06.07.2015 Views

Render Magazine #07

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

RENDER<br />

ГАРМОНИЧНЫЙ<br />

ЦВЕТ<br />

MAGAZINE 07/2015<br />

CGFИНТЕРВЬЮ<br />

СО СТУДИЕЙ<br />

ВИЗУАЛЬНЫХ<br />

ЭФФЕКТОВ<br />

ГЛАВНЫЕ,<br />

ВТОРИЧНЫЕ И<br />

ТРЕТИЧНЫЕ<br />

ФОРМЫ<br />

НОВОСТИ CG<br />

СВЕЖИЕ ВАКАНСИИ<br />

ИНТЕРВЬЮ С<br />

ЮРИЕМ<br />

ШВЕДОВЫМ<br />

SPEED<br />

PAINTING<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

2D, 3D AWARD


R<br />

ОТ РЕДАКЦИИ<br />

Друзья, мы подготовили для вас четвертый<br />

в этом году выпуск журнала <strong>Render</strong> <strong>Magazine</strong>,<br />

как всегда в нем вас ждут эксклюзивные материалы,<br />

которых вы не найдете на сайте, это<br />

интервью со студией визуальных эффектов<br />

CGF, интервью с талантливым 2D художником<br />

Юрием Шведовым, перевод статьи Говарда<br />

Лиона «Гармоничный цвет», а так же перевод<br />

статьи Нила Блевинса «Главные, вторичные<br />

и третичные формы».<br />

Помимо эксклюзивных статей, в журнале нас<br />

ждет подборка лучших по мнению редакции<br />

2D и 3D работ, отобранных нашими Администраторами<br />

галерей за последний месяц,<br />

нас ждут самые яркие новости этого месяца,<br />

свежие вакансии CG индустрии и подборка<br />

лучших работ форумного раздела «Рисунки<br />

на скорость» (speedpaint на RENDER.RU).<br />

Напомню, что в ближайшие месяцы журнал<br />

будет доступен для скачивания в эппл стор<br />

и андроид маркет, само собой журнал останется<br />

бесплатным, а мы будем стараться делать<br />

его еще более интересным и качественным<br />

с каждым новым выпуском.<br />

С этого месяца все журналы 15 года можно<br />

просматривать прямо в pdf в браузере, либо<br />

скачивать архив с журналом.<br />

НАД НОМЕРОМ РАБОТАЛИ:<br />

Журналисты: Артем Мишарин,<br />

Дмитрий Чехлов, Артем Павлов<br />

Дизайнер: Боярщенок Александр<br />

ГЛАВНЫЙ РЕДАКТОР:<br />

Роман Цапик<br />

editor@render.ru<br />

СОДЕРЖАНИЕ<br />

render.ru<br />

2


R<br />

СОДЕРЖАНИЕ<br />

НОВОСТИ<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

— ИНТЕРВЬЮ С ЮРИЕМ ШВЕДОВЫМ<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

