02.06.2015 Views

Magic CG #46

  • No tags were found...

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

ОГЛАВЛЕНИЕ<br />

ИНТЕРВЬЮ<br />

Павел Романов<br />

https://www.behance.net/Pavel_Romanov<br />

ОДИН ДЕНЬ ИЗ ИНДУСТРИИ<br />

Один день технического художника<br />

Дмитрий Будик<br />

ЭССЕ<br />

Юрий Романюк<br />

https://www.behance.net/IsadistI<br />

MAKING OF<br />

Малиновый день<br />

Андрей Кобушенко<br />

ИНТЕРВЬЮ<br />

Ростислав Загорнов<br />

https://www.artstation.com/artist/attemme<br />

ИНТЕРВЬЮ<br />

Алена Ткач<br />

https://www.behance.net/alena_tkach


www.wargaming.com/ru/careers/vacancies/#360


ИНТЕРВЬЮ<br />

Павел<br />

Романов<br />

E-mail: frossst@tut.by<br />

Deviantart: http://cynic-pavel.deviantart.com<br />

Вehance: https://www.behance.net/Pavel_Romanov<br />

4 | www.m-cg.ru 2015


ИНТЕРВЬЮ<br />

Павел Романов<br />

E-mail: frossst@tut.by<br />

Deviantart: http://cynic-pavel.deviantart.com<br />

Вehance: https://www.behance.net/Pavel_Romanov<br />

Расскажите, как вы стали заниматься <strong>CG</strong>иллюстрациями?<br />

Есть ли у вас художественное<br />

образование?<br />

Да, я окончил Петриковское художественное<br />

училище, и в моем дипломе красуется запись<br />

«художник росписи по дереву».<br />

Правда, вспоминая сейчас «груз» знаний, что я<br />

оттуда вынес, становится просто грустно. Нет, в<br />

этом не было вины преподавателей. Они знали<br />

свое дело, и я благодарен им за терпение. Проблема<br />

была во мне, похоже, что на тот момент<br />

я еще не был готов с полной серьезностью отнестись<br />

к той информации, что в меня пытались<br />

вложить. Позже, когда начал заниматься <strong>CG</strong>, я<br />

понял, насколько мало знаю. Все пришлось начинать<br />

сначала.<br />

В сферу <strong>CG</strong> я попал в 2005 году, устроившись<br />

текстурщиком в компанию Wargaming.net, откуда<br />

и начался мой путь в качестве цифрового художника.<br />

В тот момент меня просто захлестнуло<br />

информацией, что я получал от коллег и из интернета.<br />

Я рассматривал на сайтах, посвященных<br />

<strong>CG</strong>, крутые иллюстрации и концепт-арты, и тогда<br />

мне казалось все настолько недостижимым!<br />

2015 www.m-cg.ru | 5


ИНТЕРВЬЮ<br />

Но, постепенно, читая правильную<br />

литературу и упражняясь,<br />

ах да, еще принимая участие в<br />

конкурсах, я стал немного развивать<br />

рисунок.<br />

Насколько важно художественное<br />

образование для<br />

<strong>CG</strong>-иллюстратора?<br />

Сейчас все чаще встречаются<br />

сильные художники, не имеющие<br />

специального художественного<br />

образования, но<br />

удивляющие высоким уровнем<br />

арта. В то же время множество<br />

выпускников художественных<br />

заведений, кроме диплома и<br />

нескольких неплохих постановочных<br />

работ, больше ничего<br />

не имеют. И при выполнении<br />

тестового задания все знания<br />

рисунка куда-то пропадают.<br />

Сказывается нехватка практики.<br />

Сам прошел через это. Когда<br />

начинал работать в этой сфере,<br />

получилось так, что пришлось<br />

повторять и записывать в подкорку<br />

даже самые азы.<br />

Расскажите о самом сложном<br />

проекте, над которым<br />

вы работали.<br />

Наверное, самым сложным<br />

и самым запоминающимся<br />

было сотрудничество с фирмой<br />

Applibot по игре Legend of<br />

the Cryptids. Это был мой первый<br />

заказчик такого уровня. На<br />

начальном этапе было очень<br />

тяжело. Я просматривал арты,<br />

которые им создавали одни из<br />

сильнейших художников <strong>CG</strong>, и<br />

старался хотя бы приблизится<br />

по уровню к ним.<br />

Вам легко найти общий<br />

язык с заказчиком? Большая<br />

ли разница в общении с<br />

отечественными и зарубежными<br />

заказчиками (если у<br />

вас такие есть)?<br />

Думаю, что легко нахожу общий<br />

язык с заказчиками. Особых<br />

проблем никогда не возникало.<br />

В процессе работы я могу<br />

предложить свои идеи, но, если<br />

вижу, что заказчик настаивает<br />

только на своем, то не проблема<br />

— делаю, как он хочет.<br />

Иногда можно убедить, что так<br />

сделать получится интереснее.<br />

6 | www.m-cg.ru 2015


ИНТЕРВЬЮ<br />

2015 www.m-cg.ru | 7


ИНТЕРВЬЮ<br />

Заказчик заказчику рознь. И<br />

вот тут между нашими заказчиками<br />

(бывший совок) и, например,<br />

азиатами разница<br />

огромная, начиная с самого<br />

предложения о сотрудничестве,<br />

постановки задач и заканчивая<br />

оплатой. Сама культура общения<br />

другая. Я познал все это на<br />

практике. Не хочу никого обидеть,<br />

среди русскоговорящих<br />

заказчиков были очень адекватные<br />

люди, но, к сожалению,<br />

их не так много.<br />

Сколько часов в день вы уделяете<br />

работе?<br />

Около восьми-девяти часов, но<br />

разбиваю на несколько частей,<br />

чтобы отдыхать. Мне лучше всего<br />

работается утром и поздним<br />

вечером, продуктивней, меньше<br />

отвлекающих факторов.<br />

Ну, и преимущество фрилансера<br />

в том, что меня никто не<br />

подгоняет выполнить работу<br />

вот здесь и прямо сейчас.<br />

Я волен сам планировать, когда<br />

и что делать. Я подгоняю себя<br />

сам и всегда стараюсь работать<br />

немного на опережение сроков,<br />

чтоб в случае непредвиденной<br />

ситуации мог со спокойной совестью<br />

отложить задание.<br />

Над чем вы работаете в данный<br />

момент?<br />

В данный момент работаю параллельно<br />

с четырьмя заказчиками.<br />

Я давно уже для себя<br />

понял, что мне трудно весь<br />

день работать над одной иллюстрацией,<br />

поэтому я стараюсь<br />

выделять около трех-четырех<br />

часов на один проект, затем<br />

переключаюсь на другой. Не<br />

происходит так называемого<br />

замыливания глаза.<br />

География заказчиков разная —<br />

это Лондон, Нью-Йорк, Токио.<br />

Участвуете ли вы в какихнибудь<br />

конкурсах?<br />

Да, конечно, когда есть немного<br />

свободного времени и появляется<br />

конкурс с интересной для<br />

меня темой. Вот недавно отрисовался<br />

для конкурса Outcast<br />

Odyssey.<br />

8 | www.m-cg.ru 2015


ИНТЕРВЬЮ<br />

А до этого в конкурсе от Riot<br />

Games. Рисовал иллюстрацию<br />

с персонажем Yorick из игры<br />

League of Legends. Никакого<br />

призового места не занял, но<br />

зато обновил свою галерею новыми<br />

иллюстрациями.<br />

Как рождаются сюжеты для<br />

ваших работ?<br />

