10.08.2015 Views

Render Magazine #08

  • No tags were found...

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

RENDERРИСОВАНИЕФИГУРЫОСНОВЫ .MAGAZINE 08/2015ИСПОЛЬЗУЕМ ДЕТАЛИ,ЧТОБЫ СДЕЛАТЬ ЧТО-НИБУДЬБОЛЬШИМИНТЕРВЬЮ CО СТУДИЕЙGRAFITНОВОСТИ CGСВЕЖИЕ ВАКАНСИИИНТЕРВЬЮ CАЛЕКСАНДРОЙСЕМУШИНОЙSPEEDPAINTINGГАЛЕРЕЯ2D, 3D AWARD


RОТ РЕДАКЦИИДрузья, вышел новый августовский выпускжурнала <strong>Render</strong> <strong>Magazine</strong>, как всегда в немвас ждут эксклюзивные материалы, которыхвы не найдете на сайте, это интервью со студиейGrafit, в котором мы затронем работуэтой талантливой команды над пожалуй однимиз самых интересных проектов ближайшихлет «Малуша», интервью замечательной2D художницей Александрой Семушиной икак всегда ряд полезнейших перевод от зарубежныххудожников, это статья Нила Блевинса«Используем детали, чтобы сделать что-нибудьбольшим» и объемный материал отЭрика Джиста «Рисование фигуры. Основы».Помимо эксклюзивных статей, в журнале насждет подборка лучших по мнению редакции2D и 3D работ, отобранных нашими Администраторамигалерей за последний месяц,нас ждут самые яркие новости этого месяца,свежие вакансии CG индустрии и подборкалучших работ форумного раздела «Рисункина скорость» (speedpaint на RENDER.RU).Напомню, что в ближайшие месяцы журналбудет доступен для скачивания в эппл стор иандроид маркет, само собой журнал останетсябесплатным, а мы будем стараться делатьего еще более интересным и качественным скаждым новым выпуском.НАД НОМЕРОМ РАБОТАЛИ:Журналисты: Артем Мишарин,Дмитрий Чехлов, Артем ПавловДизайнер: Боярщенок АлександрГЛАВНЫЙ РЕДАКТОР:Роман Цапикeditor@render.ruСОДЕРЖАНИЕrender.ru2


RСОДЕРЖАНИЕНОВОСТИЭКСКЛЮЗИВ— ИНТЕРВЬЮ CО СТУДИЕЙ GRAFITКОНКУРС— ИСПОЛЬЗУЕМ ДЕТАЛИ, ЧТОБЫ СДЕЛАТЬНЕВЕРОЯТНАЯ ЭВОЛЮЦИЯЧТО-НИБУДЬ БОЛЬШИМ— ИНТЕРВЬЮ C АЛЕКСАНДРОЙ СЕМУШИНОЙГАЛЕРЕЯ3D AWARD ГАЛЕРЕЯ2D AWARD ГАЛЕРЕЯAWARD АРХИТЕКТУРА— РИСОВАНИЕ ФИГУРЫ. ОСНОВЫВАКАНСИИОбложкаLord LambertСОДЕРЖАНИЕ3D ПОДБОРКИ ПО ГАЛЕРЕЯМ2D ПОДБОРКИ ПО ГАЛЕРЕЯМРИСУНКИ НА СКОРОСТЬrender.ruГАЛЕРЕЯ АРХИТЕКТУРА3


RНовостиcgALPHAFX ВЫПУСТИЛИ BULLETFXДЛЯ AUTODESK 3DS MAXНабор инструментов BulletFX являетсяполностью GPU-accelerated решением длямоделирования физических эффектов.Он использует хорошо настраиваемую иоптимизированную версию Bullet Physics,разработанную специально для 3ds Max. Косновным возможностям можно отнести:Rigid bodies, рабочий процесс на основеускорения с помощью GPU и глубокуюинтеграцию в MAXScript API.НОВОСТИAAA STUDIO ВЫПУСТИЛИINTEL ОБЪЯВИЛА ОБ ВЫПУСКЕFLIX 5.1COSPECTIVE ВЫПУСТИЛИ CINESYNC 3.6FURRYBALL RTКомпания AAA studio объявила о выходеновейшей версии своей GPU-basedсистемы визуализации FurryBall RT. Этотрелиз должен был быть выпущен подверсией 5.0, но так как разработчики переписализначительную часть программы,включая переработку ядра программыи реализацию новой модели поддержки,это послужило переименованию бренда сприставкой RT.INTEL® CORE 5-ГО ПОКОЛЕНИЯIntel представила 10 процессоров длянастольных и мобильных ПК, обеспечивающихновый уровень скорости работы,включая первый процессор Intelформ-фактора LGA для настольных ПКс графической системой Intel® Iris Pro.Эта флагманская модель Intel® Corei7-5775-C обеспечивает до 35% болеевысокую скорость обработки мультимедиа1и более чем в 2 раза более высокуюскорость обработки графики.Компания The Foundry объявила о выходеобновления для разрабатываемой еюсистемы разработки визуальных историйдля кино, анимации и телевидения FLIX 5.1.Этот продукт является естественным эволюционнымшагом в процессе подготовкипроизводства контента. Он предназначендля быстрого содействия при сотрудничестветворческих специалистов, где FLIXудаляет технические барьеры, которыемогут вызвать затруднения и замедлитьработу.Компания Cospective занимающаясяразработкой системы синхронного рецензированиявидео cineSync объявилао выходе новой версии этого мощногоинструментария, включающую поддержкуинтеграции с системой управления проектамиShotgun от компании Autodesk.Интеграция с Shotgun заключается в объединениипортала Shotgun Review напрямуюв cineSync.render.ru4


RHYDRARENDERER 2.0Новые возможности версии 2.0:— Новое ядро, работающее как на CUDA,так и на OpenCL. Теперь реализованаподдержка карт от AMD.— Добавлено реалистичное превьюматериала (как в короне).и многое другоеSCIENCE.D.VISIONS ВЫПУСТИЛИ3DEQUALIZER 4 RELEASE 4Компания Science.D.Visions объявила овыходе минорной версии своего ключевогопродукта 3DEqualizer 4 Release 4.Это свежее обновление high-end программногообеспечения для трекинга, вкотором появились новые возможностидля лицензирования по модели подписки,позволяющие использовать егофрилансерами и маленькими студиями.ADOBE ПРЕДСТАВИЛИ CREATIVE CLOUD 2015Компания Adobe выпустила новейшую версиюсвоего ключевого пакета приложенийдля дизайнеров – Creative Cloud 2015. Приложения,входящие в пакет Creative Cloudдоступны по модели подписки и обновляютсябез привязки к оплате отдельных обновленийили другим методам дистрибуции.2015 версия Adobe Creative Cloud включаетважные обновления признанных в индустрииинструментов компании Adobe, таких какPhotoshop CC, Illustrator CC, Premiere ProCC и InDesign CC, а также новые связанныемобильные приложения для iOS и Android.НОВОСТИРАЗРАБОТЧИКИ CORONA RENDERERПРЕДСТАВИЛИ ПЛАНЫ РАЗВИТИЯСВОЕГО ПРОДУКТАВ ближайшем обновлении до версии1.2 пользователи получат улучшенныйdisplacement, увеличенную скорость визуализацииSSS, исправления ошибок, атак же новые уроки по продукту. Версия1.2 планируется к выходу 22 июля. Следующееминорное обновление – версия1.3, выход которой намечен на сентябрь.ВЫПУЩЕН LUXRENDER 1.5RELEASE CANDIDATEСообщество разработчиков свободнойсистемы визуализации с открытымисходным кодом Lux<strong>Render</strong>, объявило овыпуске Release Candidate для версии1.5. Команда выложила свежую сборку,включающую улучшенную поддержкуускорения с помощью OpenCL и дополненнуюподдержкой технологии трассировкилучей Embree.HP АНОНСИРОВАЛА НОВУЮСИСТЕМУ 3D СКАНИРОВАНИЯПо заявлениям разработчиков, системаSprout является революционным решением,включающим компьютер все в одноми 3D сканер, позволяющие оцифровыватьобъекты из реального мира и впоследствиивыводить модель на печатьс помощью 3D принтера. С помощьювсего лишь нескольких нажатий кнопки,новое приложение 3D Capture будетработать с технологией Sprout, чтобысоздать полную цифровую 3D модель.PIXAR ВЫПУСТИЛИRENDERMAN 20Анимационная студия PIXAR объявилао выходе новейшей версии своеговедущего инструмента визуализации<strong>Render</strong>Man 20. Новая версия разработанас прицелом на применение вобластях анимации и VFX, она фокусируетсяна ускорении рабочих процессови предоставляет художникам большетворческой свободы и контроля.render.ru5


ЦЕНТРКОМПЬЮТЕРНОЙГРАФИКИRENDER.RUСПЕЦИАЛИЗИРОВАННЫЙЦЕНТР ДИСТАНЦИОННОГООБУЧЕНИЯWWW.RENDER.RU/CENTERПОЧЕМУ МЫ?авторские программы курсовподготовлены инструкторамипрактикамис большим опытомработыуникальная методика обучения«имитация производственногопроцесса»более 2-х десятков дистанционныхкурсов по 2D и 3D графикедля новичков и профессионаловформат обучения удобен и простАвторизованный учебный центр Autodesk(с 2007 года) и партнер компании WACOM


RРЕЗУЛЬТАТЫ КОНКУРСАНЕВЕРОЯТНАЯ ЭВОЛЮЦИЯГЛАВНЫЙ РЕДАКТОРРОМАН ЦАПИК:Друзья, подошел к концу конкурс«Невероятная эволюция», мыполучили десятки замечательныхи действительно интересныхработ, хотелось бы поблагодаритьвсех кто поборов летнюю лень,нечеловеческое желание ничего неделать и лежать на диване, взялсяи сделал работу на конкурс, да непросто сделал, а отлично сделал!Действительно масса интересныхработ, жаль призовых мест такмало, значительно меньше чемработ достойных этих мест, с другойстороны, такое количество сильныхработ это очень хороший знак.КОНКУРС1великолепнаяБезоговорочно иединогласно это He77gaс работой. Поздравляю,работа!АВТОР ПОЛУЧАЕТ:— 10 баллов рейтинга— значок победителя— публикация работы вжурнале RENDER <strong>Magazine</strong>render.ru7


