Render Magazine #07
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
RENDER<br />
ГАРМОНИЧНЫЙ<br />
ЦВЕТ<br />
MAGAZINE 07/2015<br />
CGFИНТЕРВЬЮ<br />
СО СТУДИЕЙ<br />
ВИЗУАЛЬНЫХ<br />
ЭФФЕКТОВ<br />
ГЛАВНЫЕ,<br />
ВТОРИЧНЫЕ И<br />
ТРЕТИЧНЫЕ<br />
ФОРМЫ<br />
НОВОСТИ CG<br />
СВЕЖИЕ ВАКАНСИИ<br />
ИНТЕРВЬЮ С<br />
ЮРИЕМ<br />
ШВЕДОВЫМ<br />
SPEED<br />
PAINTING<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
2D, 3D AWARD
R<br />
ОТ РЕДАКЦИИ<br />
Друзья, мы подготовили для вас четвертый<br />
в этом году выпуск журнала <strong>Render</strong> <strong>Magazine</strong>,<br />
как всегда в нем вас ждут эксклюзивные материалы,<br />
которых вы не найдете на сайте, это<br />
интервью со студией визуальных эффектов<br />
CGF, интервью с талантливым 2D художником<br />
Юрием Шведовым, перевод статьи Говарда<br />
Лиона «Гармоничный цвет», а так же перевод<br />
статьи Нила Блевинса «Главные, вторичные<br />
и третичные формы».<br />
Помимо эксклюзивных статей, в журнале нас<br />
ждет подборка лучших по мнению редакции<br />
2D и 3D работ, отобранных нашими Администраторами<br />
галерей за последний месяц,<br />
нас ждут самые яркие новости этого месяца,<br />
свежие вакансии CG индустрии и подборка<br />
лучших работ форумного раздела «Рисунки<br />
на скорость» (speedpaint на RENDER.RU).<br />
Напомню, что в ближайшие месяцы журнал<br />
будет доступен для скачивания в эппл стор<br />
и андроид маркет, само собой журнал останется<br />
бесплатным, а мы будем стараться делать<br />
его еще более интересным и качественным<br />
с каждым новым выпуском.<br />
С этого месяца все журналы 15 года можно<br />
просматривать прямо в pdf в браузере, либо<br />
скачивать архив с журналом.<br />
НАД НОМЕРОМ РАБОТАЛИ:<br />
Журналисты: Артем Мишарин,<br />
Дмитрий Чехлов, Артем Павлов<br />
Дизайнер: Боярщенок Александр<br />
ГЛАВНЫЙ РЕДАКТОР:<br />
Роман Цапик<br />
editor@render.ru<br />
СОДЕРЖАНИЕ<br />
render.ru<br />
2
R<br />
СОДЕРЖАНИЕ<br />
НОВОСТИ<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
— ИНТЕРВЬЮ С ЮРИЕМ ШВЕДОВЫМ<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
3D AWARD ГАЛЕРЕЯ<br />
2D AWARD ГАЛЕРЕЯ<br />
3D ПОДБОРКИ ПО ГАЛЕРЕЯМ<br />
— ИНТЕРВЬЮ СО СТУДИЕЙ ВИЗУАЛЬНЫХ<br />
ЭФФЕКТОВ CGF<br />
— ГАРМОНИЧНЫЙ ЦВЕТ<br />
— ГЛАВНЫЕ, ВТОРИЧНЫЕ И ТРЕТИЧНЫЕ<br />
Обложка<br />
Green Rabbit<br />
СОДЕРЖАНИЕ<br />
2D ПОДБОРКИ ПО ГАЛЕРЕЯМ<br />
ФОРМЫ<br />
ГАЛЕРЕЯ АРХИТЕКТУРА<br />
ВАКАНСИИ<br />
render.ru<br />
РИСУНКИ НА СКОРОСТЬ<br />
3
R<br />
Новости<br />
cg<br />
LUXION ПРОДЕМОНСТРИРОВАЛИ<br />
KEYSHOT 6.0<br />
Компания Luxion продемонстрировала<br />
возможности следующей версии своего<br />
ведущего продукта для визуализации<br />
и технической анимации, KeyShot 6. Были<br />
продемонстрированы новый редактор<br />
материалов на основе графа узлов, режим<br />
интерьерной визуализации и визуализация<br />
региона. Цена новой версии KeyShot<br />
будет известна ближе к дате релиза.<br />
НОВОСТИ<br />
BASEFOUNT АНОНСИРОВАЛИ MIARMY<br />
КУРСЫ ПО МОУШН-ДИЗАЙНУ В REALTIME SCHOOL<br />
ON-LINE СЕРВИС АНИМАЦИИ MIXAMO<br />
Компания Basefount, являющаяся одним<br />
из ведущих разработчиков систем для<br />
физически достоверного моделирования<br />
толпы, объявила о новой версии своего<br />
ключевого продукта – системы Miarmy.<br />
Система Miarmy использовалась во<br />
множестве проектов для кино, телевидения<br />
и игр. С ее помощью легко создавать<br />
сложные модели и анимацию толпы и взаимодействия<br />
множества индивидуальных<br />
объектов (персонажей) между собой.<br />
Школа RealTime приглашает на летние<br />
курсы по моушн-дизайну!<br />
18 Июля<br />
Моушн-дизайн | Создание проекта от и до<br />
Adobe After Effects | Вводный курс<br />
20 Июля<br />
Adobe After Effects | Advanced scripting<br />
1 Августа<br />
Maxon Cinema 4D | 3D визуализация в рекламе<br />
15 Августа<br />
Adobe After Effects | Expressions<br />
22 Августа<br />
Maxon Cinema 4D | Анимациядля моушндизайнеров<br />
Adobe After Effects | Вводный курс<br />
Больше курсов на сайте RealTime school.<br />
ВОШЕЛ В СОСТАВ ADOBE<br />
Теперь сервис для анимации цифровых<br />
персонажей в облаке стал частью одного<br />
из крупнейших вендоров решений<br />
для компьютерной графики и индустрии<br />
развлечений. С помощью простейшего<br />
интерфейса и редактора, вы можете создавать<br />
образы и анимацию цифровых персонажей<br />
и экспортировать ее в формате<br />
Autodesk FBX для применения в игровом<br />
движке или продолжения работы над анимацией<br />
в стороннем 3D редакторе.<br />
render.ru<br />
4
R<br />
OPENSUBDIV 3.0<br />
Анимационные студии PIXAR и DreamWorks<br />
анонсировали выпуск новейшей библиотеки<br />
OpenSubdiv 3.0. Возможности<br />
OpenSubdiv реализованы в таких известных<br />
пакетах компьютерной графики и анимации,<br />
как Autodesk 3ds Max, Maya, SideFX<br />
Houdini, Cinema4D и других. А благодаря<br />
активному участию пользователей и разработчиков,<br />
библиотека пополняется новыми<br />
возможностями и исправлениям ошибок.<br />
ИНТЕНСИВНЫЕ КУРСЫ<br />
THE FOUNDRY NUKE<br />
Научиться уверенно владеть основными<br />
и дополнительными инструментами<br />
в Nuke, такими как: ротоскопинг, кеинг,<br />
трекинг, тайм-ремапинг, варпинг,<br />
грэйдинг, колор корректинг и др. можно<br />
всего за 7 дней на базовом курсе The<br />
Foundry Nuke в RealTime school! По окончании<br />
обучения выдается Сертификат<br />
Школы.<br />
Базовый курс The Foundry Nuke<br />
CEBAS ВЫПУСТИЛИ<br />
MOSKITORENDER SUBSCRIPTION<br />
DROP 2<br />
cebas расширяет возможности применения<br />
текстур, преодолевая ограничение<br />
в 64 карты. По заявлениям разработчиков,<br />
обновленный moskito<strong>Render</strong> в настоящее<br />
время первая и единственная<br />
система визуализации от cebas, работающая<br />
в режиме реального времени<br />
на GPU.<br />
ВЫПУЩЕН SUBSTANCE DESIGNER<br />
овые функции включают в себя возможность<br />
представлять связи между узлами<br />
в виде прямоугольных или многогранных<br />
связей, а не только с помощью плавных<br />
кривых. Это позволяет сохранить график<br />
в порядке и представать множество<br />
полезных мелочей, таких как автоматическое<br />
связывание с выбранной ссылкой<br />
или узлом.<br />
НОВОСТИ<br />
V-RAY 3.2 ДЛЯ 3DS MAX ПОЛУЧИЛ ПОДДЕРЖКУ ВИЗУАЛИЗАЦИИ<br />
ДЛЯ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ<br />
Компания Chaos Group объявила о выходе<br />
минорной версии своего ведущего продукта<br />
— V-Ray 3.2 for 3ds Max. Основной<br />
акцент разработчики сделали на поддержку<br />
последней версии Autodesk 3ds Max 2016<br />
и нового объекта Physical Camera, появившегося<br />
в этой версии легендарного пакета<br />
компьютерной графики.V-Ray RT GPU получил<br />
ряд улучшений, направленных на поддержку<br />
QMC sampling, карт смещения, анизотропных<br />
бликов, карты Composite, Output<br />
кривых, запекание текстур и поддержку<br />
UDIM. Объект V-Ray Grid получил поддержку<br />
форматов OpenVDB, Field3D и Phoenix FD.<br />
Распределенная визуализация по сети, получила<br />
поддержку удаления узлов прямо «на<br />
лету», без остановки процесса визуализации<br />
и перезапуска.<br />
СОСТОЯЛСЯ РЕЛИЗ 3D-COAT 4.5<br />
Компания Pilgway объявила о выходе<br />
новой версии своего ведущего продукта<br />
для цифрового скульптинга и текстурирования,<br />
3D-Coat 4.5. Основные нововведения:<br />
Physically based rendering – физически<br />
корректный движок визуализации,<br />
который становится индустриальным<br />
стандартом и обеспечивает более реалистичную<br />
картинку в режиме реального<br />
времени.<br />
ВЫПУЩЕН<br />
AUTODESK SMOKE<br />
2016<br />
Новая версия Smoke предоставляет<br />
такие возможности как поддержка<br />
двух дисплеев, усовершенствованные и<br />
новые опции для панели отображения<br />
контента, увеличенная производительность<br />
программы и улучшенные функции<br />
экспорта.<br />
render.ru<br />
5
СОБЫТИЕ ГОДА!<br />
RENDER.RU<br />
PARTY 2015<br />
1—2 августа<br />
Подобного еще не происходило! Приглашаются<br />
все! Администрация RENDER.RU<br />
разработала программу нового формата<br />
встреч. В выходные 1-2 августа 2015<br />
года все посетители Рендер.ру приглашаются<br />
на необитаемый остров на Карельском<br />
перешейке Ленинградской области!<br />
RENDER.RU PARTY впервые будет происходить<br />
в походных условиях, с шашлыками<br />
и печеной картошкой с ночевкой в<br />
палатках. Специально для ленивых, максимальное<br />
расстояние для похода 400<br />
метров. Остальное электричка, машина...<br />
корабль!<br />
На встрече будут как профессионалы в<br />
мире компьютерной графике, так и новички.<br />
Так же будет участвовать основатель<br />
и идеолог RENDER.RU, Сваричевский<br />
Станислав ( Slice ). За вечерним костром,<br />
Вы услышите разнообразные неформальные<br />
лекции по 3D и 2D графике. Встреча<br />
позволит обрести новых друзей, познакомиться<br />
с новыми коллегами по работе,<br />
найти работу, или найти работников.<br />
Можно ехать семьей, зарегистрировать<br />
и жену и детей. Дети до 12 лет бесплатно<br />
(но регистрация обязательна, чтобы<br />
учесть питание).<br />
Формат вечеринки свободный и ненормированный,<br />
тех кто берет детей должен<br />
понимать, что ночью тихо не будет. Играющие<br />
на гитарах и других музыкальных<br />
инструментах, могут взять их с собой. Для<br />
тех кто наловит рыбы, повар приготовит<br />
индивидуальное блюдо гриль.<br />
Подробнее здесь.
