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Os Monstros - Ohmtar

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Capítulo 6 As AmeaÇas<br />

ta Magia estava disponível e as forças arcanas eram mais<br />

presentes, que os golens fossem utilizados como guardiões<br />

perfeitos de tesouros, templos e castelos.<br />

Golens em sua campanha.<br />

<strong>Os</strong> golens ainda podem ser encontrados guardando ruínas<br />

e templos antigos localizados em várias partes de<br />

Agrippa e também do Mundo Lendário. São locais distantes<br />

da civilização (em sua maioria) que permanecem<br />

praticamente intocados graças à presença destes autômatos.<br />

Variante de Golens de <strong>Ohmtar</strong><br />

* Golem Guardião Perfeito (Soldado Solitário de Nível<br />

20)<br />

Autômato natural (Grande - Construto)<br />

Use golem de pedra como referência (D&D 4E MM)<br />

<strong>Os</strong> guardiões perfeitos podem ser feitos de diversos materiais,<br />

como pedra, metal, ossos, gelo, dentre outras. Seu<br />

poder está nas magias épicas utilizadas durante sua criação,<br />

que o tornam praticamente invulneráveis. <strong>Os</strong> guardiões<br />

perfeitos são conhecidos por serem indestrutíveis,<br />

exceto se aplicada uma magia específica que seja capaz<br />

de anular aquela utilizada durante o ritual de criação.<br />

Górgone<br />

Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />

Origem(s): Mundo Primordial [elemental]<br />

Esses monstros ferozes, semelhantes a touros, são criaturas<br />

agressivas que vivem em manadas no Mundo Primordial,<br />

como contrapartes elementais dos búfalos selvagens<br />

do Mundo Material.<br />

Górgones em sua campanha.<br />

Essas criaturas são comuns no Mundo Primordial e atravessar<br />

as terras elementais ocupadas por elas é um risco<br />

para grupos de aventureiros despreparados. Curiosamente,<br />

os relatos mais relevantes sobre a ameaça dessas<br />

criaturas apontam para sua presença em Agrippa. Invocadas<br />

ou capturadas por arcanistas e mercadores interessados<br />

em partes de seu corpo (como seus chifes ou<br />

sua pele metálica), essas criaturas incontroláveis podem<br />

eliminar uma aldeia inteira em questão de minutos.<br />

Grell<br />

Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />

Origem(s): Além [aberrante]<br />

<strong>Os</strong> grells são criaturas carnívoras semelhantes a cérebros<br />

gigantes dotados de um bico afiado e tentáculos<br />

maiores que um homem adulto. Costumam viver em colônias<br />

no Além, onde não representam ameaça às comunidades<br />

do povo do amor e da loucura. De tempos em<br />

tempos, entretanto, um grell mais inteligente desponta<br />

486<br />

como um líder em sua comunidade, arrastando seus<br />

membros para uma jornada aos mundos mortais, prometendo<br />

experiências únicas e grandes recompensas.<br />

Grells em sua campanha.<br />

<strong>Os</strong> filósofos grells são seguidores da Tradição Safiana, do<br />

amor e da loucura. Eles acreditam no prazer e na satisfação<br />

que se pode obter em cada ato mundano. A loucura,<br />

entretanto, leva esse comportamento ao extremo, e os<br />

grells acabam buscando experimentar todo tipo de coisa<br />

que é possível de se obter ou sentir nos mundos materiais,<br />

que vão desde provar frutas saborosas a sentir o sabor<br />

da vitória e da conquista em guerras sangrentas e<br />

sem sentido.<br />

Variante de Grells de <strong>Ohmtar</strong><br />

* Grande Mente Púrpura (Controlador Solitário de Nível<br />

27)<br />

Animal mágico aberrante (Grande - Cego)<br />

Use grell filósofo como referência (D&D 4E MM)<br />

<strong>Os</strong> grells filósofos citam constantemente uma entidade<br />

conhecida como A Grande Mente Púrpura, o primeiro<br />

de todos os grells e ao qual todos os membros da espécie<br />

estariam conectados. A Grande Mente seria o portador<br />

da Semente do Amor e teriam como missão eterna promover<br />

o amor entre todos os povos, mesmo que esse amor<br />

traga sofrimento, amargura, rancor, mentiras, ódio<br />

e tantas outras sensações que lhe são inerentes.<br />

Grick<br />

Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />

Origem(s): Além [aberrante]<br />

<strong>Os</strong> gricks são predadores do Além conhecidos por atacar<br />

e perseguir incansavelmente os viajantes que atravessam<br />

as Fibras que sustentam o Sétimo Mundo. Vivem<br />

em bandos enormes, alguns com mais de cem criaturas.<br />

A presença cada vez maior de brechas na realidade, ligando<br />

o Além aos mundos mortais (principalmente ao<br />

Submundo), tem provocado a viagem interplanar entre<br />

algumas dessas criaturas.<br />

Gricks em sua campanha.<br />

<strong>Os</strong> gricks surgem principalmente como ameaças aleatórios<br />

do Submundo, onde acabam invadindo o nicho de<br />

outras criaturas, passando a ocupar o topo de algumas<br />

cadeias alimentares. Existem casos, entretanto, em que<br />

estas criaturas são treinadas por corrompidos e feras<br />

murmurantes, servindo principalmente como animais<br />

de guarda e de ataque.<br />

<strong>Os</strong> gricks têm sido utilizados como objeto de<br />

estudo por arcanistas interessados em compreender<br />

melhor a cosmologia de <strong>Ohmtar</strong> ou as perturbações que<br />

têm sido percebidas no tecido da realidade. Eles acreditam<br />

que os gricks são os primeiros sinais de que um local<br />

será corrompido pelas forças caóticas do Além.

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