R2 3КОНКУРСМы долго думали, много споров было,но большинством голосов Жюрипобедила работа автораАлексей Щербач Поздравляю!Сильная работа и хорошееследование теме конкурса.АВТОР ПОЛУЧАЕТ:— 5 баллов рейтинга— публикация работыв журнале RENDER <strong>Magazine</strong>По мне это один из самых интересныхавторов конкурса, вы были одним изтех за кого я активно болел. Третьеместо получает Данил Жариков151475 , сильнейшие работы, простовпитал человек дух конкурса и выдалзамечательный результат. Существаполучились очень детальные, живые,с замечательной анатомией!АВТОР ПОЛУЧАЕТ:— 3 баллов рейтинга и +2балла лично от меня, итого 5— публикация в журналеRENDER <strong>Magazine</strong>render.ru8


awardrender.ru


RСолдатEvgenPetrovDead girlАнтон Бессоновrender.ruГАЛЕРЕЯСтимпанк МобилаAllyan10


RХарли Квинн / Лекс ЛюторСергей РоманенкоГАЛЕРЕЯХайзенбергGeeGuitrender.ru11


RCamera clockДмитрий ФилипповEarth after usVisprorender.ruГАЛЕРЕЯ12


awardrender.ru


RБитва ГероевАндрей Кузинскийrender.ruГАЛЕРЕЯ 2D AWARDwetaГеоргий Редреев14


awardrender.ru


RГАЛЕРЕЯСтоловая судебного аппаратаАлексей Камский (render.ru16


Основнаягалерея 3drender.ru


RВерность и честьrokkyГАЛЕРЕЯFIAT-125pnailgunrender.ruРаботягиAnri_Ford18


RСОВАROTATErender.ruГАЛЕРЕЯRussian girlАнтон Бессоновдим самАндрей Баринов19


RThe House is empty nowАндрей МихаленкоPeregrine 3kodgrender.ruГАЛЕРЕЯРоботhandfighter20


RМиссия МарсНиколай РазуевРусская красавицаАндрей Поддубныйrender.ruГАЛЕРЕЯХрам Джейд ДинастииИгорь Голюк21


Основнаягалерея 2drender.ru


RЦвета, практикаЭдгар РабчукМаленькая УндинаСветлана Букановаrender.ruГАЛЕРЕЯДолгая Прогулкаpav32723


ROld DebtLensarWindannaorcarender.ruГАЛЕРЕЯВечерMaxim Garagulin24


RЗаблудшиеСергей СобинJoystickLord LambertОРУЖИЕ ДЛЯ МИРАВалeрий Орловrender.ruГАЛЕРЕЯ25


RИсследование пещерыАнтон СидоренкоDragonladyRolаndrender.ruГАЛЕРЕЯНемецкая сторожеваяGottsnake26


RЗайкаLord LambertГАЛЕРЕЯНекромантmrBzitzrender.ruФильм Выстрел цвет исследование 2Andias27


галереяАрхитектураrender.ru


RКвартира для молодой семьиPerfect designMini Coopers houseRangEmotionsrender.ruГАЛЕРЕЯЛетнее настроениеLmotionFlashbackRangEmotions29


НАШИ ИНФОРМАЦИОННЫЕСПОНСОРЫ:PHOTOSHOP +ТВОРЧЕСТВОCGONI | ОНИ ДЕЛАЮТ CGОни творческие, они среди вас.CITYCELEBRITYКрупнейшая российская краудсорсинговаяплатформа. Объединяет десятки тысячтворческих людей для решения интересныхзадач, продвижения новых идейи начинаний.БЛОГ CGEccendom — все о цифровой графикеCLODISновости из мира технологий, CG-искусство,закулисье кинематографа, эксклюзивныерецензии на фильмы и игры, next-genтехнологии из мира игр и многое другое.3DYURIKI3D Графика. За кулисами.RENDER.RU15 лет мы вместе с вами делаем CG, мыделали его еще до того как появилисьсоц. сети и будем делать после них.GIBRO-TUTSГруппа посвящена Компьютерной Графике.Здесь вы сможете найти много полезногои интересного для себя в сфере CG. любуюможноUNITYRussian Official Unity User GroupSKILLSUP.RUКрупнейший обучающий портал длядизайнеров и творческих людей. Удобныйкаталог из более чем 500 уроков по дизайну,векторной и растровой графике.


RИНТЕРВЬЮ CОСТУДИЕЙ GRAFITЭКСКЛЮЗИВrender.ruСЕГОДНЯ У НАС В ГОСТЯХ СТУДИЯ «ГРАФИТ», В ЭТОМ ИНТЕРВЬЮМЫ ПОГОВОРИМ О ПРОЕКТАХ СТУДИИ, ПЛАНАХ НА БУДУЩЕЕ, АБОЛЬШУЮ ЧАСТЬ НАШЕЙ БЕСЕДЫ УДЕЛИМ ЗАМЕЧАТЕЛЬНОМУПРОЕКТУ «МАЛУША».31


RЗДРАВСТВУЙТЕ, ЛЕВ И ВИКТОР,РАССКАЖИТЕ НАМ НЕМНОГО О СТУДИИГРАФИТ, С ЧЕГО НАЧИНАЛИ, НА ЧЕМСПЕЦИАЛИЗИРУЕТСЯ СТУДИЯ И НАДКАКИМИ КРУПНЫМИ ПРОЕКТАМИРАБОТАЕТЕ НА ДАННЫЙ МОМЕНТ?Виктор: Здравствуйте, мы очень радызнакомству. Официально студии в этомгоду исполнится 7 лет, но мы - четверосоучредителей: я, Тулинов Роман, Лев Бойкои Андрей Татарченко - работаем вместеуже больше 10 лет, а знаем друг друга итого дольше. Нам повезло, запустились мыровно за год до финансового кризиса 2008года, если бы просомневались еще немного– студии бы сейчас не было. В определенныймомент у нас всех возникло желание накакое-то время отойти от игровой индустрии,поработать над проектами, в которых мымогли бы реализовать больше собственныхидей, фантазии и при этом не зависеть откоманды программистов и 3д-художников. Намхотелось делать иллюстрации, которые были быфинальным продуктом и их качество зависелобы только от нас. Так постепенно мы пришлинепосредственно к аутсорсу.Лев БойкоЛев: Начинали тяжело и с большим количествомприключений – денег не было, было неуемноежелание и наивная юношеская самоуверенность.До того, как мы получили первый гонорар закнижные обложки, успели по уши погрязнуть вдолгах, извести кучу нервов родным и близкими много раз серьезно подумать: «А правильноли мы сделали?». Сейчас, конечно, то времявспоминается с теплотой: тогда у меня домадаже не было интернета. Каждый день я вставалв 6 утра, ехал на окраину города, где жил РомаТулинов в стареньком домике, с соседомалкоголиком,и мы в четыре руки рисовали доизнеможения и отправляли вариант за вариантомзаказчику. Первую книжную иллюстрацию(обложку детектива Александры Марининой)у нас принимали порядка двух месяцев. Затовпоследствии мы переоформили всю cерию инарисовали более 400 обложек для ведущихкнижных издательств «Эксмо» и «АСТ», книги внашем оформлении до сих пор на полках книжныхмагазинов по всей стране. Мы очень благодарныВиктор Титовнашим первым сотрудникам (которые до сих порработают с нами) - Вике и Наташе – за то, что ониповерили в нас, поддержали на самом тяжеломэтапе, мы их очень любим и ценим.Постепенно мы все же вернулись к игровымконцептам, иллюстрациям и постерам, так как вэтом направлении стало появляться все большене менее интересных, чем оформление книг,проектов. А в последние два года представиласьпрекрасная возможность поработать дляроссийской анимационной индустрии – мы создалиряд концептов для мультфильма «Малуша»,а также сейчас рисуем для двух крупныхмультипликационных проектов, подробностимы пока оставим в секрете. Что касаетсяигровых проектов, то сейчас, помимо работыдля «Ведьмака» (для которого мы рисовали уженеоднократно), мы работаем над артом дляBlizzard, Crytek, Volta, Bethesda.ЭКСКЛЮЗИВrender.ru32


RСКОЛЬКО СЕЙЧАС ХУДОЖНИКОВРАБОТАЕТ В СТУДИИ? СТАЛКИВАЕТЕСЬЛИ ВЫ С ПРОБЛЕМОЙ ПОИСКАКВАЛИФИЦИРОВАННЫХ СОТРУДНИКОВ?РАБОТАЕТЕ ЛИ С ЗАРУБЕЖНЫМИХУДОЖНИКАМИ?Лев: Сейчас в воронежском офисе у насработает порядка тридцати человек,пятнадцать - в китайском, работа студиив Петербурге только началась, там покаработает всего несколько человек, но этоочень талантливые ребята. Что касаетсяпоиска сотрудников, тут можно сказать, чтохудожников, работающих на среднем уровне(умеющих работать в фотошопе, рисоватьиконки и фанарт) достаточно много. Нехваткаощущается, когда речь заходит о людях,способных создавать нечто более сложное,например, полноценные завершенные концептыи иллюстрации.Виктор: Мы пытаемся работать с художникамисо всего мира – был опыт работы с ребятамииз Индии, Европы, но в основном, конечно, постечению обстоятельств, часто сотрудничаемс художниками из Китая - там очень многотехнически подкованных людей, с которымиприятно и интересно работать.render.ruЭКСКЛЮЗИВ33


RДО НАС ДОШЛА ПРИЯТНАЯ НОВОСТЬ,МЫ УЗНАЛИ, ЧТО ВЫ СЕРЬЕЗНОРАСШИРЯЕТЕСЬ И ОТКРЫВАЕТЕ ОФИСВ ПЕТЕРБУРГЕ, СКАЖИТЕ, КАК УДАЕТСЯНЕ ТОЛЬКО ДЕРЖАТЬСЯ НА ПЛАВУ,НО И АКТИВНО РАЗВИВАТЬСЯ В НАШЕНЕПРОСТОЕ ВРЕМЯ? ЧУВСТВУЕТЕЛИ ВЫ ОТГОЛОСКИ КРИЗИСА ВОТЕЧЕСТВЕННОЙ CG ИНДУСТРИИ?Лев: Наш залог успеха - это слаженнаякоманда сотрудников, которая постояннорастёт, даёт нам силы развиваться,создавать что-то новое. Мы стремимсяформировать легкую положительнуюатмосферу в наших офисах, стараемся,чтобы всем было комфортно и интересноработать, и в студию каждый приходилс удовольствием. От себя отдельноогромную благодарность хочу выразитьРоме, Вите и Андрею - это замечательныелюди и настоящие друзья, профи своегодела, и я счастлив работать рядом стакими талантливыми художниками.Что касается кризиса, то, он, безусловно,чувствуется, стало меньше заказов отрусских клиентов, какие-то проекты былизапланированы, но так не состоялись.Но в России кризис, по сути, постоянноеявление. Это только подстёгиваетнас прилагать усилия к дальнейшемуразвитию, к поиску новых партнерови созданию собственных творческихпроектов.Виктор: Несмотря на то, что за последнийгод экономическая ситуация в странедействительно стала сложнее, у насне возникает проблем с заказами,единственное, стало существеннобольше предложений из-за рубежа, откомпаний, на которых «наш» кризис неоказал влияния. Приятно, что нас ценятименно за качество и обращаются ссерьезными проектами. У нас довольнобольшое и разнообразное портфолио,которое позволяет постоянно находитьновых клиентов и поддерживать интересу старых. Спасибо всем, кто следит затворчеством нашей студии, мы будемстараться чаще пополнять портфолио, атакже публиковать больше творческихработ наших сотрудников, проводитьконкурсы и выкладывать уроки от нашихлучших художников.Мы решили открыть офис в Петербурге,потому что этот город – мекка дляхудожников, город пронизанныйискусством, где как не здесь искатьновые таланты? Сейчас мы в поискеновых сотрудников – если кто-то хочетпопробовать попасть к нам в команду, тосмело присылайте нам свое портфолио.ЭКСКЛЮЗИВrender.ru34


