You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
RENDER<br />
10 ЗАМЕТОК О…<br />
НЕУДАЧЕ<br />
MAGAZINE 12/2015<br />
ИНТЕРВЬЮ C<br />
АЛЕКСАНДРОМ<br />
И АННОЙ<br />
НИКОНОВЫМИ<br />
10 ЗАМЕТОК О… КАДРИРОВАНИИ<br />
НОВОСТИ CG<br />
СВЕЖИЕ ВАКАНСИИ<br />
MAKING OF<br />
ДИАНА<br />
SPEED<br />
PAINTING<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
2D, 3D AWARD
R<br />
ОТ РЕДАКЦИИ<br />
Друзья, вышел декабрьский выпуск журнала<br />
<strong>Render</strong> <strong>Magazine</strong>. В нем как всегда вас ждут<br />
эксклюзивные материалы, которых нет на<br />
сайте - это перевод статьи Грега Манчеса<br />
«10 Заметок о… Кадрировании», интервью с<br />
семейной парой, художниками Александром и<br />
Анной Никоновыми, долгожданный Making Of<br />
работы «Диана» от Ильи Полякова (Нептун),<br />
перевод статьи Грега Манчеса «10 Заметок<br />
о… Неудаче». Также вас ожидает подборка<br />
лучших по мнению редакции 2D и 3D-работ,<br />
отобранных нашими администраторами галерей<br />
за последний месяц, самые яркие новости<br />
этого месяца, свежие вакансии CG-индустрии<br />
и подборка лучших работ форумного раздела<br />
«Рисунки на скорость» (speedpaint на RENDER.<br />
RU).<br />
НАД НОМЕРОМ РАБОТАЛИ:<br />
Журналисты: Артем Мишарин,<br />
Дмитрий Чехлов, Артем Павлов<br />
Дизайнер: Боярщенок Александр<br />
Литературный редактор: Кабирова<br />
Жанна<br />
ГЛАВНЫЙ РЕДАКТОР:<br />
Роман Цапик<br />
editor@render.ru<br />
СОДЕРЖАНИЕ<br />
render.ru<br />
2
R<br />
СОДЕРЖАНИЕ<br />
НОВОСТИ<br />
РЕЗУЛЬТАТЫ КОНКУРСА<br />
НАЗВАНИЕ КОНКУРСА<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
3D AWARD ГАЛЕРЕЯ<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
2D AWARD ГАЛЕРЕЯ<br />
AWARD АРХИТЕКТУРА<br />
3D ПОДБОРКИ ПО ГАЛЕРЕЯМ<br />
2D ПОДБОРКИ ПО ГАЛЕРЕЯМ<br />
— ИНТЕРВЬЮ C АЛЕКСАНДРОМ И АННОЙ<br />
НИКОНОВЫМИ<br />
— MAKING OF ДИАНА<br />
— 10 ЗАМЕТОК О… КАДРИРОВАНИИ<br />
Обложка<br />
Anna Nikonova<br />
aka Newmilky<br />
СОДЕРЖАНИЕ<br />
ГАЛЕРЕЯ АРХИТЕКТУРА<br />
— 10 ЗАМЕТОК О… НЕУДАЧЕ<br />
ВАКАНСИИ<br />
РИСУНКИ НА СКОРОСТЬ<br />
render.ru<br />
3
R<br />
Новости<br />
cg<br />
EPIC GAMES ВЫПУСТИЛИ<br />
UNREAL ENGINE 4.10<br />
Unreal Engine 4 — один из самых мощных<br />
игровых движков современности. С<br />
его помощью можно создавать самые<br />
красивые, увлекательные и захватывающие<br />
игры. В новой версии Unreal Engine<br />
4.10 был оптимизирован рендеринг для<br />
VR-устройств, Android, некоторые новые<br />
возможности мобильного рендеринга,<br />
поддержка VS 2015 и другое.<br />
НОВОСТИ<br />
SKETCHUP 2016<br />
Trimble представили SketchUp 2016.<br />
SketchUp — программа для моделирования<br />
относительно простых трёхмерных<br />
объектов — строений, мебели, интерьера.<br />
В новой версии обновлена текстурная<br />
библиотека, система логического вывода.<br />
Был пересмотрен пользовательский<br />
интерфейс для поддержки современных<br />
дисплеев выскокого разрешения. Новые<br />
усовершенствования рабочего процесса<br />
весьма сложно обобщить, подробнее о них<br />
можно узнать в блоге.<br />
ORNATRIX V4 ДЛЯ 3DS MAX<br />
Спустя более чем десять месяцев разработки,<br />
Ephere представила Ornatrix V4<br />
для 3ds Max. Ornatrix – это плагин для<br />
создания волос, позволяющий моделировать,<br />
анимировать и рендерить волосы<br />
и шерсть любых типов. В Ornatrix V4<br />
введены новые инструменты для работы,<br />
теперь кожа персонажей может взаимодействовать<br />
волосами Ornatrix, больше<br />
контроля в создании волос, добавлены<br />
новые модификаторы, пресеты и множество<br />
небольших изменений.<br />
NUKE 10<br />
Компания The Foundry анонсировала Nuke<br />
10 - грядущий апдейт продукции Nuke,<br />
добавляющий новые возможности трассировки<br />
лучей, повышение производительности<br />
ноды RotoPaint node и расширение<br />
поддержки GPU.<br />
Помимо этого, пользователи NukeX (расширенное<br />
издание Nuke) получат новый набор<br />
инструментов Smart Paint, предназначенный<br />
для упрощения ряда задач в работе.<br />
БЕСПЛАТНЫЕ ТЕКСТУРЫ ОТ JOOST<br />
VANHOUTTE<br />
3D-художник Joost Vanhoutte выпустил три<br />
коллекции текстур на ресурсе Gumroad.<br />
Первый пак включает в себя 50 фотографий<br />
растительности, включая листья, цветы<br />
и ягоды, представленных на прозрачном<br />
фоне. Разрешение материалов варьируется<br />
от 1500x2000 пикселей, до 3500x5000.<br />
render.ru<br />
4
R<br />
КОНФЕРЕНЦИЯ CG EVENT 2015<br />
28—29 ноября 2015 года в Москве пройдет<br />
тринадцатая конференция по компьютерной<br />
графике CG EVENT 2015. Мероприятие посвящено<br />
современным тенденциям в области<br />
профессиональной компьютерной графики.<br />
Отличительной чертой грядущей конференции<br />
является невероятная программа. В<br />
течение двух дней будет прочитано более<br />
ста докладов, посвященных самым разным<br />
направлениям компьютерной графики.<br />
На конференции состоится выступление<br />
студии Framestore в лице Влада Ахтырского,<br />
который расскажет о создании эффектов<br />
к фильму «ПЭН». Также ожидается доклад<br />
от Territory Studio о создании эффектов для<br />
«Марсианина», «Avengers: Age of Ultron»,<br />
«Hitman: Agent 47».<br />
ПРЕДМЕТНАЯ ВИЗУАЛИЗАЦИЯ<br />
3DSMAX+VRAY И СОФТБОКС<br />
Центр компьютерной графики <strong>Render</strong>.<br />
ru приглашает всех, кто хочет красиво<br />
и просто отрендерить свой концепт,<br />
посмотреть урок Предметная визуализация<br />
3dsmax+Vray и софтбокс, который<br />
был подготовлен инструктором <strong>Render</strong>.ru<br />
для Биеннале дизайна МОДУЛОР 2015,<br />
проходившей в Санкт-Петербурге с 13 по<br />
22 ноября.<br />
MIARMY 4.2<br />
Basefount Technology выпустили Miarmy<br />
4.2. Miarmy - плагин для Maya, с помощью<br />
которого можно создавать симуляцию толпы<br />
персонажей, анимацию, искусственный<br />
интеллект (AI), модели поведения толпы с<br />
последующей визуализацией. В новой версии<br />
улучшено размещение моделей, экспорт<br />
рендера и отображение во вьюпорте.<br />
НОВОСТИ<br />
POSER 11<br />
ВЫШЕЛ KEYSHOT 6 HD, KEYSHOT 6<br />
PRO ДЛЯ ZBRUSH<br />
ВЫХОД ARNOLD RENDERER 4.2.11<br />
КОМПАНИЯ LUXION ВЫПУСТИЛА<br />
KEYSHOT 6<br />
Smith Micro Software выпустила Poser<br />
11 и Poser Pro 11. Новое в Poser: рендер<br />
движок SuperFly, улучшенное затенение,<br />
новые базовые фигуры и т.д. Poser<br />
включает в себя улучшенный риггинг,<br />
настройки для игровых разработчиков<br />
экспорт Alembic.<br />
Poser 11 и Poser Pro 11 доступны для<br />
Windows 7+, а также для Mac OS 10.9+.<br />
Pixologoc и Luxion представили KeyShot<br />
6 HD и KeyShot 6 Pro для Zbrush, новый<br />
апдейт рендера от Luxion, специально<br />
разработанный для цифрового скульптинга.<br />
В программе присутствуют все фунцкии,<br />
которые были объявлены в ранней новости<br />
HD-версия имеет неограниченное разрешение<br />
рендера, а также новые материалы и<br />
пресеты освещения. Версия «Pro» получила<br />
нодовый редактор материалов, возможности<br />
анимации и скриптов.<br />
Компания Solid Angle представила новую<br />
версию Arnold 4.2.11.<br />
Рендерер Arnold - программный продукт<br />
для создания реалистичной компьютерной<br />
графики и спецэффектов. Подавляющее<br />
большинство ведущих мировых<br />
студий спецэффектов активно используют<br />
в своей работе Арнольд. В обновлении<br />
оптимизирован стандартный шейдер для<br />
интерьерных сцен, а также добавлен новый<br />
global override шейдер.<br />
Luxion представили KeyShot 6. KeyShot - это<br />
рендерер в режиме реального времени,<br />
настроенный по отношению к художнику<br />
весьма дружелюбно, который позволяет<br />
создавать фотореалистичные рендеры в<br />
рекордно короткие сроки. При этом следует<br />
помнить, что ключевым моментом при создании<br />
крутого рендера, является хороший<br />
свет и шейдера. В нововведении появился<br />
редактор геометрии и нодовая система<br />
материалов, а также поддержка Python.<br />
render.ru<br />
5
РЕЗУЛЬТАТЫ КОНКУРСА<br />
RUDIS CHALLENGE<br />
ГЛАВНЫЙ РЕДАКТОР<br />
РОМАН ЦАПИК:<br />
Друзья, извиняюсь за небольшую<br />
задержку результатов, чудовищная<br />
нехватка времени у всех членов<br />
жюри. Я хочу поблагодарить<br />
участников за чудесные работы,<br />
особую благодарность хочется<br />
высказать Lord Lambert и Fear<br />
организацию этого замечательного<br />
конкурса. Так же благодарю членов<br />
жюри Андрея Кузинского и Влада<br />
Константинова за уделенное время и<br />
массу конструктива. Влад, несмотря<br />
на серьезную занятость, провел<br />
большую работу по написанию<br />
комментариев ко всем работам, их я<br />
опубликую после результатов, так же<br />
есть комментарии к трем работам от<br />
Андрея Кузинского.<br />
1<br />
Ожидаемо занял chosac со своей<br />
невероятной работой. Мощнейшие<br />
персонажи, эмоции, атмосфера<br />
просто зашкаливают, ну и,<br />
конечно же, безупречное качество<br />
исполнения, именно качеству и<br />
проработке исполнения уделялось<br />
особое внимание при оценке.<br />
АВТОР ПОЛУЧАЕТ:<br />
• VIP-аккаунт на RENDER.RU<br />
• Making-off работы победителя<br />
• публикация в журнале RENDER <strong>Magazine</strong>
3<br />
Здесь были горячие обсуждения<br />
и несколько вариантов работ, но<br />
в ходе обсуждения мы пришли к<br />
тому, что третье место остается за<br />
Serega (maker-hs). Сильная работа и<br />
высочайшее качество арта.<br />
АВТОР ПОЛУЧАЕТ:<br />
• 5 баллов рейтинга<br />
• публикация в журнале RENDER<br />
<strong>Magazine</strong><br />
2<br />
Единогласно отдано Bowman с его фантастической работой.<br />
Детали, проработка, динамика просто невероятны, особенно<br />
впечатлил ракурс. Мы так же хотели бы пригласить его на Makingoff,<br />
чтобы наши читатели имели возможность заглянуть за кулисы<br />
и увидеть некоторые этапы создания работы с комментариями<br />
автора.<br />