Чаще всего я получаю от заказчиков<br />

полное описание или<br />

референс с уже имеющимся<br />

дизайном персонажей.<br />

Я редко начинаю рисовать с<br />

полным представлением того,<br />

что надо изобразить. Многие<br />

идеи приходят в процессе. Например,<br />

случайное пятно может<br />

натолкнуть на интересную<br />

мысль.<br />

Где вы черпаете вдохновение?<br />

Вдохновляет ли вас<br />

классическое искусство?<br />

Я смотрю новинки видеопроката<br />

и игровой индустрии. Постоянно<br />

просматриваю артгалереи<br />

на сайтах, посвященных <strong>CG</strong>. Покупаю<br />

артбуки, полистав которые<br />

сразу хочется рисовать.<br />

Классики, конечно, это основы!<br />

Мне очень нравится творчество<br />

прерафаэлитов, сюжеты их картин,<br />

работа с цветом. Ну и конечно,<br />

куда же без таких личностей,<br />

как Репин, Айвазовский,<br />

Василин и многих других.<br />

Кто для вас пример в <strong>CG</strong>иллюстрации?<br />

Очень много художников, стиль<br />

которых мне нравится. Среди<br />

них такие, как Suke, James<br />

Ryman, Ruan Jia, J. C Park, Sergey<br />

Kolesov.<br />

У вас есть хобби? Как вы<br />

любите проводить свободное<br />

от работы время?<br />

Электрогитара. Хотя последнее<br />

время получается играть все<br />

реже и реже. Сейчас вот думаю<br />

заняться лепкой. Но, похоже,<br />

рисование остается и работой,<br />

и главным хобби.<br />

Свободное время с удовольствием<br />

провожу в семейном<br />

кругу, с женой и сыном. Мы<br />

много гуляем, ходим в кино и<br />

кафешки, путешествуем.<br />

Готовы ли вы к удаленной<br />

или постоянной работе в<br />

офисе?<br />

В офисе пока не горю желанием<br />

работать.<br />

2015 www.m-cg.ru | 9


ИНТЕРВЬЮ<br />

Меня на данный момент полностью<br />

устраивает фриланс. Сам<br />

занимаюсь планированием и<br />

сам же несу за все ответственность.<br />

Опять же разнообразие<br />

проектов и задач.<br />

Готовы ли вы к переезду в<br />

другую страну для работы?<br />

Хм. Я-то готов, но семья нет.<br />

Периодически такие предложения<br />

поступают. Но мало таких<br />

мест, куда я реально согласился<br />

бы переехать. В соседние страны<br />

не вижу смысла переезжать.<br />

И в совсем экзотические перевозить<br />

семью не очень хочется.<br />

Готов поехать лишь в качестве<br />

туриста. А в целом мне нравится<br />

то место, где я живу, особенно<br />

в теплое время года.<br />

Что посоветуете начинающим<br />

иллюстраторам?<br />

То же, что и все советуют: больше<br />

рисовать и анализировать<br />

чужие арты. Внимательно изучайте<br />

понравившиеся иллюстрации<br />

и пробуйте понять,<br />

как художник поступил в том<br />

или ином случае, почему использовал<br />

именно такие цвета<br />

и за счет чего добился самых<br />

интересных результатов. Пробуйте<br />

копировать, потом использовать<br />

полученный опыт<br />

в своих артах. Не забывайте о<br />

референсах, которые могут помочь<br />

сделать рисунок богаче и<br />

интереснее. Принимайте участие<br />

в конкурсах. Ну и конечно,<br />

будьте добрее.<br />

Автор: Павел Романов<br />

E-mail: frossst@tut.by<br />

Deviantart: http://cynic-pavel.deviantart.com<br />

Вehance: https://www.behance.net/Pavel_Romanov<br />

10 | www.m-cg.ru 2015


ОДИН ДЕНЬ ИЗ ИНДУСТРИИ<br />

Один день<br />

технического<br />

художника<br />

Автор: Дмитрий Будик<br />

Youtube: http://qoo.by/2gj<br />

Текст подготовила Дарья Гудкова<br />

12 | www.m-cg.ru 2015


ОДИН ДЕНЬ ИЗ ИНДУСТРИИ<br />

Один день<br />

технического<br />

художника<br />

Привет! Меня зовут Дмитрий. Я три года работаю<br />

техническим художником в СООО «Гейм<br />

Стрим», минском центре разработки Wargaming.<br />

Сегодня я расскажу вам о своей работе.<br />

Кто такие технические художники?<br />

Технический художник (техартист) — связующее<br />

звено между 3D-художниками и разработчиками<br />

движков, уровней, карт и интерфейсов,<br />

а также историками и геймдизайнерами. Мы<br />

интегрируем результаты работы художников в<br />

игровой движок в рамках используемых компанией<br />

технологий. Для отдела графики, техартисты<br />

— это представители разработки, которые<br />

помогают внедрять новые технологии и контролируют<br />

процесс производства графического<br />

контента. Для разработчиков — специалисты,<br />

обладающие художественным видением и глубоким<br />

пониманием механики работы движка,<br />

способные объяснить особенности тех или иных<br />

графических компонентов контента.<br />

Техартисты устанавливают требования для создания<br />

объектов графического контента (моделей<br />

техники, персонажей, объектов окружения),<br />

занимаются согласованием 3D-моделей с историками<br />

и геймдизайнерами, а также заведуют<br />

экспортом, настройкой, анимацией, риггингом<br />

и скинингом. Техартисты могут сами разрабатывать<br />

программный инструментарий для других<br />

технических художников и отделов, занятых<br />

моделированием.<br />

2015 www.m-cg.ru | 13


ОДИН ДЕНЬ ИЗ ИНДУСТРИИ<br />

Из инженера — в технические художники.<br />

«МОЯ ЗАДАЧА — ВНЕДРЕНИЕ<br />

НОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ»<br />

Немного о том, как я стал техническим художником.<br />

Родился в Беларуси, в небольшой деревеньке<br />

в Полесье. После девятого класса пошел<br />

учиться в техникум на техника-технолога по<br />

электронике. Затем армия. После нее устроился<br />

на завод инженером и параллельно заочно получал<br />

высшее образование по радиоэлектронике.<br />

Вы спросите: «И как инженер стал техническим<br />

художником?». Все благодаря хобби. Еще в детстве<br />

у меня появился ZX-Spectrum. Это перевернуло<br />

мое сознание. Уже тогда я писал игры<br />

на бейсике (гордостью был симулятор футбольного<br />

менеджера), разбирался с ассемблером. С<br />

появлением компьютера стал создавать карты<br />

к Counter Strike, учился моделить и текстурить.<br />

А после увлекся космическими симуляторами<br />

(X3: Reunion и X3: Terran Conflict) и стал делать<br />

небольшие моды. Через некоторое время я познакомился<br />

с другими мододелами и мы вместе<br />

два года писали глобальный мод. С этого момента<br />

начался мой бурный рост как техартиста.<br />

Приходилось разбираться в устройстве игры без<br />

документации. Я почерпнул достаточно знаний,<br />

как мне тогда казалось, и вот мне захотелось<br />

сделать что-то свое.<br />

Два года мы с друзьями создавали игру. Я писал<br />

