You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
ОГЛАВЛЕНИЕ<br />
ИНТЕРВЬЮ<br />
Павел Романов<br />
https://www.behance.net/Pavel_Romanov<br />
ОДИН ДЕНЬ ИЗ ИНДУСТРИИ<br />
Один день технического художника<br />
Дмитрий Будик<br />
ЭССЕ<br />
Юрий Романюк<br />
https://www.behance.net/IsadistI<br />
MAKING OF<br />
Малиновый день<br />
Андрей Кобушенко<br />
ИНТЕРВЬЮ<br />
Ростислав Загорнов<br />
https://www.artstation.com/artist/attemme<br />
ИНТЕРВЬЮ<br />
Алена Ткач<br />
https://www.behance.net/alena_tkach
www.wargaming.com/ru/careers/vacancies/#360
ИНТЕРВЬЮ<br />
Павел<br />
Романов<br />
E-mail: frossst@tut.by<br />
Deviantart: http://cynic-pavel.deviantart.com<br />
Вehance: https://www.behance.net/Pavel_Romanov<br />
4 | www.m-cg.ru 2015
ИНТЕРВЬЮ<br />
Павел Романов<br />
E-mail: frossst@tut.by<br />
Deviantart: http://cynic-pavel.deviantart.com<br />
Вehance: https://www.behance.net/Pavel_Romanov<br />
Расскажите, как вы стали заниматься <strong>CG</strong>иллюстрациями?<br />
Есть ли у вас художественное<br />
образование?<br />
Да, я окончил Петриковское художественное<br />
училище, и в моем дипломе красуется запись<br />
«художник росписи по дереву».<br />
Правда, вспоминая сейчас «груз» знаний, что я<br />
оттуда вынес, становится просто грустно. Нет, в<br />
этом не было вины преподавателей. Они знали<br />
свое дело, и я благодарен им за терпение. Проблема<br />
была во мне, похоже, что на тот момент<br />
я еще не был готов с полной серьезностью отнестись<br />
к той информации, что в меня пытались<br />
вложить. Позже, когда начал заниматься <strong>CG</strong>, я<br />
понял, насколько мало знаю. Все пришлось начинать<br />
сначала.<br />
В сферу <strong>CG</strong> я попал в 2005 году, устроившись<br />
текстурщиком в компанию Wargaming.net, откуда<br />
и начался мой путь в качестве цифрового художника.<br />
В тот момент меня просто захлестнуло<br />
информацией, что я получал от коллег и из интернета.<br />
Я рассматривал на сайтах, посвященных<br />
<strong>CG</strong>, крутые иллюстрации и концепт-арты, и тогда<br />
мне казалось все настолько недостижимым!<br />
2015 www.m-cg.ru | 5
ИНТЕРВЬЮ<br />
Но, постепенно, читая правильную<br />
литературу и упражняясь,<br />
ах да, еще принимая участие в<br />
конкурсах, я стал немного развивать<br />
рисунок.<br />
Насколько важно художественное<br />
образование для<br />
<strong>CG</strong>-иллюстратора?<br />
Сейчас все чаще встречаются<br />
сильные художники, не имеющие<br />
специального художественного<br />
образования, но<br />
удивляющие высоким уровнем<br />
арта. В то же время множество<br />
выпускников художественных<br />
заведений, кроме диплома и<br />
нескольких неплохих постановочных<br />
работ, больше ничего<br />
не имеют. И при выполнении<br />
тестового задания все знания<br />
рисунка куда-то пропадают.<br />
Сказывается нехватка практики.<br />
Сам прошел через это. Когда<br />
начинал работать в этой сфере,<br />
получилось так, что пришлось<br />
повторять и записывать в подкорку<br />
даже самые азы.<br />
Расскажите о самом сложном<br />
проекте, над которым<br />
вы работали.<br />
Наверное, самым сложным<br />
и самым запоминающимся<br />
было сотрудничество с фирмой<br />
Applibot по игре Legend of<br />
the Cryptids. Это был мой первый<br />
заказчик такого уровня. На<br />
начальном этапе было очень<br />
тяжело. Я просматривал арты,<br />
которые им создавали одни из<br />
сильнейших художников <strong>CG</strong>, и<br />
старался хотя бы приблизится<br />
по уровню к ним.<br />
Вам легко найти общий<br />
язык с заказчиком? Большая<br />
ли разница в общении с<br />
отечественными и зарубежными<br />
заказчиками (если у<br />
вас такие есть)?<br />
Думаю, что легко нахожу общий<br />
язык с заказчиками. Особых<br />
проблем никогда не возникало.<br />
В процессе работы я могу<br />
предложить свои идеи, но, если<br />
вижу, что заказчик настаивает<br />
только на своем, то не проблема<br />
— делаю, как он хочет.<br />
Иногда можно убедить, что так<br />
сделать получится интереснее.<br />
6 | www.m-cg.ru 2015
ИНТЕРВЬЮ<br />
2015 www.m-cg.ru | 7
ИНТЕРВЬЮ<br />
Заказчик заказчику рознь. И<br />
вот тут между нашими заказчиками<br />
(бывший совок) и, например,<br />
азиатами разница<br />
огромная, начиная с самого<br />
предложения о сотрудничестве,<br />
постановки задач и заканчивая<br />
оплатой. Сама культура общения<br />
другая. Я познал все это на<br />
практике. Не хочу никого обидеть,<br />
среди русскоговорящих<br />
заказчиков были очень адекватные<br />
люди, но, к сожалению,<br />
их не так много.<br />
Сколько часов в день вы уделяете<br />
работе?<br />
Около восьми-девяти часов, но<br />
разбиваю на несколько частей,<br />
чтобы отдыхать. Мне лучше всего<br />
работается утром и поздним<br />
вечером, продуктивней, меньше<br />
отвлекающих факторов.<br />
Ну, и преимущество фрилансера<br />
в том, что меня никто не<br />
подгоняет выполнить работу<br />
вот здесь и прямо сейчас.<br />
Я волен сам планировать, когда<br />
и что делать. Я подгоняю себя<br />
сам и всегда стараюсь работать<br />
немного на опережение сроков,<br />
чтоб в случае непредвиденной<br />
ситуации мог со спокойной совестью<br />
отложить задание.<br />
Над чем вы работаете в данный<br />
момент?<br />
В данный момент работаю параллельно<br />
с четырьмя заказчиками.<br />
Я давно уже для себя<br />
понял, что мне трудно весь<br />
день работать над одной иллюстрацией,<br />
поэтому я стараюсь<br />
выделять около трех-четырех<br />
часов на один проект, затем<br />
переключаюсь на другой. Не<br />
происходит так называемого<br />
замыливания глаза.<br />
География заказчиков разная —<br />
это Лондон, Нью-Йорк, Токио.<br />
Участвуете ли вы в какихнибудь<br />
конкурсах?<br />
Да, конечно, когда есть немного<br />
свободного времени и появляется<br />
конкурс с интересной для<br />
меня темой. Вот недавно отрисовался<br />
для конкурса Outcast<br />
Odyssey.<br />
8 | www.m-cg.ru 2015
ИНТЕРВЬЮ<br />
А до этого в конкурсе от Riot<br />
Games. Рисовал иллюстрацию<br />
с персонажем Yorick из игры<br />
League of Legends. Никакого<br />
призового места не занял, но<br />
зато обновил свою галерею новыми<br />
иллюстрациями.<br />
Как рождаются сюжеты для<br />
ваших работ?<br />
Чаще всего я получаю от заказчиков<br />
полное описание или<br />
референс с уже имеющимся<br />