АВТОРСКИЕ КУРСЫ<br />
ОТ ВЕДУЩИХ<br />
ПРЕПОДАВАТЕЛЕЙ<br />
Интенсивы от 2 до 9 дней<br />
Unity 3D<br />
3ds Max<br />
Nuke<br />
Adobe<br />
After Effects<br />
Houdini<br />
Adobe<br />
Illustrator<br />
Моушн-дизайн<br />
ZBrush.<br />
Базовый курс<br />
Digital<br />
Painting<br />
Adobe InDesign Cinema 4D.<br />
Базовый курс<br />
Cinema 4D.<br />
Анимация<br />
для моушндизайнеров<br />
Maya<br />
ZBrush.<br />
Character<br />
Creation
award<br />
render.ru
R<br />
Т 34 85<br />
L1<br />
Генератор Тарифов<br />
Allyan<br />
render.ru<br />
ГАЛЕРЕЯ 3D AWARD<br />
Зенит<br />
Michael Black<br />
9
R<br />
ГАЛЕРЕЯ 3D AWARD<br />
Tyrion<br />
Dimetrio<br />
render.ru<br />
Honey project<br />
Kolbasnikov<br />
10
award<br />
render.ru
R<br />
Зомби 7<br />
Palubasu<br />
Ключ<br />
kos1604<br />
render.ru<br />
ГАЛЕРЕЯ 2D AWARD<br />
Охотник<br />
Kornokul<br />
12
R<br />
Нивеллен и Фэнне, или Веселая девчонка<br />
mokhman<br />
Sugar space - jungle<br />
Георгий Редреев<br />
Награда<br />
Artmage<br />
render.ru<br />
ГАЛЕРЕЯ 2D AWARD<br />
13
Основная<br />
галерея 3d<br />
render.ru
R<br />
Optimus Prime<br />
osastd<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
Стоянка комедиантов<br />
Alexandr Melentiev<br />
render.ru<br />
15
R<br />
Sci Fi Woman Soldier<br />
Igor Golovkov<br />
MK D’vorah<br />
DaKeda<br />
render.ru<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
Бульдозер II<br />
OCIACIA<br />
16
R<br />
Крепость<br />
Дикий<br />
Franky<br />
Андрей Крюков<br />
render.ru<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
Spheric Drone<br />
Feodor47<br />
17
Основная<br />
галерея 2d<br />
render.ru
R<br />
Летающая тарелка долеталась<br />
exeshe4ki<br />
Девушка<br />
Green Rabbit<br />
render.ru<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
Ярость Валькирии<br />
Данил Шерекин<br />
19
R<br />
Время для кофе<br />
Юрий Чемезов<br />
Время<br />
kos1604<br />
render.ru<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
Neon Genesis Evangelion<br />
Саша Виноградова<br />
20
R<br />
Проводник<br />
Юрий Чемезов<br />
Битва с упырицей<br />
МаксДонио<br />
render.ru<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
Строу<br />
Green Rabbit<br />
21
R<br />
Прогулка по лесу<br />
Антон Сидоренко<br />
Сорока<br />
Kornokul<br />
render.ru<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
Movie Star<br />
Смольяков Александр<br />
22
R<br />
Я думаю, ты не бабочка<br />
Irvast<br />
Гриб<br />
Hangglider<br />
render.ru<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
крестьяне в поле<br />
kolbasa<br />
23
галерея<br />
Архитектура<br />
render.ru
R<br />
Утес<br />
Skreget<br />
Park House<br />
Степан Мальцев<br />
render.ru<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
TWINS<br />
Андрей Михаленко<br />
25
R<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
Классический интерьер<br />
Perfect design<br />
Визуал эффект<br />
Perfect design<br />
render.ru<br />
26
НАШИ ИНФОРМАЦИОННЫЕ<br />
СПОНСОРЫ:<br />
PHOTOSHOP +<br />
ТВОРЧЕСТВО<br />
CGONI | ОНИ ДЕЛАЮТ CG<br />
Они творческие, они среди вас.<br />
CITYCELEBRITY<br />
Крупнейшая российская краудсорсинговая<br />
платформа. Объединяет десятки тысяч<br />
творческих людей для решения интересных<br />
задач, продвижения новых идей<br />
и начинаний.<br />
БЛОГ CG<br />
Eccendom — все о цифровой графике<br />
CLODIS<br />
новости из мира технологий, CG-искусство,<br />
закулисье кинематографа, эксклюзивные<br />
рецензии на фильмы и игры, next-gen<br />
технологии из мира игр и многое другое.<br />
3DYURIKI<br />
3D Графика. За кулисами.<br />
RENDER.RU<br />
15 лет мы вместе с вами делаем CG, мы<br />
делали его еще до того как появились<br />
соц. сети и будем делать после них.<br />
GIBRO-TUTS<br />
Группа посвящена Компьютерной Графике.<br />
Здесь вы сможете найти много полезного<br />
и интересного для себя в сфере CG. любую<br />
можно<br />
UNITY<br />
Russian Official Unity User Group<br />
SKILLSUP.RU<br />
Крупнейший обучающий портал для<br />
дизайнеров и творческих людей. Удобный<br />
каталог из более чем 500 уроков по дизайну,<br />
векторной и растровой графике.