движок с нуля. Знаний не хватало, но это с лихвой<br />

компенсировалось энтузиазмом. Вертексы,<br />

14 | www.m-cg.ru 2015


ОДИН ДЕНЬ ИЗ ИНДУСТРИИ<br />

индексы, трансформации, шейдеры, анимация,<br />

освещение, эффекты и системы частиц, оптимизация,<br />

устройство логики движка, скрипты — все<br />

делалось с нуля. Через два года у нас был прототип,<br />

в котором летали и весело обстреливали<br />

друг друга космические корабли. Но на этом энтузиазм<br />

угас. Именно тогда я узнал о World of<br />

Tanks и возможности работать в Wargaming. К<br />

тому времени быть инженером на заводе стало в<br />

тягость: я думал о смене профессии и переезд не<br />

пугал. Попробовал устроиться 3D-художником.<br />

Написал письмо, приложил скромные 3D-работы.<br />

Места в команде 3D-моделлеров уже не было,<br />

но мне предложили попробовать себя в качестве<br />

технического художника. Тогда я даже не знал,<br />

что это. Выполнил тестовое задание, пришел на<br />

собеседование. Через неделю меня пригласили<br />

в компанию. Уже спустя годы я понимаю, как<br />

мне тогда повезло.<br />

Мой отдел<br />

Стоит заметить, что я узкоспециализированный<br />

техартист, а именно RnD artist (research and<br />

development). Моя задача — внедрение новых<br />

технологий. В отделе Techart, кроме меня еще<br />

11 человек. Семеро занимаются поддержкой<br />

контента, настраивают и адаптируют под движок<br />

все, что нарисовали художники. Еще трое<br />

сотрудников работают над автоматизацией —<br />

упрощением работы техарта и других отделов.<br />

И конечно, наш Team Lead, который руководит<br />

процессами. Раньше и я участвовал в поддержке<br />

контента, но с ростом количества задач для RnD<br />

понадобился отдельный специалист, которым я<br />

стал в силу прежнего опыта и интереса.<br />

2015 www.m-cg.ru | 15


ОДИН ДЕНЬ ИЗ ИНДУСТРИИ<br />

Коллектив у нас дружный и творческий. Можно<br />

не стесняясь спросить совета у коллег по любым,<br />

даже элементарным или нерабочим, вопросам.<br />

У каждого из нас свое хобби. Кто-то увлекается<br />

водным и горным туризмом, рыбалкой, кто-то<br />

сборкой и раскрашиванием фигурок. Есть фанаты<br />

настольного тенниса, радиоуправляемых моделей,<br />

любители музыки и фигурного катания.<br />

Кстати, среди нас есть девушка. Так что команда<br />

у нас разносторонняя.<br />

фрагментировано — приходится одновременно<br />

переписываться с несколькими людьми из разных<br />

отделов, при этом делать текущую работу и<br />

отслеживать выполнение чужой. Даже эта статья<br />

писалась урывками, в перерывах. Часто я заглядываю<br />

в другие отделы, помогаю разбираться<br />

с очередной багофичей. Очень много времени<br />

уходит на то, чтобы придумывать способы подружить<br />

старые и новые технологии, обеспечить<br />

совместимость контента. Приходится плотно<br />

День технического художника<br />

Ну а теперь собственно о том, с чем я сталкиваюсь<br />

каждый день. По своей должности мне<br />

приходится плотно общаться с другими отделами.<br />

В частности, это программисты (3D, клиент,<br />

toolset) и художники (Level Art, художники<br />

по технике и объектам). Обычно мы общаемся<br />

по почте или через мессенджеры (Skype, Lync,<br />

Jabber). Но часто проще и быстрее сходить в<br />

другой отдел, чем выяснять детали в переписке.<br />

В последнее время в компании активизировалась<br />

работа по внедрению технических инноваций.<br />

Это во многом определяет работу в отделе.<br />

Каждый день мне нужно отслеживать выполнение<br />

исследовательских задач, делать прототипы,<br />

оптимизировать новые и существующие технологии,<br />

тестировать, отслеживать баги, ставить<br />

задачи на реализацию фич другим отделам.<br />

Никакой рутины! Идя на работу, не знаешь, чем<br />

придется заниматься. И это здорово — время<br />

пролетает незаметно. Не нужно сидеть и выжидать<br />

последние минуты рабочего дня, которые<br />

плавно превращаются в вечность (навеяно<br />

воспоминаниями о работе на заводе). Здесь<br />

в конце дня вдруг вспоминаешь, что уже пора<br />

идти домой, но все равно задерживаешься и доделываешь<br />

вот этот небольшой, но интересный<br />

таск. Иногда рабочий день проходит сумбурно и<br />

«ИДЯ НА РАБОТУ, НЕ ЗНАЕШЬ,<br />

ЧЕМ ПРИДЕТСЯ ЗАНИМАТЬСЯ.<br />

И ЭТО ЗДОРОВО — ВРЕМЯ<br />

ПРОЛЕТАЕТ НЕЗАМЕТНО»<br />

взаимодействовать с QA — пояснять, на что обращать<br />

внимание при проверке контента и технологий,<br />

подсказывать в спорных случаях. Помимо<br />

этого, я сам делаю и обкатываю визуальные<br />

прототипы технологий, которые потом пойдут в<br />

разработку. Поэтому и софт у меня самый разнообразный:<br />

стандартные 2D/3D пакеты, рендеры,<br />

среды разработки под Python и другие языки,<br />

утилиты для отладки графики, «запекалки»<br />

текстур, Autodesk Mudbox, Z-Brash, Substance<br />

Painter, Marmoset, World Machine, внутренние<br />

тулзы Wargaming и др.<br />

Прототипирование — мое любимое занятие —<br />

сплав математики, шейдеров и художественного<br />

воображения. К сожалению, часто заложенный<br />

в технологии функционал приходится резать,<br />

16 | www.m-cg.ru 2015


ОДИН ДЕНЬ ИЗ ИНДУСТРИИ<br />

чтобы втиснуться в бюджет. Сердце кровью обливается,<br />

но понимаешь, что по-другому эту<br />

разработку игроки не увидят.<br />

Конечно, быть техническим художником непросто.<br />

Эта профессия требует разностороннего развития,<br />

знаний и навыков разных профессий, аккуратности<br />

в мелочах. Сама работа стимулирует<br />

развиваться, изучать новые пакеты для создания<br />

3D-графики и языки программирования. Но зато<br />

техартист, как ни один другой специалист, может<br />

прикоснуться к процессу разработки с самых<br />

разных сторон. Он присутствует при создании<br />

игры на всех этапах, не будучи ограниченными<br />

одной стороной, технической или графической.<br />

Автор: Дмитрий Будик<br />

Youtube: http://qoo.by/2gj<br />

Текст подготовила Дарья Гудкова<br />

2015 www.m-cg.ru | 17


ЭССЕ<br />

Юрий<br />

Романюк<br />

Вehance: https://www.behance.net/IsadistI<br />

Artstation: https://romanyk.artstation.com<br />

Facebook: https://www.facebook.com/yriy.romanyk<br />

18 | www.m-cg.ru 2015


ЭССЕ<br />

Юрий Романюк<br />

Вehance: https://www.behance.net/IsadistI<br />

Artstation: https://romanyk.artstation.com<br />

Facebook: https://www.facebook.com/yriy.romanyk<br />

Mеня зовут Юрий Романюк, мне 28 лет, родом<br />

