08.12.2015 Views

Render Magazine #12

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

RENDER<br />

10 ЗАМЕТОК О…<br />

НЕУДАЧЕ<br />

MAGAZINE 12/2015<br />

ИНТЕРВЬЮ C<br />

АЛЕКСАНДРОМ<br />

И АННОЙ<br />

НИКОНОВЫМИ<br />

10 ЗАМЕТОК О… КАДРИРОВАНИИ<br />

НОВОСТИ CG<br />

СВЕЖИЕ ВАКАНСИИ<br />

MAKING OF<br />

ДИАНА<br />

SPEED<br />

PAINTING<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

2D, 3D AWARD


R<br />

ОТ РЕДАКЦИИ<br />

Друзья, вышел декабрьский выпуск журнала<br />

<strong>Render</strong> <strong>Magazine</strong>. В нем как всегда вас ждут<br />

эксклюзивные материалы, которых нет на<br />

сайте - это перевод статьи Грега Манчеса<br />

«10 Заметок о… Кадрировании», интервью с<br />

семейной парой, художниками Александром и<br />

Анной Никоновыми, долгожданный Making Of<br />

работы «Диана» от Ильи Полякова (Нептун),<br />

перевод статьи Грега Манчеса «10 Заметок<br />

о… Неудаче». Также вас ожидает подборка<br />

лучших по мнению редакции 2D и 3D-работ,<br />

отобранных нашими администраторами галерей<br />

за последний месяц, самые яркие новости<br />

этого месяца, свежие вакансии CG-индустрии<br />

и подборка лучших работ форумного раздела<br />

«Рисунки на скорость» (speedpaint на RENDER.<br />

RU).<br />

НАД НОМЕРОМ РАБОТАЛИ:<br />

Журналисты: Артем Мишарин,<br />

Дмитрий Чехлов, Артем Павлов<br />

Дизайнер: Боярщенок Александр<br />

Литературный редактор: Кабирова<br />

Жанна<br />

ГЛАВНЫЙ РЕДАКТОР:<br />

Роман Цапик<br />

editor@render.ru<br />

СОДЕРЖАНИЕ<br />

render.ru<br />

2


R<br />

СОДЕРЖАНИЕ<br />

НОВОСТИ<br />

РЕЗУЛЬТАТЫ КОНКУРСА<br />

НАЗВАНИЕ КОНКУРСА<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

3D AWARD ГАЛЕРЕЯ<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

2D AWARD ГАЛЕРЕЯ<br />

AWARD АРХИТЕКТУРА<br />

3D ПОДБОРКИ ПО ГАЛЕРЕЯМ<br />

2D ПОДБОРКИ ПО ГАЛЕРЕЯМ<br />

— ИНТЕРВЬЮ C АЛЕКСАНДРОМ И АННОЙ<br />

НИКОНОВЫМИ<br />

— MAKING OF ДИАНА<br />

— 10 ЗАМЕТОК О… КАДРИРОВАНИИ<br />

Обложка<br />

Anna Nikonova<br />

aka Newmilky<br />

СОДЕРЖАНИЕ<br />

ГАЛЕРЕЯ АРХИТЕКТУРА<br />

— 10 ЗАМЕТОК О… НЕУДАЧЕ<br />

ВАКАНСИИ<br />

РИСУНКИ НА СКОРОСТЬ<br />

render.ru<br />

3


R<br />

Новости<br />

cg<br />

EPIC GAMES ВЫПУСТИЛИ<br />

UNREAL ENGINE 4.10<br />

Unreal Engine 4 — один из самых мощных<br />

игровых движков современности. С<br />

его помощью можно создавать самые<br />

красивые, увлекательные и захватывающие<br />

игры. В новой версии Unreal Engine<br />

4.10 был оптимизирован рендеринг для<br />

VR-устройств, Android, некоторые новые<br />

возможности мобильного рендеринга,<br />

поддержка VS 2015 и другое.<br />

НОВОСТИ<br />

SKETCHUP 2016<br />

Trimble представили SketchUp 2016.<br />

SketchUp — программа для моделирования<br />

относительно простых трёхмерных<br />

объектов — строений, мебели, интерьера.<br />

В новой версии обновлена текстурная<br />

библиотека, система логического вывода.<br />

Был пересмотрен пользовательский<br />

интерфейс для поддержки современных<br />

дисплеев выскокого разрешения. Новые<br />

усовершенствования рабочего процесса<br />

весьма сложно обобщить, подробнее о них<br />

можно узнать в блоге.<br />

ORNATRIX V4 ДЛЯ 3DS MAX<br />

Спустя более чем десять месяцев разработки,<br />

Ephere представила Ornatrix V4<br />

для 3ds Max. Ornatrix – это плагин для<br />

создания волос, позволяющий моделировать,<br />

анимировать и рендерить волосы<br />

и шерсть любых типов. В Ornatrix V4<br />

введены новые инструменты для работы,<br />

теперь кожа персонажей может взаимодействовать<br />

волосами Ornatrix, больше<br />

контроля в создании волос, добавлены<br />

новые модификаторы, пресеты и множество<br />

небольших изменений.<br />

NUKE 10<br />

Компания The Foundry анонсировала Nuke<br />

10 - грядущий апдейт продукции Nuke,<br />

добавляющий новые возможности трассировки<br />

лучей, повышение производительности<br />

ноды RotoPaint node и расширение<br />

поддержки GPU.<br />

Помимо этого, пользователи NukeX (расширенное<br />

издание Nuke) получат новый набор<br />

инструментов Smart Paint, предназначенный<br />

для упрощения ряда задач в работе.<br />

БЕСПЛАТНЫЕ ТЕКСТУРЫ ОТ JOOST<br />

VANHOUTTE<br />

3D-художник Joost Vanhoutte выпустил три<br />

коллекции текстур на ресурсе Gumroad.<br />

Первый пак включает в себя 50 фотографий<br />

растительности, включая листья, цветы<br />

и ягоды, представленных на прозрачном<br />

фоне. Разрешение материалов варьируется<br />

от 1500x2000 пикселей, до 3500x5000.<br />

render.ru<br />

4


R<br />

КОНФЕРЕНЦИЯ CG EVENT 2015<br />

28—29 ноября 2015 года в Москве пройдет<br />

тринадцатая конференция по компьютерной<br />

графике CG EVENT 2015. Мероприятие посвящено<br />

современным тенденциям в области<br />

профессиональной компьютерной графики.<br />

Отличительной чертой грядущей конференции<br />

является невероятная программа. В<br />

течение двух дней будет прочитано более<br />

ста докладов, посвященных самым разным<br />

направлениям компьютерной графики.<br />

На конференции состоится выступление<br />

студии Framestore в лице Влада Ахтырского,<br />

который расскажет о создании эффектов<br />

к фильму «ПЭН». Также ожидается доклад<br />

от Territory Studio о создании эффектов для<br />

«Марсианина», «Avengers: Age of Ultron»,<br />

«Hitman: Agent 47».<br />

ПРЕДМЕТНАЯ ВИЗУАЛИЗАЦИЯ<br />

3DSMAX+VRAY И СОФТБОКС<br />

Центр компьютерной графики <strong>Render</strong>.<br />

ru приглашает всех, кто хочет красиво<br />

и просто отрендерить свой концепт,<br />

посмотреть урок Предметная визуализация<br />

3dsmax+Vray и софтбокс, который<br />

был подготовлен инструктором <strong>Render</strong>.ru<br />

для Биеннале дизайна МОДУЛОР 2015,<br />

проходившей в Санкт-Петербурге с 13 по<br />

22 ноября.<br />

MIARMY 4.2<br />

Basefount Technology выпустили Miarmy<br />

4.2. Miarmy - плагин для Maya, с помощью<br />

которого можно создавать симуляцию толпы<br />

персонажей, анимацию, искусственный<br />

интеллект (AI), модели поведения толпы с<br />

последующей визуализацией. В новой версии<br />

улучшено размещение моделей, экспорт<br />

рендера и отображение во вьюпорте.<br />

НОВОСТИ<br />

POSER 11<br />

ВЫШЕЛ KEYSHOT 6 HD, KEYSHOT 6<br />

PRO ДЛЯ ZBRUSH<br />

ВЫХОД ARNOLD RENDERER 4.2.11<br />

КОМПАНИЯ LUXION ВЫПУСТИЛА<br />

KEYSHOT 6<br />

Smith Micro Software выпустила Poser<br />

11 и Poser Pro 11. Новое в Poser: рендер<br />

движок SuperFly, улучшенное затенение,<br />

новые базовые фигуры и т.д. Poser<br />

включает в себя улучшенный риггинг,<br />

настройки для игровых разработчиков<br />

экспорт Alembic.<br />

Poser 11 и Poser Pro 11 доступны для<br />

Windows 7+, а также для Mac OS 10.9+.<br />

Pixologoc и Luxion представили KeyShot<br />

6 HD и KeyShot 6 Pro для Zbrush, новый<br />

апдейт рендера от Luxion, специально<br />

разработанный для цифрового скульптинга.<br />

В программе присутствуют все фунцкии,<br />

которые были объявлены в ранней новости<br />

HD-версия имеет неограниченное разрешение<br />

рендера, а также новые материалы и<br />

пресеты освещения. Версия «Pro» получила<br />

нодовый редактор материалов, возможности<br />

анимации и скриптов.<br />

Компания Solid Angle представила новую<br />

версию Arnold 4.2.11.<br />

Рендерер Arnold - программный продукт<br />

для создания реалистичной компьютерной<br />

графики и спецэффектов. Подавляющее<br />

большинство ведущих мировых<br />

студий спецэффектов активно используют<br />

в своей работе Арнольд. В обновлении<br />

оптимизирован стандартный шейдер для<br />

интерьерных сцен, а также добавлен новый<br />

global override шейдер.<br />

Luxion представили KeyShot 6. KeyShot - это<br />

рендерер в режиме реального времени,<br />

настроенный по отношению к художнику<br />

весьма дружелюбно, который позволяет<br />

создавать фотореалистичные рендеры в<br />

рекордно короткие сроки. При этом следует<br />

помнить, что ключевым моментом при создании<br />

крутого рендера, является хороший<br />

свет и шейдера. В нововведении появился<br />

редактор геометрии и нодовая система<br />

материалов, а также поддержка Python.<br />

render.ru<br />

5


РЕЗУЛЬТАТЫ КОНКУРСА<br />

RUDIS CHALLENGE<br />

ГЛАВНЫЙ РЕДАКТОР<br />

РОМАН ЦАПИК:<br />

Друзья, извиняюсь за небольшую<br />

задержку результатов, чудовищная<br />

нехватка времени у всех членов<br />

жюри. Я хочу поблагодарить<br />

участников за чудесные работы,<br />

особую благодарность хочется<br />

высказать Lord Lambert и Fear<br />

организацию этого замечательного<br />

конкурса. Так же благодарю членов<br />

жюри Андрея Кузинского и Влада<br />

Константинова за уделенное время и<br />

массу конструктива. Влад, несмотря<br />

на серьезную занятость, провел<br />

большую работу по написанию<br />

комментариев ко всем работам, их я<br />

опубликую после результатов, так же<br />

есть комментарии к трем работам от<br />

Андрея Кузинского.<br />