R<br />
ИНТЕРВЬЮ C<br />
ЮРИЕМ<br />
ШВЕДОВЫМ<br />
ЗДРАВСТВУЙТЕ, УВАЖАЕМЫЕ ЧИТАТЕЛИ ON-LINE ЖУРНАЛА<br />
RENDER.RU.<br />
СЕГОДНЯ У НАС В ГОСТЯХ ЗАМЕЧАТЕЛЬНЫЙ И ИНТЕРЕСНЫЙ<br />
ХУДОЖНИК ЮРИЙ ШВЕДОВ. В ЭТОМ ИНТЕРВЬЮ ЮРИЙ РАССКАЖЕТ<br />
НАМ О СВОЕЙ ТВОРЧЕСКОЙ ЖИЗНИ, О ТОМ КАКИЕ ХУДОЖНИКИ<br />
ПОВЛИЯЛИ НА ЕГО СТИЛЬ, ОТКУДА ЧЕРПАЕТ ВДОХНОВЕНИЕ ДЛЯ<br />
СВОИХ РАБОТ И КАК ПРОВОДИТ СВОБОДНОЕ ОТ РИСОВАНИЯ<br />
ВРЕМЯ.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
28
R<br />
ЮРИЙ, ЗДРАВСТВУЙТЕ! БЛАГОДАРИМ<br />
ВАС ЗА УДЕЛЁННОЕ НАМ ВРЕМЯ!<br />
РАССКАЖИТЕ О СЕБЕ, ГДЕ ВЫ РОДИЛИСЬ<br />
И СЕЙЧАС ЖИВЁТЕ, А ТАК ЖЕ КЕМ<br />
РАБОТАЕТЕ?<br />
Спасибо за оказанную честь. Я родился<br />
в Киргизии в ее столице Бишкек в 1991<br />
году в семье художников. Это во многом<br />
определило мою дальнейшую судьбу. В 9 лет<br />
семья перебралась в Россию и с общей,<br />
неоценимой помощью моих родных, я поступил<br />
в художественную школу МАХЛ РАХ, что на<br />
Крымском Валу. Прошли годы, я закончил<br />
школу и институт им. Сурикова и успел<br />
поработать художником постановщиком<br />
в кино, художником комиксов, иллюстратором<br />
и повисеть на некоторых выставках со своими<br />
живописными проектами. Сейчас работаю над<br />
своим проектом, делаю серию картин в digital<br />
технике.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
КОГДА ВЫ НАЧАЛИ ИНТЕРЕСОВАТЬСЯ<br />
РИСОВАНИЕМ? ПОЛУЧАЛИ ЛИ<br />
СПЕЦИАЛЬНОЕ ОБРАЗОВАНИЕ?<br />
Как я уже сказал, я родился в семье художников и с<br />
самых первых дней находился среди холстов, красок,<br />
вкусных запахов лаков и старого дерева. Вокруг было<br />
полно карандашей и кистей, так что я начал рисовать<br />
ещё когда сам этого не помнил. Родители очень<br />
помогали советами и своим примером. Потом я закончил<br />
7 классов художественной школы и 6 курсов института,<br />
и эти 13 лет окончательно определили мое любимое<br />
занятие. До сих пор благодарен родителям и всем своим<br />
родственникам за то, что дали мне столько неоценимых<br />
знаний и помогали мне все эти годы.<br />
render.ru<br />
29
R<br />
ПОСЛЕ ЧЕГО ВЫ ПОНЯЛИ,<br />
ЧТО ХОТИТЕ ЗАНИМАТЬСЯ CG<br />
ГРАФИКОЙ? ВСПОМНИТЕ СВОЙ<br />
ПЕРВЫЙ, СЕРЬЁЗНЫЙ ЗАКАЗ?<br />
Как-то раз у меня появился планшет<br />
Wacom, и сразу же посыпались заказы<br />
и приглашения на работу, где, так или<br />
иначе, требовалось знание программ.<br />
Пришлось очень быстро осваивать<br />
все тонкости и учиться рисовать сразу<br />
на серьезных заказах. Первое время<br />
работал на Amedia, рисовал всякое для<br />
сериалов. Однажды меня пригласили в<br />
тогда еще молодой и зарождающийся<br />
проект Narr8, которым занималась<br />
компания Game Insight. Там я проработал<br />
2 года, совершенствуя свои знания.<br />
Там же понял, что cg мир требует не<br />
только умения хорошо рисовать, но и<br />
серьезных навыков дипломатического<br />
и делового общения. После этого год<br />
проработал в Triumph-Pro, занимался<br />
мэттпейнтингом. Сейчас работаю над<br />
своим проектом, серией картин в моем<br />
любимом постапокалиптическом стиле.<br />
После всего этого времени становится<br />
ясно, что часто обучение происходит во<br />
время непосредственной работы над тем,<br />
ради чего ты учишься. Все происходит<br />
неожиданно и внезапно и, как правило,<br />
мы не имеем нужного багажа знаний<br />
для выполнения новой задачи. Но нужно<br />
заставлять себя браться и делать.)<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
30
R<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
ЕСТЬ ХУДОЖНИКИ, КОТОРЫЕ<br />
ПОВЛИЯЛИ НА ВАШ СТИЛЬ?<br />
Есть. Причем многие из них никогда<br />
не рисовали на компьютере. Например<br />
Andrew Wyeth, Александр Иванов. Во<br />
время обучения в школе и институте нас<br />
часто вдохновляли их работами. Хорошо<br />
помнить и знать, как люди делали вещи<br />
в не цифровую эпоху. Это помогает<br />
двигаться дальше.<br />
ПРОСМОТРЕВ ВАШИ РАБОТЫ,<br />
МОЖНО СДЕЛАТЬ ВЫВОД, ЧТО<br />
МНОГИЕ ИЗ НИХ ОТНОСЯТСЯ<br />
К ОДНОЙ ВСЕЛЕННОЙ. ТАК ЛИ<br />
ЭТО? ИЛИ ВЫ СОЗДАЕТЕ РАБОТЫ,<br />
КОТОРЫЕ БЛИЗКИ ПО ТЕМАТИКЕ<br />
И ПРОСТО НРАВЯТСЯ ВАМ?<br />
Да, это все одна большая вселенная.<br />
Образы, которые мне нравятся часто<br />
переходят из одного в другой. Но пока<br />
что не удается объединить ее одной<br />
сюжетной линией. Приходится собирать<br />
пазл по кусочкам. Когда соберу, может и<br />
мне самому многое станет понятней.)<br />
render.ru<br />
31
R<br />
ЮРИЙ, В ВАШЕЙ ГАЛЕРЕЕ ТАК ЖЕ<br />
МОЖНО ВСТРЕТИТЬ МНОГО НАБРОСКОВ<br />
КАРАНДАШОМ. С КАРАНДАШНОГО<br />
НАБРОСКА НАЧИНАЕТСЯ КАЖДАЯ ВАША<br />
РАБОТА? ОПИШИТЕ, ПОЖАЛУЙСТА,<br />
ПРОЦЕСС СОЗДАНИЯ ТОГО ИЛИ ИНОГО<br />
РИСУНКА?<br />
Стараюсь рисовать эскизы, перед тем как<br />
приступать к оригиналу. Чтобы прикинуть все<br />
возможные трудности. Так же стараюсь всегда<br />
рисовать рисунок персонажа карандашом,<br />
чтобы потом использовать его в создании<br />
работы. Это очень упрощает процесс и<br />
ускоряет его. Раньше всегда старался избегать<br />
подготовительной работы, думал это лишняя<br />
трата времени и можно просто взять и<br />
рассчитывать на везение. Но оказалось, что<br />
лучше никогда не упускать шанс подпереть<br />
конструкцию там, где это можно сделать. Плюс<br />
я очень люблю рисовать простым карандашом.<br />
Это очень богатый своими возможностями<br />
материал. Иногда просто приятно сесть и<br />
провести вечер за рисунком. Он может никуда<br />
не пойти потом и остаться лежать на полке<br />
среди других, но он дает художнику больше<br />
опыта чем десять законченных работ.<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
32
R<br />
ЧТО БОЛЬШЕ ПРЕДПОЧИТАЕТЕ,<br />
ЦИФРОВЫЕ ИЛИ ТРАДИЦИОННЫЕ<br />
ИНСТРУМЕНТЫ?<br />
И цифровое и аналоговое рисование<br />
хороши для своих задач. Еще лучше,<br />
когда удается их пересечь и сделать<br />
что-то среднее. Конечно, digital никогда<br />
не заменит настоящего холста и<br />
прикосновения художника к нему, но<br />
он дает возможность делать работы<br />
быстрее, что очень важно в наше время.<br />
Можно потерять материальную ценность<br />
работы, но избежать сопротивления<br />
материала и сделать ее наиболее близкой<br />
к тому какой она планировалась. Главное<br />
всегда уметь балансировать между двумя<br />
этими мирами, плохо, когда замыкаешься<br />
только на одном из них.<br />
ЮРИЙ, КАЖДАЯ ВАША РАБОТА<br />
ЗАСТАВЛЯЕТ ЗАДУМАТЬСЯ<br />
НАД СВОИМ СОДЕРЖАНИЕМ.<br />
СКАЖИТЕ, ОТКУДА ВЫ ЧЕРПАЕТЕ<br />
ВДОХНОВЕНИЕ, ЧТО ЯВЛЯЕТСЯ<br />
ИСТОЧНИКОМ ИДЕЙ?<br />
Часто я просто хожу по улице и вижу<br />
что то, что становится целой картиной у<br />
меня в голове. Например, заброшенный<br />
гараж, подземная парковка, старый<br />
автомобиль заваленный листьями.<br />
Детали складываются в целое, и я<br />
сразу записываю это в нескольких<br />
предложениях, чтобы потом не забыть.<br />
Пытаюсь так же запоминать эмоции,<br />
которые должна вызвать работа и думать,<br />
как их добиться. Лучше идеи приходят,<br />
когда отдыхаешь, поэтому стараюсь<br />
отдыхать почаще.)<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
33
R<br />
НА ВАШ ВЗГЛЯД, КАКИМИ<br />
КАЧЕСТВАМИ ДОЛЖЕН ОБЛАДАТЬ<br />
ХУДОЖНИК, ДЛЯ ТОГО, ЧТОБЫ<br />
ДОБИТЬСЯ УСПЕХА?<br />
Мне кажется необходимо упорство и<br />
дисциплина. Нужно уметь много работать<br />
и постоянно придумывать что-то новое.<br />
Так же важно уметь свою работу<br />
показать. Соцсети и интернет очень в<br />
этом помогают.)<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
34
ЦЕНТР<br />
КОМПЬЮТЕРНОЙ<br />
ГРАФИКИ<br />
RENDER.RU<br />
СПЕЦИАЛИЗИРОВАННЫЙ<br />
ЦЕНТР ДИСТАНЦИОННОГО<br />
ОБУЧЕНИЯ<br />
WWW.RENDER.RU/CENTER<br />
ПОЧЕМУ МЫ?<br />
авторские программы курсов<br />
подготовлены инструкторамипрактиками<br />
с большим опытом<br />
работы<br />
уникальная методика обучения<br />
«имитация производственного<br />
процесса»<br />
более 2-х десятков дистанционных<br />
курсов по 2D и 3D графике<br />
для новичков и профессионалов<br />
формат обучения удобен и прост<br />
Авторизованный учебный центр Autodesk<br />
(с 2007 года) и партнер компании WACOM
R<br />
ПОДДЕРЖИВАЕТЕ ЛИ ВЫ КОНТАКТ<br />
С ДРУГИМИ ХУДОЖНИКАМИ?<br />
ОБРАЩАЕТЕСЬ ЛИ К БОЛЕЕ<br />
ОПЫТНЫМ ЗА СОВЕТОМ?<br />
Да, мы постоянно общаемся с друзьями<br />
художниками. У нас даже есть небольшая<br />
творческая группа - 308ART. Делимся<br />
своими работами, учимся друг у друга<br />
и мотивируем. С педагогами общаться<br />
удается бывшими и очень помогает<br />
общение внутри традиционного<br />
сообщества консервативных художников<br />
старой школы. Моя семья очень мне<br />
помогает и мотивирует. Знакомлюсь с<br />
новыми людьми постоянно, художниками<br />
и просто людьми искусства. Это огромный<br />
мир и внутри никогда не прекращается<br />
движение.<br />
ЮРИЙ, ПОМИМО РАЗВИТИЯ<br />