из города Тольятти, и я 3D-художник по игровым<br />

персонажам и технике. Но в последние 3 года выступаю<br />

и как концепт-художник. Работал во множестве<br />

российских компаний и нескольких зарубежных.<br />

Последний проект, в котором принимал<br />

участие, — Dragon Age: Inquisition. Мой опыт в<br />

индустрии на сегодняшний день около — 10 лет.<br />

В данный момент живу и работаю в Дубае.<br />

Мне предложили поделиться с вами своими хитростями,<br />

которыми я пользуюсь. К счастью, в<br />

моей работе хитростей никаких нет, хорошо изученные<br />

инструменты и выработанная последовательность<br />

действий — это все, что я имею.<br />

2015 www.m-cg.ru | 19


ЭССЕ<br />

МЕДИК<br />

Oпишу вам несколько инструментов, которыми<br />

пользуюсь повседневно. Основную часть времени<br />

я работаю в Modo, для меня Modo оказался<br />

очень комфортной средой для полимоделинга.<br />

В программе имеется инструмент Weight tool,<br />

им я изготовил большую часть персонажа для<br />

конкурса Blizzard_challenge. Инструмент настраивает<br />

уровень жесткости грани или полигона для<br />

сабдив-сглаживания. Если включить отображение<br />

vertex map, то можно наблюдать визуально<br />

силу действия инструмента, из себя он представляет<br />

серо-красный градиент, где красный<br />

цвет и насыщенность цвета обозначают жесткость<br />

грани.<br />

После применения Weight tool следующим шагом<br />

останется преобразовать vertex map в геометрию<br />

с помощью Back Geometry.<br />

20 | www.m-cg.ru 2015


ЭССЕ<br />

О ВРЕМЕНИ<br />

В последний год я кропотливо записываю все потраченные<br />

часы на каждую модель, по завершению<br />

которых могу себе позволить оценить объем<br />

потраченного времени и сравнить его между<br />

моделями. Также могу видеть, сколько часов в<br />

день мне нужно тратить, чтобы завершить работу<br />

определенного уровня. И это дает мне некое<br />

ощущение системы, что гораздо продуктивней,<br />

чем работа от мотивации и вдохновения.<br />

2015 www.m-cg.ru | 21


ЭССЕ<br />

САПИЕН<br />

Еще один метод — когда я использую ZBrush для<br />

3D-концептов и набросков с намеками на детали.<br />

В дальнейшем грубый 3D-скетч перекидываю<br />

в Modo для ретопологии под хардсурфэйс. Такой<br />

метод позволяет, постоянно изменять и дорабатывать<br />

набросок, не тратя много времени.<br />

А ретопология тут играет роль работы на чистовик,<br />

с отличной сеткой и крайне четкими формами.<br />

В Modo достаточно двух кликов, чтобы войти в<br />

режим ретопологии. Для моего линейного мышления<br />

чрезвычайно удобен описанный выше<br />

способ.<br />

22 | www.m-cg.ru 2015


ЭССЕ<br />

2015 www.m-cg.ru | 23


ЭССЕ<br />

24 | www.m-cg.ru 2015


ЭССЕ<br />

ОТСТУПЛЕНИЕ<br />

О критике. Почти все статьи кричат о том, как<br />

сильно авторы любят критику. Я не люблю критику<br />

и считаю людей безумными, если они говорят<br />

о любви к критике, что она дает им рост,<br />

что жить без нее не могут. Но принимать критику,<br />

пропуская через внутренние фильтры, вынося<br />

за скобки полезное и удаляя лишнее — это<br />

разумно. Считаю необходимым оставаться со<br />

своими взглядами, нельзя изменять себе, в противном<br />

случае каждый проект будет давить своими<br />

авторитетами и изменять твое представление<br />

о собственных вкусах, а еще хуже — это<br />

может перерасти в постоянные попытки понравиться<br />

публике вместо попыток состояться как<br />

узнаваемый художник.<br />

Автор: Юрий Романюк<br />

Вehance: https://www.behance.net/IsadistI<br />

Artstation: https://romanyk.artstation.com<br />

Facebook: https://www.facebook.com/yriy.romanyk<br />

2015 www.m-cg.ru | 25


MAKING OF<br />

Малиновый<br />

день<br />

Автор: Андрей Кобушенко<br />

Behance: https://www.behance.net/AndyBuff<br />

E-mail: jaystown@mail.ru<br />

26 | www.m-cg.ru 2015


MAKING OF<br />

Малиновый<br />

день<br />

Автор: Андрей Кобушенко<br />

Behance: https://www.behance.net/AndyBuff<br />

E-mail: jaystown@mail.ru<br />

Очень часто в моей работе стоит задача сделать<br />

суперреалистичное 3D. Точнее говоря, сделать<br />

изображение, максимально похожее на реальное<br />

изображение. И чаще всего реалистичность<br />

достигается не путем шейдеров, точно настроенных<br />

по урокам, или какими-то канонами света,<br />

а путем поиска верного соотношения всех<br />

составляющих реалистичности.<br />

Естественно, каноны и схемы — все это хорошо.<br />

Но каждый раз все равно приходится или придумывать<br />

новые, или по порядку пробовать тот или<br />

иной способы. Учитывая, что пакеты 3D-графики,<br />

а также рендеры — это многосторонние и многозадачные<br />

инструменты и есть тысяча способов<br />

сделать практически одинаковую картинку разными<br />

путями и инструментами, я не буду писать,<br />

какие кнопки нужно нажимать, чтобы сделать<br />

красивые ягодки. Я лучше расскажу, на что<br />

нужно обратить внимание, чтобы подчеркнуть<br />

основные моменты, которые помогут сделать<br />

картинку реалистичной.<br />

2015 www.m-cg.ru | 27


MAKING OF<br />

Референс. Свою работу я всегда начинаю<br />

с поиска референсов. Я думаю, это не секрет для<br />

более-менее опытных тридэшников. Во время<br />

работы основной референс практически все время<br />

перед глазами. Обычно на правом мониторе.<br />

Это важно — постоянно видеть референс, он не<br />

дает закопаться в работе и всегда напоминает,<br />

что нужно быть сдержанным и не увлекаться ненужными<br />

деталями. Есть так называемая усталость<br />

от проекта — это когда долго работаешь<br />

над каким-то эффектом или шотом, то в какойто<br />

момент понимаешь, что уже глаз замылен<br />

и что нужно отвлечься. Так вот, опыт показывает,<br />

что чаще всего это не от сложности задачи,<br />

а от того, что мы делаем лишнюю, ненужную работу,<br />

которая зачастую не входит в шот. Поэтому<br />

анализ референса и его постоянное присутствие<br />

ведут нас в сторону правильного решения<br />

и экономит наши силы. Референс — наше всe!<br />

Для малинки было несколько групп референса:<br />

основная (это ориентир, настроение), световая<br />

(свойство материала, блики, количество источников,<br />

а также примерные схемы света) и детали<br />

(все, что сделает работу особенной). Благодаря<br />

гуглу можно найти почти что угодно и — самое<br />

главное — большого разрешения, чем больше,<br />

тем лучше. Если нет в гугле, то можно самому<br />

