material [natural]<br />
As formigas gigantes, ou formigas monstruosas, são praticamente<br />
idênticas a suas contrapartes milimétricas,<br />
mas proporcionalmente poderosas e resistentes. Ou seja,<br />
são monstros indestrutíveis que atacam em hordas<br />
capazes de varrer reinos do mapa em questão de dias. Isso<br />
só não acontece porque, assim como suas pequeninas<br />
irmãs, estão muito mais preocupadas com seus afazeres<br />
diários do que com o que acontece do lado de fora de<br />
seus formigueiros.<br />
482<br />
Formigas em sua campanha.<br />
Não é incomum, nas Terras Baixas de Agrippa, que formigas<br />
gigantes se tornem uma ameaça à plantações ou<br />
criações de animais de corte, principalmente em Chill<br />
Dára, com suas vastas e férteis planícies. Eliminar essas<br />
formigas é tarefa comum para aventureiros da região. O<br />
perigo, entretanto, é enfrentar essas criaturas desprevenido,<br />
seja adentrando um formigueiro inadvertidamente,<br />
seja sendo alvo de uma onda de formigas foragidas após<br />
um ataque ou evento climático (como inundação)<br />
em seus túneis.<br />
Galeb Duhr<br />
Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />
Origem(s): Mundo Primordial [elemental]<br />
Essas grandes criaturas de pedra, com membros que fazem<br />
a função de mãos e de pés, são nativas das áreas rochosas<br />
do Mundo Primordial. São pedras vivas que se organizam<br />
em comunidades complexas, ocultas sob quilômetros<br />
de rocha sólida nas áreas mais firmes dos Continentes<br />
Elementais.<br />
Dizem que a sociedade dos Galeb Duhr é<br />
muito similar à estrutura das sociedades mortais, e que<br />
eles dão grande valor às pedras preciosas e aos metais<br />
raros encontrados sob o solo. Quando sobem à superfície,<br />
se reúnem em grupos e cantam melodias assustadoras,<br />
capazes de provocar ou mesmo evitar terremotos.<br />
Galeb Duhr em sua campanha.<br />
<strong>Os</strong> galeb duhr são normalmente anti-sociais, mas podem<br />
ajudar criaturas em perigo se considerarem algo<br />
correto a se fazer, principalmente se esse ato de ajuda for<br />
capaz de afastar possíveis visitantes em busca de suas pedras<br />
preciosas. Obviamente, aventureiros estão entre as<br />
possíveis criaturas auxiliadas por um (ou mais) galeb<br />
duhr. Além disso, os galeb duhr são reconhecidos por<br />
sua memória «infinita», já que são capazes de se recordar<br />
de todas as informações e sensações às quais foram<br />
submetidos durante suas vidas.<br />
Gal’ mi<br />
Origem(s): Além [aberrante]<br />
<strong>Os</strong> gal’mi formam uma exótica etnia que faz parte do povo<br />
do amor e da loucura e é descrita no Capítulo 2: <strong>Os</strong><br />
Povos. Forjados a partir da tecnologia utópica da Décima<br />
Segunda Era, são criaturas que se identificam com ideais<br />
de perfeição de um passado que não existe mais.<br />
Gal’mi em sua campanha.<br />
<strong>Os</strong> gal’mi são relativamente comuns no Mundo Material,<br />
apesar de raramente serem vistos. Atuam como<br />
guarda-costas ou membros das guardas de Casas importantes,<br />
normalmente ocultos sob a identidade de outra<br />
raça. Infelizmente, os gal’mi são alvo da ganância de
Capítulo 6 As AmeaÇas<br />
muitos membros da nobreza e também arcanistas, interessados<br />
no material do qual são feitos ou no antigo<br />
poder que move seus corpos.<br />
Gárgula<br />
Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />
Origem(s): Mundo Material [natural], Mundo Primordial<br />
[elemental]<br />
Gárgulas são predadores vorazes que habitam ruínas ou<br />
cavernas subterrâneas. Nativos principalmente do Mundo<br />
Primordial, utilizam sua ligação com as rochas para<br />
surpreender suas presas. São criaturas comuns, também,<br />
no Mundo Material, onde possuem uma origem<br />
diferente. As gárgulas de Agrippa são originalmente estátuas<br />
de pedra criadas como desaguadouros, utilizadas<br />
para escoar a água da chuva que cai sobre castelos e<br />
templos para longe das paredes e muros, a fim de evitar<br />
manchas e erosão. Posteriormente um mago poderoso<br />
descobriu que no Mundo Primordial existiam criaturas<br />
muito similares, e resolveu, então, animar as gárgulas de<br />
seu castelo, criando uma nova raça de criaturas selvagens<br />
e vorazes.<br />
Gárgulas em sua campanha.<br />
Nas cidades as gárgulas representam uma ameaça relativamente<br />
comum. Elas passam o dia imóveis, misturando-se<br />
às estátuas no alto das edificações, deixando para<br />
atacar à noite, protegidas pela escuridão. É comum que<br />
os governantes busquem a ajuda de aventureiros para<br />
deter essas criaturas, já que elas costumam ser poderosas<br />
demais para as guardas locais.<br />
Variante de Gárgulas de <strong>Ohmtar</strong><br />
* Gárgula Guardiã (Espreitador de Nível 5)<br />
Autômato natural (Médio - Constructo)<br />
Use gárgula como referência (D&D 4E MM)<br />
As gárgulas guardiãs são criadas por arcanistas através<br />
de rituais poderosos, com o intuito de proteger um lugar<br />
ou uma relíquia. Elas mantêm-se em suas missões mesmo<br />
quando o arcanista é morto ou desaparece, seguindo<br />
à risca os comandos deixados por seu mestre-criador.<br />
Gigante<br />
Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong> e<br />
D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong> 2<br />
Origem(s): Mundo Material [natural], Mundo Lendário<br />
[feérico], Submundo [feérico], Paraíso [imortal], Inferno<br />
[imortal], Além [aberrante] e Mundo Primordial<br />
[elemental]<br />
<strong>Os</strong> gigantes são criaturas míticas de grandes proporções<br />
que, dizem, estão ligadas à essência do multiverso e às<br />
forças que regem a realidade. A simples existência dos<br />
gigantes é um elemento fundamental à manutenção da<br />
483<br />
ordem cósmica e do equilíbrio entre as raças, dizem os<br />
estudiosos. Quando o Mestre reconstruiu o multiverso a-<br />
pós a Última Crise, criou as chamadas Raças Antigas<br />
para moldar a realidade conforme as ideias amadureciam<br />
e tomavam forma. <strong>Os</strong> gigantes, fortes e poderosos,<br />
foram surgindo à medida que os Antigos necessitavam.<br />
Acredita-se que os gigantes, por mais incultos<br />
que muitos deles sejam, ainda guardem em sua essência<br />
a missão de moldar o multiverso, uma ideia que não é<br />
cabível na atual realidade e que acaba por torná-los, ao<br />
contrário, agentes do caos e da mudança.<br />
Gigantes em sua campanha.<br />
<strong>Os</strong> gigantes de <strong>Ohmtar</strong> são ameaças permanentes a todos<br />
os povos, e também a outras criaturas como dragões,<br />
orcs e goblinóides. Raros são os gigantes que se aliam a<br />
outras criaturas, exceto quando existe a oportunidade<br />
de realizar grande mudança no status quo vigente. Em<br />
cada mundo eles surgem como criaturas poderosas dispostas<br />
a interferir na paz e na ordem das raças inteligentes,<br />
atacando suas cidades, destruindo suas estradas e<br />
invadindo suas fronteiras.<br />
<strong>Os</strong> gigantes mais inteligentes e poderosos atuam<br />
como verdadeiros líderes do caos e muitos deles são<br />
adorados e idolatrados como verdadeiras divindades (e<br />
alguns realmente o são). Eles não se tornam servos de<br />
nenhuma entidade, nem mesmo dos primordiais (no<br />
caso de gigantes elementais).<br />
Variantes de Gigantes de <strong>Ohmtar</strong><br />
Existem inúmeras espécies de gigantes em <strong>Ohmtar</strong>,<br />
sendo algumas delas apresentadas a seguir.<br />
* Gigante Celestial (Controlador de Elite de Nível 26)<br />
Humanóide imortal (Grande - Gigante)<br />
Use gigante das tempestades como referência (D&D 4E<br />
MM)<br />
<strong>Os</strong> gigantes celestiais são originários das montanhas do<br />
Paraíso e atuam como guardiões dos Reinos Divinos em<br />
conjunto com anjos e outras criaturas imortais. São indivíduos<br />
de grande nobreza e coração bondoso e que, durante<br />
muito tempo, num passado distante, foram confundidos<br />
com os próprios deuses. Saint Londahar, Deus<br />
da Justiça, possui um exército de gigantes deste tipo.<br />
* Gigante do Deserto (Soldado de Nível 13)<br />
Humanóide natural (Grande - Gigante)<br />
Use gigante do fogo<br />
como referência (D&D 4E MM)<br />
As lendas sobre a origem dos gigantes do deserto aponta<br />
para uma antiga raça de humanóides que habitava as<br />
Terras do Norte de Agrippa. Quando uma chuva de meteoros<br />
devastou a região durante a Guerra das Legiões<br />
dos Três Mundos, esses humanóides se tornaram gigantes<br />
pelos efeitos das magias que agiam sobre as ruínas de<br />
suas cidades; ao menos os que sobreviveram. Esses<br />
gigantes ancestrais, donos de uma longevidade praticamente<br />
inigualável, já que conseguem viver por milênios,
Capítulo 6 As AmeaÇas<br />
vivem como nômades e muitos deles se consideram<br />
guardiões dos broncos que têm coragem para abandonar<br />
suas cidades natais e seus líderes tirânicos.<br />
* Gigante das Escarpas (Bruto de Nível 9)<br />
Humanóide natural (Grande - Gigante)<br />
Use gigante da colina como referência (D&D 4E MM)<br />
<strong>Os</strong> gigantes das escarpas são encontrados principalmente<br />
na região das Muralhas Continentais, que separam as<br />
Terras Baixas de Agrippa das Terras do Norte. São uma<br />
versão menos poderosa dos gigantes das colinas; dizem<br />
que se tratam de indivíduos mais fracos que são abandonados<br />
após o nascimento. <strong>Os</strong> gigantes das escarpas, entretanto,<br />
são mais inteligentes e organizados que seus<br />
progenitores, representando uma ameaça verdadeira às<br />
populações das regiões onde vivem.<br />
* Gigante das Florestas (Bruto de Nível 15)<br />
Humanóide natural (Grande - Gigante)<br />
Use gigante da colina como referência (D&D 4E MM)<br />
<strong>Os</strong> gigantes das florestas existem nas áreas mais profundas<br />
das florestas dos Braços Verdejantes, apesar de já terem<br />
sido vistos também nas terras de Loch Garman. Representam<br />
um verdadeiro pesadelo às criaturas das florestas,<br />
principalmente aos elfos, com suas carnes tenras<br />
e adocicadas. São esguios, espertos e excelentes caçadores,<br />
além de serem capazes de se organizar em tribos, erguer<br />
cabanas e traçar estratégias.<br />
* Gigante Infernal (Bruto de Elite de Nível 23)<br />
Humanóide imortal (Grande - Gigante)<br />
Use gigante da morte como referência (D&D 4E MM)<br />
<strong>Os</strong> gigantes infernais são grandes devoradores de almas,<br />
apesar de se alimentarem preferenciamente de criaturas<br />
vivas e, também, de imortais. São criaturas extremamente<br />
violentas e malignas, mas capazes de se organizar<br />
para se proteger de outras ameaças infernais, como demônios<br />
e servos de divindades malignas.<br />
* Gigante Lendário (Bruto de Elite Nível 22)<br />
Humanóide feérico (Grande - Gigante, Mago)<br />
Use gigante do gelo como referência (D&D 4E MM2). Aplique<br />
o modelo de classe mago (consulte o D&D 4E GdM).<br />
<strong>Os</strong> gigantes do gelo e os gigantes lendários são criaturas<br />
comuns nas chamadas Montanhas dos Gigantes, no<br />
Mundo Lendário, onde são uma ameaça constante aos<br />
anões do Reino de Rumnahein. <strong>Os</strong> chamados gigantes<br />
lendários são versões mágicas poderosas dos próprios gigantes<br />
do gelo. Eles são mais inteligentes, mais perspicazes<br />
e, além disso, são capazes de canalizar as forças<br />
arcanas que permeiam o Mundo Lendário, estudando<br />
seus segredos e afrontando, diretamente, o modo de vida<br />
marcial dos anões (que guardam a Alta Magia no coração<br />
de sua Forja, sem poder usá-la).<br />
* Gigante das Montanhas (Soldado de Nível 10)<br />
Humanóide natural (Grande - Gigante)<br />
Use gigante das rochas como referência (D&D 4E MM2)<br />
<strong>Os</strong> gigantes das montanhas são humanóides altos e robustos<br />
que habitam cavernas isoladas. Se alimentam de<br />
animais (carneiros montanheses, principalmente), além<br />
484<br />
de frutos, nozes e outros vegetais. São criaturas de inteligência<br />
baixa, capazes de escolher péssimos lugares para<br />
seus covis (como cavernas ocupadas por dragões, por<br />
exemplo).<br />
Gnoll<br />
Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />
Origem(s): Inferno [imortal]<br />
<strong>Os</strong> gnolls de <strong>Ohmtar</strong> são nativos do Inferno, membros<br />
do povo da inveja. Grande parte dessas criaturas vive na<br />
cidadelas infernais governadas pelos mais poderosos<br />
demônios, geralmente como escravos, apesar de muitos<br />
indivíduos terem conseguido escapar e viverem, hoje,<br />
em grandes tribos isoladas. Consulte o Capítulo 2: <strong>Os</strong><br />
Povos para saber mais a respeito da etnia dos gnolls.<br />
Gnolls em sua campanha.<br />
<strong>Os</strong> gnolls não são uma ameaça apenas no Inferno. É comum<br />
encontrar grupos de indivíduos dessa raça no<br />
Mundo Material, invocados por cultistas malignos.<br />
Quando os cultistas são fracos e estão desprotegidos, os<br />
gnolls o matarão sem piedade e vagarão pelas áreas selvagens,<br />
passando a viver de ataques a caravanas ou saques<br />
em pequenos povoados. Quando os cultistas são<br />
poderosos a ponto de subjugar os gnolls, eles atuarão<br />
como guardiões de templos e patrulheiros.<br />
Gnomo<br />
Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />
Origem(s): Além [aberrante], Mundo Lendário [feérico]<br />
<strong>Os</strong> gnomos são membros do povo do amor e da loucura,<br />
criaturas originárias do Além, o Sétimo Mundo. São curiosos,<br />
criativos e, muitas vezes, despreocupados o suficiente<br />
para causar transtornos quando estão entre membros<br />
de outros povos, que não estão acostumados com<br />
suas excentricidades. Para saber mais a respeito da etnia<br />
dos gnomos, consulte o Capítulo 2: <strong>Os</strong> Povos.<br />
Gnomos em sua campanha.<br />
<strong>Os</strong> gnomos mais insanos ainda habitam o Além, em suas<br />
vilas caóticas e superpovoadas. Lá eles criam geringonças<br />
com materiais «proibidos» e alimentadas com a energia<br />
de deuses mortos. Muitos gnomos, entretanto, podem<br />
ser encontrados nos mundos mortais, mais precisamente<br />
no Mundo Lendário e no Mundo Material.<br />
<strong>Os</strong> chamados duendes feéricos são muito similares<br />
aos gnomos feéricos de outros multiversos, ligados<br />
às forças arcanas e da natureza. Eles se consideram defensores<br />
da natureza lendária e lutarão sempre que possível<br />
para defender o que consideram ser seu verdadeiro<br />
lar, lançando-se em bandos organizados e poderosos<br />
contra quaisquer ameaças extraplanares, o que inclui<br />
heróis e aventureiros vindos de outros mundos, como o<br />
Mundo Material (o que, diga-se de passagem, é comum).