СВОЕГО ПРОЕКТА, КАКИЕ ПЛАНЫ<br />
НА БУДУЩЕЕ? ЕСТЬ ЛИ ЖЕЛАНИЕ<br />
ПОЕХАТЬ ЗА ГРАНИЦУ?<br />
В последнее время работаю сам на<br />
себя, поэтому переезды и путешествия в<br />
плане тоже есть. Хорошо когда ничем не<br />
ограничен во времени и пространстве, это<br />
стоит любых усилий.<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
36
R<br />
ВЫ УПОМЯНУЛИ, ЧТО СТАРАЕТЕСЬ<br />
ОТДЫХАТЬ ПОЧАЩЕ. РАССКАЖИТЕ,<br />
ПОМИМО РИСОВАНИЯ, ЕСТЬ У ВАС<br />
КАКИЕ-ЛИБО УВЛЕЧЕНИЯ? КАК<br />
ПРОВОДИТЕ СВОБОДНОЕ ВРЕМЯ?<br />
Хожу по открытиям выставок, как и<br />
многие художники. Часто зависаю в<br />
книжных магазинах и музеях. Но в<br />
приоритете всегда друзья, с которыми<br />
собираемся раз в неделю. Еще очень<br />
помогает проветрить голову, успокоиться<br />
и просто хорошо выспаться. Самое<br />
полезное для творчества это уметь от<br />
него отключиться. Просто ни о чём не<br />
думать.<br />
ЮРИЙ, БЛАГОДАРИМ ВАС ЗА<br />
СТОЛЬ ИНТЕРЕСНОЕ ИНТЕРВЬЮ!<br />
УСПЕХОВ ВАМ, ТВОРЧЕСКОГО<br />
РОСТА, ИНТЕРЕСНЫХ ИДЕЙ И<br />
ДОСТИЧЬ ПОСТАВЛЕННЫХ ЦЕЛЕЙ.<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
37
R<br />
ИНТЕРВЬЮ СО СТУДИЕЙ<br />
ВИЗУАЛЬНЫХ ЭФФЕКТОВ<br />
CGF<br />
СЕГОДНЯ МЫ В СТУДИИ ВИЗУАЛЬНЫХ ЭФФЕКТОВ CGF, КОТОРАЯ<br />
РАБОТАЛА НАД ФИЛЬМАМИ «ДНЕВНОЙ ДОЗОР», «СТИЛЯГИ»,<br />
«WANTED» («ОСОБО ОПАСЕН»), «КАНДАГАР», «ЧЕРНАЯ МОЛНИЯ»,<br />
«CHRONICLE» («ХРОНИКА»), «1864», «АВРААМ ЛИНКОЛЬН. ОХОТНИК<br />
НА ВАМПИРОВ», «ГЕОГРАФ ГЛОБУС ПРОПИЛ», СЕРИАЛАМИ «ШЕРЛОК<br />
ХОЛМС», «ЛАДОГА. ДОРОГА ЖИЗНИ», «ОТТЕПЕЛЬ».<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
38
R<br />
Александр Горохов<br />
Сергей Невшупов<br />
Сергей, какими проектами сейчас<br />
занята команда? Какие стоят<br />
задачи?<br />
Сергей Невшупов: Сейчас мы работаем<br />
над большим количеством проектов, но<br />
если говорить об объеме производства<br />
и степени вовлеченности студии, можно<br />
выделить три из них.<br />
Также мы практически завершили<br />
подготовительную работу над<br />
фильмом «Напарник», в котором у нас,<br />
впервые в российском кино, появится<br />
человеческий 3D персонаж.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
Самый активный — это фильм «Он-<br />
Дракон» кинокомпании «Базелевс»,<br />
съемки которого были закончены<br />
прошлой зимой. Сейчас в самом разгаре<br />
создание визуальных эффектов. Мы<br />
делаем около тысячи кадров (shots),<br />
и, что примечательно, почти все они<br />
сложные. Или очень сложные. Большая<br />
часть включает в себя 3D environment/<br />
set extension, персонажную анимацию<br />
или все сразу.<br />
А по третьему проекту мы ведем<br />
подготовку к съемкам. Это фильм<br />
«Время первых», рассказывающий<br />
о первом в истории выходе человека<br />
в открытый космос.<br />
render.ru<br />
39
R<br />
Откройте нам тайну: что привело<br />
вас, человека принимавшего<br />
активное участие в создании<br />
визуальных эффектов к<br />
оскароносным фильмам «Властелин<br />
Колец», «Аватар» и «Кинг Конг»,<br />
проработавшего более 10 лет в<br />
Weta Digital, в российскую студию?<br />
Сергей Невшупов: Я познакомился с CGF<br />
на проекте «Хроника» («Chronicle»), где<br />
выполнил несколько достаточно сложных<br />
кадров. Мне понравился серьезный<br />
подход к качеству работы, техническая<br />
оснащенность студии и общее желание<br />
соответствовать мировым стандартам.<br />
В итоге мы решили попробовать<br />
построить в России студию по<br />
голливудскому образцу — с делением<br />
на специализированные высокопрофессиональные<br />
отделы, вложениями<br />
времени и сил в исследовательские<br />
разработки. То есть не просто<br />
разговаривать о пайплайне, как это<br />
модно, а построить его и действительно<br />
пользоваться им.<br />
Мы собрались в феврале 2012 года<br />
и в течение трех недель занимались<br />
только составлением списка того, что<br />
необходимо для достижения этой цели.<br />
Список получился большим, и, надо<br />
признать, что его реализация оказалась<br />
непростой задачей — не все из того,<br />
что было запланировано, в полной мере<br />
достигнуто, кое-какие цели из списка<br />
изменились, но процесс продолжается.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
40
R<br />
Использует ли студия свои<br />
программные разработки?<br />
Сергей Невшупов: Существуют разные<br />
уровни программных разработок.<br />
Скажем, сделать скрипт, который<br />
позволяет сохранять определенный<br />
класс данных в нужном формате<br />
и передавать его от приложения к<br />
приложению, или даже написать набор<br />
утилит в рамках API какого-либо софта,<br />
это не то же самое, что разработать<br />
полноценное коммерческое приложение<br />
с продуманным пользовательским<br />
интерфейсом и службой поддержки.<br />
Мы постоянно дописываем какие-то<br />
вещи для собственных нужд. Например,<br />
нам удалось реализовать собственную<br />
систему для создания шерсти и мускулов.<br />
Сейчас мы работаем над захватом<br />
лицевой анимации и созданием<br />
виртуальной камеры для работы на<br />
съемочной площадке и производства Full<br />
CG кадров.<br />
Собственные разработки, безусловно,<br />
выгодны, и не только в финансовом<br />
плане: мы можем создавать только то,<br />
что нужно для нашей работы, быстро<br />
улучшать или добавлять методы,<br />
необходимые нам в рамках текущего<br />
проекта, и не ждать, пока разработчик<br />
это реализует.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
41
R<br />
Донстрой. Сердце столицы<br />
Насколько широкий спектр<br />
программного обеспечения<br />
используется студией? Насколько<br />
это выгодно? Есть ли какиелибо<br />
незаменимые в работе<br />
инструменты?<br />
Сергей Невшупов: Этот вопрос столь<br />
же стар и традиционен, сколь стар и<br />
традиционен вопрос о том, что лучше —<br />
Майя или Макс.<br />
На самом деле, набор программного<br />
обеспечения совершенно не важен. Мы<br />
знаем, что эффекты для кино сейчас<br />
делают на самом разнообразном<br />
программном обеспечении и часто<br />
выбор — только вопрос вкусовых<br />
предпочтений или опыта супервайзера<br />
студии. При желании, освоить любую<br />
программу в рамках специализации —<br />
дело двух-трех недель, поэтому не<br />
важно, на чем работает студия, важно,<br />
как организована работа.<br />
В 90-ые годы на развалах можно<br />
было закупиться полным комплектом<br />
софта ILM или Pixar, и это нисколько<br />
не помогло в то время делать эффекты<br />
уровня «Jurassik Park» (Парк Юрского<br />
периода) или «Toy Story» (История<br />
Игрушек).<br />
Современный софт на много порядков<br />
мощнее того, что существовал 10-15<br />
лет назад и полностью удовлетворяет<br />
нужды 90% кинопроизводства, на 10<br />
оставшихся процентов и нужен отдел<br />
R&D.<br />
Что касается незаменимости: она,<br />
скорее, носит экономический характер,<br />
нежели какой-либо другой. Софт для<br />
VFX не относится к разряду дешевых,<br />
и внутренние разработки также пишутся<br />
под определенный софт, так что замена<br />
софта — вопрос болезненный для любой<br />
студии.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
42
R<br />
Донстрой. Сердце столицы<br />
Мы знаем, что офисы CGF<br />
разбросаны по разным<br />
континентам. Как студия решает<br />
вопросы с коммуникацией при<br />
удаленной работе?<br />
Сергей Невшупов: На сегодня основной<br />
офис и основные производственные<br />
мощности находятся в Москве. Офис<br />
в Лос-Анджелесе специализируется<br />
на motion-графике и почти не<br />
пересекается с работой над VFX-шотами.<br />
Если что-то делается во Владивостоке,<br />
то мне легко это контролировать,<br />
поскольку бОльшую часть времени я<br />
нахожусь там. Работать с LA не очень<br />
удобно из-за разницы во времени, и<br />
здесь расположение Владивостока опять<br />
же нам на руку — часть коммуникации<br />
тогда происходит через Владивосток.<br />
Мы организовали систему конференций<br />
для обсуждения dailies (ежедневных<br />
отчетов по проекту), когда я могу<br />
просматривать и комментировать<br />
работы в реальном времени и с участием<br />
артистов, если это необходимо.<br />
В других случаях я комментирую работу<br />
оффлайн. Помимо меня системой<br />
конференц-связи пользуется ряд<br />
удаленных сотрудников, с которыми мы<br />
работаем в России и за рубежом.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
43
R<br />
Как происходит сбор информации на<br />
начальном этапе работы над проектами?<br />
Привлекаете ли консультантов, например,<br />
физиков, биологов, инженеров — для<br />
достижения максимальной реалистичности?<br />
Сергей Невшупов: Сбор информации<br />
начинается с постановки задач на<br />
основе сценария и пожеланий клиента.<br />
Иногда это оказывается крайне<br />
непростым занятием. Если режиссер<br />