1<br />

Ожидаемо занял chosac со своей<br />

невероятной работой. Мощнейшие<br />

персонажи, эмоции, атмосфера<br />

просто зашкаливают, ну и,<br />

конечно же, безупречное качество<br />

исполнения, именно качеству и<br />

проработке исполнения уделялось<br />

особое внимание при оценке.<br />

АВТОР ПОЛУЧАЕТ:<br />

• VIP-аккаунт на RENDER.RU<br />

• Making-off работы победителя<br />

• публикация в журнале RENDER <strong>Magazine</strong>


3<br />

Здесь были горячие обсуждения<br />

и несколько вариантов работ, но<br />

в ходе обсуждения мы пришли к<br />

тому, что третье место остается за<br />

Serega (maker-hs). Сильная работа и<br />

высочайшее качество арта.<br />

АВТОР ПОЛУЧАЕТ:<br />

• 5 баллов рейтинга<br />

• публикация в журнале RENDER<br />

<strong>Magazine</strong><br />

2<br />

Единогласно отдано Bowman с его фантастической работой.<br />

Детали, проработка, динамика просто невероятны, особенно<br />

впечатлил ракурс. Мы так же хотели бы пригласить его на Makingoff,<br />

чтобы наши читатели имели возможность заглянуть за кулисы<br />

и увидеть некоторые этапы создания работы с комментариями<br />

автора.<br />

АВТОР ПОЛУЧАЕТ:<br />

• 10 баллов рейтинга<br />

• публикация в журнале RENDER<br />

<strong>Magazine</strong><br />

Дополнительное место<br />

Мы хотели бы вручить его<br />

Тименс-у за эту работу. Мощно,<br />

очень неожиданные и интересные<br />

персонажи (захотелось подробнее<br />

узнать про них), фантастические<br />

цвета, ракурс, но, к величайшему<br />

сожалению, автору очень не хватило<br />

времени на проработку, некоторые<br />

части работы едва намечены<br />

грубыми мазками. Возможно, стоило<br />

потратить время на проработку<br />

именно этой работы, а не второй, но<br />

лично я рад, что имел возможность<br />

увидеть обе работы на конкурсе.<br />

На взгляд жюри, если бы не этот<br />

момент, быть бы ей в тройке<br />

призеров.<br />

АВТОР ПОЛУЧАЕТ:<br />

• 5 баллов рейтинга<br />

• публикация в журнале RENDER<br />

<strong>Magazine</strong>


Armandeo<br />

dron111<br />

Alexandr Yakovlev<br />

Zander<br />

Lord Lambert<br />

Alexandr Yakovlev


award<br />

render.ru


R<br />

Стимпанк фотоаппарат<br />

Дмитрий Филиппов<br />

T.rex vs Triceratops<br />

Swordlord<br />

render.ru<br />

ГАЛЕРЕЯ 3D AWARD<br />

10


award<br />

render.ru


R<br />

Метка<br />

Юрий Чемезов<br />

ГАЛЕРЕЯ 2D AWARD<br />

render.ru<br />

Gladiators<br />

Bowman<br />

12


ЦЕНТР<br />

КОМПЬЮТЕРНОЙ<br />

ГРАФИКИ<br />

RENDER.RU<br />

СПЕЦИАЛИЗИРОВАННЫЙ<br />

ЦЕНТР ДИСТАНЦИОННОГО<br />

ОБУЧЕНИЯ<br />

WWW.RENDER.RU/CENTER<br />

ПОЧЕМУ МЫ?<br />

авторские программы курсов<br />

подготовлены инструкторамипрактиками<br />

с большим опытом<br />

работы<br />

уникальная методика обучения<br />

«имитация производственного<br />

процесса»<br />

более 2-х десятков дистанционных<br />

курсов по 2D и 3D графике<br />

для новичков и профессионалов<br />

формат обучения удобен и прост<br />

Авторизованный учебный центр Autodesk<br />

(с 2007 года) и партнер компании WACOM


award<br />

render.ru


R<br />

Flat 230<br />

isnogud<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

render.ru<br />

Осеннее утро<br />

Максим Самунь<br />

15


Основная<br />

галерея 3d<br />

render.ru


R<br />

Старый Капитан<br />

nailgun<br />

Охотники<br />

nailgun<br />

render.ru<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

Ferrari 250GT<br />

Hemoglobin<br />

17


R<br />

Алюминиевая птица<br />

Дмитрий Гришаев<br />

magnum 357<br />

Kuzyo<br />

Бот<br />

доз13<br />

render.ru<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

18


R<br />

немезида<br />

Max_Voloshyn<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

HAll(o)ween<br />

Zloy_pingvin<br />

render.ru<br />

19


R<br />

Бабочка на яблоке<br />

Kuzmin Vladimir<br />

лягуха<br />

доз13<br />

render.ru<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

20


Основная<br />

галерея 2d<br />

render.ru


R<br />

D.va<br />

Burado<br />

Газпром на Марсе<br />

Хасан<br />

Aztecs<br />

Red_Rabbit<br />

render.ru<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

22


R<br />

Ксавий<br />

Irvast (<br />

Gladiators<br />

Lord Lambert<br />

render.ru<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

Plain<br />

Deniboy<br />

23


R<br />

Логово хакера<br />

Виктор Федотов<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

snowfall<br />

BilberryCat<br />

render.ru<br />

В никуда 1<br />

Авевеа<br />

24


R<br />

Зверь набросок<br />

kueshka<br />

Рико<br />

Burado<br />

09<br />

feodor konev<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

render.ru<br />

25


R<br />

Инопланетное болото<br />

Антон Сидоренко<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

Грязный переулок<br />

Георгий Редреев<br />

Город на скале<br />

iKritick<br />

render.ru<br />

26


R<br />

Штальштадт, Башня быка<br />

mvn78<br />

Победа<br />

Иванов Михаил<br />

render.ru<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

Логово хакера<br />

Виктор Федотов<br />

27


галерея<br />

Архитектура<br />

render.ru


R<br />

Зимний дом в лесу<br />

The Heyon<br />

render.ru<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

Фахверковый поселок<br />

Gork Studio<br />

29


R<br />

Дом в лесу<br />

Sergei Arseni<br />

render.ru<br />

ГАЛЕРЕЯ<br />

UNFORGOTTEN<br />

HERITAGE - Saint Johns<br />

Abbey Church<br />

Андрей Михаленко<br />

30


НАШИ ИНФОРМАЦИОННЫЕ<br />

СПОНСОРЫ:<br />

PHOTOSHOP +<br />

ТВОРЧЕСТВО<br />

CGONI | ОНИ ДЕЛАЮТ CG<br />

Они творческие, они среди вас.<br />

CITYCELEBRITY<br />

Крупнейшая российская краудсорсинговая<br />

платформа. Объединяет десятки тысяч<br />

творческих людей для решения интересных<br />

задач, продвижения новых идей<br />

и начинаний.<br />

БЛОГ CG<br />

Eccendom — все о цифровой графике<br />

CLODIS<br />

новости из мира технологий, CG-искусство,<br />

закулисье кинематографа, эксклюзивные<br />

рецензии на фильмы и игры, next-gen<br />

технологии из мира игр и многое другое.<br />

3DYURIKI<br />

3D Графика. За кулисами.<br />

RENDER.RU<br />

15 лет мы вместе с вами делаем CG, мы<br />

делали его еще до того как появились<br />

соц. сети и будем делать после них.<br />

GIBRO-TUTS<br />

Группа посвящена Компьютерной Графике.<br />

Здесь вы сможете найти много полезного<br />

и интересного для себя в сфере CG. любую<br />

можно<br />

UNITY<br />

Russian Official Unity User Group<br />

SKILLSUP.RU<br />

Крупнейший обучающий портал для<br />

дизайнеров и творческих людей. Удобный<br />

каталог из более чем 500 уроков по дизайну,<br />

векторной и растровой графике.<br />

CG SPEAK<br />

Первый в СНГ канал о геймдеве и CG.<br />

Стримы и туториалы.


R<br />

ИНТЕРВЬЮ C<br />

АЛЕКСАНДРОМ<br />

И АННОЙ<br />

НИКОНОВЫМИ<br />

УВАЖАЕМЫЕ НАШИ ЧИТАТЕЛИ И ПОЛЬЗОВАТЕЛИ RENDER.RU! СЕГОДНЯ МЫ ПРЕДСТАВЛЯЕМ ВАМ ИНТЕРВЬЮ<br />

С СЕМЕЙНОЙ ПАРОЙ - ДВУМЯ ЗАМЕЧАТЕЛЬНЫМИ ИНТЕРЕСНЫМИ ХУДОЖНИКАМИ - АЛЕКСАНДРОМ И АННОЙ<br />

НИКОНОВЫМИ. АЛЕКСАНДР И АННА РАССКАЖУТ О ТОМ, КАК ОНИ ПОЗНАКОМИЛИСЬ, ПОМОГАЮТ ЛИ ДРУГ ДРУГУ,<br />

ЧТО ДУМАЮТ О КОНЦЕПТ-АРТЕ И МНОГОЕ-МНОГОЕ ДРУГОЕ.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

32


R<br />

АННА И АЛЕКСАНДР, ЗДРАВСТВУЙТЕ!<br />

БЛАГОДАРИМ ВАС ЗА УДЕЛЁННОЕ ВРЕМЯ.<br />

РАССКАЖИТЕ О СЕБЕ, ГДЕ РОДИЛИСЬ,<br />

ОБУЧАЛИСЬ, КЕМ СЕЙЧАС РАБОТАЕТЕ?<br />

Александр: Всем привет! Я родился в<br />

небольшом городке Узловая Тульской области.<br />

Там же закончил художетсвенную школу,<br />

и после техникума, на котором настояли<br />

родители, поступил в ТулГУ на факультет<br />

графики и дизайна по специальности<br />

«преподаватель ИЗО». Собственно, со 2<br />

курса начал рисовать в цифре, в 2005 году.<br />

К окончанию университета я нашел работу в<br />

Москве, где год работал в компании «Сказка»,<br />

позже устроился в Allods Team (тогда еще<br />

Аструм Нивал), работал над Аллодами, где<br />

работаю и сейчас, но уже на Скайфордже,<br />

в качестве лид. концепт-художника по<br />

окружению.<br />

Анна: Всем привет! Я родилась в городе<br />

Новосибирске, закончила НГАХА с дипломом<br />

бакалавра промышленной архитектуры,<br />

поступила туда же в магистратуру, но бросила<br />

через полгода - поняла, что не моё. Сразу<br />

стала работать фрилансером, но в индустрию<br />

игр попала не сразу, сначала были парочка<br />

унылых заказов, типа «фон для сайта турфирмы»<br />

или «нарисовать мультяшно девочку»<br />

для магазина детской одежды. Через некоторое<br />

время перебралась в Москву. Работала в ряде<br />

фирм, делала много разной интересной работы,<br />

связанной с играми, особенно запомнилось<br />

время, проведенное в Зептолабе, уж очень<br />

хорошие там люди и отличные проекты. На<br />

данный момент я фрилансер, занимаюсь все<br />

так же созданием 2D-графики для игр.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