Capítulo 6 As AmeaÇas<br />
<strong>Os</strong> gnomos que habitam o Mundo Material<br />
representam uma ameaça apenas quando seus experimentos<br />
e criações saem do controle. É comum que em<br />
bairros movimentados das maiores cidades alguma criação,<br />
ritual ou criatura criada ou manipulada por um<br />
gnomo saia do controle. Em alguns casos, os guardas não<br />
são capazes de solucionar esses problemas sozinhos.<br />
Não é raro, também, que os gnomos que habitem<br />
as cidades e vilas de Agrippa venham a contratar o<br />
serviço de aventureiros. Normalmente esses serviços<br />
envolvem recuperar algum tipo de material exótico originário<br />
do Além em algum lugar corrompido pelas forças<br />
daquele mundo.<br />
Goblin<br />
Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />
Origem(s): Mundo Lendário [feérico]<br />
<strong>Os</strong> goblins de <strong>Ohmtar</strong> são criaturas feéricas nativas do<br />
Mundo Lendário e representam, hoje, uma das maiores<br />
ameaças ao status quo de <strong>Ohmtar</strong>. Goblins, hobgoblins e<br />
bugbears uniram-se sob uma única bandeira e iniciaram<br />
uma poderosa investida contra as etnias do povo da<br />
esperança. Não satisfeitos, avançam pouco a pouco em<br />
direção ao Mundo Material, aproveitando-se das Encruzilhadas<br />
mágicas que ligam os dois mundos.<br />
Goblins em sua campanha.<br />
A Profecia do Sol Azul diz que Sasquasohuh, a Estrela<br />
Azul que ilumina os céus do Mundo Lendário, descerá<br />
ao Mundo Material e trará o Quinto Mundo consigo. <strong>Os</strong><br />
primeiros sinais da profecia já se confirmam.<br />
Hang Aknar, o Rei Hobgoblin, reuniu as tribos<br />
goblinóides sob sua bandeira, criando um grande e poderoso<br />
exército que tem avançado sobre o Mundo Lendário<br />
em diversas frentes. <strong>Os</strong> anões de Rumnahein e os<br />
metamorfos das Florestas Lendárias já sofrem com os ataques<br />
constantes dos goblinóides, enquanto altos-elfos<br />
e minotauros se preparam para o confronto.<br />
Através das florestas, principalmente, os goblinóides<br />
têm avançado em direção à Agrippa, mais precisamente<br />
sobre as florestas dos Braços Verdejantes. <strong>Os</strong><br />
confrontos com elfos e com humanos têm se tornado cada<br />
vez mais comuns, mas poucos são os governantes que<br />
consideram a presença de goblinóides uma ameaça considerável<br />
(ou mesmo, em alguns casos, verdadeira).<br />
Variantes de Goblins de <strong>Ohmtar</strong><br />
* Bando de Guerra Goblin (Guerrilheiro de Nível 13)<br />
Humanóide feérico (Imenso - Goblin, Enxame)<br />
Use goblin combatente como referência (D&D 4E MM), e<br />
acrescente, além do ajuste de nível, habilidades relacionadas<br />
a enxames, como auras, resistências e vulnerabilidades.<br />
485<br />
<strong>Os</strong> exércitos de Hang Aknar estão repletos desses bandos<br />
de guerra, que agem com grande uniformidade, como<br />
se fossem uma única grande e poderosa criatura.<br />
* Bugbear Corpo-esguio (Lacaio de Nível 5)<br />
Humanóide feérico (Médio)<br />
Use bugbear combatente como referência (D&D 4E MM)<br />
<strong>Os</strong> bugbears de corpo-esguio são membros mais franzinos<br />
de sua espécie que acabam sendo lançados na linha<br />
de frente das batalhas junto a goblins e recrutas hobgoblins.<br />
São combatentes frustrados, capazes de lutar<br />
contra seus aliados se preciso for (numa fuga, por exemplo).<br />
Muitos deles abandonaram as forças goblinóides e<br />
hoje tentam uma nova vida no Mundo Material.<br />
* Bugbear das Cicatrizes de Batalha (Combatente de<br />
Elite de Nível 15)<br />
Humanóide feérico (Médio, Campeão de Batalha)<br />
Use bugbear combatente como referência (D&D 4E MM), e<br />
aplique o modelo vocacional campeão de batalha (D&D 4E<br />
GdM)<br />
<strong>Os</strong> bugbears das cicatrizes de batalha ostentam cada uma<br />
delas como um troféu. Mais do que combatentes treinados,<br />
são experientes, tão ou mais poderosos que os<br />
grandes guerreiros minotauros do Mundo Lendário. Esses<br />
bugbears possuem uma posição de liderança entre as<br />
tropas de Hang Aknar.<br />
* Goblin Atirador das Árvores (Artilheiro de Nível 6)<br />
Humanóide feérico (Médio)<br />
Use goblin atirador certeiro como referência (D&D 4E MM)<br />
Alguns goblins são astutos e capazes de desenvolver habilidades<br />
mais sofisticadas, como o uso de arcos e se mover<br />
pelas copas das árvores, uma capacidade bastante<br />
valorizada pelas tropas que avançam rapidamente sobre<br />
as florestas do Mundo Lendário. Dizem que esses goblins<br />
se divertem em contar a quantidade de metamorfos<br />
que matam com suas flechas durante uma investida.<br />
* Hobgoblin Braço do Rei (Soldado de Elite de Nível 17)<br />
Humanóide feérico (Médio)<br />
Use hobgoblin mão do deus negro como referência (D&D<br />
4E MM)<br />
<strong>Os</strong> Braços do Rei são os líderes das forças goblinóides<br />
sob o comando de Hang Aknar. Eles são os principais<br />
responsáveis pelas investidas menores contra vilas, aldeias<br />
e cidadelas no Mundo Lendário, e também por alguns<br />
ataques no Mundo Material, sem a necessidade de<br />
aprovação do Rei Hobgoblin. Eles têm autonomia para<br />
matar, pilhar e destruir, desde que os planos do Rei e de<br />
Sasquasohuh sejam respeitados.<br />
Golem<br />
Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />
Origem(s): Mundo Material [natural], Mundo Lendário<br />
[feérico]<br />
<strong>Os</strong> golem são construtos mágicos desenvolvidos a partir<br />
de rituais que não são mais de conhecimento dos arcanistas<br />
de <strong>Ohmtar</strong>. Era comum no passado, quando a Al-
Capítulo 6 As AmeaÇas<br />
ta Magia estava disponível e as forças arcanas eram mais<br />
presentes, que os golens fossem utilizados como guardiões<br />
perfeitos de tesouros, templos e castelos.<br />
Golens em sua campanha.<br />
<strong>Os</strong> golens ainda podem ser encontrados guardando ruínas<br />
e templos antigos localizados em várias partes de<br />
Agrippa e também do Mundo Lendário. São locais distantes<br />
da civilização (em sua maioria) que permanecem<br />
praticamente intocados graças à presença destes autômatos.<br />
Variante de Golens de <strong>Ohmtar</strong><br />
* Golem Guardião Perfeito (Soldado Solitário de Nível<br />
20)<br />
Autômato natural (Grande - Construto)<br />
Use golem de pedra como referência (D&D 4E MM)<br />
<strong>Os</strong> guardiões perfeitos podem ser feitos de diversos materiais,<br />
como pedra, metal, ossos, gelo, dentre outras. Seu<br />
poder está nas magias épicas utilizadas durante sua criação,<br />
que o tornam praticamente invulneráveis. <strong>Os</strong> guardiões<br />
perfeitos são conhecidos por serem indestrutíveis,<br />
exceto se aplicada uma magia específica que seja capaz<br />
de anular aquela utilizada durante o ritual de criação.<br />
Górgone<br />
Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />
Origem(s): Mundo Primordial [elemental]<br />
Esses monstros ferozes, semelhantes a touros, são criaturas<br />
agressivas que vivem em manadas no Mundo Primordial,<br />
como contrapartes elementais dos búfalos selvagens<br />
do Mundo Material.<br />
Górgones em sua campanha.<br />
Essas criaturas são comuns no Mundo Primordial e atravessar<br />
as terras elementais ocupadas por elas é um risco<br />
para grupos de aventureiros despreparados. Curiosamente,<br />
os relatos mais relevantes sobre a ameaça dessas<br />
criaturas apontam para sua presença em Agrippa. Invocadas<br />
ou capturadas por arcanistas e mercadores interessados<br />
em partes de seu corpo (como seus chifes ou<br />
sua pele metálica), essas criaturas incontroláveis podem<br />
eliminar uma aldeia inteira em questão de minutos.<br />
Grell<br />
Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />
Origem(s): Além [aberrante]<br />
<strong>Os</strong> grells são criaturas carnívoras semelhantes a cérebros<br />
gigantes dotados de um bico afiado e tentáculos<br />
maiores que um homem adulto. Costumam viver em colônias<br />
no Além, onde não representam ameaça às comunidades<br />
do povo do amor e da loucura. De tempos em<br />
tempos, entretanto, um grell mais inteligente desponta<br />
486<br />
como um líder em sua comunidade, arrastando seus<br />
membros para uma jornada aos mundos mortais, prometendo<br />
experiências únicas e grandes recompensas.<br />
Grells em sua campanha.<br />
<strong>Os</strong> filósofos grells são seguidores da Tradição Safiana, do<br />
amor e da loucura. Eles acreditam no prazer e na satisfação<br />
que se pode obter em cada ato mundano. A loucura,<br />
entretanto, leva esse comportamento ao extremo, e os<br />
grells acabam buscando experimentar todo tipo de coisa<br />
que é possível de se obter ou sentir nos mundos materiais,<br />
que vão desde provar frutas saborosas a sentir o sabor<br />
da vitória e da conquista em guerras sangrentas e<br />
sem sentido.<br />
Variante de Grells de <strong>Ohmtar</strong><br />
* Grande Mente Púrpura (Controlador Solitário de Nível<br />
27)<br />
Animal mágico aberrante (Grande - Cego)<br />
Use grell filósofo como referência (D&D 4E MM)<br />
<strong>Os</strong> grells filósofos citam constantemente uma entidade<br />
conhecida como A Grande Mente Púrpura, o primeiro<br />
de todos os grells e ao qual todos os membros da espécie<br />
estariam conectados. A Grande Mente seria o portador<br />
da Semente do Amor e teriam como missão eterna promover<br />
o amor entre todos os povos, mesmo que esse amor<br />
traga sofrimento, amargura, rancor, mentiras, ódio<br />
e tantas outras sensações que lhe são inerentes.<br />
Grick<br />
Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />
Origem(s): Além [aberrante]<br />
<strong>Os</strong> gricks são predadores do Além conhecidos por atacar<br />
e perseguir incansavelmente os viajantes que atravessam<br />
as Fibras que sustentam o Sétimo Mundo. Vivem<br />
em bandos enormes, alguns com mais de cem criaturas.<br />
A presença cada vez maior de brechas na realidade, ligando<br />
o Além aos mundos mortais (principalmente ao<br />
Submundo), tem provocado a viagem interplanar entre<br />
algumas dessas criaturas.<br />
Gricks em sua campanha.<br />
<strong>Os</strong> gricks surgem principalmente como ameaças aleatórios<br />
do Submundo, onde acabam invadindo o nicho de<br />
outras criaturas, passando a ocupar o topo de algumas<br />
cadeias alimentares. Existem casos, entretanto, em que<br />
estas criaturas são treinadas por corrompidos e feras<br />
murmurantes, servindo principalmente como animais<br />
de guarda e de ataque.<br />
<strong>Os</strong> gricks têm sido utilizados como objeto de<br />
estudo por arcanistas interessados em compreender<br />
melhor a cosmologia de <strong>Ohmtar</strong> ou as perturbações que<br />
têm sido percebidas no tecido da realidade. Eles acreditam<br />
que os gricks são os primeiros sinais de que um local<br />
será corrompido pelas forças caóticas do Além.
Capítulo 6 As AmeaÇas<br />
Grifo<br />
Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />
Origem(s): Mundo Material [natural], Mundo Lendário<br />
[feérico], Paraíso [imortal], Mundo Primordial [elemental]<br />
<strong>Os</strong> grifos de <strong>Ohmtar</strong> nasceram originalmente no Paraíso,<br />
criados pelas poderosa magia das Raças Antigas para<br />
proteger os primeiros membros dos Sete Povos. <strong>Os</strong><br />
grifos eram criaturas muito inteligentes, tão inteligentes<br />
quanto os anjos, e aconselhavam os mortais em suas<br />
tarefas mundanas. Deixavam-se ser montados e lutavam<br />
suas batalhas.<br />
Quando as Raças Antigas pereceram, os grifos<br />
foram tomados por um grande vazio e se deixaram ser<br />
levados pela selvageria, reduzindo-se a meros predadores.<br />
Dizem que seu fascínio atual pela carne de equinos e<br />
equivalentes (como unicórnios e pégasos) seja um ódio<br />
contido direcionado ao fato de terem sido as majestosas<br />
montarias de outrora.<br />
<strong>Os</strong> indivíduos que conseguem domar um grifo<br />
rapidamente terão a lealdade do animal e perceberão<br />
que há uma inteligência latente nele que pode ser explorada<br />
e desenvolvida. As lendas dizem que, quando o Fim<br />
estiver próximo, os grifos retornarão à sua gloriosa natureza<br />
e batalharão ao lado dos membros dos sete povos<br />
contra as forças das trevas.<br />
Grifos em sua campanha.<br />
<strong>Os</strong> grifos são utilizados como guardiões ou como montarias,<br />
mas a maioria ainda é formada por predadores<br />
selvagens que habitam lugares remotos. Para muitos homens-de-armas<br />
heroicos, domar um grifo é uma tarefa<br />
imprescindível em suas jornadas, um divisor de águas<br />
que separa os nobres e justos dos aventureiros e mercenários<br />
comuns.<br />
Grimlock<br />
Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />
Origem(s): Submundo [feérico]<br />
No passado, os cruéis e selvagens grimlocks dominavam<br />
vastas áreas do Submundo. Quando os elfos-negros começaram<br />
a sofrer com a presença dessas criaturas conforme<br />
ampliavam seus domínios, logo trataram de<br />
derrotá-las. Não satisfeitos em eliminar grande parte dos<br />
grimlocks com seus armamentos e sua magia, os elfosnegros<br />
amaldiçoaram as criaturas, condenando-as à cegueira,<br />
e também as gerações que as sucederiam, por toda<br />
a eternidade. Por último, os elfos-negros conduziram<br />
os grimlocks às mais profundas cavernas do Submundo,<br />
para que lá definhassem até que não existissem mais.<br />
Grimlocks em sua campanha.<br />
<strong>Os</strong> grimlocks receberam a ajuda de criaturas vindas de<br />
outro mundo, que lhe deram amor e proteção. Incapa-<br />
487<br />
zes de ver a verdadeira face de seus novos protetores e,<br />
com isso, de enlouquecer com tal visão, os grimlocks juraram<br />
devoção e lealdade aos alienígenas. Hoje, os grimlocks<br />
não só representam uma ameaça verdadeira aos<br />
elfos-negros, a quem juraram vingança, como a todas as<br />
etnias do Submundo, atuando como assassinos selvagens<br />
sob o comando dos caóticos aberrantes.<br />
Guardião<br />
Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />
Origem(s): Mundo Material [natural]<br />
<strong>Os</strong> guardiões são construtos similares a golens, mas de<br />
criação mais recente. Alguns poderosos arquimagos são<br />
capazes de criar essas criaturas, o que requer despêndio<br />
de grandes quantidades de dinheiro em componentes<br />
mágicos e, também, de tempo. Anos, dizem os artífices.<br />
Guardiões em sua campanha.<br />
<strong>Os</strong> guardiões cumprem à risca as missões dadas por seus<br />
criadores, mesmo após a morte deles. Essas missões geralmente<br />
se limitam a manter-se em um determinado<br />
lugar guardando um certo item, apesar de que em<br />
alguns casos os guardiões permanecem ao lado de seus<br />
mestres durante quase todo o tempo, principalmente<br />
quando esses estão sofrendo algum tipo de ameaça ou<br />
perigo e, ainda assim, precisam aparecer em locais<br />
públicos (onde estariam vulneráveis).<br />
Halfling<br />
Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />
Origem(s): Mundo Material [natural]<br />
<strong>Os</strong> halflings de <strong>Ohmtar</strong> são membros do povo da coragem<br />
(consulte o Capítulo 2: <strong>Os</strong> Povos). Corajosos e inteligentes,<br />
são conhecidos por seus valores simples e grande<br />
dedicação à comunidade e à família. Em Agrippa possuem<br />
um grande reino, Chill Mantáin, comandado por<br />
servos de Ohm, o Deus Sol.<br />
Diferente dos halflings de outros multiversos,<br />
eles são trabalhadores e suas construções são duradouras.<br />
Além disso, eles mantêm uma forte tradição militar.<br />
Fora de seu reino de origem, os halflings assumem com<br />
grande facilidade os costumes estrangeiros, absorvem<br />
suas regras e trejeitos, e passam a se identificar com seus<br />
valores. Se esses costumes e valores, entretanto, forem<br />
contra as virtudes do halfling, ele simplesmente não viverá<br />
naquele lugar, procurando um outro para abrigar a<br />
si e a sua família.<br />
Halflings em sua campanha.<br />
<strong>Os</strong> halflings são grandes defensores de seus territórios.<br />
Mantêm patrulhas não só nas fronteiras como nas áreas<br />
mais vulneráveis, seja pela ameaça de criaturas monstruos<br />
ou invasores de outros reinos, seja pela presença<br />
de aventureiros capazes de atrair algum mal para a<br />
região.
