08.01.2015 Views

Zborník digitálna architektúra 2010 - Fakulta architektúry STU

Zborník digitálna architektúra 2010 - Fakulta architektúry STU

Zborník digitálna architektúra 2010 - Fakulta architektúry STU

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

Marek Vančo, Bc.<br />

<strong>Fakulta</strong> architektúry <strong>STU</strong>,<br />

Nám. Slobody 19, 812 45 Bratislava<br />

transformácia<br />

organickej formy<br />

do polygonálnej hmoty<br />

Abstrakt<br />

Článok sa zaoberá použitím modelovacieho<br />

programu Autodesk 3ds max 2009 na modelovanie<br />

priestorovej štruktúry voľných tvarov a následným<br />

prevedením do fyzického modelu.<br />

Kľúčové slová<br />

Program: Autodesk 3DS Max 2009<br />

Príkaz: rozvinuteľné plochy<br />

Riešené tvary: polygonálne voľné tvary<br />

Úvod<br />

V digitálnej architektúre sa dnes používa veľa<br />

postupov navrhovania architektúry. Príkladom<br />

môžu byť generatívne postupy projektovania,<br />

ďalej CAD/CAM technológie, až po interaktívnu<br />

architektúru a médiá v architektúre.<br />

V mojej práci sa zaoberám metódou tvorby architektúry<br />

z rozvinuteľných plôch.<br />

Ide o plochy (otvorené alebo uzavreté), ktoré sa<br />

bez akéhokoľvek skreslenia môžu rozvinúť do roviny,<br />

na tzv. plášť. Plocha je teda zložená z rovinných<br />

polygónov, resp. z plôch s jednosmerným<br />

zakrivením, ktoré majú práve jednu hranu spoločnú<br />

so susedným rovinným útvarom, s ktorým<br />

zvierajú ľubovoľný uhol. V práci ide teda o vytvorenie<br />

vizuálne pôsobiacej priestorovej štruktúry<br />

s polygonálnou rozvinuteľnou plochou pomocou<br />

digitálnych metód, s použitím modelovacieho<br />

programu.<br />

Obr.2 Inšpirácia krištáľom - jednoduchosťou základnej<br />

hmoty a zložitého povrchu<br />

Zadanie<br />

Pri hľadaní konceptu pre návrh polygonálnej<br />

hmoty som sa inšpiroval prírodou a štúdiom architektonických<br />

návrhov renomovaných svetových<br />

architektov a ateliérov, napr. Daniel Libeskind, US<br />

Studio, Plazma Studio, Atelier Big, atď.<br />

Cieľom bolo dospieť k hmote, ktorá by symbolizovala<br />

význam objektu a zároveň k hmote, ktorá je<br />

dynamická a je v pohybe.<br />

Tvarová podstata navrhovanej hmoty vychádza<br />

z organických tvarov plazov, ich štruktúry, správania<br />

sa a následnej trans-formácie do anorganickej<br />

polykryštalickej hmoty. Základnou inšpiráciou bol<br />

typický predstaviteľ plazov, had - symbol. Jeho zvlnený<br />

pohyb vytvára výrazný smerový efekt. Kvôli<br />

orientácii v priestore pomocou jazyka alebo pri obrane<br />

dvíha prednú časť tela, a tým sa stáva stredobodom<br />

pozornosti a zvýrazňuje svoje výstražné<br />

postavenie. Plazy majú pokryté telo šupinatou<br />

vrstvou polygonálnych tvarov.<br />

Ďalším inšpiračným prvkom bola štruktúra<br />

krištáľu, ktorý sa nachádza v zemskom povrchu,<br />

v tzv. žilách. Ide o jednoduchý podlhovastý tvar<br />

základnej hmoty. Jeho priestorový prejav je však<br />

zložitý. Je to spôsobené viacuholníkovou plochou<br />

krištáľu a tiež zhlukom jednotlivých zŕn krištáľu.<br />

Tieto prvky boli hlavnou inšpiráciou pre návrh<br />

hmoty. Tvar bol od začiatku navrhovaný s ohľadom<br />

na použitie v oblasti architektúry.<br />

Obr.1 Inšpirácia organického tvaru hada, jeho zvlnený<br />

pohyb s výrazným smerovým účinkom<br />

69<br />

Vývoj návrhu<br />

Návrh hmoty bol modelovaný pomocou plôch<br />

v 3D programe, ktoré boli spájané a natáčané do<br />

požadovaného tvaru polykryštalickej štruktúry.<br />

Celý proces modelovania bol podmienený deformáciami<br />

na základe estetiky požadovaného tvaru<br />

a dopredu určeného funkčného využitia novovzniknutej<br />

hmoty.

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!