дизайном персонажей.<br />
Я редко начинаю рисовать с<br />
полным представлением того,<br />
что надо изобразить. Многие<br />
идеи приходят в процессе. Например,<br />
случайное пятно может<br />
натолкнуть на интересную<br />
мысль.<br />
Где вы черпаете вдохновение?<br />
Вдохновляет ли вас<br />
классическое искусство?<br />
Я смотрю новинки видеопроката<br />
и игровой индустрии. Постоянно<br />
просматриваю артгалереи<br />
на сайтах, посвященных <strong>CG</strong>. Покупаю<br />
артбуки, полистав которые<br />
сразу хочется рисовать.<br />
Классики, конечно, это основы!<br />
Мне очень нравится творчество<br />
прерафаэлитов, сюжеты их картин,<br />
работа с цветом. Ну и конечно,<br />
куда же без таких личностей,<br />
как Репин, Айвазовский,<br />
Василин и многих других.<br />
Кто для вас пример в <strong>CG</strong>иллюстрации?<br />
Очень много художников, стиль<br />
которых мне нравится. Среди<br />
них такие, как Suke, James<br />
Ryman, Ruan Jia, J. C Park, Sergey<br />
Kolesov.<br />
У вас есть хобби? Как вы<br />
любите проводить свободное<br />
от работы время?<br />
Электрогитара. Хотя последнее<br />
время получается играть все<br />
реже и реже. Сейчас вот думаю<br />
заняться лепкой. Но, похоже,<br />
рисование остается и работой,<br />
и главным хобби.<br />
Свободное время с удовольствием<br />
провожу в семейном<br />
кругу, с женой и сыном. Мы<br />
много гуляем, ходим в кино и<br />
кафешки, путешествуем.<br />
Готовы ли вы к удаленной<br />
или постоянной работе в<br />
офисе?<br />
В офисе пока не горю желанием<br />
работать.<br />
2015 www.m-cg.ru | 9
ИНТЕРВЬЮ<br />
Меня на данный момент полностью<br />
устраивает фриланс. Сам<br />
занимаюсь планированием и<br />
сам же несу за все ответственность.<br />
Опять же разнообразие<br />
проектов и задач.<br />
Готовы ли вы к переезду в<br />
другую страну для работы?<br />
Хм. Я-то готов, но семья нет.<br />
Периодически такие предложения<br />
поступают. Но мало таких<br />
мест, куда я реально согласился<br />
бы переехать. В соседние страны<br />
не вижу смысла переезжать.<br />
И в совсем экзотические перевозить<br />
семью не очень хочется.<br />
Готов поехать лишь в качестве<br />
туриста. А в целом мне нравится<br />
то место, где я живу, особенно<br />
в теплое время года.<br />
Что посоветуете начинающим<br />
иллюстраторам?<br />
То же, что и все советуют: больше<br />
рисовать и анализировать<br />
чужие арты. Внимательно изучайте<br />
понравившиеся иллюстрации<br />
и пробуйте понять,<br />
как художник поступил в том<br />
или ином случае, почему использовал<br />
именно такие цвета<br />
и за счет чего добился самых<br />
интересных результатов. Пробуйте<br />
копировать, потом использовать<br />
полученный опыт<br />
в своих артах. Не забывайте о<br />
референсах, которые могут помочь<br />
сделать рисунок богаче и<br />
интереснее. Принимайте участие<br />
в конкурсах. Ну и конечно,<br />
будьте добрее.<br />
Автор: Павел Романов<br />
E-mail: frossst@tut.by<br />
Deviantart: http://cynic-pavel.deviantart.com<br />
Вehance: https://www.behance.net/Pavel_Romanov<br />
10 | www.m-cg.ru 2015
ОДИН ДЕНЬ ИЗ ИНДУСТРИИ<br />
Один день<br />
технического<br />
художника<br />
Автор: Дмитрий Будик<br />
Youtube: http://qoo.by/2gj<br />
Текст подготовила Дарья Гудкова<br />
12 | www.m-cg.ru 2015
ОДИН ДЕНЬ ИЗ ИНДУСТРИИ<br />
Один день<br />
технического<br />
художника<br />
Привет! Меня зовут Дмитрий. Я три года работаю<br />
техническим художником в СООО «Гейм<br />
Стрим», минском центре разработки Wargaming.<br />
Сегодня я расскажу вам о своей работе.<br />
Кто такие технические художники?<br />
Технический художник (техартист) — связующее<br />
звено между 3D-художниками и разработчиками<br />
движков, уровней, карт и интерфейсов,<br />
а также историками и геймдизайнерами. Мы<br />
интегрируем результаты работы художников в<br />
игровой движок в рамках используемых компанией<br />
технологий. Для отдела графики, техартисты<br />
— это представители разработки, которые<br />
помогают внедрять новые технологии и контролируют<br />
процесс производства графического<br />
контента. Для разработчиков — специалисты,<br />
обладающие художественным видением и глубоким<br />
пониманием механики работы движка,<br />
способные объяснить особенности тех или иных<br />
графических компонентов контента.<br />
Техартисты устанавливают требования для создания<br />
объектов графического контента (моделей<br />
техники, персонажей, объектов окружения),<br />
занимаются согласованием 3D-моделей с историками<br />
и геймдизайнерами, а также заведуют<br />
экспортом, настройкой, анимацией, риггингом<br />
и скинингом. Техартисты могут сами разрабатывать<br />
программный инструментарий для других<br />
технических художников и отделов, занятых<br />
моделированием.<br />
2015 www.m-cg.ru | 13
ОДИН ДЕНЬ ИЗ ИНДУСТРИИ<br />
Из инженера — в технические художники.<br />
«МОЯ ЗАДАЧА — ВНЕДРЕНИЕ<br />
НОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ»<br />
Немного о том, как я стал техническим художником.<br />
Родился в Беларуси, в небольшой деревеньке<br />
в Полесье. После девятого класса пошел<br />
учиться в техникум на техника-технолога по<br />
электронике. Затем армия. После нее устроился<br />
на завод инженером и параллельно заочно получал<br />
высшее образование по радиоэлектронике.<br />
Вы спросите: «И как инженер стал техническим<br />
художником?». Все благодаря хобби. Еще в детстве<br />
у меня появился ZX-Spectrum. Это перевернуло<br />
мое сознание. Уже тогда я писал игры<br />
на бейсике (гордостью был симулятор футбольного<br />
менеджера), разбирался с ассемблером. С<br />
появлением компьютера стал создавать карты<br />
к Counter Strike, учился моделить и текстурить.<br />
А после увлекся космическими симуляторами<br />
(X3: Reunion и X3: Terran Conflict) и стал делать<br />
небольшие моды. Через некоторое время я познакомился<br />
с другими мододелами и мы вместе<br />
два года писали глобальный мод. С этого момента<br />
начался мой бурный рост как техартиста.<br />
Приходилось разбираться в устройстве игры без<br />
документации. Я почерпнул достаточно знаний,<br />
как мне тогда казалось, и вот мне захотелось<br />
сделать что-то свое.<br />
Два года мы с друзьями создавали игру. Я писал<br />
движок с нуля. Знаний не хватало, но это с лихвой<br />