Capítulo 6 As AmeaÇas<br />
Harpia<br />
Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />
Origem(s): Mundo Lendário [feérico]<br />
As criaturas conhecidas como harpias formavam um povo<br />
do Mundo Lendário que vivia na fronteira entre as<br />
Montanhas dos Gigantes e as Florestas dos Anciões. Elas<br />
viviam em harmonia com os metamorfos e eram consideradas<br />
as criaturas mais belas de todo o Mundo Lendário.<br />
Um diz, a princesa do povo harpia, ávida por conhecer<br />
as belezas do Mundo Lendário, voou para longe de<br />
sua cidadela, até alcançar os jardins floridos que eram<br />
lar da etnia dos selvagens.<br />
O canto da princesa era tão belo que os selvagens<br />
voltaram-se para ela. Sasquasohuh, o Sol Azul que<br />
ilumina e alimenta os selvagens até hoje, enfureceu-se e<br />
incinerou a princesa harpia com sua luz. Além disso, ele<br />
lançou sua luz também sobre o restante do povo harpia,<br />
transformando seus membros em criaturas deformadas<br />
e insanas.<br />
Harpias em sua campanha.<br />
As harpias existem em várias áreas do Mundo Lendário.<br />
Caçam como animais, ficando em uma área até que não<br />
haja mais alimento disponível. Apreciam principalmente<br />
a carne de criaturas humanóides, apesar de se divertirem<br />
em destroçar os corpos das criaturas mais belas, o<br />
que inclui os membros do povo da esperança.<br />
O povo harpia ainda guarda grande ódio de<br />
Sasquasohuh e seus servos. Eles possuem um prazer especial<br />
em atacar goblinóides com suas poderosas garras,<br />
atacado ferozmente a partir do céu. Apesar do confronto<br />
certo com membros do povo harpia, heróis podem conseguir<br />
alguns aliados entre eles se estiverem em alguma<br />
missão que envolva derrotar goblinóides e devotos do<br />
Sol Azul.<br />
Hidra<br />
Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />
Origem(s): Mundo Lendário [feérico]<br />
Hidras são criaturas míticas do Mundo Lendário, répteis<br />
imensos repletos de cabeças. São criaturas solitárias<br />
e poderosas; a mera presença de uma dessas criaturas é<br />
capaz de repelir todo tipo de predador num raio de quilômetros.<br />
Dizem as lendas que as primeiras hidras surgiram<br />
como inimigos para os primeiros heróis em tempos<br />
de caos e trevas. Uma hidra derrotada era um sinal<br />
de esperança para os habitantes do Mundo Lendário.<br />
Hidras em sua campanha.<br />
A quantidade de hidras no Mundo Lendário tem aumentado<br />
e muitas delas têm migrado para o Mundo Material.<br />
Filósofos ohmnianos de Kalindron acreditam que<br />
este seja um sinal de que o Mundo Lendário não tem dado<br />
origem a tantos heróis quanto no passado. Sem heróis<br />
488<br />
para enfrentá-las, as hidras se multiplicam. Nesse ritmo,<br />
nascendo hidras cada vez mais poderosas, surgirá uma<br />
serpente indestrutível e que nem mesmo o maior dos heróis<br />
poderá derrotá-la.<br />
Variante de Hidras de <strong>Ohmtar</strong><br />
* Hidra Imortal (Bruto Solitário de Nível 29)<br />
Animal feérico (Imenso - Réptil)<br />
Use hidra primordial como referência (D&D 4E MM)<br />
A hidra imortal é tida como o primeiro exemplar de hidras<br />
lendárias e indestrutíveis a surgirem em <strong>Ohmtar</strong>.<br />
Um grupo de poderosos magos de Kalindron, incapazes<br />
de derrotar a criatura, que regenerava suas cabeças à<br />
medida que eram arrancadas, resolveram aprisioná-la<br />
em algum lugar das Planícies das Batalhas Épicas, enquanto<br />
tentam encontrar um modo para destruí-la.<br />
Hiena<br />
Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />
Origem(s): Mundo Material [natural], Mundo Lendário<br />
[feérico], Inferno [imortal]<br />
Apesar de caçadoras eficientes, as hienas se alimentam<br />
principalmente de carcarças que encontram ou roubam<br />
de outros carnívoros. Não são velozes, mas são resistentes<br />
o suficiente para perseguirem suas presas por muitos<br />
quilômetros, fazendo-o principalmente quando essas<br />
presas se tratam de indivíduos fracos ou feridos.<br />
Hienas em sua campanha.<br />
As hienas são facilmente domesticáveis em troca de comida,<br />
sendo utilizadas como animais de caça e guarda<br />
(ou até mesmo como montaria) por goblinóides, kobolds<br />
e gnolls.<br />
Variante de Hienas de <strong>Ohmtar</strong><br />
* Hiena Atroz (Guerrilheiro de Nível 5)<br />
Animal feérico (Grande)<br />
Use hiena como referência (D&D 4E MM)<br />
A hiena atroz costuma ser vista sendo utilizada como<br />
montaria por hobgoblins e bugbears leais a Hang Aknar.<br />
Existem muitos bandos dessas criaturas, entretanto, que<br />
caçam sozinhos. Essas hienas são capazes de sobreviver<br />
em praticamente qualquer lugar, seja nos pântanos das<br />
Florestas dos Anciões, nos subterrâneos das Colinas dos<br />
Observadores, ou nos vales gelados das Montanhas dos<br />
Gigantes.<br />
* Hiena Infernal (Bruto de Elite de Nível 7)<br />
Animal imortal (Grande)<br />
Use hiena risonha demoníaca como referência (D&D 4E<br />
MM)<br />
Quando gnolls tentam escapar das cidadelas demoníacas<br />
e são capturados, os Lordes Demônios aplicam magias<br />
profanas antigas sobre eles, transformando-os em<br />
hienas infernais.
Capítulo 6 As AmeaÇas<br />
Homúnculo<br />
Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />
Origem(s): Mundo Material [natural], Mundo Lendário<br />
[feérico], Submundo [feérico]<br />
<strong>Os</strong> homúnculos são pequenas criaturas mágicas criadas<br />
por magos e outros arcanistas para missões de espionagem<br />
e outras tarefas especiais, como defender áreas, criaturas<br />
ou objetos, servir como mensageiros, dentre outras.<br />
Diferente do que acontece com golens e guardiões,<br />
os homúnculos são criaturas inteligentes, criam vínculos<br />
afetivos com seus criadores e podem tomar suas próprias<br />
decisões se preciso for.<br />
<strong>Os</strong> homúnculos são bastante utilizados pelos<br />
arcanistas e mágicos mortais, criados a partir de rituais<br />
que envolvem o uso de sangue do criador e uma grande<br />
quantidade de componentes mágicos (em torno de<br />
2.000 PO, uma verdadeira fortuna para a maioria das<br />
pessoas comuns).<br />
Apesar de serem criaturas mágicas, os homúnculos<br />
de <strong>Ohmtar</strong> precisam de descanso, comida e água<br />
para sobreviverem. Alimentam-se como o seu criador,<br />
numa quantidade próxima à de uma refeição de um gato<br />
doméstico.<br />
Homúnculos em sua campanha.<br />
<strong>Os</strong> homúnculos possuem uma espécie de vínculo telepático<br />
com seu criador, sabendo tudo o que seu mestre<br />
pensa e transmitindo tudo que forem capazes de ver e<br />
ouvir, desde que estejam a uma determinada distância<br />
um do outro. Apesar de não serem capazes de falar (mas<br />
serem capazes de escrever nos mesmos idiomas que seu<br />
mestre), os homúnculos guardam em suas memórias todas<br />
as suas visões e experiências, servindo como uma valiosa<br />
fonte de informação para os inimigos de seu criador.<br />
Horror de Elmo<br />
Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />
Origem(s): Mundo Primordial [elemental]<br />
<strong>Os</strong> invocadores de Helfang, a Cidade Flamejante, criaram<br />
poderosas armaduras mágicas para abrigar os espíritos<br />
elementais que servem ao grande Primordial do<br />
Fogo. Acredita-se que sejam espíritos enviados pelo próprio<br />
primordial para servir cegamente aos invocadores,<br />
em retribuição às incessantes tentativas de invocá-lo.<br />
Horrores de Elmo em sua campanha.<br />
<strong>Os</strong> horrores de elmo têm sido vistos com frequência nas<br />
fronteiras do Ninho da Serpente, e também em outros<br />
lugares onde os cultistas do fogo têm atuado, como nas<br />
Terras do Norte, em Chill Dára, em Cabháin e em Groenvast.<br />
A presença dos horrores de elmo indicam que os<br />
cultistas do fogo estão se fortalecendo rapidamente, já<br />
que se tratam de criaturas demasiadamente poderosas.<br />
489<br />
Horror de Gancho<br />
Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />
Origem(s): Mundo Material [natural], Mundo Lendário<br />
[feérico], Submundo [feérico]<br />
<strong>Os</strong> horrores de gancho são criaturas comuns nos subterrâneos<br />
dos mundos mortais (o que inclui o próprio Submundo).<br />
São criaturas onívoras e relativamente pacíficas,<br />
mas não hesitarão em atacar grupos de humanóides<br />
se estiverem há muito tempo sem se alimentar de carne.<br />
Elas atacarão, também, quaisquer criaturas que venham<br />
a surgir em suas cavernas durante disputas internas pela<br />
liderança do bando.<br />
Horrores de Gancho em sua campanha.<br />
<strong>Os</strong> horrores de gancho não chegam a ser uma ameaça à<br />
população comum, exceto aos elfos-negros e obscuros<br />
que permanecem grande parte de seu tempo nas florestas<br />
de fungos do Submundo (habitat preferido destas criaturas).<br />
<strong>Os</strong> trolls são predadores naturais dos horrores<br />
de gancho, os únicos que conseguem dirigir as carapaças<br />
insetóides destes monstros. Assim, horrores de gancho<br />
fugindo de trolls podem migrar para áreas ocupadas<br />
por raças inteligentes e causar uma série de distúrbios.<br />
Horror de Vinhas<br />
Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />
Origem(s): Mundo Material [natural], Mundo Lendário<br />
[feérico], Submundo [feérico]<br />
Horrores de vinhas são humanóides de origem vegetal,<br />
criados em locais tocados por magias arcanas descontroladas.<br />
No Mundo Lendário e no Mundo Material eles<br />
tendem a surgir em florestas e pântanos ocupados por<br />
bruxas poderosas, enquanto no Submundo eles brotam<br />
em florestas de fungos maculadas por poderes aberrantes<br />
ou elementais que chegam àquele mundo por alguma<br />
fenda interplanar.<br />
Horrores de Vinhas em sua campanha.<br />
Esses monstros são ameaças secundárias, que surgem<br />
no caminho entre os heróis e forças malignas de natureza<br />
feérica. Dizem as lendas que eles são, na verdade, manifestações<br />
de espíritos agonizantes das florestas, como<br />
aqueles de animais mortos violentamente, elfos com assuntos<br />
inacabados ou fadas insanas aprisionadas entre<br />
os mundos.<br />
Variante de Horror de Vinhas em <strong>Ohmtar</strong><br />
* Horror de Vinhas Espiritual (Controlador de Nível 9)<br />
Humanóide feérico (Médio - Planta)<br />
Use horror de vinhas como referência (D&D 4E MM)<br />
<strong>Os</strong> horrores espirituais são criaturas bondosas, que invocam<br />
heróis para auxiliá-las a libertar-se de suas formas<br />
monstruosas para que possam descansar em paz.
Capítulo 6 As AmeaÇas<br />
Humano<br />
Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />
Origem(s): Mundo Material [natural]<br />
<strong>Os</strong> humanos são membros da mais numerosa etnia do<br />
povo da coragem (consulte o Capítulo 2: <strong>Os</strong> Povos). Existem<br />
humanos de diversos tipos e formas, com motivações<br />
e interesses dos mais distintos. Agrippa é o mundo<br />
natal dos humanos, mas eles podem ser encontrados<br />
em praticamente qualquer lugar de <strong>Ohmtar</strong>. Eles avançam<br />
sobre os territórios de outras raças e destroem seus<br />
povoados ao mesmo tempo em que criam belezas arquitetônicas<br />
e artísticas únicas, manifestam amor e solidariedade<br />
aos povos de outras etnias e lutam por um mundo<br />
melhor. A única forma de compreender plenamente<br />
a raça humana é admitir que cada indivíduo é único.<br />
Humanos em sua campanha.<br />
<strong>Os</strong> humanos são a base para uma campanha realizada<br />
em Agrippa, mas podem ser apenas um referência distante<br />
para grupos formados por indivíduos de outras etnias<br />
em aventuras centradas em outros mundos. Para<br />
elfos de Niendalianel, entretanto, os humanos são uma<br />
ameaça presente, real, palpável, e uma guerra se desenha<br />
entre as duas raças dentro das fronteiras do Reino<br />
de Groenvast.<br />
Variantes de Humanos de <strong>Ohmtar</strong><br />
Definir todas as variantes possíveis para a etnia dos humanos<br />
é uma tarefa impossível. Eles podem ser guerreiros<br />
ou simples plebeus, bandidos inescrupulosos ou clérigos<br />
devotados, nobres céticos ou arcanistas deslumbrados,<br />
diplomatas civilizados ou caçadores selvagens e<br />
incultos. Mas cada região, reino ou território possui sua<br />
própria cultura, que acaba por influenciar o surgimento<br />
de algumas particularidades comuns a indivíduos de<br />
mesma origem e que os diferenciam de indivíduos de<br />
origens diferentes. A seguir apresentamos alguns estereótipos<br />
comuns de humanos.<br />
* Nobre de Ahn (Soldado de Elite de Nível 8)<br />
Humanóide natural (Médio - Humano, Senhor da Guerra)<br />
Use o humano sentinela como referência (D&D 4E MM), e<br />
aplique o modelo senhor da guerra (D&D 4E GdM)<br />
A nobreza de Ahn é formada por indivíduos conservadores,<br />
centrados e que dão grande valor ao trabalho e às<br />
tradições. <strong>Os</strong> títulos de nobreza são concedidos do menor<br />
para o maior ao longo da vida de um indivíduo. Dessa<br />
forma, mesmo o mais egoísta membro da nobreza fará<br />
o possível para deixar o povo e seus pares satisfeitos<br />
com sua atuação.<br />
* Arcanista da Universidade de Angabar (Artilheiro de<br />
Elite de Nível 11)<br />
Humanóide natural (Médio - Humano, Mago)<br />
Use o humano mago como referência (D&D 4E MM), e apli-<br />
490<br />
que o modelo de classe mago (D&D 4E GdM)<br />
<strong>Os</strong> arcanistas da Universidade de Angabar estão entre os<br />
magos mais experientes e influentes de Agrippa. Apesar<br />
de seu grande poder e conhecimento, eles dedicam parte<br />
de suas vidas a revelar aos interessados os segredos<br />
das artes arcanas.<br />
* Aventureiro de Angabar (Guerrilheiro de Elite Nível 4)<br />
Humanóide natural (Médio - Humano, Ladino)<br />
Use humano sentinela como referência (D&D 4E MM), e aplique<br />
o modelo de classe ladino (D&D 4E GdM)<br />
<strong>Os</strong> aventureiros típicos de Angabar são indivíduos corajosos<br />
dispostos a fazer alguma fama ou fortuna prestando<br />
serviços que nenhum cidadão comum faria, como<br />
desbravar ruínas, recuperar relíquias ou eliminar monstros,<br />
mesmo que para isso seja necessário ignorar algumas<br />
leis e determinações.<br />
* Soldado de Baile Cliáth (Soldado de Elite de Nível 8)<br />
Humanóide natural (Médio - Humano, Campeão de Batalha)<br />
Use humano sentinela como referência (D&D 4E MM), e aplique<br />
o modelo vocacional campeão de batalha (D&D 4E<br />
GdM)<br />
<strong>Os</strong> soldados de Baile Cliáth são os melhores, formados<br />
por uma tradição militar rígida que os coloca acima dos<br />
sentinelas comuns. Defensores das muralhas de Baile<br />
Cliáth, são conhecidos por sua rispidez com os estrangeiros<br />
e por sua prontidão diante de possíveis ameaças.<br />
* Desbravador de Cabháin (Guerrilheiro de Elite Nível 6)<br />
Humanóide natural (Médio - Humano, Patrulheiro)<br />
Use humano sentinela como referência (D&D 4E MM), e aplique<br />
o modelo de classe patrulheiro (D&D 4E GdM)<br />
<strong>Os</strong> desbravadores de Cabháin muitas vezes atuam como<br />
guias para aventureiros que vêm ao seu reino em busca<br />
das ruínas do Império Chiárt. Alguns deles, entretanto,<br />
trabalham para indivíduos interessados em manter aventureiros<br />
distantes dessas ruínas e dos segredos que<br />
elas escondem.<br />
* Guardião da Aldeia de Chill Chainnigh (Soldado de Nível<br />
2)<br />
Humanóide natural (Médio - Humano)<br />
Use humano sentinela como referência (D&D 4E MM)<br />
Em muitas aldeias de Chill Chainnigh, os jovens assumem<br />
uma posição de liderança na defesa local, seja por<br />
seu porte físico, seja por sua coragem, principalmente<br />
contra a ameaça cada vez mais presente dos broncos de<br />
Longfoirt que avançam pela região.<br />
* Cavaleiro de Chill Dára (Soldado de Elite de Nível 14)<br />
Humanóide natural (Médio - Humano, Campeão de Batalha).<br />
Use humano sentinela como referência (D&D 4E MM),<br />
e aplique o modelo vocacional campeão de batalha (D&D<br />
4E GdM)<br />
<strong>Os</strong> Cavaleiros de Chill Dára são membros da mais poderosa<br />
tropa montada de toda a região dos Braços Verdejantes.<br />
Diferente dos cavaleiros de outros reinos (como<br />
de Groenvast), que ostentam seus títulos sem o devido<br />
merecimento, os cavaleiros darianos são capazes de esmagar<br />
exércitos com grande velocidade e precisão.