3D AWARD ГАЛЕРЕЯ<br />

2D AWARD ГАЛЕРЕЯ<br />

3D ПОДБОРКИ ПО ГАЛЕРЕЯМ<br />

— ИНТЕРВЬЮ СО СТУДИЕЙ ВИЗУАЛЬНЫХ<br />

ЭФФЕКТОВ CGF<br />

— ГАРМОНИЧНЫЙ ЦВЕТ<br />

— ГЛАВНЫЕ, ВТОРИЧНЫЕ И ТРЕТИЧНЫЕ<br />

Обложка<br />

Green Rabbit<br />

СОДЕРЖАНИЕ<br />

2D ПОДБОРКИ ПО ГАЛЕРЕЯМ<br />

ФОРМЫ<br />

ГАЛЕРЕЯ АРХИТЕКТУРА<br />

ВАКАНСИИ<br />

render.ru<br />

РИСУНКИ НА СКОРОСТЬ<br />

3


R<br />

Новости<br />

cg<br />

LUXION ПРОДЕМОНСТРИРОВАЛИ<br />

KEYSHOT 6.0<br />

Компания Luxion продемонстрировала<br />

возможности следующей версии своего<br />

ведущего продукта для визуализации<br />

и технической анимации, KeyShot 6. Были<br />

продемонстрированы новый редактор<br />

материалов на основе графа узлов, режим<br />

интерьерной визуализации и визуализация<br />

региона. Цена новой версии KeyShot<br />

будет известна ближе к дате релиза.<br />

НОВОСТИ<br />

BASEFOUNT АНОНСИРОВАЛИ MIARMY<br />

КУРСЫ ПО МОУШН-ДИЗАЙНУ В REALTIME SCHOOL<br />

ON-LINE СЕРВИС АНИМАЦИИ MIXAMO<br />

Компания Basefount, являющаяся одним<br />

из ведущих разработчиков систем для<br />

физически достоверного моделирования<br />

толпы, объявила о новой версии своего<br />

ключевого продукта – системы Miarmy.<br />

Система Miarmy использовалась во<br />

множестве проектов для кино, телевидения<br />

и игр. С ее помощью легко создавать<br />

сложные модели и анимацию толпы и взаимодействия<br />

множества индивидуальных<br />

объектов (персонажей) между собой.<br />

Школа RealTime приглашает на летние<br />

курсы по моушн-дизайну!<br />

18 Июля<br />

Моушн-дизайн | Создание проекта от и до<br />

Adobe After Effects | Вводный курс<br />

20 Июля<br />

Adobe After Effects | Advanced scripting<br />

1 Августа<br />

Maxon Cinema 4D | 3D визуализация в рекламе<br />

15 Августа<br />

Adobe After Effects | Expressions<br />

22 Августа<br />

Maxon Cinema 4D | Анимациядля моушндизайнеров<br />

Adobe After Effects | Вводный курс<br />

Больше курсов на сайте RealTime school.<br />

ВОШЕЛ В СОСТАВ ADOBE<br />

Теперь сервис для анимации цифровых<br />

персонажей в облаке стал частью одного<br />

из крупнейших вендоров решений<br />

для компьютерной графики и индустрии<br />

развлечений. С помощью простейшего<br />

интерфейса и редактора, вы можете создавать<br />

образы и анимацию цифровых персонажей<br />

и экспортировать ее в формате<br />

Autodesk FBX для применения в игровом<br />

движке или продолжения работы над анимацией<br />

в стороннем 3D редакторе.<br />

render.ru<br />

4


R<br />

OPENSUBDIV 3.0<br />

Анимационные студии PIXAR и DreamWorks<br />

анонсировали выпуск новейшей библиотеки<br />

OpenSubdiv 3.0. Возможности<br />

OpenSubdiv реализованы в таких известных<br />

пакетах компьютерной графики и анимации,<br />

как Autodesk 3ds Max, Maya, SideFX<br />

Houdini, Cinema4D и других. А благодаря<br />

активному участию пользователей и разработчиков,<br />

библиотека пополняется новыми<br />

возможностями и исправлениям ошибок.<br />

ИНТЕНСИВНЫЕ КУРСЫ<br />

THE FOUNDRY NUKE<br />

Научиться уверенно владеть основными<br />

и дополнительными инструментами<br />

в Nuke, такими как: ротоскопинг, кеинг,<br />

трекинг, тайм-ремапинг, варпинг,<br />

грэйдинг, колор корректинг и др. можно<br />

всего за 7 дней на базовом курсе The<br />

Foundry Nuke в RealTime school! По окончании<br />

обучения выдается Сертификат<br />

Школы.<br />

Базовый курс The Foundry Nuke<br />

CEBAS ВЫПУСТИЛИ<br />

MOSKITORENDER SUBSCRIPTION<br />

DROP 2<br />

cebas расширяет возможности применения<br />

текстур, преодолевая ограничение<br />

в 64 карты. По заявлениям разработчиков,<br />

обновленный moskito<strong>Render</strong> в настоящее<br />

время первая и единственная<br />

система визуализации от cebas, работающая<br />

в режиме реального времени<br />

на GPU.<br />

ВЫПУЩЕН SUBSTANCE DESIGNER<br />

овые функции включают в себя возможность<br />

представлять связи между узлами<br />

в виде прямоугольных или многогранных<br />

связей, а не только с помощью плавных<br />

кривых. Это позволяет сохранить график<br />

в порядке и представать множество<br />

полезных мелочей, таких как автоматическое<br />

связывание с выбранной ссылкой<br />

или узлом.<br />

НОВОСТИ<br />

V-RAY 3.2 ДЛЯ 3DS MAX ПОЛУЧИЛ ПОДДЕРЖКУ ВИЗУАЛИЗАЦИИ<br />

ДЛЯ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ<br />

Компания Chaos Group объявила о выходе<br />

минорной версии своего ведущего продукта<br />

— V-Ray 3.2 for 3ds Max. Основной<br />

акцент разработчики сделали на поддержку<br />

последней версии Autodesk 3ds Max 2016<br />

и нового объекта Physical Camera, появившегося<br />

в этой версии легендарного пакета<br />

компьютерной графики.V-Ray RT GPU получил<br />

ряд улучшений, направленных на поддержку<br />

QMC sampling, карт смещения, анизотропных<br />

бликов, карты Composite, Output<br />

кривых, запекание текстур и поддержку<br />

UDIM. Объект V-Ray Grid получил поддержку<br />

форматов OpenVDB, Field3D и Phoenix FD.<br />

Распределенная визуализация по сети, получила<br />

поддержку удаления узлов прямо «на<br />

лету», без остановки процесса визуализации<br />

и перезапуска.<br />

СОСТОЯЛСЯ РЕЛИЗ 3D-COAT 4.5<br />

Компания Pilgway объявила о выходе<br />

новой версии своего ведущего продукта<br />

для цифрового скульптинга и текстурирования,<br />

3D-Coat 4.5. Основные нововведения:<br />

Physically based rendering – физически<br />

корректный движок визуализации,<br />

который становится индустриальным<br />

стандартом и обеспечивает более реалистичную<br />

картинку в режиме реального<br />

времени.<br />

ВЫПУЩЕН<br />

AUTODESK SMOKE<br />

2016<br />

Новая версия Smoke предоставляет<br />

такие возможности как поддержка<br />

двух дисплеев, усовершенствованные и<br />

новые опции для панели отображения<br />

контента, увеличенная производительность<br />

программы и улучшенные функции<br />

экспорта.<br />

render.ru<br />

5


СОБЫТИЕ ГОДА!<br />

RENDER.RU<br />

PARTY 2015<br />

1—2 августа<br />

Подобного еще не происходило! Приглашаются<br />

все! Администрация RENDER.RU<br />

разработала программу нового формата<br />

встреч. В выходные 1-2 августа 2015<br />

года все посетители Рендер.ру приглашаются<br />

на необитаемый остров на Карельском<br />

перешейке Ленинградской области!<br />

RENDER.RU PARTY впервые будет происходить<br />

в походных условиях, с шашлыками<br />

и печеной картошкой с ночевкой в<br />

палатках. Специально для ленивых, максимальное<br />

расстояние для похода 400<br />

метров. Остальное электричка, машина...<br />

корабль!<br />

На встрече будут как профессионалы в<br />

мире компьютерной графике, так и новички.<br />

Так же будет участвовать основатель<br />

и идеолог RENDER.RU, Сваричевский<br />

Станислав ( Slice ). За вечерним костром,<br />

Вы услышите разнообразные неформальные<br />

лекции по 3D и 2D графике. Встреча<br />

позволит обрести новых друзей, познакомиться<br />

с новыми коллегами по работе,<br />

найти работу, или найти работников.<br />

Можно ехать семьей, зарегистрировать<br />

и жену и детей. Дети до 12 лет бесплатно<br />

(но регистрация обязательна, чтобы<br />

учесть питание).<br />

Формат вечеринки свободный и ненормированный,<br />

тех кто берет детей должен<br />

понимать, что ночью тихо не будет. Играющие<br />

на гитарах и других музыкальных<br />

инструментах, могут взять их с собой. Для<br />

тех кто наловит рыбы, повар приготовит<br />

индивидуальное блюдо гриль.<br />

Подробнее здесь.


АВТОРСКИЕ КУРСЫ<br />

ОТ ВЕДУЩИХ<br />

ПРЕПОДАВАТЕЛЕЙ<br />

Интенсивы от 2 до 9 дней<br />

Unity 3D<br />

3ds Max<br />

Nuke<br />

Adobe<br />

After Effects<br />

Houdini<br />

Adobe<br />

Illustrator<br />

Моушн-дизайн<br />

ZBrush.<br />

Базовый курс<br />

Digital<br />

Painting<br />

Adobe InDesign Cinema 4D.<br />

Базовый курс<br />

Cinema 4D.<br />

Анимация<br />

для моушндизайнеров<br />

Maya<br />

ZBrush.<br />

Character<br />

Creation


award<br />

render.ru


R<br />

Т 34 85<br />

L1<br />

Генератор Тарифов<br />

Allyan<br />

render.ru<br />

ГАЛЕРЕЯ 3D AWARD<br />

Зенит<br />

Michael Black<br />

9


R<br />

ГАЛЕРЕЯ 3D AWARD<br />

Tyrion<br />

Dimetrio<br />

render.ru<br />

Honey project<br />

Kolbasnikov<br />

10


award<br />

render.ru


R<br />

Зомби 7<br />

Palubasu<br />

Ключ<br />

kos1604<br />

render.ru<br />

ГАЛЕРЕЯ 2D AWARD<br />

Охотник<br />

Kornokul<br />

12


R<br />

Нивеллен и Фэнне, или Веселая девчонка<br />

mokhman<br />

Sugar space - jungle<br />

Георгий Редреев<br />

Награда<br />

Artmage<br />

render.ru<br />

ГАЛЕРЕЯ 2D AWARD<br />

13


Основная<br />

галерея 3d<br />

render.ru


R<br />

Optimus Prime<br />

osastd<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

Стоянка комедиантов<br />

Alexandr Melentiev<br />

render.ru<br />

15


R<br />

Sci Fi Woman Soldier<br />

Igor Golovkov<br />

MK D’vorah<br />

DaKeda<br />

render.ru<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

Бульдозер II<br />

OCIACIA<br />

16


R<br />

Крепость<br />

Дикий<br />

Franky<br />

Андрей Крюков<br />

render.ru<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

Spheric Drone<br />

Feodor47<br />

17


Основная<br />

галерея 2d<br />

render.ru


R<br />

Летающая тарелка долеталась<br />

exeshe4ki<br />

Девушка<br />

Green Rabbit<br />

render.ru<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

Ярость Валькирии<br />

Данил Шерекин<br />

19


R<br />

Время для кофе<br />

Юрий Чемезов<br />

Время<br />

kos1604<br />

render.ru<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

Neon Genesis Evangelion<br />

Саша Виноградова<br />

20


R<br />

Проводник<br />

Юрий Чемезов<br />

Битва с упырицей<br />

МаксДонио<br />

render.ru<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

Строу<br />

Green Rabbit<br />

21


R<br />

Прогулка по лесу<br />

Антон Сидоренко<br />

Сорока<br />

Kornokul<br />

render.ru<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

Movie Star<br />

Смольяков Александр<br />

22


R<br />

Я думаю, ты не бабочка<br />

Irvast<br />

Гриб<br />

Hangglider<br />

render.ru<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

крестьяне в поле<br />

kolbasa<br />

23


галерея<br />

Архитектура<br />

render.ru


R<br />

Утес<br />

Skreget<br />

Park House<br />

Степан Мальцев<br />

render.ru<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

TWINS<br />

Андрей Михаленко<br />

25


R<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

Классический интерьер<br />

Perfect design<br />

Визуал эффект<br />

Perfect design<br />

render.ru<br />

26


НАШИ ИНФОРМАЦИОННЫЕ<br />

СПОНСОРЫ:<br />

PHOTOSHOP +<br />

ТВОРЧЕСТВО<br />

CGONI | ОНИ ДЕЛАЮТ CG<br />

Они творческие, они среди вас.<br />

CITYCELEBRITY<br />

Крупнейшая российская краудсорсинговая<br />

платформа. Объединяет десятки тысяч<br />

творческих людей для решения интересных<br />

задач, продвижения новых идей<br />

и начинаний.<br />

БЛОГ CG<br />

Eccendom — все о цифровой графике<br />

CLODIS<br />

новости из мира технологий, CG-искусство,<br />

закулисье кинематографа, эксклюзивные<br />

рецензии на фильмы и игры, next-gen<br />

технологии из мира игр и многое другое.<br />

3DYURIKI<br />

3D Графика. За кулисами.<br />

RENDER.RU<br />

15 лет мы вместе с вами делаем CG, мы<br />

делали его еще до того как появились<br />

соц. сети и будем делать после них.<br />

GIBRO-TUTS<br />

Группа посвящена Компьютерной Графике.<br />

Здесь вы сможете найти много полезного<br />

и интересного для себя в сфере CG. любую<br />

можно<br />

UNITY<br />

Russian Official Unity User Group<br />

SKILLSUP.RU<br />

Крупнейший обучающий портал для<br />

дизайнеров и творческих людей. Удобный<br />

каталог из более чем 500 уроков по дизайну,<br />

векторной и растровой графике.