компенсировалось энтузиазмом. Вертексы,<br />
14 | www.m-cg.ru 2015
ОДИН ДЕНЬ ИЗ ИНДУСТРИИ<br />
индексы, трансформации, шейдеры, анимация,<br />
освещение, эффекты и системы частиц, оптимизация,<br />
устройство логики движка, скрипты — все<br />
делалось с нуля. Через два года у нас был прототип,<br />
в котором летали и весело обстреливали<br />
друг друга космические корабли. Но на этом энтузиазм<br />
угас. Именно тогда я узнал о World of<br />
Tanks и возможности работать в Wargaming. К<br />
тому времени быть инженером на заводе стало в<br />
тягость: я думал о смене профессии и переезд не<br />
пугал. Попробовал устроиться 3D-художником.<br />
Написал письмо, приложил скромные 3D-работы.<br />
Места в команде 3D-моделлеров уже не было,<br />
но мне предложили попробовать себя в качестве<br />
технического художника. Тогда я даже не знал,<br />
что это. Выполнил тестовое задание, пришел на<br />
собеседование. Через неделю меня пригласили<br />
в компанию. Уже спустя годы я понимаю, как<br />
мне тогда повезло.<br />
Мой отдел<br />
Стоит заметить, что я узкоспециализированный<br />
техартист, а именно RnD artist (research and<br />
development). Моя задача — внедрение новых<br />
технологий. В отделе Techart, кроме меня еще<br />
11 человек. Семеро занимаются поддержкой<br />
контента, настраивают и адаптируют под движок<br />
все, что нарисовали художники. Еще трое<br />
сотрудников работают над автоматизацией —<br />
упрощением работы техарта и других отделов.<br />
И конечно, наш Team Lead, который руководит<br />
процессами. Раньше и я участвовал в поддержке<br />
контента, но с ростом количества задач для RnD<br />
понадобился отдельный специалист, которым я<br />
стал в силу прежнего опыта и интереса.<br />
2015 www.m-cg.ru | 15
ОДИН ДЕНЬ ИЗ ИНДУСТРИИ<br />
Коллектив у нас дружный и творческий. Можно<br />
не стесняясь спросить совета у коллег по любым,<br />
даже элементарным или нерабочим, вопросам.<br />
У каждого из нас свое хобби. Кто-то увлекается<br />
водным и горным туризмом, рыбалкой, кто-то<br />
сборкой и раскрашиванием фигурок. Есть фанаты<br />
настольного тенниса, радиоуправляемых моделей,<br />
любители музыки и фигурного катания.<br />
Кстати, среди нас есть девушка. Так что команда<br />
у нас разносторонняя.<br />
фрагментировано — приходится одновременно<br />
переписываться с несколькими людьми из разных<br />
отделов, при этом делать текущую работу и<br />
отслеживать выполнение чужой. Даже эта статья<br />
писалась урывками, в перерывах. Часто я заглядываю<br />
в другие отделы, помогаю разбираться<br />
с очередной багофичей. Очень много времени<br />
уходит на то, чтобы придумывать способы подружить<br />
старые и новые технологии, обеспечить<br />
совместимость контента. Приходится плотно<br />
День технического художника<br />
Ну а теперь собственно о том, с чем я сталкиваюсь<br />
каждый день. По своей должности мне<br />
приходится плотно общаться с другими отделами.<br />
В частности, это программисты (3D, клиент,<br />
toolset) и художники (Level Art, художники<br />
по технике и объектам). Обычно мы общаемся<br />
по почте или через мессенджеры (Skype, Lync,<br />
Jabber). Но часто проще и быстрее сходить в<br />
другой отдел, чем выяснять детали в переписке.<br />
В последнее время в компании активизировалась<br />
работа по внедрению технических инноваций.<br />
Это во многом определяет работу в отделе.<br />
Каждый день мне нужно отслеживать выполнение<br />
исследовательских задач, делать прототипы,<br />
оптимизировать новые и существующие технологии,<br />
тестировать, отслеживать баги, ставить<br />
задачи на реализацию фич другим отделам.<br />
Никакой рутины! Идя на работу, не знаешь, чем<br />
придется заниматься. И это здорово — время<br />
пролетает незаметно. Не нужно сидеть и выжидать<br />
последние минуты рабочего дня, которые<br />
плавно превращаются в вечность (навеяно<br />
воспоминаниями о работе на заводе). Здесь<br />
в конце дня вдруг вспоминаешь, что уже пора<br />
идти домой, но все равно задерживаешься и доделываешь<br />
вот этот небольшой, но интересный<br />
таск. Иногда рабочий день проходит сумбурно и<br />
«ИДЯ НА РАБОТУ, НЕ ЗНАЕШЬ,<br />
ЧЕМ ПРИДЕТСЯ ЗАНИМАТЬСЯ.<br />
И ЭТО ЗДОРОВО — ВРЕМЯ<br />
ПРОЛЕТАЕТ НЕЗАМЕТНО»<br />
взаимодействовать с QA — пояснять, на что обращать<br />
внимание при проверке контента и технологий,<br />
подсказывать в спорных случаях. Помимо<br />
этого, я сам делаю и обкатываю визуальные<br />
прототипы технологий, которые потом пойдут в<br />
разработку. Поэтому и софт у меня самый разнообразный:<br />
стандартные 2D/3D пакеты, рендеры,<br />
среды разработки под Python и другие языки,<br />
утилиты для отладки графики, «запекалки»<br />
текстур, Autodesk Mudbox, Z-Brash, Substance<br />
Painter, Marmoset, World Machine, внутренние<br />
тулзы Wargaming и др.<br />
Прототипирование — мое любимое занятие —<br />
сплав математики, шейдеров и художественного<br />
воображения. К сожалению, часто заложенный<br />
в технологии функционал приходится резать,<br />
16 | www.m-cg.ru 2015
ОДИН ДЕНЬ ИЗ ИНДУСТРИИ<br />
чтобы втиснуться в бюджет. Сердце кровью обливается,<br />
но понимаешь, что по-другому эту<br />
разработку игроки не увидят.<br />
Конечно, быть техническим художником непросто.<br />
Эта профессия требует разностороннего развития,<br />
знаний и навыков разных профессий, аккуратности<br />
в мелочах. Сама работа стимулирует<br />
развиваться, изучать новые пакеты для создания<br />
3D-графики и языки программирования. Но зато<br />
техартист, как ни один другой специалист, может<br />
прикоснуться к процессу разработки с самых<br />
разных сторон. Он присутствует при создании<br />
игры на всех этапах, не будучи ограниченными<br />
одной стороной, технической или графической.<br />
Автор: Дмитрий Будик<br />
Youtube: http://qoo.by/2gj<br />
Текст подготовила Дарья Гудкова<br />
2015 www.m-cg.ru | 17
ЭССЕ<br />
Юрий<br />
Романюк<br />
Вehance: https://www.behance.net/IsadistI<br />
Artstation: https://romanyk.artstation.com<br />
Facebook: https://www.facebook.com/yriy.romanyk<br />
18 | www.m-cg.ru 2015
ЭССЕ<br />
Юрий Романюк<br />
Вehance: https://www.behance.net/IsadistI<br />
Artstation: https://romanyk.artstation.com<br />
Facebook: https://www.facebook.com/yriy.romanyk<br />
Mеня зовут Юрий Романюк, мне 28 лет, родом<br />
из города Тольятти, и я 3D-художник по игровым<br />
