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Etcetera – primavera 2020

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O X DA BOSSA

A tecnologia

O Manifesto

Bossa não tem

a pretensão do

ineditismo, mas

se entrega ao

desafio de ousar

no contexto

visionário e na

forma concreta

de aplicação

etc.

Enquanto o filósofo e pedagogo John

Dewey nos ofereceu o lastro conceitual

para a aprendizagem baseada em experiências,

Walt Disney nos apresentou

sua magia. Afinal, a Disneyworld

é o maior experimento global de edutainment

do século XX.

Os princípios de edutainment fazem

parte da essência da evolução humana,

mas foi Walt Disney quem imaginou

e realizou um ecossistema de mídias

e personagens capaz de implementar

tamanhas possibilidades em escala jamais

vista. Mickey Mouse tornou-se

ícone da cultura pop americana, enquanto

entreteve e educou crianças e

adultos em torno de importantes temáticas

da sociedade no último século.

Aliás, em todo o século passado,

Hollywood influenciou mais a opinião

pública e os costumes americanos do

que a Universidade Harvard, assim

como a Central Globo de Produção foi

mais determinante para a opinião pública

e para os costumes brasileiros do

que a Universidade de São Paulo.

A evolução das práticas contemporâneas

de edutainment tem sido a materialização

do Democracy and Education,

como bem ilustram os conceitos

dos pesquisadores Retta Guy e Gerald

Marquis em seu artigo The Flipped

Classroom: A Comparison of Student Performance

Using Instructional Videos and

Podcasts Versus the Lecture-Based Model

of Instruction, publicado em 2016 no Informing

Science and Information Technology.

O X da bossa não poderia se

distanciar desse encontro improvável

entre Dewey e Disney. Além da filosofia

e do método, também desenvolvemos

tecnologia proprietária aderente

aos melhores princípios de edutainment.

A Bossa.etc nasce como uma

verdadeira content tech company.

Após dez meses de pesquisa, criamos o

Vintage Digital Edutainment © (VDE © ),

nome da tecnologia exclusiva que

integra a inteligência artificial Arya,

nossa mentora virtual. Desenvolvemos

ainda o ecossistema de aplicativos etcetera,

as séries exclusivas Sparks, as

jornadas de aprendizagem Plug&Play

e os game-based assessments Mobi.

Vale salientar que a inesquecível pandemia

de 2020 rompeu com os resquícios

dogmáticos sobre tempo e espaço

no universo da aprendizagem. A

sinapse nunca obedeceu a limites espaciais

e temporais e, não obstante, o

mainstream da educação corporativa

ainda está lastreado em conjuntos de

eventos presenciais formais de treinamento,

acreditando-se que treinamento

on the job acontece sem intenção,

sem conexão e sem orquestração.

Até algumas décadas atrás, o paradigma

tecnológico vigente tornava financeiramente

inviável o aumento das

experiências significativas de aprendizagem.

Resignados, vivenciamos o

contexto possível no qual aprendizagem,

diversão e trabalho se desenvolveram

em mundos paralelos com pouca

intersecção. A educação ocupando

espasmos temporais e espaciais, invariavelmente

com conteúdos padronizados

e metodologias ineficazes, ambos

desassociados das questões relevantes

do trabalho e das motivações inerentes

ao indivíduo.

Felizmente, a evolução tecnológica está

nos direcionando para um clímax da

aprendizagem por meio de experiências

significativas: o edutainment tem

agora a real oportunidade de se tornar

o ponto central na vida de organizações

e indivíduos. A aprendizagem se torna

orgânica, intuitiva, tempestiva. Realizada

de modo contínuo, fora da zona

de conforto passivo da sala de aula, no

cotidiano imperceptível das ações e das

reflexões, nas sinapses inconscientes,

nas memórias indeléveis, nas decisões

relevantes, nas conexões inspiradoras.

É essa a nossa bossa.

EDIÇÃO DE ESTREIA • PÁG. 22

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