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Os Monstros - Ohmtar

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Capítulo 6 As AmeaÇas<br />

Shargon é um termo na língua utilizada pelo povo do amor<br />

e da loucura que significa «pesadelo». São manifestações<br />

puras da loucura na qual o amor pode se transformar,<br />

criaturas que buscam o prazer e a satisfação pessoal<br />

vendo tudo o que não têm sendo transformado, por elas<br />

próprias, em reflexos de si mesmas. São cristuras detestáveis,<br />

agressivas, avarentas, que utilizam seu poder<br />

para dominar outras raças e dar seu toque pessoal a todas<br />

as coisas, corrompendo a realidade a sua volta. Dizem<br />

que os shargon são os restos de antigas divindades<br />

da criação e que, em suas mentes, ainda veriam os sete<br />

mundos como eram no passado.<br />

Fomoriano<br />

Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />

Origem(s): Mundo Lendário [feérico]<br />

<strong>Os</strong> fomorianos são os mais horríveis, assustadores e malignos<br />

de todas as espécies de gigantes conhecidas. Originalmente<br />

criaturas das Montanhas dos Gigantes, os fomorianos<br />

eram parentes muito próximos dos gigantes<br />

do gelo. Quando houve uma batalha entre os deuses e os<br />

gigantes pela construção da Muralha Celestial (e Ohm, o<br />

deus-sol, matou o gigante de gelo Svidifil), os fomorianos<br />

defenderam seus «irmãos», apenas para serem<br />

amaldiçoados por Saint Londahar em seguida, tornando-se<br />

criaturas deformadas e desfiguradas.<br />

Fomorianos em sua campanha.<br />

<strong>Os</strong> fomorianos abandonaram as Montanhas dos Gigantes<br />

e criaram uma cidade própria nas cavernas ocultas<br />

sob as colinas dos minotauros, chamada Stardurk. Eles<br />

são inimigos dos minotauros e criaram laços com forças<br />

do Submundo e também do Além para, um dia, no que<br />

eles chamam de Guerra Final, vingarem-se dos gigantes,<br />

do povo da esperança e, também, dos deuses do Paraíso.<br />

Para alguns, a Guerra Final envolve apenas os minotauros,<br />

mas quem for capaz de mergulhar no coração da cidade<br />

fomoriana poderá ser capaz de descobrir as verdadeiras<br />

motivações dessas criaturas. <strong>Os</strong> únicos gigantes<br />

que ficaram do lado dos fomorianos foram os ciclopes,<br />

que hoje mantêm as defesas de Stardurk.<br />

Formiga Gigante<br />

Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />

Origem(s): Mundo Material [natural]<br />

As formigas gigantes, ou formigas monstruosas, são praticamente<br />

idênticas a suas contrapartes milimétricas,<br />

mas proporcionalmente poderosas e resistentes. Ou seja,<br />

são monstros indestrutíveis que atacam em hordas<br />

capazes de varrer reinos do mapa em questão de dias. Isso<br />

só não acontece porque, assim como suas pequeninas<br />

irmãs, estão muito mais preocupadas com seus afazeres<br />

diários do que com o que acontece do lado de fora de<br />

seus formigueiros.<br />

482<br />

Formigas em sua campanha.<br />

Não é incomum, nas Terras Baixas de Agrippa, que formigas<br />

gigantes se tornem uma ameaça à plantações ou<br />

criações de animais de corte, principalmente em Chill<br />

Dára, com suas vastas e férteis planícies. Eliminar essas<br />

formigas é tarefa comum para aventureiros da região. O<br />

perigo, entretanto, é enfrentar essas criaturas desprevenido,<br />

seja adentrando um formigueiro inadvertidamente,<br />

seja sendo alvo de uma onda de formigas foragidas após<br />

um ataque ou evento climático (como inundação)<br />

em seus túneis.<br />

Galeb Duhr<br />

Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />

Origem(s): Mundo Primordial [elemental]<br />

Essas grandes criaturas de pedra, com membros que fazem<br />

a função de mãos e de pés, são nativas das áreas rochosas<br />

do Mundo Primordial. São pedras vivas que se organizam<br />

em comunidades complexas, ocultas sob quilômetros<br />

de rocha sólida nas áreas mais firmes dos Continentes<br />

Elementais.<br />

Dizem que a sociedade dos Galeb Duhr é<br />

muito similar à estrutura das sociedades mortais, e que<br />

eles dão grande valor às pedras preciosas e aos metais<br />

raros encontrados sob o solo. Quando sobem à superfície,<br />

se reúnem em grupos e cantam melodias assustadoras,<br />

capazes de provocar ou mesmo evitar terremotos.<br />

Galeb Duhr em sua campanha.<br />

<strong>Os</strong> galeb duhr são normalmente anti-sociais, mas podem<br />

ajudar criaturas em perigo se considerarem algo<br />

correto a se fazer, principalmente se esse ato de ajuda for<br />

capaz de afastar possíveis visitantes em busca de suas pedras<br />

preciosas. Obviamente, aventureiros estão entre as<br />

possíveis criaturas auxiliadas por um (ou mais) galeb<br />

duhr. Além disso, os galeb duhr são reconhecidos por<br />

sua memória «infinita», já que são capazes de se recordar<br />

de todas as informações e sensações às quais foram<br />

submetidos durante suas vidas.<br />

Gal’ mi<br />

Origem(s): Além [aberrante]<br />

<strong>Os</strong> gal’mi formam uma exótica etnia que faz parte do povo<br />

do amor e da loucura e é descrita no Capítulo 2: <strong>Os</strong><br />

Povos. Forjados a partir da tecnologia utópica da Décima<br />

Segunda Era, são criaturas que se identificam com ideais<br />

de perfeição de um passado que não existe mais.<br />

Gal’mi em sua campanha.<br />

<strong>Os</strong> gal’mi são relativamente comuns no Mundo Material,<br />

apesar de raramente serem vistos. Atuam como<br />

guarda-costas ou membros das guardas de Casas importantes,<br />

normalmente ocultos sob a identidade de outra<br />

raça. Infelizmente, os gal’mi são alvo da ganância de

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