АВТОР ПОЛУЧАЕТ:<br />
• 10 баллов рейтинга<br />
• публикация в журнале RENDER<br />
<strong>Magazine</strong><br />
Дополнительное место<br />
Мы хотели бы вручить его<br />
Тименс-у за эту работу. Мощно,<br />
очень неожиданные и интересные<br />
персонажи (захотелось подробнее<br />
узнать про них), фантастические<br />
цвета, ракурс, но, к величайшему<br />
сожалению, автору очень не хватило<br />
времени на проработку, некоторые<br />
части работы едва намечены<br />
грубыми мазками. Возможно, стоило<br />
потратить время на проработку<br />
именно этой работы, а не второй, но<br />
лично я рад, что имел возможность<br />
увидеть обе работы на конкурсе.<br />
На взгляд жюри, если бы не этот<br />
момент, быть бы ей в тройке<br />
призеров.<br />
АВТОР ПОЛУЧАЕТ:<br />
• 5 баллов рейтинга<br />
• публикация в журнале RENDER<br />
<strong>Magazine</strong>
Armandeo<br />
dron111<br />
Alexandr Yakovlev<br />
Zander<br />
Lord Lambert<br />
Alexandr Yakovlev
award<br />
render.ru
R<br />
Стимпанк фотоаппарат<br />
Дмитрий Филиппов<br />
T.rex vs Triceratops<br />
Swordlord<br />
render.ru<br />
ГАЛЕРЕЯ 3D AWARD<br />
10
award<br />
render.ru
R<br />
Метка<br />
Юрий Чемезов<br />
ГАЛЕРЕЯ 2D AWARD<br />
render.ru<br />
Gladiators<br />
Bowman<br />
12
ЦЕНТР<br />
КОМПЬЮТЕРНОЙ<br />
ГРАФИКИ<br />
RENDER.RU<br />
СПЕЦИАЛИЗИРОВАННЫЙ<br />
ЦЕНТР ДИСТАНЦИОННОГО<br />
ОБУЧЕНИЯ<br />
WWW.RENDER.RU/CENTER<br />
ПОЧЕМУ МЫ?<br />
авторские программы курсов<br />
подготовлены инструкторамипрактиками<br />
с большим опытом<br />
работы<br />
уникальная методика обучения<br />
«имитация производственного<br />
процесса»<br />
более 2-х десятков дистанционных<br />
курсов по 2D и 3D графике<br />
для новичков и профессионалов<br />
формат обучения удобен и прост<br />
Авторизованный учебный центр Autodesk<br />
(с 2007 года) и партнер компании WACOM
award<br />
render.ru
R<br />
Flat 230<br />
isnogud<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
render.ru<br />
Осеннее утро<br />
Максим Самунь<br />
15
Основная<br />
галерея 3d<br />
render.ru
R<br />
Старый Капитан<br />
nailgun<br />
Охотники<br />
nailgun<br />
render.ru<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
Ferrari 250GT<br />
Hemoglobin<br />
17
R<br />
Алюминиевая птица<br />
Дмитрий Гришаев<br />
magnum 357<br />
Kuzyo<br />
Бот<br />
доз13<br />
render.ru<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
18
R<br />
немезида<br />
Max_Voloshyn<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
HAll(o)ween<br />
Zloy_pingvin<br />
render.ru<br />
19
R<br />
Бабочка на яблоке<br />
Kuzmin Vladimir<br />
лягуха<br />
доз13<br />
render.ru<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
20
Основная<br />
галерея 2d<br />
render.ru
R<br />
D.va<br />
Burado<br />
Газпром на Марсе<br />
Хасан<br />
Aztecs<br />
Red_Rabbit<br />
render.ru<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
22
R<br />
Ксавий<br />
Irvast (<br />
Gladiators<br />
Lord Lambert<br />
render.ru<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
Plain<br />
Deniboy<br />
23
R<br />
Логово хакера<br />
Виктор Федотов<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
snowfall<br />
BilberryCat<br />
render.ru<br />
В никуда 1<br />
Авевеа<br />
24
R<br />
Зверь набросок<br />
kueshka<br />
Рико<br />
Burado<br />
09<br />
feodor konev<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
render.ru<br />
25
R<br />
Инопланетное болото<br />
Антон Сидоренко<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
Грязный переулок<br />
Георгий Редреев<br />
Город на скале<br />
iKritick<br />
render.ru<br />
26
R<br />
Штальштадт, Башня быка<br />
mvn78<br />
Победа<br />
Иванов Михаил<br />
render.ru<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
Логово хакера<br />
Виктор Федотов<br />
27
галерея<br />
Архитектура<br />
render.ru
R<br />
Зимний дом в лесу<br />
The Heyon<br />
render.ru<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
Фахверковый поселок<br />
Gork Studio<br />
29
R<br />
Дом в лесу<br />
Sergei Arseni<br />
render.ru<br />
ГАЛЕРЕЯ<br />
UNFORGOTTEN<br />
HERITAGE - Saint Johns<br />
Abbey Church<br />
Андрей Михаленко<br />
30
НАШИ ИНФОРМАЦИОННЫЕ<br />
СПОНСОРЫ:<br />
PHOTOSHOP +<br />
ТВОРЧЕСТВО<br />
CGONI | ОНИ ДЕЛАЮТ CG<br />
Они творческие, они среди вас.<br />
CITYCELEBRITY<br />
Крупнейшая российская краудсорсинговая<br />
платформа. Объединяет десятки тысяч<br />
творческих людей для решения интересных<br />
задач, продвижения новых идей<br />
и начинаний.<br />
БЛОГ CG<br />
Eccendom — все о цифровой графике<br />
CLODIS<br />
новости из мира технологий, CG-искусство,<br />
закулисье кинематографа, эксклюзивные<br />
рецензии на фильмы и игры, next-gen<br />
технологии из мира игр и многое другое.<br />
3DYURIKI<br />
3D Графика. За кулисами.<br />
RENDER.RU<br />
15 лет мы вместе с вами делаем CG, мы<br />
делали его еще до того как появились<br />
соц. сети и будем делать после них.<br />
GIBRO-TUTS<br />
Группа посвящена Компьютерной Графике.<br />
Здесь вы сможете найти много полезного<br />
и интересного для себя в сфере CG. любую<br />
можно<br />
UNITY<br />
Russian Official Unity User Group<br />
SKILLSUP.RU<br />
Крупнейший обучающий портал для<br />
дизайнеров и творческих людей. Удобный<br />
каталог из более чем 500 уроков по дизайну,<br />
векторной и растровой графике.<br />
CG SPEAK<br />
Первый в СНГ канал о геймдеве и CG.<br />
Стримы и туториалы.
R<br />
ИНТЕРВЬЮ C<br />
АЛЕКСАНДРОМ<br />
И АННОЙ<br />
НИКОНОВЫМИ<br />
УВАЖАЕМЫЕ НАШИ ЧИТАТЕЛИ И ПОЛЬЗОВАТЕЛИ RENDER.RU! СЕГОДНЯ МЫ ПРЕДСТАВЛЯЕМ ВАМ ИНТЕРВЬЮ<br />
С СЕМЕЙНОЙ ПАРОЙ - ДВУМЯ ЗАМЕЧАТЕЛЬНЫМИ ИНТЕРЕСНЫМИ ХУДОЖНИКАМИ - АЛЕКСАНДРОМ И АННОЙ<br />
НИКОНОВЫМИ. АЛЕКСАНДР И АННА РАССКАЖУТ О ТОМ, КАК ОНИ ПОЗНАКОМИЛИСЬ, ПОМОГАЮТ ЛИ ДРУГ ДРУГУ,<br />
ЧТО ДУМАЮТ О КОНЦЕПТ-АРТЕ И МНОГОЕ-МНОГОЕ ДРУГОЕ.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
32
R<br />
АННА И АЛЕКСАНДР, ЗДРАВСТВУЙТЕ!<br />
БЛАГОДАРИМ ВАС ЗА УДЕЛЁННОЕ ВРЕМЯ.<br />
РАССКАЖИТЕ О СЕБЕ, ГДЕ РОДИЛИСЬ,<br />
ОБУЧАЛИСЬ, КЕМ СЕЙЧАС РАБОТАЕТЕ?<br />
Александр: Всем привет! Я родился в<br />
небольшом городке Узловая Тульской области.<br />
Там же закончил художетсвенную школу,<br />
и после техникума, на котором настояли<br />
родители, поступил в ТулГУ на факультет<br />
графики и дизайна по специальности<br />
«преподаватель ИЗО». Собственно, со 2<br />
курса начал рисовать в цифре, в 2005 году.<br />
К окончанию университета я нашел работу в<br />
Москве, где год работал в компании «Сказка»,<br />
позже устроился в Allods Team (тогда еще<br />
Аструм Нивал), работал над Аллодами, где<br />
работаю и сейчас, но уже на Скайфордже,<br />
в качестве лид. концепт-художника по<br />
окружению.<br />
Анна: Всем привет! Я родилась в городе<br />
Новосибирске, закончила НГАХА с дипломом<br />
бакалавра промышленной архитектуры,<br />
поступила туда же в магистратуру, но бросила<br />
через полгода - поняла, что не моё. Сразу<br />
стала работать фрилансером, но в индустрию<br />
игр попала не сразу, сначала были парочка<br />
унылых заказов, типа «фон для сайта турфирмы»<br />
или «нарисовать мультяшно девочку»<br />
для магазина детской одежды. Через некоторое<br />
время перебралась в Москву. Работала в ряде<br />
фирм, делала много разной интересной работы,<br />
связанной с играми, особенно запомнилось<br />
время, проведенное в Зептолабе, уж очень<br />
хорошие там люди и отличные проекты. На<br />
данный момент я фрилансер, занимаюсь все<br />
так же созданием 2D-графики для игр.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
33
R<br />
КАК ПРОИСХОДИЛО ВАШЕ РАЗВИТИЕ В<br />
КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКЕ? С ЧЕГО ВСЁ<br />
НАЧИНАЛОСЬ?<br />
Александр: Как я уже упомянул, работать в<br />
цифре я начал с 2005 года, это был второй курс<br />
института. В каком-то журнале мне попалась<br />
статья про планшеты, стало интересно. Я<br />
собрал все свои деньги и купил Intuos 3, о чем<br />
ни разу не пожалел.<br />
Анна: Свой первый планшет Wacom Bamboo<br />
Fun я купила на выручку от первого заказа, это<br />
произошло во время учебы на втором курсе<br />
института. Я была так поражена возможности<br />
именно рисовать на компьютере, а не просто<br />
водить курсором по экрану в Paint, что везде<br />
таскала планшет с собой, на лекциях рисовала<br />
на ноутбуке на задних партах. Я с самого<br />
начала работала в программе Adobe Photoshop,<br />
изучала её сама, методом проб, ошибок и<br />
научного тыка. На онлайн-курсы «пошла» уже<br />
когда начала работать (сайт CGMA Academy),<br />
всем советую, отличная образовательная<br />
платформа.<br />
КАК ДАВНО ВЫ ПОЗНАКОМИЛИСЬ?<br />
ПРОИЗОШЛО ЛИ ЭТО БЛАГОДАРЯ CG?<br />
(ОБЩИЕ ТУСОВКИ, МЕРОПРИЯТИЯ,<br />
РАБОТА В ОДНОЙ КОМПАНИИ)<br />
Анна: Нас познакомила Тамара Бахлычева<br />
в 2011 году, они с Вадимом тогда только<br />
переехали в Америку, и я была так<br />
воодушевлена тем, что «наши в Близзарде», что<br />
просто взяла и написала ей в скайп со своими<br />
восторгами и поздравлениями. Чуть позже,<br />
когда искала работу в Москве, я просила ее<br />
совета, в какую компанию лучше пойти. Она<br />
сказала, что у неё есть знакомый художник,<br />
который может мне помочь с этим, и дала<br />
Сашин скайп. Так что наше с Сашей общение<br />
началось с того, что он устроил меня на мою<br />
первую работу :-)<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
34
R<br />
ЕСТЬ ЛИ У ВАС РАБОТЫ, КОТОРЫЕ ВЫ<br />
ДЕЛАЛИ ВМЕСТЕ?<br />
Александр: Конечно есть, мы часто<br />
кооперируемся, было даже такое, что<br />
доделывали друг за другом фриланс, когда<br />
кто-то из нас не успевал. Иногда Аня рисует<br />
набросок, а я его «довожу до ума» в цвете. Еще<br />
стараемся делать друг другу оверпейнты, чтобы<br />
посмотреть на свой рисунок под другим углом:<br />
это полезно, помогает найти новые решения<br />
или сдвинуться с мертвой точки, если работа<br />
встала.<br />
