Os Monstros - Ohmtar
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Capítulo 6 As AmeaÇas<br />
e inferiores que governam o multiverso. Eles surgiram<br />
como símbolos de devoção aos deuses e aos espíritos de<br />
<strong>Ohmtar</strong>, mas o poder que carregavam dentro de si era uma<br />
ameaça aos cultistas e sacerdotes. Dizem as lendas<br />
que alguns deuses desapareceram quando seus cultos<br />
foram destruídos por eidolons criados paradoxalmente<br />
para adorá-los. Quando a Alta Magia foi retirada do<br />
mundo pelo Mestre, os eidolons adormeceram. Até agora...<br />
Eidolons em sua campanha.<br />
Bardos e menestréis têm contado a história de um eidolon<br />
recém-desperto em algum lugar das planícies de<br />
Chill Dára. A mesma história foi ouvida em Penocuephata,<br />
em Kalindron e em todos os principais povoados<br />
dos Sete Povos da Luz. Por algum motivo, os eidolons estão<br />
despertando, um a um. Mas pouco se sabe além disso,<br />
até que aventureiros e heróis venham a se colocar no<br />
caminho dessas criaturas e terem seus feitos entoados<br />
nas tavernas.<br />
Eladrin<br />
Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />
Origem(s): Mundo Lendário [feérico]<br />
<strong>Os</strong> eladrins são também conhecidos em <strong>Ohmtar</strong> como<br />
altos-elfos, membros do povo da esperança, nascido das<br />
águas do Rio Hayarden. Essas criaturas feéricas são reverenciadas<br />
por suas habilidades mágicas e incrível conhecimento<br />
acumulado ao longo das geração, e respeitadas<br />
principalmente por serem as guardiãs dos Portões<br />
de Mithral, a passagem para o Paraíso utilizada pelos<br />
anjos celestiais para alcançarem os mundos mortais. A<br />
etnia dos altos-elfos é apresentada no Capítulo 2: <strong>Os</strong><br />
Povos.<br />
Eladrins em sua campanha.<br />
<strong>Os</strong> altos-elfos trazem consigo um ar superior, uma arrogância<br />
que lhes é típica. Tanto as patrulhas eladrins que<br />
atuam nas Planícies das Batalhas Épicas, quanto as comitivas<br />
que viajam até o Mundo Material, podem se tornar<br />
grandes ameaças a aventureiros e heróis, principalmente<br />
para grupos que não possuam um alto-elfo entre<br />
seus membros.<br />
Existem muitos altos-elfos, entretanto, que podem<br />
não ser uma ameaça direta agora, mas que já têm<br />
incomodando algumas lideranças de sua própria raça,<br />
como também as de outras etnias do povo da esperança.<br />
Esses altos-elfos são servos de Sasquasohuh, o Sol Azul<br />
do Mundo Lendário, uma entidade espiritual que tem se<br />
tornado cada vez mais presente.<br />
<strong>Os</strong> altos-elfos são guardiões das palavras da<br />
Profecia do Sol Azul, que garante que Sasquasohuh um<br />
dia descerá ao mundo e dançará em praça pública, marcando<br />
o fim de um reinado e sua ascensão à divindade. A<br />
profecia traz os segredos a respeito das circunstâncias<br />
sob as quais se dará a chegada da entidade e, aparente-<br />
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mente, alguns altos-elfos estariam tirando proveito desse<br />
conhecimento.<br />
Elemental<br />
Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />
Origem(s): Mundo Primordial [elemental]<br />
<strong>Os</strong> elementais são as criaturas mais comuns do Mundo<br />
Primordial. Eles representam tudo o que poderia se chamar<br />
de fauna e flora naquele mundo caótico, apesar de<br />
lá esses termos não serem aplicáveis como no Mundo<br />
Material, já que as rochas caminham como animais e<br />
mesmo uma coluna de fogo pode ser mais inteligente<br />
que um velho arquimago de Kalindron. Durante muito<br />
tempo os estudiosos humanos chamaram todas as criaturas<br />
do Mundo Primordial simplesmente de elementais.<br />
Hoje, o termo elemental designa a origem dessas<br />
criaturas, já que, capazes de compreender melhor como<br />
se comportam as formas de vida do Mundo Primordial,<br />
os estudiosos passaram a dar nomes específicos aos elementais,<br />
como os arcontes, draconatos, ifrits, salamandras<br />
e seres-primordiais.<br />
Ao viajar para o Mundo Primordial os heróis<br />
poderão se deparar com criaturas de outros mundos,<br />
mas invariavelmente sua interação se dará principalmente<br />
com as criaturas de origem elemental e que dão<br />
forma a todo o ecossistema «rubro». Esse ecossistema<br />
pode ser compreendido a partir de um paralelismo<br />
entre o entendimento que se tem a respeito das coisas do<br />
Mundo Material e as que se mostram no Mundo Primordial.<br />
Existem animais no Mundo Primordial, que se<br />
assemelham a cavalos, ursos, pássaros, morcegos, mas<br />
são feitos de fogo, gelo, fumaça, rocha, sal, água e toda<br />
sorte de elementos. São chamados de animentais.<br />
Existem também inúmeras formas de vida que<br />
se assemelham a uma mistura entre vegetais e minerais,<br />
como árvores de cristais, arbustos de lama ou corais que<br />
estão sempre em chamas. São a base da cadeia alimentar<br />
do ecossistema elemental e chamadas de plantimentais.<br />
Existem os famosos elementais brutos, seres<br />
conscientes (mas não necessariamente inteligentes) que<br />
possuem anatomia extremamente rudimentar. São elementais<br />
de água em forma de ondas, do ar em forma de<br />
ventos, da terra em forma de montes rochosos ou de<br />
terra, e do fogo em forma de colunas ou chamas tremulantes.<br />
Esses são os elementais mais comuns, como espíritos<br />
que permeiam a própria natureza elemental. São<br />
conhecidos em <strong>Ohmtar</strong> como fortimentais.<br />
Por último, temos no Mundo Primordial os elementais<br />
que possuem forma humanóide, mas sem sociedades<br />
organizadas e dotados de inteligência inferior.<br />
Conhecidos como antromentais,<br />
são humanóides que<br />
possuem o corpo totalmente formado por água, rocha,<br />
fogo, que se assemelham a furacões com braços ou são<br />
como nuvens de areia caminhando sobre um par de per-