RПРИБЕГАЕТЕ ЛИ ВЫ К УСЛУГАМФРИЛАНСЕРОВ ИЛИ РАБОТА СТРОГОВ ОФИСЕ? НАСКОЛЬКО СЛОЖНОПОПАСТЬ К ВАМ В ШТАТ?Лев: Вообще мы достаточно открытыв общении с потенциальнымисотрудниками, нам очень нравятся людис кучей сумасшедших идей в голове,художники, которые любознательныи постоянно чему-то учатся, умеющиесмотреть на мир шире. В любом случае,прислать нам портфолио может каждый –мы просматриваем их все. Другой вопрос,что чтобы мы всерьез заинтересовалиськандидатурой, нужно иметь довольнокрепкий уровень. В идеале – работыдолжны быть не сильно хуже тех, чтоделаем мы в студии. При этом лучшевсего, если у человека будет опыт всоздании концепт-арта и иллюстраций,но не обязательно. Впрочем, можетслучиться и такое, что мы возьмемна работу человека, у которого покане очень высокий уровень, но явночувствуется большой потенциал и неменьшее желание развиваться. Еще оченьважны адекватность и ответственность,ибо если человек очень талантлив, но неспособен сдать работу в срок, работать сним будет весьма проблематично.Виктор: Что касается удаленногосотрудничества, мы активно работаемс несколькими фрилансерами, а такжепостоянно ищем новых талантливыххудожников. У нас есть собственная базафрилансеров, которую мы постояннопополняем. Сотрудничаем как с профи,обладающими большим опытом исолидным портфолио, так и с молодымиспособными ребятами, благо за последниенесколько лет cg-индустрия стала бурноразвиваться и сейчас почти у всехесть невероятные возможности длясаморазвития и повышения уровня – винтернете масса видеоуроков, стримов,специальных сайтов и каналов наютубе. Конечно, работа с фрилансерамиимеет свою специфику - тут нужнысамоорганизованные люди - в силуспецифики удаленного сотрудничествавсегда есть вариант, что человек несправится или в определенный моментбросит работу.ЭКСКЛЮЗИВrender.ru35


RКАКИМ ВЫ ВИДИТЕ БУДУЩЕЕОТЕЧЕСТВЕННОГО CG ЧЕРЕЗ 5-10 ЛЕТ,ВЫЙДЕМ ЛИ МЫ НА ВАШ ВЗГЛЯД НАУРОВЕНЬ КРУПНЕЙШИХ МИРОВЫХСТУДИЙ? СОСТАВЯТ ЛИ ПО ВАШЕМУМНЕНИЮ НАМ КОНКУРЕНЦИЮКИТАЙСКИЕ И ИНДИЙСКИЕ СТУДИИ?Лев: На мой взгляд, у отечественного CGесть хорошие перспективы. Все чаще вРоссии проводятся специализированныесобытия (фестивали, форумы, мастерклассыизвестных художников),появляется всё больше людей, которыехотят все это организовывать. Сейчас всемогут работать удалённо, возможностьполучать заказы от ведущих мировыхстудий тоже есть у всех – естественно,для этого нужно усиленно трудиться иразвиваться. Многие западные компанииобращаются к российскими художникамв поисках свежих идей, серьезногоподхода, уникального видения. Плюско всему очевидно, что мы живем вэпоху самообразования, как мы ужеговорили, в интернете можно найти урокипрактически на любую тему. Если всебудет так же активно развиваться, точерез 10 лет русские художники вполнесумеют занять вполне достойное место вмировой CG -индустрии.Виктор: Естественно, азиатскиекомпании не могут не составлять намконкуренции: рынок Азии стремительнорастет за счет численности населения,огромного интереса инвесторов киндустрии, поддержки правительства.Нам нужно стремительно развиваться,чтобы достойно конкурировать. Крометого, в России не хватает крупныхспециализированных cg-школ и академий,в которых учат цифровому рисованию иодновременно дают классические знанияи о композиции, цвете, анатомии и др.Но какие-то изменения есть и в этомнаправлении – мест, где можно осваиватьcg-искусство, становится все больше.Кстати, в ближайшее время мы планируемоткрыть на базе студии свою школу,где мы надеемся воплотить в жизньнаши собственные представления о cgобразовании.ЭКСКЛЮЗИВrender.ru36


RХОТЕЛОСЬ БЫ ПОГОВОРИТЬ ОДОЛГОЖДАННОМ ПРОЕКТЕ «МАЛУША»,КОНЦЕПТ-АРТЫ ИЗ НЕГО ДАВНОБУДОРАЖАТ УМЫ ХУДОЖНИКОВ.РАССКАЖИТЕ НАМ ПОЖАЛУЙСТА О ЧЕМФИЛЬМ, НАСКОЛЬКО МЫ ЗНАЕМ, ЭТОБУДЕТ СЛАВЯНСКИЙ ЭПОС?ДО СИХ ПОР ЛЮДИ ГАДАЮТ БУДЕТЭТО 2D ИЛИ 3D АНИМАЦИЯ, МОЖЕТЕУТОЛИТЬ НАШ ИНТЕРЕС, ЕСЛИ ЭТО НЕСЕКРЕТ КОНЕЧНО? :-) ТАК ЖЕ ХОДЯТСЛУХИ, ЧТО ЭТО БУДЕТ ТРИЛОГИЯ,КАЖДЫЙ ИЗ ФИЛЬМОВ ПОЛНЫЙ МЕТР,ЭТО ДЕЙСТВИТЕЛЬНО ТАК?Лев: Да, это, будет полнометражнаяанимация в духе славянского эпоса.Главные герои - древний воин-викинг иславянская девочка Малуша, котораяпонимает язык птиц и зверей. По сюжетуона приемная дочь князя Всеволода.На княжество нападают варяги, волейсудьбы викинг Эрик оказывается настороне Малуши, к ним присоединяетсяславянская девушка Добромира и всевместе они отправляются в большоепутешествие. В мультфильме будутпересекаться древнерусская мифологияи фольклорные мотивы скандинавскихнародов.Лев: Это будет полнометражный3d-мультфильм - сейчас проектнаходится на стадии доработкисценария и обсуждения техническихвопросов производства. При созданиимультфильма будут использоваться каксамые современные технологии, таки применяться приемы классическойанимации, подходы, проверенныевременем. Откроем секрет - в случаеуспеха первой части в перспективе насдействительно ждут продолжения.Виктор: От всей души желаемуспеха создателям и надеемся, чтоони смогут воплотить в жизнь всесвои задумки и идеи, и в копилкеотечественной анимации появится новаяполнометражная работа с собственныморигинальным стилем, нетривиальнымигероями и интересным сюжетом. Кстати,узнать больше о проекте «Малуша»можно из арт-бука, который выложен всети: http://olegroy.com/files/MALOOSHA_web.ЭКСКЛЮЗИВrender.ru37


RЕСЛИ МЫ НЕ ОШИБАЕМСЯ ВЫПУСКПЕРВОГО ФИЛЬМА ЗАПЛАНИРОВАННА 2017 ГОД, СКАЖИТЕ, СКОЛЬКО УЖЕИДЕТ РАБОТА НАД ЭТИМ ПРОЕКТОМИ СКОЛЬКО ЧЕЛОВЕК ЗАДЕЙСТВОВАНОНАД СОЗДАНИЕМ КОНЦЕПТОВ К«МАЛУШЕ»?Лев: Да, выпуск фильма ориентировочнозапланирован на 2017 год, а запущенпроект был в 2014-м. С нашей стороны в немучаствовало шесть художников. Я бы хотелвыразить благодарность создателю проекта,прекрасному художнику и моему другу АнтонуГречко, - за ценные правки и советы, которымион давал нам в процессе нашей работы надконцептами.ВАША СТУДИЯ БУДЕТ ЗАНИМАТЬСЯТОЛЬКО КОНЦЕПТАМИ ИЛИУЧАСТВОВАТЬ НА ВСЕХ ЭТАПАХПОДГОТОВКИ ПРОЕКТА?Виктор: Мы заинтересованы в том, чтобыпродолжить работу над этим проектом вдальнейшем – нам очень интересно создаватьконцепты такого направления и стиля.Предварительные договорённости есть, мынадеемся, что у наших друзей всё получится. Чтокасается разных этапов разработки, производствополнометражного мультфильма - очень сложныйдолгий и трудоёмкий процесс, требующийпривлечения разнопрофильных специалистовна разных этапах. Мы могли бы также помочь вразработке персонажей, раскадровок, окруженияи плакатов. Вместе со всеми, кому понравилисьнаши работы, мы с нетерпением ждём началапроизводства мультфильма.ЭКСКЛЮЗИВrender.ru38


RСКОЛЬКО В СРЕДНЕМ ХУДОЖНИКОВПРИНИМАЮТ УЧАСТИЕ В РАБОТЕНАД ОДНОЙ ИЛЛЮСТРАЦИЕЙ И ВЧЕМ ПРЕИМУЩЕСТВО ТОГО, КОГДАИЛЛЮСТРАЦИЯ РИСУЕТСЯ НЕ ОДНИМХУДОЖНИКОМ? КАК ДОСТИГАЕТСЯ«СИНХРОНИЗАЦИЯ» ХУДОЖНИКОВ,ЧТОБЫ РАБОТАЯ НАД ИЛЛЮСТРАЦИЕЙ,ОНИ БЫЛИ НА ОДНОЙ ВОЛНЕ, А НЕТЯНУЛИ «ВОЗ» В РАЗНЫЕ СТОРОНЫ?Виктор: Мы выстраиваем работу поразному– иногда картинку рисует всегоодин человек, иногда – мы объединяемхудожников, чтобы каждый выполнил тузадачу, которая у него получается лучшевсего. У кого-то более сильна анатомия,у кого-то – разработка концептов, ктотопрекрасно рисует пейзажи, кому-толучше дается мультипликационныйстиль, кому-то ближе жанр реализма.Слаженная работа художниковформируется за счет того, что картинкасоздается поэтапно, каждый отвечаетза свою составляющую и есть одинчеловек, который контролирует процесси финалит картинку. Естественно, оченьмногое зависит от коллектива, у нас оночень дружный, мы его очень ценим,и всем нашим художникам мы хотимсказать большое спасибо за их труд иневероятный талант.ЭКСКЛЮЗИВrender.ru39


