Historiens portar - Alternaliv
Historiens portar - Alternaliv
Historiens portar - Alternaliv
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
Del 3<br />
Luttras av Eld<br />
Ett äventyr till KULT<br />
Tema och rollpersoner<br />
Luttras av Eld är ett kortare introduktionsäventyr till KULT.<br />
Det mesta utspelar sig i Museet för historias egna lokaler,<br />
men man rör sig även i marginalen av ett smutsigt och kallt<br />
Stockholm. Inget direkt övernaturligt behöver ske innan<br />
äventyrets upplösning och spelarnas liv är sällan i direkt fara.<br />
Här är det i stället de mänskliga relationerna som står för<br />
skräcken.<br />
Utanförskap och besatthet är teman som går igen många<br />
gånger i äventyret. Till en början skall spelarna tycka synd om<br />
Allan som synbarligen kastat bort sitt liv i en missriktad kamp<br />
mot en inbillad fiende. När de själva börjar tro att något<br />
skumt är i görningen hamnar de mer och mer utanför det etablerade<br />
och börjar behandlas med misstänksamhet. Till sist<br />
inser de att de mött samma öde som Allan och hundratals<br />
andra utstötta visionärer som förgäves kämpar mot fasor vi<br />
andra är blinda för.<br />
Äventyrets dramatiska resa går från punkten då rollpersonerna<br />
är någorlunda respekterade samhällsmedborgare till<br />
ögonblicket de inser att de är lika marginaliserade som männniskorna<br />
de undersöker. Låt spelarna möta fler och fler udda<br />
existenser i sitt sökande efter svar. Till en början ser de spritstinkande<br />
gubbar och neurotiska småbarnsmammor, men allt<br />
eftersom börjar de förstå de här sorgliga människorna har ett<br />
budskap. I de handskrivna lapparna och illa tryckta pamflettterna<br />
framträder gradvis ett system och plötsligt finns knäppgökarna<br />
överallt. Åldrade poeter söker upp dem för samtal om<br />
ordets sanning och företrädare för de obskyraste församlingar<br />
ringer på deras dörr mitt i natten.<br />
Rollpersonerna kan vara kollegor, anhöriga, poliser eller något<br />
annat, huvudsaken är att de är motiverade att gå till botten<br />
med försvinnandet och att de har tillräcklig auktoritet för att<br />
ta sig in i museets skummare vrår utan allt för stora problem.<br />
Det är viktigt att de är hyfsat etablerade samhällsmedborgare,<br />
annars blir det sociala fallet kort och betydelselöst. De får inte<br />
känna Allan särskilt väl och bör inte känna till hans förflutna.<br />
Som alltid fungerar spelet bättre om någon eller några av spelarna<br />
har en direkt koppling till äventyrets tema och innehåll.<br />
Den uppenbara lösningen är att låta en av spelarna ha varit<br />
med i KPML(r) och Operation upprensning under 70-talet.<br />
Denne vill naturligtvis ta avstånd från sin vilda ungdom och<br />
måste brottas med svåra moraliska dilemman då han upptäcker<br />
att hans gamla kamrater fortsatt kampen och kanske<br />
<strong>Historiens</strong> Portar<br />
hade rätt. Andra, mer tematiska, kopplingar kan vara en släkting<br />
som är besatt av något och fryses ut av släkten, en förälder<br />
som prioriterat sitt ”kall” före rollpersonen och lämnat<br />
djupa emotionella sår eller ett ogrundat hat mot uteliggare<br />
och annat slödder.<br />
Äventyret är menat som en utgångspunkt och ett skelett, inte<br />
en fullödig bruksanvisning. Använd spelhjälpmedlen, personerna<br />
och platserna som du vill och ta inspiration av sammanfattningen.<br />
Kanske vill du bara använda stämningen eller<br />
en enskild person.<br />
Sammanfattning<br />
En av museets väktare, Allan Dahl, försvinner spårlöst en helt<br />
vanlig Onsdagsnatt. Någon vecka senare börjar rollpersonerna<br />
undersöka försvinnandet. Under en lös bräda i Allans förfalllna<br />
förortslägenhet hittar man urklipp ur tidningar som rör<br />
sabotage på Museet för historia och andra platser samt en<br />
liten samling bisarra fornsaker som uppenbarligen stulits från<br />
museets samlingar. Ytterligare fynd visar ett starkt engagemang<br />
på den extrema vänsterkanten. Utfrågning av personalen<br />
på Vitterhetsakademins bibliotek samt ATA visar att<br />
Allan bedrivit ett omfattande forskningsarbete kring sin<br />
arbetsplats. Han har åtskilliga gånger lånat de gamla planritningarna<br />
från 20-talet och studerat riksantikvarieämbetets<br />
och museets historia. Några av de äldre anställda minns att<br />
Allan var nära att bli sparkad i samband med vandaliseringen<br />
av ett antal altarskåp 1971.<br />
Operation upprensning, en utbrytargrupp ur KPML(r) gav<br />
sig samma år på ett antal historiska minnesmärken och föremål.<br />
De var inspirerade av Maos Kulturrevolution och en<br />
halvt uppvaknad agitators förvirrade försök att bryta illusionen.<br />
Det antogs allmänt att samma grupp låg bakom övergreppen<br />
mot altarskåpen. Eftersom Allan var aktiv i<br />
KPML(r) beskylldes han för sabotaget, men inga bevis kom<br />
fram. Det är svårt men inte omöjligt att spåra upp några av<br />
Operation upprensnings andra medlemmar. En visar sig vara<br />
Renate Källkvist, en av de magasinansvariga på museet. En<br />
annan lever som uteliggare i området kring Slussen.<br />
Uteliggaren är livrädd för klockor och mobiltelefoner. Han<br />
beskyller Renate för att vara den som angav dem. Han är<br />
osammanhängande men verkar försöka säga att Operation<br />
upprensning kom en konspiration på spåren.<br />
c 2002 Statens Historiska Museum 59