33


R<br />

КАК ПРОИСХОДИЛО ВАШЕ РАЗВИТИЕ В<br />

КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКЕ? С ЧЕГО ВСЁ<br />

НАЧИНАЛОСЬ?<br />

Александр: Как я уже упомянул, работать в<br />

цифре я начал с 2005 года, это был второй курс<br />

института. В каком-то журнале мне попалась<br />

статья про планшеты, стало интересно. Я<br />

собрал все свои деньги и купил Intuos 3, о чем<br />

ни разу не пожалел.<br />

Анна: Свой первый планшет Wacom Bamboo<br />

Fun я купила на выручку от первого заказа, это<br />

произошло во время учебы на втором курсе<br />

института. Я была так поражена возможности<br />

именно рисовать на компьютере, а не просто<br />

водить курсором по экрану в Paint, что везде<br />

таскала планшет с собой, на лекциях рисовала<br />

на ноутбуке на задних партах. Я с самого<br />

начала работала в программе Adobe Photoshop,<br />

изучала её сама, методом проб, ошибок и<br />

научного тыка. На онлайн-курсы «пошла» уже<br />

когда начала работать (сайт CGMA Academy),<br />

всем советую, отличная образовательная<br />

платформа.<br />

КАК ДАВНО ВЫ ПОЗНАКОМИЛИСЬ?<br />

ПРОИЗОШЛО ЛИ ЭТО БЛАГОДАРЯ CG?<br />

(ОБЩИЕ ТУСОВКИ, МЕРОПРИЯТИЯ,<br />

РАБОТА В ОДНОЙ КОМПАНИИ)<br />

Анна: Нас познакомила Тамара Бахлычева<br />

в 2011 году, они с Вадимом тогда только<br />

переехали в Америку, и я была так<br />

воодушевлена тем, что «наши в Близзарде», что<br />

просто взяла и написала ей в скайп со своими<br />

восторгами и поздравлениями. Чуть позже,<br />

когда искала работу в Москве, я просила ее<br />

совета, в какую компанию лучше пойти. Она<br />

сказала, что у неё есть знакомый художник,<br />

который может мне помочь с этим, и дала<br />

Сашин скайп. Так что наше с Сашей общение<br />

началось с того, что он устроил меня на мою<br />

первую работу :-)<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

34


R<br />

ЕСТЬ ЛИ У ВАС РАБОТЫ, КОТОРЫЕ ВЫ<br />

ДЕЛАЛИ ВМЕСТЕ?<br />

Александр: Конечно есть, мы часто<br />

кооперируемся, было даже такое, что<br />

доделывали друг за другом фриланс, когда<br />

кто-то из нас не успевал. Иногда Аня рисует<br />

набросок, а я его «довожу до ума» в цвете. Еще<br />

стараемся делать друг другу оверпейнты, чтобы<br />

посмотреть на свой рисунок под другим углом:<br />

это полезно, помогает найти новые решения<br />

или сдвинуться с мертвой точки, если работа<br />

встала.<br />

Анна: У меня бывает такое, что я нарисую скетч,<br />

но вижу, что не смогу его дорисовать хорошо,<br />

не хватит усидчивости и умений, тогда иду к<br />

Саше и дарю ему картинку, чтобы он из неё<br />

шедевр сделал :-) Концепт снайперши с лисьей<br />

шкурой на плече получился именно из такого<br />

сотрудничества.<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

35


R<br />

НА НАШ ВЗГЛЯД СЕМЬЯ CG-<br />

ХУДОЖНИКОВ - ЭТО ОЧЕНЬ ЗДОРОВО,<br />

ТАК МНОГО ОБЩЕГО, ОПЯТЬ ЖЕ<br />

ПОНИМАНИЕ ДРУГ ДРУГА НА ВЫСОТЕ,<br />

ВОЗМОЖНОСТЬ СОВМЕСТНО<br />

РАБОТАТЬ НАД КРУПНЫМИ<br />

ПРОЕКТАМИ, НО, ВОЗМОЖНО,<br />

ЕСТЬ И МИНУСЫ, О КОТОРЫХ<br />

МЫ НЕ ДОГАДЫВАЕМСЯ? ЕСТЬ О<br />

ЧЕМ ПРЕДОСТЕРЕЧЬ МОЛОДЫХ<br />

ХУДОЖНИКОВ И ХУДОЖНИЦ ПРИ<br />

ВЫБОРЕ ВТОРОЙ ПОЛОВИНЫ? :-)<br />

Александр: У нас очень много общего, вместе в<br />

игры играем (занимаем очередь к приставке),<br />

вместе смотрим аниме, вместе набираем в<br />

книжных магазинах горы артбуков, фигурок и<br />

комиксов, это непередаваемо здорово - быть<br />

«из одного измерения». У нас даже в искусстве<br />

взгляды схожие, у нас в чате обычно ссылок на<br />

картинки больше чем текстовых сообщений :).<br />

Она часто помогает мне с моими проектами,<br />

мы работаем не просто как семья, но и как<br />

слаженная команда. Но стоит помнить, что тут,<br />

безусловно, есть свои подводные камни, ведь<br />

мы оба творческие личности, у нас бывают<br />

дни, когда ничего не получается, и это страшно<br />

бесит и хочется кидаться мебелью и причинять<br />

боль окружающим. В такие моменты лучше не<br />

попадаться художнику на глаза и не вступать с<br />

ним в дискуссии. Бывает, что Аня в Bloodborne<br />

босса не может убить с 25 попытки и я сижу<br />

смеюсь, а она смешно психует :)<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

Анна: Я горжусь нашей семьёй-командой. Мы<br />

отличные! Но, я бы не сказала, что у нас такие<br />

отношения внутри семьи именно потому, что<br />

мы оба художники. Главное - чтобы человек<br />

был хороший и понимающий, а уж кто он по<br />

профессии - не важно. У нас были и сложные<br />

периоды, но у кого их не бывает.<br />

render.ru<br />

36


R<br />

КАК ЧАСТО ПОМОГАЕТЕ ДРУГ ДРУГУ<br />

СОВЕТАМИ? МОЖЕТЕ ЛИ СКАЗАТЬ, ЧЕЙ<br />

УРОВЕНЬ РИСОВАНИЯ КОНЦЕПТ-АРТОВ<br />

ВЫШЕ И КТО КОГО ПОДТЯГИВАЕТ В<br />

ДАННОМ ВОПРОСЕ?<br />

Анна: Я стараюсь каждую свою картинку<br />

показывать Саше, эдакий ритуал, «финальный<br />

штрих». Он поверх моего рисунка на новых<br />

слоях делает все, что считает нужным, я потом<br />

смотрю и пытаюсь повторить понравившиеся<br />

правки. Это и обучение, и тренировка,<br />

и картинка в итоге лучше выходит. И,<br />

естественно, уровень Саши выше моего в разы.<br />

Начнём хотя бы с того, что он старше меня на<br />

4 года и, соответственно, начал рисовать на<br />

4 года раньше (исходя из факта, что мы оба<br />

рисуем с детсадовского возраста). Плюс его<br />

опыт работы куда богаче моего, он работает<br />

на крупных проектах с большими командами,<br />

знает, как правильно задачи ставить, как<br />

планировать рабочий процесс, как работать<br />

со сложным артом, в котором много деталей.<br />

Может долго сидеть над одной картинкой,<br />

не отвлекаясь на посторонние раздражители<br />

(на меня, например :))) Кроме того, у него<br />

хорошая живописная база, а я не очень хорошо<br />

управляюсь с цветом. Так что Саша меня учит,<br />

спасибо ему за этот тяжкий труд :-)<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

Александр: Не слушайте Аню, она крутая, и<br />

у нее чудовищная производительность по<br />

части скетчей. Они у нее живые и драйвовые,<br />

не зря она всегда тяготела к анимации. Я<br />

часто обращаюсь к ней за оверами, чтобы<br />

посмотреть, как можно сделать рисунок<br />

«живее».<br />

render.ru<br />

37


R<br />

ПОСЛЕДНЕЕ ВРЕМЯ В РУССКОЯЗЫЧНОМ CG-СЕГМЕНТЕ ПОД НАПЛЫВОМ<br />

ОГРОМНОГО КОЛИЧЕСТВА КОНЦЕПТОВ ЗАРУБЕЖНЫХ ХУДОЖНИКОВ, КОТОРЫМ<br />

ЗАБИТЫ ВСЕ ПАБЛИКИ ДАННОЙ ТЕМАТИКИ, СТАЛИ ЧАСТО ВОЗНИКАТЬ СПОРЫ О<br />

ТОМ, ЧТО ЖЕ ТАКОЕ КАЧЕСТВЕННЫ (МОЩНЫЙ) КОНЦЕПТ-АРТ. ЧТО БЫ ВЫ ЛИЧНО<br />

ДЛЯ СЕБЯ МОГЛИ НАЗВАТЬ ХОРОШИМ КОНЦЕПТ-АРТОМ, А ЧТО ПЛОХИМ? КАКИЕ<br />

КРИТЕРИИ ВЫ ПРЕДЪЯВЛЯЕТЕ К КОНЦЕПТАМ (БУДЬ ТО ПЕРСОНАЖ, ТЕХНИКА ИЛИ<br />

ОКРУЖЕНИЕ)?<br />

Александр: Концепт-арт - это часть<br />

производства игр и фильмов, и принципы всегда<br />

остаются одни, меняются лишь инструменты.<br />

Сейчас в ход идет фотобашинг и использование<br />

3D; и это неплохо, ускоряет работу и повышает<br />

качество арта. Для меня хороший концепт-арт<br />

тот, который выстреливает для наибольшего<br />

количества людей, и несет что-то новое, ведь<br />

именно для них и работает концепт-художник.<br />

Хороший концепт-арт, в моем понимании,<br />

должен иметь идею, сторителлинг (Storytelling)<br />

и подачу, понятную для 3D-художника,<br />

которому потом с этим работать. Я думаю, что<br />

большое количество концепт-художников - это<br />

преувеличение; да, их стало больше, индустрия<br />

развивается, конкуренция растет, и это хорошо.<br />

Что касается плохого концепт-арта, то это -<br />

неизбежный побочный эффект.<br />

Анна: Для меня концепт-арт - понятие более<br />

субъективное, сильно зависящее от проекта,<br />

поставленной задачи. Концепты к анимесериалу<br />

и к игре типа Доты, конечно же, будут<br />

отличаться и преследовать разные цели. Если<br />

честно, это довольно большая тема и ее можно<br />

разжёвывать очень долго, раскладывая все по<br />

полочкам. Но стоит всегда помнить главное,<br />

что концепт-арт - это этап в создании проекта,<br />

продукта, и главная его задача - быть понятным<br />

и легко читаемым для людей, которые стоят<br />

следом за вами на «конвейере». Ваш концепт<br />

должен быть понятен для 3D-художников,<br />

аниматоров, для людей, которые будут рисовать<br />

рекламу к вашему проекту и так далее.<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