Capítulo 6 As AmeaÇas<br />
* Escravo Humano da Cidade Bronca (Lacaio de Nível 1)<br />
Humanóide natural (Médio - Humano)<br />
Use humano lacaio como referência (D&D 4E MM)<br />
É comum que os broncos das Terras do Norte usem humanos<br />
como escravos, obrigados a carregar suprimentos,<br />
a realizar trabalhos pesados e até mesmo a lutar contra<br />
monstros do deserto sem chance de vitória.<br />
* Mercenários de Phort Láirge (Guerrilheiro de Elite de<br />
Nível 7)<br />
Humanóide natural (Médio - Humano, Ladino)<br />
Use humano bandido como referência (D&D 4E MM), e aplique<br />
o modelo de classe ladino (D&D 4E GdM)<br />
Esses mercenários estão entre os mais inescrupulosos e<br />
malignos dos Braços Verdejantes, dispostos a realizar<br />
qualquer tipo de trabalho sujo em troca de dinheiro.<br />
Costumam servir como guarda-costas para os nobres de<br />
Phort Láirge.<br />
* Inquisidor de Saint Londahar (Soldado de Elite de<br />
Nível 11)<br />
Humanóide natural (Médio - Humano, Paladino)<br />
Use humano sentinela como referência (D&D 4E MM), e aplique<br />
o modelo de classe paladino (D&D 4E GdM)<br />
Esses paladinos da Ordem e da Justiça são temidos pela<br />
maioria da população comum dos Braços Verdejantes.<br />
Eles atuam como promotores das leis divinas e, muitas<br />
vezes, realizam julgamentos públicos que, em determinados<br />
casos, podem gerar execuções imediatas.<br />
Ifrit<br />
Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />
Origem(s): Mundo Primordial [elemental]<br />
<strong>Os</strong> ifrits (ou efreets) são gênios ligados ao elemento «fogo».<br />
No passado, os gênios lutaram contra as divindades<br />
e, derrotados, foram aprisionados por toda a eternidade<br />
no Mundo Primordial. <strong>Os</strong> ifrits derrotaram os gênios e<br />
roubaram seu poder, livrando-se de parte da maldição<br />
divina. Com esse poder eles também foram capazes de<br />
erguer grandiosas cidadelas de metal, que servem de lar<br />
para suas linhagens nobres e seus escravos de outras raças.<br />
Ifrits em sua campanha.<br />
<strong>Os</strong> ifrits de <strong>Ohmtar</strong> estão determinados a eliminar os gênios<br />
do ar (djinns) para libertarem-se da punição divina<br />
e se tornarem mais uma vez capazes de atravessar os Sete<br />
Mundos. Como muitos djinns conseguiram escapar<br />
para os mundos mortais, os ifrits aproveitam as passagens<br />
elementais do Submundo para alcançar seus alvos,<br />
eliminando todos aqueles que se ponham no caminho.<br />
Como criaturas nobres e arrogantes, os ifrits<br />
que alcançam os mundos mortais escravizam criaturas<br />
mais fracas para servi-los enquanto não conseguem<br />
cumprir seus objetivos. Em alguns casos, eles arrastam<br />
consigo seus próprios escravos (como draconatos, seresprimordiais<br />
e outras criaturas de origem elemental).<br />
491<br />
Javali<br />
Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />
Origem(s): Mundo Material [natural], Mundo Lendário<br />
[feérico]<br />
<strong>Os</strong> javalis são comuns em áreas desabitadas de Agrippa e<br />
do Mundo Lendário e existem em diversas variações:<br />
javalis das florestas, dos campos, dos pântanos, do deserto,<br />
das tundras, dentre outras.<br />
Javalis em sua campanha.<br />
<strong>Os</strong> javalis são criaturas ferozes e arredias, mas que podem<br />
ser domesticadas (ou quase), o que requer um trabalho<br />
árduo e, em alguns casos, a aplicação de magias específicas.<br />
Humanóides monstruosos como kobolds e goblinóides<br />
costumam usar javalis como montaria ou como<br />
animais de combate.<br />
Kalash<br />
Origem(s): Paraíso [imortal]<br />
<strong>Os</strong> kalashes são criaturas contemplativas, conhecidos<br />
por viajarem pelos sonhos dos mortais e por recebê-los<br />
em suas florestas do Paraíso. São membros do povo da<br />
compaixão (consulte o Capítulo 2: <strong>Os</strong> Povos).<br />
Kalashes em sua campanha.<br />
De tempos em tempos os kalashes deixam sua vida onírica<br />
para se manifestar fisicamente nos mundos mortais.<br />
Eles atuam na proteção de suas almas-gêmeas, tentando<br />
converter indivíduos espiritualistas à crença nas divindades,<br />
ou solucionando problemas deixados para trás<br />
pelos mortais após a sua passagem para o Paraíso.<br />
Kobold<br />
Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />
Origem(s): Mundo Material [natural], Submundo [feérico]<br />
Essas pequeninas criaturas violentas e covardes são uma<br />
praga no Mundo Material, principalmente na região dos<br />
Braços Verdejantes e, também, no Olho das Águas, mas<br />
são bastante adaptativos e podem ser encontrados em<br />
regiões de praticamente qualquer clima ou terreno.<br />
Uma versão feérica dos kobolds pode ser encontrada no<br />
Submundo, habitando cavernas úmidas próximas a<br />
florestas de fungos ou áreas mais pobres das cidadelas<br />
dos elfos-negros.<br />
Kobolds em sua campanha.<br />
<strong>Os</strong> kobolds possuem muitos inimigos. Todas as criaturas<br />
minimamente civilizadas possuem aversão (ou ódio) aos<br />
indivíduos dessa espécie. Cientes de sua vulnerabilidade,<br />
os kobolds tentam se manter vivos servindo a<br />
criaturas mais poderosas, principalmente dragões.
Capítulo 6 As AmeaÇas<br />
Variantes de Kobolds de <strong>Ohmtar</strong><br />
* Kobold Monstruoso (Bruto de Nível 6)<br />
Humanóide natural (Médio)<br />
Use o kobold dracoescudeiro como referência (D&D 4E<br />
MM)<br />
<strong>Os</strong> kobolds monstruosos são raros. Eles são maiores que<br />
os outros kobolds e mais robustos (quase tanto quanto os<br />
anões). Possuem um par de chifres característicos que<br />
sai de sua testa e uma estrutura óssea que percorre suas<br />
costas sobre a coluna e segue até a ponta de sua cauda.<br />
* Kobold das Cavernas (Lacaio de Nível 4)<br />
Humanóide feérico (Pequeno)<br />
Use o kobold lâmina ardilosa como referência (D&D 4E<br />
MM)<br />
<strong>Os</strong> kobolds das cavernas são os kobolds mais comuns no<br />
Submundo. Eles são mais inteligentes e ágeis que os kobolds<br />
da superfície, além de serem capazes de formular<br />
estratégias complexas para atacar (ou fugir de) criaturas<br />
mais poderosas.<br />
Krenshar<br />
Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong> 2<br />
Origem(s): Mundo Lendário [feérico]<br />
<strong>Os</strong> krenshar são felinos de origem feérica, que se assemelham<br />
a uma mistura de pantera e hiena. Sua pele é<br />
bastante flexível e, para amedrontar suas presas, o krenshar<br />
consegue recolhê-la de seu rosto, deixando ossos e<br />
músculos a mostra. Eles costumam caçar em matilhas,<br />
usando batedores para encurralar suas presas.<br />
Krenshar em sua campanha.<br />
<strong>Os</strong> krenshar de <strong>Ohmtar</strong> são nativos das florestas do<br />
Mundo Lendário. Muitas vezes eles são domesticados<br />
por metamorfos e usados na proteção das aldeias dessa<br />
raça, mas espécimes já foram vistos sendo utilizados por<br />
goblinóides nos ataques recentes ao povo da esperança.<br />
Lâmia<br />
Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />
Origem(s): Mundo Lendário [feérico]<br />
As lâmias são criaturas raras do Mundo Lendário, muitas<br />
vezes confundidas com bruxas e feiticeiras. Sua forma<br />
original de enxame de escaravelhos permite que elas<br />
viajem de um lugar para outro de forma rápida e furtiva.<br />
Dizem as lendas que elas se tratam de manifestações<br />
dos espíritos insetóides do Mundo Lendário.<br />
Lâmias em sua campanha.<br />
As lâmias apresentam uma ameaça real aos altos-elfos.<br />
Elas infiltram-se nas cidades eladrins em busca de poder<br />
e de conhecimento, usando suas habilidades de metamorfose<br />
para se mesclar aos membros da etnia do povo<br />
da esperança.<br />
492<br />
Licantropo<br />
Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong> e<br />
D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong> 2<br />
Origem(s): Mundo Material [natural]<br />
Em <strong>Ohmtar</strong>, os licantropos são membros do povo da coragem<br />
que podem se transformar em animais ou monstros<br />
humanóides, sendo que raramente possuem controle<br />
sobre essa transformação. A maldição da licantropia<br />
surgiu quando um antigo espírito da natureza teve<br />
sua floresta maculada por um grupo de humanos que<br />
tentavam invocar um demônio. O espírito então amaldiçoou<br />
aqueles humanos, e essa maldição se mostrou contagiosa,<br />
como uma doença mágica silenciosa, capaz de<br />
passar de um indivíduo para outro ou de pai para filho.<br />
Muitas pessoas carregam a doença, mas não a<br />
manifestam (exceto por algumas mudanças bruscas de<br />
comportamento esporadicamente). As que manifestam,<br />
entretanto, tendem a se transformar em criaturas que<br />
representam seus maiores temores ou repúdios (na cidade,<br />
os licantropos tendem a se transformar em ratos,<br />
enquanto nas florestas eles se transformam em lobos, tigres<br />
e ursos, por exemplo).<br />
Estranhamente, apenas os membros do povo<br />
da coragem podem se tornar licantropos.<br />
Licantropos em sua campanha.<br />
Uma série de lendas e superstições envolvem os licantropos<br />
de <strong>Ohmtar</strong>. É comum que licantropos que se<br />
transformem em animais semelhantes venham a se reunir<br />
em clãs ou tribos, ocultando-se da civilização. Algumas<br />
dessas tribos, entretanto, tornaram-se influentes<br />
e poderosas, criando uma espécie de ordem social secreta<br />
formada apenas por estas criaturas.<br />
Limo<br />
Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong> e<br />
D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong> 2<br />
Origem(s): Mundo Material [natural], Submundo [feérico]<br />
Há muitas espécies diferentes de limo em <strong>Ohmtar</strong> e novas<br />
variedades são descobertas todo tempo. Essas criaturas<br />
são nativas tanto do Mundo Material e também do<br />
Submundo. Dizem as lendas que os primeiros limos de<br />
uma determinada espécie surgiram a partir de experimentos<br />
mal-sucedidos de arcanistas insanos.<br />
Limos em sua campanha.<br />
<strong>Os</strong> limos são ameaças silenciosas que podem viver em<br />
qualquer habitat, mantendo-se à espreita, apenas aguardando<br />
o alimento se aproximar. Apesar de limos serem<br />
lembrados quando se planeja entrar em masmorras, cavernas<br />
e ruínas, eles também são comuns em florestas,<br />
selvas, pântanos e até mesmo em campo aberto, onde<br />
podem se misturar com a vegetação rasteira.
Capítulo 6 As AmeaÇas<br />
Lisso<br />
Origem(s): Mundo Material [natural]<br />
Audazes e carismáticos, os lissos, também conhecidos<br />
como meio-elfos, são membros do povo da coragem,<br />
assim como broncos, elfos, halflings e humanos. Eles<br />
podem ser encontrados em terras humanas tanto<br />
quanto em terras élficas, sendo o principal elo de ligação<br />
entre as duas raças. Consulte o Capítulo 2: <strong>Os</strong> Povos para<br />
saber mais sobre os lissos.<br />
Lissos em sua campanha.<br />
<strong>Os</strong> lissos são quase tão adaptáveis quanto os humanos,<br />
mas possuem uma postura naturalmente mais diplomática,<br />
mas não por isso benigna. Como muitos lissos se tornam<br />
mercadores, comerciantes ou até mesmo contrabandistas,<br />
não é difícil encontrar nobres interessados na<br />
captura de um ou mais membros dessa etnia.<br />
Variante de Lissos de <strong>Ohmtar</strong><br />
* Menestrel das Terras Longínquas (Controlador de Elite<br />
de Nível 12, Líder)<br />
Humanóide natural (Médio - Humano, Mago)<br />
Use o humano mago como referência (D&D 4E MM), e aplique<br />
os traços raciais da raça meio-elfo (D&D 4E LdJ) e o<br />
modelo de classe mago (D&D 4E GdM)<br />
Alguns bardos passam tanto tempo de suas vidas viajando<br />
e aprendendo os segredos de diversas culturas que se<br />
tornam indivíduos de grande renome e poder, mesmo<br />
mal se lembrando de suas terras de origem.<br />
Lobo<br />
Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />
Origem(s): Mundo Material [natural], Mundo Lendário<br />
[feérico], Submundo [feérico]<br />
<strong>Os</strong> lobos são predadores clássicos citados em grande<br />
parte das lendas fantásticas de <strong>Ohmtar</strong> e de outros mundos<br />
do Megaverso. Existe toda uma carga mítica sobre<br />
esses animais, que existem em <strong>Ohmtar</strong> em diversas versões.<br />
Logan, o Espírito das Florestas, é conhecido também<br />
como O Grande Lobo e de tempos em tempos é visto<br />
atravessando as florestas na forma de um lobo cinzento<br />
de cinco metros de altura. Existem registros de visões<br />
de Logan como uma criatura metamórfica, como um lobisomem.<br />
Eles podem ser nativos do Mundo Material<br />
(onde são corajosos, destemidos, capazes de lutar contra<br />
poderosos invasores de seus territórios, como gigantes<br />
das colinas, ogros e até mesmo dragões mais jovens), do<br />
Mundo Lendário (onde são criaturas da esperança,<br />
raríssimas, e que só habitam um lugar quando as forças<br />
feéricas ali estão em equilíbrio), e do Submundo (onde<br />
levam o medo aos nômades das cavernas, com suas<br />
matilhas capazes de devorar caravanas inteiras).<br />
493<br />
Lobos em sua campanha.<br />
<strong>Os</strong> lobos do Mundo Material (o que inclui os lobos comuns<br />
e os lobos atrozes) costumam viver em matilhas<br />
que dominam grandes áreas de floresta, espantando a<br />
maioria das ameaças potenciais ao grupo, incluindo criaturas<br />
inteligentes. Mas filhotes de lobo são relativamente<br />
fáceis de se domesticar e, apesar do forte temperamento,<br />
podem se tornar animais de guarda, de caça ou<br />
até mesmo de guerra. Diferente do que acontece em outros<br />
mundos, os lobos atrozes de <strong>Ohmtar</strong> raramente se<br />
deixam ser montados por criaturas menores, exceto<br />
quando dominado através de artifícios mágicos. Afastar<br />
lobos que ameaçam os povoados são tarefas comumente<br />
requisitadas nos pequenos povoados dos Braços Verdejantes<br />
e também na região do Olho das Águas, em Agrippa.<br />
Variantes de Lobos de <strong>Ohmtar</strong><br />
* Lobo Azul (Guerrilheiro Solitário de Nível 15)<br />
Animal mágico feérico (Enorme)<br />
Use o lobo atroz como referência (D&D 4E MM)<br />
<strong>Os</strong> lobos azuis possuem pelos azuis brilhantes e sua face<br />
expressa grande serenidade. São criaturas inteligentes,<br />
que vagam pelo Mundo Lendário em busca de lugares<br />
intocados e magicamente puros, algo cada vez mais raro.<br />
Acredita-se que não exista mais do que uma dúzia de lobos<br />
azuis no Mundo Lendário e que, um dia, eles só habitarão<br />
os veios de primórdio que alimentam os jardins da<br />
etnia selvagem.<br />
* Lobo das Cavernas (Guerrilheiro Solitário de Nível 3)<br />
Animal natural (Médio)<br />
Use o lobo cinzento como referência (D&D 4E MM)<br />
<strong>Os</strong> lobos das cavernas são versões mais poderosas dos<br />
lobos cinzentos. Eles possuem pelos grossos, dentes e<br />
garras afiados, mas são menores que os lobos atrozes. Diferente<br />
das outras espécies de lobos de Agrippa, os lobos<br />
das cavernas vivem solitários.<br />
* Lobo da Travessia (Guerrilheiro de Nível 8)<br />
Animal feérico (Pequeno)<br />
Use o lobo cinzento como referência (D&D 4E MM)<br />
<strong>Os</strong> lobos da travessia se assemelham a filhotes de lobos<br />
cinzentos mesmo quando adultos. Eles costumam ser adotados<br />
como animais de estimação pelas fadas. Dizem<br />
que são capazes de localizar Encruzilhadas.<br />
* Lobo Negro (Guerrilheiro de Nível 14)<br />
Animal feérico (Grande)<br />
Use o lobo atroz<br />
como referência (D&D 4E MM)<br />
<strong>Os</strong> lobos negros possuem os pelos completamente pretos,<br />
tão foscos que pouco refletem a luz, tornando-os predadores<br />
extremamente eficientes nas cavernas escuras<br />
do Submundo. Eles vivem em grandes bandos, que atravessam<br />
as gargantas e desfiladeiros subterrâneos como<br />
verdadeiras nuvens destruidoras, escalando os paredões<br />
de rocha e limo com enorme facilidade. Eles evitam as<br />
áreas do Submundo tomadas por forças alienígenas, sejam<br />
elas originárias do Além ou do Mundo Primordial.