R<br />

ИНТЕРВЬЮ C<br />

ЮРИЕМ<br />

ШВЕДОВЫМ<br />

ЗДРАВСТВУЙТЕ, УВАЖАЕМЫЕ ЧИТАТЕЛИ ON-LINE ЖУРНАЛА<br />

RENDER.RU.<br />

СЕГОДНЯ У НАС В ГОСТЯХ ЗАМЕЧАТЕЛЬНЫЙ И ИНТЕРЕСНЫЙ<br />

ХУДОЖНИК ЮРИЙ ШВЕДОВ. В ЭТОМ ИНТЕРВЬЮ ЮРИЙ РАССКАЖЕТ<br />

НАМ О СВОЕЙ ТВОРЧЕСКОЙ ЖИЗНИ, О ТОМ КАКИЕ ХУДОЖНИКИ<br />

ПОВЛИЯЛИ НА ЕГО СТИЛЬ, ОТКУДА ЧЕРПАЕТ ВДОХНОВЕНИЕ ДЛЯ<br />

СВОИХ РАБОТ И КАК ПРОВОДИТ СВОБОДНОЕ ОТ РИСОВАНИЯ<br />

ВРЕМЯ.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

28


R<br />

ЮРИЙ, ЗДРАВСТВУЙТЕ! БЛАГОДАРИМ<br />

ВАС ЗА УДЕЛЁННОЕ НАМ ВРЕМЯ!<br />

РАССКАЖИТЕ О СЕБЕ, ГДЕ ВЫ РОДИЛИСЬ<br />

И СЕЙЧАС ЖИВЁТЕ, А ТАК ЖЕ КЕМ<br />

РАБОТАЕТЕ?<br />

Спасибо за оказанную честь. Я родился<br />

в Киргизии в ее столице Бишкек в 1991<br />

году в семье художников. Это во многом<br />

определило мою дальнейшую судьбу. В 9 лет<br />

семья перебралась в Россию и с общей,<br />

неоценимой помощью моих родных, я поступил<br />

в художественную школу МАХЛ РАХ, что на<br />

Крымском Валу. Прошли годы, я закончил<br />

школу и институт им. Сурикова и успел<br />

поработать художником постановщиком<br />

в кино, художником комиксов, иллюстратором<br />

и повисеть на некоторых выставках со своими<br />

живописными проектами. Сейчас работаю над<br />

своим проектом, делаю серию картин в digital<br />

технике.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

КОГДА ВЫ НАЧАЛИ ИНТЕРЕСОВАТЬСЯ<br />

РИСОВАНИЕМ? ПОЛУЧАЛИ ЛИ<br />

СПЕЦИАЛЬНОЕ ОБРАЗОВАНИЕ?<br />

Как я уже сказал, я родился в семье художников и с<br />

самых первых дней находился среди холстов, красок,<br />

вкусных запахов лаков и старого дерева. Вокруг было<br />

полно карандашей и кистей, так что я начал рисовать<br />

ещё когда сам этого не помнил. Родители очень<br />

помогали советами и своим примером. Потом я закончил<br />

7 классов художественной школы и 6 курсов института,<br />

и эти 13 лет окончательно определили мое любимое<br />

занятие. До сих пор благодарен родителям и всем своим<br />

родственникам за то, что дали мне столько неоценимых<br />

знаний и помогали мне все эти годы.<br />

render.ru<br />

29


R<br />

ПОСЛЕ ЧЕГО ВЫ ПОНЯЛИ,<br />

ЧТО ХОТИТЕ ЗАНИМАТЬСЯ CG<br />

ГРАФИКОЙ? ВСПОМНИТЕ СВОЙ<br />

ПЕРВЫЙ, СЕРЬЁЗНЫЙ ЗАКАЗ?<br />

Как-то раз у меня появился планшет<br />

Wacom, и сразу же посыпались заказы<br />

и приглашения на работу, где, так или<br />

иначе, требовалось знание программ.<br />

Пришлось очень быстро осваивать<br />

все тонкости и учиться рисовать сразу<br />

на серьезных заказах. Первое время<br />

работал на Amedia, рисовал всякое для<br />

сериалов. Однажды меня пригласили в<br />

тогда еще молодой и зарождающийся<br />

проект Narr8, которым занималась<br />

компания Game Insight. Там я проработал<br />

2 года, совершенствуя свои знания.<br />

Там же понял, что cg мир требует не<br />

только умения хорошо рисовать, но и<br />

серьезных навыков дипломатического<br />

и делового общения. После этого год<br />

проработал в Triumph-Pro, занимался<br />

мэттпейнтингом. Сейчас работаю над<br />

своим проектом, серией картин в моем<br />

любимом постапокалиптическом стиле.<br />

После всего этого времени становится<br />

ясно, что часто обучение происходит во<br />

время непосредственной работы над тем,<br />

ради чего ты учишься. Все происходит<br />

неожиданно и внезапно и, как правило,<br />

мы не имеем нужного багажа знаний<br />

для выполнения новой задачи. Но нужно<br />

заставлять себя браться и делать.)<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

30


R<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

ЕСТЬ ХУДОЖНИКИ, КОТОРЫЕ<br />

ПОВЛИЯЛИ НА ВАШ СТИЛЬ?<br />

Есть. Причем многие из них никогда<br />

не рисовали на компьютере. Например<br />

Andrew Wyeth, Александр Иванов. Во<br />

время обучения в школе и институте нас<br />

часто вдохновляли их работами. Хорошо<br />

помнить и знать, как люди делали вещи<br />

в не цифровую эпоху. Это помогает<br />

двигаться дальше.<br />

ПРОСМОТРЕВ ВАШИ РАБОТЫ,<br />

МОЖНО СДЕЛАТЬ ВЫВОД, ЧТО<br />

МНОГИЕ ИЗ НИХ ОТНОСЯТСЯ<br />

К ОДНОЙ ВСЕЛЕННОЙ. ТАК ЛИ<br />

ЭТО? ИЛИ ВЫ СОЗДАЕТЕ РАБОТЫ,<br />

КОТОРЫЕ БЛИЗКИ ПО ТЕМАТИКЕ<br />

И ПРОСТО НРАВЯТСЯ ВАМ?<br />

Да, это все одна большая вселенная.<br />

Образы, которые мне нравятся часто<br />

переходят из одного в другой. Но пока<br />

что не удается объединить ее одной<br />

сюжетной линией. Приходится собирать<br />

пазл по кусочкам. Когда соберу, может и<br />

мне самому многое станет понятней.)<br />

render.ru<br />

31


R<br />

ЮРИЙ, В ВАШЕЙ ГАЛЕРЕЕ ТАК ЖЕ<br />

МОЖНО ВСТРЕТИТЬ МНОГО НАБРОСКОВ<br />

КАРАНДАШОМ. С КАРАНДАШНОГО<br />

НАБРОСКА НАЧИНАЕТСЯ КАЖДАЯ ВАША<br />

РАБОТА? ОПИШИТЕ, ПОЖАЛУЙСТА,<br />

ПРОЦЕСС СОЗДАНИЯ ТОГО ИЛИ ИНОГО<br />

РИСУНКА?<br />

Стараюсь рисовать эскизы, перед тем как<br />

приступать к оригиналу. Чтобы прикинуть все<br />

возможные трудности. Так же стараюсь всегда<br />

рисовать рисунок персонажа карандашом,<br />

чтобы потом использовать его в создании<br />

работы. Это очень упрощает процесс и<br />

ускоряет его. Раньше всегда старался избегать<br />

подготовительной работы, думал это лишняя<br />

трата времени и можно просто взять и<br />

рассчитывать на везение. Но оказалось, что<br />

лучше никогда не упускать шанс подпереть<br />

конструкцию там, где это можно сделать. Плюс<br />

я очень люблю рисовать простым карандашом.<br />

Это очень богатый своими возможностями<br />

материал. Иногда просто приятно сесть и<br />

провести вечер за рисунком. Он может никуда<br />

не пойти потом и остаться лежать на полке<br />

среди других, но он дает художнику больше<br />

опыта чем десять законченных работ.<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