38


R<br />

НЕ ВОЗНИКАЕТ ЛИ У ВАС ЖЕЛАНИЯ<br />

СДЕЛАТЬ НЕЧТО СВОЁ, ПРОЕКТ СВОЕЙ<br />

МЕЧТЫ? ВОЗМОЖНО, УЖЕ ЕСТЬ КАКИЕ-<br />

ЛИБО НАРАБОТКИ ИЛИ ПЛАНЫ?<br />

Анна: У меня пока нет каких-то конкретных<br />

желаний, хочется всё успеть: и веб-комикс, и<br />

короткометражку попытаться сделать, и 3D<br />

попробовать, и motion-дизайном заняться, и<br />

анимировать свои картинки. Пока времени<br />

на это все нету, конечно же. Я думаю, мой<br />

Patreon можно считать чем-то вроде авторского<br />

образовательного проекта. На данный момент<br />

я просто хочу очень много рисовать каждый<br />

день, пробовать стили, искать что-то новое,<br />

а на Patreon’е люди смогут смотреть за моим<br />

прогрессом, и, может быть, смогут найти для себя<br />

что-то полезное.<br />

Александр: У меня уже есть хобби-проект. Это<br />

игра в жанре скролл шутер, называется «Jetpack<br />

squad». Нас в команде всего двое: я и Алексей<br />

Абраменко aka Vapgames, очень талантливый<br />

парень из Уфы. Дело, конечно, идет очень<br />

медленно, но мы уже показали свой проект на<br />

GDC и GamesCom и получили много позитивных<br />

отзывов. Так что понемногу дело движется.<br />

КАК ЧАСТО ВЫ СТАЛКИВАЕТЕСЬ С<br />

КРИТИКОЙ К СВОИМ РАБОТАМ? В ЧЁМ<br />

ПО-ВАШЕМУ ОТЛИЧИЯ РУССКОЯЗЫЧНОЙ<br />

И ЗАПАДНОЙ КРИТИКИ?<br />

Анна: На работе критика - это неотъемлемая<br />

часть процесса разработки, и к ней нужно<br />

внимательно прислушиваться. Когда работаешь<br />

в команде над проектом, обратная связь очень<br />

важна, она помогает определить, «работает» ли<br />

арт, понятен ли он, достигнута ли поставленная<br />

цель. Каждое утро меня ждут отзывы от всей<br />

команды и моего арт-директора. Так что да, я<br />

сталкиваюсь с критикой довольно часто. Другое<br />

дело - критика в социальных сетях, и на сайтахгалереях.<br />

В данный момент я сталкиваюсь с ней<br />

редко, но, когда это происходит, я отношусь к<br />

ней с осторожностью, ведь эти комментарии не<br />

всегда исходят от компетентных людей, и стоит<br />

задуматься, прислушиваться ли к ней, и вообще,<br />

обращать ли на нее внимание. Бывает, что<br />

написанный невзначай нелестный комментарий<br />

может здорово демотивировать начинающего<br />

художника (да и меня такие комментарии тоже<br />

неслабо демотивируют). Критика полезна, когда<br />

она исходит от знающих людей и в правильный<br />

момент.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

Александр: С критикой сталкиваюсь регулярно,<br />

нормально отношусь только к обоснованной<br />

критике. Это - часть нашей работы, она позволяет<br />

увидеть реакцию аудитории на твою работу. К<br />

чистому хейтерству отношусь негативно, оно<br />

только отвлекает. В русском комьюнити критики<br />

гораздо больше, чем в иностранном. Я думаю, это<br />

связано с менталитетом русских всегда прямо<br />

говорить все, что они думают. Западные коллеги<br />

не будут критиковать вашу работу, пока вы сами<br />

не попросите, в остальных случаях отзывы, как<br />

правило, будут позитивные.<br />

render.ru<br />

40


R<br />

ОДИН ИЗ НАШИХ ЛЮБИМЫХ ВОПРОСОВ<br />

- СКАЖИТЕ, КАК ВЫ ОТДЫХАЕТЕ, ГДЕ<br />

ЧЕРПАЕТЕ ВДОХНОВЕНИЕ, КОГДА ИДЕЙ<br />

НЕТ, ВСЕ ДОСТАЛО И СТИЛУС ВАЛИТСЯ<br />

ИЗ РУК? КАКИЕ ЕСТЬ ХОББИ, МОЖЕТ,<br />

ЧТО-ТО НЕОБЫЧНОЕ?<br />

Александр: Если стилус валится из рук, нужно<br />

переждать, попить чаю, посмотреть видео с<br />

котиками, поиграть в любимую игру. В такие<br />

моменты стараюсь не давить на себя, потому<br />

что иначе я сделаю продукт плохого качества,<br />

о котором в последствии буду жалеть, и<br />

придется все переделать. Вдохновения стараюсь<br />

черпать в окружающем мире, смотрю фильмы,<br />

документальные передачи, читаю книги,<br />

играю в игры, гуляю. У нас есть дома шкаф,<br />

забитый артбуками, в такие моменты хорошо<br />

пересмотреть любимых авторов, вдохновиться.<br />

Из интересных хобби, пожалуй, музицирование на<br />

электогитаре в игре «Rocksmith».<br />

Анна: Когда стилус валится из рук, надо взять<br />

карандаш 2B и порисовать на бумаге, мне<br />

иногда помогает снять блок. Также хорошо<br />

делать маленькие thumbnail’ы, для них не нужно<br />

много думать и долго рисовать, после второго<br />

изрисованного листа на ум может прийти чтонибудь<br />

интересное. Ну и перерывы надо делать,<br />

да. Меня не раз спасала пироженка и зеленый<br />

чай с мятой) К нашему шкафу с артбуками я<br />

тоже частенько наведываюсь, люблю там полку<br />

с книжками по анимации. Интересных хобби я у<br />

себя не наблюдаю, летом катаюсь на велосипеде,<br />

зимой на коньках (довольно неплохо). Всё хочу<br />

тоже на гитаре поиграть в «Rocksmith», да руки не<br />

доходят, начала играть в Demon’s Souls недавно и<br />

страдаю там по сей день))<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

41


R<br />

КАК В НАШЕ ВРЕМЯ ОСТАТЬСЯ НА ПЛАВУ И СОХРАНЯТЬ ПОРТФОЛИО АКТУАЛЬНЫМ?<br />

НАБЛЮДАЕТЕ ЛИ ВЫ ЗА ДРУГИМИ ХУДОЖНИКАМИ? КОГО МОГЛИ БЫ НАЗВАТЬ<br />

ЛЮБИМЫМ ОТЕЧЕСТВЕННЫМ И ЗАРУБЕЖНЫМ ХУДОЖНИКОМ?<br />

Александр: Не останавливайтесь в своем развитии<br />

и постоянно рисуйте. Это как в спорте: больше<br />

занимаетесь - сильнее бьете. Пробуйте новые техники,<br />

используйте 3D, не будте зашоренными.<br />

Стараюсь смотреть в целом, кто что выкладывает, но не<br />

отслеживаю постоянно, скорее периодически пробегаю<br />

посмотреть, что нового у ведущих индустрию или<br />

артдампы после выхода фильмов и игр хорошие бывают.<br />

Любимые художники, конечно, есть - Норман Роквелл,<br />

Joseph Leyendecker (Джозеф Лейендекер), Edgar Payne.<br />

Ближе к фентези - Brom, Adrian Smith, Mike Mignola,<br />

Paul Bonner. Из комикс-индустрии - Olivier Ledroit, Mike<br />

Mignola, Joe Madureira.<br />

Анна: Саша всю правду сказал про портфолио, просто<br />

рисуйте каждую свободную минуту. И несвободную<br />

тоже рисуйте. Рисуйте даже когда едите будерброд на<br />

завтраке, пока одна рука держит еду, второй можно<br />

рисовать. Будете всегда рисовать - никогда не будете<br />

аутсайдерами индустрии. Смотрите на художников,<br />

которые вас реально вдохновляют, от картин которых<br />

руки чешутся взять и сделать свое офигенно-крутое<br />

что-то. У меня таких художников много, список меняется<br />

и пополняется, вот краткая выжимка из него: Mike<br />

Mignola, Paul Bonner, Joe Madureira, Range Murata,<br />

Juanjo Guarnido, Katsuhiro Otomo, Paul Richards, Barbara<br />

Canepa, Alessandro Barbucci, Sergi Brosa, Frank Frazetta,<br />

Alex Garner, John Berkey, Lesean Thomas, Newell Convers<br />

Wyeth, команды студий Ghibli, Gainax, ранний Disney,<br />

да и поздний тоже, что уж там, арт-отделы Blizzard,<br />

Riot Games, Valve. Из русских современных особенно<br />

вдохновляют ребятки из ранних Allods Team и Honkfu.<br />

Еще есть тучи картинок, до которых не доходят руки<br />

поискать авторов, но это не делает эти картинки менее<br />

вдохновляющими. Не забудем так же русских классиков<br />

- Врубеля, Климта, Рериха, Брюллова.<br />

За художниками наблюдаю в стиле мужа. Раз в неделюдве<br />

набегаю в тумблер или артстейшн и смотрю, кто что<br />

нарисовал за этот период.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

42


R<br />

В ПОСЛЕДНЕЕ ВРЕМЯ МНОГИЕ<br />

РОССИЙСКИЕ ХУДОЖНИКИ ПЕРЕЕЗЖАЮТ<br />

ЗА ГРАНИЦУ. КАКИЕ НА ВАШ ВЗГЛЯД<br />

САМЫЕ СЕРЬЕЗНЫЕ ПРОБЛЕМЫ<br />

ПЕРЕЕЗДА ИЗ РОССИИ, ВОЗМОЖНО, У<br />

CG-ХУДОЖНИКОВ ЕСТЬ КАКИЕ-ТО СВОИ<br />

СЛОЖНОСТИ, РАССКАЖИТЕ НАМ ОБ<br />

ЭТОМ?<br />

Александр: Я думаю, две главные проблемы - это<br />

язык и визы. Первое для большинства - барьер.<br />

Я считаю, не важно, где работать. Важнее - над<br />

чем, чтобы вам самим потом не было стыдно за<br />

потраченное время.<br />

Анна: Присоединяюсь к языку и визам, и в<br />

последних хочу выделить пункт с дипломом о<br />

высшем образовании. Люди, прежде чем кидать<br />

институт на пол пути, хорошо подумайте. Диплом<br />

вам может понадобиться хотя бы для рабочей<br />

визы в другую страну) И английский надо знать<br />

конечно же, без него сейчас никуда.<br />

КАК ВЫ ОБЫЧНО ПРОВОДИТЕ<br />

СВОБОДНОЕ ВРЕМЯ? ЛЮБИТЕ<br />

ЛИ МЕНЯТЬ ОБСТАНОВКУ,<br />

ПУТЕШЕСТВОВАТЬ, ПОСЕЩАТЬ НОВЫЕ<br />

МЕСТА?<br />

Александр: Много играем или смотрим чтонибудь,<br />

в основном большинство связано с<br />

нашим творчеством напрямую или косвенно.<br />

Иногда путешествуем, стараемся выбираться по<br />

мере возможности. Из желаемого - хотелось бы<br />

Японию посетить когда-нибудь.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

Анна: Я, как и все романтичные мечтательные<br />

барышни, хочу, кроме посещения Японии,<br />

покататься на машинке по Европе.<br />

43


РЕКЛАМА НА САЙТЕ<br />

И В ЖУРНАЛЕ RENDER.RU<br />

По вопросам размещения<br />

рекламы editor@render.ru<br />

Скачать Media-Kit<br />

цены / карта баннеров /<br />

статистика<br />

Наши возможности:<br />

136 000<br />

14 000<br />

100 000<br />

1 200<br />

зарегистрированных<br />

уникальных<br />

показов баннера в сутки,<br />

зарегистрировано более<br />

пользователей<br />

посетителей в день<br />

более 1 500 пользователей<br />

1 200 компаний работающий<br />

онлайн в «час пик»<br />

в сфере CG<br />

2 млн.<br />

20<br />

69 000<br />

22 000<br />

показов баннера<br />

конкурсов в год<br />

подписчиков<br />

у нас более 22 000<br />

в месяц<br />

новостной рассылки<br />

подписчиков в группах<br />

соц.сетей (как render.ru<br />

так и партнеров)<br />

У нас размещались компании:


R<br />

CG ВАКАНСИИ<br />

ТЕХНИЧЕСКИЙ ХУДОЖНИК<br />

(TECHNICAL ARTIST)<br />

ХУДОЖНИК ИГРОВЫХ ПЕРСОНАЖЕЙ<br />

(CHARACTER ARTIST)<br />

ХУДОЖНИК ИГРОВОГО ОКРУЖЕНИЯ<br />

(ENVIRONMENT ARTIST)<br />

ХУДОЖНИК ПО СПЕЦЭФФЕКТАМ<br />

(2D/3D)<br />

• Создание и коррекция скриптов и<br />

шейдеров, батч-макросов и скриптов<br />

для автоматизации работ<br />

• Правка моделей в соответствии<br />

с техническими требованиями в<br />

среде 3DS Max, настройка Pivot,<br />

оптимизация...<br />

• Работа в команде художников и<br />

дизайнеров<br />

• Создание высоко-полигональных<br />

(highpoly) и низко-полигональных<br />

(lowpoly) моделей персонажей.<br />

•Создание эффективных текстурных<br />

координат (UV)<br />

• Работа в команде художников и<br />

дизайнеров<br />

• Создание высокополигональных<br />

(highpoly) и низкополигональных<br />

(lowpoly) моделей объектов<br />

окружающей среды (растительность,<br />

реквизит, здания, модули (Tilesets))...<br />

• Обязанности:<br />

• Разработка и создание<br />

спецэффектов (particles, fluids, Rigid<br />

body dynamics, nCloath).<br />

Зарплата по согласованию<br />

Зарплата по согласованию<br />

Зарплата по согласованию<br />

70 000—75 000 р.<br />

1C GAME STUDIOS<br />

1C GAME STUDIOS<br />

1C GAME STUDIOS<br />

WHITE BALL<br />

3D-АНИМАТОР<br />

Создание персонажной анимации в<br />

Maya для анимационного сериала.<br />

РИГГЕР<br />

• Разработка и поддержка<br />

анимационных сетапов персонажей;<br />

• Работа совместно с моделлерами,<br />

для консультации при создании<br />

топологии моделей, подходящей под<br />

технические требования;<br />

ОСВЕТИТЕЛЬ<br />

Постановка света в анимационных<br />

сценах по эскизам художника и<br />

подготовка сцен к рендеру.<br />

ХУДОЖНИК ПО ФОНАМ<br />

(2D-ХУДОЖНИК)<br />

Художник по фонам (2D-художник)<br />

50 000 р.<br />

WHITE BALL<br />

60 000—70 000 р.<br />

WHITE BALL<br />

60 000—70 000 р.<br />

WHITE BALL<br />

45 000—50 000 р.<br />

WHITE BALL<br />

ВАКАНСИИ<br />

СПЕЦИАЛИСТ ПО ШЕЙДИНГУ<br />

ХУДОЖНИК ПО ТЕКСТУРАМ<br />

3D-МОДЕЛЛЕР (3D ARTIST)<br />

XУДОЖНИК-КОНЦЕПТЕР<br />

Настройка шейдеров для персонажей и<br />

окружения по эскизам художника.<br />

• Создание рисованных текстур для<br />

анимационного проекта (персонажи,<br />

предметы, окружение);<br />

Моделлинг-текстуринг персонажей<br />

и техники, для последующего рига и<br />

анимации.<br />

Создание высококачественных<br />

концептов персонажей и окружения для<br />

мультипликационного сериала.<br />

• Отрисовка элементов окружения в<br />

высоком качестве;<br />

• Грамотная работа с UVW map,<br />

понимание основ.<br />

render.ru<br />

60 000 р.<br />

60 000 р.<br />

50 000 р.<br />

50 000 р.<br />

WHITE BALL<br />

WHITE BALL<br />

WHITE BALL<br />

WHITE BALL<br />

45


R<br />

VFX ARTIST<br />

Plarium ищет опытного и<br />

амбициозного VFX Artist для создания<br />

завораживающих реал-тайм эффектов<br />

в среде Unity, которые увлекут наших<br />

игроков и подарят им ощущение<br />

присутствия в игре, но и донесут<br />

необходимую...<br />

3D-АНИМАТОР<br />

Мы ищем 3D-аниматора для участия в<br />

работе над графикой для новых и уже<br />

запущенных проектов. Чем предстоит<br />

заниматься: - создание разнообразных<br />

эффектов: выстрелов, взрывов, огня,<br />

дыма, воды, магии...<br />

3D-ХУДОЖНИК<br />

Мы ищем художника со знанием<br />

3d-редактора Maya для работы с<br />

графикой для нового проекта компании.<br />

Чем предстоит заниматься: - построение<br />

моделей разной степени сложности по<br />

готовым скетчам: здания...<br />

МОДЕЛЛЕР - АНИМАТОР В СТУДИЮ<br />

ТЕЛЕВИЗИОННОЙ ГРАФИКИ<br />

• оперативное изготовление моделей<br />

по фото или чертежам,<br />

• участие в командной работе по<br />

созданию 3d<br />

• реконструкций (моделлинг,<br />

анимация, трекинг, компоуз),<br />

Зарплата по согласованию<br />

50 000—80 000 р.<br />

50 000—80 000 р.<br />

60 000—100 000 р.<br />

PLARIUM<br />

PLAYKOT<br />

PLAYKOT<br />

МЕРКАТОР<br />

ДИЗАЙНЕР 3D-ПРИЛОЖЕНИЙ<br />

• Проработка дизайна контента для<br />

3D-приложений (VR/AR non-game<br />

applications)<br />

• Дизайн интерфейсов Создание<br />

прототипов (шаблонов) интерфейсов,<br />

в т.ч. интерактивных.<br />

• Подготовка графического контента...<br />

ХУДОЖНИК 2D/3D В ТАИЛАНД<br />

• Дизайн элементов интерфейсов для<br />

проектов мобильных приложений.<br />

Визуальный дизайн интерфейсов на<br />

основе прототипов.<br />

• Разработка графического стиля и<br />

графического наполнения для веб<br />

проектов...<br />

BROADCAST DESIGNER НА<br />

ФЕДЕРАЛЬНЫЙ ТЕЛЕКАНАЛ<br />

Создание концептуального пакета<br />

оформления федеральных новостей, в<br />

рамках выдержанного и осмысленного<br />

стиля. Отрисовка пэкшотов, эскизов к<br />

будущим концептам. Разработка дизайна<br />

и внутрипрограммной...<br />

3D-АНИМАТОР (MAYA, КЛИЕНТСКАЯ<br />

ИГРА MAIL.RU GROUP)<br />

Студия Allods Team – это команда,<br />

создавшая первую и самую главную<br />

российскую MMORPG мирового уровня,<br />

в которую играют миллионы людей.<br />

Уже на этапе альфа-версии западные<br />

информационные ресурсы назвали...<br />

Зарплата по согласованию<br />

КРОК<br />

70 000—90 000 р.<br />

KRAISOFT<br />

60 000—120 000 р.<br />

МЕРКАТОР<br />

90 000—150 000 р.<br />

MAIL.RU GROUP<br />

ВАКАНСИИ<br />

UI/UX DESIGNER<br />

ИЛЛЮСТРАТОР<br />

РЕНДЕР-ТЕХНОЛОГ<br />

CONCEPT DESIGNER<br />

• Мы ищем опытного UI/UX Designer,<br />

который будет принимать активное<br />

участие в создании игровых<br />

проектов компании. Обязанности:<br />

• Проектирование интерфейсов<br />

и написание сопроводительной<br />

документации к...<br />

Plarium ищет талантливого<br />

Дизайнера. Наш идеальный кандидат<br />

- универсальный командный игрок,<br />

который умеет эффективно решать<br />

сложные задачи в заданные сроки.<br />

Студия 3D Sparrow (г. Москва) ищут для<br />

долгосрочной работы над многосерийным<br />

анимационным фильмом Буба новых<br />

специалистов в команду. http://youtube.<br />

com/watch?v=JnuEidxGI98&list=PLJHAODB<br />

evOR_U1m_3Z3CPHLf90Mj0fyBc...<br />

Создание спецэффектов на основании<br />

технологии распознавания лица и эмоций,<br />

для дополненной реальности в режиме<br />

реального времени.<br />

render.ru<br />

Зарплата по согласованию<br />

Зарплата по согласованию<br />

100 000 р.<br />

210 000—528 000 р.<br />

PLARIUM<br />

PLARIUM<br />

3D SPARROW<br />

LOOKSERY<br />

46


R<br />

MAKING OF<br />

ДИАНА<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

47


R<br />

Приветствую всех любителей и профессионалов<br />

мира CG! Меня зовут Илья Поляков, и в этом<br />

“мейкинг оф” я поведаю о том, как создавался<br />

портрет прекрасной девушки Дианы. Опыт<br />

в 3D у меня относительно небольшой — 5<br />

лет. До этого работал по специальности<br />

далеко не связанной с миром искусства:<br />

микроконтроллеры, ПЛИС, Verilog HDL,<br />

канифоль и т.п.<br />

Как я уже упомянул в комментариях к<br />

работе, здесь вы не увидите кучи референсов<br />

и рассуждений на эту тему, т. к. он был<br />

один единственный “тапочного качества”,<br />

обнаруженный на просторах всемирной<br />

паутины, принадлежащей русской девушке и<br />

послуживший, в первую очередь, основой для<br />

эмоциональной составляющей образа.<br />

Итак, начнем. Готовьтесь к обилию букв.<br />

Отмечу, что на начальном этапе у меня не<br />

были сформированы какие-либо требования<br />

к финальному изображению, которое в итоге<br />

я должен был получить, ибо все начиналось с<br />

очередной *sigh* целью – выпрямлять руки в<br />

Zbrush, да - в свободное время и да – не всегда<br />

в свое удовольствие - “Надо Федя, надо!”.<br />

Спустя 3 месяца после обнаружения референса<br />

и созревания мысли пришла пора браться за<br />

работу, и начал я свое буйное творчество с 5-ти<br />

Z-сфер, преобразованных в Adaptive Skin.<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

48


R<br />

После того, как создал основные формы,<br />

геометрия была преобразована в DynaMesh.<br />

Если вы хотите потрепать себе нервы, но<br />

при этом прокачать свой навык скульптора,<br />

то советую избегать использования готовых<br />

болванок голов. Последние, в первую<br />

очередь, выручают в процессе конвейерного<br />

производства или «в свободном плавании» - в<br />

поисках некоего вымышленного образа, но это<br />

все, как говорится, на вкус и цвет.<br />

Потратив некоторое время с DynaMesh<br />

геометрией, и получив что-то похожее на<br />

голову, еще далекую от идеала, было принято<br />

решение сделать ретопологию, т. к. вылизывать<br />

DynaMesh желания не было.<br />

Ретопологию делал ручками. Это как<br />

расслабляющий бальзам перед сном, с<br />

небольшой порцией легких задач по геометрии.<br />

После увиденного кто-то покрутит пальцем у<br />

виска и скажет, да ты, чувак, ненормальный!<br />

xD И будет в некотором роде прав, но в тот<br />

момент я реально расслаблялся от этого.<br />

Кстати, чтобы этот ”мейкинг оф” не казался<br />

пустым набором слов или очередного романа<br />

известной российской писательницы, надо бы<br />

поведать как ЭТО делается. Я про ретопологию,<br />

конечно же, хотя сущности у этих действ<br />

одинаковые :) Значит, первым делом у вас<br />

должна быть загружена в Tool геометрия,<br />

для которой вы хотите сделать ретопологию.<br />

После успешного импорта или создания меша в<br />

Zbrush в том же окне выбираем ZSphere, затем<br />

в палитре Tool ищем раздел Rigging, раскрыв<br />

его, жмем кнопку Select Mesh. В появившемся<br />

окне выбираем меш, для которого будем делать<br />

ретопологию и нажимаем кнопку Bind Mesh<br />

(раздел Rigging). Далее раскрываем раздел<br />

Topology и жмем кнопку Edit Topology.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

49


R<br />

После проделанных манипуляций мы можем<br />

приступить непосредственно к ручной<br />

ретопологии, не забыв при этом включить, если<br />

она необходима, симметрию. Наносим точки\<br />

вертексы и соединяем их поверх нашего меша,<br />

формируя новую сеточку. Для того чтобы<br />

посмотреть что получается необходимо перейти<br />

в раздел Adaptive Skin и нажать кнопку Preview<br />

или горячую клавишу «A» (англ). Немного о<br />

нюансах и подводных камнях: если вы добавили<br />

вертекс на уже сформированной грани, то затем<br />

не забудьте перейти в режим Move и слегка<br />

сдвинуть его, таким образом, он встанет на<br />

положенные координаты над поверхностью<br />

искомой геометрии. Также в пылу ретопологии<br />

периодический возникают ситуации, когда<br />

вертекс отказывается перемещаться, виной<br />

тому маска, случайно нанесенная в процессе<br />

выделения оного с помощью сочетаний<br />

Ctrl+LMB, т. ч. достаточно ее сбросить на пустом<br />

рабочем пространстве Ctrl+LMB+Drag :) И еще<br />

крайне редко возникают рандомные падения<br />

ZBrush во время ретопологии, сохраняйтесь<br />

почаще. Если кто-то уверенно скажет, что<br />

зачем такие сложности, если есть ZRemesher,<br />

то я отвечу, что вы просто не сталкивались<br />

с ситуациями, когда даже ZRemesher с<br />

Polypaint’ом вкупе с Curves не дает желаемого<br />

результата. Еще 5 копеек на этот счет: в ZBrush<br />

есть альтернативный вариант для ретопологии с<br />

использованием кисти Topology, основанной на<br />

Curves, но он совсем ”не тру”!<br />

Двинемся дальше. После того, как мы закончили<br />

ретопологию и сформировали свеженький<br />

Adaptive Skin, у некоторых может встать вопрос<br />

о потере части деталей. Если они вам так дороги,<br />

то не забываем о наличии функции Project в<br />

стеке SubTool или Projection непосредственно<br />

в Tool (последнюю необходимо использовать<br />

до применения Adaptive Skin). Подсказку по<br />

каждому параметру можно получить, наведя<br />

курсор мыши с зажатым Ctrl. Это относится<br />

в целом ко всему пакету ZBrush. И еще один<br />

маленький совет на тот случай, если вы что-то<br />

наскульптили, но забыли включить симметрию,<br />

схватились за голову, параллельно изливая<br />

нецензурную брань в свой адрес — частично<br />

вас может спасти функция Smart ReSym<br />

находящаяся в стеке Deformation.<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