Capítulo 6 As AmeaÇas<br />
Lobo Invernal<br />
Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong> 2<br />
Origem(s): Mundo Material [natural], Mundo Lendário<br />
[feérico]<br />
<strong>Os</strong> lobos invernais originaram-se nas Montanhas dos Gigantes,<br />
no Mundo Lendário. São criaturas inteligentes,<br />
dotadas de habilidades mágicas e grandes aliadas dos anões<br />
de Rumnahein. No passado, alguns desses animais<br />
alcançaram o Mundo Material, e deram origem a uma<br />
espécie diferente, os lobos das estepes.<br />
Lobos Invernais em sua campanha.<br />
<strong>Os</strong> lobos invernais podem ser grandes aliados para aqueles<br />
que pretendem combater os gigantes ou qualquer<br />
outra ameaça que ronde seu habitat. Mas existe<br />
grande possibilidade de os lobos invernais se tornarem<br />
hostis quando se sentirem ameaçados, antes de tentar<br />
descobrir as reais intenções de quem se aproxima.<br />
Variante de Lobos Invernais de <strong>Ohmtar</strong><br />
* Lobo das Estepes (Guerrilheiro de Nível 8)<br />
Animal mágico natural (Médio)<br />
Use o lobo invernal (winter wolf) como referência (D&D 4E<br />
MM2)<br />
<strong>Os</strong> lobos das estepes são mais fracos que a maioria dos<br />
lobos invernais, vivem em matilhas maiores e, em alguns<br />
casos, se misturam aos lobos cinzentos nas florestas frias<br />
do Mundo Material. <strong>Os</strong> lobos cinzentos e os lobos das estepes<br />
guardam grande respeito uns pelos outros e são<br />
capazes de acasalar entre si.<br />
Mantícora<br />
Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />
Origem(s): Mundo Material [natural], Submundo [feérico]<br />
As mantícoras são criaturas monstruosas que habitam as<br />
cavernas mais profundas de Agrippa e do Submundo,<br />
que devem ser amplas o suficiente para que essas criaturas<br />
possam voar sem dificuldades.<br />
Mantícoras em sua campanha.<br />
As mantícoras podem ser encontradas principalmente<br />
nas cavernas que ligam o Submundo ao Mundo Material.<br />
Esses monstros se alimentam preferencialmente de<br />
criaturas inteligentes, e essas cavernas servem de rota<br />
para caravanas de mercadores de ambos os mundos, e<br />
também para nômades e aventureiros. Geralmente a<br />
mantícora será uma ameaça solitárias aos viajantes, mas<br />
elas podem cooperar brevemente com humanóides malignos<br />
(como anões-cinzentos, ogros e gigantes das cavernas)<br />
em troca de comida farta e tesouros. As mantícoras<br />
nativas das cavernas de Agrippa tendem a ser mais<br />
selvagens, atacando grupos mais fortes que ela sem<br />
preocupações, enquanto as mantícoras nativas do Sub-<br />
494<br />
mundo são mais inteligentes e ardilosas, planejando cuidadosamente<br />
seus ataques e perseguindo suas presas<br />
por dias na escuridão das caverna.<br />
Manto Negro<br />
Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong> 2<br />
Origem(s): Submundo [feérico]<br />
<strong>Os</strong> mantos negros são ameaças comuns nas cavernas do<br />
Submundo. Essas gigantescas lulas de couro negro prendem-se<br />
aos tetos das cavernas e lançam-se sobre seus alvos<br />
nos momentos oportunos. <strong>Os</strong> mantos negros já foram<br />
muito mais comuns do que são hoje, mas o avanço<br />
dos domínios de anões-cinzentos e de elfos-negros e o<br />
aumento da segurança (ao menos, uma tentativa de aumento)<br />
nas rotas mercantes reduziu drasticamente a<br />
quantidade destas criaturas.<br />
Mantos Negros em sua campanha.<br />
Mantos negros são ameaças solitárias, que surgem aleatoriamente<br />
diante dos heróis ao longo de suas jornadas.<br />
Existem áreas do Submundo, entretanto, que guardam<br />
dezenas, talvez centenas destas criaturas, locais onde os<br />
caçadores drows e dvergar ainda não chegaram. Dizem<br />
que essas áreas são o reduto dos últimos mantos negros e<br />
que em breve anões-cinzentos ou elfos-negros lançarão<br />
suas forças para eliminar estas criaturas de uma vez por<br />
todas. Essa possibilidade, entretanto, deve ser vista com<br />
cautela, já que poderia trazer grande desequilíbrio aos<br />
ecossistemas do Submundo.<br />
Marut<br />
Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />
Origem(s): Paraíso [imortal]<br />
<strong>Os</strong> maruts são o que restou de uma antiga raça imortal<br />
que servia aos deuses antigos como guardiões do Paraíso.<br />
Quando novos deuses benevolentes ascenderam e<br />
criaram seus próprios servos, os maruts perderam importância<br />
e tornaram-se figuras contemplativas, distantes<br />
das questões mortais e das motivações divinas. De<br />
tempos em tempos algumas destas criaturas abandonam<br />
o Paraíso e rumam para os mundos mortais em<br />
busca de um pouco de ação.<br />
Maruts em sua campanha.<br />
Distantes da realidade dos povos mortais, os maruts têm<br />
uma visão muito distorcida das necessidades desses povos,<br />
principalmente no que diz respeito à proteção e à<br />
servidão. Eles consideram o trabalho remunerado uma<br />
forma de trabalho escravo, consideram a caça aos monstros<br />
promovida pelos aventureiros uma afronta à criação<br />
divina, e vêem as guerras entre os mortais um tedioso<br />
jogo de estratégia. Quando eles descem aos mundos<br />
mortais, rapidamente tratam de pôr suas visões em prática,<br />
interferindo nas guerras, caçando aventureiros e<br />
atacando os nobres e seus feudos.
Capítulo 6 As AmeaÇas<br />
Medusa<br />
Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />
Origem(s): Mundo Material [natural], Mundo Lendário<br />
[feérico]<br />
Medusas são monstros humanóides conhecidos por terem<br />
serpentes no lugar dos cabelos (no caso das fêmeas)<br />
e por seu olhar petrificante. Vivem em cavernas escuras<br />
ou nas partes inferiores de grandes construções abandonadas.<br />
Para não serem identificadas, as medusas retiram<br />
a maioria de suas vítimas petrificadas de seus covis, quebrando-as<br />
em pedaços irreconhecíveis, deixando apenas<br />
as estátuas mais interessantes.<br />
Medusas em sua campanha<br />
As medusas são bastante comuns nas ruínas do Império<br />
Chiárt localizadas nas terras de Cabháin, principalmente<br />
nas proximidades de Drumoghra, a cidadela da deusa<br />
serpente: Hasvanass. No Mundo Lendário, elas vivem isoladas,<br />
ocupando ruínas de tempos imemoriais, alimentando-se<br />
de aventureiros e desbravadores, acumulando<br />
tesouros de valor incalculável.<br />
Metamorfo<br />
Origem(s): Mundo Lendário [feérico]<br />
Estes humanóides animalescos formam uma das etnias<br />
mais respeitadas dos mundos mortais. Membros do povo<br />
da esperança, os metamorfos habitam as florestas do<br />
Mundo Lendário e atuam como guardiões da natureza e<br />
da vida, inclusive protegendo das Encruzilhadas que ligam<br />
o Quinto Mundo ao mundo de Agrippa. Consulte o<br />
Capítulo 2: <strong>Os</strong> Povos para saber mais a respeito da etnia<br />
dos metamorfos.<br />
Metamorfos em sua campanha.<br />
<strong>Os</strong> metamorfos muitas vezes são confundidos com licantropos,<br />
principalmente no Mundo Material. Eles normalmente<br />
são vistos próximos a Encruzilhadas ou participando<br />
de Círculos de Devoção. Com o avanço das<br />
forças goblinóides sobre as florestas do Mundo Lendário,<br />
muitos clãs de metamorfos se refugiaram em Agrippa,<br />
protegidos pelos elfos e pelos espíritos da natureza.<br />
Metastral<br />
Origem(s): Além [aberrante]<br />
<strong>Os</strong> metastrais são originários de um mundo que não existe<br />
mais. Dizem as lendas que esse mundo era o centro<br />
do multiverso durante a Décima Segunda Era, coração<br />
do Império das Sete Nações. Quando o Império ruiu,<br />
durante a Guerra das Luzes, os metastrais precisaram<br />
fungir para os confins do universo. Então veio a Crise, e<br />
eles foram relegados ao esquecimento.<br />
A tradição monástica dos metastrais, entretanto,<br />
permitiu que eles prosseguissem com sua devoção às<br />
495<br />
luzes de <strong>Ohmtar</strong>. O Mestre permitiu que eles retornassem<br />
ao multiverso, agora como parte do povo do amor e<br />
da loucura. Consulte o Capítulo 2: <strong>Os</strong> Povos para saber<br />
mais a respeito dos metastrais.<br />
Metastrais em sua campanha.<br />
<strong>Os</strong> metastrais que alcançam os mundos mortais se sentem<br />
conectados à existência mundana. Com grande facilidade<br />
eles se mesclam aos povos e, talvez por sua postura<br />
ou por suas habilidades, são facilmente aceitos. É<br />
possível encontrar metastrais percorrendo as florestas<br />
como se fossem elfos, servindo comida aos pobres como<br />
se fossem clérigos humanos, ou vangloriando-se de suas<br />
habilidades mágicas como se fossem arrogantes minotauros.<br />
Minotauro<br />
Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />
Origem(s): Mundo Lendário [feérico]<br />
Minotauros são membros do povo da esperança. Misturam<br />
uma impressionante força física com um grande intelecto,<br />
resultado de suas mentes extremamente complexas.<br />
Não à toa, os minotauros são conhecidos por seu<br />
gigantesco poderio militar e, também, por suas impressionantes<br />
habilidades arcanas. Consulte o Capítulo 2:<br />
<strong>Os</strong> Povos para saber mais a respeito dos minotauros.<br />
Minotauros em sua campanha.<br />
<strong>Os</strong> minotauros aparentemente não tomaram ainda uma<br />
posição a respeito da guerra contra os goblinóides. Afinal,<br />
eles têm como prioridade o fortalecimento das forças<br />
fomorianas nos subterrâneos de suas colinas. Dificilmente<br />
um viajante atravessando o Mundo Lendário encontrará<br />
um minotauro solitário. Por incrível que pareça,<br />
é mais provável que isso aconteça no Mundo Material,<br />
principalmente nas Cidades Broncas, de onde os minotauros<br />
adquirem a maioria de seus equipamentos militares,<br />
como armas e armaduras.<br />
Variantes de Minotauros de <strong>Ohmtar</strong><br />
* Minotauro Mercenário (Guerrilheiro de Nível 9)<br />
Humanóide feérico (Médio)<br />
Use o minotauro combatente como referência (D&D 4E<br />
MM)<br />
<strong>Os</strong> minotauros mercenários trabalham para os nobres<br />
das Cidades Broncas, principalmente por serem mais<br />
fortes que os broncos comuns e estarem dispostos a realizar<br />
tarefas mais duras.<br />
* Minotauro Chifre das Estrelas (Controlador de Elite de<br />
Nível 17)<br />
Humanóide feérico (Médio - Mago)<br />
Use o minotauro cabalista como referência (D&D 4E MM),<br />
e aplique o modelo de classe mago<br />
(D&D 4E GdM)<br />
Esses minotauros são os líderes das escolas arcanas das<br />
Colinas dos Observadores.
Capítulo 6 As AmeaÇas<br />
Monstro da Ferrugem<br />
Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong> 2<br />
Origem(s): Mundo Material [natural], Mundo Lendário<br />
[feérico], Submundo [feérico]<br />
<strong>Os</strong> monstros da ferrugem são criaturas subterrâneas que<br />
se alimentam dos mais diversos tipos de metal. Eles possuem<br />
o tamanho equivalente ao de um pônei e são praticamente<br />
inofensivos, mas quando atacados lutarão o<br />
tempo que for necessário para devorar tudo o que houver<br />
de metal com seus «inimigos». Eles são o terror de heróis<br />
que dependem de armaduras e armas de metal para<br />
lutar.<br />
<strong>Monstros</strong> da ferrugem em sua campanha.<br />
<strong>Os</strong> monstros da ferrugem vivem em cavernas escuras,<br />
geralmente no interior de minas de cobre, ferro e, raramente,<br />
prata e ouro. Apesar de se alimentarem de minério,<br />
os monstros da ferrugem preferem metal trabalhado,<br />
refinado, e vasculham os complexos subterrâneos<br />
em busca deste tipo de alimento. Eles costumam representar<br />
uma grande ameaça para mineradores e exploradores,<br />
podendo até mesmo impedir que os trabalhadores<br />
de uma mina possam trabalhar, paralisando a extração<br />
de metal por semanas, ou meses, antes de serem eliminados<br />
por aventureiros contratados pelos donos da<br />
mina.<br />
Morcego<br />
Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />
Origem(s): Submundo [feérico], Inferno [imortal]<br />
Morcegos são animais comuns no Mundo Material, mas<br />
suas contrapartes monstruosas do Submundo e do Inferno<br />
merecem o verdadeiro destaque. <strong>Os</strong> morcegos<br />
monstruosos se alimentam de carne ou de sangue quente.<br />
Alguns são tão grandes que deram origem ao mito dos<br />
vampiros, mortos-vivos sugadores de sangue.<br />
Morcegos em sua campanha.<br />
<strong>Os</strong> morcegos caçam sozinhos ou em pequenos grupos. É<br />
comum que esses grupos migrem para as cavernas do<br />
Mundo Material sem perceberem (ou, no caso de morcegos<br />
de origem infernal, a partir de invocações).<br />
Variante de Morcegos de <strong>Ohmtar</strong><br />
* Arraia Infernal (Guerrilheiro de Nível 17)<br />
Animal imortal (Imenso - Morcego, Fogo)<br />
Use o morcego de fogo como referência (D&D 4E MM)<br />
As arraias infernais sobrevoam as regiões sombrias e<br />
subterrâneas do Inferno, caçando criaturas vivas para se<br />
alimentar de seus fluidos. Muitas vezes elas servem de<br />
montaria para outras criaturas de origem infernal, como<br />
tieflings e renascidos. Lendas contam que arraias infernais<br />
de tempos em tempos são vistas sobrevoando as<br />
Terras do Norte de Agrippa.<br />
496<br />
Naga<br />
Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />
Origem(s): Inferno [imortal]<br />
Essas criaturas monstruosas foram criadas pelos deuses<br />
para proteger seus templos e seus tesouros. Como criaturas<br />
inteligentes, elas levam sua missão ao extremo, tornando-se<br />
guardiãs intransponíveis, afastando inclusive<br />
os servos das divindades. Elas criam armadilhas, conjuram<br />
feitiços e realizam rituais, mas sempre deixando uma<br />
forma de permitir aos invasores alcançá-las, apenas<br />
para devorá-los em seguida.<br />
Nagas em sua campanha.<br />
As nagas são serviçais das divindades hostis que habitam<br />
o Inferno. Muitas delas são invocadas pelos servos destas<br />
divindades para proteger segredos em templos e<br />
mausoléus localizados nos mundos mortais. Dizem as<br />
lendas que existem inúmeros templos e ruínas em Circis<br />
que são protegidos por nagas, mas duvida-se disso pelo<br />
fato de que, teoricamente, os deuses infernais não têm<br />
qualquer relação com a cidade.<br />
Obscuro<br />
Origem(s): Submundo [feérico]<br />
Também conhecidos como humanos-cinzentos, os obscuros<br />
formam uma etnia oprimida que, apesar de numerosa,<br />
foi subjugada por anões-cinzentos e elfos-negros ainda<br />
nos primórdios da Décima Quarta Era. Eles vagam<br />
pelo Submundo em caravanas, fugindo da escravidão e<br />
da submissão forçada. Consulte o Capítulo 2: <strong>Os</strong> Povos<br />
para saber mais a respeito da etnia dos obscuros do povo<br />
do medo.<br />
Obscuros em sua campanha.<br />
Raros são os obscuros que têm coragem para lutar por<br />
seu povo. Um ou outro indivíduo resolve buscar ajuda<br />
no Mundo Material, e acabam não retornando ou localizando<br />
suas caravanas de origem. Mais raros ainda<br />
são os obscuros que se organizam para se libertar da escravidão<br />
e da submissão promovidas pelas outras etnias.<br />
Talvez lhes falte um gatilho, um motivo maior, um líder<br />
carismático ou algo do tipo.<br />
Ogro<br />
Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />
Origem(s): Mundo Material [natural], Submundo [feérico]<br />
Ogros são feras estúpidas e gananciosas, sórdidas e dotadas<br />
de um péssimo temperamento. Habitam cavernas<br />
profundas do Submundo e do Mundo Material, picos de<br />
montanhas, dentre outras regiões. Nas proximidades<br />
das áreas civilizadas, costumam se unir às tribos órquicas<br />