32


R<br />

ЧТО БОЛЬШЕ ПРЕДПОЧИТАЕТЕ,<br />

ЦИФРОВЫЕ ИЛИ ТРАДИЦИОННЫЕ<br />

ИНСТРУМЕНТЫ?<br />

И цифровое и аналоговое рисование<br />

хороши для своих задач. Еще лучше,<br />

когда удается их пересечь и сделать<br />

что-то среднее. Конечно, digital никогда<br />

не заменит настоящего холста и<br />

прикосновения художника к нему, но<br />

он дает возможность делать работы<br />

быстрее, что очень важно в наше время.<br />

Можно потерять материальную ценность<br />

работы, но избежать сопротивления<br />

материала и сделать ее наиболее близкой<br />

к тому какой она планировалась. Главное<br />

всегда уметь балансировать между двумя<br />

этими мирами, плохо, когда замыкаешься<br />

только на одном из них.<br />

ЮРИЙ, КАЖДАЯ ВАША РАБОТА<br />

ЗАСТАВЛЯЕТ ЗАДУМАТЬСЯ<br />

НАД СВОИМ СОДЕРЖАНИЕМ.<br />

СКАЖИТЕ, ОТКУДА ВЫ ЧЕРПАЕТЕ<br />

ВДОХНОВЕНИЕ, ЧТО ЯВЛЯЕТСЯ<br />

ИСТОЧНИКОМ ИДЕЙ?<br />

Часто я просто хожу по улице и вижу<br />

что то, что становится целой картиной у<br />

меня в голове. Например, заброшенный<br />

гараж, подземная парковка, старый<br />

автомобиль заваленный листьями.<br />

Детали складываются в целое, и я<br />

сразу записываю это в нескольких<br />

предложениях, чтобы потом не забыть.<br />

Пытаюсь так же запоминать эмоции,<br />

которые должна вызвать работа и думать,<br />

как их добиться. Лучше идеи приходят,<br />

когда отдыхаешь, поэтому стараюсь<br />

отдыхать почаще.)<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

33


R<br />

НА ВАШ ВЗГЛЯД, КАКИМИ<br />

КАЧЕСТВАМИ ДОЛЖЕН ОБЛАДАТЬ<br />

ХУДОЖНИК, ДЛЯ ТОГО, ЧТОБЫ<br />

ДОБИТЬСЯ УСПЕХА?<br />

Мне кажется необходимо упорство и<br />

дисциплина. Нужно уметь много работать<br />

и постоянно придумывать что-то новое.<br />

Так же важно уметь свою работу<br />

показать. Соцсети и интернет очень в<br />

этом помогают.)<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

34


ЦЕНТР<br />

КОМПЬЮТЕРНОЙ<br />

ГРАФИКИ<br />

RENDER.RU<br />

СПЕЦИАЛИЗИРОВАННЫЙ<br />

ЦЕНТР ДИСТАНЦИОННОГО<br />

ОБУЧЕНИЯ<br />

WWW.RENDER.RU/CENTER<br />

ПОЧЕМУ МЫ?<br />

авторские программы курсов<br />

подготовлены инструкторамипрактиками<br />

с большим опытом<br />

работы<br />

уникальная методика обучения<br />

«имитация производственного<br />

процесса»<br />

более 2-х десятков дистанционных<br />

курсов по 2D и 3D графике<br />

для новичков и профессионалов<br />

формат обучения удобен и прост<br />

Авторизованный учебный центр Autodesk<br />

(с 2007 года) и партнер компании WACOM


R<br />

ПОДДЕРЖИВАЕТЕ ЛИ ВЫ КОНТАКТ<br />

С ДРУГИМИ ХУДОЖНИКАМИ?<br />

ОБРАЩАЕТЕСЬ ЛИ К БОЛЕЕ<br />

ОПЫТНЫМ ЗА СОВЕТОМ?<br />

Да, мы постоянно общаемся с друзьями<br />

художниками. У нас даже есть небольшая<br />

творческая группа - 308ART. Делимся<br />

своими работами, учимся друг у друга<br />

и мотивируем. С педагогами общаться<br />

удается бывшими и очень помогает<br />

общение внутри традиционного<br />

сообщества консервативных художников<br />

старой школы. Моя семья очень мне<br />

помогает и мотивирует. Знакомлюсь с<br />

новыми людьми постоянно, художниками<br />

и просто людьми искусства. Это огромный<br />

мир и внутри никогда не прекращается<br />

движение.<br />

ЮРИЙ, ПОМИМО РАЗВИТИЯ<br />

СВОЕГО ПРОЕКТА, КАКИЕ ПЛАНЫ<br />

НА БУДУЩЕЕ? ЕСТЬ ЛИ ЖЕЛАНИЕ<br />

ПОЕХАТЬ ЗА ГРАНИЦУ?<br />

В последнее время работаю сам на<br />

себя, поэтому переезды и путешествия в<br />

плане тоже есть. Хорошо когда ничем не<br />

ограничен во времени и пространстве, это<br />

стоит любых усилий.<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

36


R<br />

ВЫ УПОМЯНУЛИ, ЧТО СТАРАЕТЕСЬ<br />

ОТДЫХАТЬ ПОЧАЩЕ. РАССКАЖИТЕ,<br />

ПОМИМО РИСОВАНИЯ, ЕСТЬ У ВАС<br />

КАКИЕ-ЛИБО УВЛЕЧЕНИЯ? КАК<br />

ПРОВОДИТЕ СВОБОДНОЕ ВРЕМЯ?<br />

Хожу по открытиям выставок, как и<br />

многие художники. Часто зависаю в<br />

книжных магазинах и музеях. Но в<br />

приоритете всегда друзья, с которыми<br />

собираемся раз в неделю. Еще очень<br />

помогает проветрить голову, успокоиться<br />

и просто хорошо выспаться. Самое<br />

полезное для творчества это уметь от<br />

него отключиться. Просто ни о чём не<br />

думать.<br />

ЮРИЙ, БЛАГОДАРИМ ВАС ЗА<br />

СТОЛЬ ИНТЕРЕСНОЕ ИНТЕРВЬЮ!<br />

УСПЕХОВ ВАМ, ТВОРЧЕСКОГО<br />

РОСТА, ИНТЕРЕСНЫХ ИДЕЙ И<br />

ДОСТИЧЬ ПОСТАВЛЕННЫХ ЦЕЛЕЙ.<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

37


R<br />

ИНТЕРВЬЮ СО СТУДИЕЙ<br />

ВИЗУАЛЬНЫХ ЭФФЕКТОВ<br />

CGF<br />

СЕГОДНЯ МЫ В СТУДИИ ВИЗУАЛЬНЫХ ЭФФЕКТОВ CGF, КОТОРАЯ<br />

РАБОТАЛА НАД ФИЛЬМАМИ «ДНЕВНОЙ ДОЗОР», «СТИЛЯГИ»,<br />

«WANTED» («ОСОБО ОПАСЕН»), «КАНДАГАР», «ЧЕРНАЯ МОЛНИЯ»,<br />

«CHRONICLE» («ХРОНИКА»), «1864», «АВРААМ ЛИНКОЛЬН. ОХОТНИК<br />

НА ВАМПИРОВ», «ГЕОГРАФ ГЛОБУС ПРОПИЛ», СЕРИАЛАМИ «ШЕРЛОК<br />

ХОЛМС», «ЛАДОГА. ДОРОГА ЖИЗНИ», «ОТТЕПЕЛЬ».<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

38


R<br />

Александр Горохов<br />

Сергей Невшупов<br />

Сергей, какими проектами сейчас<br />

занята команда? Какие стоят<br />

задачи?<br />

Сергей Невшупов: Сейчас мы работаем<br />

над большим количеством проектов, но<br />

если говорить об объеме производства<br />

и степени вовлеченности студии, можно<br />

выделить три из них.<br />

Также мы практически завершили<br />

подготовительную работу над<br />

фильмом «Напарник», в котором у нас,<br />

впервые в российском кино, появится<br />

человеческий 3D персонаж.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

Самый активный — это фильм «Он-<br />

Дракон» кинокомпании «Базелевс»,<br />

съемки которого были закончены<br />

прошлой зимой. Сейчас в самом разгаре<br />

создание визуальных эффектов. Мы<br />

делаем около тысячи кадров (shots),<br />

и, что примечательно, почти все они<br />

сложные. Или очень сложные. Большая<br />

часть включает в себя 3D environment/<br />

set extension, персонажную анимацию<br />

или все сразу.<br />

А по третьему проекту мы ведем<br />

подготовку к съемкам. Это фильм<br />

«Время первых», рассказывающий<br />

о первом в истории выходе человека<br />

в открытый космос.<br />

render.ru<br />

39


R<br />

Откройте нам тайну: что привело<br />

вас, человека принимавшего<br />

активное участие в создании<br />

визуальных эффектов к<br />

оскароносным фильмам «Властелин<br />

Колец», «Аватар» и «Кинг Конг»,<br />

проработавшего более 10 лет в<br />

Weta Digital, в российскую студию?<br />

Сергей Невшупов: Я познакомился с CGF<br />

на проекте «Хроника» («Chronicle»), где<br />

выполнил несколько достаточно сложных<br />

кадров. Мне понравился серьезный<br />

подход к качеству работы, техническая<br />

оснащенность студии и общее желание<br />

соответствовать мировым стандартам.<br />

В итоге мы решили попробовать<br />

построить в России студию по<br />

голливудскому образцу — с делением<br />

на специализированные высокопрофессиональные<br />

отделы, вложениями<br />

времени и сил в исследовательские<br />

разработки. То есть не просто<br />

разговаривать о пайплайне, как это<br />

модно, а построить его и действительно<br />

пользоваться им.<br />

Мы собрались в феврале 2012 года<br />

и в течение трех недель занимались<br />

только составлением списка того, что<br />

необходимо для достижения этой цели.<br />

Список получился большим, и, надо<br />

признать, что его реализация оказалась<br />

непростой задачей — не все из того,<br />

что было запланировано, в полной мере<br />

достигнуто, кое-какие цели из списка<br />

изменились, но процесс продолжается.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

40


R<br />

Использует ли студия свои<br />

программные разработки?<br />

Сергей Невшупов: Существуют разные<br />

уровни программных разработок.<br />

Скажем, сделать скрипт, который<br />

позволяет сохранять определенный<br />

класс данных в нужном формате<br />

и передавать его от приложения к<br />

приложению, или даже написать набор<br />

утилит в рамках API какого-либо софта,<br />

это не то же самое, что разработать<br />

полноценное коммерческое приложение<br />

с продуманным пользовательским<br />

интерфейсом и службой поддержки.<br />

Мы постоянно дописываем какие-то<br />

вещи для собственных нужд. Например,<br />

нам удалось реализовать собственную<br />

систему для создания шерсти и мускулов.<br />

Сейчас мы работаем над захватом<br />

лицевой анимации и созданием<br />

виртуальной камеры для работы на<br />

съемочной площадке и производства Full<br />

CG кадров.<br />

Собственные разработки, безусловно,<br />

выгодны, и не только в финансовом<br />

плане: мы можем создавать только то,<br />

что нужно для нашей работы, быстро<br />

улучшать или добавлять методы,<br />

необходимые нам в рамках текущего<br />

проекта, и не ждать, пока разработчик<br />

это реализует.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

41


R<br />

Донстрой. Сердце столицы<br />

Насколько широкий спектр<br />

программного обеспечения<br />

используется студией? Насколько<br />

это выгодно? Есть ли какиелибо<br />

незаменимые в работе<br />

инструменты?<br />

Сергей Невшупов: Этот вопрос столь<br />

же стар и традиционен, сколь стар и<br />

традиционен вопрос о том, что лучше —<br />

Майя или Макс.<br />

На самом деле, набор программного<br />

обеспечения совершенно не важен. Мы<br />

знаем, что эффекты для кино сейчас<br />

делают на самом разнообразном<br />

программном обеспечении и часто<br />

выбор — только вопрос вкусовых<br />

предпочтений или опыта супервайзера<br />

студии. При желании, освоить любую<br />

программу в рамках специализации —<br />

дело двух-трех недель, поэтому не<br />

важно, на чем работает студия, важно,<br />

как организована работа.<br />

В 90-ые годы на развалах можно<br />

было закупиться полным комплектом<br />

софта ILM или Pixar, и это нисколько<br />

не помогло в то время делать эффекты<br />

уровня «Jurassik Park» (Парк Юрского<br />

периода) или «Toy Story» (История<br />

Игрушек).<br />

Современный софт на много порядков<br />

мощнее того, что существовал 10-15<br />

лет назад и полностью удовлетворяет<br />

нужды 90% кинопроизводства, на 10<br />

оставшихся процентов и нужен отдел<br />

R&D.<br />

Что касается незаменимости: она,<br />

скорее, носит экономический характер,<br />

нежели какой-либо другой. Софт для<br />

VFX не относится к разряду дешевых,<br />

и внутренние разработки также пишутся<br />

под определенный софт, так что замена<br />

софта — вопрос болезненный для любой<br />

студии.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

42


R<br />

Донстрой. Сердце столицы<br />

Мы знаем, что офисы CGF<br />

разбросаны по разным<br />

континентам. Как студия решает<br />

вопросы с коммуникацией при<br />

удаленной работе?<br />

Сергей Невшупов: На сегодня основной<br />

офис и основные производственные<br />

мощности находятся в Москве. Офис<br />

в Лос-Анджелесе специализируется<br />

на motion-графике и почти не<br />

пересекается с работой над VFX-шотами.<br />

Если что-то делается во Владивостоке,<br />

то мне легко это контролировать,<br />

поскольку бОльшую часть времени я<br />

нахожусь там. Работать с LA не очень<br />

удобно из-за разницы во времени, и<br />

здесь расположение Владивостока опять<br />

же нам на руку — часть коммуникации<br />

тогда происходит через Владивосток.<br />

Мы организовали систему конференций<br />

для обсуждения dailies (ежедневных<br />

отчетов по проекту), когда я могу<br />

просматривать и комментировать<br />

работы в реальном времени и с участием<br />

артистов, если это необходимо.<br />

В других случаях я комментирую работу<br />

оффлайн. Помимо меня системой<br />

конференц-связи пользуется ряд<br />

удаленных сотрудников, с которыми мы<br />

работаем в России и за рубежом.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