RУ ВАШИХ КОНЦЕПТОВ СОВЕРШЕННООСОБЕННАЯ, ВОЛШЕБНАЯ АТМОСФЕРА,ГДЕ ХУДОЖНИКИ СТУДИИ ЧЕРПАЛИВДОХНОВЕНИЕ СОЗДАВАЯ ИХ?Лев: Так как практически во всех картинкахдействие развивается на фоне природы -она является важнейшей их составляющей.Мы постарались привнести в работы эмоции,которые испытываем, глядя на работылюбимых с детства русских художников, -Левитана, Шишкина, Билибина, Коровина,Нестерова, Серова, Куинджи, Колесниковаи многих других замечательных мастеров.Надеюсь, хотя бы немного это получилось.Например, работая над концептом, гдеМалуша встречает Эрика в лесу, мывдохновлялись картинами «Лунная ночь.Большая дорога» Исаака Левитана и«Христос в Гефсиманском саду» Николая Ге.У нас в студии большая библиотека, котораяпостоянно растёт, - у всех сотрудников естьвозможность смотреть артбуки и альбомыпо живописи. Это помогает во времяобсуждений, когда делаются наброски иобсуждается колорит и детали будущейработы.ЛЕВ, ВИКТОР, БЛАГОДАРИМ ВАС ЗА ТО, ЧТО НАШЛИВРЕМЯ НА ИНТЕРВЬЮ, РЕДАКЦИЯ RENDER.RU ХОТЕЛАБЫ ПОЖЕЛАТЬ УДАЧИ ВАШЕМУ ЗАМЕЧАТЕЛЬНОМУТВОРЧЕСКОМУ КОЛЛЕКТИВУ, ВСЕГДА ОСТАВАТЬСЯНЕ ПРОСТО НА ПЛАВУ, А НА ГРЕБНЕ ВОЛНЫ ИКОНЕЧНО ЖЕ РАДОВАТЬ ВСЕХ НАС СВОИМИ НОВЫМИПРОЕКТАМИ. УДАЧИ ДРУЗЬЯ И ДО ВСТРЕЧИ НАСТРАНИЦАХ RENDER.RU!ЭКСКЛЮЗИВrender.ru40


RИСПОЛЬЗУЕМ ДЕТАЛИ,ЧТОБЫ СДЕЛАТЬ ЧТО-НИБУДЬ БОЛЬШИМrender.ruЭКСКЛЮЗИВ42


RСуществует много различных техникпозволяющих сделать так, чтобыобъект выглядел большим. С однойстороны, эта статья про детали, о том,как вы можете сделать так, чтобыдругой объект выглядел правильногоразмера к размеру своих деталей. Ас другой стороны она о том, как выможете нарушить иллюзию масштаба,используя неправильные детали.Давайте начнём с простого примера,вот 2 скалы, одна маленькая, другаябольшая.Если бы сейчас я спросил бы вас, какаяиз них больше, вы с уверенностьюответили бы что правая. Это потому,что вы можете прямо сравнитьбольшую скалу с маленькой и снарисованной человеческой фигуройрядом. Но кое-что, всё-таки не так.Проблема в том, что характерныйскалистый узор на каждой изскал, одного и того же размера поотношению к своей скале. Всё чтоя сделал, это просто увеличил вмасштабе скалу, как её форму, так иеё детали, это и привело к визуальнойпроблеме.Давайте посмотрим на следующееизображение, как на более удачныйпример…Дом справа действительно являетсябольшим домом (тот же дом,увеличенный в масштабе, деталях иво всём остальном), но он выглядитненадлежащего масштаба, потомучто двери и окна неправильногоразмера по отношению к человеческойфигуре. Выглядит так, словно этокакой-то вымышленный дом длягигантов, или это дом для обычных поразмеру людей, а человека стоящегоперед ним просто уменьшили вразмерах уменьшающим лучом. Еслиже вы захотите привести этот домк нормальному размеру, простоемасштабирование тут вам не поможет.ЭКСКЛЮЗИВrender.ru43


RА вот другой пример…Итак, возвращаясь к нашему примерусо скалами, давайте снова возьмём2 скалы, но вместо масштабированиятекстуры, оставим её того же размерапо отношению к окружающему миру.Когда кто-нибудь делает маленькуюфутболку и большую футболку одноготипа, то он не использует большийматериал для большей футболки. Ониспользует тот же материал, простоберёт его больше, так что общийдетализированный узор остаётсяпостоянного размера по отношению кокружающему миру, как на маленькой,так и на большой футболке. Итак, еслипросто взять маленькую футболку иувеличить её в масштабе вместе с еёузором, то это не сработает.ощущение масштаба, и большие вещидействительно станут большими.Как говорил Pascal Blanche в своей«Теории Лего-Кирпичиков»: когдавам нужно построить большой дом извашего набора Лего, вы не используетекирпичики большего размера, выпросто берёте больше кирпичиков тогоже размера.А вот это уже выглядит лучше.Вот ещё один пример, расположениедетали известного нам размера позадискал, в данном случае лестницы.ЭКСКЛЮЗИВСпособ чтобы решить эту проблему,это запомнить, что когда объектыстановятся больше, их детали нестановятся больше, они остаютсясхожего размера по отношению к миру.Это даст вашим объектам необходимоеrender.ru44


RПотому что мы, в общем, знаемнасколько лестница большая (потомучто мы знаем, как далеко друг от другадолжны находиться перекладины,чтобы человек мог карабкатьсяпо ним), то скала справа выглядиточень большой. Именно по этойпричине, художники часто размещаютобъекты сравнимые с человеком поразмерам, в sci-fi сцены, чтобы можнобыло сравнить их со сценой или сперсонажем или с чем угодно, так мысможем сказать, на сколько большепо размеру тот или иной объект. Еслимы увеличим в масштабе лестницу иувеличим в масштабе скалу, скала нестанет выглядеть больше, она будеттого же размера что и до увеличения.Запомните, для того чтобы что-товыглядело большим, сохраняйте размердеталей в «мире» разумно неизменным,даже если объекты становятся всёбольше и больше. Это работает, какдля 2Д деталей поверхности (кактекстура скалы или размер нитокиз которых соткана футболка) таки для 3Д деталей. Если у вас есть2 болта, один дюймовой высоты, адругой высотой с ногу, не используйтеодинаковый дизайн для обоих,сделайте иной более громоздкийдизайн для большого болта.А вот ещё один пример. У нас есть3 дерева, если нам нужно большоедерево, то недостаточно просто взятьи увеличить дерево в масштабе, нужнодобавить больше веток…ЭКСКЛЮЗИВЕсли вы будете следовать этомупростому правилу, ваши объектывсегда будут правильного масштаба.render.ru45


RCG ВАКАНСИИВЕДУЩИЙ 3D-ХУДОЖНИК /РУКОВОДИТЕЛЬ ОТДЕЛА 3D(РАЗРАБОТКА ИГР)LEVEL ARTIST(WORLD OF SPEED)VFX, ХУДОЖНИК ПОСПЕЦЭФФЕКТАМ (MAIL.RUGAMES, МОСКВА)2D/3D АНИМАТОРНА ФЕДЕРАЛЬНЫЙ КАНАЛКомпания Mail.Ru Group приглашаетведущего 3D-художника в нашувнутреннюю студию разработки игр - IT-Territory. IT-Territory – один из ведущихроссийских разработчиков браузерных имобильных игр. Наши...создание уровней игры (гоночныетрассы) и решение всех сопутствующихэтому вопросов внутри своего и другихотделов; полный цикл разработкигоночной карты: от концепции дофинальной реализации.Разработка популярных компьютерныхигр для мобильных платформ. -Создание сложносоставных фэнтезийныхэффектов; - Работа с внутрипроектнымредактором; - Работа с системамичастиц.перативное изготовление инфографики(по шаблонам) для использованияв ежедневных выпусках новостей;Участие в командной работе над3d-реконструкциями событий.120 000—200 000 р.90 000—110 000 р.90 000—150 000 р.60 000—80 000 р.MAIL.RU GROUPMAIL.RU GROUPMAIL.RU GROUPМЕРКАТОРСПЕЦИАЛИСТ ПОСПЕЦЭФФЕКТАМ / FX-ARTISTСоздание спецэффектов для объектовокружения; - Решение всех вопросовсопутствующих этому процессу.МЕНЕДЖЕР 3D ПРОЕКТОВСоставление ТЗ на визуализацию.Отслеживание сроков выполненияпроектов. Технический контрольрезультатов работы. Общениес заказчиками, получение исходныхданных.CG- ARTISTДолжностные обязанности:• моделлинг• анимация камеры• рендер• композ3D ВИЗУАЛИЗАТОРСобирать сцены, настраиватьматериалы, освещение и рендер, делатьхудожественную пост-обработку60 000—10 000 р.NEKKI60 000—80 000 р.PHOTOREAL3D60 000—80 000 р.TUSHITE SVET70 000—120 000 р.PHOTOREAL3DВАКАНСИИ3D МОДЕЛЛЕР/ПОМОЩНИК3D-АНИМАТОР/СТАЖЕР3D АНИМАТОР2D ХУДОЖНИК3D ВИЗУАЛИЗАТОРА3D моделирование фасадов, ген. планов,наполнение сцены озеленением ипрочими деталями. Базовая настройкатекстур и материалов. Первичная сборкасцен.• Работа в программе Cascadeur• Внутренняя разработка студииориентированная на физику;• Все анимации для игр Vector,Shadow Fight и Shadow Fight 2 былисделаны в ней. Подробности насобеседовании...• Работа в программе Cascadeur• внутренняя разработка студииориентированная на физику.• Все анимации для игр Vector,Shadow Fight и Shadow Fight 2 былисделаны в ней. Подробности насобеседовании...• Разработка концептов для игровыхпроектов;• Отрисовка игровых объектов иперсонажей.render.ru50 000—70 000 р.20 000—40 000 р.40 000—60 000 р.50 000—80 000 р.PHOTOREAL3DNEKKINEKKINEKKI46


RCG ВАКАНСИИWEB-ДИЗАЙНЕРВ ДЕПАРТАМЕНТОПЕРИРОВАНИЯ ИГРГрафическое оформление различныхпромо-материалов для наших игрSENIOR 2D ARTISTPlarium Crimea ищет талантливого2D-художника, который будетучаствовать в работе на любой стадии– от эскизов до готового произведения,используемого в игре. Задачи будутразличные – от детализированного...SENIOR 3D ARTISTPlarium Crimea ищет классного Senior 3DArtist. У нашего идеального кандидата- значительный опыт моделирования итекстурирования персонажей и зданий,разнообразных по жанру и стилю. Онуверенно творит...CONCEPT ARTISTPlarium Crimea ищет энергичного икреативного Senior Concept Artist. Нашновый коллега будет генерироватьновые идеи совместно с графиками,гейм дизайнерами и программистами поулучшению визуального...Зарплата по согласованиюЗарплата по согласованиюЗарплата по согласованиюЗарплата по согласованиюMAIL.RU GROUPPLARIUM CRIMEAPLARIUM CRIMEAPLARIUM CRIMEA3D ANIMATORCONCEPT DESIGNERVFX DESIGNERPlarium Crimea ищет талантливого3D Аниматора. Наш идеальныйкандидат будет анимировать объектыили персонажей в несколько этапов:генерирование идеи, ригинг и анимацию.Вы будете именно тем человеком...Здравствуйте! Меня зовут Лидия и яруковожу дизайном на проекте Looksery.И нам нужны дизайнеры для созданияспец.эффектов для нашего приложения( http://looksery.com/ – технологияраспознавания...Создание спецэффектов на основаниитехнологии распознавания лица иэмоций, для дополненной реальности врежиме реальном времени.Зарплата по согласованиюPLARIUM CRIMEA210 000 — 528 000 р.LOOKSERY210 000 — 528 000 р.LOOKSERYВАКАНСИИrender.ru47