Анна: У меня бывает такое, что я нарисую скетч,<br />
но вижу, что не смогу его дорисовать хорошо,<br />
не хватит усидчивости и умений, тогда иду к<br />
Саше и дарю ему картинку, чтобы он из неё<br />
шедевр сделал :-) Концепт снайперши с лисьей<br />
шкурой на плече получился именно из такого<br />
сотрудничества.<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
35
R<br />
НА НАШ ВЗГЛЯД СЕМЬЯ CG-<br />
ХУДОЖНИКОВ - ЭТО ОЧЕНЬ ЗДОРОВО,<br />
ТАК МНОГО ОБЩЕГО, ОПЯТЬ ЖЕ<br />
ПОНИМАНИЕ ДРУГ ДРУГА НА ВЫСОТЕ,<br />
ВОЗМОЖНОСТЬ СОВМЕСТНО<br />
РАБОТАТЬ НАД КРУПНЫМИ<br />
ПРОЕКТАМИ, НО, ВОЗМОЖНО,<br />
ЕСТЬ И МИНУСЫ, О КОТОРЫХ<br />
МЫ НЕ ДОГАДЫВАЕМСЯ? ЕСТЬ О<br />
ЧЕМ ПРЕДОСТЕРЕЧЬ МОЛОДЫХ<br />
ХУДОЖНИКОВ И ХУДОЖНИЦ ПРИ<br />
ВЫБОРЕ ВТОРОЙ ПОЛОВИНЫ? :-)<br />
Александр: У нас очень много общего, вместе в<br />
игры играем (занимаем очередь к приставке),<br />
вместе смотрим аниме, вместе набираем в<br />
книжных магазинах горы артбуков, фигурок и<br />
комиксов, это непередаваемо здорово - быть<br />
«из одного измерения». У нас даже в искусстве<br />
взгляды схожие, у нас в чате обычно ссылок на<br />
картинки больше чем текстовых сообщений :).<br />
Она часто помогает мне с моими проектами,<br />
мы работаем не просто как семья, но и как<br />
слаженная команда. Но стоит помнить, что тут,<br />
безусловно, есть свои подводные камни, ведь<br />
мы оба творческие личности, у нас бывают<br />
дни, когда ничего не получается, и это страшно<br />
бесит и хочется кидаться мебелью и причинять<br />
боль окружающим. В такие моменты лучше не<br />
попадаться художнику на глаза и не вступать с<br />
ним в дискуссии. Бывает, что Аня в Bloodborne<br />
босса не может убить с 25 попытки и я сижу<br />
смеюсь, а она смешно психует :)<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
Анна: Я горжусь нашей семьёй-командой. Мы<br />
отличные! Но, я бы не сказала, что у нас такие<br />
отношения внутри семьи именно потому, что<br />
мы оба художники. Главное - чтобы человек<br />
был хороший и понимающий, а уж кто он по<br />
профессии - не важно. У нас были и сложные<br />
периоды, но у кого их не бывает.<br />
render.ru<br />
36
R<br />
КАК ЧАСТО ПОМОГАЕТЕ ДРУГ ДРУГУ<br />
СОВЕТАМИ? МОЖЕТЕ ЛИ СКАЗАТЬ, ЧЕЙ<br />
УРОВЕНЬ РИСОВАНИЯ КОНЦЕПТ-АРТОВ<br />
ВЫШЕ И КТО КОГО ПОДТЯГИВАЕТ В<br />
ДАННОМ ВОПРОСЕ?<br />
Анна: Я стараюсь каждую свою картинку<br />
показывать Саше, эдакий ритуал, «финальный<br />
штрих». Он поверх моего рисунка на новых<br />
слоях делает все, что считает нужным, я потом<br />
смотрю и пытаюсь повторить понравившиеся<br />
правки. Это и обучение, и тренировка,<br />
и картинка в итоге лучше выходит. И,<br />
естественно, уровень Саши выше моего в разы.<br />
Начнём хотя бы с того, что он старше меня на<br />
4 года и, соответственно, начал рисовать на<br />
4 года раньше (исходя из факта, что мы оба<br />
рисуем с детсадовского возраста). Плюс его<br />
опыт работы куда богаче моего, он работает<br />
на крупных проектах с большими командами,<br />
знает, как правильно задачи ставить, как<br />
планировать рабочий процесс, как работать<br />
со сложным артом, в котором много деталей.<br />
Может долго сидеть над одной картинкой,<br />
не отвлекаясь на посторонние раздражители<br />
(на меня, например :))) Кроме того, у него<br />
хорошая живописная база, а я не очень хорошо<br />
управляюсь с цветом. Так что Саша меня учит,<br />
спасибо ему за этот тяжкий труд :-)<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
Александр: Не слушайте Аню, она крутая, и<br />
у нее чудовищная производительность по<br />
части скетчей. Они у нее живые и драйвовые,<br />
не зря она всегда тяготела к анимации. Я<br />
часто обращаюсь к ней за оверами, чтобы<br />
посмотреть, как можно сделать рисунок<br />
«живее».<br />
render.ru<br />
37
R<br />
ПОСЛЕДНЕЕ ВРЕМЯ В РУССКОЯЗЫЧНОМ CG-СЕГМЕНТЕ ПОД НАПЛЫВОМ<br />
ОГРОМНОГО КОЛИЧЕСТВА КОНЦЕПТОВ ЗАРУБЕЖНЫХ ХУДОЖНИКОВ, КОТОРЫМ<br />
ЗАБИТЫ ВСЕ ПАБЛИКИ ДАННОЙ ТЕМАТИКИ, СТАЛИ ЧАСТО ВОЗНИКАТЬ СПОРЫ О<br />
ТОМ, ЧТО ЖЕ ТАКОЕ КАЧЕСТВЕННЫ (МОЩНЫЙ) КОНЦЕПТ-АРТ. ЧТО БЫ ВЫ ЛИЧНО<br />
ДЛЯ СЕБЯ МОГЛИ НАЗВАТЬ ХОРОШИМ КОНЦЕПТ-АРТОМ, А ЧТО ПЛОХИМ? КАКИЕ<br />
КРИТЕРИИ ВЫ ПРЕДЪЯВЛЯЕТЕ К КОНЦЕПТАМ (БУДЬ ТО ПЕРСОНАЖ, ТЕХНИКА ИЛИ<br />
ОКРУЖЕНИЕ)?<br />
Александр: Концепт-арт - это часть<br />
производства игр и фильмов, и принципы всегда<br />
остаются одни, меняются лишь инструменты.<br />
Сейчас в ход идет фотобашинг и использование<br />
3D; и это неплохо, ускоряет работу и повышает<br />
качество арта. Для меня хороший концепт-арт<br />
тот, который выстреливает для наибольшего<br />
количества людей, и несет что-то новое, ведь<br />
именно для них и работает концепт-художник.<br />
Хороший концепт-арт, в моем понимании,<br />
должен иметь идею, сторителлинг (Storytelling)<br />
и подачу, понятную для 3D-художника,<br />
которому потом с этим работать. Я думаю, что<br />
большое количество концепт-художников - это<br />
преувеличение; да, их стало больше, индустрия<br />
развивается, конкуренция растет, и это хорошо.<br />
Что касается плохого концепт-арта, то это -<br />
неизбежный побочный эффект.<br />
Анна: Для меня концепт-арт - понятие более<br />
субъективное, сильно зависящее от проекта,<br />
поставленной задачи. Концепты к анимесериалу<br />
и к игре типа Доты, конечно же, будут<br />
отличаться и преследовать разные цели. Если<br />
честно, это довольно большая тема и ее можно<br />
разжёвывать очень долго, раскладывая все по<br />
полочкам. Но стоит всегда помнить главное,<br />
что концепт-арт - это этап в создании проекта,<br />
продукта, и главная его задача - быть понятным<br />
и легко читаемым для людей, которые стоят<br />
следом за вами на «конвейере». Ваш концепт<br />
должен быть понятен для 3D-художников,<br />
аниматоров, для людей, которые будут рисовать<br />
рекламу к вашему проекту и так далее.<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
38
R<br />
НЕ ВОЗНИКАЕТ ЛИ У ВАС ЖЕЛАНИЯ<br />
СДЕЛАТЬ НЕЧТО СВОЁ, ПРОЕКТ СВОЕЙ<br />
МЕЧТЫ? ВОЗМОЖНО, УЖЕ ЕСТЬ КАКИЕ-<br />
ЛИБО НАРАБОТКИ ИЛИ ПЛАНЫ?<br />
Анна: У меня пока нет каких-то конкретных<br />
желаний, хочется всё успеть: и веб-комикс, и<br />
короткометражку попытаться сделать, и 3D<br />
попробовать, и motion-дизайном заняться, и<br />
анимировать свои картинки. Пока времени<br />
на это все нету, конечно же. Я думаю, мой<br />
Patreon можно считать чем-то вроде авторского<br />
образовательного проекта. На данный момент<br />
я просто хочу очень много рисовать каждый<br />
день, пробовать стили, искать что-то новое,<br />
а на Patreon’е люди смогут смотреть за моим<br />
прогрессом, и, может быть, смогут найти для себя<br />
что-то полезное.<br />
Александр: У меня уже есть хобби-проект. Это<br />
игра в жанре скролл шутер, называется «Jetpack<br />
squad». Нас в команде всего двое: я и Алексей<br />
Абраменко aka Vapgames, очень талантливый<br />
парень из Уфы. Дело, конечно, идет очень<br />
медленно, но мы уже показали свой проект на<br />
GDC и GamesCom и получили много позитивных<br />
отзывов. Так что понемногу дело движется.<br />
КАК ЧАСТО ВЫ СТАЛКИВАЕТЕСЬ С<br />
КРИТИКОЙ К СВОИМ РАБОТАМ? В ЧЁМ<br />
ПО-ВАШЕМУ ОТЛИЧИЯ РУССКОЯЗЫЧНОЙ<br />
И ЗАПАДНОЙ КРИТИКИ?<br />
Анна: На работе критика - это неотъемлемая<br />
часть процесса разработки, и к ней нужно<br />
внимательно прислушиваться. Когда работаешь<br />
в команде над проектом, обратная связь очень<br />
важна, она помогает определить, «работает» ли<br />
арт, понятен ли он, достигнута ли поставленная<br />
цель. Каждое утро меня ждут отзывы от всей<br />
команды и моего арт-директора. Так что да, я<br />
сталкиваюсь с критикой довольно часто. Другое<br />
дело - критика в социальных сетях, и на сайтахгалереях.<br />
В данный момент я сталкиваюсь с ней<br />
редко, но, когда это происходит, я отношусь к<br />
ней с осторожностью, ведь эти комментарии не<br />
всегда исходят от компетентных людей, и стоит<br />
задуматься, прислушиваться ли к ней, и вообще,<br />
обращать ли на нее внимание. Бывает, что<br />
написанный невзначай нелестный комментарий<br />
может здорово демотивировать начинающего<br />
художника (да и меня такие комментарии тоже<br />
неслабо демотивируют). Критика полезна, когда<br />
она исходит от знающих людей и в правильный<br />
момент.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
Александр: С критикой сталкиваюсь регулярно,<br />
нормально отношусь только к обоснованной<br />
критике. Это - часть нашей работы, она позволяет<br />
увидеть реакцию аудитории на твою работу. К<br />
чистому хейтерству отношусь негативно, оно<br />
только отвлекает. В русском комьюнити критики<br />
гораздо больше, чем в иностранном. Я думаю, это<br />
связано с менталитетом русских всегда прямо<br />
говорить все, что они думают. Западные коллеги<br />
не будут критиковать вашу работу, пока вы сами<br />
не попросите, в остальных случаях отзывы, как<br />
правило, будут позитивные.<br />
render.ru<br />
40
R<br />
ОДИН ИЗ НАШИХ ЛЮБИМЫХ ВОПРОСОВ<br />
- СКАЖИТЕ, КАК ВЫ ОТДЫХАЕТЕ, ГДЕ<br />
ЧЕРПАЕТЕ ВДОХНОВЕНИЕ, КОГДА ИДЕЙ<br />
НЕТ, ВСЕ ДОСТАЛО И СТИЛУС ВАЛИТСЯ<br />
ИЗ РУК? КАКИЕ ЕСТЬ ХОББИ, МОЖЕТ,<br />
ЧТО-ТО НЕОБЫЧНОЕ?<br />
Александр: Если стилус валится из рук, нужно<br />
переждать, попить чаю, посмотреть видео с<br />
котиками, поиграть в любимую игру. В такие<br />
моменты стараюсь не давить на себя, потому<br />
что иначе я сделаю продукт плохого качества,<br />
о котором в последствии буду жалеть, и<br />
придется все переделать. Вдохновения стараюсь<br />
черпать в окружающем мире, смотрю фильмы,<br />
документальные передачи, читаю книги,<br />
играю в игры, гуляю. У нас есть дома шкаф,<br />
забитый артбуками, в такие моменты хорошо<br />
пересмотреть любимых авторов, вдохновиться.<br />
Из интересных хобби, пожалуй, музицирование на<br />
электогитаре в игре «Rocksmith».<br />
Анна: Когда стилус валится из рук, надо взять<br />
карандаш 2B и порисовать на бумаге, мне<br />