не может точно обьяснить, как должен<br />
выглядеть эффект, на помощь приходят<br />
youtube, vimeo и другие ресурсы.<br />
Иногда и это не спасает — например,<br />
в случаях, когда желаемого эффекта<br />
не существует в природе. Тогда<br />
приходится двигаться дорогостоящим<br />
методом проб и ошибок, делая<br />
многочисленные тесты.<br />
Мы крайне редко привлекаем<br />
консультантов, в том смысле, что<br />
у нас почти не возникало задач,<br />
когда стоило бы отрывать серьезных<br />
ученых от работы — большинство<br />
эффектов не должны быть физически<br />
или биологически корректными,<br />
они должны всего лишь выглядеть<br />
физически и биологически<br />
корректными.<br />
Но мы проделываем огромную работу<br />
по сбору референсов и вот тогда<br />
мы связываемся со специальными<br />
учреждениями. На проекте «Дракон»<br />
нам потребовалось детальное знание<br />
внутреннего устройства черепов<br />
различных животных. Мы использовали<br />
данные австралийского университета<br />
Мердок (Murdoch) и самостоятельно<br />
организовали работу по созданию МРТ<br />
сканов черепов крупных животных и<br />
видеосъемке внутренних полостей при<br />
помощи медицинского оборудования.<br />
В случае с персонажами мы проводим<br />
сбор референсов по анатомии<br />
подобных животных и обязательно<br />
строим скелет, а в дальнейшем следим<br />
за тем, чтобы аниматоры не выходили<br />
за физические ограничения суставов<br />
при анимации.<br />
Хотелось бы узнать о «железной<br />
составляющей» студии — как<br />
много компьютеров всё время<br />
задействовано в работе? На каком<br />
железе происходит рендеринг<br />
эффектов и т. д.? И обращаетесь<br />
ли вы к услугам рендер ферм?<br />
Александр Горохов: Из-за активного развития<br />
нашей отрасли, за последние годы в разы<br />
увеличилась нагрузка на вычислительные<br />
ноды. Поэтому мы стараемся не только<br />
наращивать, но и кастомизировать<br />
нашу ферму. Собственные доработки<br />
позволяют «выжать» из ресурсов максимум,<br />
а агриргирование сетевых каналов<br />
обеспечивают высокую скорость передачи<br />
данных.<br />
Мы используем рендер менеджер «Afanasy»,<br />
так как это гибкое и нересурсоёмкое<br />
решение.<br />
К сожалению, из-за специфичности нашего<br />
пайплана, мы не можем использовать<br />
сторонние ресурсы для рендера.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
44
R<br />
Насколько сложно попасть<br />
в CGF молодым начинающим<br />
специалистам, что для этого нужно?<br />
Александр Горохов: Простите за<br />
банальность, но, в первую очередь, нужно<br />
желание.<br />
Как правило, первое знакомство<br />
происходит через присланное по<br />
почте резюме. Мы очень внимательно<br />
относимся к тому, как оно составлено —<br />
у соискателя с грамотным резюме<br />
гораздо больше шансов попасть на<br />
собеседование.<br />
Вторым важным моментом является<br />
рил. Нас не нужно очаровывать бодрой<br />
нарезкой под музыку, нас интересует<br />
содержание. А если работы, показанные<br />
в риле — плод коллективного труда,<br />
должно быть четкое описание, что<br />
именно делал человек.<br />
Александр, интересно ваше мнение.<br />
Есть ли в истории российского<br />
кинематографа фильм, благодаря<br />
которому VFX-индустрия в России<br />
совершился скачок на качественно<br />
новый уровень? Да, кстати, что<br />
в принципе двигает отечественную<br />
индустрию?<br />
Александр Горохов: Каждый большой<br />
проект – это шаг. Упоминание «Ночного<br />
Дозора» стало, пожалуй, хрестоматийным.<br />
Здесь я бы упомянул еще и «Wanted». Из<br />
недавних – «Сталинград». Может быть,<br />
повезет стать таким проектом и нашему<br />
«Дракону».<br />
Еще в таких случаях мы обращаем<br />
внимание, насколько корректен<br />
человек по отношению к своим<br />
коллегам, соавторам произведения.<br />
Умение работать в команде – навык<br />
сложноприобретаемый, это, скорее,<br />
вопрос воспитания. А вот нюансам<br />
профессии можно обучить.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
У индустрии только один двигатель: это<br />
задачи. Причем задачи, обеспеченные<br />
деньгами. Не будет сложных, двигающих<br />
индустрию задач, не будет и самой<br />
индустрии.<br />
45
R<br />
Многих специалистов пугает кризис, вызванный<br />
большой конкуренцией со стороны Китая<br />
и Индии. Компаниям становится выгодно<br />
использовать более дешевую рабочую силу из<br />
этих стран, особенно, учитывая, что качество<br />
их работ приближается к западному уровню.<br />
Всех сильно расстроило закрытие офиса<br />
DreamWorks, сокращение более 500 рабочих<br />
мест и ограничение выпуска фильмов до 2-х<br />
в год. Каковы ваши прогнозы относительно<br />
изменения индустрии CG в ближайшее время?<br />
Сергей Невшупов: Мне кажется,<br />
в текущей экономической ситуации<br />
финансовое превосходство индийских<br />
творцов масок стремительно исчезает.<br />
Я не знаю, стоит ли этому радоваться,<br />
но уж точно не стоит беспокоиться.<br />
Кстати, мы имели опыт работы с<br />
несколькими студиями из Индии на<br />
одном из проектов. И, возможно, нам<br />
Александр Горохов: «Благодаря»<br />
внутреннему кризису нас не очень пугает<br />
кризис в мировой индустрии — наоборот,<br />
это наш шанс попытаться выйти на<br />
международный рынок. Воспользуемся<br />
мы им или нет, покажет время.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
не повезло, но мы остались не очень<br />
довольны качеством проделанной<br />
работы.<br />
46
РЕКЛАМА НА САЙТЕ<br />
И В ЖУРНАЛЕ RENDER.RU<br />
По вопросам размещения<br />
рекламы editor@render.ru<br />
Скачать Media-Kit<br />
цены / карта баннеров /<br />
статистика<br />
Наши возможности:<br />
136 000<br />
14 000<br />
100 000<br />
1 200<br />
зарегистрированных<br />
уникальных<br />
показов баннера в сутки,<br />
зарегистрировано более<br />
пользователей<br />
посетителей в день<br />
более 1 500 пользователей<br />
1 200 компаний работающий<br />
онлайн в «час пик»<br />
в сфере CG<br />
2 млн.<br />
20<br />
69 000<br />
22 000<br />
показов баннера<br />
конкурсов в год<br />
подписчиков<br />
у нас более 22 000<br />
в месяц<br />
новостной рассылки<br />
подписчиков в группах<br />
соц.сетей (как render.ru<br />
так и партнеров)<br />
У нас размещались компании:
R<br />
ГАРМОНИЧНЫЙ<br />
ЦВЕТ<br />
Пару лет назад, я написал статью про<br />
гармоничный цвет и Dan запостил<br />
ссылку на него в MuddyColors. Вскоре<br />
Dan предложил мне постоянное<br />
сотрудничество. Мне пришло в<br />
голову, что это неплохо иметь запись<br />
вытравленную на таком гранитном<br />
блоке как Muddy Color. Так что через<br />
тысячи лет, когда роботы Гугла<br />
захватят Землю и превратят всех нас<br />
в батарейки и поглотят все знания,<br />
то они смогут выбрать приличную<br />
палитру цветов для этого неизбежного<br />
будущего.<br />
Также, гляжу я на свои фиды<br />
в социальных сетях, и почти что<br />
все из вас на IMC и будут работать<br />
в предрассветные часы ночью, отлично<br />
проведя время. Я завидую вдохновению<br />
и весёлому настроению всех IMC’еров,<br />
но это также навевает мне приятные<br />
воспоминания!<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
48
R<br />
На раннем этапе моей карьеры я изо<br />
всех сил боролся с применением цвета.<br />
И это не удивительно, потому что цвет<br />
может быть жёстким и я боролся изо<br />
всех сил! По факту, когда я вышел из<br />
старшей школы, то в своей гордости<br />
я сказал учителю, что «цвет был<br />
переоценён» и что «чёрного и белого<br />
вполне достаточно для меня». Сейчас<br />
эти слова вызывают у меня улыбку, но<br />
поверьте, тогда я был серьёзен!<br />
Я чувствую, что прошёл долгий путь<br />
в своём понимании цвета, но я также<br />
знаю, что это то, что обеспечит мне<br />
глубокий и удовлетворяющий вызов<br />
до конца моей жизни. Сказав это,<br />
я поделюсь своим подходом, я думаю,<br />
что когда люди спрашивают меня, как я<br />
выбираю цвета для своих картин, то они<br />
на самом деле имеют в виду «Как ты<br />
создаёшь такие гармоничные палитры?»<br />
А вся правда заключается в том, что<br />
я понятия не имел как объединить<br />
палитру в живописи. Я знал, что<br />
комплиментарная схема[1] достаточна<br />
хороша. Возможно красный и<br />
зелёный или оранжевый и синий …<br />
но какой оранжевый и какой синий?<br />
Вам нужно потратить всего пару<br />
минут в художественном магазине<br />
(или в Photoshop!) чтобы понять,<br />
что существует огромная разница<br />
в оттенках синего или оранжевого,<br />
а также любого другого базового<br />
цвета спектра. По началу, это может<br />
подавлять своей необъятностью.<br />
«Ещё щаг, Мр.Хэндс», сказал<br />
я и я вышибу ваши мозги!»<br />
от N.C. Wyeth<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