RИНТЕРВЬЮ CАЛЕКСАНДРОЙСЕМУШИНОЙУВАЖАЕМЫЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛИ И ГОСТИ RENDER.RU!СЕГОДНЯ МЫ ПРЕДСТАВЛЯЕМ ВАМ ИНТЕРВЬЮ С ЗАМЕЧАТЕЛЬНОЙ2Д ХУДОЖНИЦЕЙ - АЛЕКСАНДРОЙ СЕМУШИНОЙ. В ЭТОМИНТЕРВЬЮ АЛЕКСАНДРА РАССКАЖЕТ НАМ О ТОМ, КОГДА ОНАНАЧАЛА РИСОВАТЬ, КАКИЕ ХУДОЖНИКИ ПОВЛИЯЛИ НА ЕЁ СТИЛЬИ РАССКАЖЕТ О ТОМ, КАК ПРОХОДИТ РАБОТА НАД СОЗДАНИЕМТОГО ИЛИ ИНОГО ПЕРСОНАЖА.ЭКСКЛЮЗИВrender.ru48


RПОСЛЕ ЧЕГО ВЫ ПОНЯЛИ, ЧТОХОТИТЕ ЗАНИМАТЬСЯ CG ГРАФИКОЙ?ВСПОМНИТЕ СВОЙ ПЕРВЫЙ, СЕРЬЁЗНЫЙЗАКАЗ?К цифровой графике вообще я пришлаокольным путем. Знакомая сказала мне,что я могла бы зарабатывать веб-дизайном,и когда я начала копаться в теме, узнала,что бывают графические планшеты. Другаязнакомая сказала мне, что спросит своюподругу, у которой есть планшет, какой надопокупать, и сколько это стоит. Та подруга былаТатьяна Киргетова, я до сих пор восхищаюсьее работами, а она, наверное, не знает, кто ятакая.Помню свое потрясение, когда я вынулапланшет из упаковки и обнаружила, что унего нет экрана. Как так? Как же рисовать?Представляете всю степень моего невежества втот момент?Что касается моего первого заказа, у меняне было первого серьезного заказа, у менябыло собеседование и работа, на которуюменя почему-то взяли. Это была маленькаястудия, которая занималась 3д-визуализауиямии собиралась делать свой первый3д-мультфильм. Под мультфильм меня и взяли.В основном потому, что я отлично управляласьс фотоманипуляциями и они планировали, что ясмогу прокачаться как матте-пейнтер.ЭКСКЛЮЗИВrender.ru50


RЕСТЬ ХУДОЖНИКИ, КОТОРЫЕ ПОВЛИЯЛИНА ВАШ СТИЛЬ?МЯ уже упоминала Майкла Уэлана. Далекиеотголоски его эстетики и тем я до сих порвылавливаю в своих работах. Мне оченьнравится Васнецов и Рерих, и я благоговеюперед фресками Сикстинской капеллы.Отдельно хочу упомянуть Зденека Буриана.Это потрясающий чешский живописец,который нарисовал сотни картин для книги“Возникновение жизни на Земле”. Егоиллюстрации до сих пор всплывают приупоминаний динозавров или фауны миоцена,но как правило, никто не в курсе, откуда онивзялись и кто их рисовал. А я росла на этойкниге.Когда я начинала развиваться как цифровойхудожник, моими образцами для подражаниябыли Тодд Локвуд, Марта Дахлиг и ЛиндаБергквист. Когда я открыла для себяотечественное сиджи, то влюбилась в работыМарины Клейман и Елены Беспаловой. Обеимели сомнительное удовольствие выслушатьвсе мои восторги лично, и это для менячертовски много значит.ЭКСКЛЮЗИВЕще, конечно, на меня сильно повлиялаэстетика Миядзаки - честно, я уже усталаслушать отзывы, в которых мне пытаютсяоткрыть на это глаза. Можно подумать, онповлиял, а я-то и не заметила.render.ru51


RАЛЕКСАНДРА, ВАША ГАЛЕРЕЯНАПОЛНЕНА ФЭНТЕЗИЙНЫМИРАБОТАМИ. КАК ДАВНО У ВАС ЛЮБОВЬК ФЭНТЕЗИ, ПРОБОВАЛИ ЛИ СЕБЯ ВДРУГИХ НАПРАВЛЕНИЯХ?Почему же сразу фэнтези? У меня большесказка или миф, если только не понимать мифисключительно как бога Зевса с молниями.Последнее время у меня все больше сай-фай.И будет еще больше, потому что я считаюболее важным заниматься конструированиембудущего, чем отвлеченными фантазиями.Почитайте об этом у Дэвида Брина впослесловии к рассказу “Искушение”. Меняубедил именно он, и именно там. Фэнтезия люблю по большей части за свободутворческого эксперимента - можно создатьлюбое общество, с любыми допущениями,для любой цели, которая придет в голову ипосмотреть, что будет. В рисовании это даетсвободу в дизайне и смысловом наполнении.В сай-фай ответственность выше, задачисерьезнее, если только не превращать сайфайв жанр “всякая прикольная фигня вусловном будущем”. Сейчас в сай-фай остаетсяв основном “фай” и очень мало “сай”, а меняинтересует именно это.render.ruЭКСКЛЮЗИВ52


RЧТО БОЛЬШЕ ПРЕДПОЧИТАЕТЕ,ЦИФРОВЫЕ ИЛИ ТРАДИЦИОННЫЕИНСТРУМЕНТЫ? КАК ЧАСТО БЕРЁТЕ ВРУКИ КАРАНДАШ, КИСТЬ?Никогда. Я не люблю рисовать карандашом набумаге. Не вижу смысла и не чувствую желания.У традиционных материалов множествоограничений, которых нет в цифре. Кому-тонравится с ними играться. Мне нет. Я хочу,чтобы можно было взять какой угодно цвет,как угодно расширить холст, без потерь стеретьлишнее, и так далее, думаю, меня все поймут.Обычно спрашивают еще - а как же те случаи,когда нет возможности рисовать в цифре?Ответ простой - в таких случаях я не рисую, мнеесть чем еще заняться.ПЕРСОНАЖИ ИЛИ ОКРУЖЕНИЕ, НАД ЧЕМВАМ НРАВИТСЯ БОЛЬШЕ РАБОТАТЬ ИПОЧЕМУ?Персонажей рисовать легче, окружениеинтереснее. В принципе, моему воображениюмилее окружение, но я не умею его рисоватьтакже легко и свободно, как персонажей.Персонажи просты - у них есть туловище,руки-ноги, опционально еще всякие части,но главное есть голова и на ней лицо. Сразуясно, где будет тематический центр, кудабудет тянуться внимание зрителя. В окруженииничего этого нет, все центры притяжения нужносоздавать самостоятельно. В персонажахкомпозиция проистекает из их строения, вокружении надо композицию создать с нуля.Собственно, в этом и разница для меня.ЭКСКЛЮЗИВrender.ru53


RАЛЕКСАНДРА, РАССКАЖИТЕ, С ЧЕГОНАЧИНАЕТСЯ РАБОТА НАД ТЕМ ИЛИИНЫМ ПЕРСОНАЖЕМ, ИЩИТЕ ЛИДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ МАТЕРИАЛЫ,РЕФЕРЕНСЫ И Т.Д., А ТАК ЖЕ ЧЕМОБЫЧНО ВДОХНОВЛЯЕТЕСЬ?Иногда я придумываю персонажа сразу и всего.Он или она - личность, если хотите, целостныйгештальт, и нет таких вопросов как “а какуюбы сделать обувь” или “что-то у меня слабоватдизайн наплечника, нужны рефы”. С такимиперсонажами каждая деталь рождается самаили следует из других деталей.В более рутинных случаях бывает нужнасерьезная подготовка, особенно, если тематикадля меня новая и не исследованная. Например,викторианскую даму в вечернем платье я безпроблем нарисую из головы, я все детали,силуэты и материалы знаю. А вот если мненужно будет нарисовать африканского шамана,то придется идти и собирать материалы - илица, и тела, и одежды, раскраски, атрибутики,символики. Можно добавить что-то из головы,но только после исследования. Изредкавстречаются и более серьезные варианты.Когда надо поднимать книги или идти свопросами к знакомым экспертам.Что касается вдохновения, мне не нужновдохновение, чтобы рисовать, мне простонравится рисовать. А новые образы и идеивозникают у меня в основном под влияниемкниг, часто даже не художественных. Ещеменя вдохновляет природа. Наверное, этовысказывание звучит так пошло, что стоитпояснить. Меня вдохновляет повседневнаянезаметная красота привычных вещей исмыслы, которые за ними стоят. Красота деревау дороги - все оно неразличимое взглядудвижение вверх, замерший взрыв жизни.Красота неба над головой - за тонкой пленкойатмосферы целая бездонная пропасть космоса.Красота облака над домом - оно неповторимои прекрасно в своей случайной форме. Меняможет вдохновить необычное слово, илифотография странной подводной твари, илиабзац из книги по химии. Воображение такаяштука, в которой не обязательно подобноепорождает подобное.ЭКСКЛЮЗИВrender.ru54


RКАКОЕ П.О. ВЫ ИСПОЛЬЗУЕТЕ В РАБОТЕ?ЕСТЬ ЛИ ПРОГРАММЫ, КОТОРЫЕВЫЗЫВАЮТ У ВАС ИНТЕРЕС И ХОТЕЛОСЬБЫ ИХ ИЗУЧИТЬ В БУДУЩЕМ?Я рисую в Photoshop CC. Время, когда яэкспериментировала с другими программамидля рисования уже прошло. Меня интересуют3д программы, но не в качестве платформыдля творчества или работы, а в приложениик 3д печати. Когда-нибудь, когда цены на3д-принтеры окончательно упадут, я планируюкупить один, наверстать недостающие знания иокружать себя уникальными вещами.ПЕРСОНАЖИ ИЛИ ОКРУЖЕНИЕ, НАД ЧЕМВАМ НРАВИТСЯ БОЛЬШЕ РАБОТАТЬ ИПОЧЕМУ?Персонажей рисовать легче, окружениеинтереснее. В принципе, моему воображениюмилее окружение, но я не умею его рисоватьтакже легко и свободно, как персонажей.Персонажи просты - у них есть туловище,руки-ноги, опционально еще всякие части,но главное есть голова и на ней лицо. Сразуясно, где будет тематический центр, кудабудет тянуться внимание зрителя. В окруженииничего этого нет, все центры притяжения нужносоздавать самостоятельно. В персонажахкомпозиция проистекает из их строения, вокружении надо композицию создать с нуля.Собственно, в этом и разница для меня.ЭКСКЛЮЗИВrender.ru55