em troca de comida ou da simples oportunidade de
Capítulo 6 As AmeaÇas<br />
atacar povoados pacíficos por pura diversão. Eles se alimentam<br />
de quase todo tipo de coisa, mas possuem um<br />
grande apreço por carne de elfo e de halfling, mantendo<br />
indivíduos dessas raças presos por dias, alimentando-os<br />
à força até que estejam no ponto para o abate.<br />
Ogros em sua campanha.<br />
Ogros são criaturas relativamente comuns nos mundos<br />
mortais. Eles vivem em geral em ambientes escuros e isolados,<br />
mas que permitam algum tipo de deslocamento<br />
em direção a um povoado que possa ser atacado e pilhado<br />
de tempos em tempos. Eles costumam surgir, também,<br />
como aliados de criaturas mais organizadas (como<br />
os orcs), ou mais poderosas (como alguns tipos de gigantes<br />
e trolls).<br />
Variantes de Ogros de <strong>Ohmtar</strong><br />
* Colina Viva (Bruto Solitário de Nível 28)<br />
Humanóide feérico (Imenso - Ogro, Enxame)<br />
Use o ogro rufião como referência (D&D 4E MM)<br />
Acredita-se que nas Colinas dos Observadores exista<br />
uma colina viva, que se move pelo Mundo Lendário levando<br />
caos e destruição. Essa colina seria, na verdade,<br />
um acampamento móvel de ogros incultos que esmagam<br />
e devoram tudo o que existe pelo caminho, até estarem<br />
plenamente satisfeitos.<br />
* Ogro das Cavernas (Bruto de Elite de Nível 12)<br />
Humanóide feérico (Enorme)<br />
Use o ogro caceteiro como referência (D&D 4E MM)<br />
<strong>Os</strong> ogros das cavernas são maiores que a maioria dos ogros<br />
e têm o corpo coberto por pelos cinzentos. Eles costumam<br />
usar grandes colunas de pedra como arma contra<br />
seus oponentes e, dizem, são capazes de atravessar<br />
mesmo as mais grossas paredes das cavernas do Submundo.<br />
* Ogro Verde (Bruto de Elite de Nível 5)<br />
Humanóide natural (Grande)<br />
Use o ogro selvagem como referência (D&D 4E MM)<br />
<strong>Os</strong> ogros verdes vivem em pântanos e florestas do Mundo<br />
Material, sendo maior sua presença nas áreas de maior<br />
adensamento florestal dos Braços Verdejantes e, também,<br />
no Vale dos Charcos. São criaturas solitárias e territorialistas.<br />
Oni<br />
Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />
Origem(s): Mundo Lendário [feérico]<br />
<strong>Os</strong> oni são citados em muitas das lendas de metamorfos<br />
e também de elfos. Também chamados de ogros-magos,<br />
os oni são criaturas intimamente ligadas aos espíritos<br />
malignos do Mundo Lendário. Eles usam suas habilidades<br />
feéricas para se disfarçar e transitar entre os mundos<br />
Lendário e Material livremente, até encontrarem um lugar<br />
onde possam construir uma fortaleza onde viverão<br />
ao lado de escravos que lhe trarão comida e tesouros.<br />
497<br />
Oni em sua campanha.<br />
<strong>Os</strong> oni são criaturas arrogantes que escravizam, torturam<br />
e matam suas vítimas por puro prazer. Em <strong>Ohmtar</strong>,<br />
são monstros nativos do Mundo Lendário, que podem<br />
manter sob seu domínio grandes áreas das Florestas dos<br />
Anciões. Eles possuem a habilidade de localizar e utilizar<br />
as Encruzilhadas com certa liberdade, fazendo com<br />
que eles alcancem o Mundo Material sem grandes dificuldades.<br />
Lendas apontam para a presença de um oni<br />
nas florestas frias de Baile Cliáth, mas existiriam outros<br />
casos em Niendalianel.<br />
Orc<br />
Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />
Origem(s): Mundo Material [natural], Submundo [feérico]<br />
<strong>Os</strong> orcs já foram, no passado, uma grande ameaça para<br />
os povos mortais e dominaram várias regiões de Agrippa,<br />
do Mundo Lendário e do Submundo. Quando o deus<br />
dos orcs, Vrakrush, foi morto por Logan, o Espírito das<br />
Florestas, a sociedade órquica mergulhou em uma espiral<br />
de ruína e desolação. <strong>Os</strong> orcs foram tomados pela<br />
fome, pela fúria e pelo medo, sendo rapidamente reduzidos<br />
a pequenos grupos de indivíduos.<br />
Orcs em sua campanha.<br />
<strong>Os</strong> orcs são ameaças menores em <strong>Ohmtar</strong>, mas ainda assim<br />
estão presentes e são temidos. Apesar de não existirem<br />
mais orcs nativos do Mundo Lendário (foram todos<br />
devorados pelos gigantes fomorianos), eles ainda habitam<br />
regiões isoladas do Mundo Material (geralmente<br />
em Chill Dára e em Baile Cliáth) e do Submundo (onde<br />
habitam, principalmente, as áreas tocadas pelas forças<br />
elementais que vazam do Mundo Primordial).<br />
Variantes de Orcs de <strong>Ohmtar</strong><br />
* Orc Recruta (Lacaio de Nível 2)<br />
Humanóide natural (Médio)<br />
Use o orc de carga como referência (D&D 4E MM)<br />
<strong>Os</strong> orcs recrutas são mais jovens e inexperientes que os<br />
combatentes orcs. Costumam ser lançados em direção<br />
aos inimigos para que aprendam com seus próprios erros.<br />
Geralmente esses erros levam à morte, mas aos recrutas<br />
não são dadas outras opções.<br />
* Orc Fúria Flamejante (Bruto de Elite de Nível 13, Líder)<br />
Humanóide feérico (Médio - Mago)<br />
Use o orc cacique<br />
como referência (D&D 4E MM)<br />
<strong>Os</strong> fúrias flamejantes são líderes espirituais dos orcs que<br />
habitam a região da Garganta Primordial. Eles utilizam<br />
antigos conhecimentos arcanos para evocar o poder elemental<br />
que flui pelas cavernas. De tempos em tempos,<br />
esses orcs lideram ataques às cidadelas dos elfos-negros<br />
e, em menor escala, dos anões-cinzentos. Costumam utilizar<br />
obscuros como escravos e alguns ogros e gigantes<br />
como guardiões.
Capítulo 6 As AmeaÇas<br />
Otiugue<br />
Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />
Origem(s): Mundo Material [natural]<br />
<strong>Os</strong> otiugue são uma praga nativa do Mundo Material.<br />
São originários de uma antiga espécie de animal que se<br />
alimentava de lixo nas cidades de Agrippa. Essa espécie<br />
sofreu uma série de transformações após incorporar à<br />
sua alimentação componentes de origem arcana, transformando-se<br />
com o passar do tempo nos otiugues da atualidade.<br />
Nobres interessados em resolver o problema<br />
do lixo em suas cidades acabaram levando espécimes<br />
consigo, mas os otiugues se multiplicaram e perdeu-se o<br />
controle sobre sua população.<br />
Otiugues em sua campanha.<br />
Desbravar os subterrâneos das cidades, com suas galerias<br />
pluviais, masmorras e redes de esgoto, é uma tarefa<br />
perigosa. Todo tipo de bandido usa esses subterrâneos<br />
como lugar para montarem seus covis, aproveitando-se<br />
da presença dos otiugues para afastar invasores e agentes<br />
da lei.<br />
Pantera<br />
Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />
Origem(s): Mundo Lendário [feérico]<br />
Em Agrippa, as panteras são felinos poderosos, mas geralmente<br />
pacíficos. Não é o caso das panteras do Mundo<br />
Lendário, criaturas inteligentes que se comportam como<br />
guardiãs das florestas e das Encruzilhadas. Muitas<br />
delas habitam as aldeias dos metamorfos, acompanhando-os<br />
em suas patrulhas e caçadas, mas a grande maioria<br />
prefere viver de forma independente.<br />
Panteras em sua campanha.<br />
As panteras mágicas de <strong>Ohmtar</strong> são tão inteligentes<br />
quanto um metamorfo ou elfo adulto e se comunicam<br />
por telepatia. Elas são capazes de localizar quaisquer Encruzilhadas,<br />
o que ajuda os metamorfos a uma viagem<br />
forçada ao Mundo Material. Criaturas inescrupulosas,<br />
entretanto, capturam as panteras com o objetivo de explorar<br />
essa habilidade.<br />
Pássaro Roca<br />
Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />
Origem(s): Mundo Material [natural], Mundo Lendário<br />
[feérico], Mundo Primordial [elemental]<br />
<strong>Os</strong> pássaros rocas são também conhecidos como pássaros<br />
míticos e voam pelos céus de alguns mundos de<br />
<strong>Ohmtar</strong> desde os primórdios da Décima Terceira Era.<br />
São criaturas raras que vivem sozinhas em locais isolados.<br />
Costumam abandonar seus ninhos apenas para caçar<br />
ou quando se sentem ameaçadas.<br />
498<br />
Pássaros rocas em sua campanha.<br />
Essas criaturas lendárias são o alvo de arcanistas e alquimistas<br />
interessados em suas penas, seu sangue ou seus<br />
ovos, utilizados na preparação de reagentes e poções, e<br />
na realização de rituais. Aventureiros costumam ser<br />
contratados para alcançar os ninhos destas criaturas no<br />
alto das montanhas.<br />
Povo-lagarto<br />
Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />
Origem(s): Mundo Material [natural]<br />
Esses humanóides reptilianos dominam um dos maiores<br />
territórios de Agrippa, a Floresta dos Lagartos, localizada<br />
na região das Selvas Vertentes. Eles erguem pequenos<br />
assentamentos nos pântanos e nas áreas mais fechadas<br />
das selvas, ou no interior de cavernas ocultas sob cachoeiras.<br />
Poucas são as tribos do povo-lagarto que têm<br />
mais de 50 indivíduos, e geralmente elas estão em guerra<br />
constante contra outras tribos da raça, em disputas<br />
por território ou alimento.<br />
Alguns homens-lagarto, entretanto, vagam como<br />
nômades pelas florestas, atacando e destruindo as<br />
tribos de sua própria raça. Dizem que eles são liderados<br />
por um homem-lagarto poderoso e carismático, encarnação<br />
do Grande Lagarto, uma antiga divindade da raça,<br />
que pretende unir seu povo em um grande reino.<br />
Homens-lagarto em sua campanha.<br />
<strong>Os</strong> homens-lagarto são uma ameaça principalmente aos<br />
povoados de Loch Garman localizados na fronteira do<br />
Império, e também às tribos élficas que existem nas Selvas<br />
Vertentes. Atravessar a Floresta dos Lagartos é extremamente<br />
perigoso, já que não existem trilhas ou estradas<br />
pela região.<br />
Quimera<br />
Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />
Origem(s): Mundo Material [natural], Mundo Lendário<br />
[feérico]<br />
As quimeras são criaturas mágicas criadas por magos<br />
malignos para servi-los, quando a Alta Magia ainda estava<br />
acessível aos mortais. Quando a Guerra das Legiões<br />
dos Três Mundos chegou ao fim, as quimeras voltaramse<br />
contra seus criadores. Hoje, elas habitam lugares inóspitos<br />
e disputam território com os dragões, de quem<br />
herdaram grande parte de sua personalidade.<br />
Quimeras em sua campanha.<br />
Com hábitos similares aos dos dragões, as quimeras estão<br />
entre os alvos preferidos de aventureiros e caçadores<br />
de tesouros. É comum, também, que magos contratem<br />
aventureiros para matar quimeras, acreditando que partes<br />
dos corpos dessas criaturas guardem algum vestígio<br />
de Alta Magia.
Capítulo 6 As AmeaÇas<br />
Rakshasa<br />
Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />
Origem(s): Mundo Material [natural], Mundo Lendário<br />
[feérico]<br />
Dizem as lendas que os kalashes, etnia do povo da compaixão<br />
responsável por acompanhar os mortais em seus<br />
sonhos, eram auxiliados por um grupo de espíritos conhecidos<br />
como rakshasas. <strong>Os</strong> rakshasas eram originários<br />
dos mesmos bosques que os kalashes e tinham a aparência<br />
de felinos como tigres, panteras, leões e leopardos.<br />
Um dia, os rakshasas resolveram entrar nos sonhos<br />
dos mortais sem a companhia dos kalashes, querendo<br />
atrair para si a atenção do deus Dezau. Mas eles<br />
não conheciam verdadeiramente os caminhos das mentes<br />
dos mortais, e acabaram se deparando com pesadelos<br />
terríveis, traumas antigos e segredos sombrios.<br />
Incapazes de conceber que os deuses permitiam<br />
aos mortais ter aquelas imagens em suas mentes (e<br />
sem conhecer o alcance do poder das divindades do Inferno),<br />
os rakshasas rumaram para os mundos mortais,<br />
mas foram amaldiçoados por Dezau e, a partir de então,<br />
teriam corpos mortais e seriam proibidos de alcançar o<br />
Paraíso mais uma vez, reencarnado sem descanso por<br />
toda a eternidade.<br />
Rakshasas em sua campanha.<br />
<strong>Os</strong> rakshasas são criaturas traiçoeiras que apreciam o<br />
luxo. Eles usam suas habilidades para ludibriar as criaturas<br />
inteligentes e torná-las suas escravas. Costumam<br />
viver secretamente entre os membros da nobreza nas<br />
cidades humanas usando disfarces mágicos, e também<br />
em povoados próprios localizados nas Planícies das<br />
Batalhas Épicas, nos quais não precisam ocultar sua<br />
verdadeira natureza.<br />
Rastejador de Carniça<br />
Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />
Origem(s): Além [aberrante]<br />
<strong>Os</strong> rastejadores de carniça são criaturas que, no Além, se<br />
alimentam da matéria alienígena que dá forma àquele<br />
mundo. Estudiosos acreditam que o Além seja formado<br />
por matéria em decomposição proveniente de criaturas<br />
e divindades mortas durante a Última Crise. É comum<br />
ver os rastejadores formando grandes rebanhos por todo<br />
o Além. Quando invocados ou arrastados para o Mundo<br />
Material, os rastejadores vêem a matéria orgânica em<br />
decomposição como uma fonte alternativa de alimento.<br />
Rastejadores de Carniça em sua campanha.<br />
Essas criaturas podem ser encontradas principalmente<br />
em locais subterrâneos dos mundos mortais, trazidos<br />
por fendas dimensionais ligadas ao Além. Eles são capazes<br />
de viajar milhares de quilômetros em busca de ali-<br />
499<br />
mento, fazendo com que sua presença não se restrinja a<br />
uma determinada região. <strong>Os</strong> rastejadores são conhecidos<br />
por aprenderem com grande velocidade sobre os<br />
costumes de outras criaturas, percebendo, inclusive,<br />
que criaturas vivas podem se tornar alimento.<br />
Rato<br />
Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />
Origem(s): Mundo Material [natural]<br />
Existem muitos tipos de roedores, mas chamamos de ratos<br />
aqui as criaturas nojentas, imundas e transmissoras<br />
de doenças que habitam subterrâneos insalubres, becos<br />
escuros e covis de criaturas como kobolds, ogros e orcs.<br />
Normalmente eles fogem de qualquer criatura maior do<br />
que eles, mas se tornam agressivos quando encurralados.<br />
Ratos em sua campanha.<br />
<strong>Os</strong> ratos podem ser encontrados principalmente em povoados<br />
humanos, construindo seus ninhos em praticamente<br />
qualquer lugar, confeccionando-os com pedaços<br />
de roupas, palha e madeira. É comum que algumas espécies<br />
de ratos, que podem ser gigantes ou atrozes, habitem<br />
também cemitérios e se alimentem de corpos em<br />
decomposição.<br />
Remorhaz<br />
Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong> 2<br />
Origem(s): Mundo Lendário [feérico], Mundo Primordial<br />
[elemental]<br />
Esses predadores agressivos habitam locais gelados do<br />
Mundo Primordial e também do Mundo Lendário, onde<br />
caçam e devoram qualquer tipo de criatura viva. Seu<br />
corpo segmentado repleto de patas e que pode chegar a<br />
14 metros de comprimento mantêm-se oculto pela neve<br />
e pela terra escavada graças a sua coloração azulada.<br />
Remorhazes em sua campanha.<br />
<strong>Os</strong> remorhazes são criaturas solitárias que acasalam todos<br />
os anos. Para encontrarem seus parceiros, os remorhazes<br />
atravessam todo tipo de terreno, devorando tudo<br />
o que houver pelo caminho. No Mundo Lendário, eles<br />
representam uma ameaça aos anões, nesses períodos, e<br />
a todas as criaturas que habitam as encostas das Montanhas<br />
dos Gigantes durante todo o ano. <strong>Os</strong> remorhazes<br />
do Mundo Lendário, por sua vez, costumam ser capturados<br />
e treinadas por elementais, draconatos e seres-primordiais,<br />
tornando-se excelentes guardiões.<br />
