Os Monstros - Ohmtar
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Capítulo 6 As AmeaÇas<br />
ta Magia estava disponível e as forças arcanas eram mais<br />
presentes, que os golens fossem utilizados como guardiões<br />
perfeitos de tesouros, templos e castelos.<br />
Golens em sua campanha.<br />
<strong>Os</strong> golens ainda podem ser encontrados guardando ruínas<br />
e templos antigos localizados em várias partes de<br />
Agrippa e também do Mundo Lendário. São locais distantes<br />
da civilização (em sua maioria) que permanecem<br />
praticamente intocados graças à presença destes autômatos.<br />
Variante de Golens de <strong>Ohmtar</strong><br />
* Golem Guardião Perfeito (Soldado Solitário de Nível<br />
20)<br />
Autômato natural (Grande - Construto)<br />
Use golem de pedra como referência (D&D 4E MM)<br />
<strong>Os</strong> guardiões perfeitos podem ser feitos de diversos materiais,<br />
como pedra, metal, ossos, gelo, dentre outras. Seu<br />
poder está nas magias épicas utilizadas durante sua criação,<br />
que o tornam praticamente invulneráveis. <strong>Os</strong> guardiões<br />
perfeitos são conhecidos por serem indestrutíveis,<br />
exceto se aplicada uma magia específica que seja capaz<br />
de anular aquela utilizada durante o ritual de criação.<br />
Górgone<br />
Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />
Origem(s): Mundo Primordial [elemental]<br />
Esses monstros ferozes, semelhantes a touros, são criaturas<br />
agressivas que vivem em manadas no Mundo Primordial,<br />
como contrapartes elementais dos búfalos selvagens<br />
do Mundo Material.<br />
Górgones em sua campanha.<br />
Essas criaturas são comuns no Mundo Primordial e atravessar<br />
as terras elementais ocupadas por elas é um risco<br />
para grupos de aventureiros despreparados. Curiosamente,<br />
os relatos mais relevantes sobre a ameaça dessas<br />
criaturas apontam para sua presença em Agrippa. Invocadas<br />
ou capturadas por arcanistas e mercadores interessados<br />
em partes de seu corpo (como seus chifes ou<br />
sua pele metálica), essas criaturas incontroláveis podem<br />
eliminar uma aldeia inteira em questão de minutos.<br />
Grell<br />
Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />
Origem(s): Além [aberrante]<br />
<strong>Os</strong> grells são criaturas carnívoras semelhantes a cérebros<br />
gigantes dotados de um bico afiado e tentáculos<br />
maiores que um homem adulto. Costumam viver em colônias<br />
no Além, onde não representam ameaça às comunidades<br />
do povo do amor e da loucura. De tempos em<br />
tempos, entretanto, um grell mais inteligente desponta<br />
486<br />
como um líder em sua comunidade, arrastando seus<br />
membros para uma jornada aos mundos mortais, prometendo<br />
experiências únicas e grandes recompensas.<br />
Grells em sua campanha.<br />
<strong>Os</strong> filósofos grells são seguidores da Tradição Safiana, do<br />
amor e da loucura. Eles acreditam no prazer e na satisfação<br />
que se pode obter em cada ato mundano. A loucura,<br />
entretanto, leva esse comportamento ao extremo, e os<br />
grells acabam buscando experimentar todo tipo de coisa<br />
que é possível de se obter ou sentir nos mundos materiais,<br />
que vão desde provar frutas saborosas a sentir o sabor<br />
da vitória e da conquista em guerras sangrentas e<br />
sem sentido.<br />
Variante de Grells de <strong>Ohmtar</strong><br />
* Grande Mente Púrpura (Controlador Solitário de Nível<br />
27)<br />
Animal mágico aberrante (Grande - Cego)<br />
Use grell filósofo como referência (D&D 4E MM)<br />
<strong>Os</strong> grells filósofos citam constantemente uma entidade<br />
conhecida como A Grande Mente Púrpura, o primeiro<br />
de todos os grells e ao qual todos os membros da espécie<br />
estariam conectados. A Grande Mente seria o portador<br />
da Semente do Amor e teriam como missão eterna promover<br />
o amor entre todos os povos, mesmo que esse amor<br />
traga sofrimento, amargura, rancor, mentiras, ódio<br />
e tantas outras sensações que lhe são inerentes.<br />
Grick<br />
Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />
Origem(s): Além [aberrante]<br />
<strong>Os</strong> gricks são predadores do Além conhecidos por atacar<br />
e perseguir incansavelmente os viajantes que atravessam<br />
as Fibras que sustentam o Sétimo Mundo. Vivem<br />
em bandos enormes, alguns com mais de cem criaturas.<br />
A presença cada vez maior de brechas na realidade, ligando<br />
o Além aos mundos mortais (principalmente ao<br />
Submundo), tem provocado a viagem interplanar entre<br />
algumas dessas criaturas.<br />
Gricks em sua campanha.<br />
<strong>Os</strong> gricks surgem principalmente como ameaças aleatórios<br />
do Submundo, onde acabam invadindo o nicho de<br />
outras criaturas, passando a ocupar o topo de algumas<br />
cadeias alimentares. Existem casos, entretanto, em que<br />
estas criaturas são treinadas por corrompidos e feras<br />
murmurantes, servindo principalmente como animais<br />
de guarda e de ataque.<br />
<strong>Os</strong> gricks têm sido utilizados como objeto de<br />
estudo por arcanistas interessados em compreender<br />
melhor a cosmologia de <strong>Ohmtar</strong> ou as perturbações que<br />
têm sido percebidas no tecido da realidade. Eles acreditam<br />
que os gricks são os primeiros sinais de que um local<br />
será corrompido pelas forças caóticas do Além.