Os Monstros - Ohmtar
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Capítulo 6 As AmeaÇas<br />
Shargon é um termo na língua utilizada pelo povo do amor<br />
e da loucura que significa «pesadelo». São manifestações<br />
puras da loucura na qual o amor pode se transformar,<br />
criaturas que buscam o prazer e a satisfação pessoal<br />
vendo tudo o que não têm sendo transformado, por elas<br />
próprias, em reflexos de si mesmas. São cristuras detestáveis,<br />
agressivas, avarentas, que utilizam seu poder<br />
para dominar outras raças e dar seu toque pessoal a todas<br />
as coisas, corrompendo a realidade a sua volta. Dizem<br />
que os shargon são os restos de antigas divindades<br />
da criação e que, em suas mentes, ainda veriam os sete<br />
mundos como eram no passado.<br />
Fomoriano<br />
Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />
Origem(s): Mundo Lendário [feérico]<br />
<strong>Os</strong> fomorianos são os mais horríveis, assustadores e malignos<br />
de todas as espécies de gigantes conhecidas. Originalmente<br />
criaturas das Montanhas dos Gigantes, os fomorianos<br />
eram parentes muito próximos dos gigantes<br />
do gelo. Quando houve uma batalha entre os deuses e os<br />
gigantes pela construção da Muralha Celestial (e Ohm, o<br />
deus-sol, matou o gigante de gelo Svidifil), os fomorianos<br />
defenderam seus «irmãos», apenas para serem<br />
amaldiçoados por Saint Londahar em seguida, tornando-se<br />
criaturas deformadas e desfiguradas.<br />
Fomorianos em sua campanha.<br />
<strong>Os</strong> fomorianos abandonaram as Montanhas dos Gigantes<br />
e criaram uma cidade própria nas cavernas ocultas<br />
sob as colinas dos minotauros, chamada Stardurk. Eles<br />
são inimigos dos minotauros e criaram laços com forças<br />
do Submundo e também do Além para, um dia, no que<br />
eles chamam de Guerra Final, vingarem-se dos gigantes,<br />
do povo da esperança e, também, dos deuses do Paraíso.<br />
Para alguns, a Guerra Final envolve apenas os minotauros,<br />
mas quem for capaz de mergulhar no coração da cidade<br />
fomoriana poderá ser capaz de descobrir as verdadeiras<br />
motivações dessas criaturas. <strong>Os</strong> únicos gigantes<br />
que ficaram do lado dos fomorianos foram os ciclopes,<br />
que hoje mantêm as defesas de Stardurk.<br />
Formiga Gigante<br />
Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />
Origem(s): Mundo Material [natural]<br />
As formigas gigantes, ou formigas monstruosas, são praticamente<br />
idênticas a suas contrapartes milimétricas,<br />
mas proporcionalmente poderosas e resistentes. Ou seja,<br />
são monstros indestrutíveis que atacam em hordas<br />
capazes de varrer reinos do mapa em questão de dias. Isso<br />
só não acontece porque, assim como suas pequeninas<br />
irmãs, estão muito mais preocupadas com seus afazeres<br />
diários do que com o que acontece do lado de fora de<br />
seus formigueiros.<br />
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Formigas em sua campanha.<br />
Não é incomum, nas Terras Baixas de Agrippa, que formigas<br />
gigantes se tornem uma ameaça à plantações ou<br />
criações de animais de corte, principalmente em Chill<br />
Dára, com suas vastas e férteis planícies. Eliminar essas<br />
formigas é tarefa comum para aventureiros da região. O<br />
perigo, entretanto, é enfrentar essas criaturas desprevenido,<br />
seja adentrando um formigueiro inadvertidamente,<br />
seja sendo alvo de uma onda de formigas foragidas após<br />
um ataque ou evento climático (como inundação)<br />
em seus túneis.<br />
Galeb Duhr<br />
Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />
Origem(s): Mundo Primordial [elemental]<br />
Essas grandes criaturas de pedra, com membros que fazem<br />
a função de mãos e de pés, são nativas das áreas rochosas<br />
do Mundo Primordial. São pedras vivas que se organizam<br />
em comunidades complexas, ocultas sob quilômetros<br />
de rocha sólida nas áreas mais firmes dos Continentes<br />
Elementais.<br />
Dizem que a sociedade dos Galeb Duhr é<br />
muito similar à estrutura das sociedades mortais, e que<br />
eles dão grande valor às pedras preciosas e aos metais<br />
raros encontrados sob o solo. Quando sobem à superfície,<br />
se reúnem em grupos e cantam melodias assustadoras,<br />
capazes de provocar ou mesmo evitar terremotos.<br />
Galeb Duhr em sua campanha.<br />
<strong>Os</strong> galeb duhr são normalmente anti-sociais, mas podem<br />
ajudar criaturas em perigo se considerarem algo<br />
correto a se fazer, principalmente se esse ato de ajuda for<br />
capaz de afastar possíveis visitantes em busca de suas pedras<br />
preciosas. Obviamente, aventureiros estão entre as<br />
possíveis criaturas auxiliadas por um (ou mais) galeb<br />
duhr. Além disso, os galeb duhr são reconhecidos por<br />
sua memória «infinita», já que são capazes de se recordar<br />
de todas as informações e sensações às quais foram<br />
submetidos durante suas vidas.<br />
Gal’ mi<br />
Origem(s): Além [aberrante]<br />
<strong>Os</strong> gal’mi formam uma exótica etnia que faz parte do povo<br />
do amor e da loucura e é descrita no Capítulo 2: <strong>Os</strong><br />
Povos. Forjados a partir da tecnologia utópica da Décima<br />
Segunda Era, são criaturas que se identificam com ideais<br />
de perfeição de um passado que não existe mais.<br />
Gal’mi em sua campanha.<br />
<strong>Os</strong> gal’mi são relativamente comuns no Mundo Material,<br />
apesar de raramente serem vistos. Atuam como<br />
guarda-costas ou membros das guardas de Casas importantes,<br />
normalmente ocultos sob a identidade de outra<br />
raça. Infelizmente, os gal’mi são alvo da ganância de