50


R<br />

В процессе скульптинга я очень интенсивно<br />

использовал слои. Асимметрия, детали кожи и<br />

фиксы – все это я доверил им на хранение.<br />

Таким же образом можно переносить часть<br />

деталей с одного слоя на другой. Казалось бы,<br />

что основная геометрия головы была готова,<br />

но скажу честно – окончательную мимику<br />

я подбирал (миллиметровые изменения)<br />

практический вплоть до финального рендера.<br />

Они позволяют оперативно откатиться назад<br />

или внести изменения, выбрав определенную<br />

зону с использованием кисти Morph. Последняя<br />

кисть очень полезна и проста в использовании:<br />

ищем стек Morph Target, жмем кнопку StoreMT,<br />

тем самым сохраняя текущее состояние меша,<br />

вносим изменения. Если часть изменений не<br />

устраивает, то используем вышеупомянутую<br />

кисть на той области, которой хотите вернуть<br />

первозданный вид (на момент StoreMT).<br />

Собственно, основная цель была достигнута — голова<br />

вылеплена, анатомически корректна и в планах<br />

не было дальнейших действий по шейдингу и тому<br />

подобное. Но что-то внутри взяло верх надо мной, в<br />

голове начал проявляться финальный образ, который<br />

я хотел запечатлеть на рендере, и постепенно у Дианы<br />

появилась одежда, прическа и кресло, но обо всем<br />

по порядку, хотя порядка не было — все делалось и<br />

дорабатывалось параллельно.<br />

швов, как по мне - увы, не так удобен, поэтому я иногда<br />

делаю следующее: экспортирую необходимый сабтул<br />

(естественно - клон) в 3dsmax, намечаю швы, делаю<br />

авторазвертку (только с той целью, чтобы данные о<br />

швах сохранились в модели), затем возвращаю объект в<br />

ZBrush и делаю окончательную развертку в uv-master с<br />

использованием существующих швов.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

Развертку головы делал в 3dsmax, с помощью<br />

стандартного модификатора Unwrap UVW. Размеры<br />

островов непропорциональны: для лица я решил<br />

выделить немного больше площади, т. к. задняя<br />

часть головы и шея не несут важных деталей и<br />

будут спрятаны за одеждой / волосами. В развертке<br />

использовал вспомогательную текстуру uv-сетки, так,<br />

ради “понта”, ведь можно было и обойтись Checker’ом.<br />

Кстати, встроенный в Zbrush UV Master делает хорошие<br />

развертки для органических моделей, но контроль<br />

render.ru<br />

51


R<br />

Немного заострю внимание на переносе деталей<br />

на карту смещений (displacement map). Для<br />

“запекания” использовался встроенный в Zbrush<br />

Multi Map Exporter. В описании я сказал, что<br />

использовал меш головы с 20 тыс. полигонов,<br />

а детали перенес на дисплейсмент размером<br />

8к. Все верно, только потом я для себя принял<br />

решение, что лучше брать меш «поплотнее» и<br />

переносить детали на обычный displacement map,<br />

нежели меш «разряженее» и vector displacement<br />

map, так как разница между объемами мешов<br />

20к и 300к примерно 30 Мб, а разница между<br />

обычным displacement и vector в моем случае<br />

составили ~350 Мб (~170 мб на канал). В 3dsmax<br />

карта смещения подгружается через VRayHDRI.<br />

Одежда создавалась с использованием<br />

Marvelous Designer. Для этих целей пришлось<br />

дополнительно «заскульптить» упрощенное<br />

тело (без ног и кистей рук) с основной Т-позой<br />

и бленд-шейпом под сидячее положение в<br />

кресле.<br />

Из женского гардероба была создана блузка<br />

с коротким рукавом и болеро. Сперва на<br />

Т-позу симулируется блузка, затем болеро с<br />

использованием слоев, чтобы ткани учитывали<br />

существование друг друга и уже затем<br />

добавляем бленд-шейп сидячего положения и<br />

просчитываем финальную позу.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

52


R<br />

К сожалению, используемый в MD конвертер<br />

в квад-сетку еще далек от совершенства<br />

(на момент создания работы), поэтому для<br />

нанесения деталей, как я уже упомянул, одежду<br />

пришлось дорабатывать в Zbrush. На данном<br />

этапе я всецело отдался автоматизированным<br />

средствам: ретопология с использованием<br />

ZRemesher, для полученной новой сетки<br />

делал несколько сабдивов, проецировал<br />

(Project) на исходный меш из MD, затем<br />

ручная полировка и нанесение деталей.<br />

Развертка в UV Master, единственное, стоит<br />

отметить, что эту развертку пришлось немного<br />

подкорректировать, чтобы в дальнейшем<br />

тайловая текстура текстиля ровно ложилась на<br />

геометрии ткани. Фактура текстиля (будущая<br />

normal map) наносилась с использованием<br />

Surface Noise через альфу. Хотя в альтернативе<br />

можно использовать ту же бесшовную альфу,<br />

преобразованную плагином для Photoshop<br />

- NVidia NormalMapFilter в карту нормалей<br />

текстиля в составе composite map уже в самом<br />

3dsmax, что может дать некоторую гибкость в<br />

получении итоговой плотности ткани. Данные<br />

манипуляции пришлось проделать для болеро,<br />

блузки и ее составных частей: воротник,<br />

рюшечки, не знаю как они называются<br />

— элементы с отверстиями для пуговиц))<br />

Последние были созданы в 3dsmax<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

53


R<br />

Карты нормалей запекались в Zbrush, карты<br />

отражений (reflect map) и бликов (glossiness<br />

map) создавались в Photoshop путем обработки<br />

вышеупомянутых карт нормалей. Цветочный<br />

узор болеро (diffuse map) был выбран<br />

после опроса нескольких представительниц<br />

прекрасной половины человечества :D на него<br />

добавлены крючки возле зоны «воротника»<br />

и голубой лотос, чтобы немного прикрыть<br />

банальный металл. И да, на одном из скринов<br />

выше, где на геометрии болеро присутствуют<br />

“кистевые” швы с нитками, все эти швы (нити)<br />

имеют геометрический дубликат :D<br />

Для тех, кому интересно, как создать такой<br />

же простроченный шов, я поведаю о методе,<br />

который использовал в данном случае. Сперва<br />

создаем объект единичного шва / стежок;<br />

насколько он будет детализирован, зависит<br />

от требований, предъявляемых к конечному<br />

рендеру. Затем нам понадобится путь, по<br />

которому в дальнейшем он будут размножен.<br />

Все бы хорошо, когда объект простой и<br />

данный путь делается созданием такого же<br />

незамысловатого сплайна. На выручку пришел<br />

инструментарий ретопологии, применяемый в<br />

3dsmax. Швы видны на картах нормалей, они<br />

и послужат визуальной направляющей при<br />

создании нашего пути. Выделяем любой объект<br />

(Editable Poly) лишь для того, чтобы вкладка<br />

Freeform (Modeling Ribbon) стала активной,<br />

указываем, что будем рисовать по поверхности<br />

искомого объекта (Draw on: Surface). Затем<br />

выбираем инструмент Splines, выставляем Min<br />

Distance (In Units) и поехали.<br />

Отлично, сплайн готов, можно его немного<br />

подкорректировать и дело остается за<br />

малым — размножить шов по всей длине<br />

пути: для этого берем наш одинокий стежок,<br />

привязываем его к нашему пути через<br />

Animation → Constraints → Path Constraint и,<br />

выделив его, отправляемся в Tools → Snapshot,<br />

где опытным путем выясняем необходимое<br />

количество копий, которые нас устроят.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

54


R<br />

И да, метод не идеален, поскольку не умеет<br />

читать ваши мысли и воплощать их в реальность<br />

- если сплайн имеет сложную форму, то<br />

в некоторых местах стежки будут менять<br />

ориентацию, но руками это довольно быстро<br />

исправляется. В случае возникновения желания<br />

разом изменить вид шва, в Clone Method<br />

выбираем Instance.<br />

Покраска головы осуществлялась в Mari.<br />

Одними из весомых аргументов, сыгравших<br />

в пользу этого пакета явились: возможность<br />

хранить несколько версий меша для<br />

одного объекта покраски (причина была<br />

указана выше), промежуточный буфер для<br />

рисования, позволяющий подкорректировать<br />

содержимое перед «запеканием», ну и отлично<br />

проработанный функционал со слоями и<br />

возможностью цветокоррекции. В качестве<br />

кожного донора выступила реальная модель.<br />

Естественно, пришлось изрядно потрудиться,<br />

чтобы избавиться от зон переходов, бликов<br />

и теней. На отдельные слои наносились<br />

небольшие родинки, румянец и губная помада.<br />

Gloss и reflect map были нарисованы здесь<br />

же с использованием ранее подготовленной<br />

карты нормалей (информация о порах). Затем<br />

диффуз кожи подвергался цветокоррекции для<br />

использования в различных слотах VraySkinMtl<br />

(Shallow, Medium, Deep).<br />

Немного про глаза. Геометрически глаз состоит<br />

из объекта радужки со зрачком и внешней<br />

оболочки состоящей из склеры («белок») с<br />

хрусталиком. Последние разделены и настроены<br />

с помощью соответствующих карт, позволяющих<br />

получить плавный переход на границе. Радужная<br />

оболочка была создана путем смешивания<br />

нескольких образцов и их ручной доводки до<br />

финального результата.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

55


R<br />

Кресло было смоделировано не полностью, лишь<br />

та часть, которая планировалась попасть в поле<br />

зрения фотокамеры (VrayPhysicalCamera), но<br />

ножки все-таки у него есть :)<br />

Мелкие складочки делал в Zbrush, затем перенес<br />

их на карту смещений (displacement map). Когда<br />

дело дошло до создания карты диффузы, то я<br />

столкнулся с проблемой выбора текстуры узора:<br />

однотонное смотрелось скучно, готические<br />

мотивы навивали грусть, а ведь хотелось в<br />

первую очередь несерьезности и легкости. И тут<br />

мне в руки попался узор, который в итоге остался<br />

на финальном рендере. Изначально он не был<br />

тайловым, но Photoshop и стандартный плагин<br />

Offset вместе с кистью Clone Stamp очень быстро<br />

решили данную проблему.<br />

Теперь о самом душетрепательном — о<br />

волосах. На первых этапах мысли о проблемах<br />

не возникало. В Zbrush с помощью маски была<br />

создана зона роста волос, затем разделена на<br />

Polygroups и использован Fibermesh. С помощью<br />

стандартных кистей была создана прическа.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