Renascido<br />
Origem(s): Inferno [imortal]<br />
<strong>Os</strong> renascidos formam uma das etnias do povo da inveja,<br />
originário do Segundo Mundo de <strong>Ohmtar</strong>, também
Capítulo 6 As AmeaÇas<br />
conhecido como Inferno. Tratam-se de criaturas que foram<br />
rejeitadas pelos anjos do Paraíso após a morte e receberam<br />
das divindades malignas uma nova oportunidade,<br />
uma nova vida. Para a maioria dos renascidos, essa<br />
dádiva é vista como uma maldição, já que se tornaram<br />
criaturas presas ao Inferno por toda a eternidade. Para<br />
saber mais sobre os renascidos, consulte o Capítulo 2: <strong>Os</strong><br />
Povos.<br />
Renascidos em sua campanha.<br />
Apesar de muitos renascidos aceitarem se tornar servos<br />
das divindades malignas, entrando para suas fileiras na<br />
guerra interminável contra os demônios e contra os<br />
guardiões dos Portões do Submundo, muitos renascidos<br />
descobrem formas de retornar aos mundos mortais. De<br />
volta, eles tentam retomar suas vidas de onde pararam,<br />
até descobrirem que isso é impossível e que agora eles<br />
não passam de monstros.<br />
Retalhador<br />
Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />
Origem(s): Além [aberrante]<br />
Relatalhadores são criaturas insetóides originárias do Além,<br />
e se comportam como abelhas. Eles constroem<br />
grandes colmeias, que abrigam milhares de indivíduos<br />
que se alimentam principalmente das flores carnívoras<br />
que crescem dos Fluxos (como o povo do amor e da loucura<br />
chama o emaranhado de fibras repletas de líquido<br />
púrpura que dão forma ao Além). Eles também recolhem<br />
objetos de todos os tipos para ofertar ao monarca<br />
da colmeia.<br />
Retalhadores em sua campanha.<br />
Mesmo quando deixam o Além, os retalhadores mantêm<br />
seus costumes: formam uma colmeia e o mais forte<br />
membro se torna um monarca. A ausência de flores carnívoras<br />
leva os retalhadores a mudar sua alimentação,<br />
passando a devorar mamíferos e répteis de médio ou<br />
grande porte. Nos mundos mortais os retalhadores encontram,<br />
por outro lado, muito mais opções de objetos a<br />
serem ofertados ao seu monarca, levando revoadas destas<br />
criaturas a atacarem povoados em determinadas ocasiões.<br />
Por sorte, ainda não existem colmeias grandes o<br />
suficiente para promoverem esse tipo de investida. Ainda.<br />
Sabujo<br />
Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />
Origem(s): Mundo Lendário [feérico], Mundo Primordial<br />
[elemental]<br />
Sabujos são animais leais e poderosos. Ótimos caçadores,<br />
rastreadores e cães de guarda, os sabujos costumam<br />
ser domesticados por raças inteligentes, como altoselfos,<br />
fomorianos e seres-primordiais. Muitos espécimes<br />
500<br />
de sabujos, entretanto, preferem viver em ambientes<br />
selvagens formando pequenas matilhas lideradas por<br />
um macho alfa quatro ou cinco vezes mais forte que os<br />
outros membros do grupo.<br />
Sabujos em sua campanha.<br />
Encontrar sabujos selvagens durante a travessia do<br />
Mundo Lendário ou do Mundo Primordial é um evento<br />
raro, mas não impossível. O mais provável é que estas<br />
criaturas estejam acompanhando indivíduos de raças<br />
nativas destes mundos. <strong>Os</strong> fomorianos, entretanto, são<br />
conhecidos por enviar sabujos das sombras (ou mastins<br />
das sombras, como também são conhecidos) para espionar<br />
as terras dos minotauros e dos altos-elfos.<br />
Variantes de Sabujos de <strong>Ohmtar</strong><br />
* Cão Eladrini (Guerrilheiro de Nível 5)<br />
Animal feérico (Médio)<br />
Use o sabujo caçador selvagem como referência (D&D 4E<br />
MM)<br />
<strong>Os</strong> cães eladrini são uma companhia comum da nobreza<br />
de Kalindron. Possuem a pelagem dourada e uma capacidade<br />
limitada de teleporte, como os altos-elfos. São<br />
brincalhões, mas lutarão para proteger seus donos ao sinal<br />
de qualquer ameaça.<br />
* Mastim da Morte (Guerrilheiro de Nível 9)<br />
Animal feérico (Grande)<br />
Use o sabujo das sombras como referência (D&D 4E MM)<br />
Esses cães de duas cabeças são conhecidos por possuírem<br />
duas cabeças. Nascem de cães eladrini e são abandonados<br />
nas planícies para serem devorados. Não é incomum<br />
que isso aconteça, a ponto de já terem sido denominados<br />
como «mastins da morte» quando de seu<br />
nascimento. Mas como a esperança é a emoção que permeia<br />
o Mundo Lendário, esses filhotes acabam encontrando<br />
um novo lar junto a goblinóides e criaturas de atividade<br />
noturna.<br />
Sahuagin<br />
Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />
Origem(s): Mundo Material [natural]<br />
Esses guerreiros selvagens dos mares são predadores<br />
marinhos que vivem em águas salgadas litorâneas, subindo<br />
à superfície durante a noite (principalmente) para<br />
atacar vilarejos e embarcações. Vivem em vilas localizadas<br />
no fundo do mar, construídas com pedras, corais<br />
e restos de embarcações.<br />
Sahuagin em sua campanha.<br />
O litoral do reino de Groenvast, em Agrippa, abriga dezenas<br />
de vilas sahuagin. De tempos em tempos estas criaturas<br />
atacam os habitantes da superfície, aparentemente<br />
em busca de armas e suprimentos para uma guerra<br />
entre três reinos submarinos que parece durar décadas.<br />
Pouco se sabe a respeito disso, entretanto.
Capítulo 6 As AmeaÇas<br />
Salamandra<br />
Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />
Origem(s): Mundo Primordial [elemental]<br />
Essas criaturas originárias das áreas flamejantes do<br />
Mundo Primordial disputam território principalmente<br />
com os ifrits. São conhecidas por sua impressionante habilidade<br />
no trabalho com metais, tornando as armas de<br />
seus soldados umas das mais mortais de todos os Sete<br />
Mundos.<br />
Salamandras em sua campanha.<br />
Além da rivalidade eterna com os ifrits, as salamandras<br />
costumam atacar as Casas de draconatos e de seres-primordiais,<br />
apenas para ver essas criaturas arderem em<br />
chamas, sem uma outra razão aparente para tal selvageria.<br />
Salamandras costumam ser invocadas por servos do<br />
Espírito do Fogo que atuam nos mundos mortais, principalmente<br />
na região do Ninho da Serpente.<br />
Sarça Guerreira<br />
Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />
Origem(s): Mundo Material [natural], Mundo Primordial<br />
[elemental]<br />
Sarças guerreiras são monstros raros nativos do Mundo<br />
Primordial, criadas pelos espíritos elementais em uma<br />
época em que a vida vegetal ainda era abundante naquele<br />
mundo. Muitas sarças guerreiras alcançaram Agrippa<br />
através de portais mágicos e se misturaram à vida natural<br />
das florestas e selvas, dando origem a uma espécie local.<br />
Acredita-se que as sarças guerreiras tenham uma<br />
memória mística capaz de armazenar todas as sensações<br />
obtidas pela criatura desde o início de sua vida, que pode<br />
ter sido há milênios.<br />
Sarças guerreiras em sua campanha.<br />
Apesar de servirem como guardiãs para algumas criaturas<br />
inteligentes, sarças guerreiras costumam ser alvo de<br />
magos interessados em possuir a longevidade dessas criaturas<br />
ou acessar suas memórias ancestrais.<br />
Sátiro<br />
Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />
Origem(s): Mundo Lendário [feérico]<br />
Também conhecidos como faunos, os sátiros vagam pelo<br />
Mundo Lendário e, algumas vezes, pelo Mundo Material,<br />
divertindo-se e aproveitando-se dos indivíduos<br />
inocentes que acreditam em sua boa índole. Raramente<br />
eles formam grupos de sua própria raça, preferindo intrometer-se<br />
em aldeias de metamorfos, elfos e humanos.<br />
Sátiros em sua campanha.<br />
Divertidos como ninguém, travessos e devotados ao prazer,<br />
os sátiros são uma excelente companhia para quem<br />
501<br />
quer um pouco de diversão e energia positiva. Mas essas<br />
criaturas estão longe de serem confiáveis. São capazes<br />
de cometer os crimes mais perversos com um grande<br />
sorriso nos lábios e convencer as pessoas de que outro<br />
indivíduo é o verdadeiro culpado. Se descobertos, são<br />
tomados por uma fúria insana e matarão a maior quantidade<br />
de pessoas antes de conseguirem escapar.<br />
Variantes de Sátiros de <strong>Ohmtar</strong><br />
* Laguinord (Controlador de Elite de Nível 8, Líder)<br />
Humanóide feérico (Médio - Mago)<br />
Use o sátiro flautista como referência (D&D 4E MM)<br />
<strong>Os</strong> laguinords são sátiros dotados de habilidades arcanas,<br />
capazes também de se teleportar (como os eladrins)<br />
e de desvanecer (como os gnomos). São ainda mais animados<br />
que os sátiros comuns, e ainda mais perversos.<br />
Costumam contratar aventureiros quando desejam de<br />
alguma forma manchar a imagem de magos e outros arcanistas<br />
renomados.<br />
* Sátiros Sombrios (Guerrilheiro de Nível 14)<br />
Humanóide feérico (Médio)<br />
Use o sátiro libertino como referência (D&D 4E MM), e aplique<br />
o modelo vocacional espreitador sombrionato (D&D<br />
4E GdM)<br />
<strong>Os</strong> sátiros sombrios possuem a pelagem negra e olhos<br />
vermelhos brilhantes como o fogo. Não se sabe a verdadeira<br />
origem dessas criaturas, mas acredita-se que elas<br />
sejam sátiros tocados por forças ainda desconhecidas<br />
pelos povos de <strong>Ohmtar</strong>. Magos de Kalindron, aconselhados<br />
por Gënnlarioneth, o Observador, estudam essa e<br />
outras hipóteses.<br />
Selvagem<br />
Origem(s): Mundo Lendário [feérico]<br />
<strong>Os</strong> selvagens, também chamados de silvans, são a personificação<br />
da vida vegetal de todo o Mundo Lendário. Dizem<br />
que foram criados por Iwak, deus da vida, mas seriam<br />
adoradores de Sasquasohuh, o Sol Azul que lhes dá<br />
calor e alimento. Consulte o Capítulo 2: <strong>Os</strong> Povos para<br />
obter mais informações a respeito dos selvagens.<br />
Selvagens em sua campanha.<br />
Muitos selvagens abandonam seus campos ensolarados<br />
para desbravar os mundos mortais. Outros preferem se<br />
manter em prontidão, aguardando uma ameaça se aproximar.<br />
Independente de sua escolha, os selvagens se portarão<br />
como defensores da vida natural. Eles comumente<br />
se aliam aos elfos do Mundo Material, mas também<br />
aos humanos que vivem em povoados isolados.<br />
Ser-primordial<br />
Origem(s): Mundo Primordial [elemental]<br />
<strong>Os</strong> seres-primordiais são criaturas humanóides formadas<br />
pelos mais puros elementos que formam o Primeiro
Capítulo 6 As AmeaÇas<br />
Mundo de <strong>Ohmtar</strong>: água, ar, fogo e terra. Eles carregam<br />
todos os elementos em seus corpos, mas em geral um deles<br />
predomina sobre o restante. Habitam cidadelas feitas<br />
de bronze ou gelo eterno que viajam pelo Mundo Primordial<br />
ao sabor dos ventos e das marés.<br />
Seres-primordiais em sua campanha.<br />
<strong>Os</strong> seres-primordiais atravessam o Mundo Primordial<br />
em busca de novos membros para suas Casas, tentando<br />
resgatar as crias elementais de seu povo antes que sejam<br />
destroçadas pelas forças caóticas do mundo em que vivem.<br />
Quando morrem, os seres-primordiais têm seus<br />
corpos convertidos em um pó muito fino e de um brilho<br />
azul intenso: primórdio, a matéria-prima de todas as coisas.<br />
Indivíduos gananciosos e poderosos o suficiente para<br />
comandar ou contratar uma expedição pelo Mundo<br />
Primordial enfrentam os seres-primordiais na busca por<br />
esse poderoso material.<br />
Primórdio Nível 7+<br />
Esse pó azul brilhante permite aos indivíduos manifestarem<br />
na realidade suas ideias mais profundas.<br />
Nível 7 100 PO Nível 23 17.000 PO<br />
Nível 13 650 PO Nível 27 65.000 PO<br />
Nível 17 2.600 PO Nível 30 125.000 PO<br />
Elixir<br />
Poder (Consumível): Ação Livre. O personagem consome<br />
um punhado de primórdio (ingerindo, cobrindo-se<br />
com o pó ou lançando-o no ar). Até o fim de seu turno, ele<br />
pode usar, uma única vez, um poder diário de nível 1 de<br />
qualquer classe de personagem.<br />
Nível 13: Poder diário de nível 5<br />
Nível 17: Poder diário de nível 9<br />
Nïvel 23: Poder diário de nível 15<br />
Nível 27: Poder diário de nível 19<br />
Nível 30:<br />
Poder diário de nível 25<br />
Tiefling<br />
Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />
Origem(s): Inferno [imortal]<br />
<strong>Os</strong> tieflings são criaturas de origem infernal, membros<br />
do povo da inveja. São em sua maioria criaturas desprezíveis<br />
e que têm grande desprezo pela vida e pela bondade.<br />
São devotos fervorosos das divindades infernais,<br />
mas ambiciosos o suficiente para organizarem-se de forma<br />
independente e se posicionarem como uma força<br />
maligna independente no Segundo Mundo de <strong>Ohmtar</strong>.<br />
Para saber mais a respeito dos tieflings, consulte o Capítulo<br />
2: <strong>Os</strong> Povos.<br />
Tieflings em sua campanha.<br />
<strong>Os</strong> tieflings são devotos dos deuses do Caos e viajam pelos<br />
mundos promovendo a destruição, conduzindo os<br />
nobres mortais a levarem seus reinos à ruína.<br />
502<br />
Tigre<br />
Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong> 2<br />
Origem(s): Mundo Material [natural], Mundo Lendário<br />
[feérico]<br />
<strong>Os</strong> tigres estão entre os maiores e mais temidos felinos<br />
conhecidos. São inimigos formidáveis, extremamente atentos<br />
e que costumam caçar em pares ou em grupos. <strong>Os</strong><br />
tigres do Mundo Lendário são inteligentes e muitas vezes<br />
são confundidos com druidas e outros indivíduos capazes<br />
de se metamorfosear. Enquanto os tigres de Agrippa<br />
têm pelos alaranjados (ou branco) com listras negras,<br />
os tigres do Mundo Lendário têm os pelos azul-claros,<br />
com listras em cor púrpura ou negras.<br />
Tigres em sua campanha.<br />
<strong>Os</strong> tigres de Agrippa costumam ser caçados agressivamente,<br />
principalmente em áreas onde ameaçam o avanço<br />
dos humanos em direção às áreas selvagens. <strong>Os</strong> tigres<br />
do Mundo Lendário, entretanto, são criaturas idolatradas<br />
principalmente pelos metamorfos e muitas vezes oferecem-se<br />
como guias aos viajantes benevolentes.<br />
Variantes de Sátiros de <strong>Ohmtar</strong><br />
* Tigre Azul (Soldado de Elite de Nível 8)<br />
Animal mágico feérico (Grande)<br />
Use o tigre atroz como referência (D&D 4E MM2)<br />
São chamados de tigres azuis os tigres do Mundo Lendário.<br />
Eles são inteligentes e capazes de perceber a índole<br />
dos indivíduos apenas com um olhar.<br />
* Tigre Lendário (Soldado Solitário de Nível 26)<br />
Animal natural (Enorme)<br />
Use o tigre atroz como referência (D&D 4E MM2)<br />
<strong>Os</strong> tigres lendários são animais impressionantes, citadas<br />
nas lendas como companheiros de Logan, o Espírito<br />
das Florestas.<br />
Tríbulo Brutal<br />
Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />
Origem(s): Submundo [feérico]<br />
<strong>Os</strong> tríbulos brutais se assemelham a uma mistura de gorila<br />
e besouro. São criaturas de inteligência baixa, que<br />
vagam solitárias pelo Submundo em busca de alimento.<br />
Diferente de muitos predadores, que se aproveitam de<br />
túneis deixados por escavadores maiores, os tríbulos<br />
brutais cavam seus próprios túneis, usando seus sentidos<br />
sísmicos para localizar suas presas e atacá-las de surpresa.<br />
Tríbulos Brutais em sua campanha.<br />
<strong>Os</strong> tríbulos brutais de <strong>Ohmtar</strong> não precisam dormir, apenas<br />
se alimentar. São feras incansáveis que só podem<br />
ser detidas se enfrentadas diretamente por raças organizadas<br />
ou por predadores maiores (como vermes púrpuras).