[1]<br />
Цветовая схема основанная на использовании<br />
противолежащих на цветовом круге цветов<br />
(красный-зелёный, синий-оранжевый, жёлтыйфиолетовый<br />
и т.д.)<br />
49
R<br />
Гармоничный Цвет<br />
Создавая Гармонию<br />
Давайте начнём с цветового круга. Это<br />
может быть любой цвет на цветовом<br />
круге, до тех пор пока он содержит<br />
спектр цветов в их полной насыщенности.<br />
Для этого урока, я создал довольно<br />
большой цветовой круг, который<br />
содержит не только деления по цветам<br />
в их максимальной насыщенности,<br />
но также показывает разные уровни<br />
насыщенности цветов. В центре круга –<br />
белый круг. Это представляет цвет<br />
или температуру цвета света который<br />
существует в цветовом круге. – см. рис.1<br />
Цвет источника света в вашей<br />
картине, ограничивает доступный<br />
вам для рисования цветовой спектр<br />
Только под белым светом весь цветовой<br />
спектр будет доступен. Если в вашей<br />
картине присутствует красный свет,<br />
то вам не будет доступен весь спектр<br />
цветов и это поможет сделать вашу<br />
картину более естественной. Давайте<br />
посмотри, что происходит с цветом<br />
если мы меняем температуру источника<br />
света – см. рис.2<br />
Изображение сверху показывает, как<br />
выглядели бы цвета, если бы вы смотрели<br />
через 50% красный фильтр или если бы<br />
освещение в вашей картине было бы цвета из<br />
середины цветового круга.<br />
Смотрите, как красный свет ограничивает<br />
цвета. Зелёные теряют свою силу, жёлтые<br />
сдвигаются ближе к оранжевому, а синие<br />
становятся более серыми и фиолетовыми.<br />
Вы больше не можете рисовать ярким синим<br />
ультрамарином в своей картине, если хотите<br />
сохранить её естественной. Такой цвет будет<br />
выбиваться из общей гаммы и казаться<br />
чужеродным в картине. Другими словами,<br />
гармония будет нарушена.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
50
R<br />
Ниже более экстремальный вариант, где<br />
уже 90% красного света – рис.2а<br />
Теперь для более близкого сравнения,<br />
возьмём цветовой круг с белым светом,<br />
а рядом с ним цветовой круг с красным<br />
светом 90% — рис.3<br />
Теперь мы по-настоящему потеряли цвета.<br />
Представьте себе, что вы рисуете работу<br />
в жанре sci-fi, высадившись на планете<br />
освещённой красным солнцем. Ваш синий<br />
скафандр станет серо-фиолетовым, а белый<br />
в ваших глазах приобретёт сильный розовый<br />
оттенок. Посмотрите, как изменились<br />
зелёные и жёлтые. Общая палитра все ещё<br />
представляет полный спектр, но под сильным<br />
красным светом. Любой цвет внутри этой<br />
палитры будет работать с остальными, и это<br />
убедит зрителя в том, что картина имеет<br />
согласующуюся цветовую температуру в свете.<br />
Это и есть гармония.<br />
Изменения в цветах очень заметны,<br />
но это также даёт нам хорошо<br />
ограниченный выбор цветов. Само<br />
собой если бы это была ваша палитра,<br />
вы возможно захотели бы использовать<br />
разные тона и разную насыщенность.<br />
Я бы ещё упростил палитру для самых<br />
важных цветов, которые по моему<br />
мнению должны доминировать в<br />
картине. Какого цвета будет ваша кожа<br />
под таким светом? А что на счёт воды<br />
или дерева? Старайтесь представить<br />
цвета которые вы используете в своей<br />
работе.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
51
R<br />
Экспериментируя с температурой<br />
Теперь давайте взглянем на картину<br />
и посмотрим, как она изменится, если<br />
изменить температуру источника света.<br />
Некоторые вещи сразу бросаются в глаза.<br />
Белые цвета стали розовыми, а также вся<br />
палитра несколько сместилась. Кожа всё<br />
ещё выглядит как кожа, и мы ещё можем<br />
видеть жёлтое платье. Но что произойдет,<br />
если мы применим другие цвета? —<br />
смотрим рис. 4-4е<br />
Картина сверху «Объятие Пьеро» кисти<br />
Guillaume Seignac – рис.4 – освещение<br />
в ней представлено белым светом. А<br />
теперь посмотрим на эту же картину, но<br />
под 25% красным светом рис.4а<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
52
R<br />
Смотрите как картина меняется под<br />
разными цветами. Зелёная кожа на рис.<br />
4с, по прежнему читается, так же как<br />
и фиолетовая кожа на рис. 4е. Белая<br />
ткань, окрашенная в рис. 4а-4е всё<br />
ещё выглядит белой. Не технически,<br />
но на глаз. Наш мозг может сказать<br />
нам, что свет в картине изменился и<br />
подгоняет наше восприятие, чтобы<br />
принять окрашенную ткань за белую.<br />
Если вы посмотрите на платье на рис.<br />
4с и сравните его с оригиналом, то<br />
вы заметите, что оно перестаёт быть<br />
белым (на рис. 4с) и становится бледнозелёным.<br />
Всё то же самое происходит и в<br />
настоящем мире. Если мы оденем<br />
белое платье и попадём в Аризону<br />
с её прекрасным закатом, то мы не<br />
должны будем удивляться что оно<br />
станет персиковым. Мы знаем, что<br />
температура света изменилась, и весь<br />
спектр несколько сдвинулся. Если же<br />
бы мы нашли рубашку, которая каким<br />
либо образом смогла бы сохранять свой<br />
чистый белый цвет под освещением<br />
разного цвета, то она бы выглядела<br />
очень неестественно. То же самое и с<br />
нашей кожей. На всём продолжении<br />
обычного дня на улице, цвет нашей<br />
кожи значительно меняется, так ка<br />
меняется цвет света, от рассвета,<br />
полудня и до сумерек. О чём это<br />
говорит нам? Воспринимаемые цвета<br />
очень относительны.<br />
У меня был учитель, который однажды<br />
сказал мне, что цвет не имеет значения.<br />
Это было очень впечатляющее<br />
заявление, но суть его была в том, что<br />
нет какого-то особенного цвета для<br />
кожи или для весенней травы, который<br />
мы могли бы однажды смешать и<br />
использовать его повсеместно. Сверх<br />
того, вы можете нарисовать траву<br />
любым цветом каким захотите, до тех<br />
пор, пока он будет следовать свету и<br />
окружению в вашей картине, трава<br />
будет правдоподобной. Все цвета будут<br />
меняться в зависимости от температуры<br />
света под которым они находятся. Это<br />
так захватывающе, когда понимаешь,<br />
что хотя палитра сужается, но это<br />
позволяет нам стать свободнее в<br />
использовании температуры света как<br />
некой могущественной кисти. Давайте<br />
ещё поэкспериментируем над картиной<br />
Guillaume Seignac и посмотрим, что из<br />
этого выйдет.<br />
Разница в восприятии этих<br />
картин очевидна. Кроме того что<br />
изменилось время суток, ещё<br />
и вся палитра сместилась, хотя<br />
кожа выглядит правдоподобно<br />
и текстуры с поверхностями<br />
всё так же отчётливо читаются.<br />
Возвратимся к нашему<br />
высказыванию «цвет не имеет<br />
значения». Кончено он имеет<br />
значение, но вы не должны<br />
впадать в ступор думаю о том,<br />
как смешать оттенки цветов,<br />
чтобы получить цвет кожи или<br />
любого другого материала.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
53
R<br />
Посмотрите на выбранные образцы кожи на картине – рис 6а. Цвет<br />
кожи изменился с лёгкого загара на сильный лавандовый цвет. Тюбик<br />
«телесного» цвета не поможет в этот раз.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
Крылатая Фигура кисти Abbott<br />
Handerson Thayer<br />
render.ru<br />
54
R<br />
Выбирая палитру<br />
Итак, как всё это может помочь вам выбрать<br />
палитру? Самое первое решение, которое я<br />
принимаю, когда определяю цвет в картине,<br />
это определяю температуру света в сцене.<br />
Тёплый или холодный? Будет ли сильный цвет на<br />
свете? Теперь вам нужно сместить всю палитру,<br />
взяв за основу свет в вашей картине. Это<br />
упростит вашу палитру. Я нахожу это довольно<br />
полезным. Картина не должна быть нарисована<br />
одним цветом. Часть искусства и созидания в<br />
картине, это выбор цветов которые вы будете<br />
использовать и применять в ней чтобы создать<br />
своё собственной видение. Выбрав палитру<br />
в самом начале, вы упрощаете доступный<br />
диапазон цветов, иногда значительно. Это<br />
хорошо!<br />
Знание того какое настроение вы хотите<br />
передать в своей картине, возможно как и<br />
природные факторы такие как пасмурное небо<br />
или закат, поможет вам определить температуру<br />
света в вашей картине. Сначала было бы<br />
неплохо, взять цветовой круг в Photoshop и<br />
сдвинуть его основываясь на температуре света<br />
который вы выбрали. Image -Adjustments - Photo<br />
Filter лёгкий способ начать экспериментировать.<br />
Позвольте я немного отвлекусь. Pixar провёл<br />
грандиозную работу в рисовании цветом. Одни<br />
из моих самых любимых вещей в их артбуках<br />
это то, что они включают в себя изображения из<br />
самого мультфильма, так называемые «цветовые<br />