сфотографировать.<br />

28 | www.m-cg.ru 2015


MAKING OF<br />

После анализа референса стало понятно, что малинка<br />

не всегда светится очень глубоко и имеет<br />

шероховатую поверхность из-за очень маленьких<br />

волосков на ней, а также довольно-таки четкий<br />

блик, указывающий на тонкую гладкую кожицу.<br />

После большого количества картинок стало<br />

ясно, что чаще всего световая схема — примерно<br />

3 источника света, ну и окружение (HDR).<br />

Кстати, тоже немаловажный момент — это привычность<br />

ситуации. Наш глаз такой чуткий, что<br />

обмануть его очень сложно. Но вот ум можно<br />

заставить поверить в реальность. Чем привычнее<br />

будут освещение для ситуации, детали и яркость<br />

света, соотношение света и шейдера, тем больше<br />

и больше мы будем уверены, что это фото.<br />

Очень часто бывают фотографии очень красивые,<br />

но нереалистичные — вот их лучше не брать<br />

в качестве примера, если задача стоит сделать<br />

реалистичную картинку. Или еще хлеще — гипперреализм,<br />

который обязывает выпячивать на<br />

первый план все эффекты вроде вспышки, деформации<br />

линзы, десатурированности и плоского<br />

освещения.<br />

Модели. Модель малинок была одна, но хорошая,<br />

спасибо Роме Майорову. Хорошо детализированная<br />

модель — это первое, что делает реалистичность,<br />

неравномерность, помятости и т. д.<br />

Так вот, модель была беспощадно расклонирована<br />

и помята (только те ее элементы, которые<br />

были в фокусе, и те, которые на переднем плане).<br />

Камера. Обычная максовская, 36-я линза,<br />

расстояние до объекта — где-то 35 см.<br />

Скейл. Немного увеличенный, ягодка — 5 см,<br />

это сделано умышленно. Учитывая, что виреевский<br />

Fast SSS2 реагирует на размеры объекта, то<br />

сначала я сделал тесты, как будет себя вести SSS<br />

при такой модели для определения наиболее<br />

удобного и корректного Fast SSS2.<br />

Скейл — это одна из важных составляющих в<br />

визуализации. Это не только влияет на скорость<br />

просчета и на силу света, это создает серьезные<br />

проблемы при анимации и просто при визуализации.<br />

Скажем так, в жизни скейл один, он неизменен.<br />

Земля одного размера, солнце тоже. А<br />

это значит, что все составляющие: световые эффекты,<br />

свойства материалов имеют конкретные<br />

соотношения. И если бы все было в других размерах,<br />

я думаю, все в мире было бы по-другому.<br />

Я к тому, что рендер, например V-Ray, всякими<br />

правдами и неправдами пытается воссоздать<br />

физически корректные (по крайней мере, похожие<br />

на правду) свойства света. И к чему может<br />

привести бездумный скейл сцены, одним только<br />

разработчикам известно. Поэтому каждый раз,<br />

серьезно меняя размер, нужно пройтись везде<br />

и проверить все. Камеру, силу света, семплинг.<br />

Провести тесты. Особенно если впервые работаете<br />

с новым скейлом.<br />

Даже опытные визуализаторы не всегда осмелятся<br />

сразу браться за, например, архитектуру,<br />

если рендерили раньше огурцы. И наоборот.<br />

У каждого скейла, скажем так, свои приколы<br />

и хитрости. У меня по умолчанию стоят юниты<br />

в сантиметрах, так же как и системные юниты.<br />

Это пока самый удобный для меня размер.<br />

Свет. Прежде чем включать источники света,<br />

нужно выключить все, особенно Default Lighting<br />

(если не включать глобалку, иногда можно забыть<br />

их выключить). Дело в том, что прежде,<br />

чем начинать ставить свет, нужно задать самые<br />

темные места. Я делаю обычно это HDR. То<br />

есть даже на стандартном виреевском шейдере<br />

с примерным коэффициентом отражения при<br />

включенной глобалке мы начинаем потихоньку<br />

поднимать HDR. Поднимаем гамму и опускаем<br />

силу. Это для того, чтобы сгладить свет,<br />

сделать его более плоским.<br />

2015 www.m-cg.ru | 29


MAKING OF<br />

Размеренным, как ранним утром или поздним<br />

вечером. Это уберет ненужные глюки, пятна от<br />

HDR, и не придется потом при увеличении света<br />

накидывать семплинг. Другой важный момент,<br />

когда HDR светит сильно, то свет, который вы ставите,<br />

вы глушите (сами скручиваете силу света),<br />

и все тени и другие световые эффекты на шейдере<br />

отрабатываются некорректно. Тени становятся<br />

прозрачными, невнятными, чтобы их выявить,<br />

нужно делать ярче свет, из-за этого горит Diffuse<br />

и Reflection на шейдере.<br />

Если рендерим светлую картинку, то по референсу<br />

вытащите HDR до самого темного места или чтото<br />

среднее, чтобы было где «рисовать светом».<br />

Если сразу «рисовать светом», то придется или<br />

ставить много источников, или увеличивать силу<br />

света, получая при этом пересвет на Reflection,<br />

куда его ни отодвинь. Поэтому такая схема:<br />

шейдер с небольшим Reflection + HDR с правильной<br />

яркостью — дает изначально правильное<br />

направление и не даст вам допустить ошибки<br />

при постановке света и настройке шейдера.<br />

Далее я ставлю источники света. В рендере было<br />

две системы света.<br />

Для основного Pass — из трех источников света<br />

(рис. 2).<br />

Рис. 2<br />

Большой источник света дает основную заливку<br />

и задний контровой свет (рис. 3).<br />

Рис. 3<br />

Результат на рисунке 1:<br />

Средний по размеру дает больше контровой свет<br />

(рис. 4).<br />

Рис. 1<br />

Рис. 4<br />

30 | www.m-cg.ru 2015


MAKING OF<br />

Самый мелкий — самый сильный и ближе всех<br />

(рис. 5).<br />

Другая система света — для SSS из двух источников<br />

(рис. 7).<br />

Все вместе — на рисунке 6.<br />

Рис. 5<br />

Выглядит как на рисунке 8.<br />

Рис. 7<br />

Рис. 6<br />

Обычно каждый источник я контролирую отдельно,<br />

это помогает понять его силу, воздействие<br />

на шейдер, а также проявить именно те стороны,<br />

которые этот источник должен раскрывать.<br />

Также это серьезно сокращает время на тесты.<br />

Таким образом, после включения всех источников<br />

сразу видно, какой должен как светить,<br />

чтобы обрисовать форму. Так как мы поставили<br />

минимальное HDR, которое светит только<br />

темным, то мы точно знаем, что делает каждый<br />

источник, и в то же время имеем настроение и<br />

цветовые пятна от HDR.<br />

Это основной Pass для композа.<br />

Рис. 8<br />

2015 www.m-cg.ru | 31


MAKING OF<br />

Это, скажем, проходной, практически стандартный<br />

Pass. Даже крупные волоски считаются одинаковым<br />