иногда помогает снять блок. Также хорошо<br />
делать маленькие thumbnail’ы, для них не нужно<br />
много думать и долго рисовать, после второго<br />
изрисованного листа на ум может прийти чтонибудь<br />
интересное. Ну и перерывы надо делать,<br />
да. Меня не раз спасала пироженка и зеленый<br />
чай с мятой) К нашему шкафу с артбуками я<br />
тоже частенько наведываюсь, люблю там полку<br />
с книжками по анимации. Интересных хобби я у<br />
себя не наблюдаю, летом катаюсь на велосипеде,<br />
зимой на коньках (довольно неплохо). Всё хочу<br />
тоже на гитаре поиграть в «Rocksmith», да руки не<br />
доходят, начала играть в Demon’s Souls недавно и<br />
страдаю там по сей день))<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
41
R<br />
КАК В НАШЕ ВРЕМЯ ОСТАТЬСЯ НА ПЛАВУ И СОХРАНЯТЬ ПОРТФОЛИО АКТУАЛЬНЫМ?<br />
НАБЛЮДАЕТЕ ЛИ ВЫ ЗА ДРУГИМИ ХУДОЖНИКАМИ? КОГО МОГЛИ БЫ НАЗВАТЬ<br />
ЛЮБИМЫМ ОТЕЧЕСТВЕННЫМ И ЗАРУБЕЖНЫМ ХУДОЖНИКОМ?<br />
Александр: Не останавливайтесь в своем развитии<br />
и постоянно рисуйте. Это как в спорте: больше<br />
занимаетесь - сильнее бьете. Пробуйте новые техники,<br />
используйте 3D, не будте зашоренными.<br />
Стараюсь смотреть в целом, кто что выкладывает, но не<br />
отслеживаю постоянно, скорее периодически пробегаю<br />
посмотреть, что нового у ведущих индустрию или<br />
артдампы после выхода фильмов и игр хорошие бывают.<br />
Любимые художники, конечно, есть - Норман Роквелл,<br />
Joseph Leyendecker (Джозеф Лейендекер), Edgar Payne.<br />
Ближе к фентези - Brom, Adrian Smith, Mike Mignola,<br />
Paul Bonner. Из комикс-индустрии - Olivier Ledroit, Mike<br />
Mignola, Joe Madureira.<br />
Анна: Саша всю правду сказал про портфолио, просто<br />
рисуйте каждую свободную минуту. И несвободную<br />
тоже рисуйте. Рисуйте даже когда едите будерброд на<br />
завтраке, пока одна рука держит еду, второй можно<br />
рисовать. Будете всегда рисовать - никогда не будете<br />
аутсайдерами индустрии. Смотрите на художников,<br />
которые вас реально вдохновляют, от картин которых<br />
руки чешутся взять и сделать свое офигенно-крутое<br />
что-то. У меня таких художников много, список меняется<br />
и пополняется, вот краткая выжимка из него: Mike<br />
Mignola, Paul Bonner, Joe Madureira, Range Murata,<br />
Juanjo Guarnido, Katsuhiro Otomo, Paul Richards, Barbara<br />
Canepa, Alessandro Barbucci, Sergi Brosa, Frank Frazetta,<br />
Alex Garner, John Berkey, Lesean Thomas, Newell Convers<br />
Wyeth, команды студий Ghibli, Gainax, ранний Disney,<br />
да и поздний тоже, что уж там, арт-отделы Blizzard,<br />
Riot Games, Valve. Из русских современных особенно<br />
вдохновляют ребятки из ранних Allods Team и Honkfu.<br />
Еще есть тучи картинок, до которых не доходят руки<br />
поискать авторов, но это не делает эти картинки менее<br />
вдохновляющими. Не забудем так же русских классиков<br />
- Врубеля, Климта, Рериха, Брюллова.<br />
За художниками наблюдаю в стиле мужа. Раз в неделюдве<br />
набегаю в тумблер или артстейшн и смотрю, кто что<br />
нарисовал за этот период.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
42
R<br />
В ПОСЛЕДНЕЕ ВРЕМЯ МНОГИЕ<br />
РОССИЙСКИЕ ХУДОЖНИКИ ПЕРЕЕЗЖАЮТ<br />
ЗА ГРАНИЦУ. КАКИЕ НА ВАШ ВЗГЛЯД<br />
САМЫЕ СЕРЬЕЗНЫЕ ПРОБЛЕМЫ<br />
ПЕРЕЕЗДА ИЗ РОССИИ, ВОЗМОЖНО, У<br />
CG-ХУДОЖНИКОВ ЕСТЬ КАКИЕ-ТО СВОИ<br />
СЛОЖНОСТИ, РАССКАЖИТЕ НАМ ОБ<br />
ЭТОМ?<br />
Александр: Я думаю, две главные проблемы - это<br />
язык и визы. Первое для большинства - барьер.<br />
Я считаю, не важно, где работать. Важнее - над<br />
чем, чтобы вам самим потом не было стыдно за<br />
потраченное время.<br />
Анна: Присоединяюсь к языку и визам, и в<br />
последних хочу выделить пункт с дипломом о<br />
высшем образовании. Люди, прежде чем кидать<br />
институт на пол пути, хорошо подумайте. Диплом<br />
вам может понадобиться хотя бы для рабочей<br />
визы в другую страну) И английский надо знать<br />
конечно же, без него сейчас никуда.<br />
КАК ВЫ ОБЫЧНО ПРОВОДИТЕ<br />
СВОБОДНОЕ ВРЕМЯ? ЛЮБИТЕ<br />
ЛИ МЕНЯТЬ ОБСТАНОВКУ,<br />
ПУТЕШЕСТВОВАТЬ, ПОСЕЩАТЬ НОВЫЕ<br />
МЕСТА?<br />
Александр: Много играем или смотрим чтонибудь,<br />
в основном большинство связано с<br />
нашим творчеством напрямую или косвенно.<br />
Иногда путешествуем, стараемся выбираться по<br />
мере возможности. Из желаемого - хотелось бы<br />
Японию посетить когда-нибудь.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
Анна: Я, как и все романтичные мечтательные<br />
барышни, хочу, кроме посещения Японии,<br />
покататься на машинке по Европе.<br />
43
РЕКЛАМА НА САЙТЕ<br />
И В ЖУРНАЛЕ RENDER.RU<br />
По вопросам размещения<br />
рекламы editor@render.ru<br />
Скачать Media-Kit<br />
цены / карта баннеров /<br />
статистика<br />
Наши возможности:<br />
136 000<br />
14 000<br />
100 000<br />
1 200<br />
зарегистрированных<br />
уникальных<br />
показов баннера в сутки,<br />
зарегистрировано более<br />
пользователей<br />
посетителей в день<br />
более 1 500 пользователей<br />
1 200 компаний работающий<br />
онлайн в «час пик»<br />
в сфере CG<br />
2 млн.<br />
20<br />
69 000<br />
22 000<br />
показов баннера<br />
конкурсов в год<br />
подписчиков<br />
у нас более 22 000<br />
в месяц<br />
новостной рассылки<br />
подписчиков в группах<br />
соц.сетей (как render.ru<br />
так и партнеров)<br />
У нас размещались компании:
R<br />
CG ВАКАНСИИ<br />
ТЕХНИЧЕСКИЙ ХУДОЖНИК<br />
(TECHNICAL ARTIST)<br />
ХУДОЖНИК ИГРОВЫХ ПЕРСОНАЖЕЙ<br />
(CHARACTER ARTIST)<br />
ХУДОЖНИК ИГРОВОГО ОКРУЖЕНИЯ<br />
(ENVIRONMENT ARTIST)<br />
ХУДОЖНИК ПО СПЕЦЭФФЕКТАМ<br />
(2D/3D)<br />
• Создание и коррекция скриптов и<br />
шейдеров, батч-макросов и скриптов<br />
для автоматизации работ<br />
• Правка моделей в соответствии<br />
с техническими требованиями в<br />
среде 3DS Max, настройка Pivot,<br />
оптимизация...<br />
• Работа в команде художников и<br />
дизайнеров<br />
• Создание высоко-полигональных<br />
(highpoly) и низко-полигональных<br />
(lowpoly) моделей персонажей.<br />
•Создание эффективных текстурных<br />
координат (UV)<br />
• Работа в команде художников и<br />
дизайнеров<br />
• Создание высокополигональных<br />
(highpoly) и низкополигональных<br />
(lowpoly) моделей объектов<br />
окружающей среды (растительность,<br />
реквизит, здания, модули (Tilesets))...<br />
• Обязанности:<br />
• Разработка и создание<br />
спецэффектов (particles, fluids, Rigid<br />
body dynamics, nCloath).<br />
Зарплата по согласованию<br />
Зарплата по согласованию<br />
Зарплата по согласованию<br />
70 000—75 000 р.<br />
1C GAME STUDIOS<br />
1C GAME STUDIOS<br />
1C GAME STUDIOS<br />
WHITE BALL<br />
3D-АНИМАТОР<br />
Создание персонажной анимации в<br />
Maya для анимационного сериала.<br />
РИГГЕР<br />
• Разработка и поддержка<br />
анимационных сетапов персонажей;<br />
• Работа совместно с моделлерами,<br />
для консультации при создании<br />
топологии моделей, подходящей под<br />
технические требования;<br />
ОСВЕТИТЕЛЬ<br />
Постановка света в анимационных<br />
сценах по эскизам художника и<br />
подготовка сцен к рендеру.<br />
ХУДОЖНИК ПО ФОНАМ<br />
(2D-ХУДОЖНИК)<br />
Художник по фонам (2D-художник)<br />
50 000 р.<br />
WHITE BALL<br />
60 000—70 000 р.<br />
WHITE BALL<br />
60 000—70 000 р.<br />
WHITE BALL<br />
45 000—50 000 р.<br />
WHITE BALL<br />
ВАКАНСИИ<br />
СПЕЦИАЛИСТ ПО ШЕЙДИНГУ<br />
ХУДОЖНИК ПО ТЕКСТУРАМ<br />
3D-МОДЕЛЛЕР (3D ARTIST)<br />
XУДОЖНИК-КОНЦЕПТЕР<br />
Настройка шейдеров для персонажей и<br />
окружения по эскизам художника.<br />
• Создание рисованных текстур для<br />
анимационного проекта (персонажи,<br />
предметы, окружение);<br />
Моделлинг-текстуринг персонажей<br />
и техники, для последующего рига и<br />
анимации.<br />
Создание высококачественных<br />
концептов персонажей и окружения для<br />
мультипликационного сериала.<br />
• Отрисовка элементов окружения в<br />
высоком качестве;<br />
• Грамотная работа с UVW map,<br />
понимание основ.<br />
render.ru<br />
60 000 р.<br />
60 000 р.<br />
50 000 р.<br />
50 000 р.<br />
WHITE BALL<br />
WHITE BALL<br />
WHITE BALL<br />
WHITE BALL<br />
45
R<br />
VFX ARTIST<br />
Plarium ищет опытного и<br />
амбициозного VFX Artist для создания<br />
завораживающих реал-тайм эффектов<br />
в среде Unity, которые увлекут наших<br />
игроков и подарят им ощущение<br />
присутствия в игре, но и донесут<br />
необходимую...<br />
3D-АНИМАТОР<br />
Мы ищем 3D-аниматора для участия в<br />
работе над графикой для новых и уже<br />
запущенных проектов. Чем предстоит<br />
заниматься: - создание разнообразных<br />
эффектов: выстрелов, взрывов, огня,<br />
дыма, воды, магии...<br />
3D-ХУДОЖНИК<br />
Мы ищем художника со знанием<br />
3d-редактора Maya для работы с<br />
графикой для нового проекта компании.<br />
Чем предстоит заниматься: - построение<br />
моделей разной степени сложности по<br />
готовым скетчам: здания...<br />
МОДЕЛЛЕР - АНИМАТОР В СТУДИЮ<br />
ТЕЛЕВИЗИОННОЙ ГРАФИКИ<br />
• оперативное изготовление моделей<br />
по фото или чертежам,<br />
• участие в командной работе по<br />
созданию 3d<br />
• реконструкций (моделлинг,<br />
анимация, трекинг, компоуз),<br />
Зарплата по согласованию<br />
50 000—80 000 р.<br />
50 000—80 000 р.<br />
60 000—100 000 р.<br />
PLARIUM<br />
PLAYKOT<br />
PLAYKOT<br />
МЕРКАТОР<br />
ДИЗАЙНЕР 3D-ПРИЛОЖЕНИЙ<br />
• Проработка дизайна контента для<br />
3D-приложений (VR/AR non-game<br />
applications)<br />
• Дизайн интерфейсов Создание<br />
прототипов (шаблонов) интерфейсов,<br />
в т.ч. интерактивных.<br />
• Подготовка графического контента...<br />
ХУДОЖНИК 2D/3D В ТАИЛАНД<br />
• Дизайн элементов интерфейсов для<br />
проектов мобильных приложений.<br />
Визуальный дизайн интерфейсов на<br />
основе прототипов.<br />
• Разработка графического стиля и<br />
графического наполнения для веб<br />
проектов...<br />
BROADCAST DESIGNER НА<br />
ФЕДЕРАЛЬНЫЙ ТЕЛЕКАНАЛ<br />
Создание концептуального пакета<br />