56


R<br />

Имея некоторый опыт работы со стандартным<br />

модификатором Hair and Fur, я хотел<br />

попробовать Ornatrix или HairFarm, но,<br />

к сожалению, не нашлось, не срослось.<br />

Пришлось смириться и работать с тем, что<br />

есть. Самый главный недостаток Hair and Fur<br />

- абсолютно топорный контроль над волосами<br />

и вездесущая интерполяция, которая не<br />

оставляет возможности разделять волосы на<br />

относительно четкие группы и свободно ими<br />

манипулировать. Поэтому для достижения<br />

желаемого результата общая область роста<br />

волос была разделена на 5 частей: передние<br />

боковые левая и правая, задняя совмещенная<br />

с оставшимися боковыми частями плюс верх,<br />

отдельно область челки и зона с маленькими<br />

волосиками возле челки.<br />

Теперь о нюансах. Если применить гайды волос из ZBrush в<br />

слот Spline Deform, то можно сразу забыть о функционале<br />

Style Hair. Для контроля прически придется двигать сплайны.<br />

В своей работе я обходился лишь Recomb From Spline. Для<br />

всех мешов, выступающих зонами роста волос обязательным<br />

является наличие развертки: во-первых, для дальнейшего<br />

создания небольшого цветового разброса волос, во-вторых,<br />

для карт density, т. к. в все меши на границах стыков имеют<br />

небольшой нахлест, который совместно с density map<br />

компенсирует плотность и аккуратность «шва». Если в слоте<br />

density имеется карта, то режиме Style Hair гайды волос<br />

перестают слушаться, для этого временно вырезаем карту<br />

из слота, проделываем процедуры над волосами, а затем<br />

возвращаем карту на место. Все это больше походит на<br />

некий глюк, но с ним приходилось считаться. Для придания<br />

большей естественности волосам, в частности в зоне начала<br />

их роста, к слоту opacity материала волос была подключена<br />

карта VRayHairTexInfo со следующими параметрами:<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

57


R<br />

Смещение (bias) нашел опытным путем, т. к.<br />

длина волос мне неизвестна, чтобы можно<br />

было его посчитать на калькуляторе :) После<br />

продолжительной игры с настройками Hair<br />

and Fur и тестовых рендеров, я остановился на<br />

следующих:<br />

Брови были сделаны по схожей технологии: гайды созданы<br />

в Zbrush с помощью Fibermesh, затем перенесены в<br />

3dsmax. Ресницы полностью в 3dsmax. Мелкие волосики<br />

на лице рендерились отдельно с помощью VRayFur и<br />

накладывались в процессе пост обработки, наверно, из-за<br />

лени создавать лишние пару карт.<br />

render.ru<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

58


R<br />

Тестовые и финальные рендеры<br />

осуществлялись с помощью V-Ray.<br />

Итоговая картинка в разрешении<br />

4096х3072px. Из-за высоких настроек<br />

рендера и волос (~80к + 128 сегментов)<br />

объем потребляемой оперативной<br />

памяти доходил до 24 Гб, оставалось<br />

еще 8Гб, так что можно было<br />

спокойно открыть несколько копий<br />

огнелиса. Время финального рендера<br />

укладывалось примерно в 10-12 часов<br />

на одном процессоре Core i7 2600.<br />

Постобработка была незначительной.<br />

Использование Zdepth для размытия<br />

фона, который настраивается<br />

выставлением far и near clipping plane<br />

в VrayPhysicalCamera. Так же немного<br />

подчеркнут блеск на щеках и волосах<br />

с использованием рендер-элемента<br />

VRaySpecular. Щепотка контраста и<br />

вуаля!<br />

Относительно критики. Самыми<br />

действенными и «жестокими»<br />

оказывались люди, совсем не связанные<br />

с 2D/3D-графикой, т. к. последние<br />

изначально понимают, что к чему и<br />

мягко смотрят на финальную картинку.<br />

В заключение хочу сказать, что портрет<br />

планировался остаться лишь в качестве<br />

работы “для себя”, но окружающие меня<br />

люди, кто видел его, подтолкнули его «гденибудь»<br />

опубликовать :D Думаю — не зря!<br />

Благодарю всех за внимание, проявленное<br />

терпения во время прочтения данного<br />

«мейкинг оф» и отзывы, оставленные<br />

непосредственно к работе! Отдельное<br />

спасибо Сергею new² за очень маленький,<br />

но очень прикольный совет, данный после<br />

того, как все волны утихли!<br />

P.S. Творение создавалось под флагом<br />

умеренной ночной анархии с февраля по<br />

июнь, с небольшой порцией фиксов в июле. :)<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

Все. Теперь можно действительно отдохнуть<br />

и переключиться на кардинально иное<br />

увлечение в свободное время, т. к. 3D<br />

хватает в рабочие часы. Вдохновляйтесь,<br />

изучайте, творите, и не бойтесь совершать<br />

ошибки!<br />

render.ru<br />

P.P.S. Всех с Наступающим Новым Годом!<br />

59


R<br />

10 ЗАМЕТОК О…<br />

КАДРИРОВАНИИ<br />

Принцип кадрирования картины или<br />

элемента внутри картины очень схож<br />

с группированием (10 Заметок про…<br />

Группирование). Основной подход для<br />

построения ритма в композиции - это<br />

сведение элементов в плотные группы.<br />

Смещение и перемещение фигур или<br />

элементов в результате приводит к тому,<br />

что отдельные объекты естественным<br />

образом будут кадрированы либо краем<br />

кадра вашей картины, либо другими<br />

перекрывающими их объектами.<br />

И группирование, и кадрирование<br />

являются очень важными в деле<br />

построения интригующей и интересной<br />

композиции, но кадрирование является<br />

наиболее серьёзным методом.<br />

Кадрирование улучшит вашу работу.<br />

Его достаточно просто использовать<br />

и, возможно, по этой причине вы им<br />

не пользуетесь. Иногда мы просто не<br />

можем позволить себе обрезать или<br />

перекрыть нравящиеся нам объекты.<br />

Но зритель это оценит. Это позволит ему<br />

достроить недостающую часть объекта<br />

в его воображении.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

60


R<br />

1. Привлекая зрителя. 3. Найдите точку зрения.<br />

4. Раскрывая предмет.<br />

Фигура человека в полный рост в центре<br />

композиции годится для постеров и<br />

рекламы, в основном, когда важно сообщить<br />

зрителю что-нибудь, но не подходит для<br />

взаимодействия с ним. Очень многие<br />

художники размещают всё подряд в<br />

кристально чистом виде точно по центру<br />

холста или в центре ромба. Это само по<br />

себе неплохо, но такой метод не позволит<br />

рассказать историю, он лишь показывает<br />

или просто сообщает её. Уходите с линии<br />

атаки, как говорят в единоборствах, и не<br />

показывайте весь объект целиком.<br />

Поместите фигуру человека в прямоугольник<br />

и обрежьте его. Что теперь фигура говорит<br />

вам? Посмотрите на неё внимательно. Чего<br />

не хватает? Важно ли это для передачи<br />

вашей идеи? Переводит ли это идею в другое<br />

более интересное пространство? Как много<br />

вы можете ещё обрезать и как долго это<br />

позволит вам рассказывать свою историю<br />

или передавать свою идею?<br />

Перемещайте элементы по композиции;<br />

закрывайте их другими элементами и<br />

смотрите, что ещё можно изменить, а что<br />

можно оставить.<br />

Как и при группировании объектов вместе,<br />

позвольте им перекрывать друг друга для<br />

привлекательности. Это можно сделать с<br />

фигурами людей на фоне, чтобы направить<br />

взгляд зрителя к главному предмету.<br />

Покажите мне, о чём ваша картина, и<br />

как можно скорее! Обрезайте ненужные<br />

элементы и позвольте глазу зрителя найти<br />

главное как можно быстрее.<br />

2. Ломайте границы.<br />

Меньшим можно показать больше.<br />

Края картины ограничивают, не так ли?<br />

Очень трудно творить внутри них, верно?<br />

Ну, так что? Они предполагают ограничение.<br />

Думайте вне границ картины, когда<br />

разрабатываете идеи, но эти идеи должны<br />

умещаться внутри границ. Границы нужны<br />

для хорошей композиции. Как только вы<br />

осознаете их силу, вы сразу поймёте, как их<br />

использовать.<br />

Эти барьеры позволяют связать зрителя<br />

с вашей картиной. Зритель сам дополнит<br />

картину у себя в голове, но он должен<br />

знать, где находится её край, чтобы понять<br />

её. Используйте это, чтобы кадрировать<br />

элементы, позвольте ограничениям<br />

направлять ваш взгляд.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

61


R<br />

5. Используйте линзы. 6. Изучайте фотографию.<br />

7. Кадрируйте свет.<br />

Наши глаза обладают широким углом зрения,<br />

преимущественно горизонтальным. Из-за<br />

этого всё выглядит наполненным деталями.<br />

Наш мозг обрабатывает всю эту информацию.<br />

Но мозг не может анализировать все<br />

подряд. Он фокусируется на очень малой<br />

части наблюдаемой области, только на<br />

той, на которую вы смотрите внимательно.<br />

Именно эта часть картины анализируется<br />

наиболее тщательно. Он отдыхает в другом<br />

месте, где нет большого количества<br />

деталей. Периферическое зрение менее<br />

детализировано, чем наше центральное<br />

зрение[1]. Используйте линзы камеры или<br />

бинокль, чтобы отрезать лишние объекты и<br />

найти главное в картине.<br />

Помните, что фотографии - это всего лишь<br />

упрощённое представление реальности.<br />

Они являются искажениями реальности<br />

вашего разума. Они записывают всё, но<br />

при этот изменяют записанное. Тулуз-<br />

Лотрек вдохновлялся тем, как фотографии<br />

кадрируют реальность, именно поэтому<br />

он так хорошо кадрировал фигуры в своих<br />

работах. Изучение фотографии стало для<br />

него скачком вперёд.<br />

Также обратите внимание на то, как<br />

фотографии выравнивают реальность, и как<br />

одни вещи естественным образом кадрируют<br />

другие, перекрывая их.<br />

Не пересвечивайте картину, размещайте<br />

световые пятна креативно. Объекты в<br />

картине не обязательно должны быть<br />

освещены равномерно или даже логически,<br />

если свет не противоречит внутреннему<br />

устройству картины. Элементы в картине<br />

могут блокировать свет для других<br />

элементов; деревья могут рассеивать свет;<br />

скрытые за пределами картины объекты<br />

могут закрывать собой свет, рассеивать,<br />

обрезать, кадрировать его. Нам совсем не<br />

обязательно видеть сам источник света, если<br />

мы понимаем, как его свет воздействует на<br />

элементы картины. Контролируйте свет.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

[1] Это связано с эволюцией. Периферическое<br />

зрение (насыщенность цветов в этой области<br />

зрения меньше чем в центральной) в<br />

основном схватывает быстрые движущиеся<br />

объекты. Оно помогало нашим древним<br />

предкам замечать подкрадывающихся<br />

хищников.<br />

render.ru<br />

62


R<br />

8. Избавляйтесь от незначительного. 9. Кадрируйте непринуждённо.<br />

Кадрирование является довольно<br />

концептуальной идеей. Выбрасывайте все<br />

ненужные элементы из вашей картины.<br />

Редактируйте, обрезайте или подрезайте их.<br />

Попробуйте кадрировать то, что вы бы<br />

никогда кадрировать не стали: головы,<br />

щёки, подбородки, руки, ноги, стопы, волосы.<br />

Нам не обязательно видеть всё животное<br />

целиком. Или дом. Или машину. Танк,<br />

космический корабль, подводную лодку.<br />

Вы сами решаете, что кадрировать. Вы<br />

сообщаете зрителю, на что и как смотреть.<br />

Будьте смелее. Используйте кадрирование,<br />

чтобы создать путь восприятия вашей<br />

картины - вы управляете этим. Ваши зрители<br />

оценят это.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

У вас есть статья с 10 заметками о чём-либо?<br />

Отрежьте одну из них, если она не нужна.<br />

render.ru<br />

Хм.<br />

63


VIP<br />

VIP<br />

VIP-АККАУНТЫ НА RENDER.RU<br />

Покупая vip-акккаунт за 945 руб. в год, вы получаете скидки на услуги ведущих CG<br />

компаний и ряд других бонусы. Потратив меньше тысячи рублей, вы получаете выгоду<br />

до 3000 руб. и это только при покупке курсов на RENDER.RU, уже сейчас вы можете<br />