43


R<br />

Как происходит сбор информации на<br />

начальном этапе работы над проектами?<br />

Привлекаете ли консультантов, например,<br />

физиков, биологов, инженеров — для<br />

достижения максимальной реалистичности?<br />

Сергей Невшупов: Сбор информации<br />

начинается с постановки задач на<br />

основе сценария и пожеланий клиента.<br />

Иногда это оказывается крайне<br />

непростым занятием. Если режиссер<br />

не может точно обьяснить, как должен<br />

выглядеть эффект, на помощь приходят<br />

youtube, vimeo и другие ресурсы.<br />

Иногда и это не спасает — например,<br />

в случаях, когда желаемого эффекта<br />

не существует в природе. Тогда<br />

приходится двигаться дорогостоящим<br />

методом проб и ошибок, делая<br />

многочисленные тесты.<br />

Мы крайне редко привлекаем<br />

консультантов, в том смысле, что<br />

у нас почти не возникало задач,<br />

когда стоило бы отрывать серьезных<br />

ученых от работы — большинство<br />

эффектов не должны быть физически<br />

или биологически корректными,<br />

они должны всего лишь выглядеть<br />

физически и биологически<br />

корректными.<br />

Но мы проделываем огромную работу<br />

по сбору референсов и вот тогда<br />

мы связываемся со специальными<br />

учреждениями. На проекте «Дракон»<br />

нам потребовалось детальное знание<br />

внутреннего устройства черепов<br />

различных животных. Мы использовали<br />

данные австралийского университета<br />

Мердок (Murdoch) и самостоятельно<br />

организовали работу по созданию МРТ<br />

сканов черепов крупных животных и<br />

видеосъемке внутренних полостей при<br />

помощи медицинского оборудования.<br />

В случае с персонажами мы проводим<br />

сбор референсов по анатомии<br />

подобных животных и обязательно<br />

строим скелет, а в дальнейшем следим<br />

за тем, чтобы аниматоры не выходили<br />

за физические ограничения суставов<br />

при анимации.<br />

Хотелось бы узнать о «железной<br />

составляющей» студии — как<br />

много компьютеров всё время<br />

задействовано в работе? На каком<br />

железе происходит рендеринг<br />

эффектов и т. д.? И обращаетесь<br />

ли вы к услугам рендер ферм?<br />

Александр Горохов: Из-за активного развития<br />

нашей отрасли, за последние годы в разы<br />

увеличилась нагрузка на вычислительные<br />

ноды. Поэтому мы стараемся не только<br />

наращивать, но и кастомизировать<br />

нашу ферму. Собственные доработки<br />

позволяют «выжать» из ресурсов максимум,<br />

а агриргирование сетевых каналов<br />

обеспечивают высокую скорость передачи<br />

данных.<br />

Мы используем рендер менеджер «Afanasy»,<br />

так как это гибкое и нересурсоёмкое<br />

решение.<br />

К сожалению, из-за специфичности нашего<br />

пайплана, мы не можем использовать<br />

сторонние ресурсы для рендера.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

44


R<br />

Насколько сложно попасть<br />

в CGF молодым начинающим<br />

специалистам, что для этого нужно?<br />

Александр Горохов: Простите за<br />

банальность, но, в первую очередь, нужно<br />

желание.<br />

Как правило, первое знакомство<br />

происходит через присланное по<br />

почте резюме. Мы очень внимательно<br />

относимся к тому, как оно составлено —<br />

у соискателя с грамотным резюме<br />

гораздо больше шансов попасть на<br />

собеседование.<br />

Вторым важным моментом является<br />

рил. Нас не нужно очаровывать бодрой<br />

нарезкой под музыку, нас интересует<br />

содержание. А если работы, показанные<br />

в риле — плод коллективного труда,<br />

должно быть четкое описание, что<br />

именно делал человек.<br />

Александр, интересно ваше мнение.<br />

Есть ли в истории российского<br />

кинематографа фильм, благодаря<br />

которому VFX-индустрия в России<br />

совершился скачок на качественно<br />

новый уровень? Да, кстати, что<br />

в принципе двигает отечественную<br />

индустрию?<br />

Александр Горохов: Каждый большой<br />

проект – это шаг. Упоминание «Ночного<br />

Дозора» стало, пожалуй, хрестоматийным.<br />

Здесь я бы упомянул еще и «Wanted». Из<br />

недавних – «Сталинград». Может быть,<br />

повезет стать таким проектом и нашему<br />

«Дракону».<br />

Еще в таких случаях мы обращаем<br />

внимание, насколько корректен<br />

человек по отношению к своим<br />

коллегам, соавторам произведения.<br />

Умение работать в команде – навык<br />

сложноприобретаемый, это, скорее,<br />

вопрос воспитания. А вот нюансам<br />

профессии можно обучить.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

У индустрии только один двигатель: это<br />

задачи. Причем задачи, обеспеченные<br />

деньгами. Не будет сложных, двигающих<br />

индустрию задач, не будет и самой<br />

индустрии.<br />

45


R<br />

Многих специалистов пугает кризис, вызванный<br />

большой конкуренцией со стороны Китая<br />

и Индии. Компаниям становится выгодно<br />

использовать более дешевую рабочую силу из<br />

этих стран, особенно, учитывая, что качество<br />

их работ приближается к западному уровню.<br />

Всех сильно расстроило закрытие офиса<br />

DreamWorks, сокращение более 500 рабочих<br />

мест и ограничение выпуска фильмов до 2-х<br />

в год. Каковы ваши прогнозы относительно<br />

изменения индустрии CG в ближайшее время?<br />

Сергей Невшупов: Мне кажется,<br />

в текущей экономической ситуации<br />

финансовое превосходство индийских<br />

творцов масок стремительно исчезает.<br />

Я не знаю, стоит ли этому радоваться,<br />

но уж точно не стоит беспокоиться.<br />

Кстати, мы имели опыт работы с<br />

несколькими студиями из Индии на<br />

одном из проектов. И, возможно, нам<br />

Александр Горохов: «Благодаря»<br />

внутреннему кризису нас не очень пугает<br />

кризис в мировой индустрии — наоборот,<br />

это наш шанс попытаться выйти на<br />

международный рынок. Воспользуемся<br />

мы им или нет, покажет время.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

не повезло, но мы остались не очень<br />

довольны качеством проделанной<br />

работы.<br />

46


РЕКЛАМА НА САЙТЕ<br />

И В ЖУРНАЛЕ RENDER.RU<br />

По вопросам размещения<br />

рекламы editor@render.ru<br />

Скачать Media-Kit<br />

цены / карта баннеров /<br />

статистика<br />

Наши возможности:<br />

136 000<br />

14 000<br />

100 000<br />

1 200<br />

зарегистрированных<br />

уникальных<br />

показов баннера в сутки,<br />

зарегистрировано более<br />

пользователей<br />

посетителей в день<br />

более 1 500 пользователей<br />

1 200 компаний работающий<br />

онлайн в «час пик»<br />

в сфере CG<br />

2 млн.<br />

20<br />

69 000<br />

22 000<br />

показов баннера<br />

конкурсов в год<br />

подписчиков<br />

у нас более 22 000<br />

в месяц<br />

новостной рассылки<br />

подписчиков в группах<br />

соц.сетей (как render.ru<br />

так и партнеров)<br />

У нас размещались компании:


R<br />

ГАРМОНИЧНЫЙ<br />

ЦВЕТ<br />

Пару лет назад, я написал статью про<br />

гармоничный цвет и Dan запостил<br />

ссылку на него в MuddyColors. Вскоре<br />

Dan предложил мне постоянное<br />

сотрудничество. Мне пришло в<br />

голову, что это неплохо иметь запись<br />

вытравленную на таком гранитном<br />

блоке как Muddy Color. Так что через<br />

тысячи лет, когда роботы Гугла<br />

захватят Землю и превратят всех нас<br />

в батарейки и поглотят все знания,<br />

то они смогут выбрать приличную<br />

палитру цветов для этого неизбежного<br />

будущего.<br />

Также, гляжу я на свои фиды<br />

в социальных сетях, и почти что<br />

все из вас на IMC и будут работать<br />

в предрассветные часы ночью, отлично<br />

проведя время. Я завидую вдохновению<br />

и весёлому настроению всех IMC’еров,<br />

но это также навевает мне приятные<br />

воспоминания!<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

48


R<br />

На раннем этапе моей карьеры я изо<br />

всех сил боролся с применением цвета.<br />

И это не удивительно, потому что цвет<br />

может быть жёстким и я боролся изо<br />

всех сил! По факту, когда я вышел из<br />

старшей школы, то в своей гордости<br />

я сказал учителю, что «цвет был<br />

переоценён» и что «чёрного и белого<br />

вполне достаточно для меня». Сейчас<br />

эти слова вызывают у меня улыбку, но<br />

поверьте, тогда я был серьёзен!<br />

Я чувствую, что прошёл долгий путь<br />

в своём понимании цвета, но я также<br />

знаю, что это то, что обеспечит мне<br />

глубокий и удовлетворяющий вызов<br />

до конца моей жизни. Сказав это,<br />

я поделюсь своим подходом, я думаю,<br />

что когда люди спрашивают меня, как я<br />

выбираю цвета для своих картин, то они<br />

на самом деле имеют в виду «Как ты<br />

создаёшь такие гармоничные палитры?»<br />

А вся правда заключается в том, что<br />

я понятия не имел как объединить<br />

палитру в живописи. Я знал, что<br />

комплиментарная схема[1] достаточна<br />

хороша. Возможно красный и<br />

зелёный или оранжевый и синий …<br />

но какой оранжевый и какой синий?<br />

Вам нужно потратить всего пару<br />

минут в художественном магазине<br />

(или в Photoshop!) чтобы понять,<br />

что существует огромная разница<br />

в оттенках синего или оранжевого,<br />

а также любого другого базового<br />

цвета спектра. По началу, это может<br />

подавлять своей необъятностью.<br />

«Ещё щаг, Мр.Хэндс», сказал<br />

я и я вышибу ваши мозги!»<br />

от N.C. Wyeth<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

[1]<br />

Цветовая схема основанная на использовании<br />

противолежащих на цветовом круге цветов<br />

(красный-зелёный, синий-оранжевый, жёлтыйфиолетовый<br />

и т.д.)<br />

49


R<br />

Гармоничный Цвет<br />

Создавая Гармонию<br />

Давайте начнём с цветового круга. Это<br />

может быть любой цвет на цветовом<br />

круге, до тех пор пока он содержит<br />

спектр цветов в их полной насыщенности.<br />

Для этого урока, я создал довольно<br />

большой цветовой круг, который<br />

содержит не только деления по цветам<br />

в их максимальной насыщенности,<br />

но также показывает разные уровни<br />

насыщенности цветов. В центре круга –<br />

белый круг. Это представляет цвет<br />

или температуру цвета света который<br />

существует в цветовом круге. – см. рис.1<br />

Цвет источника света в вашей<br />

картине, ограничивает доступный<br />

вам для рисования цветовой спектр<br />

Только под белым светом весь цветовой<br />

спектр будет доступен. Если в вашей<br />

картине присутствует красный свет,<br />

то вам не будет доступен весь спектр<br />

цветов и это поможет сделать вашу<br />

картину более естественной. Давайте<br />

посмотри, что происходит с цветом<br />

если мы меняем температуру источника<br />

света – см. рис.2<br />

Изображение сверху показывает, как<br />

выглядели бы цвета, если бы вы смотрели<br />

через 50% красный фильтр или если бы<br />

освещение в вашей картине было бы цвета из<br />

середины цветового круга.<br />

Смотрите, как красный свет ограничивает<br />

цвета. Зелёные теряют свою силу, жёлтые<br />

сдвигаются ближе к оранжевому, а синие<br />

становятся более серыми и фиолетовыми.<br />

Вы больше не можете рисовать ярким синим<br />

ультрамарином в своей картине, если хотите<br />

сохранить её естественной. Такой цвет будет<br />

выбиваться из общей гаммы и казаться<br />

чужеродным в картине. Другими словами,<br />

гармония будет нарушена.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

50


R<br />

Ниже более экстремальный вариант, где<br />

уже 90% красного света – рис.2а<br />

Теперь для более близкого сравнения,<br />

возьмём цветовой круг с белым светом,<br />

а рядом с ним цветовой круг с красным<br />

светом 90% — рис.3<br />

Теперь мы по-настоящему потеряли цвета.<br />

Представьте себе, что вы рисуете работу<br />

в жанре sci-fi, высадившись на планете<br />

освещённой красным солнцем. Ваш синий<br />

скафандр станет серо-фиолетовым, а белый<br />

в ваших глазах приобретёт сильный розовый<br />

оттенок. Посмотрите, как изменились<br />

зелёные и жёлтые. Общая палитра все ещё<br />

представляет полный спектр, но под сильным<br />

красным светом. Любой цвет внутри этой<br />

палитры будет работать с остальными, и это<br />

убедит зрителя в том, что картина имеет<br />

согласующуюся цветовую температуру в свете.<br />

Это и есть гармония.<br />

Изменения в цветах очень заметны,<br />

но это также даёт нам хорошо<br />

ограниченный выбор цветов. Само<br />

собой если бы это была ваша палитра,<br />

вы возможно захотели бы использовать<br />

разные тона и разную насыщенность.<br />

Я бы ещё упростил палитру для самых<br />

важных цветов, которые по моему<br />

мнению должны доминировать в<br />

картине. Какого цвета будет ваша кожа<br />

под таким светом? А что на счёт воды<br />

или дерева? Старайтесь представить<br />

цвета которые вы используете в своей<br />

работе.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

51


R<br />

Экспериментируя с температурой<br />

Теперь давайте взглянем на картину<br />

и посмотрим, как она изменится, если<br />

изменить температуру источника света.<br />

Некоторые вещи сразу бросаются в глаза.<br />

Белые цвета стали розовыми, а также вся<br />

палитра несколько сместилась. Кожа всё<br />

ещё выглядит как кожа, и мы ещё можем<br />

видеть жёлтое платье. Но что произойдет,<br />

если мы применим другие цвета? —<br />

смотрим рис. 4-4е<br />

Картина сверху «Объятие Пьеро» кисти<br />

Guillaume Seignac – рис.4 – освещение<br />

в ней представлено белым светом. А<br />

теперь посмотрим на эту же картину, но<br />

под 25% красным светом рис.4а<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

52


R<br />

Смотрите как картина меняется под<br />

разными цветами. Зелёная кожа на рис.<br />

4с, по прежнему читается, так же как<br />

и фиолетовая кожа на рис. 4е. Белая<br />

ткань, окрашенная в рис. 4а-4е всё<br />

ещё выглядит белой. Не технически,<br />

но на глаз. Наш мозг может сказать<br />

нам, что свет в картине изменился и<br />

подгоняет наше восприятие, чтобы<br />

принять окрашенную ткань за белую.<br />

Если вы посмотрите на платье на рис.<br />

4с и сравните его с оригиналом, то<br />

вы заметите, что оно перестаёт быть<br />

белым (на рис. 4с) и становится бледнозелёным.<br />

Всё то же самое происходит и в<br />

настоящем мире. Если мы оденем<br />

белое платье и попадём в Аризону<br />

с её прекрасным закатом, то мы не<br />

должны будем удивляться что оно<br />

станет персиковым. Мы знаем, что<br />

температура света изменилась, и весь<br />

спектр несколько сдвинулся. Если же<br />

бы мы нашли рубашку, которая каким<br />

либо образом смогла бы сохранять свой<br />

чистый белый цвет под освещением<br />

разного цвета, то она бы выглядела<br />

очень неестественно. То же самое и с<br />

нашей кожей. На всём продолжении<br />

обычного дня на улице, цвет нашей<br />

кожи значительно меняется, так ка<br />

меняется цвет света, от рассвета,<br />

полудня и до сумерек. О чём это<br />

говорит нам? Воспринимаемые цвета<br />

очень относительны.<br />

У меня был учитель, который однажды<br />

сказал мне, что цвет не имеет значения.<br />

Это было очень впечатляющее<br />

заявление, но суть его была в том, что<br />

нет какого-то особенного цвета для<br />

кожи или для весенней травы, который<br />

мы могли бы однажды смешать и<br />

использовать его повсеместно. Сверх<br />

того, вы можете нарисовать траву<br />

любым цветом каким захотите, до тех<br />

пор, пока он будет следовать свету и<br />

окружению в вашей картине, трава<br />

будет правдоподобной. Все цвета будут<br />

меняться в зависимости от температуры<br />

света под которым они находятся. Это<br />

так захватывающе, когда понимаешь,<br />

что хотя палитра сужается, но это<br />

позволяет нам стать свободнее в<br />

использовании температуры света как<br />

некой могущественной кисти. Давайте<br />

ещё поэкспериментируем над картиной<br />

Guillaume Seignac и посмотрим, что из<br />

этого выйдет.<br />

Разница в восприятии этих<br />

картин очевидна. Кроме того что<br />

изменилось время суток, ещё<br />

и вся палитра сместилась, хотя<br />

кожа выглядит правдоподобно<br />

и текстуры с поверхностями<br />

всё так же отчётливо читаются.<br />

Возвратимся к нашему<br />

высказыванию «цвет не имеет<br />

значения». Кончено он имеет<br />

значение, но вы не должны<br />

впадать в ступор думаю о том,<br />

как смешать оттенки цветов,<br />

чтобы получить цвет кожи или<br />

любого другого материала.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

53


R<br />

Посмотрите на выбранные образцы кожи на картине – рис 6а. Цвет<br />

кожи изменился с лёгкого загара на сильный лавандовый цвет. Тюбик<br />

«телесного» цвета не поможет в этот раз.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

Крылатая Фигура кисти Abbott<br />

Handerson Thayer<br />

render.ru<br />

54


R<br />

Выбирая палитру<br />

Итак, как всё это может помочь вам выбрать<br />

палитру? Самое первое решение, которое я<br />

принимаю, когда определяю цвет в картине,<br />

это определяю температуру света в сцене.<br />

Тёплый или холодный? Будет ли сильный цвет на<br />

свете? Теперь вам нужно сместить всю палитру,<br />

взяв за основу свет в вашей картине. Это<br />

упростит вашу палитру. Я нахожу это довольно<br />

полезным. Картина не должна быть нарисована<br />

одним цветом. Часть искусства и созидания в<br />

картине, это выбор цветов которые вы будете<br />

использовать и применять в ней чтобы создать<br />

своё собственной видение. Выбрав палитру<br />

в самом начале, вы упрощаете доступный<br />

диапазон цветов, иногда значительно. Это<br />

хорошо!<br />

Знание того какое настроение вы хотите<br />

передать в своей картине, возможно как и<br />

природные факторы такие как пасмурное небо<br />

или закат, поможет вам определить температуру<br />

света в вашей картине. Сначала было бы<br />

неплохо, взять цветовой круг в Photoshop и<br />

сдвинуть его основываясь на температуре света<br />

который вы выбрали. Image -Adjustments - Photo<br />

Filter лёгкий способ начать экспериментировать.<br />

Позвольте я немного отвлекусь. Pixar провёл<br />

грандиозную работу в рисовании цветом. Одни<br />

из моих самых любимых вещей в их артбуках<br />

это то, что они включают в себя изображения из<br />

самого мультфильма, так называемые «цветовые<br />

решения». Они похожи на раскадровки, но их<br />

назначение в определении цвета для всего<br />

мультфильма.<br />

Присмотритесь на эту великолепную работу<br />

цветом в изображениях выше – см. рис.7.<br />

Смотрите, как меняется настроение. Заметьте,<br />

как меняется цвет самого Немо при изменении<br />

освещения в разных сценах вместе со всей<br />

палитрой. Также обратите внимание на то,<br />

что когда используется 2 источника света с<br />

разной температурой как в изображениях в<br />

средней правой части панелей, то окраска Немо<br />

отражает две палитры. Всё это в известной<br />

степени связано со здравым смыслом, но всё<br />

равно стоит это повторить, особенно если не<br />

привыкли думать о температуре света в ваших<br />

картинах, перед тем как выбрать свою палитру.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