оформления федеральных новостей, в<br />
рамках выдержанного и осмысленного<br />
стиля. Отрисовка пэкшотов, эскизов к<br />
будущим концептам. Разработка дизайна<br />
и внутрипрограммной...<br />
3D-АНИМАТОР (MAYA, КЛИЕНТСКАЯ<br />
ИГРА MAIL.RU GROUP)<br />
Студия Allods Team – это команда,<br />
создавшая первую и самую главную<br />
российскую MMORPG мирового уровня,<br />
в которую играют миллионы людей.<br />
Уже на этапе альфа-версии западные<br />
информационные ресурсы назвали...<br />
Зарплата по согласованию<br />
КРОК<br />
70 000—90 000 р.<br />
KRAISOFT<br />
60 000—120 000 р.<br />
МЕРКАТОР<br />
90 000—150 000 р.<br />
MAIL.RU GROUP<br />
ВАКАНСИИ<br />
UI/UX DESIGNER<br />
ИЛЛЮСТРАТОР<br />
РЕНДЕР-ТЕХНОЛОГ<br />
CONCEPT DESIGNER<br />
• Мы ищем опытного UI/UX Designer,<br />
который будет принимать активное<br />
участие в создании игровых<br />
проектов компании. Обязанности:<br />
• Проектирование интерфейсов<br />
и написание сопроводительной<br />
документации к...<br />
Plarium ищет талантливого<br />
Дизайнера. Наш идеальный кандидат<br />
- универсальный командный игрок,<br />
который умеет эффективно решать<br />
сложные задачи в заданные сроки.<br />
Студия 3D Sparrow (г. Москва) ищут для<br />
долгосрочной работы над многосерийным<br />
анимационным фильмом Буба новых<br />
специалистов в команду. http://youtube.<br />
com/watch?v=JnuEidxGI98&list=PLJHAODB<br />
evOR_U1m_3Z3CPHLf90Mj0fyBc...<br />
Создание спецэффектов на основании<br />
технологии распознавания лица и эмоций,<br />
для дополненной реальности в режиме<br />
реального времени.<br />
render.ru<br />
Зарплата по согласованию<br />
Зарплата по согласованию<br />
100 000 р.<br />
210 000—528 000 р.<br />
PLARIUM<br />
PLARIUM<br />
3D SPARROW<br />
LOOKSERY<br />
46
R<br />
MAKING OF<br />
ДИАНА<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
47
R<br />
Приветствую всех любителей и профессионалов<br />
мира CG! Меня зовут Илья Поляков, и в этом<br />
“мейкинг оф” я поведаю о том, как создавался<br />
портрет прекрасной девушки Дианы. Опыт<br />
в 3D у меня относительно небольшой — 5<br />
лет. До этого работал по специальности<br />
далеко не связанной с миром искусства:<br />
микроконтроллеры, ПЛИС, Verilog HDL,<br />
канифоль и т.п.<br />
Как я уже упомянул в комментариях к<br />
работе, здесь вы не увидите кучи референсов<br />
и рассуждений на эту тему, т. к. он был<br />
один единственный “тапочного качества”,<br />
обнаруженный на просторах всемирной<br />
паутины, принадлежащей русской девушке и<br />
послуживший, в первую очередь, основой для<br />
эмоциональной составляющей образа.<br />
Итак, начнем. Готовьтесь к обилию букв.<br />
Отмечу, что на начальном этапе у меня не<br />
были сформированы какие-либо требования<br />
к финальному изображению, которое в итоге<br />
я должен был получить, ибо все начиналось с<br />
очередной *sigh* целью – выпрямлять руки в<br />
Zbrush, да - в свободное время и да – не всегда<br />
в свое удовольствие - “Надо Федя, надо!”.<br />
Спустя 3 месяца после обнаружения референса<br />
и созревания мысли пришла пора браться за<br />
работу, и начал я свое буйное творчество с 5-ти<br />
Z-сфер, преобразованных в Adaptive Skin.<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
48
R<br />
После того, как создал основные формы,<br />
геометрия была преобразована в DynaMesh.<br />
Если вы хотите потрепать себе нервы, но<br />
при этом прокачать свой навык скульптора,<br />
то советую избегать использования готовых<br />
болванок голов. Последние, в первую<br />
очередь, выручают в процессе конвейерного<br />
производства или «в свободном плавании» - в<br />
поисках некоего вымышленного образа, но это<br />
все, как говорится, на вкус и цвет.<br />
Потратив некоторое время с DynaMesh<br />
геометрией, и получив что-то похожее на<br />
голову, еще далекую от идеала, было принято<br />
решение сделать ретопологию, т. к. вылизывать<br />
DynaMesh желания не было.<br />
Ретопологию делал ручками. Это как<br />
расслабляющий бальзам перед сном, с<br />
небольшой порцией легких задач по геометрии.<br />
После увиденного кто-то покрутит пальцем у<br />
виска и скажет, да ты, чувак, ненормальный!<br />
xD И будет в некотором роде прав, но в тот<br />
момент я реально расслаблялся от этого.<br />
Кстати, чтобы этот ”мейкинг оф” не казался<br />
пустым набором слов или очередного романа<br />
известной российской писательницы, надо бы<br />
поведать как ЭТО делается. Я про ретопологию,<br />
конечно же, хотя сущности у этих действ<br />
одинаковые :) Значит, первым делом у вас<br />
должна быть загружена в Tool геометрия,<br />
для которой вы хотите сделать ретопологию.<br />
После успешного импорта или создания меша в<br />
Zbrush в том же окне выбираем ZSphere, затем<br />
в палитре Tool ищем раздел Rigging, раскрыв<br />
его, жмем кнопку Select Mesh. В появившемся<br />
окне выбираем меш, для которого будем делать<br />
ретопологию и нажимаем кнопку Bind Mesh<br />
(раздел Rigging). Далее раскрываем раздел<br />
Topology и жмем кнопку Edit Topology.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
49
R<br />
После проделанных манипуляций мы можем<br />
приступить непосредственно к ручной<br />
ретопологии, не забыв при этом включить, если<br />
она необходима, симметрию. Наносим точки\<br />
вертексы и соединяем их поверх нашего меша,<br />
формируя новую сеточку. Для того чтобы<br />
посмотреть что получается необходимо перейти<br />
в раздел Adaptive Skin и нажать кнопку Preview<br />
или горячую клавишу «A» (англ). Немного о<br />
нюансах и подводных камнях: если вы добавили<br />
вертекс на уже сформированной грани, то затем<br />
не забудьте перейти в режим Move и слегка<br />
сдвинуть его, таким образом, он встанет на<br />
положенные координаты над поверхностью<br />
искомой геометрии. Также в пылу ретопологии<br />
периодический возникают ситуации, когда<br />
вертекс отказывается перемещаться, виной<br />
тому маска, случайно нанесенная в процессе<br />
выделения оного с помощью сочетаний<br />
Ctrl+LMB, т. ч. достаточно ее сбросить на пустом<br />
рабочем пространстве Ctrl+LMB+Drag :) И еще<br />
крайне редко возникают рандомные падения<br />
ZBrush во время ретопологии, сохраняйтесь<br />
почаще. Если кто-то уверенно скажет, что<br />
зачем такие сложности, если есть ZRemesher,<br />
то я отвечу, что вы просто не сталкивались<br />
с ситуациями, когда даже ZRemesher с<br />
Polypaint’ом вкупе с Curves не дает желаемого<br />
результата. Еще 5 копеек на этот счет: в ZBrush<br />
есть альтернативный вариант для ретопологии с<br />
использованием кисти Topology, основанной на<br />
Curves, но он совсем ”не тру”!<br />
Двинемся дальше. После того, как мы закончили<br />
ретопологию и сформировали свеженький<br />
Adaptive Skin, у некоторых может встать вопрос<br />
о потере части деталей. Если они вам так дороги,<br />
то не забываем о наличии функции Project в<br />
стеке SubTool или Projection непосредственно<br />
в Tool (последнюю необходимо использовать<br />
до применения Adaptive Skin). Подсказку по<br />
каждому параметру можно получить, наведя<br />
курсор мыши с зажатым Ctrl. Это относится<br />
в целом ко всему пакету ZBrush. И еще один<br />
маленький совет на тот случай, если вы что-то<br />
наскульптили, но забыли включить симметрию,<br />
схватились за голову, параллельно изливая<br />
нецензурную брань в свой адрес — частично<br />
вас может спасти функция Smart ReSym<br />
находящаяся в стеке Deformation.<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
50
R<br />
В процессе скульптинга я очень интенсивно<br />
использовал слои. Асимметрия, детали кожи и<br />
фиксы – все это я доверил им на хранение.<br />
Таким же образом можно переносить часть<br />
деталей с одного слоя на другой. Казалось бы,<br />
что основная геометрия головы была готова,<br />
но скажу честно – окончательную мимику<br />
я подбирал (миллиметровые изменения)<br />
практический вплоть до финального рендера.<br />
Они позволяют оперативно откатиться назад<br />
или внести изменения, выбрав определенную<br />
зону с использованием кисти Morph. Последняя<br />
кисть очень полезна и проста в использовании:<br />
ищем стек Morph Target, жмем кнопку StoreMT,<br />
тем самым сохраняя текущее состояние меша,<br />
вносим изменения. Если часть изменений не<br />
устраивает, то используем вышеупомянутую<br />
кисть на той области, которой хотите вернуть<br />
первозданный вид (на момент StoreMT).<br />
Собственно, основная цель была достигнута — голова<br />
вылеплена, анатомически корректна и в планах<br />
не было дальнейших действий по шейдингу и тому<br />
подобное. Но что-то внутри взяло верх надо мной, в<br />
голове начал проявляться финальный образ, который<br />
я хотел запечатлеть на рендере, и постепенно у Дианы<br />
появилась одежда, прическа и кресло, но обо всем<br />
по порядку, хотя порядка не было — все делалось и<br />
дорабатывалось параллельно.<br />
швов, как по мне - увы, не так удобен, поэтому я иногда<br />
делаю следующее: экспортирую необходимый сабтул<br />
(естественно - клон) в 3dsmax, намечаю швы, делаю<br />
авторазвертку (только с той целью, чтобы данные о<br />
швах сохранились в модели), затем возвращаю объект в<br />
ZBrush и делаю окончательную развертку в uv-master с<br />
использованием существующих швов.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
Развертку головы делал в 3dsmax, с помощью<br />
стандартного модификатора Unwrap UVW. Размеры<br />
островов непропорциональны: для лица я решил<br />
выделить немного больше площади, т. к. задняя<br />
часть головы и шея не несут важных деталей и<br />
будут спрятаны за одеждой / волосами. В развертке<br />
использовал вспомогательную текстуру uv-сетки, так,<br />
ради “понта”, ведь можно было и обойтись Checker’ом.<br />
Кстати, встроенный в Zbrush UV Master делает хорошие<br />
развертки для органических моделей, но контроль<br />