персонажам и технике. Но в последние 3 года выступаю<br />
и как концепт-художник. Работал во множестве<br />
российских компаний и нескольких зарубежных.<br />
Последний проект, в котором принимал<br />
участие, — Dragon Age: Inquisition. Мой опыт в<br />
индустрии на сегодняшний день около — 10 лет.<br />
В данный момент живу и работаю в Дубае.<br />
Мне предложили поделиться с вами своими хитростями,<br />
которыми я пользуюсь. К счастью, в<br />
моей работе хитростей никаких нет, хорошо изученные<br />
инструменты и выработанная последовательность<br />
действий — это все, что я имею.<br />
2015 www.m-cg.ru | 19
ЭССЕ<br />
МЕДИК<br />
Oпишу вам несколько инструментов, которыми<br />
пользуюсь повседневно. Основную часть времени<br />
я работаю в Modo, для меня Modo оказался<br />
очень комфортной средой для полимоделинга.<br />
В программе имеется инструмент Weight tool,<br />
им я изготовил большую часть персонажа для<br />
конкурса Blizzard_challenge. Инструмент настраивает<br />
уровень жесткости грани или полигона для<br />
сабдив-сглаживания. Если включить отображение<br />
vertex map, то можно наблюдать визуально<br />
силу действия инструмента, из себя он представляет<br />
серо-красный градиент, где красный<br />
цвет и насыщенность цвета обозначают жесткость<br />
грани.<br />
После применения Weight tool следующим шагом<br />
останется преобразовать vertex map в геометрию<br />
с помощью Back Geometry.<br />
20 | www.m-cg.ru 2015
ЭССЕ<br />
О ВРЕМЕНИ<br />
В последний год я кропотливо записываю все потраченные<br />
часы на каждую модель, по завершению<br />
которых могу себе позволить оценить объем<br />
потраченного времени и сравнить его между<br />
моделями. Также могу видеть, сколько часов в<br />
день мне нужно тратить, чтобы завершить работу<br />
определенного уровня. И это дает мне некое<br />
ощущение системы, что гораздо продуктивней,<br />
чем работа от мотивации и вдохновения.<br />
2015 www.m-cg.ru | 21
ЭССЕ<br />
САПИЕН<br />
Еще один метод — когда я использую ZBrush для<br />
3D-концептов и набросков с намеками на детали.<br />
В дальнейшем грубый 3D-скетч перекидываю<br />
в Modo для ретопологии под хардсурфэйс. Такой<br />
метод позволяет, постоянно изменять и дорабатывать<br />
набросок, не тратя много времени.<br />
А ретопология тут играет роль работы на чистовик,<br />
с отличной сеткой и крайне четкими формами.<br />
В Modo достаточно двух кликов, чтобы войти в<br />
режим ретопологии. Для моего линейного мышления<br />
чрезвычайно удобен описанный выше<br />
способ.<br />
22 | www.m-cg.ru 2015
ЭССЕ<br />
2015 www.m-cg.ru | 23
ЭССЕ<br />
24 | www.m-cg.ru 2015
ЭССЕ<br />
ОТСТУПЛЕНИЕ<br />
О критике. Почти все статьи кричат о том, как<br />
сильно авторы любят критику. Я не люблю критику<br />
и считаю людей безумными, если они говорят<br />
о любви к критике, что она дает им рост,<br />
что жить без нее не могут. Но принимать критику,<br />
пропуская через внутренние фильтры, вынося<br />
за скобки полезное и удаляя лишнее — это<br />
разумно. Считаю необходимым оставаться со<br />
своими взглядами, нельзя изменять себе, в противном<br />
случае каждый проект будет давить своими<br />
авторитетами и изменять твое представление<br />
о собственных вкусах, а еще хуже — это<br />
может перерасти в постоянные попытки понравиться<br />
публике вместо попыток состояться как<br />
узнаваемый художник.<br />
Автор: Юрий Романюк<br />
Вehance: https://www.behance.net/IsadistI<br />
Artstation: https://romanyk.artstation.com<br />
Facebook: https://www.facebook.com/yriy.romanyk<br />
2015 www.m-cg.ru | 25
MAKING OF<br />
Малиновый<br />
день<br />
Автор: Андрей Кобушенко<br />
Behance: https://www.behance.net/AndyBuff<br />
E-mail: jaystown@mail.ru<br />
26 | www.m-cg.ru 2015
MAKING OF<br />
Малиновый<br />
день<br />
Автор: Андрей Кобушенко<br />
Behance: https://www.behance.net/AndyBuff<br />
E-mail: jaystown@mail.ru<br />
Очень часто в моей работе стоит задача сделать<br />
суперреалистичное 3D. Точнее говоря, сделать<br />
изображение, максимально похожее на реальное<br />
изображение. И чаще всего реалистичность<br />
достигается не путем шейдеров, точно настроенных<br />
по урокам, или какими-то канонами света,<br />
а путем поиска верного соотношения всех<br />
составляющих реалистичности.<br />
Естественно, каноны и схемы — все это хорошо.<br />
Но каждый раз все равно приходится или придумывать<br />
новые, или по порядку пробовать тот или<br />
иной способы. Учитывая, что пакеты 3D-графики,<br />
а также рендеры — это многосторонние и многозадачные<br />
инструменты и есть тысяча способов<br />
сделать практически одинаковую картинку разными<br />
путями и инструментами, я не буду писать,<br />
какие кнопки нужно нажимать, чтобы сделать<br />
красивые ягодки. Я лучше расскажу, на что<br />
нужно обратить внимание, чтобы подчеркнуть<br />
основные моменты, которые помогут сделать<br />
картинку реалистичной.<br />
2015 www.m-cg.ru | 27
MAKING OF<br />
Референс. Свою работу я всегда начинаю<br />
с поиска референсов. Я думаю, это не секрет для<br />
более-менее опытных тридэшников. Во время<br />
работы основной референс практически все время<br />
перед глазами. Обычно на правом мониторе.<br />
Это важно — постоянно видеть референс, он не<br />
дает закопаться в работе и всегда напоминает,<br />
что нужно быть сдержанным и не увлекаться ненужными<br />
деталями. Есть так называемая усталость<br />
от проекта — это когда долго работаешь<br />
над каким-то эффектом или шотом, то в какойто<br />
момент понимаешь, что уже глаз замылен<br />
и что нужно отвлечься. Так вот, опыт показывает,<br />
что чаще всего это не от сложности задачи,<br />
а от того, что мы делаем лишнюю, ненужную работу,<br />
которая зачастую не входит в шот. Поэтому<br />
анализ референса и его постоянное присутствие<br />
ведут нас в сторону правильного решения<br />
и экономит наши силы. Референс — наше всe!<br />
Для малинки было несколько групп референса:<br />
основная (это ориентир, настроение), световая<br />
(свойство материала, блики, количество источников,<br />
а также примерные схемы света) и детали<br />
(все, что сделает работу особенной). Благодаря<br />
гуглу можно найти почти что угодно и — самое<br />
главное — большого разрешения, чем больше,<br />
тем лучше. Если нет в гугле, то можно самому<br />
сфотографировать.<br />