55


R<br />

Возможно, это окажется полезным, посмотреть<br />

на диапазон цветов применительно к<br />

выбранному цветовому спектру. Я переключился<br />

от цветового круга к сетке, так чтобы мы могли<br />

легко увидеть, как цвета меняются под разным<br />

светом – рис.8<br />

Вершина сетки представляет собой цвет<br />

источника света, а под ним находятся образцы<br />

цветов. Посмотрите на оранжевый цвет и как<br />

сильно он меняется в зависимости от цвета<br />

источника света. Я выбрал этот цвет, потому<br />

что он близок к основному цвету для обычной<br />

кожи. Некоторые цвета заметно темнеют под<br />

источником света с отличной от их собственной<br />

температурой.<br />

перепрыгнут на другую орбиту с новой энергией<br />

- квантовый скачок, а затем возвращаются<br />

обратно на свою старую орбиту. Когда это<br />

происходит, остаток энергии поглощается и<br />

отражается как свет или цвет с новой длиной<br />

волны. Чисто красный объект под белым светом<br />

поглотит большую часть спектра и превратит его<br />

в тепло, в то же время, отразив назад остаток<br />

энергии с длиной волны соответствующей<br />

красному цвету. Всё хватит об этом!<br />

Возвращаясь к цветовой сетке, я также<br />

обнаружил, что бывает полезно взглянуть на<br />

менее насыщенные варианты цветов.<br />

Это имеет отношение к физике света и тому,<br />

как атомы поглощают или отражают свет в<br />

зависимости от длины его волны. Электроны<br />

поглощают входящую энергию, что заставляет их<br />

вибрировать и разогреваться (именно поэтому<br />

чёрный остаётся чёрным и на свету нагревается<br />

сильнее) или они поглощают энергию временно,<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