RЕСТЬ ЛИ У ВАС МЕЧТА, КАК УХУДОЖНИКА, А ТАК ЖЕ КАКИЕ ЦЕЛИВЫ СТАВИТЕ СЕБЕ НА БУДУЩЕЕ?Я очень хочу поучаствовать в каком-тореальном проекте. Я имею в виду - в проектене связанном с индустрией развлеченийи ставящем себе целью принести пользулюдям. Я не так давно это осознала, и тольконачинаю развивать навыки, которые могутпригодиться в такой сфере. Надеюсь, однаждымои работы смогут привлечь внимание людей,которые занимаются футурологией, экологией,урбанистикой, популяризацией науки илиальтернативной энергетикой. Надеюсь, я смогувнести свой вклад в наше общее будущее.render.ruЭКСКЛЮЗИВ56


RНАБЛЮДАЛИ ЛИ ВЫ ЗА ПРОХОДЯЩЕЙE3? ЗАЦЕПИЛ ЛИ ВАС КАКОЙ-ЛИБОПРОЕКТ? ПО-ВАШЕМУ МНЕНИЮ, ВПРАВИЛЬНОМ ЛИ НАПРАВЛЕНИИДВИЖЕТСЯ ИГРОВАЯ ИНДУСТРИЯ?Специально ради вас я посмотрела всетрейлеры с события. Обычно я за такимивещами не слежу, и не смотрю трейлерыигр, чтобы не портить себе впечатления, но вэтот раз сделала исключение. Надо сказать,своеобразный опыт. Я вижу, насколькоразвилась графика. Игры невероятно красивыи по качеству графики, и по дизайну. Но всяэта графика - фиговый листок на беспомощномгеймдизайне, беспомощном сюжете и жалкихпопытках оживить некогда популярные тайтлы.В правильном направлении? А разве игроваяиндустрия вообще куда-то движется? Я вижутолько повторение пройденного с усложениемтехнологии, и никакого новаторства. У насесть иллюзия движения, потому что мы, какработники индустрии, прикладываем усилия.Но это косметические эффекты, а не настоящееразвитие. Мне кажется, чтобы компьютерныеигры начали развиваться, надо прекратитьразвивать графическую сторону и вплотнуюзаняться развитием сюжетов, геймплея иискать новые способы подарить игроку ценныйигровой опыт. Ключевое слово ценный.render.ruЭКСКЛЮЗИВ57


RАЛЕКСАНДРА, РАССКАЖИТЕ, ЧЕМ ВЫЗАНИМАЕТЕСЬ В СВОБОДНОЕ ВРЕМЯ?ИГРАЕТЕ ЛИ В КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ,ЧИТАЕТЕ КНИГИ…?Конечно, и в игры играю, и книги читаю. Ксчастью больше второе, чем первое. В игрыя проваливаюсь с головой, но я настольконецелевая аудитория, что мне крайне редкочто-то нравится. Мне нравятся рпг с сильнымсюжетом. Сами понимаете, сколько их былосоздано в последние десять лет. Неделю назаддоиграла третьего Ведьмака, и счастлива, чтопериод игромании подошел к концу, и я могуснова заняться делом.Последнее время читаю все большепознавательной литературы. Наверстываю тесферы знаний, в которых у меня пробелы. Вестественнонаучных дисциплинах я дальшенаучпопа не могу продвинуться, нет должнойподготовки. В гуманитарных мне полегче,там я читаю более серьезные труды. Все этозанимает существенную часть моей жизни. Яследую за своими вопросами и перескакиваюс психоанализа на химию полимеров, потомна клеточную биологию, политологию,историю, с нее на астрофизику (надо жеотдохнуть в простом и понятном мире звездот человеческой абсурдности), оттуда наурбанистику или социологию. Я думаю, этоочень важная часть жизни - выстроить своюкартину мира.ИМЕЯ ДОСТАТОЧНО БОЛЬШОЙ ОПЫТ,КАКОЙ СОВЕТ ВЫ БЫ ДАЛИ НОВИЧКАМ,ЖЕЛАЮЩИМ ПОСВЯТИТЬ СЕБЯ CGГРАФИКЕ?Не соглашайтесь на малое. Сейчас в CGогромные возможности, никому не важныни ваш возраст, ни пол, ни национальность,ни даже образование - только ваши навыки,портфолио и уникальность. Будьте собой,будьте отважны - и вы поразитесь тому, какдалеко сможете уйти.И еще один маленький практический совет -не бойтесь общаться с теми, кто добился того,чего хотите добиться вы. Большинство из нихдружелюбные и открытые люди, которые неощущают себя стоящими на том пьедестале, накоторый вы их ставите. Пишите, встречайтесь,задавайте вопросы, никто вас не укусит.ЭКСКЛЮЗИВrender.ru58


RРИСОВАНИЕФИГУРЫ.ОСНОВЫrender.ruЭКСКЛЮЗИВ59


RЗаметки для читателяЭта книга не является пошаговойинструкцией или некой формулой(искусство это не следование пошаблону), так что не следует к нейтак относиться. Она также, не станетрешением всех ваших проблем,которые могут быть только решеныприлежным изучением и усерднойработой. Эта книга станет вашимруководством по миру рисованиячеловеческой фигуры. Аккуратноеследование принципам, изложеннымв этой книге, поможет улучшить вашиработы намного быстрее, чем простоекопирование представленных здесьрисунков. Чтобы использовать еёнаилучшим образом, найдите хорошуюфотографию, а ещё лучше пойдитена классы по рисованию с натурыи примените полученные знания изнеё, чтобы решить все возникшиеперед вами проблемы. Всё это даствам больше пользы, чем копированиерисунков из этой книги, так какбольшая часть возникающих пририсовании проблем, в них уже быларешена за вас.Для вас как для художника, гораздоважнее научиться тем принципам,что лежат в основе моих рисункови понимать рассуждения, которыеведут мой или чей-либо другой«стиль». Это позволит вам делать понастоящемуоригинальные работы, ане просто копировать или подражатьтому, что было до вас. В искусственет правил. Правила, это то, что мычасто используем, чтобы упроститьключевые принципы и идеи для тех,кто только встал на путь художника.Всегда старайтесь получать у вашихучителей ответ на вопрос: «Почемуони делают то, что они делают?», ане как они это делают. Почему мыделаем, то что мы делаем, это то чтоделает нас хорошими художниками,то как мы это делаем, делает насоригинальными художниками. Если выпросто рисуете как рисует кто-то ещё,вы никогда не станете оригинальнымхудожником. Так что, когда изучаетеработы других художников или учитесьу художника, всегда старайтесь понять,что повлияло на их выбор в том илиином решении, а не слепо копируйте ихприёмы.Мой совет для вас: достаньте свойскетчбук, прочтите эту книгу доконца, и сделайте пометки там, гдесчитаете нужным. Затем отложитекнигу в сторонку и возьмитехорошую фотографию и вашскетчбук, и принимайтесь за работу.Заглядывайте в книгу только тогда,когда вы столкнётесь с проблемой.Это лучший способ узнать, как хорошовы усвоили материал. Каждый раз какзаглядываете в книгу, делайте пометкина той главе, которую вам нужнопересмотреть, это покажет над какимиобластями вам ещё нужно поработать.Затем тащите свою задницу в класспо рисованию с натуры… это лучшийспособ научиться.Удачи, Эрик Гист.ЭКСКЛЮЗИВrender.ru60


RГлава 1: Поза.В искусстве существует всего нескольковещей, более трудных для рисования,чем человеческая фигура. Я обнаружил,что когда сталкиваешься со сложнойпроблемой, то лучше всего попытатьсяразбить её на простые задачи. Этокак раз то, чему я буду учить васв следующих главах; разбить проблемуна отдельные, но взаимосвязанныешаги и принципы. Причиной для этогослужит то, что так вам надо будетзаботиться только об одной задаче зараз, а не о 50-ти сразу.Первым шагом в этом процессе станетопределение позы или линейноепостроение. Это самый важный шагв рисовании, потому что остальные вашишаги будут зависеть от него.Перед тем как идти дальше, давайтедадим определение тому, что такое поза.Поза - это простейшая форма, действиечеловеческого тела или движениемежду его формами. Тем не менее,существует некая неопределённость,потому что поза также должна задаватьдлину, ширину и направление всех массфигуры. Именно поэтому я и говорю,что построение позы самый важныйэтап в рисовании фигуры. Если вашелинейное построение не соответствуетвышеупомянутым элементам, выникогда не закончите рисунок. Когдаваш рисунок становится близок кзавершению, то он обычно становитсяболее жёстким и напряжённым, так чтостарайтесь дать вашей позе (прим. пер.:позе изображаемой фигуры, а не своей)так много энергии, как только можете,без вреда для аккуратности.Давайте начнём захватывать позу.Поза должна быть схвачена, используясамую длинную линию. Всё остальноекаракули, а не линии. На первом этаперисования фигуры, вы должны найтитреугольную или пирамидообразнуюформу позы. Почти все позы умещаютсяв треугольник одной частью или другой.Затем, начните выстраивать позу телаиспользуя те длинные линии, о которыхмы говорили ранее.Запомните, прежде всего, держителинии лёгкими. Ничто не станет ошибкой,пока вы можете это стереть.1) Сперва обозначьте голову, используяраздутый треугольник или овал(выберите, то что лучше подходит вам),затем отметьте шею.2) Затем арку плечевого пояса, отодного акромиального отростка додругого (этот отросток хорошо видени находится на ощупь на конце ключицы)3) Теперь необходимо найти свой путьк земле, так точно как это возможно.Обычно, он проходит через центральнуюлинию, или от яремной впадины и доопорной ноги.ЭКСКЛЮЗИВrender.ru61