Capítulo 6 As AmeaÇas<br />
Troglodita<br />
Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />
Origem(s): Submundo [feérico]<br />
<strong>Os</strong> trogloditas são humanóides reptilianos nativos do<br />
Mundo Subterrâneo. Vivem em uma sociedade tribal<br />
organizada em clãs liderados por um chefe maior e mais<br />
poderoso fisicamente. São extremamente malignos e agressivos,<br />
devorando seus inimigos e nunca fazendo-os<br />
prisioneiros.<br />
Trogloditas em sua campanha.<br />
Trogloditas costumam ser utilizados como escravos por<br />
anões-cinzentos e elfos-negros de natureza maligna, servindo<br />
como buchas em suas tropas e em grupos formados<br />
por desbravadores dos subterrâneos, sendo lançados<br />
em direção aos possíveis perigos. Eles costumam,<br />
também, se organizar em grupos que avançam para a superfície,<br />
saqueando pequenos povoados de Agrippa em<br />
busca de comida e equipamentos que não são capazes<br />
de produzir (armas de metal, por exemplo).<br />
Troll<br />
Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />
Origem(s): Mundo Material [natural], Mundo Lendário<br />
[feérico], Submundo [feérico]<br />
<strong>Os</strong> trolls são carnívoros horrendos encontrados em todos<br />
os lugares dos mundos mortais, das planícies mais<br />
verdejante às cavernas mais estéreis, dos desertos escaldantes<br />
aos vales cobertos de gelo. Alguns trolls são inteligentes<br />
o suficiente para devotar-se aos espíritos da natureza<br />
e realizar preces; esses trolls tornam-se líderes de<br />
seus bandos, utilizando suas habilidades para amedrontar<br />
os incultos. Eles comem tudo o que se mova, entocando-se<br />
perto de povoados e colônias, caçando seus habitantes<br />
até que todos tenham sido devorados.<br />
Trolls em sua campanha.<br />
<strong>Os</strong> trolls são uma ameaça constante para qualquer povo<br />
civilizado. Eles avançam pelas cavernas dos anões de<br />
Rumnahein com a mesma vontade com que atacam as<br />
estradas humanas que cortam a região dos Braços Verdejantes<br />
ou invadem as florestas de fungos dos elfosnegros<br />
para devorar obscuros. Mas nem só os membros<br />
dos povos da coragem, do medo e da esperança têm os<br />
trolls como seus inimigos. Gigantes, fomorianos, homens-lagarto<br />
e trogloditas frequentemente precisam<br />
lidar com a ameaça destas criaturas. Talvez os únicos<br />
pelos quais os trolls tenham algum respeito sejam os<br />
dragões ou, no Mundo Lendário, os goblinóides, com os<br />
quais forjaram algum tipo de aliança desde a ascensão<br />
de Hang Aknar.<br />
Variantes de Trolls de <strong>Ohmtar</strong><br />
<strong>Os</strong> mundos mortais guardam uma grande variedade de<br />
trolls, sendo que algumas delas apresentamos a seguir.<br />
503<br />
* Troll das Cavernas (Bruto de Elite de Nível 5)<br />
Humanóide natural (Grande)<br />
Use o troll como referência (D&D 4E MM)<br />
<strong>Os</strong> trolls das cavernas habitam principalmente as cavernas<br />
do mundo material, a apenas alguns metros da superfície.<br />
Atacam durante a noite, arrastando suas refeições<br />
para seus covis antes de devorá-las.<br />
* Troll do Deserto (Bruto de Nível 12)<br />
Humanóide natural (Grande)<br />
Use o troll como referência (D&D 4E MM)<br />
<strong>Os</strong> trolls do deserto possuem a pele cor de areia, mesclando-se<br />
à paisagem das Terras do Norte. Comuns na<br />
região do Círculo de Fogo, são uma ameaça direta aos<br />
destacamentos militares broncos que atuam na região.<br />
* Troll Gigante (Bruto de Nível 16)<br />
Humanóide feérico (Imenso)<br />
Use o troll apavorante como referência (D&D 4E MM)<br />
<strong>Os</strong> trolls gigantes são criaturas comuns nos subterrâneos<br />
das montanhas dos gigantes e formavam a principal ameaça<br />
ao povo anão até a chegada dos goblinóides.<br />
Tubarão<br />
Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong> 2<br />
Origem(s): Mundo Material [natural], Mundo Lendário<br />
[feérico], Submundo [feérico]<br />
Tubarões são uma ameaça comum aos povos litorâneos,<br />
navegantes e raças submarinas (como os sahuagin). São<br />
carnívoros poderosos que atacam sem qualquer provocação.<br />
São caçadores implacáveis também no Mundo<br />
Lendário e no Submundo, existindo em versões terrestres<br />
similares aos monstros conhecidos como bulettes.<br />
Tubarões em sua campanha.<br />
Tubarões são criaturas solitárias e agressivas, mas são<br />
pacientes o suficiente para perseguir suas presas por horas<br />
ou por simplesmente abandonar uma caçada quando<br />
perceberem que estarão em desvantagem. Eles nunca<br />
pularão sobre uma embarcação, por exemplo, mas<br />
não hesitarão em atacar se, estando famintos, alguém<br />
mergulhar ao lado deles.<br />
Variantes de Tubarões de <strong>Ohmtar</strong><br />
* Tubarão dos Campos (Bruto de Nível 10)<br />
Animal feérico (Grande)<br />
Use o tubarão dilacerador ( fleshtearer shark)<br />
como referência<br />
(D&D 4E MM2)<br />
Esse tubarão é muito similar ao tubarão dos mares de Agrippa,<br />
mas habita os campos e planícies do Mundo Lendário,<br />
escavando a terra e atacando seus inimigos.<br />
* Tubarão Albino (Bruto Solitário de Nível 1)<br />
Animal feérico (Imenso)<br />
Use o tubarão dilarecador ( fleshtearer shark)<br />
como referência<br />
(D&D 4E MM2)<br />
Esses tubarões são predadores dominantes em muitos<br />
mares e lagos do Submundo.
Capítulo 6 As AmeaÇas<br />
Unicórnio<br />
Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />
Origem(s): Mundo Lendário [feérico], Paraíso [imortal]<br />
<strong>Os</strong> unicórnios são considerados criaturas sagradas para<br />
muitas criaturas, principalmente no Mundo Material.<br />
São originalmente animais nativos do Mundo Lendário,<br />
mas dizem as lendas que os deuses se apaixonaram por<br />
essas criaturas e tiveram a permissão do Mestre para levá-las<br />
consigo ao Paraíso quando foram aprisionados.<br />
Apesar de solitários, os unicórnios são monogâmicos;<br />
em um determinado momento de suas existências,<br />
eles encontram um parceiro e permanecerão ao<br />
seu lado por todo o restante de sua existência.<br />
Unicórnios em sua campanha.<br />
<strong>Os</strong> unicórnios são capazes de se comunicar com os espíritos<br />
da natureza e com os imortais. Eles transitam entre<br />
o Mundo Lendário e o Paraíso livremente, e são também<br />
capazes de acessar o Mundo Material sempre que desejarem.<br />
É comum que unicórnios venham a Agrippa a pedido<br />
de Iwak, Logan ou dos deuses benevolentes para<br />
proteger o mundo de ameaças externas. O avanço das<br />
hordas goblinóides de Hang Aknar em direção ao Mundo<br />
Material, por exemplo, tem feito aumentar a quantidade<br />
de unicórnios avistados em algumas áreas de<br />
floresta de Groenvast e também nas planícies de Chill<br />
Dára. Seguindo esse aumento, magos e alquimistas malignos<br />
têm contratado mercenários para matar unicórnios<br />
e retirar seus chifres de marfim, segredo da longevidade<br />
desses animais e insumo para uma série de antídotos<br />
poderosos e poções raras.<br />
Urso<br />
Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />
Origem(s): Mundo Material [natural], Submundo [feérico]<br />
<strong>Os</strong> ursos de <strong>Ohmtar</strong> preferem evitar as criaturas inteligentes,<br />
exceto quando incomodados. Como animais de<br />
temperamento forte e extremamente territorialistas, entretanto,<br />
incomodá-los não é uma tarefa difícil.<br />
Em geral os ursos de Agrippa não representam<br />
uma ameaça, a não ser para indivíduos solitários e desprotegidos<br />
vagando por seus territórios. <strong>Os</strong> ursos do<br />
Submundo, entretanto, são agressivos mesmo contra<br />
grupos de indivíduos armados. <strong>Os</strong> ursas da caverna e<br />
ursos atrozes, por exemplo, são ursos de origem feérica,<br />
nativos do Mundo Subterrâneo.<br />
Ursos em sua campanha.<br />
Encontros com ursos hostis são relativamente comuns.<br />
Aventureiros e heróis atravessando florestas e cruzando<br />
rios repletos de peixes fatalmente irão se deparar com<br />
estes animais. Gigantes, entretanto, costumam utilizar<br />
essas criaturas como animais de guarda.<br />
504<br />
Variantes de Ursos de <strong>Ohmtar</strong><br />
* Urso Branco (Bruto de Elite de Nível 8)<br />
Animal natural (Grande)<br />
Use o urso das cavernas como referência (D&D 4E MM)<br />
Esses ursos possuem a pelagem branca ou levemente<br />
dourada, e habitam as regiões frias de Agrippa, como<br />
Staniak e as montanhas geladas do norte de Baile Cliáth.<br />
Eles costumam continuar lutando mesmo quando muito<br />
feridos e possuem uma excelente capacidade de recuperação.<br />
* Urso Marrom (Bruto de Elite de Nível 4)<br />
Animal natural (Grande)<br />
Use o urso das cavernas como referência (D&D 4E MM)<br />
<strong>Os</strong> ursos marrons são caçadores selvagens que se alimentam<br />
preferencialmente de carne fresca. São maiores<br />
que a maioria dos ursos de Agrippa.<br />
* Urso Negro (Bruto de Elite de Nível 2)<br />
Animal natural (Médio)<br />
Use o urso das cavernas como referência (D&D 4E MM)<br />
<strong>Os</strong> ursos negros são menores e pacíficos, atacando apenas<br />
quando seus filhotes se sentem ameaçados. Capturar<br />
um urso negro e adestrá-lo não é uma tarefa difícil,<br />
sendo comum encontrar esses animais servindo como atração<br />
em feiras e circos.<br />
Urso-coruja<br />
Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />
Origem(s): Mundo Lendário [feérico]<br />
<strong>Os</strong> ursos-corujas são a versão lendária dos ursos de Agrippa.<br />
Sempre famintos, caçam qualquer coisa, até<br />
mesmo trolls e gigantes. Além disso, os ursos-coruja de<br />
<strong>Ohmtar</strong> são animais mágicos inteligentes e sua crueldade<br />
é tamanha que quando iniciam um ataque entram<br />
em uma espécie de frenesi, não se deixando deter por<br />
nada até que seu alvo esteja morto.<br />
Ursos-corujas em sua campanha.<br />
<strong>Os</strong> ursos-corujas de <strong>Ohmtar</strong> são criaturas malignas. Eles<br />
vivem sozinhos e eliminam todos os predadores de uma<br />
determinada região antes de torná-la seu território. Metamorfos<br />
das florestas do Mundo Lendário estão em<br />
constante conflito com essas criaturas, mas se beneficiam<br />
do fato de que os ursos-corujas são uma ameaça também<br />
para os goblinóides liderados por Hang Aknar.<br />
Verme Púrpura<br />
Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />
Origem(s): Mundo Material [natural], Submundo [feérico]<br />
<strong>Os</strong> vermes púrpuras são gigantescos predadores cegos<br />
que escavam o subterrâneo enquanto procuram suas<br />
presas utilizando seus sentidos sísmicos. <strong>Os</strong> poucos indivíduos<br />
que foram capazes de derrotar uma destas cria-
Capítulo 6 As AmeaÇas<br />
turas contam que elas devoram tudo em seu caminho<br />
durantes suas escavações, guardando no interior de seu<br />
corpo gemas e pedras preciosas de vários tipos e tamanhos.<br />
Vermes púrpuras em sua campanha.<br />
Esses monstros são comuns no Submundo e os túneis<br />
formados por suas escavações são bastante utilizados<br />
pelo povo do medo para viagens curtas. Isso porque os<br />
vermes púrpuras raramente retornam a algum lugar pelo<br />
qual já tenham passado; ao menos recentemente. Esses<br />
monstros terríveis são comuns, também, nos desertos<br />
das Terras do Norte, atacando as tropas broncas e<br />
também grupos de nômades.<br />
Will-o’ -Wisp<br />
Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong> 2<br />
Origem(s): Mundo Lendário [feérico], Submundo [feérico]<br />
Esses monstros, também conhecidos como fogos-fátuos,<br />
são esferas de luz incandescente que se alimentam das<br />
emoções dos indivíduos. A luz que eles emitem possui<br />
geralmente a cor de seu mundo de origem (azul para os<br />
nativos do Mundo Lendário e amarelo para os nativos do<br />
Submundo), mas essa cor muda conforme o will-o’-wisp<br />
vai atacando suas vítimas.<br />
Will-o’-wisps em sua campanha.<br />
Fogos-fátuos são criaturas comuns nos pântanos do<br />
Mundo Lendário e nas áreas mais úmidas do Submundo.<br />
São monstros solitários e noturnos, que podem ser facilmente<br />
confundidos com fontes de luz provenientes<br />
de lanternas ou de magia, e é exatamente assim que eles<br />
consegue se aproximar de suas presas.<br />
Xorn<br />
Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong> 2<br />
Origem(s): Mundo Primordial [elemental]<br />
Xorns são criaturas elementais feitas de rocha e cristais<br />
que se alimentam de gemas e metais nobres. Eles nunca<br />
atacam criaturas feitas de carne, exceto quando ameaçadas<br />
fisicamente ou para proteger suas propriedades.<br />
Geralmente os xorns se mantêm indiferentes à presença<br />
de criaturas de carne, exceto quando elas estão portando<br />
uma quantia significante de metais preciosos e minerais.<br />
Xorns em sua campanha.<br />
<strong>Os</strong> xorns são criaturas inteligentes. Apesar de não viajarem<br />
a outros mundos espontaneamente, costumam ser<br />
invocadas devido a suas habilidades extraordinárias de<br />
detecção de metais e minérios. <strong>Os</strong> anões-cinzentos do<br />
Submundo comumente empregam xorns em suas minas.<br />
Em seu mundo de origem, entretanto, são tão pacíficos<br />
quanto os herbívoros de Agrippa.<br />
505<br />
Worg<br />
Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />
Origem(s): Mundo Material [natural], Mundo Lendário<br />
[feérico], Submundo [feérico]<br />
Esses lobos sinistros e malignos são aberrações criadas<br />
num passado distante, quando um demônio tocou uma<br />
matilha de lobos para que servissem aos seus propósitos.<br />
<strong>Os</strong> lobos maculados pelo poder do demônio deram origem<br />
a uma nova espécie de animal mágico, capazes de<br />
falar um idioma próprio e de torturar suas vítimas antes<br />
de devorá-las.<br />
Worgs em sua campanha.<br />
Worgs são ameaças comuns nos mundos mortais. Geralmente<br />
vivem em matilhas que atacam pequenos povoados<br />
a noite, mas se aliam facilmente a criaturas malignas<br />
em troca de alimento, principalmente se esse alimento<br />
for morto por eles próprios em batalha.<br />
Wyvern<br />
Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />
Origem(s): Mundo Material [natural], Mundo Lendário<br />
[feérico]<br />
Esses répteis voadores são estúpidos e bastante agressivos,<br />
atacando qualquer criatura próxima que não seja<br />
obviamente mais poderosa. Costumam fazer seus covis<br />
em cavernas encontradas nas encostas de montanhas<br />
voltadas para florestas.<br />
Wyverns em sua campanha.<br />
Esses predadores se alimentam diariamente de uma<br />
quantidade de carne equivalente a um cavalo. São uma<br />
ameaça principalmente para fazendeiros e criadores de<br />
gado e de cavalo, mas as estradas estão longe de serem<br />
seguras quando atravessam o território de um membro<br />
faminto dessa espécie monstruosa.<br />
Mortos-vivos em <strong>Ohmtar</strong><br />
Mortos-vivos não existem em <strong>Ohmtar</strong>. Você pode já ter visto<br />
isso sendo citado em vários momentos, neste livro inclusive, e<br />
talvez não seja uma afirmação absolutamente verdadeira.<br />
<strong>Os</strong> Sete Mundos de Luz que formam o multiverso de<br />
<strong>Ohmtar</strong> não têm mortos-vivos nativos. Exceto por criaturas<br />
criadas por necromancia nas Terras do Norte de Agrippa, ou<br />
protegendo as ruínas de Drum a mando de um antigo dragão,<br />
não existem esqueletos erguendo-se em cimitérios, vampiros<br />
aterrorizando vilarejos próximos a um castelo sombrio, ou<br />
sombras vagando pelos castelos estrangulando princesas<br />
durante a noite.<br />
Mas parece que não será assim para sempre... A ameaça<br />
das trevas se aproximam sobre <strong>Ohmtar</strong>, e esperamos<br />
que Gënnlarioneth retorne em breve de sua jornada com<br />
respostas.