шейдером с малинкой, это неважно, так<br />

как будет маска, по которой все можно откорректировать.<br />

Основная задача этого Pass — это<br />

подстраховка на композе, если нужно будет гдето<br />

проявить больше именно SSS, а не основной<br />

Diffuse, который будет только ярче, а не физически<br />

корректный SSS. На шейдере выключен блик,<br />

чтобы он не мешал при корректировке в композе!<br />

Все слои считаются в EXR.<br />

Кстати, SSS-материал коварный и он умеет светиться<br />

самостоятельно. То есть даже при низкой<br />

силе источника можно выдавить сильное свечение.<br />

Это естественно из-за того, что это псевдо-<br />

SSS, но об этом стоит помнить. И если у вас<br />

получается пересвет, то, может, не нужно перенастраивать<br />

всю систему света, она может быть<br />

корректной, а вот SSS нужно просто сделать не<br />

таким самосветящимся.<br />

Шейдинг. Все шейдеры до постановки света были<br />

настроены примерно в предстоящих условиях.<br />

Яркость HDR, сила источников света. Источников<br />

света меньше. И настройки семплинга низкие,<br />

так же как и разрешение. Созданы максимальные<br />

условия для быстрых тестов. Финальные настройки<br />

ставились только для проверки Bumps и<br />

масок на Reflection. Без SSS.<br />

Основной шейдер — блендовый V-Ray. В основе<br />

Fast SSS2 выглядит как на рисунке 9.<br />

Практически всегда я ставлю маску на Falloff<br />

Reflection. По этой же карте Bump. Это дает реалистичный<br />

результат, потому что в трещинках<br />

обычно не бывает гладкой поверхности, а также<br />

это указывает, что туда не попадает свет, что<br />

дает неравномерность и сложность поверхности.<br />

Reflection Passes. Passes для поверхностных<br />

бликов считались отдельно. Это удобно не только<br />

для корректировки по температуре блика или<br />

по яркости, но и также для наложения на блик эффектов<br />

от линзы, например цветовых аберраций.<br />

Это Pass только на источники света. Шейдер с<br />

основного шейдера, со всеми масками на Reflection,<br />

Bump и Glossiness (рис. 10).<br />

Рис. 10<br />

Рис. 9<br />

32 | www.m-cg.ru 2015


MAKING OF<br />

Добавочный Pass. Как правило, рендерится от<br />

подобранного HDR (рис. 11).<br />

Ну, и маски Z-канала (рис. 14), на крупные волоски<br />

(рис. 15) и Occlusion (рис. 16).<br />

Рис. 11<br />

Волосы сделаны обычным V-Ray Hair и отрендерены<br />

светом из основного Pass. Они были только<br />

на тех малинках, которые в фокусе (рис. 12).<br />

Рис. 14<br />

Рис. 12<br />

Рис. 15<br />

Маленькие волосинки, как мех, оказались<br />

слишком долгим просчетом для V-Ray Hair. И я<br />

подобрал текстурку, похожую на шерсть. Также<br />

отрендерено с основным светом (рис. 13).<br />

Рис. 16<br />

Рис.13<br />

Композиция.<br />

Расфокусировка — Frischluft.<br />

Цветокоррекция — LOOKS.<br />

2015 www.m-cg.ru | 33


MAKING OF<br />

34 | www.m-cg.ru 2015


MAKING OF<br />

2015 www.m-cg.ru | 35


MAKING OF<br />

36 | www.m-cg.ru 2015


MAKING OF<br />

Все слои были сделаны для того, чтобы корректировка<br />

такого непростого шейдера, как малина,<br />

была максимально удобной. Все в формате exr.<br />

Проект After Effects минимум в 16-битной системе<br />

цвета.<br />

Основные слои бьюти с двумя Reflections и<br />

добавочный SSS. Ну и, естественно, волоски<br />

и детали, которые придали картинке живости.<br />

Паутинка — это фото, наложенное в композе.<br />

Можно сделать идентичную в 3D, но в этом<br />

не было необходимости.<br />

Очень часто можно потратить море времени,<br />

настроить достаточно корректный шейдер, но<br />

он будет, скорее всего, долго считываться и потом<br />

не даст возможности его корректировать<br />

в дальнейшем на композе, что влечет за собой<br />

перепросчет. Можно потратить время на создание<br />

мелких волосков в V-Ray Hair, также поставить<br />

скрипт по паутине и тоже ее сделать в 3D.<br />

Но если нет разницы, зачем тратить на это время?<br />

Лучше потратить его на действительно важные<br />

вещи, такие как освещение, более точный<br />

шейдер и даже полную перестройку световой<br />

схемы для получения наилучшего эффекта.<br />

Каждый раз, закапываясь в деталях, мы забываем<br />

об общем ощущении от картинки. Многие<br />

люди просто не увидят проделанной работы.<br />

Больше всего времени стоит тратить на то, что<br />

люди увидят.<br />

В конце хочется сказать, что при любых раскладах:<br />

делаете вы честный рейтрейс или не очень, есть<br />

один важный принцип реалистичной картинки.<br />

Это правильное соотношение всех составляющих<br />

картинки: количество света (HDR + источники)<br />

к свойствам шейдера (Reflection + Diffuse, или<br />

преломление, или SSS) к размеру, детализации<br />

и камере.<br />

Мы всегда видим то, что видим. И если блик<br />

показывает, что источник света находится на<br />

таком-то отдалении и светит с такой-то силой,<br />

то мы это замечаем и начинаем соотносить<br />

картинку по всем параметрам. И если все соотношения<br />

будут максимально подогнаны друг к<br />

другу, тогда мы поверим в увиденное.<br />

Автор: Андрей Кобушенко<br />

Behance: https://www.behance.net/AndyBuff<br />

E-mail: jaystown@mail.ru<br />

2015 www.m-cg.ru | 37


ИНТЕРВЬЮ<br />

Ростислав<br />

Загорнов<br />

E-mail: zagornov1985@gmail.com<br />

Вконтакте: https://vk.com/id8005760<br />

Artstation: https://www.artstation.com/artist/attemme<br />

38 | www.m-cg.ru 2015


ИНТЕРВЬЮ<br />

Ростислав Загорнов<br />

E-mail: zagornov1985@gmail.com<br />

Вконтакте: https://vk.com/id8005760<br />

Artstation: https://www.artstation.com/artist/attemme<br />

Расскажите, пожалуйста, о себе. Как давно<br />

вы стали концепт-художником? Каков ваш<br />

опыт в индустрии <strong>CG</strong>?<br />

Коцепт-художником я стал, в принципе, недавно.<br />

В целом, я рисую около трех лет, может<br />

чуть больше. До этого весь опыт рисования заключался<br />

в малевании чертиков в школьных тетрадках.<br />

Несколько лет назад я случайно попробовал,<br />

и мне понравилось. Начинал я с работы<br />

над казуальными играми, но стилистика мне категорически<br />

не нравилась, и я помимо работы в<br />

офисе тогда каждый день рисовал дома то, что<br />

мне было по душе. В общем «качал навыки» в<br />

послерабочие часы.<br />

В каких программах вы работаете?<br />

Работаю в Photoshop, изредка могу что-то сделать<br />

в 3D, но только как вспомогательный материал,<br />