R4) От акромиальных отростков нарисуйтелинии, повторяющие центральную, кпаху. Затем, нарисуйте линии от внешнейстороны шеи и до каждой стороныбёдер. Эти линии будут показывать позыторса и бёдер, игнорирую истиннуюширину грудной клетки и таза.С этого места вы должны добавлятьстолько структурных построений,сколько необходимо для соединенияконечностей.5) Выстраивая позу конечности, сначалапоказывайте её течение (обычно этовнутренняя сторона). Затем определитеширину (обычно это внешняя сторона).Также заканчивая конечность ладоньюили стопой, используйте для них простыегеометрические формы.6) Закончите позы, построениемподдерживающих элементов, в моёмслучае это стул, блок, шест и т.д.Перед тем как перейти к следующимглавам, я бы хотел рассказать вам онескольких важных элементах позы.Давайте начнём с самого важного изних, Растяжение и Сжатие. Растяжениеи сжатие, в основном это идея о том,что любая естественная поза тела имеетсвою активную «сжатие» и пассивную«растяжение» стороны. Нагляднеевсего эту идею иллюстрирует сравнениес мешком бобов. Когда вы сгибаетемешок с бобами, то можете видеть, какткань натягивается на одной стороне,и сжимается в кучки на другой. Пофакту вы можете приделать к этомумешку руки, ноги и голову и получитьприличную имитацию человеческоготела.Эта теория может применяться комногим частям тела человека, хотяи будет не так очевидно, как еслисравнивать с торсом человека. Как яи говорил ранее, растяжение и сжатиенаблюдаются по всей фигуре, даже всостоянии покоя. Как вы уже заметили,растяжение и сжатие проявляетсяна противоположных друг от другасторонах, и вы едва ли увидите ихна одно стороне вместе. Это создаётунылый и никому не нужный эффект«человечка Мишлен» (прим. пер.:персонаж на логотипе одной известнойфирмы по производству шин) или эффектснеговика.ЭКСКЛЮЗИВrender.ru62


RОтвесные линии другое полезное средство наэтапе линейного построения фигуры. Отвесныелинии это в основном вертикальные илигоризонтальные линии, которые помогаютвыстроить правильное расположение объектовв вашем рисунке. Они особенно полезныпри рисовании в ракурсе. Чтобы отвесныелинии работали держите свой карандашстрого вертикально или горизонтально. Гденаблюдаемые вами объекты выстраиваются наодной вертикальной или горизонтальной оси, также на одной оси они должны выстраиваться и ввашем рисунке.Характеристики позы:1) Движение между формами2) Изогнутая, подвижная, грациозная3) Живая линия4) Соединяющая линия5) Длинная6) Держите её простой (s-кривая, с-кривая,прямая)7) Растяжение8) Находится в 2-ух измеренияхЭКСКЛЮЗИВrender.ru63


RГлава 2: Структура.Структура это движение вокругформы. Поза более менее находитсядвух измерениях, тогда как Структурадобавляет 3-е измерение, объём.В основном структура превращаетформу в объём. Главное различиемежду формой и объёмом состоит вих разбиение на простые элементы.Квадрат это форма, куб это объём;круг это форма, сфера это объём.Здесь речь пойдёт о работес кроссконтурными линиями,которые по существу берут линиипозы и превращают их в округлуюцилиндрическую форму, квадратнуюили во что-то среднее. Это основноесредство, которое вы будетеиспользовать в дальнейшем в рисунке,своеобразная карта, которая поможетвам в тонировании форм.На втором этапе рисования мысобираемся добавить объём нашейлинейной конструкции. Причина покоторой мы используем данный методв том, что так мы можем быть точноуверены что понимаем объёмы, ане просто копируем поверхностныеприёмы по тонированию, применяемыедругими художниками в их работах. Мыдолжны понимать принципы, которыележат в основе их приёмов, так мысможем найти свой уникальный способобщения со зрителем и не станемвторосортными подражалами другиххудожников.Характеристики структуры:1) Движение по форме2) Трёхмерность3) Сужение, изгиб, растяжение4) Форма, глубина, перспектива5) СилаЭКСКЛЮЗИВrender.ru64


RГлава 3: Анализ очертаний тени.Анализ очертаний тени, возможно,один из наиболее трудных аспектовв рисовании для большинствахудожников. Он требует от васотбросить большую часть того, чтовы учили годами и просто доверитьсявашим глазам. Мы тратим многовремени изучая, как выглядят глаз,нос или рука. Мы собираем библиотекусимволов[1], которые занимают своёместо в реальности нашего разума.Проблема этого в том, что когдамы рисуем с натуры, наша задачасделать наш рисунок похожим натого человека кого мы рисуем илина тот предмет. Итак, рисуете ли вывашего «Дедулю Михаила» или вазу,ваш подход не должен измениться,вы должны продолжать рисоватьВАШЕГО «Дедулю Михаила» или ЭТУконкретную вазу, хотя бы ради тогочтобы натренировать ваши глаза,ваш рисунок должен быть похож на«дедулю Михаила» или на вазу.Лучший способ, который я нашёл,чтобы научиться анализу очертанийтени это практика, практика и ещёраз практика. Этому нельзя научить.Тем не менее, я научу вас или скорееподелюсь некоторыми приёмами,которые я изучал годами, и которыепомогли мне уйти от простогорисования символов из моей головы иперейти непосредственно к рисованиютого, что находится передо мной.Первое что помогло мне лучшенаучиться анализировать очертания,это простое прищуривание. Но подприщуриванием я не подразумеваю,что надо просто прищуриться ипопытаться таким образом смотретьсквозь сощуренные глаза. Лучшийспособ, которым можно использоватьприщуривание это: сесть на расстояниевытянутой руки от мольберта,расслабиться, закрыть свои глаза изатем медленно их открывать, пока неначнёшь видеть фигуру человека какнабор размытых пятен света и тени.Не беспокойтесь о том, что не можетеувидеть полутон или разглядетьдетали, в этом и есть весь смыслприщуривания. Это и есть правильныйспособ смотреть, при анализеочертаний тени.Теперь вы возможно скажете: «Круто,теперь я могу видеть очертания, но какмне рисовать эти проклятые штуки?».Лучший способ, который я нашёл длясебя, чтобы рисовать очертания болееаккуратно, это соединение точек (вЭКСКЛЮЗИВrender.ru[1]Прим. пер.: Мы от рождения знаем, как выглядят нос или глаз. И это здорово мешает в рисовании на начальных порах. Мыпытаемся рисовать нос так, как мы знаем как он выглядит, а не как мы его на самом деле видим. Поэтому в школах рисованияхудожников учат видеть все предметы как набор примитивов.65


Rэтом и весь секрет), но вы должнынедоверия и поймите, что те способы,эти точки ещё найти. Итак, когда якоторые я открыл для себя, чтобысмотрю на периметр очертания яулучшить свои рисунки, не являютсямысленно (или физически, если этострогим каноном. Когда рисуетевам больше подходит), ставлю точкуформу, которая находится в небольшомтам, где вижу сильно изменение угла.ракурсе (а почти все формы так илиЗатем я соединяю точки прямымииначе находятся в ракурсе), вместоили слегка искривлёнными линиями,того чтобы развернуть её больше всмотря какие больше всего устраиваютпрофиль, как это делает большинствоменя в текущей ситуации. То, где выначинающих художников (именно повыбираете поставить эти «точки» иэтой причине у многих художниковпровести прямые или искривлённыетакой напряжённый и жёсткий взгляд),линии, называется вашим «чувствомя наоборот чуть больше разворачиваюдизайна». Результатом наблюденияеё в перспективу. Ещё одна вещьи рисования таким способом,которую я люблю делать, это делаюстановится упрощение невероятнотолще линии формы которая ближесложных визуальных образов,ко мне, по сравнению с линиямикоторые нам предоставляет природаформы которая находится дальше отв геометрическую, пастеризованную,меня. Например, если рука натурщикадвухтоновую версию.направлена на меня, то я усиливаюлинии кисти руки перед запястьем,Иногда то, что визуально работаетв 3-х мерном пространстве небудет работать на представляемомдвумерном мире нашего блокнотазатем линии запястья по сравнению спредплечьем и т.д.Последняя вещь, которую я люблюЭКСКЛЮЗИВдля рисования. Именно по этойусиливать в своих рисунках, этопричине, иногда мы вынужденыанатомические признаки которыеинтерпретировать то, что видим, ане просто переносить это на бумагу.Те вещи, которые каждый художниквыбирает для изменения, чтобысоздать лучшую иллюзию 3-х мерногопространства, строго индивидуальны.Так что, отнеситесь к тому, что сказанов остальной части этой главы с долейпоказывают объём формы. И наоборот,я стараюсь убрать или приглушить тепризнаки, которые разрушают объёмформы. Например, я могу усилить токак нога в ракурсе входит в бедро, ноя не могу сгладить дугообразную арку,по форме напоминающую слезу, отvastus internus (она же Vastus medialis).Ключевые моменты анализа очертаний тени1) Прищуриваться2) Прищуриваться3) Прищуриваться4) 2 тона5) Соединение точек6) Держать всё простым7) Визуальное отношение света и тениrender.ru66


RГлава 4: Тон.Как и говорилось в прошлой главе, мыдолжны начинать свой рисунок в 2-хтонах, это двухтоновое разделениеочень важно поддерживать в рисунке.Как только вы установите эторазделение, то сможете добавлятьстолько тона, сколько захотите (однакоэто не рекомендуется), до тех порпока вы сможете удерживать этидобавленные тона вторичными к томуглавному двухтоновому разделению.Правило для этого звучит так: «Самыйсветлый участок в тени, должен бытьтемнее, чем самый тёмный на свету»(прим. пер.: сколько раз я слышал этов художке…). Таким образом, ни одинучасток на тёмной части формы недолжен быть таким же светлым, каккакой-либо из участков на освещённойчасти формы.Кратко поговорим о такой теме каккомпозиция: Композиция в своейоснове, это визуальное разбиениетоновых групп в вашем визуальномполе. В отношении композиции всерисунки должны быть выдержаныв 3 тонах. Эти 3 тона делятся напередний план, средний план ифон. В таких случаях ещё говорят,что свет вытягивает вперёд, а теньоттягивает назад. Это не совсем так,точнее было бы сказать, что контрастусиливается вблизи и затухает в дали.Итак, при разделении ваших тоновставьте ваши свет и тень рядом другс другом только там, куда вы хотитепривлечь внимание зрителя. Такженеплохой идеей являются маленькие помасштабу композиции вашей будущейНаилучший способ, который яобнаружил, чтобы выстроить все моитона выглядит так:1) Выстроить два больших тоновыхблока (постеризация и упрощение)2) Добавить средний тон (полутон),чтобы добавить глубины и смягчитьпереход между светом и тенью3) Добавить ваши темнее тёмногои светлее светлого[2], лучше вокругвашей фокальной точки[3], сконтрастом, уменьшающимся по мереудаления от фокальной точки. В конце,это даст вам контролируемые 5 тоновв вашем рисунке[4].картины, чтобы найти креативное иупорядоченное разбиение по тону.Ключевые моменты о контролетона:1) Прищуриваться2) Пять тонов или меньше3) Шаг 1: разбить на тень и светШаг 2: добавить средний тонШаг 3: добавить темнее тёмногоШаг 4: добавить светлее светлого[2]Темнее тёмного это обычно область подпредметом или в глубокой тени (куда почтине попадает свет), светлее светлого – самыйсветлый участок на освещённой части предмета(не блик).[3]Фокальная точка - один главный предмет,который обязательно должен быть на предметнойкартине и который привлечет внимание зрителя.[4]Свет, тень, полутон (средний тон), блик,отражённый свет (чаще всего его видно в тени,хотя могут быть и исключения)ЭКСКЛЮЗИВrender.ru67


