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Os Monstros - Ohmtar

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Capítulo 6 As AmeaÇas<br />

e inferiores que governam o multiverso. Eles surgiram<br />

como símbolos de devoção aos deuses e aos espíritos de<br />

<strong>Ohmtar</strong>, mas o poder que carregavam dentro de si era uma<br />

ameaça aos cultistas e sacerdotes. Dizem as lendas<br />

que alguns deuses desapareceram quando seus cultos<br />

foram destruídos por eidolons criados paradoxalmente<br />

para adorá-los. Quando a Alta Magia foi retirada do<br />

mundo pelo Mestre, os eidolons adormeceram. Até agora...<br />

Eidolons em sua campanha.<br />

Bardos e menestréis têm contado a história de um eidolon<br />

recém-desperto em algum lugar das planícies de<br />

Chill Dára. A mesma história foi ouvida em Penocuephata,<br />

em Kalindron e em todos os principais povoados<br />

dos Sete Povos da Luz. Por algum motivo, os eidolons estão<br />

despertando, um a um. Mas pouco se sabe além disso,<br />

até que aventureiros e heróis venham a se colocar no<br />

caminho dessas criaturas e terem seus feitos entoados<br />

nas tavernas.<br />

Eladrin<br />

Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />

Origem(s): Mundo Lendário [feérico]<br />

<strong>Os</strong> eladrins são também conhecidos em <strong>Ohmtar</strong> como<br />

altos-elfos, membros do povo da esperança, nascido das<br />

águas do Rio Hayarden. Essas criaturas feéricas são reverenciadas<br />

por suas habilidades mágicas e incrível conhecimento<br />

acumulado ao longo das geração, e respeitadas<br />

principalmente por serem as guardiãs dos Portões<br />

de Mithral, a passagem para o Paraíso utilizada pelos<br />

anjos celestiais para alcançarem os mundos mortais. A<br />

etnia dos altos-elfos é apresentada no Capítulo 2: <strong>Os</strong><br />

Povos.<br />

Eladrins em sua campanha.<br />

<strong>Os</strong> altos-elfos trazem consigo um ar superior, uma arrogância<br />

que lhes é típica. Tanto as patrulhas eladrins que<br />

atuam nas Planícies das Batalhas Épicas, quanto as comitivas<br />

que viajam até o Mundo Material, podem se tornar<br />

grandes ameaças a aventureiros e heróis, principalmente<br />

para grupos que não possuam um alto-elfo entre<br />

seus membros.<br />

Existem muitos altos-elfos, entretanto, que podem<br />

não ser uma ameaça direta agora, mas que já têm<br />

incomodando algumas lideranças de sua própria raça,<br />

como também as de outras etnias do povo da esperança.<br />

Esses altos-elfos são servos de Sasquasohuh, o Sol Azul<br />

do Mundo Lendário, uma entidade espiritual que tem se<br />

tornado cada vez mais presente.<br />

<strong>Os</strong> altos-elfos são guardiões das palavras da<br />

Profecia do Sol Azul, que garante que Sasquasohuh um<br />

dia descerá ao mundo e dançará em praça pública, marcando<br />

o fim de um reinado e sua ascensão à divindade. A<br />

profecia traz os segredos a respeito das circunstâncias<br />

sob as quais se dará a chegada da entidade e, aparente-<br />

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mente, alguns altos-elfos estariam tirando proveito desse<br />

conhecimento.<br />

Elemental<br />

Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />

Origem(s): Mundo Primordial [elemental]<br />

<strong>Os</strong> elementais são as criaturas mais comuns do Mundo<br />

Primordial. Eles representam tudo o que poderia se chamar<br />

de fauna e flora naquele mundo caótico, apesar de<br />

lá esses termos não serem aplicáveis como no Mundo<br />

Material, já que as rochas caminham como animais e<br />

mesmo uma coluna de fogo pode ser mais inteligente<br />

que um velho arquimago de Kalindron. Durante muito<br />

tempo os estudiosos humanos chamaram todas as criaturas<br />

do Mundo Primordial simplesmente de elementais.<br />

Hoje, o termo elemental designa a origem dessas<br />

criaturas, já que, capazes de compreender melhor como<br />

se comportam as formas de vida do Mundo Primordial,<br />

os estudiosos passaram a dar nomes específicos aos elementais,<br />

como os arcontes, draconatos, ifrits, salamandras<br />

e seres-primordiais.<br />

Ao viajar para o Mundo Primordial os heróis<br />

poderão se deparar com criaturas de outros mundos,<br />

mas invariavelmente sua interação se dará principalmente<br />

com as criaturas de origem elemental e que dão<br />

forma a todo o ecossistema «rubro». Esse ecossistema<br />

pode ser compreendido a partir de um paralelismo<br />

entre o entendimento que se tem a respeito das coisas do<br />

Mundo Material e as que se mostram no Mundo Primordial.<br />

Existem animais no Mundo Primordial, que se<br />

assemelham a cavalos, ursos, pássaros, morcegos, mas<br />

são feitos de fogo, gelo, fumaça, rocha, sal, água e toda<br />

sorte de elementos. São chamados de animentais.<br />

Existem também inúmeras formas de vida que<br />

se assemelham a uma mistura entre vegetais e minerais,<br />

como árvores de cristais, arbustos de lama ou corais que<br />

estão sempre em chamas. São a base da cadeia alimentar<br />

do ecossistema elemental e chamadas de plantimentais.<br />

Existem os famosos elementais brutos, seres<br />

conscientes (mas não necessariamente inteligentes) que<br />

possuem anatomia extremamente rudimentar. São elementais<br />

de água em forma de ondas, do ar em forma de<br />

ventos, da terra em forma de montes rochosos ou de<br />

terra, e do fogo em forma de colunas ou chamas tremulantes.<br />

Esses são os elementais mais comuns, como espíritos<br />

que permeiam a própria natureza elemental. São<br />

conhecidos em <strong>Ohmtar</strong> como fortimentais.<br />

Por último, temos no Mundo Primordial os elementais<br />

que possuem forma humanóide, mas sem sociedades<br />

organizadas e dotados de inteligência inferior.<br />

Conhecidos como antromentais,<br />

são humanóides que<br />

possuem o corpo totalmente formado por água, rocha,<br />

fogo, que se assemelham a furacões com braços ou são<br />

como nuvens de areia caminhando sobre um par de per-

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