моделинг все же не мое.<br />

2015 www.m-cg.ru | 39


ИНТЕРВЬЮ<br />

Есть ли правила, которых следует придерживаться<br />

при создании локации для компьютерной<br />

игры?<br />

Правил при создании, к примеру, локации особых<br />

нет, она, как правило, ограничена сюжетом,<br />

я обычно стараюсь поместить в нее самые важные<br />

ключевые моменты, центры интереса, базу,<br />

от которой можно будет отталкиваться в будущем<br />

при проработке деталей.<br />

Где вы черпаете вдохновение для созадания<br />

фантастических пейзажей?<br />

Вдохновением может выступать что угодно: улица,<br />

транспорт, метро, вплоть до цветов в горшке<br />

на окне, многие сценки из повседневной жизни.<br />

Кто из современных концепт-художников<br />

для вас пример?<br />

Примеров лично для меня из современных художников<br />

нет, я считаю, что брать примеры не<br />

стоит, иначе можно прийти лишь к копированию,<br />

но многих художников я уважаю и люблю<br />

их работы: Дэйв Рапоза, Дарек Заброцки, Джей<br />

Си Парк, Петр Яблонски, Сергей Колесов и так<br />

далее. Талантливых людей много, всех трудно<br />

перечислить.<br />

Расскажите о самом интересном проекте,<br />

над которым вы работали.<br />

Самый интерсный для меня проект — это тот,<br />

над которым мы сейчас работаем с командой 4A<br />

Games, но, к сожалению, рассказать о нем я не<br />

могу. Тайна.<br />

Бывают ли у вас зарубежные заказчики?<br />

Сложнее ли с ними работать, чем с отечественными?<br />

Порой работаю с зарубежными заказчиками, работать<br />

с ними легче, чем с отечественными, по<br />

крайней мере, в моем случае было именно так.<br />

40 | www.m-cg.ru 2015


ИНТЕРВЬЮ<br />

2015 www.m-cg.ru | 41


ИНТЕРВЬЮ<br />

Они, как правило, имеют более четкие ТЗ, они<br />

работают с НДА-договорами, они платят в срок<br />

и за всю работу, которую ты выполняешь, с учетом<br />

правок-комментариев-сроков, на что отечественные<br />

часто внимания не обращают.<br />

Есть ли смысл участвовать в различных художественных<br />

конкурсах?<br />

На счет участия в конкурсах — я думаю, что тут<br />

дело личное, я, например, в них практически не<br />

участвую, любой конкурс, как правило, зажат<br />

стилистикой компании, его проводящей, я не раз<br />

видел, как первые места отдавались технически<br />

более слабым работам, которые были выполнены<br />

именно в стилистике компании-организатора. Я<br />

же не люблю рисовать в чужой стилистике, поэтому<br />

обычно в конкурсах участия не принимаю.<br />

Расскажите о своем хобби или других увлечениях,<br />

которые помогают вам отвлечься<br />

от работы?<br />

Из других хобби — я люблю туризм, ногами<br />

или верхом на лошадях ходить по горам, мне<br />

нравится ездить в новые места, я занимаюсь<br />

ирландскими танцами и, может быть, в будущем,<br />

попробую научиться играть на клавишах.<br />

Если хватит времени.<br />

Пару советов начинающим художникам.<br />

По поводу советов начинающим — у меня только<br />

один: практика. Сидеть и рисовать постоянно,<br />

каждый день, без остановок. Это даст гораздо<br />

больший результат, нежели курсы-школы и прочая,<br />

где вас будут зажимать программой.<br />

42 | www.m-cg.ru 2015


ИНТЕРВЬЮ<br />

К примеру, я очень уважаю академический рисунок<br />

за техничность, которую он дает, но, к сожалению,<br />

в художественных вузах студентам напрочь<br />

ампутируют воображение, и в итоге художниквыпускник<br />

может великолепно написать картину<br />

с натуры, пейзаж, или натюрморт, или портрет,<br />

но, стоит его попросить придумать ландшафт затерянной<br />

планеты, где царят иные законы физики,<br />

к примеру, и все, человек упирается в стену.<br />

Так как на классах рисования учили смотреть на<br />

свет-перспективу-объем, но не учили фантазировать.<br />

Посему я бы на первое место поставил<br />

практику, а занятия в классах уже на второе.<br />

Т. е. знать, что ты хочешь нарисовать, и лишь потом<br />

догонять технику.<br />

Готовы ли вы к переезду в другую страну<br />

для работы?<br />

К переезду в другие страны готов, собственно,<br />

планирую в ближайшее время выехать в Европу.<br />

Автор: Ростислав Загорнов<br />

E-mail: zagornov1985@gmail.com<br />

Вконтакте: https://vk.com/id8005760<br />

Artstation: https://www.artstation.com/artist/attemme<br />

2015 www.m-cg.ru | 43


ИНТЕРВЬЮ<br />

Алена Ткач<br />

E-mail: tang_ja@ukr.net<br />

Сайт: http://moss-and-fur.tumblr.com<br />

Behance: https://www.behance.net/alena_tkach<br />

Instagram: https://instagram.com/alena.tkach<br />

44 | www.m-cg.ru 2015


ИНТЕРВЬЮ<br />

Алена Ткач<br />

E-mail: tang_ja@ukr.net<br />

Сайт: http://moss-and-fur.tumblr.com<br />

Behance: https://www.behance.net/alena_tkach<br />

Instagram: https://instagram.com/alena.tkach<br />

Расскажите, как давно вы стали заниматься<br />

<strong>CG</strong>.<br />

Можно сказать, недавно — 3 года назад, вместе<br />

с покупкой планшета. А вообще рисовала я всегда,<br />

сколько себя помню. В моем детстве было<br />

много бумаги.<br />

Дедушка работал чертежником на заводе и приносил<br />

много блокнотов, книг для записей, бланков,<br />

перфокарт — все это шло в расход. Забавно,<br />

что рисовать меня учили близкие, которые<br />

фактически рисовать не умели, но это ничуть не<br />

мешало.<br />

Мама по просьбе «нарисуй что-нибудь» кое-как<br />

срисовывала зверюшек с детских тканей, а я срисовывала<br />

у нее. Рисунки сестры были разнообразнее<br />

и интереснее (она старше на полтора года), я<br />

повторяла их тоже, иногда вверх ногами — когда<br />

мы сидели по разные стороны стола.<br />

2015 www.m-cg.ru | 45


ИНТЕРВЬЮ<br />

Есть ли у вас художественное образование<br />

и насколько оно важно для <strong>CG</strong>-художника?<br />

Художественное образование у меня есть, но,<br />

думаю, это не главное, важнее любить то, что<br />

делаешь, и хотеть рисовать еще и еще. Если говорить<br />

о том, что мне дал вуз (я смогла это оценить<br />

только через некоторое время после выпуска),<br />

то это готовые решения.<br />

Я работала в компании, которая выпускает игры<br />

для мобильных устройств, рядом со мной были<br />

ребята с художественным образованием и без,<br />

и поначалу разница сильно ощущалась. В вузе<br />

дают базу простых готовых решений по работе<br />

с формой, цветом, деталями и многим другим,<br />

если этого не знаешь, приходится всему учиться<br />

самостоятельно, иногда мучительно долго. Но,<br />