render.ru<br />
51
R<br />
Немного заострю внимание на переносе деталей<br />
на карту смещений (displacement map). Для<br />
“запекания” использовался встроенный в Zbrush<br />
Multi Map Exporter. В описании я сказал, что<br />
использовал меш головы с 20 тыс. полигонов,<br />
а детали перенес на дисплейсмент размером<br />
8к. Все верно, только потом я для себя принял<br />
решение, что лучше брать меш «поплотнее» и<br />
переносить детали на обычный displacement map,<br />
нежели меш «разряженее» и vector displacement<br />
map, так как разница между объемами мешов<br />
20к и 300к примерно 30 Мб, а разница между<br />
обычным displacement и vector в моем случае<br />
составили ~350 Мб (~170 мб на канал). В 3dsmax<br />
карта смещения подгружается через VRayHDRI.<br />
Одежда создавалась с использованием<br />
Marvelous Designer. Для этих целей пришлось<br />
дополнительно «заскульптить» упрощенное<br />
тело (без ног и кистей рук) с основной Т-позой<br />
и бленд-шейпом под сидячее положение в<br />
кресле.<br />
Из женского гардероба была создана блузка<br />
с коротким рукавом и болеро. Сперва на<br />
Т-позу симулируется блузка, затем болеро с<br />
использованием слоев, чтобы ткани учитывали<br />
существование друг друга и уже затем<br />
добавляем бленд-шейп сидячего положения и<br />
просчитываем финальную позу.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
52
R<br />
К сожалению, используемый в MD конвертер<br />
в квад-сетку еще далек от совершенства<br />
(на момент создания работы), поэтому для<br />
нанесения деталей, как я уже упомянул, одежду<br />
пришлось дорабатывать в Zbrush. На данном<br />
этапе я всецело отдался автоматизированным<br />
средствам: ретопология с использованием<br />
ZRemesher, для полученной новой сетки<br />
делал несколько сабдивов, проецировал<br />
(Project) на исходный меш из MD, затем<br />
ручная полировка и нанесение деталей.<br />
Развертка в UV Master, единственное, стоит<br />
отметить, что эту развертку пришлось немного<br />
подкорректировать, чтобы в дальнейшем<br />
тайловая текстура текстиля ровно ложилась на<br />
геометрии ткани. Фактура текстиля (будущая<br />
normal map) наносилась с использованием<br />
Surface Noise через альфу. Хотя в альтернативе<br />
можно использовать ту же бесшовную альфу,<br />
преобразованную плагином для Photoshop<br />
- NVidia NormalMapFilter в карту нормалей<br />
текстиля в составе composite map уже в самом<br />
3dsmax, что может дать некоторую гибкость в<br />
получении итоговой плотности ткани. Данные<br />
манипуляции пришлось проделать для болеро,<br />
блузки и ее составных частей: воротник,<br />
рюшечки, не знаю как они называются<br />
— элементы с отверстиями для пуговиц))<br />
Последние были созданы в 3dsmax<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
53
R<br />
Карты нормалей запекались в Zbrush, карты<br />
отражений (reflect map) и бликов (glossiness<br />
map) создавались в Photoshop путем обработки<br />
вышеупомянутых карт нормалей. Цветочный<br />
узор болеро (diffuse map) был выбран<br />
после опроса нескольких представительниц<br />
прекрасной половины человечества :D на него<br />
добавлены крючки возле зоны «воротника»<br />
и голубой лотос, чтобы немного прикрыть<br />
банальный металл. И да, на одном из скринов<br />
выше, где на геометрии болеро присутствуют<br />
“кистевые” швы с нитками, все эти швы (нити)<br />
имеют геометрический дубликат :D<br />
Для тех, кому интересно, как создать такой<br />
же простроченный шов, я поведаю о методе,<br />
который использовал в данном случае. Сперва<br />
создаем объект единичного шва / стежок;<br />
насколько он будет детализирован, зависит<br />
от требований, предъявляемых к конечному<br />
рендеру. Затем нам понадобится путь, по<br />
которому в дальнейшем он будут размножен.<br />
Все бы хорошо, когда объект простой и<br />
данный путь делается созданием такого же<br />
незамысловатого сплайна. На выручку пришел<br />
инструментарий ретопологии, применяемый в<br />
3dsmax. Швы видны на картах нормалей, они<br />
и послужат визуальной направляющей при<br />
создании нашего пути. Выделяем любой объект<br />
(Editable Poly) лишь для того, чтобы вкладка<br />
Freeform (Modeling Ribbon) стала активной,<br />
указываем, что будем рисовать по поверхности<br />
искомого объекта (Draw on: Surface). Затем<br />
выбираем инструмент Splines, выставляем Min<br />
Distance (In Units) и поехали.<br />
Отлично, сплайн готов, можно его немного<br />
подкорректировать и дело остается за<br />
малым — размножить шов по всей длине<br />
пути: для этого берем наш одинокий стежок,<br />
привязываем его к нашему пути через<br />
Animation → Constraints → Path Constraint и,<br />
выделив его, отправляемся в Tools → Snapshot,<br />
где опытным путем выясняем необходимое<br />
количество копий, которые нас устроят.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
54
R<br />
И да, метод не идеален, поскольку не умеет<br />
читать ваши мысли и воплощать их в реальность<br />
- если сплайн имеет сложную форму, то<br />
в некоторых местах стежки будут менять<br />
ориентацию, но руками это довольно быстро<br />
исправляется. В случае возникновения желания<br />
разом изменить вид шва, в Clone Method<br />
выбираем Instance.<br />
Покраска головы осуществлялась в Mari.<br />
Одними из весомых аргументов, сыгравших<br />
в пользу этого пакета явились: возможность<br />
хранить несколько версий меша для<br />
одного объекта покраски (причина была<br />
указана выше), промежуточный буфер для<br />
рисования, позволяющий подкорректировать<br />
содержимое перед «запеканием», ну и отлично<br />
проработанный функционал со слоями и<br />
возможностью цветокоррекции. В качестве<br />
кожного донора выступила реальная модель.<br />
Естественно, пришлось изрядно потрудиться,<br />
чтобы избавиться от зон переходов, бликов<br />
и теней. На отдельные слои наносились<br />
небольшие родинки, румянец и губная помада.<br />
Gloss и reflect map были нарисованы здесь<br />
же с использованием ранее подготовленной<br />
карты нормалей (информация о порах). Затем<br />
диффуз кожи подвергался цветокоррекции для<br />
использования в различных слотах VraySkinMtl<br />
(Shallow, Medium, Deep).<br />
Немного про глаза. Геометрически глаз состоит<br />
из объекта радужки со зрачком и внешней<br />
оболочки состоящей из склеры («белок») с<br />
хрусталиком. Последние разделены и настроены<br />
с помощью соответствующих карт, позволяющих<br />
получить плавный переход на границе. Радужная<br />
оболочка была создана путем смешивания<br />
нескольких образцов и их ручной доводки до<br />
финального результата.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
55
R<br />
Кресло было смоделировано не полностью, лишь<br />
та часть, которая планировалась попасть в поле<br />
зрения фотокамеры (VrayPhysicalCamera), но<br />
ножки все-таки у него есть :)<br />
Мелкие складочки делал в Zbrush, затем перенес<br />
их на карту смещений (displacement map). Когда<br />
дело дошло до создания карты диффузы, то я<br />
столкнулся с проблемой выбора текстуры узора:<br />
однотонное смотрелось скучно, готические<br />
мотивы навивали грусть, а ведь хотелось в<br />
первую очередь несерьезности и легкости. И тут<br />
мне в руки попался узор, который в итоге остался<br />
на финальном рендере. Изначально он не был<br />
тайловым, но Photoshop и стандартный плагин<br />
Offset вместе с кистью Clone Stamp очень быстро<br />
решили данную проблему.<br />
Теперь о самом душетрепательном — о<br />
волосах. На первых этапах мысли о проблемах<br />
не возникало. В Zbrush с помощью маски была<br />
создана зона роста волос, затем разделена на<br />
Polygroups и использован Fibermesh. С помощью<br />
стандартных кистей была создана прическа.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
56
R<br />
Имея некоторый опыт работы со стандартным<br />
модификатором Hair and Fur, я хотел<br />
попробовать Ornatrix или HairFarm, но,<br />
к сожалению, не нашлось, не срослось.<br />
Пришлось смириться и работать с тем, что<br />
есть. Самый главный недостаток Hair and Fur<br />
- абсолютно топорный контроль над волосами<br />
и вездесущая интерполяция, которая не<br />
оставляет возможности разделять волосы на<br />
относительно четкие группы и свободно ими<br />
манипулировать. Поэтому для достижения<br />
желаемого результата общая область роста<br />
волос была разделена на 5 частей: передние<br />
боковые левая и правая, задняя совмещенная<br />
с оставшимися боковыми частями плюс верх,<br />
отдельно область челки и зона с маленькими<br />
волосиками возле челки.<br />
Теперь о нюансах. Если применить гайды волос из ZBrush в<br />
слот Spline Deform, то можно сразу забыть о функционале<br />
Style Hair. Для контроля прически придется двигать сплайны.<br />
В своей работе я обходился лишь Recomb From Spline. Для<br />
всех мешов, выступающих зонами роста волос обязательным<br />
является наличие развертки: во-первых, для дальнейшего<br />
создания небольшого цветового разброса волос, во-вторых,<br />
для карт density, т. к. в все меши на границах стыков имеют<br />
небольшой нахлест, который совместно с density map<br />
компенсирует плотность и аккуратность «шва». Если в слоте<br />
density имеется карта, то режиме Style Hair гайды волос<br />
перестают слушаться, для этого временно вырезаем карту<br />
из слота, проделываем процедуры над волосами, а затем<br />
возвращаем карту на место. Все это больше походит на<br />
некий глюк, но с ним приходилось считаться. Для придания<br />
большей естественности волосам, в частности в зоне начала<br />
их роста, к слоту opacity материала волос была подключена<br />
карта VRayHairTexInfo со следующими параметрами:<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
57
R<br />
Смещение (bias) нашел опытным путем, т. к.<br />
длина волос мне неизвестна, чтобы можно<br />
было его посчитать на калькуляторе :) После<br />