28 | www.m-cg.ru 2015
MAKING OF<br />
После анализа референса стало понятно, что малинка<br />
не всегда светится очень глубоко и имеет<br />
шероховатую поверхность из-за очень маленьких<br />
волосков на ней, а также довольно-таки четкий<br />
блик, указывающий на тонкую гладкую кожицу.<br />
После большого количества картинок стало<br />
ясно, что чаще всего световая схема — примерно<br />
3 источника света, ну и окружение (HDR).<br />
Кстати, тоже немаловажный момент — это привычность<br />
ситуации. Наш глаз такой чуткий, что<br />
обмануть его очень сложно. Но вот ум можно<br />
заставить поверить в реальность. Чем привычнее<br />
будут освещение для ситуации, детали и яркость<br />
света, соотношение света и шейдера, тем больше<br />
и больше мы будем уверены, что это фото.<br />
Очень часто бывают фотографии очень красивые,<br />
но нереалистичные — вот их лучше не брать<br />
в качестве примера, если задача стоит сделать<br />
реалистичную картинку. Или еще хлеще — гипперреализм,<br />
который обязывает выпячивать на<br />
первый план все эффекты вроде вспышки, деформации<br />
линзы, десатурированности и плоского<br />
освещения.<br />
Модели. Модель малинок была одна, но хорошая,<br />
спасибо Роме Майорову. Хорошо детализированная<br />
модель — это первое, что делает реалистичность,<br />
неравномерность, помятости и т. д.<br />
Так вот, модель была беспощадно расклонирована<br />
и помята (только те ее элементы, которые<br />
были в фокусе, и те, которые на переднем плане).<br />
Камера. Обычная максовская, 36-я линза,<br />
расстояние до объекта — где-то 35 см.<br />
Скейл. Немного увеличенный, ягодка — 5 см,<br />
это сделано умышленно. Учитывая, что виреевский<br />
Fast SSS2 реагирует на размеры объекта, то<br />
сначала я сделал тесты, как будет себя вести SSS<br />
при такой модели для определения наиболее<br />
удобного и корректного Fast SSS2.<br />
Скейл — это одна из важных составляющих в<br />
визуализации. Это не только влияет на скорость<br />
просчета и на силу света, это создает серьезные<br />
проблемы при анимации и просто при визуализации.<br />
Скажем так, в жизни скейл один, он неизменен.<br />
Земля одного размера, солнце тоже. А<br />
это значит, что все составляющие: световые эффекты,<br />
свойства материалов имеют конкретные<br />
соотношения. И если бы все было в других размерах,<br />
я думаю, все в мире было бы по-другому.<br />
Я к тому, что рендер, например V-Ray, всякими<br />
правдами и неправдами пытается воссоздать<br />
физически корректные (по крайней мере, похожие<br />
на правду) свойства света. И к чему может<br />
привести бездумный скейл сцены, одним только<br />
разработчикам известно. Поэтому каждый раз,<br />
серьезно меняя размер, нужно пройтись везде<br />
и проверить все. Камеру, силу света, семплинг.<br />
Провести тесты. Особенно если впервые работаете<br />
с новым скейлом.<br />
Даже опытные визуализаторы не всегда осмелятся<br />
сразу браться за, например, архитектуру,<br />
если рендерили раньше огурцы. И наоборот.<br />
У каждого скейла, скажем так, свои приколы<br />
и хитрости. У меня по умолчанию стоят юниты<br />
в сантиметрах, так же как и системные юниты.<br />
Это пока самый удобный для меня размер.<br />
Свет. Прежде чем включать источники света,<br />
нужно выключить все, особенно Default Lighting<br />
(если не включать глобалку, иногда можно забыть<br />
их выключить). Дело в том, что прежде,<br />
чем начинать ставить свет, нужно задать самые<br />
темные места. Я делаю обычно это HDR. То<br />
есть даже на стандартном виреевском шейдере<br />
с примерным коэффициентом отражения при<br />
включенной глобалке мы начинаем потихоньку<br />
поднимать HDR. Поднимаем гамму и опускаем<br />
силу. Это для того, чтобы сгладить свет,<br />
сделать его более плоским.<br />
2015 www.m-cg.ru | 29
MAKING OF<br />
Размеренным, как ранним утром или поздним<br />
вечером. Это уберет ненужные глюки, пятна от<br />
HDR, и не придется потом при увеличении света<br />
накидывать семплинг. Другой важный момент,<br />
когда HDR светит сильно, то свет, который вы ставите,<br />
вы глушите (сами скручиваете силу света),<br />
и все тени и другие световые эффекты на шейдере<br />
отрабатываются некорректно. Тени становятся<br />
прозрачными, невнятными, чтобы их выявить,<br />
нужно делать ярче свет, из-за этого горит Diffuse<br />
и Reflection на шейдере.<br />
Если рендерим светлую картинку, то по референсу<br />
вытащите HDR до самого темного места или чтото<br />
среднее, чтобы было где «рисовать светом».<br />
Если сразу «рисовать светом», то придется или<br />
ставить много источников, или увеличивать силу<br />
света, получая при этом пересвет на Reflection,<br />
куда его ни отодвинь. Поэтому такая схема:<br />
шейдер с небольшим Reflection + HDR с правильной<br />
яркостью — дает изначально правильное<br />
направление и не даст вам допустить ошибки<br />
при постановке света и настройке шейдера.<br />
Далее я ставлю источники света. В рендере было<br />
две системы света.<br />
Для основного Pass — из трех источников света<br />
(рис. 2).<br />
Рис. 2<br />
Большой источник света дает основную заливку<br />
и задний контровой свет (рис. 3).<br />
Рис. 3<br />
Результат на рисунке 1:<br />
Средний по размеру дает больше контровой свет<br />
(рис. 4).<br />
Рис. 1<br />
Рис. 4<br />
30 | www.m-cg.ru 2015
MAKING OF<br />
Самый мелкий — самый сильный и ближе всех<br />
(рис. 5).<br />
Другая система света — для SSS из двух источников<br />
(рис. 7).<br />
Все вместе — на рисунке 6.<br />
Рис. 5<br />
Выглядит как на рисунке 8.<br />
Рис. 7<br />
Рис. 6<br />
Обычно каждый источник я контролирую отдельно,<br />
это помогает понять его силу, воздействие<br />
на шейдер, а также проявить именно те стороны,<br />
которые этот источник должен раскрывать.<br />
Также это серьезно сокращает время на тесты.<br />
Таким образом, после включения всех источников<br />
сразу видно, какой должен как светить,<br />
чтобы обрисовать форму. Так как мы поставили<br />
минимальное HDR, которое светит только<br />
темным, то мы точно знаем, что делает каждый<br />
источник, и в то же время имеем настроение и<br />
цветовые пятна от HDR.<br />
Это основной Pass для композа.<br />
Рис. 8<br />
2015 www.m-cg.ru | 31
MAKING OF<br />
Это, скажем, проходной, практически стандартный<br />
Pass. Даже крупные волоски считаются одинаковым<br />