56


R<br />

Это полезно, потому что обычно вы не рисуете<br />

картину всеми доступными цветами в их<br />

максимальной насыщенности, так что эта схема<br />

показывает цвета в наиболее применимом<br />

диапазоне.<br />

Теперь давайте посмотрим на другую картину,<br />

в этот раз Le Dejeuner Du Matin кисти William<br />

Bougereau — рис.9<br />

Это изображение показывает, что происходит<br />

если правила нарушаются. Изображение<br />

слева — оригинал. Изображение справа<br />

было сдвинуто на 50% в синий свет. Хотя я<br />

предпочитаю оригинал, изображение справа всё<br />

ещё выглядит достаточно убедительным в своих<br />

цветовых отношениях и кожа остаётся красивой<br />

и полной нежности. А вот в изображении по<br />

середине, голова взята с оригинала и всё<br />

остальное с правого изображения. Мы получили<br />

то, что можно назвать «Снуки эффект». Он<br />

такой ясный (прим. пер.: имеется ввиду «Снуки<br />

эффект»), не потому что голова не соответствует<br />

ногам и рукам, но потому что цвет кожи<br />

слишком тёплый, и содержит цвета которые<br />

неправдоподобны или не возможны в настоящем<br />

мире с таким при таком сильном синим<br />

освещении.<br />

Как и с большей частью правил в искусстве,<br />

вы можете нарушить и это правило и получить<br />

хороший результат. В фильмах это происходит<br />

постоянно, чтобы выделить персонажа или<br />

привлечь внимание зрителя к определённой<br />

части экрана. Цветовой контраст, особенно<br />

температурный цветовой контраст это мощное<br />

средство. Холодный синий свет, испускаемый<br />

магическим предметом в комнате с тёплым<br />

освещением от свечей, или фигура человека<br />

светящаяся тёплым светом в холодной<br />

зимней сцене тотчас же говорит зрителю, что<br />

объект возможно из другого мира или не<br />

принадлежит данному месту.<br />

В «Молодой Мученице» кисти Paul Delaroche –<br />

рис. 10 – температурный контраст используется,<br />

чтобы создать великолепный эффект. Внеземной<br />

свет нимба выглядит так необыкновенно, потому<br />

что окружен палитрой холодных цветов. Тоже<br />

относится и к заходящему солнцу на фоне. Те<br />

места, где девушка освещена холодным синим<br />

светом, на них не будет возникать этот красивый<br />

эффект.<br />

Итог<br />

И вправду всё вышесказанное вышло несколько<br />

многословным, для объяснения столь простой<br />

вещи как температура источника света; так что<br />

позвольте я подведу итог<br />

1. Определяйте температуру источника света,<br />

перед тем как выбрать палитру<br />

2. Выбирайте свою палитру, основываясь на<br />

новом ограниченном цветовом круге<br />

3. Не выходите за пределы цветов ожидаемых<br />

для нужного вам эффекта<br />

Надеюсь, что для вас эта статья внесла ясность<br />

в создание цвета. Счастливого рисования!<br />

Спасибо за то, что читали,<br />

Howard Lyon<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

57


R<br />

CG ВАКАНСИИ<br />

2D/3D АНИМАТОР<br />

НА ФЕДЕРАЛЬНЫЙ КАНАЛ<br />

перативное изготовление инфографики<br />

(по шаблонам) для использования<br />

в ежедневных выпусках новостей;<br />

Участие в командной работе над<br />

3d-реконструкциями событий.<br />

СПЕЦИАЛИСТ ПО<br />

СПЕЦЭФФЕКТАМ / FX-ARTIST<br />

Создание спецэффектов для объектов<br />

окружения; - Решение всех вопросов<br />

сопутствующих этому процессу.<br />

МЕНЕДЖЕР 3D ПРОЕКТОВ<br />

Составление ТЗ на визуализацию.<br />

Отслеживание сроков выполнения<br />

проектов. Технический контроль<br />

результатов работы. Общение<br />

с заказчиками, получение исходных<br />

данных.<br />

CG- ARTIST<br />

Должностные обязанности:<br />

• моделлинг<br />

• анимация камеры<br />

• рендер<br />

• композ<br />

60 000—80 000 р.<br />

60 000—10 000 р.<br />

60 000—80 000 р.<br />

60 000—80 000 р.<br />

МЕРКАТОР<br />

NEKKI<br />

PHOTOREAL3D<br />

TUSHITE SVET<br />

3D ВИЗУАЛИЗАТОР<br />

3D МОДЕЛЛЕР/ПОМОЩНИК<br />

3D-АНИМАТОР/СТАЖЕР<br />

3D АНИМАТОР<br />

Собирать сцены, настраивать<br />

материалы, освещение и рендер, делать<br />

художественную пост-обработку<br />

3D ВИЗУАЛИЗАТОРА<br />

3D моделирование фасадов, ген. планов,<br />

наполнение сцены озеленением и<br />

прочими деталями. Базовая настройка<br />

текстур и материалов. Первичная сборка<br />

сцен.<br />

• Работа в программе Cascadeur<br />

• Внутренняя разработка студии<br />

ориентированная на физику;<br />

• Все анимации для игр Vector,<br />

Shadow Fight и Shadow Fight 2 были<br />

сделаны в ней. Подробности на<br />

собеседовании...<br />

• Работа в программе Cascadeur<br />

• внутренняя разработка студии<br />

ориентированная на физику.<br />

• Все анимации для игр Vector,<br />

Shadow Fight и Shadow Fight 2 были<br />

сделаны в ней. Подробности на<br />

собеседовании...<br />

70 000—120 000 р.<br />

PHOTOREAL3D<br />

50 000—70 000 р.<br />

PHOTOREAL3D<br />

20 000—40 000 р.<br />

NEKKI<br />

40 000—60 000 р.<br />

NEKKI<br />

ВАКАНСИИ<br />

2D ХУДОЖНИК<br />

ВЕДУЩИЙ ХУДОЖНИК ПО<br />

COMPOSITING ARTIST, R-STUDIOS,<br />

FX TD, R-STUDIOS, VFX ДЛЯ КИНО<br />

• Разработка концептов для игровых<br />

проектов;<br />

• Отрисовка игровых объектов и<br />

персонажей.<br />

ТЕКСТУРАМ, СТУДИЯ IT<br />

TERRITORY<br />

Студия IT Territory - ведущий российский<br />

разработчик браузерных и мобильных<br />

игр. В активе студии такие хиты, как<br />

браузерные онлайн-RPG «Легенда:<br />

Наследие Драконов» и «Троецарствие»,<br />

а также знаменитые...<br />

VFX ДЛЯ КИНО<br />

Композитинг различной степени<br />

сложности Трекинг<br />

Симуляция дымов, огня, воды Rigid body<br />

динамика Подготовка и сборка сцен под<br />

симуляцию<br />

render.ru<br />

50 000—80 000 р.<br />

80 000—150 000 р.<br />

50 000—90 000 р.<br />

80 000—120 000 р.<br />

NEKKI<br />

MAIL.RU GROUP<br />

R STUDIOS<br />

R STUDIOS<br />

58


R<br />

ГЛАВНЫЕ, ВТОРИЧНЫЕ<br />

И ТРЕТИЧНЫЕ<br />

ФОРМЫ<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

59


R<br />

Эта теория в композиции известна под<br />

разными названиями.<br />

• Главные, Вторичные и Третичные<br />

формы<br />

• Большое, Среднее, Малое<br />

• 1-ое прочтение, 2-ое прочтение, 3-ие<br />

прочтение (когда в 3-ий раз читаю<br />

(смотрю на) это изображение я вижу<br />

эти формы)<br />

Как бы она ни называлась, но идея<br />

остаётся одинаковой, если ваше<br />

изображение имеет хорошее<br />

распределение больших (главных),<br />

средних (вторичных) и малых (третичных)<br />

форм, то итоговая картинка будет более<br />

приятна глазу.<br />

Сначала определение. Главные формы,<br />

это самые большие формы в вашей<br />

картине. Если вы прищуритесь, смотря<br />

на картинку, то детали исчезнут, и вы<br />

увидите только большие формы.<br />

Secondary shapes are the smaller shapes<br />

that either sit on top of, or help make up<br />

the primary shapes.<br />

Вторичные формы, это меньшие формы<br />

которые находятся на вершинах главных<br />

форм или помогают их составить.<br />

Третичные формы ещё меньше чем<br />

вторичные.<br />

Вот 2Д диаграммы, показывающие<br />

главные, вторичные и третичные формы в<br />

выдуманной композиции. Несмотря на то,<br />

что это 2Д, те же правила работают и для<br />

3Д.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

60


R<br />

Во-первых, какого размера должны быть<br />

детали? Ну, скажем так, это зависит от<br />

личных предпочтений. Мне нравится, когда<br />

Основные Детали сделаны большими,<br />

размером сравнимым с саму картину. И ещё<br />

мне нравятся по-настоящему маленькие<br />

Третичные Детали, иногда размером в 1 или<br />

2 пиксела. Начиная с этого места, вы можете<br />

определить соответствующий размер для<br />

Вторичных Деталей. Само собой, все детали не<br />

должны быть одинакового размера, это больше<br />

похоже на диапазон размеров, так что не все<br />

Вторичные Детали должны быть одинакового<br />

размера, скорее они должны находится в<br />

схожем диапазоне.<br />

Итак, вот главные, вторичные и третичные<br />

формы….<br />

Следующим приходит распределение деталей.<br />

Взгляните на эту картинку, она имеет все<br />

3 уровня деталей, но третичные формы<br />

представлены одним равномерным блоком….<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

61


R<br />

Многие изображения страдают от этой<br />

проблемы, от больших блоков маленьких<br />

повторяющихся паттернов. К примеру, вы<br />

получите подобный эффект если примените ваш<br />

процедурный шум без изменений к поверхности.<br />

Это не даст глазам места, где они смогли<br />

бы отдохнуть. И так, в основном вы должны<br />

стремиться к тому, чтобы варьировать<br />

размещение ваших третичных деталей таким<br />

образом, чтобы оно было более случайным.<br />

Так же у вас должно быть несколько областей<br />

детализации, и несколько областей без<br />

детализации.<br />

Вот вам пример, на котором это легко<br />

это понять. Глаз может смотреть на<br />

детализированный правый нижний угол,<br />

затем передвинется в центр изображения,<br />

отдохнёт немного (на большой области<br />

малой детализации) перед тем как перейти<br />

на рассмотрение расположенных повсюду<br />

третичных деталей.<br />

Это одна из причин, по которой природные<br />

паттерны в основном выглядят лучше, чем<br />

наши процедурные паттерны «из коробки».<br />

Природные паттерны склонны к областям<br />

с большим количеством деталей, и областям<br />

с очень маленьким количеством деталей, и все<br />

они расположены более – менее случайным<br />

образом. Конечно, через смешивание, а иногда<br />

и без него, вы сможете получить более<br />

«органическое» качество от процедурных<br />

па ттернов, но процедурные паттерны «из<br />

коробки» не дадут вам такого же разнообразия<br />

как природные. Посмотрите мою статью<br />

Комплексные шейдеры использующие<br />

процедурный метод, Зелёный Язык о том,<br />

как получить больше разнообразия от ваших<br />

процедурных методов.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

62


R<br />

Вот чёрно-белое фото скалы. Посмотрите<br />

на разнообразие паттернов.<br />

А вот ещё один пример<br />

построения форм. Сначала,<br />

начинаем с цилиндра, пусть<br />

это будет трубка от робота.<br />

Теперь давайте разместим<br />

немного вторичных форм,<br />

колец вокруг трубки.<br />

Стало выглядеть по интереснее,<br />

но равномерный паттерн<br />

навевает скуку. Давайте<br />

разнообразим положение<br />

вторичных колец…<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

Лучше, но все вторичные<br />

формы одного размера,<br />

давайте немного<br />

разнообразим и его…<br />

Ещё лучше. Теперь у нас разнообразие в размерах<br />

вторичных форм, и у нас так же появились области с<br />

большим количеством вторичных форм, и области без<br />

вторичных форм. Настало время добавить немного<br />

третичных форм… И вот теперь у нас сбалансированная<br />

композиция.<br />

render.ru<br />

63


R<br />

А вот несколько<br />

пейнтоверов[1] некоторых из<br />

моих работ, показывающие<br />

главные, вторичные и<br />

третичные формы…<br />

В этом случае, гигантская башня является<br />

главной формой (цилиндром). Эта форма<br />

составлена из множества вторичных форм<br />

из труб и больших кусков из бетона и одного<br />

входа. Третичные формы это крошечные<br />

космические кораблики, кружащие вокруг<br />

башни, многие из них размером всего лишь<br />

в пару пикселов. Это даёт картине большее<br />

ощущение масштаба.<br />

Главная форма это форма тёмного существа<br />

на светлом фоне. Тут есть несколько больших<br />

щупалец, они являются вторичными формами.<br />

Так же присутствуют меньшие щупальца,<br />

и трава и т.д., они являются третичными<br />

формами. Если изображение не имеет<br />

третичных форм, то при его просмотре<br />

возникает ощущение, что чего-то не хватает.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

[1]<br />

Paint over – буквально «рисовать (красить) поверху». Например, начинающий художник<br />

показывает свой рисунок мастеру с просьбой помочь разобрать ошибки. Мастер начинает<br />

рисовать прямо на рисунке, показывая и объясняя ошибки. Это и есть пейнтовер.<br />

64


R<br />

Роботы это хорошая возможность для<br />

практики «Большое, Среднее, Малое». В этой<br />

моей работе, большая форма существа<br />

служит главной формой. На ней присутствую<br />

вторичные формы, такие как передняя глазная<br />

панель. Она в свою очередь имеет крошечные<br />

третичные формы, такие как гайки, линии<br />

панелей, маленькие выступающие панели и т. д.<br />

Обратите внимание, что третичные формы не<br />

расположены повсюду на вторичных формах,<br />

есть области с высокой детализацией и области<br />

без детализации. Также посмотрите на то,<br />

как малы третичные формы по сравнению со<br />

вторичными.<br />

Иногда, 3 уровней прочтения<br />

недостаточно. В этом примере, я сделал<br />

на один шаг больше, на 1-ом уровне<br />

прочтения представлены самые большие<br />

формы, на 2-ом формы поддержки, из<br />

которых состоят главные формы, 3-ий<br />

уровень ниже, и 4-ый уровень прочтения<br />

форм с супер маленькими деталями.<br />

Подведём итоги, когда вы делаете свои<br />

работы то…<br />

• У вас должны быть большие, средние,<br />

малые формы<br />

• Должно быть разнообразие в размерах<br />

форм по каждой из трёх категорий<br />

размеров<br />

• Будьте уверены в том, что детали<br />

расположены более случайно, чтобы<br />

избежать очевидного паттерна<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

• У вас должны быть области с большим<br />

количеством деталей и области с малой<br />

детализацией (или совсем без неё)<br />

render.ru<br />

И помните, хотя эти правила и существуют,<br />

это не означает, что вы должны им строго<br />

следовать. Но если вы им не следуете, то<br />

вы должны понимать, какой эффект это<br />

может оказать на зрителя.<br />

65


Подборка<br />

работ рисунки<br />

на скорость<br />

speed<br />

Painting<br />

SPEED PAINTING — ЭТО СОВРЕМЕННЫЙ ВИД ЖИВОПИСИ,<br />

В КОТОРОМ СОЗДАНИЕ ОДНОГО ПРОИЗВЕДЕНИЯ ОГРАНИЧИВАЕТСЯ<br />

ОПРЕДЕЛЁННЫМ НЕБОЛЬШИМ ПРОМЕЖУТКОМ ВРЕМЕНИ<br />

ПЕРЕЙТИ В РАЗДЕЛ НА САЙТЕ


R<br />

render.ru<br />

РИСУНКИ НА СКОРОСТЬ<br />

67


R<br />

render.ru<br />

РИСУНКИ НА СКОРОСТЬ<br />

68


ИЩЕШЬ<br />

СОТРУДНИКА?<br />

ИЩЕШЬ<br />

РАБОТУ?<br />

<strong>Render</strong>.ru позволяет использовать<br />

различные сервисы на сайте, начиная<br />

с размещения вакансий, рассылок,<br />

пресс-релизов, статей и заканчивая<br />

баннерами и новостями на сайте.<br />

Готовы предложить<br />

корпоративные пакеты<br />

На <strong>Render</strong>.ru сотни вакансий по России<br />

и странам СНГ, ежемесячно новые<br />

вакансии от ведущих CG компаний!<br />

РЕЗЮМЕ НА САЙТЕ<br />

Бесплатно создай свое резюме<br />

и оно будет доступно более чем<br />

1100 компаниям.<br />

Подробнее ознакомиться с полным<br />

списком услуг и Корпоративными<br />

пакетами, вы можете, скачав<br />

наш Media Kit<br />

ФРИЛАНС<br />

Посещай Доску Фриланса, где ты<br />

всегда сможешь найти удаленную<br />

работу. А так же бесплатно<br />

разместить свой проект, чтобы найти<br />

фрилансеров.


Присоединяйся<br />

к нам в социальных сетях:<br />

В КОНТАКТЕ FACEBOOK TWITTER GOOGLE

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!