продолжительной игры с настройками Hair<br />
and Fur и тестовых рендеров, я остановился на<br />
следующих:<br />
Брови были сделаны по схожей технологии: гайды созданы<br />
в Zbrush с помощью Fibermesh, затем перенесены в<br />
3dsmax. Ресницы полностью в 3dsmax. Мелкие волосики<br />
на лице рендерились отдельно с помощью VRayFur и<br />
накладывались в процессе пост обработки, наверно, из-за<br />
лени создавать лишние пару карт.<br />
render.ru<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
58
R<br />
Тестовые и финальные рендеры<br />
осуществлялись с помощью V-Ray.<br />
Итоговая картинка в разрешении<br />
4096х3072px. Из-за высоких настроек<br />
рендера и волос (~80к + 128 сегментов)<br />
объем потребляемой оперативной<br />
памяти доходил до 24 Гб, оставалось<br />
еще 8Гб, так что можно было<br />
спокойно открыть несколько копий<br />
огнелиса. Время финального рендера<br />
укладывалось примерно в 10-12 часов<br />
на одном процессоре Core i7 2600.<br />
Постобработка была незначительной.<br />
Использование Zdepth для размытия<br />
фона, который настраивается<br />
выставлением far и near clipping plane<br />
в VrayPhysicalCamera. Так же немного<br />
подчеркнут блеск на щеках и волосах<br />
с использованием рендер-элемента<br />
VRaySpecular. Щепотка контраста и<br />
вуаля!<br />
Относительно критики. Самыми<br />
действенными и «жестокими»<br />
оказывались люди, совсем не связанные<br />
с 2D/3D-графикой, т. к. последние<br />
изначально понимают, что к чему и<br />
мягко смотрят на финальную картинку.<br />
В заключение хочу сказать, что портрет<br />
планировался остаться лишь в качестве<br />
работы “для себя”, но окружающие меня<br />
люди, кто видел его, подтолкнули его «гденибудь»<br />
опубликовать :D Думаю — не зря!<br />
Благодарю всех за внимание, проявленное<br />
терпения во время прочтения данного<br />
«мейкинг оф» и отзывы, оставленные<br />
непосредственно к работе! Отдельное<br />
спасибо Сергею new² за очень маленький,<br />
но очень прикольный совет, данный после<br />
того, как все волны утихли!<br />
P.S. Творение создавалось под флагом<br />
умеренной ночной анархии с февраля по<br />
июнь, с небольшой порцией фиксов в июле. :)<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
Все. Теперь можно действительно отдохнуть<br />
и переключиться на кардинально иное<br />
увлечение в свободное время, т. к. 3D<br />
хватает в рабочие часы. Вдохновляйтесь,<br />
изучайте, творите, и не бойтесь совершать<br />
ошибки!<br />
render.ru<br />
P.P.S. Всех с Наступающим Новым Годом!<br />
59
R<br />
10 ЗАМЕТОК О…<br />
КАДРИРОВАНИИ<br />
Принцип кадрирования картины или<br />
элемента внутри картины очень схож<br />
с группированием (10 Заметок про…<br />
Группирование). Основной подход для<br />
построения ритма в композиции - это<br />
сведение элементов в плотные группы.<br />
Смещение и перемещение фигур или<br />
элементов в результате приводит к тому,<br />
что отдельные объекты естественным<br />
образом будут кадрированы либо краем<br />
кадра вашей картины, либо другими<br />
перекрывающими их объектами.<br />
И группирование, и кадрирование<br />
являются очень важными в деле<br />
построения интригующей и интересной<br />
композиции, но кадрирование является<br />
наиболее серьёзным методом.<br />
Кадрирование улучшит вашу работу.<br />
Его достаточно просто использовать<br />
и, возможно, по этой причине вы им<br />
не пользуетесь. Иногда мы просто не<br />
можем позволить себе обрезать или<br />
перекрыть нравящиеся нам объекты.<br />
Но зритель это оценит. Это позволит ему<br />
достроить недостающую часть объекта<br />
в его воображении.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
60
R<br />
1. Привлекая зрителя. 3. Найдите точку зрения.<br />
4. Раскрывая предмет.<br />
Фигура человека в полный рост в центре<br />
композиции годится для постеров и<br />
рекламы, в основном, когда важно сообщить<br />
зрителю что-нибудь, но не подходит для<br />
взаимодействия с ним. Очень многие<br />
художники размещают всё подряд в<br />
кристально чистом виде точно по центру<br />
холста или в центре ромба. Это само по<br />
себе неплохо, но такой метод не позволит<br />
рассказать историю, он лишь показывает<br />
или просто сообщает её. Уходите с линии<br />
атаки, как говорят в единоборствах, и не<br />
показывайте весь объект целиком.<br />
Поместите фигуру человека в прямоугольник<br />
и обрежьте его. Что теперь фигура говорит<br />
вам? Посмотрите на неё внимательно. Чего<br />
не хватает? Важно ли это для передачи<br />
вашей идеи? Переводит ли это идею в другое<br />
более интересное пространство? Как много<br />
вы можете ещё обрезать и как долго это<br />
позволит вам рассказывать свою историю<br />
или передавать свою идею?<br />
Перемещайте элементы по композиции;<br />
закрывайте их другими элементами и<br />
смотрите, что ещё можно изменить, а что<br />
можно оставить.<br />
Как и при группировании объектов вместе,<br />
позвольте им перекрывать друг друга для<br />
привлекательности. Это можно сделать с<br />
фигурами людей на фоне, чтобы направить<br />
взгляд зрителя к главному предмету.<br />
Покажите мне, о чём ваша картина, и<br />
как можно скорее! Обрезайте ненужные<br />
элементы и позвольте глазу зрителя найти<br />
главное как можно быстрее.<br />
2. Ломайте границы.<br />
Меньшим можно показать больше.<br />
Края картины ограничивают, не так ли?<br />
Очень трудно творить внутри них, верно?<br />
Ну, так что? Они предполагают ограничение.<br />
Думайте вне границ картины, когда<br />
разрабатываете идеи, но эти идеи должны<br />
умещаться внутри границ. Границы нужны<br />
для хорошей композиции. Как только вы<br />
осознаете их силу, вы сразу поймёте, как их<br />
использовать.<br />
Эти барьеры позволяют связать зрителя<br />
с вашей картиной. Зритель сам дополнит<br />
картину у себя в голове, но он должен<br />
знать, где находится её край, чтобы понять<br />
её. Используйте это, чтобы кадрировать<br />
элементы, позвольте ограничениям<br />
направлять ваш взгляд.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
61
R<br />
5. Используйте линзы. 6. Изучайте фотографию.<br />
7. Кадрируйте свет.<br />
Наши глаза обладают широким углом зрения,<br />
преимущественно горизонтальным. Из-за<br />
этого всё выглядит наполненным деталями.<br />
Наш мозг обрабатывает всю эту информацию.<br />
Но мозг не может анализировать все<br />
подряд. Он фокусируется на очень малой<br />
части наблюдаемой области, только на<br />
той, на которую вы смотрите внимательно.<br />
Именно эта часть картины анализируется<br />
наиболее тщательно. Он отдыхает в другом<br />
месте, где нет большого количества<br />
деталей. Периферическое зрение менее<br />
детализировано, чем наше центральное<br />
зрение[1]. Используйте линзы камеры или<br />
бинокль, чтобы отрезать лишние объекты и<br />
найти главное в картине.<br />
Помните, что фотографии - это всего лишь<br />
упрощённое представление реальности.<br />
Они являются искажениями реальности<br />
вашего разума. Они записывают всё, но<br />
при этот изменяют записанное. Тулуз-<br />
Лотрек вдохновлялся тем, как фотографии<br />
кадрируют реальность, именно поэтому<br />
он так хорошо кадрировал фигуры в своих<br />
работах. Изучение фотографии стало для<br />
него скачком вперёд.<br />
Также обратите внимание на то, как<br />
фотографии выравнивают реальность, и как<br />
одни вещи естественным образом кадрируют<br />
другие, перекрывая их.<br />
Не пересвечивайте картину, размещайте<br />
световые пятна креативно. Объекты в<br />
картине не обязательно должны быть<br />
освещены равномерно или даже логически,<br />
если свет не противоречит внутреннему<br />
устройству картины. Элементы в картине<br />
могут блокировать свет для других<br />
элементов; деревья могут рассеивать свет;<br />
скрытые за пределами картины объекты<br />
могут закрывать собой свет, рассеивать,<br />
обрезать, кадрировать его. Нам совсем не<br />
обязательно видеть сам источник света, если<br />
мы понимаем, как его свет воздействует на<br />
элементы картины. Контролируйте свет.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
[1] Это связано с эволюцией. Периферическое<br />
зрение (насыщенность цветов в этой области<br />
зрения меньше чем в центральной) в<br />
основном схватывает быстрые движущиеся<br />
объекты. Оно помогало нашим древним<br />
предкам замечать подкрадывающихся<br />
хищников.<br />
render.ru<br />
62
R<br />
8. Избавляйтесь от незначительного. 9. Кадрируйте непринуждённо.<br />
Кадрирование является довольно<br />
концептуальной идеей. Выбрасывайте все<br />
ненужные элементы из вашей картины.<br />
Редактируйте, обрезайте или подрезайте их.<br />
Попробуйте кадрировать то, что вы бы<br />
никогда кадрировать не стали: головы,<br />
щёки, подбородки, руки, ноги, стопы, волосы.<br />
Нам не обязательно видеть всё животное<br />
целиком. Или дом. Или машину. Танк,<br />
космический корабль, подводную лодку.<br />
Вы сами решаете, что кадрировать. Вы<br />
сообщаете зрителю, на что и как смотреть.<br />
Будьте смелее. Используйте кадрирование,<br />
чтобы создать путь восприятия вашей<br />
картины - вы управляете этим. Ваши зрители<br />
оценят это.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
У вас есть статья с 10 заметками о чём-либо?<br />
Отрежьте одну из них, если она не нужна.<br />
render.ru<br />
Хм.<br />
63
VIP<br />
VIP<br />
VIP-АККАУНТЫ НА RENDER.RU<br />
Покупая vip-акккаунт за 945 руб. в год, вы получаете скидки на услуги ведущих CG<br />
компаний и ряд других бонусы. Потратив меньше тысячи рублей, вы получаете выгоду<br />
до 3000 руб. и это только при покупке курсов на RENDER.RU, уже сейчас вы можете<br />
воспользоваться скидками в четырех компаниях.<br />
Узнать больше<br />
Скидка до<br />
30%<br />
Скидка до<br />
20%<br />
Скидка до<br />
20%<br />
Скидка до<br />
10%<br />
Скидка до<br />
20%<br />
RENDER<br />