шейдером с малинкой, это неважно, так<br />
как будет маска, по которой все можно откорректировать.<br />
Основная задача этого Pass — это<br />
подстраховка на композе, если нужно будет гдето<br />
проявить больше именно SSS, а не основной<br />
Diffuse, который будет только ярче, а не физически<br />
корректный SSS. На шейдере выключен блик,<br />
чтобы он не мешал при корректировке в композе!<br />
Все слои считаются в EXR.<br />
Кстати, SSS-материал коварный и он умеет светиться<br />
самостоятельно. То есть даже при низкой<br />
силе источника можно выдавить сильное свечение.<br />
Это естественно из-за того, что это псевдо-<br />
SSS, но об этом стоит помнить. И если у вас<br />
получается пересвет, то, может, не нужно перенастраивать<br />
всю систему света, она может быть<br />
корректной, а вот SSS нужно просто сделать не<br />
таким самосветящимся.<br />
Шейдинг. Все шейдеры до постановки света были<br />
настроены примерно в предстоящих условиях.<br />
Яркость HDR, сила источников света. Источников<br />
света меньше. И настройки семплинга низкие,<br />
так же как и разрешение. Созданы максимальные<br />
условия для быстрых тестов. Финальные настройки<br />
ставились только для проверки Bumps и<br />
масок на Reflection. Без SSS.<br />
Основной шейдер — блендовый V-Ray. В основе<br />
Fast SSS2 выглядит как на рисунке 9.<br />
Практически всегда я ставлю маску на Falloff<br />
Reflection. По этой же карте Bump. Это дает реалистичный<br />
результат, потому что в трещинках<br />
обычно не бывает гладкой поверхности, а также<br />
это указывает, что туда не попадает свет, что<br />
дает неравномерность и сложность поверхности.<br />
Reflection Passes. Passes для поверхностных<br />
бликов считались отдельно. Это удобно не только<br />
для корректировки по температуре блика или<br />
по яркости, но и также для наложения на блик эффектов<br />
от линзы, например цветовых аберраций.<br />
Это Pass только на источники света. Шейдер с<br />
основного шейдера, со всеми масками на Reflection,<br />
Bump и Glossiness (рис. 10).<br />
Рис. 10<br />
Рис. 9<br />
32 | www.m-cg.ru 2015
MAKING OF<br />
Добавочный Pass. Как правило, рендерится от<br />
подобранного HDR (рис. 11).<br />
Ну, и маски Z-канала (рис. 14), на крупные волоски<br />
(рис. 15) и Occlusion (рис. 16).<br />
Рис. 11<br />
Волосы сделаны обычным V-Ray Hair и отрендерены<br />
светом из основного Pass. Они были только<br />
на тех малинках, которые в фокусе (рис. 12).<br />
Рис. 14<br />
Рис. 12<br />
Рис. 15<br />
Маленькие волосинки, как мех, оказались<br />
слишком долгим просчетом для V-Ray Hair. И я<br />
подобрал текстурку, похожую на шерсть. Также<br />
отрендерено с основным светом (рис. 13).<br />
Рис. 16<br />
Рис.13<br />
Композиция.<br />
Расфокусировка — Frischluft.<br />
Цветокоррекция — LOOKS.<br />
2015 www.m-cg.ru | 33
MAKING OF<br />
34 | www.m-cg.ru 2015
MAKING OF<br />
2015 www.m-cg.ru | 35
MAKING OF<br />
36 | www.m-cg.ru 2015
MAKING OF<br />
Все слои были сделаны для того, чтобы корректировка<br />
такого непростого шейдера, как малина,<br />
была максимально удобной. Все в формате exr.<br />
Проект After Effects минимум в 16-битной системе<br />
цвета.<br />
Основные слои бьюти с двумя Reflections и<br />
добавочный SSS. Ну и, естественно, волоски<br />
и детали, которые придали картинке живости.<br />
Паутинка — это фото, наложенное в композе.<br />
Можно сделать идентичную в 3D, но в этом<br />
не было необходимости.<br />
Очень часто можно потратить море времени,<br />
настроить достаточно корректный шейдер, но<br />
он будет, скорее всего, долго считываться и потом<br />
не даст возможности его корректировать<br />
в дальнейшем на композе, что влечет за собой<br />
перепросчет. Можно потратить время на создание<br />
мелких волосков в V-Ray Hair, также поставить<br />
скрипт по паутине и тоже ее сделать в 3D.<br />
Но если нет разницы, зачем тратить на это время?<br />
Лучше потратить его на действительно важные<br />
вещи, такие как освещение, более точный<br />
шейдер и даже полную перестройку световой<br />
схемы для получения наилучшего эффекта.<br />
Каждый раз, закапываясь в деталях, мы забываем<br />
об общем ощущении от картинки. Многие<br />
люди просто не увидят проделанной работы.<br />
Больше всего времени стоит тратить на то, что<br />
люди увидят.<br />
В конце хочется сказать, что при любых раскладах:<br />
делаете вы честный рейтрейс или не очень, есть<br />
один важный принцип реалистичной картинки.<br />
Это правильное соотношение всех составляющих<br />
картинки: количество света (HDR + источники)<br />
к свойствам шейдера (Reflection + Diffuse, или<br />
преломление, или SSS) к размеру, детализации<br />
и камере.<br />
Мы всегда видим то, что видим. И если блик<br />
показывает, что источник света находится на<br />
таком-то отдалении и светит с такой-то силой,<br />
то мы это замечаем и начинаем соотносить<br />
картинку по всем параметрам. И если все соотношения<br />
будут максимально подогнаны друг к<br />
другу, тогда мы поверим в увиденное.<br />
Автор: Андрей Кобушенко<br />
Behance: https://www.behance.net/AndyBuff<br />
E-mail: jaystown@mail.ru<br />
2015 www.m-cg.ru | 37
ИНТЕРВЬЮ<br />
Ростислав<br />
Загорнов<br />
E-mail: zagornov1985@gmail.com<br />
Вконтакте: https://vk.com/id8005760<br />
Artstation: https://www.artstation.com/artist/attemme<br />
38 | www.m-cg.ru 2015
ИНТЕРВЬЮ<br />
Ростислав Загорнов<br />
E-mail: zagornov1985@gmail.com<br />
Вконтакте: https://vk.com/id8005760<br />
Artstation: https://www.artstation.com/artist/attemme<br />
Расскажите, пожалуйста, о себе. Как давно<br />
вы стали концепт-художником? Каков ваш<br />
опыт в индустрии <strong>CG</strong>?<br />
Коцепт-художником я стал, в принципе, недавно.<br />
В целом, я рисую около трех лет, может<br />
чуть больше. До этого весь опыт рисования заключался<br />
в малевании чертиков в школьных тетрадках.<br />
Несколько лет назад я случайно попробовал,<br />
и мне понравилось. Начинал я с работы<br />
над казуальными играми, но стилистика мне категорически<br />
не нравилась, и я помимо работы в<br />
офисе тогда каждый день рисовал дома то, что<br />
мне было по душе. В общем «качал навыки» в<br />
послерабочие часы.<br />
В каких программах вы работаете?<br />
Работаю в Photoshop, изредка могу что-то сделать<br />
в 3D, но только как вспомогательный материал,<br />
