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O X DA BOSSA
A tecnologia
O Manifesto
Bossa não tem
a pretensão do
ineditismo, mas
se entrega ao
desafio de ousar
no contexto
visionário e na
forma concreta
de aplicação
etc.
Enquanto o filósofo e pedagogo John
Dewey nos ofereceu o lastro conceitual
para a aprendizagem baseada em experiências,
Walt Disney nos apresentou
sua magia. Afinal, a Disneyworld
é o maior experimento global de edutainment
do século XX.
Os princípios de edutainment fazem
parte da essência da evolução humana,
mas foi Walt Disney quem imaginou
e realizou um ecossistema de mídias
e personagens capaz de implementar
tamanhas possibilidades em escala jamais
vista. Mickey Mouse tornou-se
ícone da cultura pop americana, enquanto
entreteve e educou crianças e
adultos em torno de importantes temáticas
da sociedade no último século.
Aliás, em todo o século passado,
Hollywood influenciou mais a opinião
pública e os costumes americanos do
que a Universidade Harvard, assim
como a Central Globo de Produção foi
mais determinante para a opinião pública
e para os costumes brasileiros do
que a Universidade de São Paulo.
A evolução das práticas contemporâneas
de edutainment tem sido a materialização
do Democracy and Education,
como bem ilustram os conceitos
dos pesquisadores Retta Guy e Gerald
Marquis em seu artigo The Flipped
Classroom: A Comparison of Student Performance
Using Instructional Videos and
Podcasts Versus the Lecture-Based Model
of Instruction, publicado em 2016 no Informing
Science and Information Technology.
O X da bossa não poderia se
distanciar desse encontro improvável
entre Dewey e Disney. Além da filosofia
e do método, também desenvolvemos
tecnologia proprietária aderente
aos melhores princípios de edutainment.
A Bossa.etc nasce como uma
verdadeira content tech company.
Após dez meses de pesquisa, criamos o
Vintage Digital Edutainment © (VDE © ),
nome da tecnologia exclusiva que
integra a inteligência artificial Arya,
nossa mentora virtual. Desenvolvemos
ainda o ecossistema de aplicativos etcetera,
as séries exclusivas Sparks, as
jornadas de aprendizagem Plug&Play
e os game-based assessments Mobi.
Vale salientar que a inesquecível pandemia
de 2020 rompeu com os resquícios
dogmáticos sobre tempo e espaço
no universo da aprendizagem. A
sinapse nunca obedeceu a limites espaciais
e temporais e, não obstante, o
mainstream da educação corporativa
ainda está lastreado em conjuntos de
eventos presenciais formais de treinamento,
acreditando-se que treinamento
on the job acontece sem intenção,
sem conexão e sem orquestração.
Até algumas décadas atrás, o paradigma
tecnológico vigente tornava financeiramente
inviável o aumento das
experiências significativas de aprendizagem.
Resignados, vivenciamos o
contexto possível no qual aprendizagem,
diversão e trabalho se desenvolveram
em mundos paralelos com pouca
intersecção. A educação ocupando
espasmos temporais e espaciais, invariavelmente
com conteúdos padronizados
e metodologias ineficazes, ambos
desassociados das questões relevantes
do trabalho e das motivações inerentes
ao indivíduo.
Felizmente, a evolução tecnológica está
nos direcionando para um clímax da
aprendizagem por meio de experiências
significativas: o edutainment tem
agora a real oportunidade de se tornar
o ponto central na vida de organizações
e indivíduos. A aprendizagem se torna
orgânica, intuitiva, tempestiva. Realizada
de modo contínuo, fora da zona
de conforto passivo da sala de aula, no
cotidiano imperceptível das ações e das
reflexões, nas sinapses inconscientes,
nas memórias indeléveis, nas decisões
relevantes, nas conexões inspiradoras.
É essa a nossa bossa.
EDIÇÃO DE ESTREIA • PÁG. 22