RГлава 5: Разработка форм.Форма по определению, это очертаниеили структура чего-либо. На данныймомент в нашем рисунке, мы ужедолжны были получить представлениео форме когда рассматривалиструктуру, но сейчас нам нужносоздать иллюзию света на форме.Чтобы сделать это наилучшим образом,мы должны разбивать вещи на 4базовых примитива: цилиндр, сферу,куб и конус.Разбивая объекты на базовыеформы, мы освобождаем себя отнеобходимости думать, когда рисуемтакие сложные вещи как ноги, пальцыи т.д. На любой базовой формеосвещённой только одним источникомсвета (это лучший способ наблюдатьи изучать форму) существует двабазовых тоновых поля; освещённоеи неосвещённое или свет и тень.Мы немного говорили об этом впредыдущих главах, но как и вомногих вещах связанных с искусствомони перекрываются. Так как мы ужеговорили о тоне, я непосредственноперейду прямо к ключевому моментув разработке формы, это края илипереход между светом и тенью.Каждый раз, когда у вас тёмный исветлый тон встречаются внутри однойформы, угол или изменение плоскостистановятся визуально заметными.Внезапный или плавный переход отодного тона к другому говорит нам отом, что плоскость меняется внезапнокак на кубе или наоборот, плавно какна сфере или цилиндре. Этот переходназывают краем в живописи илиграфике.Существует 4 основных типакраёв: мягкий, твёрдый, жёсткий иисчезающий край. Мягкий край этоплавный переход от одного тона кдругому, как вы можете видеть назакруглённых формах. Твёрдый край,как и следует из его названия, чтотосреднее, его в основном можновстретить на угловатых, не полностьюквадратных формах, таких как нос,колено или другие участки телачеловека, где проступают кости.Иногда вы можете наблюдать тёмнуюполосу тона на краю тени. Это то,что называют собственной тенью[5].Она может наблюдаться там, гдепереходная плоскость не освещенапрямым и отражённым светом.ЭКСКЛЮЗИВrender.ru68


RОпределение тоновых зон оченьважно для проработки формы. Ещёдо наложения краёв в своём рисунке,внимательный анализ и размещениесвета, тени и отражённого света можетвыявить важные изменения в плоскостидля зрителя. Будьте осторожны, непереигрывайте с отражённым светомили собственной тенью. Когда онииспользуются слишком часто, это создаетэффект металлической поверхности нафигуре. Более того, они могут разбитьрисунок на множество тонов и зрителюбудет неприятно смотреть на него. Всегдастарайтесь держать освещение оченьясным. Это даст зрителю надёжную опорув изображённом вами маленьком мире,и сделает его более комфортным местомдля посещения зрителем.Несколько советов по решениювозможных проблем: если ваш рисуноквыглядит слишком комиксовым,проверьте свои края, возможно,они слишком жёсткие. Это создаётграфическое, комиксовое решение врисунке. Если ваши формы выглядятнеоднозначно, то им не хватаетструктуры, возможно, ваши краяслишком мягкие, а это порождаетслабый, туманный рисунок. Лучше чтобыпреобладали жёсткие края, чем мягкие.Тому есть две причины: первая - зрителибыстро устают от рисунков, где онивынуждены решать трудности[6]; вторая– гораздо легче смягчить жёсткие края,чем сделать мягкий край твёрдым[7].[5]В англ. терминологии «core shadow». У нас ещёиногда называют «терминатором» на границесвета и тени. Не путайте с падающей тенью.[6]Наверное, автор имеет в виду, что в рисунке собилием мягких краёв и недостатком жёстких,очень трудно определить форму. Поэтому зрителюгораздо легче смотреть на рисунок с чёткимикраями, так как сразу читается форма.[7]Я думаю автор подразумеваvет, что если вамкажется, что тени в вашем рисунке неправильные(по сравнению с натурой), значит неправильнобыли определены жёсткие края по которымстроилась тень. Значит, стоит их уточнить и этопоможет исправить ошибку..ЭКСКЛЮЗИВrender.ru69


RГлава 6: ГоловаСуществует множество подходовк рисованию головы. Всё что ясобираюсь вам рассказать здесь,лучше всего работает для меня, нопомните, что нужно смотреть напринципы, а не на технику исполнения.Давайте начнём сначала. Спереди,силуэт головы может быть нарисованкак слегка квадратный овал, как ипочти с любого другого угла, кромевида сзади, где голова больше похожана выпуклый треугольник. Это то, как япредпочитаю начинать рисовать позуголовы.Голова по большей части, может бытьразделена на 3 части по вертикалии 5 частей по горизонтали. Если мывозьмём лицевую часть головы отвершины лба или линии роста волос,и поделим её на 3 равные части. Товершины глазниц и уха окажутсярасположены на нижней частипервой трети, тогда как основаниеноса и нижняя часть уха, на нижнейчасти второй трети. Теперь, если мыразделим ширину головы на 5 частей,то обнаружим, что часть что находитсяпо середине, по ширине равна носу. Посторонам от носа идут глаза, которыесоставляют ещё 2 части и от каждогоглаза ещё по одной части вбок.[8]Если же мы посмотрим на голову впрофиль, то обнаружим, что нашевертикально разделение (на трети) всёещё работает, но вот горизонтальноеразделение придётся изменить.Голова в профиле, помещается впочти идеальный квадрат. Еслимы возьмём квадрат и разделимего на половины по вертикали игоризонтали, то обнаружим, что ухонаходится сразу за 1-ой вертикальнойполовинкой, по высоте между бровямии основанием носа, которые мыотметили раньше. Если же мы возьмёмцентр нашего квадрата, то увидим чтопо горизонтали, он проходит черезнижнее основание глаза и через местосоединения шеи с затылочной частьюголовы. Распространённая ошибка уновичков, это соединять шею прямо вцентре головы, словно леденец. Чтобыизбежать этой ошибки пользуйтесьэтими измерениями.Когда вы имеете дело с наклономголовы вверх или вниз, то полезнодумать о ней как о цилиндре илисвистке. Главная причина, по котороймы используем данное сравнение, этото, что так легче представлять оси иделение головы в перспективе. Есливы будете наблюдать за цилиндромразделённом на три равные части, будьон наклонён вниз или вверх, вы всегдасможете найти вершину глазниц,основание носа и ушей, под любымуглом…В этой книге я не собираюсь вдаватьсяв детали по поводу каждого элементаголовы, но есть несколько моментово самых распространённых ошибках,которые совершают студенты.ЭКСКЛЮЗИВrender.ru70


RСамая распространённая ошибка,которую я видел, это рисованиеэлементов головы плоскими,так словно они нарисованы наволейбольном мяче или того хуже,на плоской картонной маске. Важнопонимать, что все эти элементыпостроены немного нависающимидруг над другом, так чтобы защититьдруг друга от падающих сверхупредметов. Они также приспособленыдля слегка искривлённого контуралицевой части головы. Положитесь наскелетные отметки для размещенияваших элементов – на надбровныедуги, где хрящ носа соединяется сносовой костью, и там где плоть губсоединяется с лицом и с основаниемноса, и на mentolabial sulcus навершине подбородка. Не полагайтесьна хрящи и тем более на плоть,потому что они сильно различаются отчеловека к человеку.Ключевые моменты о контролетона:1) Разделите голову на 3 части повертикали2) Разделите голову спереди на 5частей по горизонтали3) Голова в профиль укладывается вквадрат4) Используйте сравнение с цилиндром,чтобы было легче определить наклонголовы вверх или вниз5) Шея не входит в голову строгопосередине, избегайте леденцов[8]Иначе, ширина головы спереди (вид в фас илианфас, что одно и то же) приблизительно равнаширине 5 глаз. Что также говорит нам о том, чтомежду глазами, должно быть расстояние равноеодному глазу (идеальная пропорция).ЭКСКЛЮЗИВrender.ru71


RДругим хорошим способом длясоединения областей являютсякомбинированные формы. Например,комбинация сферы и конуса. Это можетоказаться полезным при рисованиилюбых шарнирных соединений вчеловеческом теле, таких как плечоили бедро. Практикуйтесь во всёмэтом, но помните, что это всего навсего принципы. Не просто положилив карман, и пошли дальше! Каждаяконкретная поза представит вамразличный набор проблем и чтобы ихрешить, вы должны понимать, почемуэти принципы работают. Углубленноезнание анатомии может помочь спридумыванием новых метафор, ноэто совсем необязательно. Что болееважно, так это ваше понимание формы.Как только вы освоите это, оно станетмощным оружием в ваших руках,и позволит превратить рисованиечеловеческой фигуры в более простойи приятный для вас опыт.Я уже показывал вам это изображениеранее, как пример того как думать очеловеческом теле в терминах простыхформ. Тем не менее это хорошийпример того как соединить фигурувместе и показывает о чём я думаю,когда пытаюсь объединить областикоторые кажутся разъединёнными.Всего несколько вещей могут убитьправдоподобность в рисунке гораздобыстрее, чем просто неправильнаяанатомия, так что держите всёпростым и удачи вам!Ключевые моменты в сцепленииформ:1) Упрощение2) Использование визуальных метафор3) Перекрывающиеся формыrender.ruЭКСКЛЮЗИВ72


Подборкаработ рисункина скоростьspeedPaintingSPEED PAINTING — ЭТО СОВРЕМЕННЫЙ ВИД ЖИВОПИСИ,В КОТОРОМ СОЗДАНИЕ ОДНОГО ПРОИЗВЕДЕНИЯ ОГРАНИЧИВАЕТСЯОПРЕДЕЛЁННЫМ НЕБОЛЬШИМ ПРОМЕЖУТКОМ ВРЕМЕНИПЕРЕЙТИ В РАЗДЕЛ НА САЙТЕ


Rrender.ruРИСУНКИ НА СКОРОСТЬ74


Rrender.ruРИСУНКИ НА СКОРОСТЬ75


ИЩЕШЬСОТРУДНИКА?ИЩЕШЬРАБОТУ?<strong>Render</strong>.ru позволяет использоватьразличные сервисы на сайте, начинаяс размещения вакансий, рассылок,пресс-релизов, статей и заканчиваябаннерами и новостями на сайте.Готовы предложитькорпоративные пакетыНа <strong>Render</strong>.ru сотни вакансий по Россиии странам СНГ, ежемесячно новыевакансии от ведущих CG компаний!РЕЗЮМЕ НА САЙТЕБесплатно создай свое резюмеи оно будет доступно более чем1100 компаниям.Подробнее ознакомиться с полнымсписком услуг и Корпоративнымипакетами, вы можете, скачавнаш Media KitФРИЛАНСПосещай Доску Фриланса, где тывсегда сможешь найти удаленнуюработу. А так же бесплатноразместить свой проект, чтобы найтифрилансеров.


Присоединяйсяк нам в социальных сетях:В КОНТАКТЕ FACEBOOK TWITTER GOOGLE

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!