решения». Они похожи на раскадровки, но их<br />
назначение в определении цвета для всего<br />
мультфильма.<br />
Присмотритесь на эту великолепную работу<br />
цветом в изображениях выше – см. рис.7.<br />
Смотрите, как меняется настроение. Заметьте,<br />
как меняется цвет самого Немо при изменении<br />
освещения в разных сценах вместе со всей<br />
палитрой. Также обратите внимание на то,<br />
что когда используется 2 источника света с<br />
разной температурой как в изображениях в<br />
средней правой части панелей, то окраска Немо<br />
отражает две палитры. Всё это в известной<br />
степени связано со здравым смыслом, но всё<br />
равно стоит это повторить, особенно если не<br />
привыкли думать о температуре света в ваших<br />
картинах, перед тем как выбрать свою палитру.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
55
R<br />
Возможно, это окажется полезным, посмотреть<br />
на диапазон цветов применительно к<br />
выбранному цветовому спектру. Я переключился<br />
от цветового круга к сетке, так чтобы мы могли<br />
легко увидеть, как цвета меняются под разным<br />
светом – рис.8<br />
Вершина сетки представляет собой цвет<br />
источника света, а под ним находятся образцы<br />
цветов. Посмотрите на оранжевый цвет и как<br />
сильно он меняется в зависимости от цвета<br />
источника света. Я выбрал этот цвет, потому<br />
что он близок к основному цвету для обычной<br />
кожи. Некоторые цвета заметно темнеют под<br />
источником света с отличной от их собственной<br />
температурой.<br />
перепрыгнут на другую орбиту с новой энергией<br />
- квантовый скачок, а затем возвращаются<br />
обратно на свою старую орбиту. Когда это<br />
происходит, остаток энергии поглощается и<br />
отражается как свет или цвет с новой длиной<br />
волны. Чисто красный объект под белым светом<br />
поглотит большую часть спектра и превратит его<br />
в тепло, в то же время, отразив назад остаток<br />
энергии с длиной волны соответствующей<br />
красному цвету. Всё хватит об этом!<br />
Возвращаясь к цветовой сетке, я также<br />
обнаружил, что бывает полезно взглянуть на<br />
менее насыщенные варианты цветов.<br />
Это имеет отношение к физике света и тому,<br />
как атомы поглощают или отражают свет в<br />
зависимости от длины его волны. Электроны<br />
поглощают входящую энергию, что заставляет их<br />
вибрировать и разогреваться (именно поэтому<br />
чёрный остаётся чёрным и на свету нагревается<br />
сильнее) или они поглощают энергию временно,<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
56
R<br />
Это полезно, потому что обычно вы не рисуете<br />
картину всеми доступными цветами в их<br />
максимальной насыщенности, так что эта схема<br />
показывает цвета в наиболее применимом<br />
диапазоне.<br />
Теперь давайте посмотрим на другую картину,<br />
в этот раз Le Dejeuner Du Matin кисти William<br />
Bougereau — рис.9<br />
Это изображение показывает, что происходит<br />
если правила нарушаются. Изображение<br />
слева — оригинал. Изображение справа<br />
было сдвинуто на 50% в синий свет. Хотя я<br />
предпочитаю оригинал, изображение справа всё<br />
ещё выглядит достаточно убедительным в своих<br />
цветовых отношениях и кожа остаётся красивой<br />
и полной нежности. А вот в изображении по<br />
середине, голова взята с оригинала и всё<br />
остальное с правого изображения. Мы получили<br />
то, что можно назвать «Снуки эффект». Он<br />
такой ясный (прим. пер.: имеется ввиду «Снуки<br />
эффект»), не потому что голова не соответствует<br />
ногам и рукам, но потому что цвет кожи<br />
слишком тёплый, и содержит цвета которые<br />
неправдоподобны или не возможны в настоящем<br />
мире с таким при таком сильном синим<br />
освещении.<br />
Как и с большей частью правил в искусстве,<br />
вы можете нарушить и это правило и получить<br />
хороший результат. В фильмах это происходит<br />
постоянно, чтобы выделить персонажа или<br />
привлечь внимание зрителя к определённой<br />
части экрана. Цветовой контраст, особенно<br />
температурный цветовой контраст это мощное<br />
средство. Холодный синий свет, испускаемый<br />
магическим предметом в комнате с тёплым<br />
освещением от свечей, или фигура человека<br />
светящаяся тёплым светом в холодной<br />
зимней сцене тотчас же говорит зрителю, что<br />
объект возможно из другого мира или не<br />
принадлежит данному месту.<br />
В «Молодой Мученице» кисти Paul Delaroche –<br />
рис. 10 – температурный контраст используется,<br />
чтобы создать великолепный эффект. Внеземной<br />
свет нимба выглядит так необыкновенно, потому<br />
что окружен палитрой холодных цветов. Тоже<br />
относится и к заходящему солнцу на фоне. Те<br />
места, где девушка освещена холодным синим<br />
светом, на них не будет возникать этот красивый<br />
эффект.<br />
Итог<br />
И вправду всё вышесказанное вышло несколько<br />
многословным, для объяснения столь простой<br />
вещи как температура источника света; так что<br />
позвольте я подведу итог<br />
1. Определяйте температуру источника света,<br />
перед тем как выбрать палитру<br />
2. Выбирайте свою палитру, основываясь на<br />
новом ограниченном цветовом круге<br />
3. Не выходите за пределы цветов ожидаемых<br />
для нужного вам эффекта<br />
Надеюсь, что для вас эта статья внесла ясность<br />
в создание цвета. Счастливого рисования!<br />
Спасибо за то, что читали,<br />
Howard Lyon<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
57
R<br />
CG ВАКАНСИИ<br />
2D/3D АНИМАТОР<br />
НА ФЕДЕРАЛЬНЫЙ КАНАЛ<br />
перативное изготовление инфографики<br />
(по шаблонам) для использования<br />
в ежедневных выпусках новостей;<br />
Участие в командной работе над<br />
3d-реконструкциями событий.<br />
СПЕЦИАЛИСТ ПО<br />
СПЕЦЭФФЕКТАМ / FX-ARTIST<br />
Создание спецэффектов для объектов<br />
окружения; - Решение всех вопросов<br />
сопутствующих этому процессу.<br />
МЕНЕДЖЕР 3D ПРОЕКТОВ<br />
Составление ТЗ на визуализацию.<br />
Отслеживание сроков выполнения<br />
проектов. Технический контроль<br />
результатов работы. Общение<br />
с заказчиками, получение исходных<br />
данных.<br />
CG- ARTIST<br />
Должностные обязанности:<br />
• моделлинг<br />
• анимация камеры<br />
• рендер<br />
• композ<br />
60 000—80 000 р.<br />
60 000—10 000 р.<br />
60 000—80 000 р.<br />
60 000—80 000 р.<br />
МЕРКАТОР<br />
NEKKI<br />
PHOTOREAL3D<br />
TUSHITE SVET<br />
3D ВИЗУАЛИЗАТОР<br />
3D МОДЕЛЛЕР/ПОМОЩНИК<br />
3D-АНИМАТОР/СТАЖЕР<br />
3D АНИМАТОР<br />
Собирать сцены, настраивать<br />
материалы, освещение и рендер, делать<br />
художественную пост-обработку<br />
3D ВИЗУАЛИЗАТОРА<br />
3D моделирование фасадов, ген. планов,<br />
наполнение сцены озеленением и<br />
прочими деталями. Базовая настройка<br />
текстур и материалов. Первичная сборка<br />
сцен.<br />
• Работа в программе Cascadeur<br />
• Внутренняя разработка студии<br />
ориентированная на физику;<br />
• Все анимации для игр Vector,<br />
Shadow Fight и Shadow Fight 2 были<br />
сделаны в ней. Подробности на<br />
собеседовании...<br />
• Работа в программе Cascadeur<br />
• внутренняя разработка студии<br />
ориентированная на физику.<br />
• Все анимации для игр Vector,<br />
Shadow Fight и Shadow Fight 2 были<br />
сделаны в ней. Подробности на<br />
собеседовании...<br />
70 000—120 000 р.<br />
PHOTOREAL3D<br />
50 000—70 000 р.<br />
PHOTOREAL3D<br />
20 000—40 000 р.<br />
NEKKI<br />
40 000—60 000 р.<br />
NEKKI<br />
ВАКАНСИИ<br />
2D ХУДОЖНИК<br />
ВЕДУЩИЙ ХУДОЖНИК ПО<br />
COMPOSITING ARTIST, R-STUDIOS,<br />
FX TD, R-STUDIOS, VFX ДЛЯ КИНО<br />
• Разработка концептов для игровых<br />
проектов;<br />
• Отрисовка игровых объектов и<br />
персонажей.<br />
ТЕКСТУРАМ, СТУДИЯ IT<br />
TERRITORY<br />
Студия IT Territory - ведущий российский<br />
разработчик браузерных и мобильных<br />
игр. В активе студии такие хиты, как<br />
браузерные онлайн-RPG «Легенда:<br />
Наследие Драконов» и «Троецарствие»,<br />
а также знаменитые...<br />
VFX ДЛЯ КИНО<br />
Композитинг различной степени<br />
сложности Трекинг<br />
Симуляция дымов, огня, воды Rigid body<br />
динамика Подготовка и сборка сцен под<br />
симуляцию<br />
render.ru<br />
50 000—80 000 р.<br />
80 000—150 000 р.<br />
50 000—90 000 р.<br />
80 000—120 000 р.<br />
NEKKI<br />
MAIL.RU GROUP<br />
R STUDIOS<br />
R STUDIOS<br />
58
R<br />
ГЛАВНЫЕ, ВТОРИЧНЫЕ<br />
И ТРЕТИЧНЫЕ<br />
ФОРМЫ<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
59
R<br />
Эта теория в композиции известна под<br />
разными названиями.<br />
• Главные, Вторичные и Третичные<br />
формы<br />
• Большое, Среднее, Малое<br />
• 1-ое прочтение, 2-ое прочтение, 3-ие<br />
прочтение (когда в 3-ий раз читаю<br />
(смотрю на) это изображение я вижу<br />
эти формы)<br />
Как бы она ни называлась, но идея<br />
остаётся одинаковой, если ваше<br />