воспользоваться скидками в четырех компаниях.<br />

Узнать больше<br />

Скидка до<br />

30%<br />

Скидка до<br />

20%<br />

Скидка до<br />

20%<br />

Скидка до<br />

10%<br />

Скидка до<br />

20%<br />

RENDER<br />

PARTY 2016<br />

КУРСЫ<br />

RENDER.RU<br />

КУРСЫ<br />

REALTIME<br />

SCHOOL<br />

3D-ПЕЧАТЬ:<br />

ПОЛИАМИД И<br />

МНОГОЦВЕТНЫЙ<br />

ГИПС<br />

РЕНДЕР-<br />

ФЕРМА


R<br />

10 ЗАМЕТОК О…<br />

НЕУДАЧЕ<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

Рисование портрета<br />

Накса из «Безумного<br />

Макса» на IMC.<br />

render.ru<br />

65


R<br />

«За свою карьеру я бросил мимо корзины более<br />

9000 мячей. Я слил почти 300 игр. 26 раз мне<br />

доверяли сделать решающий бросок, который<br />

мог принести победу, и 26 раз я промахивался.<br />

Я терпел неудачу снова и снова в течение своей<br />

жизни. Именно поэтому я и стал успешным».<br />

~ Майкл Джордан<br />

«Успех заключается в переходе от одной ошибки<br />

к другой без потери энтузиазма».<br />

~ Сэр Уинстон Черчилль<br />

Вот короткий список из 10 заметок.<br />

Вы их наверняка уже знаете.<br />

1. Неудача - это жестоко.<br />

2. Неудача - это смущение.<br />

3. Неудача - это завершение.<br />

4. Неудача - это страдание.<br />

5. Неудача - это жестоко.<br />

6. Неудача - это нежелание делиться.<br />

7. Неудача беспощадна.<br />

8. Неудача непреклонна.<br />

9. Неудача губительна.<br />

В последние годы я выступал с лекцией о<br />

«таланте» на Illustration Master Class. По<br />

правде говоря, в ней рассказывалось скорее<br />

о неудаче, почему мы должны использовать<br />

её, и почему должны принимать её. В ней<br />

объяснялось, почему мы все испытываем<br />

неудачу и должны испытывать в своей<br />

жизни, что особенно важно в отношении к<br />

творчеству. Позже я не проводил эту лекцию,<br />

потому что был уверен, что у публики пропал<br />

к ней интерес. Неудача незначительна для<br />

процесса рисования, но художники, так или<br />

иначе, боятся любого упоминания о ней.<br />

По-моему, всё дело в страхе. В этом году<br />

я несколько раз рассказывал о неудаче<br />

в лекциях о композиции и о выживании в<br />

качестве художника. Я знаю, студенты в<br />

аудитории понимали важность совершения<br />

ошибки и испытывали на себе этот опыт не<br />

раз, но они готовы на что угодно, лишь бы это<br />

не случилось с ними снова. Включая огромную<br />

ошибку – не признать, что постиг неудачу.<br />

Никто не хочет ошибаться, однако неудача<br />

- это то, что преследует вас на пути к<br />

успеху. Она - важная часть успеха. Никому<br />

не удавалось избежать промахов, без них<br />

невозможно расти.<br />

Мой собственный профессиональный рост<br />

зависел и даже сейчас зависит от неудач.<br />

Возможно, сейчас даже больше, чем раньше.<br />

Поскольку я рисую довольно давно, иногда я<br />

должен допускать серьезные ошибки, чтобы<br />

оставаться на достигнутом уровне. Чтобы<br />

понять и увидеть что-то новое, я должен<br />

выйти за рамки своей зоны комфорта.<br />

Тренируйтесь для достижения успеха.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

66


R<br />

«Величайшая слава состоит не в том, чтобы<br />

никогда не падать, а в том, чтобы каждый раз<br />

вставать после падения».<br />

~ Конфуций<br />

«Чем усерднее я работал, тем счастливее<br />

становился».<br />

~ Бэн Хоган 1<br />

«Нет такой вещи, как неудача. Есть только<br />

обратная связь».<br />

~ Роберт Аллен<br />

Неудача всегда неприятна. Художник не<br />

Чтобы стать художником, нужно много<br />

должен беспечно относиться к допущенным<br />

тренироваться, и ошибки во время тренировок<br />

ошибкам как к части процесса рисования.<br />

неизбежны. На ошибках надо учиться и<br />

Неудача должна расстраивать, иначе это не<br />

продолжать двигаться дальше. По существу,<br />

неудача. Она всегда полная и абсолютная,<br />

в моей лекции в IMC я хотел заставить<br />

ужасная и противная. Но если вы в полной<br />

студентов использовать неудачи как средство<br />

мере испробуете этого яда, то узнаете вкус<br />

для улучшения своих навыков, потому что<br />

дороги к успеху.<br />

ошибки неизбежны и необходимы. В течение<br />

недели они по-разному терпели разные<br />

неудачи в разных количествах. Маленькие<br />

и большие, иногда просто разрушительные.<br />

Некоторые студенты терпели их снова и<br />

снова, но продолжали работать. Другие же<br />

похоронили себя под завалом сомнений, и<br />

им пришлось пережить период тяжёлого<br />

восстановления.<br />

Мастихин - верный друг ошибок.<br />

Непоследовательные мазки делают картину<br />

направленной, аутентичной и реалистичной.<br />

[1] Американский профессиональный гольфист, считающийся одним из самых<br />

величайших игроков в гольф. Один из пяти гольфистов, которые смогли<br />

выиграть все 4 главных чемпионата.<br />

Сложно принять одну важную вещь – очень полезно<br />

рисовать один и тот же рисунок несколько раз.<br />

Тренировки для понимания перспективы, тона, глубины<br />

в композиции требуют постоянных попыток. Я наблюдал<br />

за одним студентом в этом году, он изменял свои работы<br />

каждый день, работал над ними целый день, делал<br />

всё то, что я ему говорил. К концу каждой недели его<br />

картины становились лучше. Он изменил свое отношение<br />

к созданию картин и зарядился энергией.<br />

Несколько студентов начинали рисовать раньше<br />

остальных только чтобы счистить краску, перерисовать<br />

и перекрасить работу заново к концу недели. Несколько<br />

едва пробились сквозь карандашный набросок. Один<br />

студент принёс уже готовый набросок для живописи ещё<br />

в первый свой день. Набросок был хорошо скомпонован,<br />

он представлял собой среднюю по размерам сцену<br />

со множеством фигур. Талант? Едва ли. Этот парень<br />

приходил сюда в течение 5 лет, и только сейчас начал<br />

понимать те практики и концепции, которым мы здесь<br />

обучаем. После он слушал мои лекции по композиции<br />

каждый год.<br />

(К сожалению, возможно, я неосторожно усилил<br />

давление на этого художника своими сентиментальными<br />

комплиментами о его композиции! Но его работы уже<br />

достигли определенного уровня и вполне заслужили<br />

похвалу).<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

render.ru<br />

67


R<br />

«Если вы совершали ошибки, даже серьёзные,<br />

все равно у вас есть шанс. То, что мы называем<br />

неудачей, является не падением на дно, а<br />

нахождением на дне».<br />

~ Мэри Пикфорд 2]<br />

10. Неудачи продолжается.<br />

«Талант и всё что связано с ним - это не более<br />

чем пустая брехня. Любой школьник с каплей<br />

способностей может очень неплохо рисовать,<br />

возможно, даже лучше, чем я сам; но чего<br />

чаще всего ему не хватает, так это жёсткого<br />

стремления в реализации, жёсткого упрямства и<br />

повторения: даже если я знаю, что мне по плечу<br />

поставленная задача, я всё равно не сдамся».<br />

~ M.C. Эшер[3] в письме к своему сыну Артуру, 12<br />

февраля 1955 г.<br />

Наши лучшие художественные учреждения<br />

не заинтересованы ни в работе с лучшими<br />

учебниками, ни в процессе поиска так, как<br />

заинтересованы в открытии. Короче говоря,<br />

их интересуют талантливые люди, как будто<br />

талант появляется из ниоткуда только у<br />

одаренных.<br />

Не важно, как далеко мы зашли в наших<br />

тренировках, чтобы стать отличным<br />

креативными художниками, неудача следует<br />

за нами как верный пёс, который знает, что<br />

мы нуждаемся в нём. Она никогда не исчезнет<br />

полностью и будет напоминать о себе<br />

время от времени. Моя лекция не является<br />

мотивационным тренингом. Скорее, она о том,<br />

каким на самом деле болезненным и трудным<br />

Я недавно услышал одно из моих любимых<br />

высказываний ирландского драматурга<br />

Сэмюэля Бекетта. Надеюсь, вам понравится:<br />

«Ни с чем не покончено. Всегда пытайтесь.<br />

Всегда ошибайтесь. Не имеет значения.<br />

Старайтесь снова. Снова терпите неудачу.<br />

Ошибайтесь лучше.»<br />

является процесс рисования. Он не станет<br />

весёлым до тех пор, пока вы не пройдёте<br />

через всё это, переживёте, и продолжите<br />

двигаться дальше.<br />

ЭКСКЛЮЗИВ<br />

[2] знаменитая кино- и театральная актриса канадского происхождения,<br />

соосновательница кинокомпании United Artists. Легенда немого кино.<br />

Обладательница премии «Оскар».<br />

[3] Нидерландский художник-график. Известен прежде всего своими<br />

концептуальными литографиями, гравюрами на дереве и металле, в которых<br />

он мастерски исследовал пластические аспекты понятий бесконечности и<br />

симметрии, а также особенности психологического восприятия сложных<br />

трёхмерных объектов, самый яркий представитель имп-арта.<br />

Ежегодное фото IMC, я и Брэд Канкл в<br />

провальной попытке изобразить жестами<br />

буквы «IMC»…<br />

render.ru<br />

68


Подборка<br />

работ рисунки<br />

на скорость<br />

speed<br />

Painting<br />

SPEED PAINTING — ЭТО СОВРЕМЕННЫЙ ВИД ЖИВОПИСИ,<br />

В КОТОРОМ СОЗДАНИЕ ОДНОГО ПРОИЗВЕДЕНИЯ ОГРАНИЧИВАЕТСЯ<br />

ОПРЕДЕЛЁННЫМ НЕБОЛЬШИМ ПРОМЕЖУТКОМ ВРЕМЕНИ<br />

ПЕРЕЙТИ В РАЗДЕЛ НА САЙТЕ


R<br />

render.ru<br />

РИСУНКИ НА СКОРОСТЬ<br />

70


R<br />

render.ru<br />

РИСУНКИ НА СКОРОСТЬ<br />

71


ИЩЕШЬ<br />

СОТРУДНИКА?<br />

ИЩЕШЬ<br />

РАБОТУ?<br />

<strong>Render</strong>.ru позволяет использовать<br />

различные сервисы на сайте, начиная<br />

с размещения вакансий, рассылок,<br />

пресс-релизов, статей и заканчивая<br />

баннерами и новостями на сайте.<br />

Готовы предложить<br />

корпоративные пакеты<br />

На <strong>Render</strong>.ru сотни вакансий по России<br />

и странам СНГ, ежемесячно новые<br />

вакансии от ведущих CG компаний!<br />

РЕЗЮМЕ НА САЙТЕ<br />

Бесплатно создай свое резюме<br />

и оно будет доступно более чем<br />

1100 компаниям.<br />

Подробнее ознакомиться с полным<br />

списком услуг и Корпоративными<br />

пакетами, вы можете, скачав<br />

наш Media Kit<br />

ФРИЛАНС<br />

Посещай Доску Фриланса, где ты<br />

всегда сможешь найти удаленную<br />

работу. А так же бесплатно<br />

разместить свой проект, чтобы найти<br />

фрилансеров.


Присоединяйся<br />

к нам в социальных сетях:<br />

В КОНТАКТЕ FACEBOOK TWITTER GOOGLE

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!