Os Monstros - Ohmtar
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Capítulo 6 As AmeaÇas<br />
nas, ou humanóides com corpos similares aos corpos das<br />
criaturas mortais (com pele, ossos, órgãos internos, etc).<br />
Elementais em sua campanha.<br />
<strong>Os</strong> elementais são ameaças errantes. Eles costumam ter<br />
papéis muito bem definidos no ecossistema primordial<br />
e se tornam perigosos apenas quando afrontados, quando<br />
possuem instinto predador ou quando se sentem de<br />
alguma forma ameaçados ou afrontados pelos heróis.<br />
Surgem como ameaças errantes no caminho dos heróis,<br />
personificando todos os temores que cercam os viajantes<br />
durante suas travessias pelos Mundo Primordial.<br />
Variantes de Elementais de <strong>Ohmtar</strong><br />
O Mundo Primordial está repleto de possibilidades e a<br />
criatividade do Mestre será fundamental para tranformar<br />
uma aventura nesta terra inóspita uma experiência<br />
única. Quaisquer criaturas podem servir de base para<br />
versões elementais, principalmente animais e humanóides,<br />
bastando alguns ajustes em suas fichas, como a inclusão<br />
de resistências e vulnerabilidades, a mudança<br />
dos tipos de dano causado por seus ataques e, claro, a inclusão<br />
da origem elemental.<br />
Além disso, elementais como o açoitador do fogo,<br />
o couraçado de rocha ardente, o assolador do vento terroso<br />
e o ciclonte trovejante podem servir de base para uma série<br />
de outras criaturas. Podem ser criaturas baseadas em<br />
outros aspectos elementais e causar tipos de dano diferentes.<br />
Alguns dos aspectos possíveis são: água, ar, fogo,<br />
terra, eletricidade, ferrugem, fumaça, gelo, magma, metal,<br />
mineral, sal e vapor, dentre outros.<br />
<strong>Os</strong> elementais existem em uma grande variedade,<br />
tanto de formas quanto de níveis de poder. Existem<br />
elementais pequenos como a chama de uma tocha,<br />
grandes como um incêncio e tantos outros, capazes de<br />
carregar uma cidade em suas costas. As mais poderosas<br />
destas criaturas são os chamados Lordes Elementais,<br />
também conhecidos como Primordiais, e tão poderosos<br />
quanto os deuses.<br />
Elfo<br />
Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />
Origem(s): Mundo Material [natural]<br />
<strong>Os</strong> elfos de <strong>Ohmtar</strong> são membros do povo da coragem e,<br />
portanto, nativos de Agrippa, o Mundo Material. Apesar<br />
de não carregarem sangue feérico como os elfos de muitos<br />
outros mundos, os elfos de <strong>Ohmtar</strong> são criaturas tão<br />
imponentes, arrogantes e enigmáticas quanto. Consulte<br />
o Capítulo 2: <strong>Os</strong> Povos para mais informações a respeito<br />
dos elfos de <strong>Ohmtar</strong>.<br />
Elfos em sua campanha.<br />
<strong>Os</strong> elfos habitam principalmente as regiões florestais<br />
das Terras Baixas de Agrippa, como os Braços Verdejantes<br />
e as Selvas Vertentes. Muitas de suas aldeias e vilas<br />
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estão de certa forma integradas aos costumes dos reinos<br />
humanos, apesar de a grande maioria delas sequer ter<br />
sido mapeada pelos cartógrafos. Encravadas nas áreas<br />
mais profundas das florestas, essas aldeias guardam clãs<br />
élficos isolados há séculos e muitos desses clãs se colocam<br />
como guardiões da vida natural e, também, de eventuais<br />
portais místicos que conectem Agrippa às florestas<br />
do Mundo Lendário. Heróis e aventureiros terão<br />
problemas ao atravessar o território desses clãs, que dispõem<br />
de patrulheiros experientes, matilhas de lobos<br />
treinado e até mesmo criaturas de origem feérica dispostas<br />
a lutar para que a localização de um portal ou relíquia<br />
seja mantida em segredo.<br />
Variante de Elfos de <strong>Ohmtar</strong><br />
* Elfo Sanguifeérico (Soldado de Nível 7)<br />
Humanóide feérico (Médio - Elfo)<br />
Use eladrin cavaleiro feérico como referência (D&D 4E MM)<br />
Em alguns casos, o poder das Encruzilhadas que ligam<br />
Agrippa ao Mundo Lendário permeia as florestas de tal<br />
forma a imbuir com poder feérico as criaturas da região.<br />
Quando o poder da Encruzilhada é forte o suficiente<br />
para isso, é comum que os elfos da aldeia mais próxima<br />
busquem alguma forma de se conectar a esse poder para<br />
melhor compreendê-lo e, porque não, utilizá-lo. <strong>Os</strong> elfos<br />
sanguifeéricos são um exemplo de elfos que conseguiram<br />
de alguma forma tomar para si parte desse poder.<br />
Eles são capazes de trazer para si a atenção de criaturas<br />
feéricas e espíritos do Mundo Lendário, bem como de<br />
realizar feitos que não seriam normalmente vistos entre<br />
os membros de sua etnia, como se teleportar (como um<br />
eladrin).<br />
Ente<br />
Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />
Origem(s): Mundo Lendário [feérico]<br />
Conhecidas em <strong>Ohmtar</strong> como Árvores Anciãs, os entes<br />
são criaturas mágicas sábias e poderosas, que raramente<br />
se revelam aos habitantes das florestas lendárias, e menos<br />
ainda aos estrangeiros. Costumam viver mais de<br />
500 anos e possuem uma memória única, sendo capazes<br />
de acumular todas as percepções, ideias e conhecimento<br />
obtidos ao longo de toda sua vida.<br />
Normalmente os entes vivem em comunidades<br />
formadas por não mais que uma dúzia de indivíduos<br />
que se reúnem de tempos em tempos para trocar experiências.<br />
Além disso, sua presença silenciosa é grande<br />
parte das vezes confundida com a de espíritos da natureza<br />
ou de ancestrais que vagam pelas florestas.<br />
Entes em sua campanha.<br />
<strong>Os</strong> entes são guardiões das florestas do Mundo Lendário<br />
e geralmente voltam suas preocupações para as Encruzilhadas<br />
que ligam o Mundo Lendário ao Mundo Mate-