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Os Monstros - Ohmtar

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Capítulo 6 As AmeaÇas<br />

nas, ou humanóides com corpos similares aos corpos das<br />

criaturas mortais (com pele, ossos, órgãos internos, etc).<br />

Elementais em sua campanha.<br />

<strong>Os</strong> elementais são ameaças errantes. Eles costumam ter<br />

papéis muito bem definidos no ecossistema primordial<br />

e se tornam perigosos apenas quando afrontados, quando<br />

possuem instinto predador ou quando se sentem de<br />

alguma forma ameaçados ou afrontados pelos heróis.<br />

Surgem como ameaças errantes no caminho dos heróis,<br />

personificando todos os temores que cercam os viajantes<br />

durante suas travessias pelos Mundo Primordial.<br />

Variantes de Elementais de <strong>Ohmtar</strong><br />

O Mundo Primordial está repleto de possibilidades e a<br />

criatividade do Mestre será fundamental para tranformar<br />

uma aventura nesta terra inóspita uma experiência<br />

única. Quaisquer criaturas podem servir de base para<br />

versões elementais, principalmente animais e humanóides,<br />

bastando alguns ajustes em suas fichas, como a inclusão<br />

de resistências e vulnerabilidades, a mudança<br />

dos tipos de dano causado por seus ataques e, claro, a inclusão<br />

da origem elemental.<br />

Além disso, elementais como o açoitador do fogo,<br />

o couraçado de rocha ardente, o assolador do vento terroso<br />

e o ciclonte trovejante podem servir de base para uma série<br />

de outras criaturas. Podem ser criaturas baseadas em<br />

outros aspectos elementais e causar tipos de dano diferentes.<br />

Alguns dos aspectos possíveis são: água, ar, fogo,<br />

terra, eletricidade, ferrugem, fumaça, gelo, magma, metal,<br />

mineral, sal e vapor, dentre outros.<br />

<strong>Os</strong> elementais existem em uma grande variedade,<br />

tanto de formas quanto de níveis de poder. Existem<br />

elementais pequenos como a chama de uma tocha,<br />

grandes como um incêncio e tantos outros, capazes de<br />

carregar uma cidade em suas costas. As mais poderosas<br />

destas criaturas são os chamados Lordes Elementais,<br />

também conhecidos como Primordiais, e tão poderosos<br />

quanto os deuses.<br />

Elfo<br />

Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />

Origem(s): Mundo Material [natural]<br />

<strong>Os</strong> elfos de <strong>Ohmtar</strong> são membros do povo da coragem e,<br />

portanto, nativos de Agrippa, o Mundo Material. Apesar<br />

de não carregarem sangue feérico como os elfos de muitos<br />

outros mundos, os elfos de <strong>Ohmtar</strong> são criaturas tão<br />

imponentes, arrogantes e enigmáticas quanto. Consulte<br />

o Capítulo 2: <strong>Os</strong> Povos para mais informações a respeito<br />

dos elfos de <strong>Ohmtar</strong>.<br />

Elfos em sua campanha.<br />

<strong>Os</strong> elfos habitam principalmente as regiões florestais<br />

das Terras Baixas de Agrippa, como os Braços Verdejantes<br />

e as Selvas Vertentes. Muitas de suas aldeias e vilas<br />

478<br />

estão de certa forma integradas aos costumes dos reinos<br />

humanos, apesar de a grande maioria delas sequer ter<br />

sido mapeada pelos cartógrafos. Encravadas nas áreas<br />

mais profundas das florestas, essas aldeias guardam clãs<br />

élficos isolados há séculos e muitos desses clãs se colocam<br />

como guardiões da vida natural e, também, de eventuais<br />

portais místicos que conectem Agrippa às florestas<br />

do Mundo Lendário. Heróis e aventureiros terão<br />

problemas ao atravessar o território desses clãs, que dispõem<br />

de patrulheiros experientes, matilhas de lobos<br />

treinado e até mesmo criaturas de origem feérica dispostas<br />

a lutar para que a localização de um portal ou relíquia<br />

seja mantida em segredo.<br />

Variante de Elfos de <strong>Ohmtar</strong><br />

* Elfo Sanguifeérico (Soldado de Nível 7)<br />

Humanóide feérico (Médio - Elfo)<br />

Use eladrin cavaleiro feérico como referência (D&D 4E MM)<br />

Em alguns casos, o poder das Encruzilhadas que ligam<br />

Agrippa ao Mundo Lendário permeia as florestas de tal<br />

forma a imbuir com poder feérico as criaturas da região.<br />

Quando o poder da Encruzilhada é forte o suficiente<br />

para isso, é comum que os elfos da aldeia mais próxima<br />

busquem alguma forma de se conectar a esse poder para<br />

melhor compreendê-lo e, porque não, utilizá-lo. <strong>Os</strong> elfos<br />

sanguifeéricos são um exemplo de elfos que conseguiram<br />

de alguma forma tomar para si parte desse poder.<br />

Eles são capazes de trazer para si a atenção de criaturas<br />

feéricas e espíritos do Mundo Lendário, bem como de<br />

realizar feitos que não seriam normalmente vistos entre<br />

os membros de sua etnia, como se teleportar (como um<br />

eladrin).<br />

Ente<br />

Estatísticas: Consulte o D&D 4E Manual dos <strong>Monstros</strong><br />

Origem(s): Mundo Lendário [feérico]<br />

Conhecidas em <strong>Ohmtar</strong> como Árvores Anciãs, os entes<br />

são criaturas mágicas sábias e poderosas, que raramente<br />

se revelam aos habitantes das florestas lendárias, e menos<br />

ainda aos estrangeiros. Costumam viver mais de<br />

500 anos e possuem uma memória única, sendo capazes<br />

de acumular todas as percepções, ideias e conhecimento<br />

obtidos ao longo de toda sua vida.<br />

Normalmente os entes vivem em comunidades<br />

formadas por não mais que uma dúzia de indivíduos<br />

que se reúnem de tempos em tempos para trocar experiências.<br />

Além disso, sua presença silenciosa é grande<br />

parte das vezes confundida com a de espíritos da natureza<br />

ou de ancestrais que vagam pelas florestas.<br />

Entes em sua campanha.<br />

<strong>Os</strong> entes são guardiões das florestas do Mundo Lendário<br />

e geralmente voltam suas preocupações para as Encruzilhadas<br />

que ligam o Mundo Lendário ao Mundo Mate-

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