Lobisomem o Apocalipse - Guia dos Jogadores de Fomori - Legião das Aberrações - Biblioteca Élfica
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Viajando através <strong>dos</strong> mun<strong>dos</strong> físico e espiritual, os<br />
Grupos Carniceiros buscam por mortos ou moribun<strong>dos</strong>.<br />
O Maldito usa seu Encanto especial: Agonia Prolongada<br />
para retardar a morte <strong>de</strong> suas vítimas. Uma vez que o<br />
Maldito tenha possuído a criatura por completo po<strong>de</strong>rá<br />
utilizar o Encanto: Curar para sanar to<strong>dos</strong> os danos físicos<br />
sofri<strong>dos</strong> pelo corpo. Este po<strong>de</strong>r só po<strong>de</strong> ser usado no<br />
inicio da possessão.<br />
Os Grupos Carniceiros tem a aparência <strong>de</strong> qualquer<br />
que seja o grupo <strong>de</strong> animais possuí<strong>dos</strong> pelo Maldito.<br />
Olhando <strong>de</strong> perto, individualmente os membros do<br />
bando sempre parecem exemplos particularmente<br />
corrompi<strong>dos</strong> da espécie (ratos são especialmente<br />
asquerosos, cobras possuem gran<strong>de</strong>s manchas em carne<br />
viva on<strong>de</strong> faltam escamas etc). Carniceiros são sempre<br />
compostos por criaturas que são pequenas o bastante para<br />
se espremer <strong>de</strong>ntro do corpo humano sem causar a ele<br />
danos adicionais (sem Homens Elefante, <strong>de</strong>sculpe).<br />
Fúria 4, Gnose 6, Força <strong>de</strong> Vonta<strong>de</strong> 4 e Po<strong>de</strong>r 20<br />
Encantos:<br />
Sentido <strong>de</strong> Orientação, Curar,<br />
Materializar (Custo <strong>de</strong> Po<strong>de</strong>r: 11; Força 1, Destreza 4,<br />
Vigor 2, Furtivida<strong>de</strong> 5, Mordida: Força+1, Níveis <strong>de</strong><br />
Vitalida<strong>de</strong>: 7; o Maldito po<strong>de</strong> se materializar somente<br />
através <strong>de</strong> um animal; se não houver nenhum disponível,<br />
este Encanto não po<strong>de</strong>rá ser usado), Possessão e Agonia<br />
Prolongada.<br />
Pais Serpentes<br />
Os Pais Serpentes são invoca<strong>dos</strong> pelos rituais da<br />
Irmanda<strong>de</strong> da Serpente. Eles possuem seus alvos (os<br />
cria<strong>dos</strong> da Irmanda<strong>de</strong> da Serpente seguindo or<strong>de</strong>ns; veja<br />
o Capitulo Três) através <strong>de</strong> escarificações e uma mistura<br />
<strong>de</strong> sangue que os cria<strong>dos</strong> empregam em seus rituais. Esses<br />
Malditos são parentes <strong>dos</strong> Malditos Procriadores, os quais<br />
eles chamam <strong>de</strong> “primos”. Eles glorificam-se com a<br />
juventu<strong>de</strong> e o vigor <strong>de</strong> seus hospe<strong>de</strong>iros humanos.<br />
Po<strong>de</strong>ndo possuir mais <strong>de</strong> uma pessoa por vez os Pais<br />
Serpentes são únicos, normalmente possuindo um grupo<br />
inteiro <strong>de</strong> seguidores da Irmanda<strong>de</strong> (três a seis cria<strong>dos</strong>).<br />
Eles aparecem somente como um brilho no olhar <strong>de</strong> um<br />
atraente e atlético jovem com o conhecimento<br />
equivalente a uma enciclopédia do inóspito e do<br />
sobrenatural. Se <strong>de</strong> alguma maneira eles forem vistos,<br />
será sob um anexo em forma <strong>de</strong> serpente suspenso entre<br />
as coxas do hospe<strong>de</strong>iro. Matar um <strong>dos</strong> hospe<strong>de</strong>iros não<br />
<strong>de</strong>struirá o Maldito; ele continuará vivendo em seus<br />
outros hospe<strong>de</strong>iros.<br />
Estes Malditos são atualmente espíritos da Weaver<br />
corrompi<strong>dos</strong> pela Wyrm. Os <strong>de</strong>scen<strong>de</strong>ntes <strong>de</strong> Esparta, as<br />
irmanda<strong>de</strong>s <strong>de</strong> cavaleiros medievais e grupos anglo-saxões<br />
recorrem a estes espíritos para manterem-se uni<strong>dos</strong>. Os<br />
Pais Serpentes são maliciosos e manterão seus<br />
hospe<strong>de</strong>iros humanos fora <strong>de</strong> problemas a qualquer custo.<br />
Fúria 4, Gnose 5, Força <strong>de</strong> Vonta<strong>de</strong> 7 e Po<strong>de</strong>r 25<br />
Encantos: Corrupção, Curar, Possessão, Rastrear<br />
Descen<strong>de</strong>ntes <strong>de</strong> Typhon<br />
Typhon é uma criatura da Wyrm conhecida da<br />
mitologia grega. Seus <strong>de</strong>scen<strong>de</strong>ntes são espíritos que<br />
realizaram seu perverso manifesto na Terra. Unindo-se a<br />
hospe<strong>de</strong>iros humanos eles criaram para Typhon um corpo<br />
terrestre feito a partir da associação <strong>de</strong> seus filhos (veja<br />
Filhos <strong>de</strong> Typhon, Capitulo Três), com várias cabeças e<br />
muitas asas, como Typhon costumava ser antigamente.<br />
As crias <strong>de</strong> Typhon são raramente encontra<strong>das</strong> fora <strong>de</strong><br />
seus hospe<strong>de</strong>iros humanos, que normalmente seguem o<br />
estereótipo <strong>de</strong> grupos <strong>de</strong> jovens alucina<strong>dos</strong>. Quando<br />
resolvem aparecer assumem a forma <strong>de</strong> homens cobertos<br />
com asas <strong>de</strong> morcego e sob o sibilar <strong>de</strong> cobras.<br />
A prole <strong>de</strong> Typhon tem sido fonte <strong>de</strong> horror e<br />
corrupção por eras. Os animais e pessoas que eles<br />
infestam tornam-se monstros. É uma questão <strong>de</strong> vaida<strong>de</strong><br />
escapar impune da maneira mais perversa possível antes<br />
<strong>de</strong> trocar um hospe<strong>de</strong>iro humano por outro. Isso, na<br />
verda<strong>de</strong>, é um ponto fraco. Freqüentemente seus <strong>de</strong>sejos<br />
<strong>de</strong> superar os feitos <strong>dos</strong> outros os levarão a atos que não<br />
po<strong>de</strong>rão ser encobertos. Eles são aparenta<strong>dos</strong> com os<br />
Malditos Procriadores que, como eles, se referem à Wyrm<br />
Profanadora como Nosso Pai Inferior.<br />
Fúria 7, Força <strong>de</strong> Vonta<strong>de</strong> 7, Gnose 8 e Po<strong>de</strong>r 20<br />
Encantos: Sentido <strong>de</strong> Orientação, Corrupção e<br />
Possessão<br />
Apêndice: A Ferida Interna (Malditos) 115