моделинг все же не мое.<br />
2015 www.m-cg.ru | 39
ИНТЕРВЬЮ<br />
Есть ли правила, которых следует придерживаться<br />
при создании локации для компьютерной<br />
игры?<br />
Правил при создании, к примеру, локации особых<br />
нет, она, как правило, ограничена сюжетом,<br />
я обычно стараюсь поместить в нее самые важные<br />
ключевые моменты, центры интереса, базу,<br />
от которой можно будет отталкиваться в будущем<br />
при проработке деталей.<br />
Где вы черпаете вдохновение для созадания<br />
фантастических пейзажей?<br />
Вдохновением может выступать что угодно: улица,<br />
транспорт, метро, вплоть до цветов в горшке<br />
на окне, многие сценки из повседневной жизни.<br />
Кто из современных концепт-художников<br />
для вас пример?<br />
Примеров лично для меня из современных художников<br />
нет, я считаю, что брать примеры не<br />
стоит, иначе можно прийти лишь к копированию,<br />
но многих художников я уважаю и люблю<br />
их работы: Дэйв Рапоза, Дарек Заброцки, Джей<br />
Си Парк, Петр Яблонски, Сергей Колесов и так<br />
далее. Талантливых людей много, всех трудно<br />
перечислить.<br />
Расскажите о самом интересном проекте,<br />
над которым вы работали.<br />
Самый интерсный для меня проект — это тот,<br />
над которым мы сейчас работаем с командой 4A<br />
Games, но, к сожалению, рассказать о нем я не<br />
могу. Тайна.<br />
Бывают ли у вас зарубежные заказчики?<br />
Сложнее ли с ними работать, чем с отечественными?<br />
Порой работаю с зарубежными заказчиками, работать<br />
с ними легче, чем с отечественными, по<br />
крайней мере, в моем случае было именно так.<br />
40 | www.m-cg.ru 2015
ИНТЕРВЬЮ<br />
2015 www.m-cg.ru | 41
ИНТЕРВЬЮ<br />
Они, как правило, имеют более четкие ТЗ, они<br />
работают с НДА-договорами, они платят в срок<br />
и за всю работу, которую ты выполняешь, с учетом<br />
правок-комментариев-сроков, на что отечественные<br />
часто внимания не обращают.<br />
Есть ли смысл участвовать в различных художественных<br />
конкурсах?<br />
На счет участия в конкурсах — я думаю, что тут<br />
дело личное, я, например, в них практически не<br />
участвую, любой конкурс, как правило, зажат<br />
стилистикой компании, его проводящей, я не раз<br />
видел, как первые места отдавались технически<br />
более слабым работам, которые были выполнены<br />
именно в стилистике компании-организатора. Я<br />
же не люблю рисовать в чужой стилистике, поэтому<br />
обычно в конкурсах участия не принимаю.<br />
Расскажите о своем хобби или других увлечениях,<br />
которые помогают вам отвлечься<br />
от работы?<br />
Из других хобби — я люблю туризм, ногами<br />
или верхом на лошадях ходить по горам, мне<br />
нравится ездить в новые места, я занимаюсь<br />
ирландскими танцами и, может быть, в будущем,<br />
попробую научиться играть на клавишах.<br />
Если хватит времени.<br />
Пару советов начинающим художникам.<br />
По поводу советов начинающим — у меня только<br />
один: практика. Сидеть и рисовать постоянно,<br />
каждый день, без остановок. Это даст гораздо<br />
больший результат, нежели курсы-школы и прочая,<br />
где вас будут зажимать программой.<br />
42 | www.m-cg.ru 2015
ИНТЕРВЬЮ<br />
К примеру, я очень уважаю академический рисунок<br />
за техничность, которую он дает, но, к сожалению,<br />
в художественных вузах студентам напрочь<br />
ампутируют воображение, и в итоге художниквыпускник<br />
может великолепно написать картину<br />
с натуры, пейзаж, или натюрморт, или портрет,<br />
но, стоит его попросить придумать ландшафт затерянной<br />
планеты, где царят иные законы физики,<br />
к примеру, и все, человек упирается в стену.<br />
Так как на классах рисования учили смотреть на<br />
свет-перспективу-объем, но не учили фантазировать.<br />
Посему я бы на первое место поставил<br />
практику, а занятия в классах уже на второе.<br />
Т. е. знать, что ты хочешь нарисовать, и лишь потом<br />
догонять технику.<br />
Готовы ли вы к переезду в другую страну<br />
для работы?<br />
К переезду в другие страны готов, собственно,<br />
планирую в ближайшее время выехать в Европу.<br />
Автор: Ростислав Загорнов<br />
E-mail: zagornov1985@gmail.com<br />
Вконтакте: https://vk.com/id8005760<br />
Artstation: https://www.artstation.com/artist/attemme<br />
2015 www.m-cg.ru | 43
ИНТЕРВЬЮ<br />
Алена Ткач<br />
E-mail: tang_ja@ukr.net<br />
Сайт: http://moss-and-fur.tumblr.com<br />
Behance: https://www.behance.net/alena_tkach<br />
Instagram: https://instagram.com/alena.tkach<br />
44 | www.m-cg.ru 2015
ИНТЕРВЬЮ<br />
Алена Ткач<br />
E-mail: tang_ja@ukr.net<br />
Сайт: http://moss-and-fur.tumblr.com<br />
Behance: https://www.behance.net/alena_tkach<br />
Instagram: https://instagram.com/alena.tkach<br />
Расскажите, как давно вы стали заниматься<br />
<strong>CG</strong>.<br />
Можно сказать, недавно — 3 года назад, вместе<br />
с покупкой планшета. А вообще рисовала я всегда,<br />
сколько себя помню. В моем детстве было<br />
много бумаги.<br />
Дедушка работал чертежником на заводе и приносил<br />
много блокнотов, книг для записей, бланков,<br />
перфокарт — все это шло в расход. Забавно,<br />
что рисовать меня учили близкие, которые<br />
фактически рисовать не умели, но это ничуть не<br />
мешало.<br />
Мама по просьбе «нарисуй что-нибудь» кое-как<br />
срисовывала зверюшек с детских тканей, а я срисовывала<br />
у нее. Рисунки сестры были разнообразнее<br />
и интереснее (она старше на полтора года), я<br />
повторяла их тоже, иногда вверх ногами — когда<br />
мы сидели по разные стороны стола.<br />
2015 www.m-cg.ru | 45
ИНТЕРВЬЮ<br />
Есть ли у вас художественное образование<br />
и насколько оно важно для <strong>CG</strong>-художника?<br />
Художественное образование у меня есть, но,<br />
думаю, это не главное, важнее любить то, что<br />
делаешь, и хотеть рисовать еще и еще. Если говорить<br />
о том, что мне дал вуз (я смогла это оценить<br />
только через некоторое время после выпуска),<br />
то это готовые решения.<br />
Я работала в компании, которая выпускает игры<br />
для мобильных устройств, рядом со мной были<br />
ребята с художественным образованием и без,<br />
и поначалу разница сильно ощущалась. В вузе<br />
дают базу простых готовых решений по работе<br />
с формой, цветом, деталями и многим другим,<br />
если этого не знаешь, приходится всему учиться<br />