изображение имеет хорошее<br />
распределение больших (главных),<br />
средних (вторичных) и малых (третичных)<br />
форм, то итоговая картинка будет более<br />
приятна глазу.<br />
Сначала определение. Главные формы,<br />
это самые большие формы в вашей<br />
картине. Если вы прищуритесь, смотря<br />
на картинку, то детали исчезнут, и вы<br />
увидите только большие формы.<br />
Secondary shapes are the smaller shapes<br />
that either sit on top of, or help make up<br />
the primary shapes.<br />
Вторичные формы, это меньшие формы<br />
которые находятся на вершинах главных<br />
форм или помогают их составить.<br />
Третичные формы ещё меньше чем<br />
вторичные.<br />
Вот 2Д диаграммы, показывающие<br />
главные, вторичные и третичные формы в<br />
выдуманной композиции. Несмотря на то,<br />
что это 2Д, те же правила работают и для<br />
3Д.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
60
R<br />
Во-первых, какого размера должны быть<br />
детали? Ну, скажем так, это зависит от<br />
личных предпочтений. Мне нравится, когда<br />
Основные Детали сделаны большими,<br />
размером сравнимым с саму картину. И ещё<br />
мне нравятся по-настоящему маленькие<br />
Третичные Детали, иногда размером в 1 или<br />
2 пиксела. Начиная с этого места, вы можете<br />
определить соответствующий размер для<br />
Вторичных Деталей. Само собой, все детали не<br />
должны быть одинакового размера, это больше<br />
похоже на диапазон размеров, так что не все<br />
Вторичные Детали должны быть одинакового<br />
размера, скорее они должны находится в<br />
схожем диапазоне.<br />
Итак, вот главные, вторичные и третичные<br />
формы….<br />
Следующим приходит распределение деталей.<br />
Взгляните на эту картинку, она имеет все<br />
3 уровня деталей, но третичные формы<br />
представлены одним равномерным блоком….<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
61
R<br />
Многие изображения страдают от этой<br />
проблемы, от больших блоков маленьких<br />
повторяющихся паттернов. К примеру, вы<br />
получите подобный эффект если примените ваш<br />
процедурный шум без изменений к поверхности.<br />
Это не даст глазам места, где они смогли<br />
бы отдохнуть. И так, в основном вы должны<br />
стремиться к тому, чтобы варьировать<br />
размещение ваших третичных деталей таким<br />
образом, чтобы оно было более случайным.<br />
Так же у вас должно быть несколько областей<br />
детализации, и несколько областей без<br />
детализации.<br />
Вот вам пример, на котором это легко<br />
это понять. Глаз может смотреть на<br />
детализированный правый нижний угол,<br />
затем передвинется в центр изображения,<br />
отдохнёт немного (на большой области<br />
малой детализации) перед тем как перейти<br />
на рассмотрение расположенных повсюду<br />
третичных деталей.<br />
Это одна из причин, по которой природные<br />
паттерны в основном выглядят лучше, чем<br />
наши процедурные паттерны «из коробки».<br />
Природные паттерны склонны к областям<br />
с большим количеством деталей, и областям<br />
с очень маленьким количеством деталей, и все<br />
они расположены более – менее случайным<br />
образом. Конечно, через смешивание, а иногда<br />
и без него, вы сможете получить более<br />
«органическое» качество от процедурных<br />
па ттернов, но процедурные паттерны «из<br />
коробки» не дадут вам такого же разнообразия<br />
как природные. Посмотрите мою статью<br />
Комплексные шейдеры использующие<br />
процедурный метод, Зелёный Язык о том,<br />
как получить больше разнообразия от ваших<br />
процедурных методов.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
62
R<br />
Вот чёрно-белое фото скалы. Посмотрите<br />
на разнообразие паттернов.<br />
А вот ещё один пример<br />
построения форм. Сначала,<br />
начинаем с цилиндра, пусть<br />
это будет трубка от робота.<br />
Теперь давайте разместим<br />
немного вторичных форм,<br />
колец вокруг трубки.<br />
Стало выглядеть по интереснее,<br />
но равномерный паттерн<br />
навевает скуку. Давайте<br />
разнообразим положение<br />
вторичных колец…<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
Лучше, но все вторичные<br />
формы одного размера,<br />
давайте немного<br />
разнообразим и его…<br />
Ещё лучше. Теперь у нас разнообразие в размерах<br />
вторичных форм, и у нас так же появились области с<br />
большим количеством вторичных форм, и области без<br />
вторичных форм. Настало время добавить немного<br />
третичных форм… И вот теперь у нас сбалансированная<br />
композиция.<br />
render.ru<br />
63
R<br />
А вот несколько<br />
пейнтоверов[1] некоторых из<br />
моих работ, показывающие<br />
главные, вторичные и<br />
третичные формы…<br />
В этом случае, гигантская башня является<br />
главной формой (цилиндром). Эта форма<br />
составлена из множества вторичных форм<br />
из труб и больших кусков из бетона и одного<br />
входа. Третичные формы это крошечные<br />
космические кораблики, кружащие вокруг<br />
башни, многие из них размером всего лишь<br />
в пару пикселов. Это даёт картине большее<br />
ощущение масштаба.<br />
Главная форма это форма тёмного существа<br />
на светлом фоне. Тут есть несколько больших<br />
щупалец, они являются вторичными формами.<br />
Так же присутствуют меньшие щупальца,<br />
и трава и т.д., они являются третичными<br />
формами. Если изображение не имеет<br />
третичных форм, то при его просмотре<br />
возникает ощущение, что чего-то не хватает.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
[1]<br />
Paint over – буквально «рисовать (красить) поверху». Например, начинающий художник<br />
показывает свой рисунок мастеру с просьбой помочь разобрать ошибки. Мастер начинает<br />
рисовать прямо на рисунке, показывая и объясняя ошибки. Это и есть пейнтовер.<br />
64
R<br />
Роботы это хорошая возможность для<br />
практики «Большое, Среднее, Малое». В этой<br />
моей работе, большая форма существа<br />
служит главной формой. На ней присутствую<br />
вторичные формы, такие как передняя глазная<br />
панель. Она в свою очередь имеет крошечные<br />
третичные формы, такие как гайки, линии<br />
панелей, маленькие выступающие панели и т. д.<br />
Обратите внимание, что третичные формы не<br />
расположены повсюду на вторичных формах,<br />
есть области с высокой детализацией и области<br />
без детализации. Также посмотрите на то,<br />
как малы третичные формы по сравнению со<br />
вторичными.<br />
Иногда, 3 уровней прочтения<br />
недостаточно. В этом примере, я сделал<br />
на один шаг больше, на 1-ом уровне<br />
прочтения представлены самые большие<br />
формы, на 2-ом формы поддержки, из<br />
которых состоят главные формы, 3-ий<br />
уровень ниже, и 4-ый уровень прочтения<br />
форм с супер маленькими деталями.<br />
Подведём итоги, когда вы делаете свои<br />
работы то…<br />
• У вас должны быть большие, средние,<br />
малые формы<br />
• Должно быть разнообразие в размерах<br />
форм по каждой из трёх категорий<br />
размеров<br />
• Будьте уверены в том, что детали<br />
расположены более случайно, чтобы<br />
избежать очевидного паттерна<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
• У вас должны быть области с большим<br />
количеством деталей и области с малой<br />
детализацией (или совсем без неё)<br />
render.ru<br />
И помните, хотя эти правила и существуют,<br />
это не означает, что вы должны им строго<br />
следовать. Но если вы им не следуете, то<br />
вы должны понимать, какой эффект это<br />
может оказать на зрителя.<br />
65
Подборка<br />
работ рисунки<br />
на скорость<br />
speed<br />
Painting<br />
SPEED PAINTING — ЭТО СОВРЕМЕННЫЙ ВИД ЖИВОПИСИ,<br />
В КОТОРОМ СОЗДАНИЕ ОДНОГО ПРОИЗВЕДЕНИЯ ОГРАНИЧИВАЕТСЯ<br />
ОПРЕДЕЛЁННЫМ НЕБОЛЬШИМ ПРОМЕЖУТКОМ ВРЕМЕНИ<br />
ПЕРЕЙТИ В РАЗДЕЛ НА САЙТЕ
R<br />
render.ru<br />
РИСУНКИ НА СКОРОСТЬ<br />
67
R<br />
render.ru<br />
РИСУНКИ НА СКОРОСТЬ<br />
68
ИЩЕШЬ<br />
СОТРУДНИКА?<br />
ИЩЕШЬ<br />
РАБОТУ?<br />
<strong>Render</strong>.ru позволяет использовать<br />
различные сервисы на сайте, начиная<br />
с размещения вакансий, рассылок,<br />
пресс-релизов, статей и заканчивая<br />
баннерами и новостями на сайте.<br />
Готовы предложить<br />
корпоративные пакеты<br />
На <strong>Render</strong>.ru сотни вакансий по России<br />
и странам СНГ, ежемесячно новые<br />
вакансии от ведущих CG компаний!<br />
РЕЗЮМЕ НА САЙТЕ<br />
Бесплатно создай свое резюме<br />
и оно будет доступно более чем<br />
1100 компаниям.<br />
Подробнее ознакомиться с полным<br />
списком услуг и Корпоративными<br />
пакетами, вы можете, скачав<br />
наш Media Kit<br />
ФРИЛАНС<br />
Посещай Доску Фриланса, где ты<br />
всегда сможешь найти удаленную<br />
работу. А так же бесплатно<br />
разместить свой проект, чтобы найти<br />
фрилансеров.
Присоединяйся<br />
к нам в социальных сетях:<br />
В КОНТАКТЕ FACEBOOK TWITTER GOOGLE