если рядом есть кто-то, кто может подсказать<br />

и научить, процесс идет гораздо быстрее. Поэтому<br />

думаю, что образование — это не главное,<br />

важнее обмен опытом и профессиональное<br />

общение, постоянная практика. Еще очень важно<br />

ставить для себя сложные задачи, чтобы каждая<br />

работа учила чему-то новому.<br />

В каких программах вы работаете?<br />

Основные — Adobe Photoshop и Illustrator. Еще<br />

немного занимаюсь анимацией в After Effects и<br />

Flash.<br />

Расскажите о своей работе. Сколько часов<br />

ежедневно вы уделяете работе?<br />

Я люблю свою работу, обычно в день уходит часов<br />

5–12, но есть и выходные, когда я вообще не<br />

сажусь за компьютер.<br />

46 | www.m-cg.ru 2015


ИНТЕРВЬЮ<br />

Работу я разделяю на «денежные»<br />

проекты и проекты «для<br />

себя», хотя где-то это всегда<br />

одно и то же.<br />

Расскажите о проекте Computer<br />

Mouse is Bragging.<br />

«Хвасталась Компьютерная<br />

Мышка» — это сборник детских<br />

стихов на украинском языке,<br />

для которого я делала иллюстрации<br />

и дизайн. В целом солнечная<br />

вышла книжка, очень<br />

надеюсь, что детям понравится.<br />

Сейчас книга ожидает своей<br />

очереди выхода в печать в издательстве<br />

«Махаон», и этой<br />

весной этого года уже можно<br />

будет подержать ее в руках.<br />

Над чем вы работаете сейчас?<br />

Проектов много, но заслуживающими<br />

упоминания я считаю<br />

два: иллюстрации для новой<br />

детской книги и независимый<br />

проект комикс/мультфильм.<br />

Я состою в группе художников<br />

KADKA, это будет наш первый<br />

подобный опыт, посмотрим, что<br />

получится. Сейчас замечательное<br />

время — многое делается<br />

в первый раз, и все только начинается.<br />

Участвуете ли вы в какихнибудь<br />

конкурсах?<br />

Иногда участвую в выставках<br />

и конкурсах, по возможности.<br />

Последний конкурс — социальный<br />

проект Cut out the darkness<br />

от Panasonic.<br />

Задачей конкурса было сделать<br />

дизайн иллюстрации для фонарика<br />

(черно-белая картинка,<br />

которая будет подсвечиваться<br />

изнутри). Эти фонарики работают<br />

на солнечных батареях, их<br />

подарили жителям Индонезии,<br />

там в деревнях со сих пор нет<br />

электричества. Мне удалось<br />

выиграть призовое место, но<br />

для меня важнее знать, что мой<br />

фонарик будет освещать чей-то<br />

дом на другом конце света. Это<br />

очень здорово.<br />

У вас очень мягкая графика,<br />

вы как-то пришли к этому<br />

или такой стиль был у вас<br />

изначально?<br />

Наверное, это свойство моего<br />

характера, которое перешло<br />

и в иллюстрации. И, пожалуй,<br />

это мое.<br />

2015 www.m-cg.ru | 47


ИНТЕРВЬЮ<br />

Во время поисков своего стиля я пробовала<br />

разное, похулиганить в том числе. И еще очень<br />

люблю эксперименты с материалами и текстурами,<br />

люблю совмещать техники, искать что-то<br />

неожиданное.<br />

Где вы черпаете вдохновение и бывает ли у<br />

вас творческий кризис?<br />

Вдохновение — это все, что происходит в моей<br />

жизни, и природа, я очень люблю животных.<br />

Вдохновение в смысле «муза», для меня, наверное,<br />

не существует, мне кажется, это для великих<br />

художников. Для меня это роскошь, я ищу<br />

решение задач в процессе.<br />

Чем больше работаешь, чем больше опыт — тем<br />

больше видишь разных вариантов. Кризисов<br />

у меня еще не было, бывают времена апатии,<br />

когда я понимаю, что устала, выработалась. Это<br />

проходит, нужно просто переключиться на чтото<br />

другое, идеи и решения придут после отдыха<br />

сами.<br />

Какие <strong>CG</strong>-художники оказали влияние на<br />

ваше творчество?<br />

Сложно сказать — наверное, это со стороны виднее.<br />

Могу сказать, какими художниками я восхищаюсь:<br />

Emilia Dziubak, Polina Tsareva, Lisk Feng,<br />

Amélie Fléchais, Oren Haskins.<br />

48 | www.m-cg.ru 2015


ИНТЕРВЬЮ<br />

2015 www.m-cg.ru | 49


ИНТЕРВЬЮ<br />

Как вы любите проводить свободное от работы<br />

время? Расскажите о своем хобби.<br />

Для меня рисование — это и работа, и хобби, все<br />

зависит от того, что рисуешь. В остальное время<br />

я люблю путешествовать, ходить в горы, снимать<br />

на пленку, заниматься йогой.<br />

Что посоветуете начинающим художникам?<br />

Верьте в себя и как можно больше рисуйте, практика<br />

в нашем деле главное. А еще старайтесь<br />

быть непохожими, ищите что-то свое.<br />

Готовы ли вы к удаленной или постоянной<br />

работе в офисе?<br />

В данный момент к работе в офисе не готова, а<br />

для удаленного сотрудничества всегда открыта.<br />

Готовы ли вы к переезду в другую страну<br />

для работы?<br />

В перспективе — да, все возможно.<br />

Автор: Алена Ткач<br />

E-mail: tang_ja@ukr.net<br />

Сайт: http://moss-and-fur.tumblr.com<br />

Behance: https://www.behance.net/alena_tkach<br />

Instagram: https://instagram.com/alena.tkach<br />

50 | www.m-cg.ru 2015


Free-lance.ru<br />

Редакция:<br />

Директор издания:<br />

Алексей Гусаров, e-mail: info@m-cg.ru<br />

Главный редактор:<br />

Александр Подгорный, e-mail: sashagorec@gmail.com<br />

Менеджер по продажам:<br />

Елена Подгорная, e-mail: sistemaem@gmail.com<br />

Журналисты:<br />

Ольга Фандо, e-mail: oliafando@gmail.com<br />

Полина Горбатовская, e-mail: gorbatovskaya.polina@gmail.com<br />

Юлия Татришвили, e-mail: tatrishvili@gmail.com<br />

Верстка:<br />

Ольга Подгорная, e-mail: lobanokolga@gmail.com<br />

Выпускающий редактор:<br />

Ольга Подгорная, e-mail: lobanokolga@gmail.com<br />

Администратор:<br />

Александр Монич<br />

Используемые шрифты:<br />

Ekibastuz<br />

Если вам есть что сказать интересное/свежее/<br />

необычное (нужное подчеркнуть) о компьютерной<br />

графике, то мы ждем ваши идеи и предложения на<br />

почту info@m-cg.ru.<br />

Благодарности:<br />

Редакция благодарит всех авторов, которые создали<br />

материалы для номера.<br />

Мы выражаем благодарность:<br />

Ольге Лаврентьевой<br />

Дарье Гудковой<br />

Дмитрию Лященко<br />

Сергею Цыпцыну<br />

Елене Пузановой<br />

Леониду Козиенко<br />

Максиму Михеенко<br />

Геннадию Пашкову<br />

Фредрику Хультквисту (Fredrik Hultqvist)<br />

Лидии Хорн (Lidiya Horn)<br />

Иванову Дмитрию<br />

Артему Тагирову<br />

Особая благодарность<br />

российскому представительству Adobe<br />

и представительству Corel.<br />

2015 www.m-cg.ru | 51

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!