ZbornÃk digitálna architektúra 2010 - Fakulta architektúry STU
ZbornÃk digitálna architektúra 2010 - Fakulta architektúry STU
ZbornÃk digitálna architektúra 2010 - Fakulta architektúry STU
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
Marek Vančo, Bc.<br />
<strong>Fakulta</strong> architektúry <strong>STU</strong>,<br />
Nám. Slobody 19, 812 45 Bratislava<br />
transformácia<br />
organickej formy<br />
do polygonálnej hmoty<br />
Abstrakt<br />
Článok sa zaoberá použitím modelovacieho<br />
programu Autodesk 3ds max 2009 na modelovanie<br />
priestorovej štruktúry voľných tvarov a následným<br />
prevedením do fyzického modelu.<br />
Kľúčové slová<br />
Program: Autodesk 3DS Max 2009<br />
Príkaz: rozvinuteľné plochy<br />
Riešené tvary: polygonálne voľné tvary<br />
Úvod<br />
V digitálnej architektúre sa dnes používa veľa<br />
postupov navrhovania architektúry. Príkladom<br />
môžu byť generatívne postupy projektovania,<br />
ďalej CAD/CAM technológie, až po interaktívnu<br />
architektúru a médiá v architektúre.<br />
V mojej práci sa zaoberám metódou tvorby architektúry<br />
z rozvinuteľných plôch.<br />
Ide o plochy (otvorené alebo uzavreté), ktoré sa<br />
bez akéhokoľvek skreslenia môžu rozvinúť do roviny,<br />
na tzv. plášť. Plocha je teda zložená z rovinných<br />
polygónov, resp. z plôch s jednosmerným<br />
zakrivením, ktoré majú práve jednu hranu spoločnú<br />
so susedným rovinným útvarom, s ktorým<br />
zvierajú ľubovoľný uhol. V práci ide teda o vytvorenie<br />
vizuálne pôsobiacej priestorovej štruktúry<br />
s polygonálnou rozvinuteľnou plochou pomocou<br />
digitálnych metód, s použitím modelovacieho<br />
programu.<br />
Obr.2 Inšpirácia krištáľom - jednoduchosťou základnej<br />
hmoty a zložitého povrchu<br />
Zadanie<br />
Pri hľadaní konceptu pre návrh polygonálnej<br />
hmoty som sa inšpiroval prírodou a štúdiom architektonických<br />
návrhov renomovaných svetových<br />
architektov a ateliérov, napr. Daniel Libeskind, US<br />
Studio, Plazma Studio, Atelier Big, atď.<br />
Cieľom bolo dospieť k hmote, ktorá by symbolizovala<br />
význam objektu a zároveň k hmote, ktorá je<br />
dynamická a je v pohybe.<br />
Tvarová podstata navrhovanej hmoty vychádza<br />
z organických tvarov plazov, ich štruktúry, správania<br />
sa a následnej trans-formácie do anorganickej<br />
polykryštalickej hmoty. Základnou inšpiráciou bol<br />
typický predstaviteľ plazov, had - symbol. Jeho zvlnený<br />
pohyb vytvára výrazný smerový efekt. Kvôli<br />
orientácii v priestore pomocou jazyka alebo pri obrane<br />
dvíha prednú časť tela, a tým sa stáva stredobodom<br />
pozornosti a zvýrazňuje svoje výstražné<br />
postavenie. Plazy majú pokryté telo šupinatou<br />
vrstvou polygonálnych tvarov.<br />
Ďalším inšpiračným prvkom bola štruktúra<br />
krištáľu, ktorý sa nachádza v zemskom povrchu,<br />
v tzv. žilách. Ide o jednoduchý podlhovastý tvar<br />
základnej hmoty. Jeho priestorový prejav je však<br />
zložitý. Je to spôsobené viacuholníkovou plochou<br />
krištáľu a tiež zhlukom jednotlivých zŕn krištáľu.<br />
Tieto prvky boli hlavnou inšpiráciou pre návrh<br />
hmoty. Tvar bol od začiatku navrhovaný s ohľadom<br />
na použitie v oblasti architektúry.<br />
Obr.1 Inšpirácia organického tvaru hada, jeho zvlnený<br />
pohyb s výrazným smerovým účinkom<br />
69<br />
Vývoj návrhu<br />
Návrh hmoty bol modelovaný pomocou plôch<br />
v 3D programe, ktoré boli spájané a natáčané do<br />
požadovaného tvaru polykryštalickej štruktúry.<br />
Celý proces modelovania bol podmienený deformáciami<br />
na základe estetiky požadovaného tvaru<br />
a dopredu určeného funkčného využitia novovzniknutej<br />
hmoty.