самостоятельно, иногда мучительно долго. Но,<br />
если рядом есть кто-то, кто может подсказать<br />
и научить, процесс идет гораздо быстрее. Поэтому<br />
думаю, что образование — это не главное,<br />
важнее обмен опытом и профессиональное<br />
общение, постоянная практика. Еще очень важно<br />
ставить для себя сложные задачи, чтобы каждая<br />
работа учила чему-то новому.<br />
В каких программах вы работаете?<br />
Основные — Adobe Photoshop и Illustrator. Еще<br />
немного занимаюсь анимацией в After Effects и<br />
Flash.<br />
Расскажите о своей работе. Сколько часов<br />
ежедневно вы уделяете работе?<br />
Я люблю свою работу, обычно в день уходит часов<br />
5–12, но есть и выходные, когда я вообще не<br />
сажусь за компьютер.<br />
46 | www.m-cg.ru 2015
ИНТЕРВЬЮ<br />
Работу я разделяю на «денежные»<br />
проекты и проекты «для<br />
себя», хотя где-то это всегда<br />
одно и то же.<br />
Расскажите о проекте Computer<br />
Mouse is Bragging.<br />
«Хвасталась Компьютерная<br />
Мышка» — это сборник детских<br />
стихов на украинском языке,<br />
для которого я делала иллюстрации<br />
и дизайн. В целом солнечная<br />
вышла книжка, очень<br />
надеюсь, что детям понравится.<br />
Сейчас книга ожидает своей<br />
очереди выхода в печать в издательстве<br />
«Махаон», и этой<br />
весной этого года уже можно<br />
будет подержать ее в руках.<br />
Над чем вы работаете сейчас?<br />
Проектов много, но заслуживающими<br />
упоминания я считаю<br />
два: иллюстрации для новой<br />
детской книги и независимый<br />
проект комикс/мультфильм.<br />
Я состою в группе художников<br />
KADKA, это будет наш первый<br />
подобный опыт, посмотрим, что<br />
получится. Сейчас замечательное<br />
время — многое делается<br />
в первый раз, и все только начинается.<br />
Участвуете ли вы в какихнибудь<br />
конкурсах?<br />
Иногда участвую в выставках<br />
и конкурсах, по возможности.<br />
Последний конкурс — социальный<br />
проект Cut out the darkness<br />
от Panasonic.<br />
Задачей конкурса было сделать<br />
дизайн иллюстрации для фонарика<br />
(черно-белая картинка,<br />
которая будет подсвечиваться<br />
изнутри). Эти фонарики работают<br />
на солнечных батареях, их<br />
подарили жителям Индонезии,<br />
там в деревнях со сих пор нет<br />
электричества. Мне удалось<br />
выиграть призовое место, но<br />
для меня важнее знать, что мой<br />
фонарик будет освещать чей-то<br />
дом на другом конце света. Это<br />
очень здорово.<br />
У вас очень мягкая графика,<br />
вы как-то пришли к этому<br />
или такой стиль был у вас<br />
изначально?<br />
Наверное, это свойство моего<br />
характера, которое перешло<br />
и в иллюстрации. И, пожалуй,<br />
это мое.<br />
2015 www.m-cg.ru | 47
ИНТЕРВЬЮ<br />
Во время поисков своего стиля я пробовала<br />
разное, похулиганить в том числе. И еще очень<br />
люблю эксперименты с материалами и текстурами,<br />
люблю совмещать техники, искать что-то<br />
неожиданное.<br />
Где вы черпаете вдохновение и бывает ли у<br />
вас творческий кризис?<br />
Вдохновение — это все, что происходит в моей<br />
жизни, и природа, я очень люблю животных.<br />
Вдохновение в смысле «муза», для меня, наверное,<br />
не существует, мне кажется, это для великих<br />
художников. Для меня это роскошь, я ищу<br />
решение задач в процессе.<br />
Чем больше работаешь, чем больше опыт — тем<br />
больше видишь разных вариантов. Кризисов<br />
у меня еще не было, бывают времена апатии,<br />
когда я понимаю, что устала, выработалась. Это<br />
проходит, нужно просто переключиться на чтото<br />
другое, идеи и решения придут после отдыха<br />
сами.<br />
Какие <strong>CG</strong>-художники оказали влияние на<br />
ваше творчество?<br />
Сложно сказать — наверное, это со стороны виднее.<br />
Могу сказать, какими художниками я восхищаюсь:<br />
Emilia Dziubak, Polina Tsareva, Lisk Feng,<br />
Amélie Fléchais, Oren Haskins.<br />
48 | www.m-cg.ru 2015
ИНТЕРВЬЮ<br />
2015 www.m-cg.ru | 49
ИНТЕРВЬЮ<br />
Как вы любите проводить свободное от работы<br />
время? Расскажите о своем хобби.<br />
Для меня рисование — это и работа, и хобби, все<br />
зависит от того, что рисуешь. В остальное время<br />
я люблю путешествовать, ходить в горы, снимать<br />
на пленку, заниматься йогой.<br />
Что посоветуете начинающим художникам?<br />
Верьте в себя и как можно больше рисуйте, практика<br />
в нашем деле главное. А еще старайтесь<br />
быть непохожими, ищите что-то свое.<br />
Готовы ли вы к удаленной или постоянной<br />
работе в офисе?<br />
В данный момент к работе в офисе не готова, а<br />
для удаленного сотрудничества всегда открыта.<br />
Готовы ли вы к переезду в другую страну<br />
для работы?<br />
В перспективе — да, все возможно.<br />
Автор: Алена Ткач<br />
E-mail: tang_ja@ukr.net<br />
Сайт: http://moss-and-fur.tumblr.com<br />
Behance: https://www.behance.net/alena_tkach<br />
Instagram: https://instagram.com/alena.tkach<br />
50 | www.m-cg.ru 2015
Free-lance.ru<br />
Редакция:<br />
Директор издания:<br />
Алексей Гусаров, e-mail: info@m-cg.ru<br />
Главный редактор:<br />
Александр Подгорный, e-mail: sashagorec@gmail.com<br />
Менеджер по продажам:<br />
Елена Подгорная, e-mail: sistemaem@gmail.com<br />
Журналисты:<br />
Ольга Фандо, e-mail: oliafando@gmail.com<br />
Полина Горбатовская, e-mail: gorbatovskaya.polina@gmail.com<br />
Юлия Татришвили, e-mail: tatrishvili@gmail.com<br />
Верстка:<br />
Ольга Подгорная, e-mail: lobanokolga@gmail.com<br />
Выпускающий редактор:<br />
Ольга Подгорная, e-mail: lobanokolga@gmail.com<br />
Администратор:<br />
Александр Монич<br />
Используемые шрифты:<br />
Ekibastuz<br />
Если вам есть что сказать интересное/свежее/<br />
необычное (нужное подчеркнуть) о компьютерной<br />
графике, то мы ждем ваши идеи и предложения на<br />
почту info@m-cg.ru.<br />
Благодарности:<br />
Редакция благодарит всех авторов, которые создали<br />
материалы для номера.<br />
Мы выражаем благодарность:<br />
Ольге Лаврентьевой<br />
Дарье Гудковой<br />
Дмитрию Лященко<br />
Сергею Цыпцыну<br />
Елене Пузановой<br />
Леониду Козиенко<br />
Максиму Михеенко<br />
Геннадию Пашкову<br />
Фредрику Хультквисту (Fredrik Hultqvist)<br />
Лидии Хорн (Lidiya Horn)<br />
Иванову Дмитрию<br />
Артему Тагирову<br />
Особая благодарность<br />
российскому представительству Adobe<br />
и представительству Corel.<br />
2015 www.m-cg.ru | 51