PARTY 2016<br />
КУРСЫ<br />
RENDER.RU<br />
КУРСЫ<br />
REALTIME<br />
SCHOOL<br />
3D-ПЕЧАТЬ:<br />
ПОЛИАМИД И<br />
МНОГОЦВЕТНЫЙ<br />
ГИПС<br />
РЕНДЕР-<br />
ФЕРМА
R<br />
10 ЗАМЕТОК О…<br />
НЕУДАЧЕ<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
Рисование портрета<br />
Накса из «Безумного<br />
Макса» на IMC.<br />
render.ru<br />
65
R<br />
«За свою карьеру я бросил мимо корзины более<br />
9000 мячей. Я слил почти 300 игр. 26 раз мне<br />
доверяли сделать решающий бросок, который<br />
мог принести победу, и 26 раз я промахивался.<br />
Я терпел неудачу снова и снова в течение своей<br />
жизни. Именно поэтому я и стал успешным».<br />
~ Майкл Джордан<br />
«Успех заключается в переходе от одной ошибки<br />
к другой без потери энтузиазма».<br />
~ Сэр Уинстон Черчилль<br />
Вот короткий список из 10 заметок.<br />
Вы их наверняка уже знаете.<br />
1. Неудача - это жестоко.<br />
2. Неудача - это смущение.<br />
3. Неудача - это завершение.<br />
4. Неудача - это страдание.<br />
5. Неудача - это жестоко.<br />
6. Неудача - это нежелание делиться.<br />
7. Неудача беспощадна.<br />
8. Неудача непреклонна.<br />
9. Неудача губительна.<br />
В последние годы я выступал с лекцией о<br />
«таланте» на Illustration Master Class. По<br />
правде говоря, в ней рассказывалось скорее<br />
о неудаче, почему мы должны использовать<br />
её, и почему должны принимать её. В ней<br />
объяснялось, почему мы все испытываем<br />
неудачу и должны испытывать в своей<br />
жизни, что особенно важно в отношении к<br />
творчеству. Позже я не проводил эту лекцию,<br />
потому что был уверен, что у публики пропал<br />
к ней интерес. Неудача незначительна для<br />
процесса рисования, но художники, так или<br />
иначе, боятся любого упоминания о ней.<br />
По-моему, всё дело в страхе. В этом году<br />
я несколько раз рассказывал о неудаче<br />
в лекциях о композиции и о выживании в<br />
качестве художника. Я знаю, студенты в<br />
аудитории понимали важность совершения<br />
ошибки и испытывали на себе этот опыт не<br />
раз, но они готовы на что угодно, лишь бы это<br />
не случилось с ними снова. Включая огромную<br />
ошибку – не признать, что постиг неудачу.<br />
Никто не хочет ошибаться, однако неудача<br />
- это то, что преследует вас на пути к<br />
успеху. Она - важная часть успеха. Никому<br />
не удавалось избежать промахов, без них<br />
невозможно расти.<br />
Мой собственный профессиональный рост<br />
зависел и даже сейчас зависит от неудач.<br />
Возможно, сейчас даже больше, чем раньше.<br />
Поскольку я рисую довольно давно, иногда я<br />
должен допускать серьезные ошибки, чтобы<br />
оставаться на достигнутом уровне. Чтобы<br />
понять и увидеть что-то новое, я должен<br />
выйти за рамки своей зоны комфорта.<br />
Тренируйтесь для достижения успеха.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
66
R<br />
«Величайшая слава состоит не в том, чтобы<br />
никогда не падать, а в том, чтобы каждый раз<br />
вставать после падения».<br />
~ Конфуций<br />
«Чем усерднее я работал, тем счастливее<br />
становился».<br />
~ Бэн Хоган 1<br />
«Нет такой вещи, как неудача. Есть только<br />
обратная связь».<br />
~ Роберт Аллен<br />
Неудача всегда неприятна. Художник не<br />
Чтобы стать художником, нужно много<br />
должен беспечно относиться к допущенным<br />
тренироваться, и ошибки во время тренировок<br />
ошибкам как к части процесса рисования.<br />
неизбежны. На ошибках надо учиться и<br />
Неудача должна расстраивать, иначе это не<br />
продолжать двигаться дальше. По существу,<br />
неудача. Она всегда полная и абсолютная,<br />
в моей лекции в IMC я хотел заставить<br />
ужасная и противная. Но если вы в полной<br />
студентов использовать неудачи как средство<br />
мере испробуете этого яда, то узнаете вкус<br />
для улучшения своих навыков, потому что<br />
дороги к успеху.<br />
ошибки неизбежны и необходимы. В течение<br />
недели они по-разному терпели разные<br />
неудачи в разных количествах. Маленькие<br />
и большие, иногда просто разрушительные.<br />
Некоторые студенты терпели их снова и<br />
снова, но продолжали работать. Другие же<br />
похоронили себя под завалом сомнений, и<br />
им пришлось пережить период тяжёлого<br />
восстановления.<br />
Мастихин - верный друг ошибок.<br />
Непоследовательные мазки делают картину<br />
направленной, аутентичной и реалистичной.<br />
[1] Американский профессиональный гольфист, считающийся одним из самых<br />
величайших игроков в гольф. Один из пяти гольфистов, которые смогли<br />
выиграть все 4 главных чемпионата.<br />
Сложно принять одну важную вещь – очень полезно<br />
рисовать один и тот же рисунок несколько раз.<br />
Тренировки для понимания перспективы, тона, глубины<br />
в композиции требуют постоянных попыток. Я наблюдал<br />
за одним студентом в этом году, он изменял свои работы<br />
каждый день, работал над ними целый день, делал<br />
всё то, что я ему говорил. К концу каждой недели его<br />
картины становились лучше. Он изменил свое отношение<br />
к созданию картин и зарядился энергией.<br />
Несколько студентов начинали рисовать раньше<br />
остальных только чтобы счистить краску, перерисовать<br />
и перекрасить работу заново к концу недели. Несколько<br />
едва пробились сквозь карандашный набросок. Один<br />
студент принёс уже готовый набросок для живописи ещё<br />
в первый свой день. Набросок был хорошо скомпонован,<br />
он представлял собой среднюю по размерам сцену<br />
со множеством фигур. Талант? Едва ли. Этот парень<br />
приходил сюда в течение 5 лет, и только сейчас начал<br />
понимать те практики и концепции, которым мы здесь<br />
обучаем. После он слушал мои лекции по композиции<br />
каждый год.<br />
(К сожалению, возможно, я неосторожно усилил<br />
давление на этого художника своими сентиментальными<br />
комплиментами о его композиции! Но его работы уже<br />
достигли определенного уровня и вполне заслужили<br />
похвалу).<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
render.ru<br />
67
R<br />
«Если вы совершали ошибки, даже серьёзные,<br />
все равно у вас есть шанс. То, что мы называем<br />
неудачей, является не падением на дно, а<br />
нахождением на дне».<br />
~ Мэри Пикфорд 2]<br />
10. Неудачи продолжается.<br />
«Талант и всё что связано с ним - это не более<br />
чем пустая брехня. Любой школьник с каплей<br />
способностей может очень неплохо рисовать,<br />
возможно, даже лучше, чем я сам; но чего<br />
чаще всего ему не хватает, так это жёсткого<br />
стремления в реализации, жёсткого упрямства и<br />
повторения: даже если я знаю, что мне по плечу<br />
поставленная задача, я всё равно не сдамся».<br />
~ M.C. Эшер[3] в письме к своему сыну Артуру, 12<br />
февраля 1955 г.<br />
Наши лучшие художественные учреждения<br />
не заинтересованы ни в работе с лучшими<br />
учебниками, ни в процессе поиска так, как<br />
заинтересованы в открытии. Короче говоря,<br />
их интересуют талантливые люди, как будто<br />
талант появляется из ниоткуда только у<br />
одаренных.<br />
Не важно, как далеко мы зашли в наших<br />
тренировках, чтобы стать отличным<br />
креативными художниками, неудача следует<br />
за нами как верный пёс, который знает, что<br />
мы нуждаемся в нём. Она никогда не исчезнет<br />
полностью и будет напоминать о себе<br />
время от времени. Моя лекция не является<br />
мотивационным тренингом. Скорее, она о том,<br />
каким на самом деле болезненным и трудным<br />
Я недавно услышал одно из моих любимых<br />
высказываний ирландского драматурга<br />
Сэмюэля Бекетта. Надеюсь, вам понравится:<br />
«Ни с чем не покончено. Всегда пытайтесь.<br />
Всегда ошибайтесь. Не имеет значения.<br />
Старайтесь снова. Снова терпите неудачу.<br />
Ошибайтесь лучше.»<br />
является процесс рисования. Он не станет<br />
весёлым до тех пор, пока вы не пройдёте<br />
через всё это, переживёте, и продолжите<br />
двигаться дальше.<br />
ЭКСКЛЮЗИВ<br />
[2] знаменитая кино- и театральная актриса канадского происхождения,<br />
соосновательница кинокомпании United Artists. Легенда немого кино.<br />
Обладательница премии «Оскар».<br />
[3] Нидерландский художник-график. Известен прежде всего своими<br />
концептуальными литографиями, гравюрами на дереве и металле, в которых<br />
он мастерски исследовал пластические аспекты понятий бесконечности и<br />
симметрии, а также особенности психологического восприятия сложных<br />
трёхмерных объектов, самый яркий представитель имп-арта.<br />
Ежегодное фото IMC, я и Брэд Канкл в<br />
провальной попытке изобразить жестами<br />
буквы «IMC»…<br />
render.ru<br />
68
Подборка<br />
работ рисунки<br />
на скорость<br />
speed<br />
Painting<br />
SPEED PAINTING — ЭТО СОВРЕМЕННЫЙ ВИД ЖИВОПИСИ,<br />
В КОТОРОМ СОЗДАНИЕ ОДНОГО ПРОИЗВЕДЕНИЯ ОГРАНИЧИВАЕТСЯ<br />
ОПРЕДЕЛЁННЫМ НЕБОЛЬШИМ ПРОМЕЖУТКОМ ВРЕМЕНИ<br />
ПЕРЕЙТИ В РАЗДЕЛ НА САЙТЕ
R<br />
render.ru<br />
РИСУНКИ НА СКОРОСТЬ<br />
70
R<br />
render.ru<br />
РИСУНКИ НА СКОРОСТЬ<br />
71
ИЩЕШЬ<br />
СОТРУДНИКА?<br />
ИЩЕШЬ<br />
РАБОТУ?<br />
<strong>Render</strong>.ru позволяет использовать<br />
различные сервисы на сайте, начиная<br />
с размещения вакансий, рассылок,<br />
пресс-релизов, статей и заканчивая<br />
баннерами и новостями на сайте.<br />
Готовы предложить<br />
корпоративные пакеты<br />
На <strong>Render</strong>.ru сотни вакансий по России<br />
и странам СНГ, ежемесячно новые<br />
вакансии от ведущих CG компаний!<br />
РЕЗЮМЕ НА САЙТЕ<br />
Бесплатно создай свое резюме<br />
и оно будет доступно более чем<br />
1100 компаниям.<br />
Подробнее ознакомиться с полным<br />
списком услуг и Корпоративными<br />
пакетами, вы можете, скачав<br />
наш Media Kit<br />
ФРИЛАНС<br />
Посещай Доску Фриланса, где ты<br />
всегда сможешь найти удаленную<br />
работу. А так же бесплатно<br />
разместить свой проект, чтобы найти<br />
фрилансеров.
Присоединяйся<br />
к нам в социальных сетях:<br />
В КОНТАКТЕ FACEBOOK TWITTER GOOGLE